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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
- 1 :2018/06/28 〜 最終レス :2020/06/11
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
- 2 :
- >>1の年収教えてください
- 3 :
- >>2
0です
- 4 :
- >>3
そうですか...(笑)
- 5 :
- https://www.youtube.com/watch?v=PqetMQ1W3d8
の30秒あたり
ブロックを投下する前に透過して、配置場所を任意にできる処理は
どういった感じですか?
- 6 :
- >>5
ですが、もう一つ、ローカルのマニュアルを日本語にするにはどうしたらいいですか?
- 7 :
- unityHubが起動すらしないんですけど、unityの人たちはなにやってるんですか?macです。
- 8 :
- ネットに繋がっていないと、初期画面が立ち往生するんですけど、タイムアウトくらい付けたらどうですか?
- 9 :
- アセットタブでスクリプトを削除したら、vsがプロジェクトのスクリプトファイル全てについて、外部から変更されました、保存しますかってそれはもう狂ったようにダイアログを出しまくってくるんですけど何とかなりませんか。macです。
- 10 :
- unityのwebサービスが全てクソ重いのは、収益をもたらさない私のようなユーザーばかりで予算が回せないからですか?
- 11 :
- >>5
場所確定前は半透明、マウス追従。クリックで一番近いグリッドのポジションを設定してアルファ1で解決しました
- 12 :
- >>6
日本語訳のリファレンスは誤訳が多いそうなので、英語版のままにすることで解決しました。
- 13 :
- >>7
unityHubをアンインストールする事で解決しました
- 14 :
- >>8
回線料金を支払って接続できるようになりました。残高には気をつけます。
- 15 :
- >>11
マウス追跡なのか。
ありがとうです。
- 16 :
- まあ、俺だけど。
- 17 :
- >>9
vsを終了させてからファイルを削除して、またvsを開くメニュー項目をわざわざ作りました。ついでにgit rmで削除することにしました。またついでなんで、add cmmit pushも適当にやってくれるスクリプトも作りました。C#からシェルスクリプト呼ぶ事にして解決しました。
- 18 :
- >>10
addmobのメデュエーションにUnityADSを登録しました。少しは足しになると思います。
- 19 :
- シェルスクリプトを書く時にvim使ったんですけど、一行まるごと削除したい時にddとする癖が再発してしまいました。また、escを押す癖も。vsでvim操作するおすすめのプラグインはありませんか?
- 20 :
- プロジェクトタブでファイル名を変えてもvsがうるさい事を思い出しました。良い解決方法はありませんか。
- 21 :
- >>17
いちいちvsを終了させると、起動に時間がかかるのですが、いい方法はありませんか。ちなみに、アップデートの自動確認をoffにチェック付けても自動確認されます。macです。
>>20は勘違いでした。名前の変更は反映してくれました。ファイル名(コンポーネント名)とクラス名が違う的なエラーだと言ってくるのはUnityでした。vsのリファクタリング機能で解決しました。
- 22 :
- unityちゃんのanimationについて質問なのですが
現在 無料配布されているfighingUnityChanモデルを使っているのですが
fighingunitychanのanimationを別モデルにコピーして動かそうとしてもanimationが通常再生されません inspecterのRigをGenericからHumanoidに変更しても直りません わかる方がいれば解決策を教えて下さい
- 23 :
- どうしてもpureECSでエンティティーのサイズを変更したいのですが、やり方がわかりません。ポジションとかローテーションとかはすぐになりました。サイズ、スケールの構造体がなさそうです。どうすればいいんでしょうか。
- 24 :
- >>23
サイズを変更するメソッド等を見つけることができなかったので、諦めて拡大行列を掛ける事にして解決しました。
- 25 :
- unity.entityを使うと、エディタとosxビルドでは動くのですが、iosビルドでは動きません。bcl.exeがどうとか言ってます。
osxビルドでも、ビルド&ランでは動かず、ビルドだけした後、出来たappを実行すると動きます。
ビルドセッティングなのだろうと思っていますが、どうすればいいのでしょうか。
- 26 :
- >>25
unityのバージョンを2018.1.6f1にしたらできるようになりました。
β版使ってみていたのを忘れていました。
- 27 :
- 私も大量のオブジェクト(エンティティー?)をウネウネやって見たいんですけど、分かりやすい説明どこかにありませんか。
サンプルは見ましたが、何やってるか分かりませんでした。
- 28 :
- 試しに、総当たりで引力求めて動かす、って感じのをecsとijobforpalallelとburst使って作ってみました。エディタ上で500位までは60fpsでてましたが、800個とか1000位で40,30fps切ります。
計算は定数化出来るところは予め計算てはいますが、個数^2の計算量なので、もっと簡略化しないとこれ以上は無理なのかなと感じています。
- 29 :
- GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
と
renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);
の違いを教えてください。
両方、正常な命令ですか?
- 30 :
- >>29
1番目のはコンポーネントの取得とメソッド呼び出しを同時にやって、2番のは、その行が実行される前のどこかのタイミングに
renderer = GetComponent<Rendere>();
が書いてあるはず。rendereが付いてないオブジェクトならnullが返ってくるから
if(rendere)
{
処理
}
みたいな使い方出来て便利だと思う。
- 31 :
- >>30
>renderer = GetComponent<Rendere>();
>が書いてあるはず。
レスありがとうございます。おっしゃる通りです。
ちなみに、1番目の命令は頻繁に呼び出す場合は
パフォーマンスが低下するので使わない方がいいんですよね?
それこそ、二番目の様に一度変数に入れ込んでやってから
記述したほうがいいのですよね?
- 32 :
- >>31
update()内などのループ部分で毎回getcompobentしても特に問題ないですよ。各コンポーネントへの参照はゲームオブジェクトが持っているから、それを見るだけなので。
一フレームに何千回もやる処理とかなら話は別で、ecsやらburstコンパイルやらジョブシステムやら使う事になります。
- 33 :
- 知ってると思うが、コンポーネントは毎回ある分フルスキャン。
updateで取るならキャッシュする癖付けた方がいいぞ。
- 34 :
- 自身のコンポーネントだけ考えるとそれでいいけど、次のupdate()では消えているgameobjectもあるからなぁ。癖をつけるなら、>>30みたいにupdate()内でgetcomponentしてnullチェックまでする癖のほうがいいと思った。
- 35 :
- >>34
何を言っておる。
それは外部からのgameobject参照だろうが
gameobjectの存在チェックで、componentのチェックやる奴いないだろ。
componentのチェックなんて持ってるかどうかのチェックだけだろ
使うの前提ならawakeでのキャッシュが鉄板。
むしろcomponent直参照なんて推奨したらダメだろ。
- 36 :
- >>35
あ、おっしゃる通り。
findでした。
- 37 :
- シェーダーグラフ詳しい方いますか・・。
- 38 :
- 大量のデータ入ったフォルダをうっかり間違えてCtrl+Dしちゃう事あるんだけど良い回避策ないですかね
- 39 :
- 2dゲー作成環境のアセットでgamemakerに似たのが欲しいんですがオススメありますか?
ググったらcogie engineが良さそうと思ったんですが
- 40 :
- >>38
試してないけど
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20130210/1360507594
でcntrl+dに他の機能を割り当てるとか
- 41 :
- Unityでツールを作りたいのですが、アセットの機能をそのままビルド先で使えるようにするほどないですか?
たとえば、画像をエクスポートする機能をもったアセットを利用してビルドした先でも画像をエクスポートできるみたいな
- 42 :
- アセット組み込んでそのように作ればいいじゃないか。ん?
- 43 :
- 偉そうに煽る奴は大抵質問を理解してない
- 44 :
- 自己紹介おつ
- 45 :
- 普通ヒエラルキーでメインカメラに色つけた後シーンを見ると
長方形の白枠があって画面中央にカメラマークがあるけど
色々いじってたら、白枠の中央がカメラマークじゃなくて円になって
白枠の内側に黄色い枠が出ました。
調べてもよくわからないんですけど
どう違うのでしょうか
どうやったらもとに戻りますか?
- 46 :
- >>45
プロパティのSSとかないので何ともいえないけど、新しく同じプロジェクトを新規で作って、見比べるのがてっとり早いかな
- 47 :
- http://r2.upup.be/wV2qsULdHm
- 48 :
- 質問なのですが。急にスクリプトにアタッチかできなくなり。スクリプトにno monobehavior script in the file . or their names do not natch the name.
とでるようになりました。
スクリプト名は特にいじってないので同じはずなのです。どうか知恵をかしてください。
- 49 :
- 質問なのですが。急にスクリプトにアタッチかできなくなり。スクリプトにno monobehavior script in the file . or their names do not natch the name.
とでるようになりました。
スクリプト名は特にいじってないので同じはずなのです。どうか知恵をかしてください。
- 50 :
- 同じはずじゃなくて同じかどうか確認しろよ
- 51 :
- Body/Face/Handのようにパーツ毎分かれているアバターですが
統合せずにアバターのアニメションを設定するにはどうしたらよろしいですか?
Add Propertyが出現しません。
Bodyに統合した場合は、Recボタンで記録しながら設定しています
- 52 :
- UnityHubではなくUnityDownloadAssistantがほしいのですがどこからダウンロードすればいいのでしょうか?
UnityDownloadAssistant-2018.3.11f1.exeならあるので、これを使ってダウンロードすれば最新ファイルが落ちてきますか?
- 53 :
- >>52
解決しました
https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/2019.1.0
- 54 :
- データベースを別ウィンドウで編集する事ってどうすればいいですかね?
ウィンドウの出し方から分からないのでそこから教えてほしいです
- 55 :
- アバター改変中こまめにセーシーンしてたんですけど、何かの拍子に(Unity packageひらいたとき)アバターが消えてしまって保存したファイル開いても表示しなくなりました。エスパーがいたら改善方法教えてほしいです。
- 56 :
- Aandroid端末でバックボタンでアプリを終了させるために、
application.Quit();
を使っているのですが、アプリは終了できるけど、次にそのアプリを起動しようとするとフリーズします。
一般的にはどのように記述しているのでしょうか?
いまは
AndroidEscape.cs
で検索すると出てくるものを流用しています。
- 57 :
- AnimatorClip の LoopPase ってなにかデメリットはありますか?
説明だけみるとメリットしか感じず、とにかくtrueにしとけば良いと感じますが
- 58 :
- 説明だけ見て実際にやらないのは何故ですか?
- 59 :
- >>57
メリットとかデメリットとかそういう次元のものじゃなくて、これは見た目に関わるものだから、必要か不要かはアニメーションごとに判断するもんだよ
- 60 :
- Loop Pose?
- 61 :
- >>58
やってみたから聞いている
>>59
アニメーションの切れ目を補間してくれるものだから
付けないほうが良いなんて状況があるの?
- 62 :
- >>61
やったとは書いてない
何故後出しなのバカなの?それが人に質問する態度か?
質問の仕方も知らないなら書き込むなよ
- 63 :
- >>62
fuck you !!
- 64 :
- >>61
先頭フレームと最終フレームが綺麗に繋がるように作られてるアニメーションには必要ないし、付けたら逆に意図した動きにならない場合もある
- 65 :
- >>64
なるほど助かる
基本つけるくらいで良いな
- 66 :
- アセットおじが沸いてないんだな
- 67 :
- >>65
>基本つけるくらいで良いな
いや、だから作るものによる
カクカクした動きが欲しいなら基本付けないし
最終フレームと最初の位置が大きいと予期しない動きになる
- 68 :
- >>67
そりゃループするもので最初と最後が違うのが悪いんじゃね?
- 69 :
- いい悪いでしか判断できないのか。
先は本質を言ってるだけだぞ。
- 70 :
- 馬鹿ばっか
- 71 :
- >>68
些細なことに感じるかもしれないけど、実際の開発では本来の動きと少しでも違うとデザイナーに指摘されるからな
- 72 :
- 馬鹿ばっか
- 73 :
- こんちゃ
- 74 :
- そりゃそうだよ
だから質問するんだもの
- 75 :
- オンラインのマルチプレイを楽に実装するならPhotonと言われ、
PUN2の方が最新でおすすめだからと聞いてインポートするが、
ネット上の情報が少なすぎて使い方がわからず断念
しょうがないのでPUNで勉強しようかと思ってインポートしなおす
http://uniblo.biz/unity/mmogame/chapter0
上みたいなチュートリアルサイトもあるし、さあやろうと思ったら
chapter6でエラーが出て進まない
どうもすでに部屋があった場合、joinRandomRoomで入室しようとするがなぜかできず、
OnPhotonRandomJoinFailedが呼ばれて同じ部屋を作るか何かしてエラーが出ている?のか?
情報が古いせい?
兎も角、知りたいのはオンラインマルチプレイゲームの作り方
Photonがおすすめだというのなら何か学習するのによいサイトか本教えてください
- 76 :
- MagicOnion 使えば
- 77 :
- そこまで努力したいなら、なぜphotonの会社に問い合わせないのか?
- 78 :
- チュートリアルがうまくいかないなんてよくあること
どっか間違えてるか仕様が変わったのか自力で何とか出来ないときつい
- 79 :
- >>75
何言ってるのかよくわからんが、JoinRandomRoomで部屋が見つからなかったときは、CreateRoomで新しい部屋を作ってると思うけど、それが上手くいかないってこと?
photon触ってたのはもう何年も前だからあまり覚えてないけど、JoinOrCreateRoomってのもあった気がするからそれも試してるとか
- 80 :
- >>76
サラっと調べた感じだと自分でサーバ構築するためのフレームワークということであってますかね?
今一よく分からないのでお勧めする理由がわかる学習できるサイトや書籍等もお教え願います
>>77
趣味レベルのことで一企業に問い合わせするのは抵抗があります
>>78
自力で解決できないからこういう所で質問をしているわけでして
>>79
何がうまくいっていないのか分からないので説明するのが難しいのですが
最初に起動するときは部屋がないためJoinRandomRoomではエラーが発生し、
OnPhotonRandomJoinFailedが起動してCreateRoomを行っていて接続はできています。
そしてこのように既に部屋がある状態で、別のクライアントから接続を試みると、
JoinRandomRoomをしているのにも関わらず、そのあらかじめ作成してある部屋には接続できず、
OnPhotonRandomJoinFailedが起動し、CreateRoomでエラーが発生しているというような状態です
JoinOrCreateRoomでも同様にエラーが発生しており、この場合接続でエラーが発生するせいか
OnPhotonRandomJoinFailedが延々と起動し続ける無限ループが発生しています
どこか仕様が変わったのでしょうかね
Photonに触れていたのは数年前ということで、今はもっと良いものに携わたっているのでしょうか
良いものがあるのならそのあたりも伺いたいです
- 81 :
- >>80
今は自前でマッチングサーバーとリレーサーバー立ててやってるから参考にならないと思う
ちなみにJoinRandomRoomじゃなくて部屋名を指定して接続する方法でもダメなの?
- 82 :
- >>81
高度なことやってらっしゃるんですな
御見それしました
伝え忘れておりましたが、PhotonNetworkのJoinなんちゃら関数は一通り試してました
後出し申し訳ございません
いずれの場合も既に部屋があるにもかかわらず入室失敗を繰り返す状態でした
- 83 :
- >>82
部屋の設定は正しくできてる?
例えば参加人数だったり、VisibleだったかOpenだったかもtrueになってる?
- 84 :
- photonは個人にも売り込んでるぞ。
自分から断ち切るなら、お好きに。
- 85 :
- >>80
ふぉとんは個人だろうが趣味だろうが意見や要望やらの問い合わせには真摯にしかも早く答えてくれるよ
自分も公式にあるチュートリアルやってて、そこの内容がおかしいった送ったら4日後にはごめんなさい直しましたってのが帰ってきて逆に恐縮したわ
- 86 :
- Unityでつくってbuildするものに、
使用期限を加えるプログラムって付け加えられますか?
例えば2020年の8月1日になったら立ち上がらなくなるとか。
手掛かりになる技術ブログサイトなどお知りでありましたらご教授いただければと思います。
- 87 :
- >>86
通信できるならNTPなりで時刻拾えばいいんじゃない?
そうじゃないならリアルタイムクロックでやるしかないけど変更されたら防げない
- 88 :
- >>86
シンプルなほうがいいのでPCローカルの時計参照で防御なしでいい感じです。
配布する.exeに有効期限を簡易的につけたい感じです。
立上げて一番最初に機能してPCの日時で過ぎてれば終了してしまうような、
便利なスクリプトとかはあるかなと、ググってもとくに見当たらなかったので
標準機能としてはなさそうなので聞いてみました。ありがたき。
- 89 :
- >>83
JoinOrCreateRoomの引数で必要であるためそのあたりも一通り試しました
情報が少なくて断念しましたがPUN2使った方がいいんでしょうかね
>>84
>>85
趣味レベルにも対応してくれるとはなんとも殊勝ですな
何が起こっているのか全く分からない状況ですが、問い合わせてみましょうか
- 90 :
- >>89
返答あったら情報共有よろ
- 91 :
- 2Dの背景を作るのに
スプライトとterrainではどういう違いがあるのでしょうか?
- 92 :
- スプライト→絵
terrain→3D オブジェクト
やればわかるけどXY 軸が違うから使いにくいよ
- 93 :
- テラリンで2Dの背景てどうやって作るの?
- 94 :
- 斜め見下ろし風に作るんじゃね
- 95 :
- 3Dのプロジェクトで〇〇2D系のは全く動かないんだっけ?やったことないからわからん
- 96 :
- ならやってみれば?
- 97 :
- 色々内部処理が余分なだけで動くよね。
演出ですら使わなければデメリットしかないが。
- 98 :
- よくあるキャラの上にゲージやHPを表示して動きに追随するというのが出来ない。
2Dでモンストもどきを試してるのだけど、描画してる画面というかレイヤーが違うというか。
どこか良い解説サイトありましたら、ご教授ください。
- 99 :
- スライダーでやれ
- 100 :
- ちな
unity スライダー hp
でググると沢山でるよ
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