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スパロボT 運用談義スレ Part3


1 :2019/04/11 〜 最終レス :2020/04/23
!extend:checked:vvvvv:1000:512

○次スレは>>950が立ててください。
1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を加えて下さい。

○前スレ
スパロボT 運用談義スレ Part2
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamerobo/1553877145/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
おつ

3 :
新スレおめでとうございます

ダメージ狙いの場合1周目相当でSアダ、ダイナミック、EXCで+500のやつ、(スロ4はメダリオン)でよかったっけ?
これでノーマルラスボス気力100相手に計算したら(あくまで電卓叩くだけ)

ヴェルヴィン<(異能キリコ)<ヴァン<ゲッター(熱血)<ガオガイガー<アーハン<マジンガー(熱血)<ハーロック(魂突撃)

の順だった
ハーロックは自身のオーダー入らんという問題あるからのこの補正か
アーハン自前なら通常ユニットでは2番目いくか、他ユニットにも言えるがスロットと倍率は偉大
キリコが異能の有無でちょい変わる、ないならヴェルヴィンより下がる、戦艦での運搬には気をつけよう
魂かけるなら、ゲッターとマジンガーは抜けるただハーロックには勝てない
当然反撃ならヴァンがハーロックすら抜く

レイアースどうするかね合体攻撃はパーツの最適解が難しい

4 :
>>3
DLCの有無で変わるけど
レイアースはダイナミックSアダメダリオン
セレスウィンダムはスパイラルエフェクターとか200〜300上がるやつでいいのでは?

5 :
Xでも言われてたけど
エキスパートだとMAP兵器が正義だよな
特にナデシコはCBとEセーブで超燃費で撃てるから
全員ナデシコに乗せて
出撃してMAP兵器の範囲内の敵を削る
→マルチアクションMAP兵器H&A
→MAP兵器で削れた奴を巻き込んで同上
→殺しきれない時は艦載機出して削って同上
これで戦場荒らし回った後撃ち漏らしを処理すれば楽にクリアできる

6 :
>>1
ありがとう

7 :
>>3
やっぱりハーロックトップなのね
熱血なのに二位なマジンガーも大概だが
エキスパだと装甲値上昇で基本ダメージ減るから武器攻撃力高いマジンガーが魂つきなら越えたりしないかね
あとガオガイガーは射程1だからプレースメント効果下がるけどそこは無視?

8 :
>>7
プレースメントは忘れてました、ごめんなさい
他1.1でガオガイガーが1.05で計算するなら、ガオガイガーはヴェルビンより下で、異能なしキリコより上なるぐらい逆転するな
相手選んでサイズ補正もありなら、最大ダメならハーロックかな

9 :
火力枠は他にもいるのにそれもトップで
海賊戦法や決意戦艦もあって壊れだなハーロック
なんだかんだでまた戦艦が最強か

10 :
ハーロックは実際最大ダメやろうとすると周辺指揮の確保が面倒になるとか
自身の行動回復を受けれないとか、突撃の為に勇気を無駄に使う必要ありとかいろいろ問題はある

11 :
サイズ補正ありならガンバスターがどの位置なのか気になる

12 :
レンジエクステンダー×2とブラコンつけたヴァンを突っ込ませて反撃無双するのが一ヴァン楽だと思った

13 :
ダイナミックとプリンターが手に入る地上に比べて宇宙ルートを選ぶ意味が見いだせない
宇宙ルート行くなら引き継ぎパーツこの2つは必須だわ

14 :
プリンターってハイパーリローダーの下位互換だから別にいらなくない?

15 :
>>14
下位互換ではあるけど
ボトムズやアーハンに付けるならデメリットなんて無いようなものだから
実質ハイパーリローダが1つ多く手に入るようなもんだし

16 :
>>14
キリコやアンジェラとの相性がいい。ハイリロ一個浮くしあって損はないでしょ。

17 :
引き継ぐほどか?

18 :
主人公格なのに微妙、いまいちなABは結構見た気がする
ヴァンのやカミーユの反撃時に火力アップとか俺はそういうかなり限定的なABは嫌いだわ
アンジェラの分析かけた相手に3割増とかは面白いと思った

19 :
カミーユは今不遇だから
ニュータイプ最高が設定が死んでる

20 :
稼ぎと底力のジュドー
覚醒と総合力のアムロ
カミーユはニュータイプレベルと反撃
って感じにしたいのだろうけどな

21 :
カミーユはhi-new乗せとけば活躍すんだろ

22 :
カミーユこそ気力170以上で与ダメ1.3倍とかでいいのに

23 :
カミーユは気力170でプレッシャーレベル4発動で良さそうだけどな

24 :
こうなったらよかったのにってのは本スレで話せば?
>>21みたいなことを言うならまだしも…
カミーユは胚乳加入時期がNT9に一足先になる時期と重なるから
そこで胚乳に乗ると燃費のいいファンネルで反撃無双して割と強い
C属性持ってるからフルカウンター育成しなくていいし安上がり

25 :
突撃に無理やりC属性付いてるくらいだし改造引き継ぎF91→Hiνで反撃特化が想定された運用だろうな

26 :
カミーユのオカルトパワーが反映されないといかんよ

27 :
まぁあんまり意味を成してるかは微妙だがニュータイプ9到達だけは抜けて速いからなカミーユ
そういった意味でハイニュー運用はあり
まぁ他が9になったらあんまりアドバンテージないが

28 :
ガンダム好きの購買層をなめてる!

29 :
>>28
ガンダム好きの購買層(の自分勝手ぶり)を舐めてるな
ガンダム好きに文句言わせないためには主人公は全員最強クラスにしないと許されないし
その中でもアムロは頭一つ抜けてないとダメだよな

30 :
アムロはやたら芝居がかった声になったし
ジュドーも流石に声変わったし
小杉さんは声好きだけど滑舌がちょっと気になる
カミーユの人は当時より何か綺麗なカミーユって感じの声て思うけど飛び抜けて安定して維持してると思う
古い作品ほど声も変わっていくなー

31 :
>>30
ここ運用スレだってわかってる?

32 :
超龍神撃龍神は2枠使うくせに使い勝手が悪すぎる
同時運用なら撃龍神で双頭龍→超龍神が追い付いて四頭龍か?
撃龍神があっという間にEN切れそうだけど
ABでSP豊富だけどSPの使い道が勇気くらいしかない
この性能でパーツスロット2で移動力5…

33 :
カミーユだけじゃなくてモビルスーツのコンセプトがあってない。底力バリアで受ける時代

34 :
>>33
カミーユの場合はC武器やフルカウンターでやられる前にやるができるからまだ逃げ道がありそう
アムロはステータスが高いから連タゲ補正が積み重ならない限り何とかなる
ジュドーは稼ぎ能力がTOPだからZZに乗れば優秀
トビアは…キンケドゥは…フォローできんわ

35 :
>>3
ゴッドガンダムって火力ないんだな

36 :
>>35
合体攻撃あるユニットは個人火力抑えられて当然だろ

37 :
ゴッドは計算してないんじゃないかな
パーツがSアダメダリオンはたぶん確定として奇跡で狙撃使うなら1.1倍のやつもつけて残りの12枠に攻撃力上昇系をつけることになるけど一周縛りだとパーツどうなるのか分からんし
パーツの分攻撃力はマジンガーより落ちるだろうけどメダリオン分と魂AB遠距離で補正が3重にかかるから熱血マジンガーは越えそう
あとアンジェラも奇跡使うならメダリオンより遠距離1.1倍の方が上かもしれんね

38 :
結局ゴッドは同盟拳ありきで単体火力はさほどでもないからなぁ
単体火力ならマスターのが全然強いし

39 :
前スレに切り込み役はスパイクアンジェラって書いてあったけどキリコはだめなん?
1ターン目に切り込み役を緊急で乗せて残りは普通に乗せるプレイスタイルなんだけど、アンジェラキリコを緊急、スパイクは加速で自力で行ってもらうのはとうかなと思った

40 :
そのメンツなら恒常的なダメ補正あるからキリコがダメ出るだろう
切り込みというか先行反撃の目的が、撃墜しない削りならダメかもしれないが

41 :
切り込み役にキリコ全然いいと思うけど個人的には他の奴らと足並み揃えて援護防御で毎回同じタイミングで異能発動させて火力マンしたいわ。

42 :
>>41
不屈があるから始めはふつうに戦って
やばくなったら不屈使えば異能発動できると思う
不屈使っても落ちる場合は先見で

43 :
キリコだと切り込み役というか、1ターンでほぼ全滅させちゃうからな
覚醒が強すぎて期待連打してれば、それで終わる

44 :
異能なんてめんどくさいことしなくても技量アップとスマッシュヒットで十分だぞ

45 :
異能は射撃+20が結構バカにはできないけど
戦艦に乗ると即時50%回復で消えるし、味方だけをマップ兵器で撃てないしで能動的に出すのは難しいよね

46 :
中盤までは金とポイントで能力マシマシにしたプラコン付きお気に入りユニットを突っ込ませて
全方位から敵が湧くようになる後半は安い投資で反撃無双できるランティスをお気に入りと逆方向に突っ込ませればいいと思うが…

47 :
>>46
お気に入りユニット(エルドラソウル)

48 :
あぁなるほど、切り込みの目的が反撃削りならキリコは強すぎるから不適切だね
そういう意味ならスパイクアンジェラも納得
その後固まった敵にマップ撃つのもありか

49 :
>>38
然程でもないね(オーラバトラーより上)
明鏡止水で格闘+10(実質火力1.05倍)
ハイパーモードで武器威力+200
ABで1.1倍に魂
ヴァンには劣るけど充分だわ

シャッフル同盟拳でダメージ20万オーバー楽しすぎて終盤あまり使わなくなるけど

50 :
>>49
ゴットは合体攻撃の最適パーツの都合省いたけど
単体でも結構いくね

上のほうの計算はステ500で換算したんで
+10は1.05倍相当にはならないかも
明鏡止水の+200は最初から入って7600だっけ
これでスロ3だから
ヴェルビンよか下になってサーバインよか出るかも
プレースメント差でもガオガイガーとどっこいてとこかな
あくまで電卓なんで、実機じゃ多少ズレるので参考に

同じオーラバトラーでもショウとシオンで200差があるから一緒にできないぐらいの差になる
200ってダイナミック3つ体制なら、ゲッターとヴェルビンの差より大きくなる

51 :
しまった
ゴットにはシャッフル同盟未出撃の同盟拳があった
あれ石破より威力あった気がしたのとレンジブースト込みで7いってロングレンジ対応だった気がするからまだ伸びるのかも
未出撃メンバーの武器威力アップパーツは効果あるのを利用できるし合体攻撃は難しいね

52 :
出撃させてない合体攻撃な参加者改造すれば威力上がるんだっけ?

53 :
まだエキスパ一周目だけどマジンガーZが微妙
tacPちょい足しするならなにがいいかな
底力上げるかH&AつけるかEセーブつけて射程伸ばすか

54 :
マジンガーなんて別に何しようが破壊されないレベルなんだから、移動力と射程補えばいいと思うけどね

55 :
>>53
甲児を乗せるなら
1.底力
2.Eセーブ
3.援護攻撃

56 :
>>55
d 硬いと思ってたら結構ダメージ貰うもんな
弱くないんだけどZEROやカイザーのイメージのせいか物足りない

57 :
鉄壁込みで一番硬いのってダンか?

58 :
真マ版は光子力ビームで反撃に隙がなくて便利だったな

現状のスパロボじゃインフィニティ版も昭和版も対して使用感変わらん

59 :
そもそもインフィニティは
昭和のマジンガーそのものだけどね

60 :
大分前からスロ数、スキル補正、合体攻撃加味して順位化してくれてるサイトあるから、ダメの話は語ることない気がするけどね。

61 :
インフィニティは1stガンダムや初代ゲッターを今更使うみたいなもんだからな
地味だなぁってなるのはしかたない、どっかには需要あんだろ

62 :
>>60
どこ?

63 :
そういえば、奇跡で狙撃かけるなら
レンジブースト+射程2+狙撃で射程1以外すべての射程7いくけど
スロット2個をガンファイト+ロングレンジとダイナミック×2どっちがダメージでるのかな
ニューアーハンみたく狙撃時点で7いくならロングレンジだろうが

64 :
これ言っちゃ意味ないが奇跡3枚積みのほうが強そう

65 :
最終的には引き続きなんて全部奇跡にするしな

66 :
奇跡の狙撃を前提としてまでやるもんかねという疑問はあるな

67 :
レイアースの青と緑の使い方って
青→安全地帯を散歩してお金稼ぎ、赤がボスまで到達したら隣まで駆けつけて合体攻撃要員に
緑→母艦に待機させて先見&祝福要員、赤がボスまで到達したら母艦から出して合体攻撃要員に

これがベターなのかな?

68 :
奇跡は移動力と射程にハロ効果と+200あるからね

>>67
風は搭載がマストだね、魔法も戦艦からだと使いやすいし
SPアップとパーツ供給つけると滅茶苦茶役に立つ

69 :
>>67
海はゲインメーターでもいいが1/1チャム人形つけて応援要因と言う手もある
戦闘で無理やりつかいたいなら更にSPゲッターを装備して愛を連発するのもありだがそこまでして使うかどうかは微妙なところ

風はレスキュー装備で修理役にしてたな

70 :
海はゲインメーターがベターだけど
パーツ供給とレスキュー付けて
レスキューユニットとラーメン持たせてボスを殴ってるゲッターやガンバスターに補給とパーツ供給させてた
高い移動力で戦艦が離れてても補給できて
そのまま光の合体攻撃に参加させてた

71 :
>>63
ダイナミック二個で1100位だからガンファイト引いて800
元の攻撃力が8000あったとしても攻撃力1.1倍だからダイナミック二個の方が強い
狙撃で7いかないとたぶん弱いね

72 :
ロングレンジは1.3倍くらいで良かった
ロングレンジ意識してか最大射程が6の奴が多いからあまり有効活用できない

73 :
>>59
声は別にいいけど機体がね
あの繋ぎ目は駄目だった

74 :
ロングレンジ1.3倍とかにしたら元々1.2倍持ってるレイ兄さんがトンでも化するなぁ

75 :
常時発動1.1倍だけでも十分強すぎるわ

76 :
>>72
強過ぎるわ

77 :
>>71
ありがとうございます。
スロ2つ使うぐらいならやっぱ攻撃力か

78 :
シローのエースボーナス地味に好き。足りない火力はエクストラアームズで補えば安い熱血と加速とでまあまあ使える。エースボーナスとスキルでexc3から開幕始めれるのもでかいわ。

79 :
シローのABは普通に強いよね
グレートに乗せて使ってるわ

80 :
シローもしかしてプロより使い勝手いいんか?
加速ついてる時点でプロよりマシな気がそこはかとなくするぞ

81 :
ランティスが何気に面白い
CBとEセーブ+2で雷衝撃射がEN消費無しになるし

82 :
プロの方がステは高いけど加速早めに覚えるしABのおかげで開幕気力10増えてるし使いやすさはシローじゃないかな

83 :
攻撃力比較サイト調べたが結局倍率大正義のつまらん結果だな

84 :
攻撃力比較というかこのゲームは攻撃力しか比べる物が無いからなw
移動力、耐久力、必要無し
回避力が死にステ

85 :
その辺は、撃破=マルチアクションの条件ってのもあるのかもな

86 :
>>84
耐久力はある程度欲しい

87 :
結局、火力よ

88 :
あればいいって意味なら移動力はチャム人形使う場合には重要になるな
戦艦への帰還=補給になるから、ヒット&アウェイを使って戦艦に帰る場合に移動力は便利でもあるがこっちはなくてもどうにでもなる

89 :
ボス用火力は高いにこしたことはないけど、
雑魚用火力は雑魚が倒せればそれで充分だよ

90 :
ボス用は火力だけ見ればいいけど
雑魚用は射程と燃費のほうが重要だろ
つまりランティス

91 :
反撃なら射程燃費ときて火力だな
大体6000超えて、1.2倍以上のダメ補正、射程7以上で10発は使えるぐらいだとストレスなく反撃できる

初期EXC結構高めれるから自ターンで動く場合射程はそこまでいらんだろうな

92 :
鉄矢さんは加速ないから戦艦タクシーしないプレイスタイルだと置いてかれがちよね。ABもさほど有能でもないし。

93 :
いうて先制攻撃とダッシュつければそれなりについてくるけどな
そんなに加速の有無って重要じゃなくなったからなぁ

94 :
>>92
戦艦タクシーが有能だから正直移動力は5でもなんとかなる
ボスに海賊戦法から魂Wバーニングファイヤー打ち込むしかしないけど

95 :
レイアース勢の合体攻撃これ光に付けたパーツしか攻撃力に影響しないんだな
他の二人に攻撃力アップパーツ積みまくっても数字変わりゃしねえ

96 :
光だけが使えるからそういう仕様なのかね?

97 :
>>95
ええ、そんな仕様なのか!
でも他の2人の改造は反映だよね?

ゴットガンダムとかではどうなるんだろう

98 :
レイアースの合体攻撃は本人の改造度依存で他の2人強化してなくても影響全くないよな

99 :
傾向としてトーセやエーアイに比べてBBは合体攻撃が空気だから

100 :
合体攻撃なんて効率悪いしな

101 :
戦艦タクシーって気力減るから敬遠してたけどそんなに有能なの?
加速ないのは移動上げるパーツやらダッシュで補ってるわ

102 :
緊急回収の範囲+戦艦の移動力+機体の移動力で爆発的な移動距離になるから

103 :
ついでに戦艦がマルチアクションすれば、搭載ユニット全員がさらに先に進めるしね

>>95の仕様軽く調べてけどマジだ
ゴットガンダムとかは以前の通り、5機分の改造は必要だけど、
サイサイシーに奇跡+スパイラルエフェクターで+500するときっちり+100伸びるしいつも通りだった

というか、控えシャッフル同盟でも、EN消費は完全に一緒で、石破に比べて150も威力が高いのね同盟拳
レンジブーストでロングレンジも狙えるし、単独でも結構火力でるな
スロット3つを、Sアダ、ロングレンジ、メダリオンにして、控えのシャッフル同盟に武器威力アップパーツ(EXCで+500のやつは効果ないかな?)装備で
ヴェルビンや自ターンヴァンとかガオガイガーよりダメでるな多分

104 :
ただ、ドモンのような合体攻撃はリサの光の可能性の効果も人数で割られちゃうのが難点だな
つかっても威力が+100しかされない
そのせいで石破のが数値が高くなる、ただロングレンジの都合シャッフル同盟拳のがでるかな?

逆にレイアースの合体攻撃は、光の可能性をつかってもきっちり+500される
合体攻撃だけど算出の仕方は単独武器と同じってことだね

105 :
そんなわけで
超光子力ロケットパンチと閃光の剣はダメージ狙いだと
武器威力も補正面もパーツ数も条件は一緒ってことかね

超光子力ロケットパンチのが射程4なんで、奇跡供給+レンジブーストで射程7いくのが利点ってぐらいかね

106 :
光はなんだかんだでかなり強いってことだな

107 :
その頃には願いもあるし完全に出し得だからなあ

108 :
>>101
戦艦タクシーの利点は一気に戦線のど真ん中に移動できることもあるけど戦艦に向かって一直線で敵がくるから固まりやすくMAP兵器のカモにしやすい配置になるってのもある
正直多少の気力低下なんか気にせず戦艦でサクッと移動した方が得やで

109 :
昔と違って気力5くらいなら割とどうとでもなるしなぁ

110 :
回収した瞬間に大幅に回復するのが大きい
昔なんて回復量渋かったのに

111 :
戦術待機持たせて回収すると更に楽しい

112 :
>>105
使いにくい合体攻撃と弾数1とはいえ単体の必殺技が同威力てレイアース組はなんでこう色々と微妙にされてるんかね

113 :
ゲーム開発やってたからわかるけど、触ってみて微妙なさじ加減ってことは相当杭を打った結果だよ

114 :
>>113
杭打つにしても限度ってものがあると思うが
機体性能中途半端
武装も合体攻撃以外は大したことなく
光以外は普通に二軍レベル
パイロットパラメータ低い
合体攻撃は光しか使えない
スキル魔法騎士が特別強力なわけでもない
風の魔法は弱い
ここまでする必要あるかね
しかも格闘晩成型のためにキャラ設定ガン無視して皆最初は射撃のが高い始末
いくらなんでも作品の主役にここまで明確なサゲ調整されてんの滅多に見たことないわ

115 :
>>114
ここは文句言うところではなく運用談義スレなんだが。。

116 :
簡単に試したけど単独シャッフル同盟拳
一周や二周じゃパーツ不足で石破のが出るかもなあ
リサでブーストかけづらいのが結構差になる

反面レイアースはSアダ、ダイナミック2が最適解だから簡単だな
合体攻撃の仕様一つとってもここまで違うか
実戦で使うなら風と海はプレースメント要員とパーツ供給で魂入れれるようにしておくといいのかな

117 :
>>116
魂は願いで良くね
何発も撃つなら話は別だけど

118 :
1発だけなら願いがあったか
スマッシュヒット分のexcも節約できるしな

119 :
同盟拳最強火力とはいえ鬼周回前提だから落とし所としては絶妙なのかもな

120 :
>>114
仮に今作のユニット&パイロットが全員海風レベルだったとしても
スパロボIMPACTあたりより難易度は低いと思うが

昔のガンダム、アレックスやGP03みたいに主役機なのに産廃扱いの時代に比べたら
脇役なのに鍛えたら無双できる今の環境は恵まれている

121 :
海風の問題は耐久性の無さ
武装はそこそこ燃費のいい長射程武器があるから問題ないんだけど
何も考えずに突っ込ませると簡単に落ちる
防御ステにエースボーナスのポイント全振りしてバリア付ければかなり使いやすくなる

122 :
海ならフルカウンター運用でいいんじゃない
反撃補正だけなら師匠と同じだけあるんだし

風はそもそも突っ込ませるユニットじゃないし

123 :
>>120
2人も別にフル改造とアイテムで無双させようと思えば出来るからな
昔とは弱さの底が全然違うと思うわ

124 :
マスターアジア強すぎ
マスタークロスで3万叩き出すんだが燃費もいいし 
これでもう少し参戦早ければなぁ
雑魚散らしはランティスが最強だな
EN消費無しであの火力はおかしい
耐久と回避に難があるからフルカウンター必須だが

125 :
>>124
ランティスはあれで鉄壁も持ってるから
底力鍛えて鉄壁かければフルカウンターなくても余裕
弱いものイジメに特化したランティスさんマジ魔神

126 :
ランティスで耐久難有りならもう9割のユニットでNGっすわ

127 :
>>120
とはいえ魔法騎士勢の調整はどういった意図があってやったのか製作側に聞いてみたくはある
鍛えりゃそりゃ強くはなるが他の主役勢に比べて明確に色々抑えられてるからな

128 :
Xのヴァディコンに比べると合体攻撃できっちり最大クラスのダメージは出せるのは強みにはなってるかなレイアース
SPMAXで出撃もあるし、願いは自身にしか効果ない代わりに精神ならかなりのアドバンテージだったかも

3人に特色つけようとして棘が取れてる感じはあるが

129 :
風の魔法がドグマに比べて肩透かしだったのがな
魂魄は射程無限になって光が持ってるけど

130 :
レイアース3人娘は本人の能力値がもうちょい上なら妥当な感じだと思う
成長の大器晩成が詐欺なのがあかんわ

131 :
バディコンプレックスだから、バディコンだったすいません

魔法はドグマに比べて戦艦から使えるけど
移動後使えないのは一長一短
個人的には効果はともかく、回収からまける風のが使いやすいとは思う
ただほぼ使わなくていい効果ばかりなのがね

132 :
癒やしの風やら戒めの風やらはバサラの歌みたく味方にも当てられる武装化して回復なりデバフなりすれば特徴出たかもね。

133 :
風は戦艦の中から祝福先見使って
機会があれば戒めの風をこれまた戦艦の中から使うくらい
海賊戦法で突撃つけば戦艦から飛び出してもいいんだけど
いかんせん火力なさすぎて…
海みたいにゲインメーターつけて駆け回れるならまだ出す価値もあるんだけどな

134 :
海風はアタッカーと奇跡の証とSアダプターとダイナミックアーマー付ければ強キャラ

135 :
>>128
バディコンはリアル系最強かつそこらのスーパー系以上の火力とリアル系としちゃ最高クラスの機体性能貰ってるからなあ
十分に強ユニットと言っていい範疇
CBとかABの手抜きっぷりはアレだが

136 :
風は終盤に出撃枠増えた時に先見祝福タンクとして出す感じだった
中途半端に海風出すと光の単機運用がめんどくさくなるしレイアースも最大火力求めるような機体じゃないから3人も隣接させずに合体攻撃使いたいわ

137 :
>>135
参入したビゾンがカップラーも合体攻撃もなくて手抜き武装で戦うことを強いられてマジコネクティブヒィナァァ

138 :
>>136
確かに出撃させた場合、常にセット運用しないと光の武器が炎の剣止まりだから火力不足なんだよね。特に反撃が稲妻ばかりで螺旋が撃てない。後はやっぱり肝心なときに風ちゃんが出遅れてて隣接できないとか気力が足りませんとかなるよね。

139 :
>>138
気力に関してはSP豊富で気合持ちだからなんとか…
祝福使いすぎて足りなくなったりするけど

140 :
特殊スキル魔法騎士が気力上昇でガンガン補正上がるなら控えめな各数値も納得いくけど別に対して強力じゃないのがね
200まで上げたら与ダメ1.4倍被ダメ0.6倍とかになってくれたりすればな

141 :
轟龍の何が強いのかわからんかったけどCBとABが強いんだな
一気に化けたわ

142 :
>>130
今回素人パイロットがほとんどいない(シオンくらい?)から相対的にレイアースの三人は弱め調整なんじゃね?

143 :
>>142
それならそれで伝説の魔神の性能を素人パイロットが乗っても大丈夫なレベルで強化してあげても良かったと思う

144 :
>>140
それ強すぎだろ

145 :
>>144
気力170で1.3倍の人がいるし
気力200で1.4倍なら別に壊れってほどでも無さそうだけどな

146 :
新規だしそれくらいのご祝儀あればよかったかもなあ
光はABで1.4倍、他の2人は1.35倍とかで

147 :
海ちゃんに反撃稼ぎやらせるためにアタッカーつけたけどあとでアタッカーつけたの忘れるくらい他と大差ない自然な火力しか出ないんだよなあ

148 :
位置取り調整必要な合体技は近作の進撃スタイルとはどうしても合わんのよな
海風が使い勝手の良いドグマや精神習得してくれたらイーノやエルの代わりに使うんだけど

149 :
破壊編でただでさえLサイズのゲッターが気力150以上で1.3倍補正は頭おかしいと思ったわ
しかも敵はSサイズが多い
優遇しすぎだった
レイアース組ももう少し優遇すべき

150 :
お前らが大好きなチェンゲ竜馬だから優遇してもええやろ的な投げやり調整

151 :
>>149
ゲッターがそこまで強くないし他にもっとぶっ壊れいたから2Zでは埋もれてたけどね

152 :
光の願いを回復にしてくれ

153 :
あと誕生日にもっと個性をださしてほしい

154 :
本スレへの誤爆っすわ

155 :
光はまあまあ強い
風ちゃんギリ使えなくもない祝福便利
海ちゃんが悲惨…声も一番劣化しとるし

156 :
アタッカー誰に付けようか迷う、Tacpで出し得だけど何の特殊技能もないワっ太につければ少しはマシになるかな

157 :
>>156
ハーロックにつけとけ

158 :
>>151
破壊編ではとんでもない強さだったろ
再生編でリアル系が化物になったから埋もれたけどよ
>>156
社長は出てるだけで良い

159 :
ドモンとアキトが精神全く一緒なのがなんかなぁ…
ドモンの魂はたしかに嬉しいのだけども…

160 :
1周目の無料アタッカー付与候補って
最大火力のあるハーロック、竜馬
アタッカー条件を満たしやすいドモン、ノリコ
ほかに誰かいるかな?

161 :
>>160
キリコ、アンジェラ、ヴァンあたりじゃない?
あとはオーソドックスに主人公とか、MAP兵器使うやつでも有りかなー

162 :
>>160
雑魚戦を楽にしたいならランティス

163 :
ドモンと竜馬に付けたけど
2500払って光にも付けたよ!
おかげで願いの閃光剣が普通に10万超える

164 :
アタッカーは一つは大ボスへの火力出したいキャラでいいんじゃない
火力出すキャラはヴィクトリーターンと光の可能性使うから必然的に一人だし、大ダメージ要員1人いる楽になる
このポジションはある程度補正あるなら好きなキャラでできるね

あとは決意で無限マルチアクションするキャラ
又はマップ兵器を使ってたくさん倒すキャラかな
おおよそこのポジションのキャラがプラコンつけてマップの8割以上倒すんだし
雑魚狩るだけならなくてもいいけど、あった方がストレスがたまらない
地形利用に引っかかって残ったりしないし、単純に熱血節約にもなる

165 :
当たり前だけど結局主人公が最高のユニットになるんだよな
参戦期間含む

166 :
アタッカー取ったら速攻でハーロックにアタッカーつけて、他パーツ供給が効率的にはいい。
サクサク進むしポイントも稼げるし1機で済むからお金も掛からん

167 :
みんな海ちゃん風ちゃんに文句言ってるけど、ビーチャやモンドみたいに脇キャラと思えば十分じゃね?

168 :
>>167
目玉参戦キャラと空気枠比べるなよん

169 :
空いたゲッター1にレイアースの3人乗せられればいいのに
色も似てるしいけるだろ

170 :
言うて幻神丸や空神丸だってそんな強くなかったやろ
それより終盤まで光が微妙なほうが問題
チェインバーの時よりは遥かにマシだけども

171 :
>>170
海が空王丸
風が幻王丸と考えればまぁ…
戦王丸が光か?
主人公不在問題

172 :
龍雷拳(雷衝撃射)

173 :
>>170
ガンダムの主役パイロット達がが乗る機体がみんなZガンダムクラスの性能だったら文句の一つも出ると思います

174 :
言われてみればXのワタル勢はワタル以外だとシバラク先生は1話からいることもあってなかなか使えたけど 
鳥猿はテコ入れ必須だし虎王も別にそこまで強くなかったな。そう考えると主人公以外にも強キャラランティスや便利なイーグルがいるレイアースは不遇ってほどでもないわな。

175 :
光海風の3人が主人公格だからもうちょっと盛っても良かったな

176 :
カードゲームでいうイラストアドが凄まじいから

177 :
>>174
ワタル勢はシバラク先生はまだしもほかはおまけ感強かったから気にならなかったけど
レイアース勢は3人が主人公って感じだからなおさら海風の弱さが気になる

178 :
まぁその分ランティスおかしいから。
カウボーイの方が後半やることなくて辛い気がする。

179 :
ドラグナーが3機とも他の作品より一枚落ちる性能になってて合体攻撃もケーンからしか使えませんとかやられたと考えてみ

180 :
いうて光は強いからな

181 :
>>179
そしてギガノスの蒼き鷹が一人で敵陣蹂躙するんですね

182 :
スパイクは序盤からいて、回避と命中上がって、気力も上がりやすくて
射程6の5900武器が初期からあるってのはすごいいいコンセプトだけど、後半はじゃあ新しくこれでっていうのが何か用意できればなおよかった

183 :
魔法なんて大層な専用コマンド持たせるならドグマぐらい便利にしろよ
あんなのよっぽと好き者の変態しか出番ないだろ

184 :
守りの風は周囲の味方に射撃武器一回無効付与とかでも良かったよな
誡めの風も精神耐性ないやつを範囲で行動不能か移動大幅に低下とかで良かったと思う
ショボいダウン効果とアップ効果では使い道がなさすぎや
しかも癒しの風はないし
BXの騎士アレックスのラビアムみたいな効果に出来たと思うのになんでこうなるっ感じや

185 :
捏造ランティス魔神より海風強くしろやはまあ分かる
まあランティス原作だとバケモノだから
捏造魔神なかったら素手ユニットだったろうな…

186 :
レイアースはSSやSFCで模造魔法いっぱいあるんだから、あれをゲーム設定で輸入してほしかったな

187 :
イーグル好きなんだけど、どっちで使うか迷うわ
強さで選ぶならNSXなんだが、「FTO、GO」が聞きたいんじゃ!

188 :
>>187
戦艦が選択式ならNSX出さずにFTOって手もあったんだけど
NSXはほぼ確実に出るからFTO出すのってデメリットがでかい

189 :
>>184
とにかく個性つけて魔法一点豪華主義にしてくれれば
戦闘力が今のままかそれより下でも楽しく使う気になれたな

総じて数値性能で足並み揃えるんじゃなくて
そこがデコボコでも特殊能力込みでトータルで見てバランス取れよと

190 :
レイアース勢は何もかも中途半端&抑え気味っていう正直一番やっちゃいかん調整の見本市みたいに感じるわ

191 :
運用スレで身も蓋も無い愚痴言うの好きね!

192 :
海は氷の刃が追加されてまともに戦えるようになるまで長すぎるんだよなあ
風に至っては近距離型でも遠距離型でもない中途半端な武器構成、使うほどの価値はない魔法、先見祝福しかやることがない

193 :
正義マンも建前じゃなくて本音をさらけ出せよ

194 :
魔法騎士3人は利点としては改造ボーナスとGエース効果でSP満タンで出撃できるがあるのが嬉しいが精神コマンドがもうちょい強ければなぁというのはある
光はまぁ無難だけど海と風は精神コマンドもうちょい良くても良かった気もするな
海には低コスト熱血とかあれば運用もかなり変わってきたんだがな

195 :
応援はEXC調整にも使えるからかなり有能だし愛は普通に便利だけどな
3人主人公なんだから海ちゃん風ちゃんはやっぱもうちょい戦闘力欲しかったな
ジョーとかユングあたりの有能2番手勢くらいの強さはあってよかった

196 :
運用させる気ないグチなら本スレでやればいいんじゃないかな

197 :
サイズがデカい機体が有利すぎるシステムだからサブキャラでもJやユングは主役級に強いのにな
この辺は無改造で放り込んでも安心できるレベルだけど海風はかなり介護が必要になってくる
魔法騎士で1.1倍くらいになっても2Lの補正と比べちゃうとな

198 :
エクストラアームズプラスつけたアルファアジールにハマーンかトビア乗っけて鉄壁かけて放り込むだけでアホほど仕事するしな。サイズ補正と鉄壁が今回万能だわ。

199 :
海風は運用方法がある程度固まってるからここで語るようなことはもう無い気がする
超撃ガードバトルあたりのさらに残念な奴らをなんとかしてやってほしい

200 :
ダッシュって移動力マシマシ戦艦タクシーにするかマジンガーみたいな加速もなければ足も遅い、超射程武器もないユニットにつけるかどっちがいいんだろう
1周目は後者にしたけど戦艦の方が有用っぽいかな

201 :
ダッシュは気力130でさらにプラス1とかならなあ

202 :
ごめん本スレじゃなかった

203 :
>>200
こだわりがなければ戦艦タクシーをお勧めする
移動ストレスがほぼ解消して快適

204 :
ダッシュもExcボーナスも真っ先に戦艦
部隊全体へのリターンが大きい

205 :
ダッシュはともかくExCボーナスは主力に使った方が良くない?
人によるし、緊急回収だけにExC使うならそれで良さそうだけどExCばらまきも使いたいなら戦艦の3ExCを他の2ExCに回すから非効率な気がするんよね

206 :
俺は戦艦に一票
戦闘開始直後に気力ばらまけてブーストダッシュでタクシー出来て最後は再行動と隙が全くない
通常ユニットで持たせるならMAP兵器持ちだけど戦艦からばら撒いてもらえば同様の効果得られるから無理して習得する必要が無い

207 :
戦艦ExCはブーストや再行動やマルチアクションやら多彩に使えるから選択肢としては十分ありでしょ
1ターン目から反撃用機体回収 → マルチアクション&海賊戦法でより遠くへ運搬みたいなことができるようになるよ

208 :
レイアース合体技使いたいけど
海ちゃんはゲインメーター担いで戦場飛び回ってるし
風ちゃんは初期位置でラーメン定食頬張りながら祝福ばら蒔いてるから敵が射程に入らない問題

209 :
みんなトリックアタックはどう使ってる?
EXアクションで

210 :
Excボーナスは諸々合わせてExc7になるのが最大の狙いだけど
ハーロックに一回入れてもらっても同じ効果ではある
周回だと決意くるの遅いからいろんなキャラに奇跡とセットでいい感じかな

>>209
実戦で使ったことないが
消費が0になるから元手がなくても使えたはずだから緊急時に使えるかもな
あれ再攻撃も対象だっけ?
なら光子力ロケパンとかを一戦闘で2回使えるのかね

211 :
>>208
その運用なら海の移動力16ぐらいにして加速とブーストダッシュ使ってMAP端から一気に光るのそばに行けば問題ない
風ちゃんは戦艦格納でタクシーした後合体の時だけ出せば良い

212 :
やっぱり戦艦かー
excも戦艦は初耳。というかexc自体グラビティ撃つときの位置取りでマルチアクション使ってたくらいだからそんな使い方ができたのかと目からウロコだわ
みんなシステムフル活用しててすごいな

213 :
4話しか使えないけどプラチナエンブレムって再行動支援目的でハーロックに付けた人が大半かな?
今作は自己周囲型のMAP兵器持ちいないし

214 :
強化パーツ付け替えるの面倒だし、ぶっちゃけ二回行動が必要な難易度でもねーよな、と思って倉庫の肥やしになってたわ…

215 :
>>212
戦闘開始時にGエースボーナス+TACマネージメントグレード6効果+TACマネージメントグレード4+スキルでEXC7になるのはかなり強いからね
自分はプレイスタイル的にメンバーを良く入れ替えてたので強制出撃の戦艦ユニットが必然的に優先される
TACマネージメントグレード4でexc3になるとプラス3を取ってない人はイマイチピンとこないだろうけどね
これがあるから戦艦タクシーが有用と言われる最大理由なんだよな、特に1周目

216 :
プラチナエンブレムは戦術待機とセットで
弱ユニットでラスボスタイマンの為にある気がする
シャトルチャレンジとかで光ってた気がする

今回はHP回復やターン制限がないからなくてもいいのかな?
他にサポ精神ありの単騎2ターンクリアとかで3回行動と反撃で決着をつけるとかだったけど

217 :
if最終話の無限稼ぎって、どのユニットでやってる?

218 :
あれターン経過挟むから誰でもやってもほぼ一緒なはず
撃墜数増やしたキャラかね

219 :
>>215
マネージメントが必要なのか
レンジとフォース取ってるから今さらどうしようもできないな…

220 :
>>219
次の周回では是非使ってみてね
49話以降モコナのサポートスキル強化もくるからメイン系はそれ使うだけで開幕全員EXC6にできるよ

221 :
プラチナはZZに付けて雑にハイメガ撃ってたわ。覚醒マルアク決意ハーロックいるからそれほど重要でもなかった。
そういえば昔のスパロボって一定レベルより上になると2回行動できたよな。バランス崩壊するからα以降なくなったけど。

222 :
ZZはP武器の射程が短めなんで丁度良いところにいるマルアク用の生け贄に届かないってことが割とあったからプラチナは結構便利に感じたわ

223 :
>>221
代わりにP武器がそれこそ近接武器(大体が射程1〜2。3以上はレア)しか無かったし、地上ユニットは空も簡単には殴れなかったからなあ

224 :
ラストだけ主力の運用方法変えるの面倒でシャトル二回行動させてたわ…ゲッターとかダンとか気力欲しいし

225 :
ダンはともかく、ゲッターは弁慶の気迫でいいやん

226 :
シャトルで2回行動して気力上げするなら隣接させたのをそのまま激励すればいいのではないだろうか
あとブライトさん

227 :
むしろその運用では?
ダンとゲッターの間に移動→激励→戦艦に移動までできる
緊急回収すればいいかもしれんけど

228 :
>>226
シャトルが2回行動なら激励シフト2箇所で組んで梯子できるからじゃね
まあSPが大量にいるからレベル99にメンタルリゲイナー前提になりそうだけど

229 :
素直にエル使ったほうが良さそう

230 :
激励はシルキーが習得が早かった記憶がある

ダイナミック12個をシャッフル同盟につけて
ドモンにロングレンジとメダリオンとSアダプターって計算上はハーロック超えるのか
自ターン最大火力かも、反撃ヴァンがいるけど

魂供給ゲッター=奇跡供給ロングレンジニューアーハン<レイアース=マジンガー<奇跡供給ロングレンジマジンガー<ハーロック<ダイナミック12個同盟拳ぐらいな

231 :
プラチナはアムロナイチンゲールにつけてるな俺
主力はGエースになってるころだから手加減MAPで脇キャラGエース狙いの手助け

232 :
気になったけど気力300イベ中にメダリオンつけたら330になったけ?

233 :
>>230
ダイナミック12個はさすがにきついなあ
そこまでやってもハーロックは宇宙Sと2Lで相手によってはさらに伸びるし

234 :
レイアース組はなんかとってつけた性能なんだよな
カスタムボーナス3機一緒ってなんも考えてない

235 :
超竜神撃竜神つれぇわ。武器少ないし精神は一人だけだし加速ないし。武器2つでも4人のりのエルドラとは全然違う。フル改造してダイナ付けてハロ付けて…っていうそこまですれば誰でも強いわぐらいやらないといかんかな。

236 :
超竜神結構好きだから小隊制で枠ありまくるニルファサルファだとスタメンだったけど今回は余った枠に入れても活躍しないまま終わってしまったり。

237 :
忍者は初期スキルやABCBのおかげでちょっと手を入れるだけでかなり強くなるんだけどねえ
火力が低くても使えるユニット

238 :
エクストラアームズ最有力候補

239 :
忍者はメルティングサイレンとかく乱だけで出す価値ある

240 :
メルティングサイレン言うほど使うか?軽減バリアなんてほぼないしディストーションは属性考えればいいだけだし

241 :
フルメタ参戦してたらウザイラムダドライババリア消せてもっと有能言われてたんだろうか

242 :
>>240
格闘主体だとどうしてもディストーションで軽減されちゃうし援護攻撃がノーダメになるのもざらだし一周目ならそこそこ有用じゃないかな
出撃枠足りるか分からんしバリア持ちもそこまで多くないけど

243 :
大体の必殺技にバリ貫サイズ無視あるから…

244 :
ナデシコ系の敵が出る面では役に立つな

245 :
オーラバリアが射撃軽減だから終盤でも役に立たなくはない
援護が弱体化してるからバリア貫通ない攻撃だとメインは通っても再攻撃援護攻撃は弾かれたりするんで1周目は割と有用
2周目は力押しで何とでもなるから必要性が激減する

246 :
忍者は分析どかく乱とパーツ供給係で大活躍だわ
なおGAではあるが実際に撃墜したのは2〜3機な模様

247 :
最近のスパロボは実戦出たことない自称エース大杉問題
ハイペリオン2号の人ですか

248 :
2週目以降のバグ利用してサブ主人公に見切り二個覚えさせるのって重複したら回避メインの運用出来るんだけどな。流石に無理かね。

249 :
>>248
これってどうやって発生させるの?

250 :
>>249
クリア前にサブ主人公に見切りレベル3覚えさせてから次の週でメインに女選ぶと男サブが見切りレベル2を自前で覚えつつ見切りレベル3覚えてる。

サブにガードレベル3覚えさせて次の週に男主人公選んでも女サブが自前のガードレベル2と前週に覚えさせたガード3が残る。

251 :
問題は2周目にサブ主人公の出番があるかどうかだな
ただでさえサブ主任は脱力も無くて空気なのに

252 :
>>250
俺は前の週と次の週で性別変えたからこうなったけど同じ性別でもいけるのかは試してないです。

253 :
サブ主人公女にしたら脱力覚えるよ。たしかにそこまでしても出番無いやんって言えばそうなんだけどね。

254 :
>>250
詳細ありがとう。
サブ主任微妙だし、サブセンパイにガード重なっても嬉しくねえなw

255 :
ゲシュはフル改造してもなんか決定打にかけるんだよなー。一周目終盤になって金も余って使ってみたけど、もうちょい使い勝手あっても良かった。
比較対象がサイバスターのせいもあるけど

256 :
アレと比べたらいかんやろ
でもVのヒュッケよりは便利な気はする

257 :
サブ主人公補給修理でレベルを維持しつつ追加で覚えさせた援護攻撃とかしてるなぁ。

258 :
尖った性能はないけど面白いユニットだね
あえて使う必要はないけど俺は好き

259 :
2週目に入ったけど
1週目に鍛えたお気に入りのパイロットの格闘(射撃)を400にして前に出すだけの単調な作業になるんだな

プラチナトロフィーのためにもう1週やらなきゃならんとは言え、単調作業で眠くなるわ

260 :
このゲーム、スマホゲーより簡単だからな、もはやプレイする意味があるのかと思うくらいに

261 :
縛りでもしなきゃ楽なのはいつものことやんけ

262 :
サブサギリなんか回避低いなーて確認したら主任よりだいぶ低いのな

263 :
>>247
??「俺はスペシャルで2000回で模擬戦なんだよ

264 :
サブキャラのエースボーナス見てたらノーベル結構強そうなんだけど実際どう?

265 :
>>264
弱くもないが強くもない
修理メカだけど戦えるレベル程度なのでゲシュペンスト並みだと思っておけばよい
一応パワーアップイベントはあるが武装追加はないし

266 :
うちのアレンビーは両手にラーメンと火星丼もって応援ばらまきながら戦ってたよ

267 :
ノーベルは戦える支援機としては完成度高い

ゴッドと同じく初期からずっといるのもポイント

268 :
ダブルゴッドフィンガーの解禁まだカナー?って思ってたら結局追加されなかったでござる

269 :
ノーベルは1話使ってパワーアップするのにダブルゴッドフィンガー無いのはイミフだった
パワーアップするのにあの話くらいから攻撃力も回避も終盤のレベルについてこれなくなる皮肉

270 :
あれだけラブラブ天驚拳の前フリしといてまさかレイン追加無しとは思わなかった

271 :
シャッフル五人のアニメ作って力尽きたんだろ
合体攻撃やらシュバルツやライジングは次作だよ

272 :
分身電影弾の追加はもちろん明鏡止水ハイパーモードのテコ入れも信じてる

273 :
フルボイスでお前が好きだレイーン聞けたから満足
お前が好きだ終了後だったから無いものと思ってたわ

274 :
ラブラブ天驚拳合体攻撃ってのも違和感あるんだけどな

レインはサポートにいるから
サポート使った時に、ラブラブ使用可能とか
イーグルみたく出撃してないときに戦艦にいる判定で戦艦の範囲何マスとか
できんなかな

サブパイにレイン追加で、それ以後技とかはちょっと違うか

275 :
レインサブ追加だとランティスどころじゃないやべー機体化しそうだし
追加前提でバランス取るなら素がかなり抑えられそうと色々難儀なラブラブ天驚拳

276 :
精神コマンドと石破の上位技追加だけならそこまでの壊れにはならないでしょ
確実に強化されるけど、どうせ残り3話とかの終盤なんだし

277 :
ヤバさでいったらX終盤のグレンラガンとかあの性能で戦艦扱いだったから完全に壊れユニットだったしな

278 :
運用の話できないんだろうか

279 :
スレから一歩引いて物言える自分かっこいいのお年頃か

280 :
じゃあバトルボンバーの話をしようか。

281 :
無改造の勇者隊と竹尾ゼネラルカンパニーだけで初期敵相手するマップが一番しんどかった
バトルボンバーの援護攻撃も大事な戦力だったなあそこは

282 :
>>280
底力育成すれば割と装甲あるから耐久しつつ反撃でクリティカル連発が…
あ、根性やめてください

283 :
バトルボンバーって初登場マップでは、そこそこ使えた記憶があるけどダメなん?

284 :
>>283
射程と地形適応がある分戦力としてはエルドラよりまし
って感じ
ABが癖があるんで使い方が難しい

285 :
バトルボンバーはヒーローレベル8くらいまでいくから理論値的には装甲は上から数えた方が早いんだよな。援護防御も鉄壁もおぼえないけど。不屈あるだけましか。枠3つあるからエクストラアームズプラスとハロとカートリッジでも持たせるのが良いんかな。

286 :
>>285
そんな感じだね
最強技だけ射撃で他が格闘なのがネック
最強技は6発しかないし
エクストラアームズカートリッジで運用するならBセーブ必須かな

287 :
グレード4でexcプラスとってグレード6もexcのとってるとグレートエースのシローが開幕グレード4の恩恵受けて兜とセットでマルチアクション使って動き回れるのはなかなかいい感じだったのでシロー浪漫あるわ。

288 :
>>287
ジョーを混ぜるとさらにいい感じだよ

289 :
ビクトリーターンはどうしても強敵相手への一撃重くするために温存してたけど
初手からビクトリーターンとシステム掌握使って敵陣にニューアーハン放り込んだらめっちゃ敵機を落としてくれるな

290 :
シャトルにビクトリーターンとecxブースト持たせて最初に無双要員に供給してた
残ったシャトルは緊急改宗で

291 :
プルツーがおもいっきり活躍できる機体、運用方法を教えて下さい

292 :
ビクトリーターンあれば誰でも無双できる

293 :
ビクトリーターンと相性良いのは動ける回数が多い機体
ABで元からEXCが多いキャラと決意や覚醒持ちだな

294 :
あとMAPW持ちもいい
ルリが艦内からecxもらいつつ無双してた

295 :
確実に撃墜できる雑魚用なら覚醒と決意じゃ比べものにならない気が
覚醒はある程度動いて終わりだが、決意は終わりがないからな

反撃するときヴィクトリーターン使えるかね
ないよかあった方がいいけど、撃ち漏らしが出やすい
ボス用に使うなら、どうせほぼ2発しかかからないから行動回復してもいいのかもな

296 :
>>294
艦内からExcもらう方法ってパーツのブーストか(旧バンク)以外あったけど

297 :
最終的には雑魚レベルだと育成終わってたら一撃で倒せないことはないだろうから
どこで使うか悩むねヴィクトリーターン
ボス用だってそこまで盛る必要がない時もあるし

298 :
いや、決意よりかなり条件キツイだけで覚醒でも無限マルチアクションできるのか
キリコなら移動力17までいるが16でも2しかSP減らないからワンチャンあるな

299 :
ビクトリーターンとシステム掌握もあわせて発動すればイーグル大暴れ出来るんかね

300 :
あと全てマップ倒す+覚醒なら覚醒1回でExc+2、2回マルチアクションが増えての3回行動だから普通に回収できるのか
決意とは比べものにならないってほど下じゃないな、ごめん

301 :
>>296
パーツ供給のecxブースト
周回のたびに引き継いでるから4個あるんで便利
他の戦艦との位置どりを気にしなくていいのが楽

302 :
マルチアクション周りはようやく完成したかなという感じはある
覚醒も決意もキチンと使い所あるし

303 :
相変わらず決意安すぎ感あるので80くらい消費してもいいと思うわ。

304 :
戦艦の決意弱くなると
他キャラも被害受けるからそこは問題だねぇ

>>301
それ実質決意だよね、引き継ぐと

305 :
決意はまだnerf必要だな

306 :
そろそろ攻略本でるね
>>300のやつやってみようと思ったが、覚醒もってマップ兵器つかえるのってクェスとアムロだけか
決意シャアといい逆シャア組はExC切らさない手があるのはうらやましいね

決意は弱くしていいから
EXCの回収方法増えないかな

307 :
>>306
凱も使える
あと本命の主人公機

308 :
>>307
そいつらは決意じゃない

決意もちはマップ兵器なくてもマルチアクションし続けることができるが
ついでのようにマップ兵器あるのよね
SPゲッターだけでいいので楽よね

309 :
決意なかったらオーダーの指揮使わないから艦長には絶対欲しい
あれ好きな機体に無双させるのに便利だけど決意ないVでは使ったことなかったから

310 :
飽きるほど決意したハーロックさんが周辺指揮と行動回復をばら蒔きまくってる

311 :
指揮技能は無いのに周辺指揮は出来る不思議

312 :
Jも覚醒MAP持ちだよ

313 :
>>312
そうなのか、ありがとう
逆シャアのアムロとシャアみたいに
Jと凱で対比になってんのかね

314 :
>>311
実際原作のアルカディア号の指揮系統って
そんな感じだからなぁ……

315 :
ナデシコはMAP兵器強いけどサブの愛しか熱血できないから連発できなくてつらい

316 :
勇者の印とか鋼の魂ってパーツ供給できたっけ?

317 :
奇跡は出来た

318 :
>>315
サブもSP回復パーツで回復できるから
回収したユニットにたくさん積めばいっぱい愛をつかえるよ

319 :
>>316
出来るよ
シャトルとかに積むのはもったいない気はするけど

320 :
鋼の魂は甲児に付けて甲児にパーツ供給付けてる
基本的には甲児が使うけどたまにナデシコやガンバスターに供給すると便利

321 :
その場合って精神の効果だけなのかな? パーツの補正も供給した側につくの?

322 :
>>321
コマンドだけ
効果もついたらやべーわw

323 :
奇跡や鋼の魂は覚醒持ちに持たせるのがベターか

324 :
>>323
行動後もパーツ供給できるから覚醒持ちである必要はないと思う
覚醒持ちは魂も自力で覚えるから無駄が多いんで
どちらかというと魂を覚えないスーパー系高火力のゲッターマジンガーガンバスターあたりが使いやすいと思う

325 :
奇跡はともかく覚醒持ちは覚醒にSP割きたいから(シオン以外)鋼の魂はありじゃない?

326 :
アルカディア号以外の戦艦ってH&A覚える必要あるのかな
ブライトルリはAB優秀だからありとしてイーグルジェオってどうなんだろ

327 :
ラグナ砲どちらも優秀なんで早めに欲しい
位置取りの面でもイーグルのSPを期待に回したいから加速抜きで戦線の移動に遅れず付いて行く意味でも

328 :
ジュオが突撃覚えるとは言えあった方が使いやすい
ジュオのSPは熱血に注いで高火力のラグナ砲(MAP)を連発で

329 :
マルチアクションあるせいでH&Aって基本みんな欲しいものになったよね

戦艦だとマップ兵器後、もう一度マップ兵器するためにいるし
P武器オンリーでも、一回目でマルチアクション、二度目にもう一度射程内たおして
下がって反撃を譲ったり、戦艦に帰って補給できるしね

330 :
技能枠30とかになったおかげでポイントに余裕あったらH&Aにせよパーツ供給にせよ付けとけば融通ききやすくなるわね
昔と違って限られた枠からの厳選すら不要というぬるぬるっぷり嫌いじゃないよ

331 :
1週目なのにクリア前には主力機体全部フル改造できるしぬるいぬるい

332 :
Tトロコンした最低のラスボスだったわつまんなすぎ
やっぱ1作完結は無理くり感があってつまらねーわ

333 :
スレタイも読めないあんたのがつまらん

334 :
>>330
枠が限られてると戦闘に直結しにくい技能持ちが割を食うからね

335 :
第二次Zの時みたいにニュータイプ消したいってなるのは嫌です

336 :
オーラバトラー弱いって聞いたけどヴェルビン強くね?

337 :
ヴェルビンなら普通に強いよ
ダメ倍率1.2とスロ4あるから弱いわけがない

火力はキリコや凱やヴァンぐらいの火力帯で、燃費もいいから射程さえ補えば反撃向けでもある
サイズ無視だけは最後まで養成がいるな

338 :
>>336
普通に強い
ぶっ壊れにはならんが

339 :
ぶっ壊れる為の条件である、ExCを回収しての無限マルチアクションは
決意か覚醒+マップ兵器(こっちは効率が悪い)が条件だからな

まぁ大体のユニットはマルチアクションやスマッシュヒットで殴るだけになる

340 :
オーラバトラー弱いって意見は、覚醒シオン持ち上げが(覚醒での持ち上げはいつも荒れる)あったせいで変な下げ派がいたせいもあるな

このスレ初期の方は、アーハンは分析込みで1.3倍で実質1.18倍だの、ガンバスターのサイズはボスに出ないから火力は底辺だの、
オーラバトラーは宇宙Bでスロット一個使うだの
ユニットを下げる為に誤った意見もあるから注意だね

341 :
MSもそうだけどABは思ったより被弾率高いのがネック
育成や強化パーツに気をはらったり難易度下げれば別なんだろうけど
やはり雑に強いスーパー系は安心感ある

342 :
ABはメインにするより
援護攻撃育てて燃費のいいハイパーオーラ斬りでサポートに回った方が使いやすい
特にサーバインは覚醒持ちだから便利

343 :
2週目でオーラバトラー本格的に使ってみたけどやっぱ倍率ついてるし強いよなぁ
よく当たる勢も多い見たいだけどなら底力つけて見切りつけとけば当たっても死ななきゃ問題ないし

因果律発生装置とかも相性いいかもしれんね

344 :
サポート能力も高いし射程以外隙がないしオーラバトラーは、人によって運用が変わる面白い機体ではある
ボス以外はサポートに徹して、使い捨てSP回復パーツを3つつけるのもありだし

345 :
問題はヴェルビンとビルバインがショウじゃないと本領発揮出来ないのと
地味にハイパーオーラ斬りにサイズ差補正無視がないのがネックってところか

それでも乗り換え自由だから育てたい奴を優先的にサーバインに乗せたり
オーラ力がまだ育ってない頃にはハイパーの要求が低いダンバインやビアレスで戦うってのもあるし
育成としてはやりやすい方だよねAB勢は

346 :
オーラバトラーはヴェルビンへの引き継ぎ考えてビルバイをンフル改造して
節約でシオンにまわして2機体制で運用してたけどいまいちだったな
Sサイズをフル改造してるのに思ったよりぜんぜん回避しない

347 :
オーラバリアの射撃全般バリアは思わぬところです役に立ってくれるんだよな

348 :
ザクV改のサイコパワーが格闘だからキンケドゥのエースボーナスで射程伸ばせて
ダッシュもあるから使いやすいんだけど使いやすいだけでそんなに強くない

349 :
サブオーダーの全能力アップってガオガイガーマイトガイン以外に候補ある?
格闘射撃に強武器が振り分けられてるキャラってこのくらいしか出てこない

350 :
>>349
一応ガンバスターぐらいじゃね

351 :
>>350
あぁ、ガンバスターがあったか
書いてて気づいたけど運用って意味ではスレチだったな、すまん

352 :
ガンバスター、レーザーミサイルは射撃なのにビームは格闘な不思議

353 :
MAP兵器持ち
ナデシコB(C) 8話(28話) 5200(5300) 方向指定
ガオガイガー 11話 4000 方向指定
ラーカイラム 13話 5200 方向指定
ZZガンダム 13話 5100 方向指定
ガンダムローズ 14話 4100 着弾指定
ガンバスター 21話 4900 着弾指定
主人公機 26話 4800 方向指定
NSX 29話 5200 方向指定
キングジェイダー 37話 4500 着弾指定
ハイニューガンダム 45話 5000 方向指定
ナイチンゲール 45話 4600 着弾指定

周回が進んできたらこの中の何人かの射撃か格闘を400にして再行動祭りがテンプレになるんだろうな

354 :
何でもかんでも格闘扱いのマジンガーが可笑しいだけのことさ

355 :
ルリルリの足の匂い嗅ぎたい

356 :
>>353
1週目からそうなってるぞ
2ターン目で固まってる雑魚を3機ほどでマルチアクション繰り返して殲滅してあぶれた奴らを他のメンバーでタコ殴りがデフォルト

357 :
しれっとラーカイラムMAPW威力ランキング上位なのか

358 :
abやサイズ補正、戦艦要素考えるとnsx優秀やな。

359 :
>>354
バルカン(格闘)
マシンキャノン(格闘)

360 :
魔神達「普通格闘だろ?」

361 :
>>354
こうしてみるとマップ兵器って結構少ないのね
ガンバスターは一番の特徴がマップ兵器なのかも

主役とライバルについでに決意と覚醒もあるガオガイガーと逆シャアは性能的には最優遇か

362 :
Gマイトガインにもマップあったような

363 :
確かにあるね。マイトガインにも
V時代はレイザーでひたすら動いてた記憶

364 :
後はナデシコの相転移砲かな
強力だけど使えるMAP数少ない

365 :
あのハエタタキみたいなMAPW微妙に使いづらい

366 :
スコタコにSPゲッターとチャム人形、ブロンズエンブレム乗っけてキリコにSP回復とH&A習得させたら
1ターンでどこまで動けるんだろ

367 :
やっぱり昔みたいに射撃と格闘はちゃんと分けて欲しいね
普通におかしいわ

368 :
ピーコックスマッシャーも改改は格闘なのにフルクロスだと射撃なのも気になる

369 :
最後にザンバーで締めるから格闘
ただ撃つだけなら射撃
格闘型のクロボンで最強武器だけ射撃なのはそれはそれで不便だろうしなぁ

370 :
>>366
SPゲッター、チャム人形装備なら
キリコの移動力が8なんでアクセルブーストとダッシュで11
SPゲッターで10、合わせて21回復

マルチアクションで一回動く(EXC−2)→覚醒×2使って2体撃破EXC2回復(SP−80)
ここまでに3回動くからSPは63回復するから3回行動につき、SPが17減っていくよ
SP170あれば30回動ける計算だね

移動力+3するとさらに9回収できるかSPが3回行動につき8減るから、160あれば60回は動ける計算
Sアダとかプラコンつける枠の問題があるけどね

371 :
ブロンズエンブレムとSP回復はターン経過だからちょいと扱いが違う感じになるね
戦術待機と組み合わせって回収することはできるけど

372 :
寺田砂霧さんにSP回復系のパーツとSP回復付けて先見ばら蒔き係にしてた

373 :
序盤のドモン対チボデーとかアキト対六連は先見より感応が欲しかった

374 :
エキスパ序盤で死なない程度のダメージ貰うと「よっしゃ底力で命中率UP!」って思うよな

375 :
>>374
最近思ったのは先制攻撃つけてる味方に向かって魂MAP兵器あたりをぶちかまして調整すればよいのでは?って思い始めたわ

376 :
今作はマップ兵器は味方しかいないとこには撃てなくなかったけ
敵のとこまで移動するの?

377 :
いや味方巻き込んで撃ったときにちょっとそう思っただけ

大体2ターン目にマルチアクションで移動して大半倒して回るからそこまでしなくても余裕ではあるんだけどね

378 :
>>367
それするとZみたいに産廃になるだけで基本得しないと思うわ
Gガンみたいな片方に寄ってるやつだけ使われて
クロスボーンとかは周回しまくって格闘射撃両方育成できてから専用になる

379 :
今作のZほんと弱いよな
VとXではもう少しマシだった気がする

380 :
流石にVと比べてはいけない

381 :
ZEROさん本来はラスボスに相当する御方やからな…

あとZEROさん程ではないにせよカイザーさんも大概ヤバイ御方だし

382 :
ゼットじゃなくてゼータの話しじゃないの?

383 :
多分マジンガーの方でしょ
Zガンダムに関してはVから大して変わってないし
加入や強化イベの早さ考えるとむしろ今回は大分マシな方だと思う

384 :
>>383
なんで格闘と射撃をちゃんと仕分けたら
格闘武器しかないゼットが産廃になるの?

385 :
>>378での話ね

386 :
>>381がボケただけだろ

387 :
BXの光子力ビームとブレストファイヤーは射撃扱いだったような&#183;&#183;&#183;

388 :
無理に煽ろうとして失敗した感じ

389 :
超光子力ロケットパンチは強いんだけど一発限り限定なのがな

まぁ、今回のマジンガーは近年のチートマジンガーでなくテレビ版と同一の機体だから
これくらいの強さでちょうどいいのかも

390 :
レイアース系は小隊システム制なら
評価大分違ってたかもしれない

391 :
>>389
Bセーブが四捨五入だから2発撃てるぞ

392 :
ドラグナー先輩「甘えるな」

393 :
2発プラスハイパーリローダーとか3Dプリンターあれば自ターンうつ分くらいは余裕で確保できるしそこまで使いにくくもないよ

394 :
倍率アップが溢れてなければ使ったんだけどね…魔法騎士の効果自体は強いんだけど

395 :
倍率よりも魔法を増やすべきだったな個性がない

396 :
当時出てたSFCやSSゲームオリ魔法沢山あるんだし、そこからひっぱってきてもらっても良かったよね

397 :
超光子力〜に頼らんでも合体攻撃が火力あるし、ぶっ壊れ性能って程ではないけど
exc8で出撃、雑魚殴りつけて即マジンパワー発動と使い勝手自体は相当良い部類だと思うけどなぁ

398 :
チートマジンガーとは方向性が違うわな。兜のabは継戦能力と序盤の瞬発力高くて今作のSRポイントの取得向き。

399 :
クソコテが強すぎたからな

400 :
クソコテとズババンカイザーの後っていう不幸の割には頑張ったとおもう

401 :
マジンエンペラーGかっこよすぎんよー

402 :
マジンエンペラーGよりグレートマジンカイザーの方が好き

403 :
エンペラーに乗ってる鉄也には結局VX2作付き合っても慣れなかった
野田さんもう鉄也やらないのかなぁ

404 :
エンペラーのペを発音する時にぺって唾が飛んでそうだったよなあの鉄也

405 :
チリひとつ残さず消滅させてやるな鉄也さんも何か慣れない

406 :
森久保甲児は甲児っぽい演技で良かった

407 :
エンブリオな鉄也さん

408 :
うん森久保はあんま違和感なく受け入れられた

409 :
今回の鉄也さんは他のキャラクターがチラつくから嫌だな

410 :
運用談義スレももう終わりかな

411 :
アプデでエルドラ強化されて草

412 :
ダンガンの攻撃力500くらい上がった?

413 :
スペシャルオーダーのSP+50は主人公にしたら消えるとか書かれてて怖い
クリア後性別変えても引き継がれる?

414 :
アップデートきてるよ

415 :
アプデ内容はどこで確認できます?

416 :
>>415

公式のHP

417 :
>>416
ありがとー

418 :
50話で条件通りやってもSRポイント取れないのは修正されてないのか?

419 :
>>406
映画インフィニティ収録の時にTV版甲児っぽく演技しろって指導されて演じたって言ってるからなあ
違和感ないのは当然と言うか、違和感あったらダメなんじゃないかなってあれだし

420 :
鉄也さんはとりあえずカッコ良いけど森久保はただの森久保でしかないだろ

421 :
>>406
石丸甲児っぽいといえば石丸甲児っぽいんだけど、
ジャッキーと思って聞いたら決してジャッキーじゃないんだよな
そこが違いになるんだと思う

422 :
本スレでやれ

423 :
キリコの>>370のやつ
SPゲッター、チャム人形、Sアダ、プラコン確定かと思ったら
宇宙だとランドムーバー(RM)にして、陸戦でライトとレッドショルダーにして
地形パーツをターボベネトレートに変えれば、宇宙だと移動力13、地上だと移動力14までいくのね

結局空へのアサルトコンバットは捨てることになるし、P属性のミサイルも空Bという不便はあるから
宇宙でもレッドショルダーカスタムにして、SPゲッター、チャム人形、をターボベネトレート、プラコン装備にして
感応で命中補なって使ってもいいかもしれない

SP回復させればひとりで雑魚壊滅ぐらいはできるけど、結局完全回収までちょっと届かないのは残念かな
同じ装備だと、決意でもっとお手軽に無限マルチアクションになるわけだしな

424 :
今回海のマップって1つでもあった? 記憶にないんだけど

425 :
海のあるMAPは多少あった気はするが海戦に発展するような敵配置のMAPはなかったような

426 :
まだ分岐全部言ってないけど水地形をいまだに見てない
海Aのパイロットが弁慶武蔵くらいだけどさ

427 :
ガガガの地上mapに水あった気がする

428 :
真ゲッター3のゲッターチェンジアタックの海Sをどうやって運用すべきか

429 :
皆で入水して敵を誘き寄せるんだ

430 :
Xのバディコンマップみたいなマップすらなかったなあ

431 :
攻略本のマップ見辛いけど明鏡止水習得する30話Bってマップに川ある?
川ならグランドマスターガンダムやチューズデイを水中に入れてゲッター3の出番なんだが
そこ川じゃなけりゃゲッター参入する15話から真ドラゴン乗り換えの40話までは
ゲッター使える+敵に地上ユニットがいる+水地形あるマップはない気がする

432 :
>>431
川はあるけど細い川だからか水中扱いじゃないです

433 :
>>432
(´・ω・`)
アクアモジュールとゲッター3に恨みでもあるんか

434 :
過去作だと3は援護優秀大雪山おろしが低燃費でダメ効率良かったりで割と出番あった気がするけど今作ほんと良いとこないね

435 :
VXTと3部作の中じゃ一番海マップないんじゃね?
Vはダナンの都合もあってかそこそこ多かったし
Xも地上メインだったからまだあったほう

436 :
初参戦なのに海Aを活かす場所どころかパイロットが海Bな海神セレス

437 :
>>436
原作でも水中戦なんて一切やってないからな。

438 :
海風は愛のSP消費が50なのが地味に強い

439 :
>>438
海は特に移動力が秀でているので1/1チャム人形との相性が良くてSPゲッターを付ければかなり愛を連発出来るのは利点よね

440 :
>>437
とはいえ名前が名前なだけに宇宙スペースナンバーワンみたいな笑いが出る
ゴーショーグンと違ってパイロットの名前も海で水魔法使いというのに

しかし3人娘はSP満タンで出撃出来るから1ターン目から精神をバシバシ使えるのは良いよね

441 :
水属性ロボ乗りで海Aなのに泳げない人だって居るんですよ!

442 :
砂糖の魔神か

443 :
まあフェンシング部の海が海適応Aだったらそれはそれで謎だし…
海神て付いてるくらいなんだからセレスの海適応Sにして総合でAでも良かったんじゃとは思うが
どのみち役に立たないけどな!

444 :
空神なのに空Aだしな

445 :
ダイナミックアーマーって皆んなが言うほど強力には感じられないな
ダイナミック付けるより高性能レーダー付けて使いやすさ伸ばすわ

446 :
>>445
ここは運用スレなんだが

447 :
>>446
申し訳ない、そうでしたね…

ダイナミックアーマーって皆んなが言うほど強力には感じられないので、ダイナミック付けるより高性能レーダー付けて使いやすさ伸ばす運用します

448 :
強化パーツ1つしか着けられないわけじゃないんだし両方着ければいいだけじゃね
ダイナミックアーマーは攻撃力と防御力を同時にかなり上げられるのでスーパー系には持ってこい
攻撃力の555アップもデカいが実は装甲555アップがかなり強烈
目に見えて被ダメがガツンと減る

449 :
敵フェイズでも精神使えるから撃墜される機会そんななくない?
それよかやっぱ射程伸ばして反撃しやすくした方が効果的な気が

450 :
クォークブーストやハロと悩むのなら分かるが高性能レーダーてw

451 :
>>449
普通はそもそも射程長い機体で反撃するし鉄壁かけて放り込めばいちいち精神コマンド選ぶ手間も減らせる

452 :
そりゃ養成して使いやすさ求めたら、主役機に火力なんてほとんどいらないからな。格闘射撃400でアタッカーつけたらそれで充分事足りることがほとんど

453 :
>>449
そもそもMAP兵器で大半処分してしまうので3ターン目あたりには反撃以前に雑魚が残らんと言うね
ダイナミックアーマーとかエスクードのカケラとかをMAP兵器持ちに持たせるのが最高率になっちまうよ

454 :
個人的な意見だが、開幕EXC7ユニットがいくつもできるゲームだし
反撃なんてする前に終わるし、緊急回収があるから足も普通のユニットはいらないから
パーツは火力アップぐらいしかないって感じじゃないかねダイナミックの強いとこは
メダリオンより効果はあるはず、この理屈だとSアダ最強になるが

SPゲッター+チャム人形の回収装備を使うキャラはダイナミックスつけてる余裕ないし
無双させるならプラコンやシルバーエンブレムつけるだろうし枠はきついね

455 :
反撃重視なら射程最優先でレンジブースト+ガンファイトサポ+射程2パーツがマストだからダイナミックよりレーダーの理屈も間違ってはいないんだけど

456 :
反撃型の場合ってメイン武器の射程はどれくらいがいいんだろ?
8あればレンジ外から打たれることはほとんどない印象だけど、6とか7の奴はパーツどうするかが悩ましい

457 :
マップによって変える

458 :
雑魚MSは6・オリ系雑魚は7・戦艦は8・大型宇宙怪獣は9くらいだっけ?
リ・ガズィが6で微妙なんだよなー

459 :
ソードフィッシュにガンファイト付けて最大8にしてたら反撃で困った場面はほぼ無かったかな

460 :
ソードフィッシュは元から足が速く低燃費のアクロバットの仕様上、アウトレンジから詰める格好になる上に
多くの人がゲインメーター積んでH&Aをつけているであろうために必然的に一撃離脱戦法になる

461 :
ダイナミックアーマーはナデシコ煮付けてるな
後はプラーナとぼすらーめんでマップに精神にと大活躍してる

462 :
>>461
ラーメンとかの消耗系のパーツは艦載機から戦艦に使うこともできるぞ。
シャトルトライダーマイトガインに仕事与えるにはちょうどいい。
俺はプロペラントタンク付けてNSXに乗せてるけど、ラグナ砲祭りがはかどるわ

463 :
ダイナミックアーマーのナデシコ煮か
うまそうだな

464 :
ラーメンも添えてバランスも良い

465 :
オイオイオイ死ぬわアイツ

466 :
ほう…燃料抜きプロペラントタンクですか

467 :
ダイナミックアーマーはダンにつけたな
火力と防御ブースト持ちだったから

468 :
んっんっんっ

469 :
連続あぼーん

470 :
ソードフィッシュみたいに武器の改造効果が高いユニットって他にもあるかな?

471 :
スコープドッグとベルゼルガ

472 :
シャッコは鉄壁が破格なのはわかるけど精密攻撃も持ってないATなんて使われるはずもなく

473 :
主役と準主役キャラでスペック的にはほぼ同等なのに、専用スキルやエースボーナスがあるかどうかで明確な壁を感じるのはいつもの事
VXTでより顕著に感じるようになった

474 :
キリコが如何に強いかが分かる

475 :
キリコって先制攻撃つけてる? 不屈が邪魔にならないか心配で

476 :
キリコはまず瀕死になりそうな攻撃を喰らう

477 :
αで一度出て来たきりだったが防御攻撃が復活してくれたらいいのに。
キリコ使ってると切実に思うわ

478 :
毎回大破寸前で帰ってくるから整備班泣かせだな

479 :
援護防御付けて無理矢理当たりに行くか

480 :
>>453
アムロ「このHi-νガンダムなら行けるはずだ!(手加減MAP)」

481 :
>>480
476への安価ミス

482 :
どこにも説明されてないけど、トップエースって初期気力+5されてる?

483 :
あんまりスパロボプレイしたこと無いからよく分からんのだけどパイロットの能力って例えば格闘+5したら実際のところどれ位ダメージ増えるの?

484 :
>>483
5×武器攻撃力×(武器の地形適応)÷200×各種倍率
ほど増えるはず

485 :
格闘が5増えるのは気力が5増えるのと同じじゃなかったっけ

486 :
気力補正ってホント弱くなったな

487 :
気力120が遠く感じたあの時代には戻りたくねぇな

488 :
気力が100→150になるだけで攻撃力が1.5倍になってた時代の方が異常だったと思えば…

489 :
マップ兵器でバカスカ殺してもみんな気力上がってるのは助かる

490 :
ブライトさんMAP兵器部門の攻撃力トップで笑った

491 :
>>489
今作上がらなくない?

492 :
今作はMAPで倒すと他のキャラの気力あがらないと思う

真ゲッタードラゴン妙に硬いんだが、やっぱバグあるんじゃないだろうか

493 :
隼人と弁慶のエースボーナス乗ってるからな

494 :
ドラゴンってサブふたりのABも乗るのか!?

495 :
ガセ

496 :
zzで頑張って稼ごうと思ったがメンドイ
ティラネードでいい

497 :
気力1が攻撃力1%相当だった時はダンクーガが皆気合持ちの使い放題で、それだけで安定して強かったな

498 :
その効果乗るならもっとあからさまに変化出るだろ
最終回避+40%と最終ダメージ軽減30%なんだから

499 :
結局稼ぐ理由が何なのかって考えると
好きなキャラで無双させたいからだから
お気に入りとその無双をしやすくするサポートに偏重してしまう

500 :
今作はサブオーダーで簡単にレベル上げれるから、
激励・補給・期待役とかをわざわざ戦わせる必要すらないな
戦艦とシャトルだけ育ててもだいたい補えるし

戦うのはプラコン持ち、ハーロック・ジュドーだけ

501 :
の辺はサブオーダーを最大レベル上げに使うかどうかだね
激励役以外は行動余るから、回収しといて倒しにはいけるし

502 :
今作で隼人と弁慶のABまで乗ってたらそれこそバグだろ
そんな仕様ならXのバディコンはなんだったのって話になる

503 :
アンジェラのABって、1.1倍にさらに1.3倍の1.43倍なのか、
1.1倍に1.18倍ぐらいの1.3倍なのかどっち?

504 :
>>503
前者

505 :
まじか。ダメージでかいと思ってたけど、そりゃ強いわけだわ

506 :
ルリちゃんがほぼノーコストで全体に分析掛けてくれるからマルチアクションも捗るかなりえげつないAB化してるとも
システム掌握無いならそこそこ強いABくらいでおさまったんだろうが

507 :
そこにビクトリーターンとスマッシュヒットを加えるとえげつないことに

508 :
単発最大火力ってアンジェラなのか?

509 :
ハーロックの方が行きそうな気がするけどどうだろ

510 :
パーツモリモリシャッフル同盟拳かハッロークの突撃どっちかってとこじゃないの

511 :
10段階だと素シャッフルが8900
メンバーにダイナミック3個ずつつけて(15段階で矛盾してるが)10232
あとはSアダ、メダリオン、狙撃込みでロングレンジつけると
610*10232*1.1に防御力の減算が入ってロングレンジABで1.21倍(アタッカーとかは共通なので無視、電子の妖精とマネジメントは今は無視)
ハーロックは素突撃が7100にダイナミック2つとSアダ(宇宙ならメダリオン)で
570*8210*1.1に宇宙海賊ABで1.56倍
これだと相手の防御力が0でもシャッフルの方が火力が出る(サイズ差がないなら)
ちなみに一番固そうなエキスパラスボス無職気力50相手だとハーロックがシャッフル超えるには15段階+周辺指揮+リサ(シャッフルは+100と効率が悪い)くらいしないといけない(10段階では電子の妖精つけても無理)
宇宙Sとサイズ差は無視してるので雑魚敵に対する最大ダメージならハーロック一択だと思います(宇宙海賊が現在HPなのか最大HPなのか検証してないけど)

512 :
ハーロックのカスタムボーナス忘れてた
10段階でもリサと指揮とマネジメント(両方+300)入れればシャッフル超えるし15段階ならリサだけで超えるわ
あと長文本当にすまん

513 :
>>511
乙です、参考になりました
宇宙海賊は現在HPどうしで判定だったはず(かなり初期に調べたので間違ってたらすいません。

514 :
確かにラスボスは無職ではあるが

515 :
なんかずーーーーっと最大ダメージ談義ばっかなので
ちょっと毛色を変えてパーツ供給用機体考察(既出かもしれんが知った事では無い)

消費パーツで埋まるので
1 素で使い物になる機体を使うか
2 最初から戦力外と割り切るか、の二択

◎ゲシュペンスト
 修理補給に優秀なP射程4武器と長射程武器を兼ね備えた万能機
 だがダメージディーラーとして使うには一味足りないというまさにパーツ蒔くための機体
 サギリ機だとメインパイロットが使える脱力まであって更に美味しい

◎ソードフィッシュII
 移動力があって加速持っててパーツ補強無しでもそこそこ強く、回避系のパラメータ&事故死防止の不屈
 だが主戦力として使うには武器がやや貧弱というまさにパーツ蒔くための機体II
 トップクラスの移動によるパーツ配送力が凄いのでなにかと便利

◎ビッグボルフォッグ
 移動力あってかく乱持っててメルティングサイレンでバックアップも出来る

△百式
 序盤から居るスロット3のMSではマシな方
 エルあたりを乗せて開幕激励したらあとは精神コマンド要員に張り付かせて以上
 P射程5とかビームコートとかは意外に役だったりすることも稀に有る

○ヤクトドーガ
 中盤から使えるスロ3MS、P武器がまあまあ強くて移動6でファンネルもあるのでパーツ屋兼戦力ならこっちに差し替え
 あと盾持ちなので防御してれば割と頑丈でずばりイーノを乗せるならコレ

○キュベレイ
 ハマーン様を期待要員として使うならコイツでパーツ要員も兼ねてもらう

△メタス
 修理補給持ちでスロ3だがパーツ補強無しで前線に出すと簡単に沈むので
 前線で修理補給を生かそうと思えばパーツ供給なんてやってられない
 かといって後方でパーツ屋専門にするには修理補給が勿体ない

△ガードダイバー
 激励と援護防御と射程が長い修理は美味しいが移動力不足、パーツ補強無しでは使いづらい

516 :
柿小路「…」

517 :
シルキーそう言う運用だったわ
ショウは出してない

518 :
シャトルはパーツ撒き無しでもサポ力高いから……

トライダーも割とアリだと思うんだよな。
毎回出さなきゃならんって強迫観念みたいなものがあるし、
撫子にでも積んで格納庫からルリにおやつ届ける仕事させてるわ

519 :
>>517
パーツ供給機にするなら、過剰分が脱力30になるショウもいいぞ
ハーロックへの供給で自身の手数増やすのと、過剰分での脱力での対択

手数残して供給するなら、対象が自分と戦艦になるからそっから役割考えているけど
パーツ供給って移動隣接でかけるのは、プレースメントや合体攻撃狙いの時かね

SPだけなら期待経由で飛ばす(今回はファなので飛ばす効率は落ちるけど)
4機にかけない激励ならハーロック経由で上げるとかもあるし
奇跡は装備効果もいいしで悩むね

520 :
あとは覚醒もちは、自身の覚醒とハーロックの決意の対択って考えたけど

SPゲッターを使わない場合
覚醒でEXC回収'(覚醒消費でEXC+1)するのと、ハーロックの決意→EXC供給(SP30分がEXC+2)だからハーロックに使ったほうが効率がいいのかな?
ただマルチアクションが発動できない(一撃で撃墜できない)場合は覚醒に価値がでそう

521 :
戦術待機いまいち使い方分からんからいままで放置してたんだけど足の遅い奴に持たせて1ターン目戦艦の緊急回収で搭載して移動そのままターン終了2ターン目戦艦移動後出撃みたいな使い方すればいいのか?

522 :
戦術待機はマップ兵器で無双するときに使えば便利かな。
ルルーシュとかバサラがいたときはバフ2重がけのためにそいつらにつけてたけど

523 :
>>522
ああなるほどマップ兵器持ちに付ければいいのか

524 :
3作ともジュドーさんが最優先だったな

525 :
戦術待機使う間もなくジュドーさんが殲滅してしまうからなぁ

526 :
まぁ、つけておけば
最後行動可能状態でターン終えれば
次加速と覚醒かかった状態になりますしおすし

527 :
>>526
調子こいてエネルギー使い切ってるのにマルチしてしまった時に次のターンへ覚醒として持ち越す保険感覚やね

528 :
戦術待機はルリにつけた、MAPあるのもだけどハーリー加速覚えるの遅いしSPを分析補給に残しときたいから

529 :
1ターン目でほとんどの敵をプラコン付けたMAP兵器で殲滅してしまうから戦術待機はもてあましてる

530 :
>>515
パーツ3補給持ち高移動力
不屈で前線でも安心
応援でサポートも可能なブラウニーは?

531 :
ブラウニーにせよノーベルにせよ火星丼とおやつとらーめん積んで応援係専念にさせたい派だなぁ

532 :
今作、改造引き継ぎの機体て、何がある?
これからやろうと思うんだけど、毎回ある二機分お得改造のおかげで、金が使えない

533 :
>>530
充分アリ、俺基準なら少なくとも○はあるかなあ
補給兼パーツ蒔きとか殴った後にヒットアンドアウェイで移動してパーツ蒔きとか
いろいろ器用に動けるはずなのでとても有能そう

個人的にはLvUPExCを使っていきたいのであまり過剰にLvを上げたくない=応援屋に回す枠が無い
ついでに加速も無いので俺の選からは漏れた

534 :
>>532
主人公機とゲッターとトビアが乗ってたF91とアーハンとビルバイン

535 :
トライダーを仕方なくパーツ役にしてるけど移動力低い加速ないの二重苦で開幕の配置間違えてリセットまである

536 :
>>534
ありがとう
レイアースガチ鍛えますノ

537 :
ウィンキー時代と違って乗り換えの後継機にはほぼ引き継ぎするから今回改造引き継ぎでお得なのνとビルバインくらいじゃないかな
F91もだけど枠とか性能考えるとそこまで使うってほどじゃないし
ビルバインもトッドやマーベルじゃ最強技使えないしなあ

538 :
今回MK-IIもZZに引き継がなかったっけ
乗り換えの時に

539 :
ダブルゼータはエルのジェガンやね
マーク2は無関係

540 :
あれは完全に不意突かれた

541 :
トビアにはそろそろX3くれてやれ

542 :
三波伸介「はい、×3つ目(ペタン)」

543 :
単純にα2での参戦だけだから今のスパロボでまたみたいねってのはある >X3

544 :
狙われやすさを逆手にとってシャトルにバリアとエクストラアームズ付けて鉄壁、必中で放り込んだら終盤の改造無しプレイでも 壊滅的な削りダメージを与えつつほぼ無傷で生還してくるからお勧め。移動力と射程を補いたいが武器改造してエクストラ外すか。

545 :
>>544
改造なしとは一体

546 :
エクストラアームズ着けるなら機体はフル改造だけど武器改造は不要ということだろう

547 :
改造無しプレイなのにエクストラアームズ外して武器改造するのはありなのかって話じゃね?

548 :
エクストラアームズ装備で改造無しプレイ"でも"活躍する
だから改造したいならすればいいんじゃね?

549 :
でもエクストラアームズってそういう強化パーツだろ?
何言ってんだこいつ

550 :
map兵器適正パイロット

ジュドー
適正と言うか全てが完結しているのでZZ専属。

クェス
覚醒、幸運、愛があるので精神だけならジュドーより適している。Aボーナスの差が大きい。ナイチンゲールの候補。

プル
祝福、感応、愛があるのでmap無くとも行けるがAボーナスとサイコフレームの相性がいいのでHi-νの方が無茶できる。

次点で愛持ちのハマーン、プルツー、マシュマーかな。2週目は資金要らんから単純戦闘力の方が良いけど

551 :
MAP兵器と言えば剴兄ちゃんはかなりイケてるとおもうのだが

552 :
プルは脱力もあるから精神タンクとしても優秀っすね

553 :
何故クィンマンサが複座式じゃないんだ…
複座式だったらプルとプルツーを乗せた上で無理をしてでも使ったのに…

554 :
>>551
乗り換えできんでしょ。

555 :
マンサは複座機じゃなくてグレミーがプルツーを膝の上に乗せてただけだぞ
インパクトで複座仕様だったから勘違いしてるんだろうけど

556 :
プルのエースボーナスを
「ジュドー・アーシタのサブパイロットに乗り換え可能」にすれば良いな。エースになってサブに回るってボーナスとしてどうかと思うがw

557 :
>>550
トビア 熱血MAP兵器を撃っても撃っても止まらない

ジュドーが強い理由の一つに、熱血持ってるってのがある
愛(とか魂とか勇気とか)しか無いなんて重くてそれだけで使いづらい
介護無しじゃ2〜3発しか撃てんし
介護するなら熱血だけ自前で感応応援祝福乗せた方がいいし

愛とか勇気とかはMAP兵器じゃなくて通常兵器でのワンポイントリリーフで輝く精神だよ
魂は通常で使い倒すには重い、ボス用決戦精神だよ
もちろん雑魚戦でも使うときは使うけど(なにしろ魂もちはたいてい魂しか持ってないから)、
MAP無双向きの精神ではないよ

558 :
愛は熱血と応援と祝福と必中と加速が50程度で使えるという利点がある
別々に掛けるよりも圧倒的にSPは安くすむ
ファあたりにSPパーツガン積みして期待でサポートするなら悪くはない

559 :
>>558
そこは、期待の負担が少ないのも評価点なので。

期待要員のSPと祝福/応援要員のSPは、同じ価値ではないんですよ。

560 :
>>559
どのみちMAP兵器無双なんぞやるなら敵の大半はMAP兵器で沈むんだから愛のサポートに期待を全振りしたところで大した問題にならんと思うが

561 :
偏らせればまあ大概の事は出来るけど
偏らせてること自体がたいした問題とも言えなくもなく

>>560
まあ最終的にはね。

では期待をそこまで潤沢に使えるようになる、その前は?
鍛え上がる前の過程ではどうなのかを評価外にはしたくないなあ、俺は

562 :
>>555
プルツーを膝の上に乗せたいよなぁ

563 :
>>561
そもそも愛使えるの後半〜終盤だし
過程云々どうこうではなく愛がMAP兵器向きではないという旨に対してレスしたわけだが

564 :
普通にレベルを上げていった場合、Hi-ν加入した辺りでプルが愛を覚える。その数話後でクェス、プルツーが加入、それ以前の乗り換え可能なmap持ちはZZしか居ない。ZZはジュドー以外乗せるメリットはほぼ無い。なら愛持ちがHi-ν乗るのは適した選択だと思う。

565 :
高難易度で運用化けるキャラとかおるかなあ?

566 :
>>551
凱兄ちゃんは決意もちやだからマップ無くても無双できるし

このゲームレイザー消えたせいで
メインパイロット覚醒<ダメージ補正=マップ兵器<<<<決意ぐらいの価値なんだが

3つ持ってる凱は勇者だ

567 :
理屈の上では魔法騎士が多少はマシになるはず?

568 :
運動性は改造だけでいいのでとにかく射程をパーツで伸ばそう!射程10のハイパーオーラ斬りでオーラバトラーが化ける!

569 :
ハイパーで反撃するならレンジブースト+射程2×2+奇跡+Sアダの射程8でよくない?
これで7350*1.1の地形Aの8085相当でEN消費24の最終1.2倍だし

570 :
改造段階が増えたことで初期値の差が割合的に減ることとオーラ力の攻撃力や勇者の装甲の恩恵が実質的に低くなる

571 :
>>566
決意も優秀なんだけど
勇気で魂つくから魂MAP→熱血MAPできてSPが得と言いたかった
MAP兵器なら祝福使う回数少なくて済むのでそっちの意味でもSPが得

高難易度だと被弾しやすいのでMS系だと鉄壁持ちのトビアやハマーンの価値が相対的に上がると思う

572 :
>>565
やっぱり低難易度でやってるのが多いんだな
はぁ

573 :
>>566
それに加えてサブパイまで付いてくるサラリーマンもいるんだよなぁ

これで突撃がMAPWに乗る仕様だったらと思うと恐ろしい

574 :
>>572
君みたいにね

575 :
覚醒って適当につかうぐらいならハーロックでいいから
個性だそうとするならゲッター+チャムをつかった回収ループになるよな
結局これキリコぐらいしかまともにはできんよね、移動力と消費の都合

プラコンかSアダのどっちか捨てれば
マップ兵器なんかいらないぐらい動けるし、再攻撃と精密でバンバンつぶすから強いっちゃ強い
さすがに決意には負けるが。他はともかくキリコの覚醒だけは結構強いかな
とりあえずプラコンでパーツ枠つぶれるのがキツイので、次回作ではパーツ枠使わない仕様にしてください
もしくは削除で

>>571
なるほど
ダメージサポこそかからないけどSP50で熱血と魂がでるから実質25消費みたいなもんなのか、いい感じだ

576 :
プラコンは育成偏るから無くていいよ

577 :
もうすぐ二週目入るんだけどオススメの持ち越し強化パーツってある?

578 :
プレイスタイルによるが奇跡の証は誰もが認める最優先パーツだろう

579 :
奇跡、プラコン、ダイナミック、あるんならTイグニッション

580 :
Sアダとダイナミック両方付ける?

581 :
上限突破のアプデ来たのか久しぶりぶりに再プレイしようかな

582 :
>>581
おいマジか
999ステいくなら凄まじい補正ゲーになる可能性もあるな
しかもスーパーエキスパートとは

EXC関連かわらないなら大きな戦略変動はなさそうだけど

583 :
これ以上強くなっても何を倒すんだろう…

584 :
20段階改造とステ999ならカンストダメージ出ないのかなとも思う

585 :
ジョルジュが限界と言う枷から解き放たれるな

586 :
>>584
大雑把な計算で
武器威力10000なら地形Sで11000
ノーマルラスボスの気力100防御値6723を使う場合

格闘射撃999
周辺指揮+100
気力170

分析1.1
アタッカー1.2
Vターン 1.3
プレースメント1.1
スマッシュヒット1.25
魂2.2

だと、327400だなダメージは
ここにそれぞれ補正が乗るから40万は超えるだろう
多分10000以上は余裕で武器威力もいくしな

587 :
Sアダプター
リサ+500
ダイナミック+555×2~3

で1610~2165上乗せするとして
20段階でどのくらい伸びるのだろうか

588 :
気力180でアタッカー1.3だぞEXは

589 :
カンストなら宇宙空間にいるサイズMからを探せばいけそう

590 :
>>588
ありがとう
既存のスキルのレベルによる強化もあるのか
気力限界も強化されてそうだし全部やり直しか

攻略本が紙切れになるな

591 :
999の上に指揮とかスキルで数値伸びるん?

592 :
伸びるよ。表示もちゃんと1000超える

593 :
スキルで伸びるのは本スレで報告されたから多分伸びる

周辺指揮はどうだろうか
BXなら特性は999超えて加算、クアンタムバーストのようなバフ加算されないとかだったから試してとみないとわからないやつだな

594 :
>>592
1000超え表記あるのか、ありがとう

595 :
アプデしてもトライダーとかマイトガインとか戦艦内から消費パーツ使えるの修正入ってないよな?

596 :
迅速な回答ありがとうございます
ステ4桁突破ってシリーズ初かね

597 :
と思ったらアルファですでにいってたわ

598 :
閃光の剣でエキスパダイガイアン気力170を殴るのを試算してみたら55万とか出た…

599 :
理論上一番ダメージ出せるのってハーロックだっけ?

600 :
2LでSぶん殴る想定ならハーロックかね

601 :
ザ・パワー状態のハーロックを瀕死にした上で宇宙怪獣兵隊を狙うのが一番ダメージ出るんだったっけ?
都合の良いことに宇宙適性がSだし。

602 :
とりあえず能力値999から周辺指揮と電子の妖精が乗るのは確定なんで一応画像up

ttp://s.kota2.net/1558747480.jpg

この状態だと適当に殴っても最弱武装の剣でさえ7万超えとかのダメージ出て笑うしかないw

603 :
あーもう(ゲームバランスが)めちゃくちゃだよー

604 :
レベル200まで上がるけどそんなに経験値くれる敵おるん?

605 :
敵っていうか味方?
修理レベリングしないときついと思う(というか運用スレ)

606 :
レベル引き継ぐなら修理で200目指してもいいけど
どうせ周回リセットなんだから
やる気しねえ

607 :
>>602
ありがとう

20段階改造の攻撃力って
普通のユニットは1200(10段階)+1800だったけど、キリコやサレナは1500(10段階)+1500だから
改造でのアドバンテージが消えるのね
一律3000上乗せって感じ

608 :
あと、EXスキルは

Eセーブ 70%
Bセーブ 2倍
見切り +25%
ガード 0.7倍
闘争心 +20
限界突破 +30(気力上限180)
ラッキースター 追加資金3000
アタッカー 1.3倍
ダッシュ 移動力+2
SP回復 毎ターン20回復
EXCボーナス 初期EXC+3

に強化でいいのかな

609 :
アタッカー1.3倍は当然として
EXCボーナスで開幕8出撃だから動きが変わるね、あと甲児はEXCが1無駄になるんだろうか?
ダッシュの移動力+2でチャム人形の回収がかわる
ラッキースターでスパイクは間違いなくカウボーイがでるとか
闘争心で気力激励いらなくなるかもね

スーパーエースの効果だけよくわからん
EXC+1、気力+5、開幕SP75%、資金1.1倍から強化されるのか

610 :
気力が+5から+10
資金が1.1倍から1.3倍だったかな
資金間違ってるかも

611 :
>>610
ありがとうございます

気力は闘争心と併用で130出撃できるようになる感じか
資金は結構伸びるな、ゴウトたちと合わせると1.5倍かな

612 :
まあ別にインフレしようがそれ自体はどうでもいいんだが
選択させてくれよ……なんで全セーブデータの上限を強制上昇するんだよ……

あとここまで天井あげたなら敵も強化してくれよ
強化だけ出来てもぶつける相手がおらんのは嫌だと毎回アンケートに書いてるのにこれかー

613 :
スーパーエキスパートで最初からやってみ

614 :
と、書いた直後に公式見に行ったらスーパーエキスパートモードとやらが追加されてるじゃ無いですか!

超速で撤回する
情弱すまんかった

615 :
おい!まだ1周目やのになぜか20段階改造できるようになったぞ!これバクやろ!まだ21話クリアやぞ

616 :
味方のインフレって意味では歴代屈指だな、今回。
与ダメが上がりそうな要素を適当に詰め込んだだけでも55万とか出て吹いたわ

617 :
ここは運用スレなんだが

618 :
おおすまん、調べたらアプデで解放されとるみたいやな。レベ200とか能力値400とかこんなん今まで初めてやな。スパロボEXからやっとるおっさんやけどネオグランゾン仲間になるぐらいの衝撃やん

619 :
周回支援とかいうDLCも合わせて完全に俺つえーゲーに振り切ったな

620 :
>>615
1週目のデータからできるようになってるけど
15段階改造が3週目ボーナスだったのになんじゃこりゃだよな

621 :
1周目から20段階改造できるのはバグだと思うが
修正入った場合資金は還元されるんだろうか

622 :
公式には上限値の引き上げって扱いで
10段階から20段階に引き上げたって書いてるから
一周目からできてもおかしくはないんじゃない

初期EXC8ってどういうふうに使えばいいかな
旧バンク(現パーツのEXCブースト)を使えば3+3回のマルチアクションになるのは強化点だよね
EXC9なら全員一回マルチアクションが増えるからモコナの価値は上がったかな

623 :
>>617
俺も警戒してるけどまだ早計よ

上限スレスレでの運用だけが運用じゃないってことさえ理解してれば問題無いと思う

624 :
まぁ1周目じゃお金もtapも全然ないから武器20段階とか能力値999とか厳しいけど…でも普通のやつがレベル99まで上げたら能力値320とかになるけどレベル200まで上げたらなんぼまで上がんもんなんや?

625 :
>>623
これが盗っ人猛々しいというやつか

626 :
>>625
ただのアホ
それ以外の単語はいらんな

627 :
>>623
これはギャグで言ってるのかね?

628 :
別にギャグじゃないけど?
今は旬だからMAX追求の流れは当然、んでもそれだけじゃないよ、と

プラコン積んで無双する運用を追求するだけのスレではあるまいよ

629 :
周回パック資金「7500000」TacP「25000」て…やり過ぎやろ

630 :
>>628
じゃあ本気で頭がおかしい人なのかすまなかった

631 :
20段階改造きてたけど、主人公機だけマップ兵器の上昇率が普通の武器と同じじゃね?
なんかずるいわ

632 :
出力が異常らしいクォークドライブの効果だと思われる

633 :
実はNSXのMAPWラグナ砲も同じ仕様だったりする。

つまりクオーツドライブはオートザムの科学力に匹敵するってことだ。
ラミィちゃんは誇っていい。

634 :
クォークなのかクオーツなのははっきりしろよ

635 :
後継機に乗り換えのマップで、敵さんが「あの機体は戦艦並のパワーが!」みたいな事言うけど、スパロボ世界だと他にもっとヤバいのいるからあまり凄く感じなかったな...
ゲッターやガンバスターが悪い

636 :
回避の絶対補正(最終回避)ってボルフォッグが一番高くなるのかな
見切り25%+AB20%+勇者16%+ジャミング10%+集中30%で101%いくか
因果律つければ死ななくなりそう

どうでもいいが、見切りからCT率削除されたのにこいつのABはCT率あがるってちょいナンセンスだよね
AB設定側が見切りにCT残ってると思ってた可能性

637 :
勇者は最終補正ではないっぽいので55%と集中30%が限度かな?
エンブレムなんかで毎ターン集中かければ敵の最終補正が16%以上ないなら因果率で避けられるから極とかABがなければ問題ないのかな?

638 :
>>637
ありがとう、勇者は最終回避じゃないのか
SP回復が強化されたから、毎ターン集中は安定になったかな
見切りには因果律と同条件でハーフカット効果あるから、底力、ガード併用で0.7*0.5で0.35もいいかも

オーラ力9+見切り+集中で80%の聖戦士たちとは似た感じの補正になるね
Xみたくシルキーは共有できないからマーベルトッドは無理だが

639 :
>>635
しかし、近年はヤマトや超銀河グレンラガン、アルカディア号みたいに
イカれた戦艦もいることですしおすし

640 :
>>633
ラグナ砲って精神エネルギーを増幅して発射してるんだけど
……クォークドライブの正体は円筒形の器の中に脳みそが浮いてるとか言わないよな?

641 :
おじさま許せない砲か

642 :
>>631
決意も持ってるからなあ
他に両方持ってるのガオガイガーとシャアくらい?
ガトリングドライバーで射程おもいっきり変わるのは使うまで気づかなかったわ

643 :
ガオガイガーの最大の欠点はアニメーション...

644 :
ガオガイガーはなぁ…
俺はスパロボ風にデフォルメされた機体の戦闘アニメが見たいのにリアル等身多様し過ぎやねん
それならアニメの本編映像で事足りるわっていう
第二次アルファとサルファの戦闘アニメは好き

645 :
立ち絵時点でJと比べると差がすごいよな

646 :
回避より防御すこなのでガオガオガーはカチカチやで
射程の都合ちょっと柔いマイトガインのほうが使いやすけど

647 :
1週目スーパーエキスパートで資金つぎ込んで損しない機体なんかある?

648 :
ZZで資金稼ぐためにZZに資金投入しないと…

649 :
>>644
ヘルアンドヘブンで絶望して、ハンマーで更に絶望する
アーバレストが酷いとかそんなレベルじゃない...

650 :
Sアダって誰に付けてる?
強いパーツではあるけど、今回は他に優先したいパーツも多いから
余らせがちでなんだか勿体ない気持ち

651 :
ウチはキリコにつけっぱなしだな

652 :
まあキリコだな
あとエルドラ

653 :
地形適応がややこしいキリコが鉄板

654 :
空適応悪いやつはいるけど宇宙適応悪いのってキリコ以外にいたっけ?

655 :
>>654
ガンソ組

656 :
武器適応がA→Sになれば与ダメは1割増しになるから、
すでに他の要素(射程とか燃費とか)が十分な奴に火力底上げとして付けるのはアリだと思う。

657 :
与ダメじゃなくて、武器の威力が1割増しだっけ
20段階改造できるようになると、火力アップとしては一番になるね
回避命中もあがるし攻防一体の超強いパーツ

上限解放で最終的には多分このゲーム一撃で倒せない敵がいなくなる=常にマルチアクションになるから
火力のかわりにどこを強化するかになりそう

658 :
まだ1周目だけどスペシャルオーダーの最大SP50アップは誰に付けるのがおすすめだろう?
決意持ちかファかエルあたりかな?

659 :
ハーロックに持たせておけば気力上げに再動に能力上げに自身の無双にと超便利

660 :
寺田誕生日の主人公につけて無双&感応先見させてるが、
終盤ならファもいい気はする

661 :
覚醒熱血で精神の負担が大きい竜馬もあり
ハーロックは艦内から社長におやつ補給してもらえるからそこまでSP上げる必要はない気がする

662 :
結局SPあげても初期SPがグレートで37.5増えるだけでターンごとの自動回復量がふえるわけではないからな
そう考えるとあくまでおやつ二個分くらいの価値しかないから誰でもいい気もする

663 :
>>662
そういう意味ではSP100%で出撃できるレイアース組ってのもいいかも
海風ならサポートに使えるし

664 :
SP回復も付けるようになると結構SP上限に引っかかるようになるので割と恩恵デカいよ
一ターンで速攻クリア派じゃないかぎりは

665 :
サポート系キャラを修理補給でレベル200にすると使い放題感がすごい
SP400オーバーまで行くと流石にメンタルリゲイナーの恩恵もデカイな

666 :
一周目のおやつ二個分は貴重だぜ?

667 :
>>664
そこまでいくなら、SPアップ9+SP+50つければSP500越えかな
レインのサポが固定値じゃなくて全回復なんで併用すれば、SP1000つかえる精神タンクが生まれるな
ここまでやるぐらいのカンスト状態だと何の精神つかうかって問題があるが

ターン経過で回収なら
SPアライズ+戦術待機+SP回復で8+5+20で33回復がスロなしの限界?
ブロンズエンブレムで+15で48までは確定
あとは動かないならドクロ、海とかみたく移動ボーナスがあればチャム、反撃するならゲッターかな

あとは散々暴れた同一ターン回収なら
SPゲッター+チャム人形+ターボベネトレートにダッシュ+ヒット&アウェイ

このあたりがSPの利用方法かな

668 :
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669 :
>>668
QUOとすかいらーくだけもらうわ

670 :
>>658
これなら確かにハーロックでいいな
決意1回分だもんな

671 :
パラメータ999だと当たり前だけど、相手を倒し損ねるってことないのね

こうなると決意に対して覚醒が持ってたアドバンテージが完全に消えるのか
メインパイロット覚醒はsp回収して劣化決意にはなるが、シルキーとかのはほぼ意味ないな
ハーロックもexcチャージの効率良くなるから行動回復は使わなくなるな
再攻撃もいらなくなるかもな、つけて困るものでもないからいいけど

672 :
>>671
いやそこまで超強化してしまったんなら各スキルにおけるアドバンテージがどうとかもうどうでもよすぎないか?

673 :
てか能力値に振ったことないなあ……強いのは判ってるけど
キャラゲーなのにキャラの個性を自分から殺しに行く気はないっつーか
行き着く先がまさに>>671なのがわかりきってるので追求するまでもないっつーか

674 :
999で最強って誰だろうな
決意MAP持ちのティラネードナイチンゲール(シャア)ガガガあたりか?

675 :
最強の定義くれ

676 :
最弱にワンパンで負ける

677 :
1ターンでどれだけ沢山狩れるかとか?

678 :
マルチアクション発動前提で、1ターンで狩れる数(初期出撃でEXC8換算)

・通常キャラ ExC8=マルチアクション3+1で 4体

・マップ兵器 ExC8=マルチアクション6+1で 7*マップ巻き込んだ数(一回につき2体以上は巻き込むこと)

・覚醒 (覚醒*2のSP)−[(10+移動力)*3]のSP消費で3体

・決意 移動力10以上で永久機関∞

679 :
>>578
「プレイスタイルによる」のに「誰もが認める最優先パーツ」って自己破綻してんじゃねえよ
俺がネット有名人の論破覇王じゃなければ論破もされなかっただろうに……
あわれな野郎だぜ

680 :
>>679
論破ルームで歌って踊ってろ

681 :
>>679
生きてて恥ずかしくないんですか?

682 :
>>679
赤く塗っておこう

683 :
貴様…塗りたいのか!?

684 :
>>679
プレイスタイル次第で持ち越すパーツの優先度は変わってくるけど「奇跡の証」これだけはみんな最優先で選ぶよねって話だろが
1ヶ月も前の書き込みにレスしてなに言ってんだコイツは

685 :
>>684
その場合は「プレイスタイルにもよるが奇跡の証は誰もが認める最優先強化パーツ」ではなく「プレイスタイルに関わらず(よらず)誰もが認める最優先強化パーツ」と書かないと正反対のニュアンを含み破綻するだろう。
また俺は稼ぎ&反撃無双重視のプレイスタイルなのでプラコンと補給系パーツで5枠埋まっちまってるからどっちにせよおまえの負けなんだわ
俺の名は論破覇王……
この名を殺戮の合言葉にさせるんじゃねえよ
論破されるよりする方が辛いんだぜ。地べたに這いずるスパロボプレイヤーなんて見たかねえから、よ

686 :
あーっとここで>>685を華麗にスルー!!!
        r'::::::::i
         トーf/__
      /  イ| 、ヽ
      //_〉 l_l i_ノ、
\\ (_ニノ 〉____〉〉 〉
      /    } /             ,_-‐、
     /\/,ー 'ヾ          i"_Y 〈i
     〈  < /              ゝ^-'"
     \i"ヽ、  \\     //
     ├ i\i カ      ,、
      |_,,i ノ_ソ    )     ゝ

687 :
>>684
プレイスタイルによって優先順位はそりゃ変わるよねー
だけど一位はそりゃ奇跡の証だよなー

688 :
気持ち悪いやつだなぁと思ったら気持ちが悪い名前のコテハンでむしろ笑った

689 :
これでおっさんだったら笑う
まぁ中学生だろうけど

690 :
こーゆー痛いのはだいたい子供部屋おじさん

691 :
ネタで言ってるのかと思ってたら…

692 :
前スレでも言われてたけどレイアース組3機出すより光単騎の方が合体攻撃無双できて強いな。海、風は出撃させるとむしろ邪魔

693 :
ふ、風ちゃんは先見要員として有用
海ちゃんも応援、移動力を生かしたゲインメーター要員として有用なんだ…

694 :
光も魂付与出来るし
みんな火力以外の所で優秀ではあるんだよな
戦闘はロリコンに任せておけばよい

695 :
攻撃力減のペナルティ付きで出撃してなくても合体攻撃できるなら隣接してなくても合体攻撃できるようにしてくれよ
これだから出撃させない方がマシって状況になる

696 :
風海側から光の螺旋使えるようになるだけでも結構変わってきそうなもんだが

697 :
DLCでX組来たらもともとなかった風の魔法の存在意義が絶無になるな
というか風の魔法をあんな調整にした奴はわりと真面目に反省しろと言いたい

698 :
アマリちゃんが風ちゃんの魔法とドグマを比べてドヤる姿が

699 :
メガネ魔法は移動後に使えるだけでも大分違うのだが

700 :
位置取りしてお膳立てするほどの価値もないから結局使わず仕舞いの魔法

701 :
なんで回数制限があるのかも分からん

702 :
大して硬くないのにスクルト自分に効果無いから援護防御そんなに活かせないんだよな
お前ら防御上げてやるから援護防御しよろってキャラなのか?
言うて援攻力そんな無いけど

703 :
攻撃役の後ろに援護防御役をおいてその後ろから防御バフをかける3列目の女やぞ

704 :
最大ダメージ狙う際には必須だけどな、戒めの風。

真面目な話、護りの風がバリア扱いだったら、
素で覚えてるガードと底力と魔法騎士の相乗効果でかなり堅牢になってんだろうがな

705 :
防御重視機体って設定らしいしそれでよかったと思うよ

706 :
海風は可愛いからそれだけでスタメン
特に海ちゃん

707 :
特に声がね…

708 :
昨日から追加DLCきたけど運用的に話すことが増えないだろうか

709 :
V組はまぁ強いくらいなんだけどX組はゲストだからX本編そのままで許される性能だったね、と
ドグマもサイバスターもT組余裕で食える性能してる

710 :
サイバスター使えるのか
レイザーなくなったから永久Exc回収とはいかなくなっただろうが

711 :
それなりに強化してやる必要はあるけど、マルチアクションサイフラッシュは頭おかしい性能してるぞ。
Excが尽きる頃には敵の大半が消し飛んでる

712 :
マルチアクションばら撒きすぎなのはもうやめた方がいいと思う

713 :
マルチアクションは別にいいと思うんだけど出撃した時点でExCが7も8も溜まってしまってる状況はちょっと見直した方が良いかもね

714 :
レイザー消した意味なくなるほどExC溜めやすくなっちゃったからね
Xの時もそうだけど共通システムが強すぎるから、運用もクソもなくなってる

715 :
1ターン目で敵50体倒してなお味方側が1体も行動終了してなかったりするもんね

716 :
2周目引継ぎなしのifルートで通常プレイしてたんだけど、最終話で丁度難易度解放あったから適用して、レベル20以上差ある状況になっても全然余裕だったし

717 :
シャア 決意50加速持ち
ナイチンゲール 射程10 MAPW消費45

優遇されすぎだろ
パラ上げて決意とMAPWと長射程武器でぶっ壊れるな

718 :
>>717
プレイしてる?

719 :
どう考えてもエアプ

720 :
弱いわけではないが加入が遅すぎるのがなぁ
Xの時はもっと早かったよね

721 :
MAP兵器と最強武器の火力を除くと通常武装はサザビーの方が優秀だったりするのよね

722 :
社畜道場で稼ぐには良い機体なんじゃない
やったことないけど

723 :
社畜道場は大正義ランティスがいるからなあ

724 :
パーツ売却済みのクリアデータしか残ってないんだけど追加DLCどうすりゃいいんだ
もう周回したくないぞ

725 :
1話毎にハロぼすらーめんSアダプター買えるからそれで頑張る?

726 :
https://i.imgur.com/gTFVyZh.jpg
ーーーーーーーーー★♪

727 :
ワッ太はルリルリにおやつあーんしてあげる以外の仕事あるのか?

728 :
>>727
ラミィにおやつ食わしたり
ハーロックにおやつ食わしたり

729 :
ラーメンや丼じゃないのか

730 :
ルリルリに魂注入だぞ

731 :
>>729
それは本店の仕事なんで

732 :
イオン砲みたいな武器がありゃ勇気が生きるんだがな
幸運努力あるから稼ぎ能力も上がってるはずなんだが地味

733 :
機体が鈍足で加速もないとどうしようもないよね

734 :
ダメージ補正、移動力、射程、スロット4のどれかは欲しいね……

735 :
トライダーは第2次Zの昭和スーパー不遇から何も改善されないまま出てきちゃった
しかも全話強制出撃だから悪質

736 :
>>734
反骨心「・・・」

レスキュー技能と戦術待機付けてNSXに積んどく、って使い方も考えたけど、それやるならシャトルの方が有能だしなぁ

737 :
トライダーはバードアタックの下にもうちょい攻撃力の高い使いやすい武器が欲しい
バードアタック以外がどうにも火力不足で結局バードアタック撃つって場面が多い

738 :
バードアタック(MAP)を追加しよう
射程は月光蝶

739 :
>>738
そんなの原作にあったっけ?

740 :
射程、火力、耐久、機動力、サポート力、パイロットのステータス、特殊能力の全てがまんべんなく足りないからなトライダー。社長スキルの貢献度を考慮しなければ各作品の主人公機最弱なんじゃない?

741 :
いっそ、シャトルの召喚武器件サブパイ扱いに、くらいの強化は欲しいかもしれんね、トライダー
社長とCBは機能するようにしてくれたら完璧

742 :
ついでにティラネードにキャリアクス組サブパイを

743 :
ADVモードで集めた社員が全部威力に乗ります!今時っぽくなくなくないですか?

744 :
>>739
そりゃある訳ないわ
トライダーの敵は雑魚とか出てこないから
一貫してタイマンしかやってないし

745 :
低燃費の小技で戦って気力を上げてボスに必殺技っていうクラシックなスーパー系スタイルだからインフレに取り残されてるんだよな
その必殺技にしても与ダメ補正盛り盛りな連中の足元にも及ばないしその辺のリアル系にも負ける

746 :
海ちゃんの精神コマンドと全く噛み合ってないAB
風ちゃんの見るからにやる気ない武装と魔法

こんなのってないよ

747 :
光NSXはまあイケる
ランティス?あいつは例外

748 :
NSXはまあいけるどころか広範囲最高威力のMAP兵器という個性がある

749 :
少女漫画なのでイケメンは強いという

750 :
それ以前にイケメンしか出てないけどな

751 :
モビルスーツが不遇すぎてトライダーくらいだと使える錯覚がおこるから困る
オーラバトラーやキリコもガチガチにしないと避けないからトライダーのほうが安定してるように見えるな

752 :
範囲ではNSXとナデシコが同じ。
燃費では圧倒的にナデシコが勝るけど、威力ではNSXが上。
精神コマンドも、サポと戦闘用が混ざってるナデシコと違ってガチガチの戦闘向けだからな。
ウチのイーグルは気が付いたら撃墜数3位になってたわ。

FTO?なにそれ美味しいの?

753 :
実際んとこ無養成〜tacP1000程度の育成具合ならリアル系<トライダーだよな

754 :
ふと思ったんだが、ワッ太の技量って上げるべきか上げないべきか、どっちなんだろう?
上げればクリとか再攻撃でアド取れるし、プレッシャー対策にもなるけど、
反骨心が完全に死ぬのはもったいない

755 :
技量や再攻撃までポイント回るなら上げない手は無いでしょ
トライダー単機で最大ダメージ目指すぞって状況ですら再攻撃>反骨心なんだから

756 :
リアル系は一周目ですら運動性フル改造に地形適応Sで乗ってるのがエース格でようやく主力って印象

757 :
msは出そうとするとフォローがすんげぇ必要になってくるからなぁ

758 :
トライダーで反骨心を活かす運用って難しいな
フルカウンターつけて反撃無双させるくらい?

759 :
こちら宇宙の何でも屋(笑)

760 :
何でも屋…
レスキュー、指揮、バリアのっけて前線の落ちにくい回復拠点役にってとこか
一応それなりの威力で反撃もできるし

761 :
やっと1周目最終話まできたけど拾って使わなかったスキルは引き継ぎ出来るの?
フルカウンターとか戦術待機とか能力アップは誰に使うか迷ってるうちに使わず最終話まで来てしまった

762 :
反骨心はプレッシャー対策に射程9以上にして、最大ダメ狙うことできるけど
再攻撃との2択だね
トライダーはCBが射程なんで、射程パーツ2で射程9の条件を達成できるし
スマッシュヒットで技量を無理に上げる必要ないのと、ステが999にできるから再攻撃を捨ててもいいよ

欲をいえば勇気で狙撃がのればロングレンジつける枠もあったんだがね
奇跡供給か

763 :
詳しい計算してないけど、ステ999いくようになったら

反骨心+熱血の一発と熱血+再攻撃の2発ならどっちが威力でたっけ
ステ400時代なら反骨心は捨てるでよかったけど、999前提なら変わる可能性があるかも

764 :
スレチかもしれないけどスレ一つ立てるほどのことじゃないからここに書かせてもらいます

昔歴代主人公機最強を決めるスレがあって
その時点ではα龍虎が覚醒隠れ身でザカードを倒して勝利という結果に終わったけどT主人公機ならどうなる?
ステータスはもちろんのこと反撃選択時の精神使用があるからちょっと分からないんですが
1vs1、後攻は攻撃以外先にできる条件だったはず

765 :
スレ違いなので別のところでやってください

766 :
>>764
お前連休中にもう少しやることあったんじゃない?

767 :
シズラー黒はもっと評価されるべき

半端な主人公機よりずっと強い

768 :
強脇役だとシズラーやヴォルケインは強さがわかりやすいから語ることもあんまないという印象
ジェイアークなんかはいくつかある弱点をどうカバーするかとかあるけど

769 :
一方でランティスはたびたび話題になってるけどな。
まあアイツは頭おかしいレベルで強いから仕方ないか・・・

ジェイアークはABがほぼ雑魚専なのが地味に悲しい。
地上マップのボスクラスがどいつもこいつも陸に降りてるってのがなんとも・・・

770 :
NEOでも対空属性が強力だったのもあって大ボスは大抵地に足付けてるとかあったなぁ

771 :
ヴォルケインは射撃型キャラが欲しいもの全部持ってるからな
突撃と狙撃併せ持ってる奴って歴代でもほとんどいないだろ
さすがガン×ソードのガンの方だな

772 :
ついでに加速とデフォH&Aまでありやがる
おかげでロングレンジインパクトはヤツ固定だわ

773 :
>>771
ABと強化パーツでさらに壊れる

774 :
ABとCBで射程が二重に伸びるのズルい
さらに移動力と火力まで上がるという

775 :
Vのクルツも似たような感じで強かったなぁ
レイは更に上位互換感あって本当使いやすい

776 :
ヴォルケインは贅沢言うなら魂が欲しかった

エキスパンションだと本当にちょっとだけ火力足りない

777 :
魂あったらもう主役機級だしね仕方ないね

778 :
最近は魂と熱血の差も縮まってるし個人的には一緒に加速努力幸運まとめて掛けられる愛のが楽だし使いやすい

779 :
αアジールはSPゲッター熱血トビアを乗せて削り砲台させてるけど
他に何かいい運用あるかな

780 :
相変わらずバトルボンバーにガードダイバーは扱い悪いな
合体攻撃くらい追加して欲しかったわ
分離した状態で総攻撃した後に合体してボンバーガントレットにダイバーギムレットによる挟み撃ち攻撃とかやれるだろうに
追加無しならいっそマイトガインの召還武器扱いにして、代わりにマイクとゴルディをユニット化するとかな

781 :
>>780
スレチ

782 :
移動力5の連中は総じてキツい

783 :
熱血の後に魂覚えるトビアはなんかの嫌がらせか?
愛でも勇気でも決意でも覚醒でもなんでもいけるだろ

784 :
3作出て最終的に移動力ポチッしただけだからな

785 :
初回特典のおかげで資金Tacpが豊富な状態で始まるのが嫌で、スイッチ本体ごと初期化しちまったよ
ダブル主人公の先見感応脱力が強すぎるから封印してエキスパ始めるわ
最大の難関って16話Aの無改造初期メンバーだけでビトン倒さなきゃいけない場面だと思うんだけど、あそこ1周目スーパーエキスパートでクリアできるんかな?

786 :
>>785
楽勝でしょ

787 :
16話Aじゃなくて12話だった

788 :
>>785
俺がネット有名人の論破覇王だけど初見でクリアできたぞ

789 :
論破覇王(笑)

790 :
マイトガインって結構強くね?

791 :
偽ウドww

792 :
>>791
すいません、誤爆です

793 :
>>785
がんばれー!

794 :
確認したいんだけどプラコンふたつつけても意味ないんだよね?

795 :
久しぶりに最初からやってるけど初周スーパーエキスパート
無改造でも全然問題無さそうね。むしろ個人的にはこれ位の難易度が好きだわ。
でもまだ13話だからどっかで厳しくなるのかな。
最後までクリアできた人おる?

796 :
スパスパ無改造第15話のコロニー落としも何とかいけました。
個人的にやった事は途中加入の改造済ユニットを多めに出撃させる事と
北振勢のフィールドをビッグボルフォッグのサイレンで無効化して
一気に落とす事くらいです。
流石にソフトリセットは使わせてもらいましたが・・・。
自分は平均的にキャラを育てると言う、割と効率悪いプレイスタイルで
スパスパでもそれでやってるのですが、それでもいけたので
ここ鬼門でスパスパ無改造躊躇している方いたら是非挑戦してみてください。

797 :
>>790
強いよな
なんで評価されないんだろ?

798 :
マイトガインが弱いって言ってる奴は居ないだろ
射程並み、攻撃力並み、移動力並み、良ラインナップな精神二人前
1.5軍以上のスペックはある
ただ比較対象は1軍だから

799 :
移動力はともかくパーフェクトキャノンの射程は長いし、ダブル動輪剣の攻撃力は高いと言ってもいいと思うぞ
わりと器用に立ち回れるからもっと評価されてもいいと思うんだけど

800 :
運用談義の必要無いキャラだから

801 :
マイトガインはあまり手を加えなくても戦果をだせる貴重な存在

802 :
無改造育成縛りが活発なら話題に上ったかもね

803 :
てか評価されてないのはマイトガインだろグレートマイトガインが評価されてないってどこ情報だよ
グレートとか一線級の見本みたいなユニットじゃん
攻撃力上位
更に精神二人前で熱血と勇気を別キャラが持ってる上に精神ポイントも多め
合体攻撃持ち
射程上位
更に勇気(の突撃)で攻撃範囲がおかしい
独自範囲の広範囲MAP持ち
社長
要素一つ一つは特化ユニットにこそ劣るが満遍なく上位でなんでもできるしなんでも持ってる

804 :
高く評価されて安心した

805 :
ゲッターとかと比べると火力が落ちる ってだけで不当に低い評価になりがちだが
強いことには間違いない

806 :
火力補正スキル持ってるユニット多いからね今回

807 :
使うのに工夫も要らないしおやつ係かそうでないかのアンケート位しか話題が無いので不毛

808 :2020/04/23
ワンターンキル要員以外は人権が無いと思ってる人の声がデカいスレだからなあ

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