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【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】


1 :2014/06/08 〜 最終レス :2017/12/31
オートバトルなRPG作りたいから教えて!!
ブラック企業ならぬブラック王国で鬼畜に勇者を育てるRPG
C++でプログラム書くから書き方教えてください!
勇者をダンジョンに派遣
ダンジョンでオートバトルが進行、プレイヤーはログ見て楽しむ感じ
(そろそろヤバイ死ぬと思たら「撤退」させたりもできる)
勇者がお宝とか魔物の素材とか持って帰ってくるのでそれ売りさばいたりして国益にする(プレイヤーのお金)
集めたお金で国の設備を強化
宿ふやして雇える勇者増やすなど
を繰り返して勇者を強くしたりブラック企業らしく国益を追求したりするっていう流れのゲームです。

形ばかりだがプロジェクト用のwikiも作ったので規約違反じゃないですよね!
http://kurokuni.wiki.fc2.com/
よろしくお願いします!

2 :
行け勇と僕まかを合体させてブラック企業で割ったようなゲームが目標です!
わかる人いるかな?マイナーな感じするゲームだけど

3 :
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse.html
C++なら、まずはこれを見て環境構築するんだ!

4 :
>>3
ライブラリはやっぱ使った方が良いんだよね
とりあえず製作講座の基礎編マスターしてくる!
シューティングは関係ないやろ多分

5 :
>>4
ハードウェアまわりを触りたいとか、
ライブラリを作りたいとかじゃなければ
使わない選択肢はないねぇ。
車輪を開発したくなるけど、そんな時代じゃなくなりました(遠い目

6 :
コンソールプログラムで上等じゃないかい?

7 :
>>6
コンソールって背景まっくろで英語がズラーって出てくるヤツ?
テキストだけで良いから出来るのかな

8 :
そのタイプのゲームの本質を理解しているなら
コアとUIを完全に分けて開発することが可能で、
効率的にデバッグや調整ができるよ。
ともかく制作プロセス上、調整作業が勘所になるのは確実。

9 :
>>8
よくわからないけどなるほど!
とりあえず組みたいプログラムの形だけでもまとめないとかな
本当にとりあえずだけど形だけ更新
雑だけどこんな画面つくりたい
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8

この手のゲームの本質ってなんだろ・・・?

10 :
ゲームの詳細!暫定版
戦闘人数は「勇者チーム最大6 VS 魔物チーム最大20」くらいで考えてます
敵大杉なほうがブラックな感じすると思うので
勇者は時給制なので、6人だと6人分の時給が発生する
(なので金ない序盤は鬼畜に勇者1人VSスライム10匹とかの戦いになる予定)
給与はリアルの一般的なアルバイトを基準にする
700円か、安いな・・・
1000円!高いね!  くらい
給与が低いと不満がでる
ダンジョンは危険度があり、危険度高いと給与も高くないと不満でる
不満はいろいろ解消する方法つくりたいけどまだあんま思いついてない
解消というよりは洗脳の方向性で
出撃させる勇者を選んで、探検させるダンジョンを選んで、労働時間を選んで、ダンジョン探索開始
流れていくログみながら「あ、コレ死ぬな」と思ったら撤退させる事ができる
死んだ勇者はロストする。
時間は1時間ごとに指定できる。時給制なので。
8時間以上の労働は不満がよく出る。なので教育が必要ですね。
もしくは時間無制限でダンジョンクリアするまで労働するデスマーチを強行

11 :
あ、うえ1です。
探検から帰ってきた勇者のお宝などは国が回収、国益になる(お金いっぱい)
国の勇者施設
・宿
雇用した勇者を泊める場所。逃がさない。
施設レベルを上げると体力や疲労が回復しやすくなり、施設数を上げると雇える勇者が増える感じ
・あとは訓練所、募集掲示板などを考えてるまだ未定
とりあえず勇者ステ
・HP へるすポイント
生命力。0になると死亡する。
敵の攻撃やダンジョンの罠などで減少。疲労がたまっても減少を始める
・MP めんたるポイント
気力。0になると逃亡する。
魔法や特技を使うと減少。不満が高いと減りやすい。
・AT あたっくポイント 攻撃力
・DF でぃふぇんすポイント 防御力
・SP スピード 素早さ
そのた
・探索力 サーチ ダンジョンでお宝や抜け道を見つける力
・幸運 ラック いろいろ良いイベント起きたりお宝にめぐりあったりしたい
あとはスキル
・根性 疲労がたまっても過労死しない
・ド根性 死ぬほど疲労がたまっても過労死しない など・・・

12 :
いくつかツッコミどころ有るけど、まだいいや。
当面このペースでもっと構想を書いてみるのが宜しかろう。
次はダンジョンと戦闘と宝物辺りをテーマにどうぞ。

13 :
発想は好きだw
ドラクエの王様もしょぼい装備とかしかくれないしかなりブラックだよなー

14 :
病気の母親がボロ家で寝たきりになってて
毎月高額の薬代を取られるというのも入れようぜ

15 :
もと英雄の落ちぶれたアル中の親父も追加で

16 :
ダンジョンとお宝〜
まず、ダンジョン
ダンジョンごとに階層をさだめて、最深部に到着したらボス倒して宝ゲットして帰還かな
敵の魔物はウィザードリィみたいに集団で出てくる感じ。死んだらロストだし似てるかも
オートRPGなので、ダンジョンも勝手に進む。
ダンジョンには迷宮度を設定する。
迷宮度と勇者チームの探索力で階層の進み具合がかわる感じで
迷宮度が高いと探索力のない勇者でもサクサク進むけど、迷宮度が高いと永遠に迷ったりする。
当然サクサク進んだ方が時給も安くすむからウレシイ。
ダンジョンでのイベントは大まかに
魔物との遭遇、宝箱発見、ダメージ床や落とし穴などのトラップ発動、回復の泉みたいなので休憩、次の階へのルート発見
で考えてます。
次に宝物!
ぶっちゃけ、宝物はお金にするくらいしか考えてなかったな
基本はダンジョンの奥に隠されていて、なぜはボス魔物が守ってるのでそれを倒してゲット。
あとはボスを倒さなくても道中の宝箱からたまに見つかるくらいかな。
強いボス倒してその一部を国宝として飾るとかも良いかもしれない?
強い勇者を持つ証になるだろうし、勇者先進国を目指す的なのも国ゲーっぽい

17 :
>>14
>>15
それなんてブラック人生・・・
一応、主人公は国王だから取り入れるの難しいかな・・・
逆に雇われる側の一勇者としての別ゲーになっちゃうな。それはそれで面白そうだけど
よくある設定だと地元のコロシアムの元チャンピオンとかかな
八百長疑惑とかで栄誉を失って、アル中になり、家計を支えるために無理して体を壊すカーチャン・・・
トーチャンがいつか昔のように立ち直ってくれると信じてるんだよね!カーチャン・・・
そしてそんな家族を守るために時給700円で魔物の群れに飛び込む主人公
終わらない借金地獄。迫りくる返済期限。
ムネアツ

18 :
wikiの方で、激務は「貸す」のではなく「課す」ね。
さて、ここまでのところで論点を一つ挙げてみる。
>>10
> 流れていくログみながら「あ、コレ死ぬな」と思ったら撤退させる事ができる
このルールは放置型ゲームでは邪道な気がするんだけど、どうなんだろう。
何らかのペナルティを考えてるのかな?
対案として、「冒険中のログは見られない。死んだらログごとロスト」
を出してみるので比較して検討してみて。
また、他に提案があればスレ主に限らず意見を出して欲しいな。

19 :
>>18
特にペナルティ考えてなかったなぁ・・・
強いてあげるなら、最初に設定したぶんの費用は帰ってこないくらいかな?
前提として、PCで遊ぶゲームのつもりだから、スマホとかみたいに何時間も放置ってイメージじゃなかった
あとでまとめてログみるっていうより、作業の裏で起動してて、たまにちょこちょこ確認するイメージだったから
何もできないのはなぁ・・・と思って撤退もありかと思ったけど・・・
けどゲーム的にというかテーマ的に「いやいや死ぬまで働けやwww」の方がブラックなんだよなー!

20 :
とりあえずWiki修正した・・・。
いろいろ決まったらもう少しちゃんとした形に更新します。
まずはプログラムの勉強からだけど。
とりあえず・・・
キャラクターのクラスをエネミーのクラスを使って
自動戦闘用の関数を動かす
を目指す!
戦闘後の処理とかってキャラのクラスに持たせるのか戦闘の関数に持たせるのかよくわからんくなるね・・・

21 :
いろいろやりたい要素はあるみたいだけど、多対多の自動戦闘とか難しいぞー忙しいぞー
なので練習として>>17な感じで主人公ひとりだけのブラックとーちゃんを作ればいいぜ!
家族のために身を削って稼いだお金で酒とギャンブル三昧な親父ひゃっはー!!

22 :
>>19
撤退はこの場合、雇い主の都合による労務契約の変更なので、
安易に指示出来ないようなペナルティとリスクがあるほうが
ゲーム的には面白いかもしれないね。
予定の探索時間分の時給を支払うことに加えて、
(1)撤退指示は伝令を飛ばして行う。高価で速い伝令と、安価で遅い伝令を選べる。
(2)戦利品は専門の運搬業者に委託している設定。違約金を払えば予約時刻を変更できる。
というオプションを提案してみる。
で、
・伝令が間に合わず死亡→すべてロスト
・運搬車を手配しない→勇者が生還しても戦利品はロスト
・予約変更済み→探索成功時と同等の対応
みたいな感じかな。
ただし、スレ主にゲーム制作経験が無いようなら撤退無し案を推すけど。

23 :
あ、ブラック企業なら逆に、残業命令を出して探索延長もありかも。

24 :
>>21
>>22
まずはシンプルなのからですよね
ブラックとーちゃん・・・ちょっと考えてみましょう!
ダンジョンで全滅したときの戦利品回収は何らかの手段でほしいですね
勇者たちは気にせずお宝だけ回収するとかはかなりブラックで良い気がします
とりあえずは撤退なしで、のちのちバランスみて指示系のシステム入れたいですね

25 :
>>23
デスマーチとサービス残業はブラック企業を語るなら外せないですなぁ!

26 :
ステージクリア寸前に、クリア条件を追加しつづけるRPGですか

27 :
本当の鬼畜ゲーが生まれるときいて

28 :
鬼畜要素いれるにしても、ゲームとしてのバランスは保てるように何かしらのアイデアが必要そうですよね・・

29 :
ブラックな作戦が単純に利益になる構造ではなく、
ブラックなほどハイリスク&ハイリターンとなる仕掛けが良いだろうね。
また、ブラックさを強調するにはコントラストが重要。
ローリスクな戦法を取れば、ローリターンながら着実に利益が出る構造があってこそ、
あえてハイリスク戦法に出ることの価値や背徳感が高まるというもの。
>>21
主人公にわざわざブラックな設定を仕込まなくても、知らず知らずのうちに
プレイヤー自身がブラックな思考に染まっていくのが、真の鬼畜ゲーだとは思わないかい?

30 :
ブラックとーちゃんよりブラック人生の方がリアルだよ
まず顔面偏差値がランダムで設定されるところからお願いします!

31 :
定期的に高額の薬を買わないとカーチャンは死ぬ
ただし金はたまらない「」

32 :
論点1のまとめ
[論点]
  流れていくログみながら「あ、コレ死ぬな」と思ったら
  撤退させる事ができる要素を入れるかどうかについて >>18
[結論] とりあえずは撤退なし >>24
(補足・保留事項)
・撤退のペナルティ=最初に設定したぶんの費用は帰ってこない >>19
・ダンジョンで全滅したときの戦利品回収は何らかの手段でほしい >>24
・デスマーチとサービス残業はブラック企業を語るなら外せない >>25
・ゲームとしてのバランスは保てるようにする >>28

33 :
>>32
まとめありがと〜!
とりあえずWikiにまとめページとして更新しました〜
バランスとしては
プレイヤー=国王の方針次第でブラックにもホワイトにもできる
ってのが理想ですねー・・・

34 :
レス見直してて思ったけど不満度に対して忠誠心とか欲しいですね
不満度が高いと気力が減りやすく、忠誠心が高いと気力が減りにくいなど・・・
この辺りはまだアイデアとしてもまとまってないですけど
忠誠心が一定値こえたら信仰心に変わるくらいやりたい

35 :
STGも作った事がないってことはゲーム自体作るの初めてかな?
ゲーム作りの先輩として言わせてもらうと初めてなのに詰め込みすぎ
既に言われてるけど、まずは本当にシンプルなものから作り始めるといいと思う
遠回りで嫌だと思うかもしれんが、初心者がデカイのコーディングしてもどうせ途中で全部書き直しになるから
簡単なの作ってそれで得たノウハウを生かしてデカいの作るのが結局近道になる
ログを見て楽しむゲームなら最初はそれこそテキストだけのゲームで作ってみるとか

36 :
みなさんわりと好きそうなのでブラック人生まとめました
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E4%BA%BA%E7%94%9F
・テキストのみ
・プレイヤー1人のみ
・ダンジョン選んでログ見てるだけ、生還すれば金が入る
・期限までに目標額稼いだらクリア
まずはこのシンプルなゲームを作れるように勉強します!

37 :
>>35
妄想だけしてるとどんどんやりたい事が増えちゃいますね〜・・・
もともとテキストのみのつもりなので、音楽や画像は使わない予定です
コード書き換え大変ですよね。
私の場合、デバックでエラーでたら原因1個探すのも大変です・・・
ちなみに、プログラム覚えてきたらこんなの作りたいと想像してる感じです
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8
雑なのでもとそれっぽい感じにしたいですけど・・・
イメージ的には、古いドラクエのメニュー画面だけでゲームすすめれる感じ・・・かな?

38 :
2つめの論点を挙げてみる。
『勇者の資産価値について』
スレタイにあるように、勇者を育成する(ex.忠誠心を上げる)ゲームであることと、
宿という、回復手段を考えていることから、勇者は使い捨てではなく、
複数のゲームサイクルにわたって再利用することを前提にしているようだ。
ということは、プレイヤー(王国)の資金の一部をお抱え勇者に投資している
ことになるので、一人一人のお抱え勇者には資産としての価値を持つ。
となると、もし冒険途中に勇者が死亡したときには、その資産価値分のダメージ
を王国が負うことになるが、特に1人の勇者に入れ込んで育成するほどに
ハイリスクなゲーム展開になる性質がある。
ここで問題にしたいのが、「宿屋」に関する次の性質である。
>>11 「施設数を上げると雇える勇者が増える感じ」
これはつまり、ゲーム開始当初は投資のリスク分散先が限られるため
一人の勇者ロストが王国の存亡に関わるぐらいの問題であるが、
ゲームが軌道に乗るほどに温くなってしまう(緊張感が無くなる/作業的でつまらなくなる)
ことを危惧する。
対案として、既存の同様なゲームにみられる解決策を挙げてみる。
・勇者はゲームサイクルごとに使い捨てる
・資産的要素(武器類)に保有数制限を設けない

39 :
>>35
同じくゲーム作りの経験者として企画の不明瞭な点を指摘して回ってる者ですが、
「初心者はシンプルなものに抑えておけ」という考え方について意見があります。
プログラミング技術の習得を目的にする場合、ゲームを完成させる経験を重ねることは
非常に重要だとは思いますが、一方でプログラミング技術の枠でアイデアが制約される
というのは、大きな損失でもあると思います。
企画の初期段階において重視すべきことは、
・斬新な発想が出てくることを期待してとにかくアイデアを広げること
・議論が発散する前に要点を抑えておくこと、
・アイデアを出しっぱなしにせずときどき整理すること
の3点を考えています。
このスレで現段階で想定されるゲームについては、プログラミング上、
特段技術的に難しいものではないと見積もっておりますし、
1氏が実装に詰まったときに、その点については話題にすればよいと思います。
ここ数日、雨後の筍のようにRPG企画スレが立ち上がっていますが、
このスレ主はまとめサイトを作り、その後も管理を続ける意欲が今は見られますので、
より良い方向へスレが伸びるよう、今後とも適切なコメントをお願いします。
(と書いてみる一方で、そういうのは2ちゃんねる向きじゃ無いという気もしてたりする)

40 :
C++ですか

41 :
過労死で解決やで

42 :
年齢も追加で
歳を取るほど過労死しやすくなる
もちろん筋力は落ち体力も落ち……

43 :
>>38
うーん、たしかにそうなる可能性ありそうですね
一応、歴戦の勇者でも魔物の大群に襲われればロストしちゃうようなゲームバランスを考えていたけど・・・
運が悪いとダンジョンの即死トラップ発動します!勇者しにます!とかじゃ、理不尽すぎて楽しくないですよね
過労で死ぬのがブラックっぽくて良いですね。もしくは死ぬまで働かせるリアルデスマーチがデフォか・・・
あと、国益あげて国が栄えてくると、名声を求めてレベルの高い勇者が訪れるようになる、といった感じで、国の発展とともに使い捨ての勇者も強くなっていくのがRPGっぽくていいかもしれない
国の施設の一つとして、勇者を募集する施設なんか実装できたらいいなとは思ってたので
そこと絡めていく感じでしょうか・・・

勇者を大事にするホワイト企業と勇者使い捨てのブラック企業みたいに遊びわけれるのが個人的には理想ですけど
それやるのはかなり難しそう。絶対どっちかが楽だったり難しすぎたりしちゃいますよね、そういうのって

44 :
>>41
>>42
リアル・・・
年齢の概念は面白そうですね。
たしかウィーザードリィかなにかにありましたね。だんだん歳をとってステータスが上がらなくなっていくってRPG
生命力がなくなると死んだときに蘇生できなくなっちゃうんだったかな・・・・切ない・・・
今考えてるのだと、もともと一発ロストなのでちょっと違う形にはなりますね
老いてくると疲労で過労死しやすくなるの方がマッチしてるかもです・・・

45 :
参考までに、小さな王様と約束の国というゲームだと、
家を建てた数だけ勇者候補が登場し、
一旦雇えばロストすることがなく育成できる。
冒険に失敗すると一定期間自宅待機というペナルティがある。
宿屋を建てると勝手にパーティを組んで冒険するようになり、
より危険度の高い任務を攻略できる、
という感じのレベルデザインになっているよ。

46 :
タイトルとシステムでちっこい勇者達が頑張って戦ってるの想像して和んだ。
まぁやったことないんだけど。

47 :
c++とかアホか
hspにしろ

48 :
>>45
FFでこんなゲームあったのか。
知らんかったけど面白そうだなー。
これにブラックな事も出来るシステムのゲームなら楽しそうだが、作るのはいろいろ大変だと思うぞ

49 :
まずAIが大変だろうね
常にオート戦闘させるのなら、行動パターンは様々じゃないとログ読んでも楽しくもなんともないし
ジョブや戦闘の状況、敵との相性なんかを把握して生き生き動くのなんて始めてのプログラミングでまともに作れるレベルの代物ではないよね

50 :
>>47
テキストだけならHSPとかなしで、printf(またはcout)だけでいいんじゃないか?
文字の表示位置制御で、エスケープシーケンスだけ知ってれば…
(Windowsだとエスケープシーケンス使えないのでSetConsoleCursorPosition)

51 :
時給制よりも年俸制の方がしっくりくるかも。
フリーの勇者の能力に応じた契約金で一定期間雇っておけることにする。
契約金分の仕事をしてもらうよう、殺さず、休ませず使うのがポイント。
雇っている間に忠誠度が上がれば契約期間満了後に割安で再雇用可能(ホワイトな選択)。
忠誠度が下がりすぎると職場放棄したり、死亡した場合はロスト扱いとする(現行案)。
契約期間ぎりぎりに生還率の低い任務をさせてみたり、勇者の取引市場で売り払ったり、
他国から仕事を請け負って派遣したりとか、合理的な選択肢も候補に入れておく。

52 :
勇者の使いすてをすると忠誠度とかは要らなくなるね
忠誠度を上げると信仰心になるって設定は嫌いじゃ無かったがw

53 :
>>1
pspの「俺に働けって言われても」っていうゲームは知ってるか?
引きこもりが家賃を払うために冒険者派遣業を営むゲームで、ブラック企業とはまた違うかもしれんが、>>1が考えてるゲームにかなり近いと思う
たぶんそのゲームから一日の早送りをなくして、ブラックな要素を少し入れたらブラック企業で勇者を育てるゲームができるんじゃないかな

54 :
似たようなゲームってけっこうあるんですね
行け勇と僕まかしかしらなかった…
参考にさせてもらおう・・・

55 :
>>51
どんどん複雑になっちゃうけど、年俸契約だと不満たまりにくいとか、時給だと逃亡しやすいみたいな感じかなぁ
ホワイトは年俸で大事に育てる。ブラックは時給で使い捨てまくる?
ブラックでも気に入った勇者は年俸契約とか良いかもしれないですね
時給→アルバイト
月給→契約社員
年俸→正社員

56 :
だんだんリアル会社員シミュレーションになってるが大丈夫か?

57 :
人事と給与のシステム設計だからこの流れで問題ないよ。

58 :
>>56
確かにだんだん複雑になってきた感じありますね…
あくまで目標としてなので、どんどんアイデア出していきたいです。
面白くなりそうなモノだけ拾って整理できるとベストですが・・・・・・

59 :
ゲーム内の時間の経過についてあんまり考えてなかった事に気が付きました。
勇者を派遣したら、国や残ってる勇者達の様子をみたり、ダンジョンのログみたりして帰還を待つ。
そんな常に時間が経過しているようなものを考えていましたが、それだと放置したままにしてると
施設の維持費などで考えている経費がガンガン消費されつづけてしまうという事態になっちゃう・・・
パワプロ君みたいに週などのスケジュールで動くのもありですね・・・

あと、あんま興味ないかもですが一応、私の現在の活動状況です。
コンソールで戦闘のプログラムを製作中。
あくまで練習としてのテスト的なものですが、できたら公開したいです。

60 :
うまく整理できてるかわからないけど、とりあえず中間まとめ。
雇用形態として3パターン設定する。それぞれの特徴は以下のとおり。 >>55
(1)終身雇用:年俸制自動継続、能力によらず年齢のみで基本給が決まる。雇用枠を消費する。成長あり。
(2)期間工:年俸制、雇用時の能力に相応しい給料で契約。雇用枠を消費する。成長なし。
(3)アルバイト:クエスト単位で給与が決まる。使い捨て。残業不可。成長なし。
※雇用枠:終身雇用と期間工(回復を要する)を雇うことができる人数。宿屋の設置で増加 >>11
(提案)
・雇用形態に関わらず冒険中に死亡した場合はロストとなる。
・終身雇用の場合、ロストするか、定年に達するか、勤続年数に比例した退職金を支払わなければ
 解雇して雇用枠を空けることはできない。
・期間工は契約期間満了かロストするかしなければ雇用枠を空けられない。
・アルバイトは資金の許す限り、システム上の最大人数まで自由に雇うことができる。
・終身雇用および期間工の雇用に限り、忠誠度(信仰心)が活動能力に影響する
・良い条件(賞与、ベースアップ等)を与えることにより忠誠度を上げることができる
・年齢の上昇により能力値は減少することもある。ただしその場合でも一旦上げた給料は下げられない。

61 :
アルバイトからでも雇用のチャンスくれよ!いいだろゲームでくらい!!バイトだって成長するし忠誠を誓えるんだぞ!!!
と思ったけどこの雇用先ブラックでござった……

62 :
なかなか良い心がけである
それを見込んで業務委託に契約変更してしんぜよう
アルバイトから自営業へのランクアップ! おめでとう!

63 :
勇者一人一人に動機を持たせて欲しいな
家族を養うためとか、名を馳せるためとか
動機によって同じステでも逃亡しやすかったりしにくかったり
病弱な妹を助けるために勇者になった奴とかいたら優しくしちゃう

64 :
>>63
いいですね泣ける!
色んなシチュあると脳内ロールプレイが捗るかもなー・・・
>>60
某す○屋を参考にするに、アルバイトでも当然のように残業デスマあたり前にしたいですね・・・
一応、成長もしますが、逃亡や死亡でかなりロストしやすいようにするのがいいかなぁ?
ロストしないようにするにはかなりホワイトな扱いをしなければならないように・・・
残業なし、長時間労働なし・・・みたいな
たまに>>63みたいに逃亡しにくい有望な社畜が現れるのは個人的にいいと思う
パワプロの天才型でたときのキタコレ感に近いと思うんです

65 :
社員やバイトの違いを考えていて思いましたが、社員に必要なのは人を管理する能力かもしれない
リーダーシップやカリスマのようなものです
当初より勇者達はパーティーを結成するものと考えていたので、そこに出番与えたいです
全ての勇者にリーダー力とコストを設定
リーダー勇者のリーダー力がチームのコスト上限になる
リーダー以外のコストの合計がチームのコストとなる
リーダー力が高いリーダーのチームは
より高いコストの勇者ばかりでもちゃんと仲間を回復したり助け合う
コストオーバーするとサボったり仲間割れしたりしだす
コストは「強さ」というより「身勝手の度合い」です
リーダー力が「パーティーをまとめる力」です
良い言葉が思いつきませんでした・・・
なんかピッタリな言葉があったような気がしてはがゆい・・・
とまぁ、また妄想が捗るんだ・・・・・

66 :
「統率力」だな。
蒼天の白き神の座というゲームがあって、まさに>>65のような意味のパラメータだった。
パーティ制前提で、プレイヤー自身が直接パーティを操作できるゲームならいいけど、
放置型ゲームだと表現しづらい要素になるかもしれない。
>>62
偽装請負?

67 :
>>66
それだー!
うーん、サボって居眠りしちゃうとかキライな仲間に攻撃しちゃうとか・・・
人と交換した高レベルのポケモンみたいな動きかなぁ
ソシャゲ的なのだとリーダーになった時だけ発動する「リーダースキル」とかもありますね
チームメンバーの体力UPとか、ダンジョンの探検速度があがるとかができそうです
勇者の個性になりそうですね

68 :
>>44
フリーゲームのー7(マイナーセブン)も年をとったら能力が下がって使い捨て

69 :
年齢と統率力は関わり持たせた方がよさそう
年とると本人は弱くなるけどパーティの統率がとれて戦力はあがる、みたいな
でもブラック企業は体力のある若者を酷使するイメージだからあわないかもしれん

70 :
>>68
俺屍に近い感じですね!
世代交代は考えてなかったですが、年齢などが要素として加わると欲しくなるシステムですね・・・
参考にしたかったですがWin8には対応してない模様。

71 :
あらためて考えると年齢は難しいテーマだなぁ・・・
若者は体力や筋力があり、物覚えが良い。統率力は伸び難い

身体的ピーク年齢。ここまでは成長が早い。

ピークを過ぎると能力が衰退し始めるが、統率力は伸び続ける
といった所かな?
体力や気力の回復速度も若い方が高いようにしたいですね
歳とりすぎると使えてたスキルを忘れだす・・・とかはやりすぎか
回復も遅くなり・・・・・・とかデメリットばかりだしてもダメだなぁ・・・
老いるメリットってなんなんだー!
というか肉体のピークって何歳なんだろー・・・?
スポーツとか見てると30すぎたらキツいってイメージ。その辺かなぁ
>>69
たしかにブラック企業じゃなくて普通に勇者集団を経営するゲームになってきてるかもしれない・・・
リアルなシステムより、ブラック企業らしさというか暗いユーモアを入れて行きたいですね

72 :
「ルール」と「演出」は区別して考えていかないと、話がかみ合わないし、まとまらないよ。

73 :
そもそもブラック企業って社員育てたりするのか?
洗脳くらいしかしてないイメージ

74 :
>>73
た、たしかに・・・!
ま、まぁ、ここはひとつ勇者は強い方が儲かるという事で・・・
一流アスリートに豪華なスポンサーがつくのと同じですよ多分

75 :
戦士系の勇者は30ぐらいをピークに成長が遅くなるけど、
魔法使い系の勇者なら知力が伸びるんで(魔法)攻撃力は伸びる、とか
大体、魔法使いってガンダルフ筆頭に年寄りのイメージだしね
その替わり、若い内の伸びは遅めにしとくようなのでどうか
ブラック企業って切り口で言うと、
社長、上司のパワハラ、セクハラ
給与未払い遅延みたいなのをどうシステムに絡めるかw

76 :
追加で適当に思いついたこと
・雇った勇者には有休あるけど、あの手この手で有休を使わさない事で収入効率を上げる
・時間外手当の支払い割合の調整で残業時間のステータスに変化する要素
・ランダムに発生する「Lord of キジュン・カントクージョ」の監査

77 :
プレイヤーが経営者じゃなくて、中間管理職というのはどうだろう。
与えられた予算内で任務を遂行する(プレイヤーはデスクワーク)ために、
部下やアルバイトを安く使うという構図で勇者たちに冒険させる感じ。
ブラックな経営方針に従って、時に無謀なプランを部下達に命令せざるを得ないゲーム。

78 :
>>77
ゲームとしてはそっちのが面白いかも
社長(国王)からのノルマを達成するために、部下に無茶やらさなきゃいけない
でもやり過ぎると部下が辞めてく、っていうバランス取りがシビアになる
イベント等で貰える「デスマの書」を使うと、完徹もやらせられるけど、
部下の疲労は一気に上がるとかね

79 :
プレイヤーがどうやって勇者達と関わりをもつかが大事かもな
・パーティにリーダーとして入って、自分は後衛に下がって指示をだす(オート有)
・男にはボロい装備持たせて、女にはDQ3の女戦士みたいな装備を強制する
・給料は金貨手渡しで未払いピンハネはしょっちゅう
・従わないやつは体罰で隷従させる(高レベル勇者は無理)
ブラックさをだすなら、うざいくらいに勇者に干渉できるべきだと思う

80 :
>>77
確かに中間管理職が一番ツラそうですねw
ブラック企業って言っても立場でいろいろ変わるなぁ
>>79
>・従わないやつは体罰で隷従させる(高レベル勇者は無理)
なんか笑った・・・

81 :
ブラックに感じるのは下の方だよねー

82 :
んで、プログラムの進捗はどうなん?

83 :
>>75
ガンダルフかわいいよガンダルフ
統率力と同じで知識は伸び続ける感じかなぁ?
そうすると自然と魔法使いはリーダー向きになりますね。まさにガンダルフ!

84 :
>>82
まだコンソールプログラム勉強してます…
勇者チームと魔物チームが自動で戦闘するプログラム組もう

とりあえず勇者は1人にしてVS魔物5匹くらいのオート戦闘つくろう

やっぱり魔物は1匹にしよう←今ココ
ステータスもHP/MP/AT/DF/SPからHP/AT/DFの3つになりました

85 :
なんだ、妄想楽しむだけでほとんど実現できないパターンか

86 :
>>85
スレの流れくらい読めとしか
まぁバカの相手はせずにゆっくりやるべき
最初から近道しようとすると逆に遠回りになる
そんでゴールには届かない
それがこの板の企画の黄金パターン

87 :
>>84
期待してたけど絶対に完成しないパターンはいったな

88 :
>>86
いや、流れを読んでての感想よ
多勢に無勢の状況や、使い捨てバイト勇者で人海戦術っていう状況を作ってブラック感をだすための人数設定だったのに、実装難しいからいいや、って話になってるじゃん
メンタルポイントも、体力なくても気力で頑張るブラック企業従業員の表現だったんでないの?
面白そうな要素を手間がかかるからと削って近道しようとしてるのはまさに今の>>1だと思うよ

89 :
パラメータ細かくするのは、動くものが出来てからでも良いと思うけど。
詰まるポイントはこれからもっとたくさんあるよ。

90 :
こんなミニゲームならAndroidでやったほうがいいぞ

91 :
>>84
自己判断で簡略化する前に、ここで質問すればいいのにね。

92 :
完成させるために、手間のかかる部分を切るのも勇気だと思う
せっかく広げた妄想を切っていくのはつらいもんね

93 :
論点2のまとめ
[論点]勇者の雇用と育成に関する設定
[結論]
(1) 勇者には、正社員、契約社員、アルバイトの雇用形態を設定する。>>55
  雇用形態ごとに、賃金の支払条件と雇用期間が異なる。
(2) 社員には「統率力」パラメータがあり、他の社員およびアルバイトを
  結束してパーティ編成する際に影響する。結束が悪い場合、仲間割れなど、
  探索、戦闘に悪影響が生じる。 >>65
(3) 「統率力」は年齢または経験を積むほど成長する。
  一方、体力など他のパラメータでは減退するものも設定する。>>71
(4) アルバイトは賃金次第で継続的に雇用することができる。>>64
  それによって成長も見込めるが、正社員と異なり統率力は伸びない。
  また、宿泊施設(社員寮)で回復させることはできないため、長時間勤務
  を避けるなど、特別な配慮を要する。

94 :
引き続き、論点3として、
 「ゲーム内の時間の経過について」 >>59
(原案)
基本的に常に時間が経過している状態。
勇者を派遣したら、国や残ってる勇者達の様子をみたり、ダンジョンのログみたりして帰還を待つ。
(課題)放置したままにしてると施設の維持費などで考えている経費がガンガン消費されつづけてしまう。
(対策案)ゲームを週単位などのサイクルで回す。
 1. 勇者の雇用や施設拡充などを行う
 2. 勇者の派遣先、探索条件を決める:最長でも1週間以内で結果が出る内容に限る
 3. 探索のログを閲覧する
 4. 清算処理
(問題点)
 ・宿屋の施設レベル(>>11)という概念から、勇者の疲労回復にリアルタイム要素を入れたい
 ・簡易な探索も、長期のクエストも同じ時間コストで考える必要がある。
  特に複数の勇者やパーティを同時並行して派遣するようになったとき、システム上、
  必ずロス(遊休期間)が発生する。

95 :
いや、プログラム初心者だから簡単な所から練習するって話じゃなかったか?
流れ読めてないの俺だったらスマンが…

96 :
なんかごちゃごちゃしてんなぁ
もっと簡潔なルールにできんの?

97 :
勘違いさせてしまってごめんなさいだけど、>>84が完成形になるわけじゃないよ
とりあえず動くプログラムとしてシンプルなのを作れるようになりたいってだけだから
これが動かせたら少しづつ追加できそうなのを追加していく
ある程度まとまったら整理して作り直すのが目標
コードも晒してアドバイスもらったりできたら良いな
最終的にはHP/MP/AT/DF/SPに魔法攻撃力とか魔法防御力とか探索力とか忠誠心とか信仰心とか統率力とかコストとかやる気とか疲労度とか性格とか職業とか年齢とか寿命とかを追加したい

98 :
このスレの現時点での関心事はゲーム企画の特徴的要素や基本ルールであって、
実装どころか要件定義にすら程遠い段階じゃないかな。
なので、1氏が何か作っているのは本企画そのものではなくて、あくまで自習の一環。
試作レベルのものが完成しようとしまいと関係ないし、逆に今のプログラミングスキルで
企画に制限や影響が顕れるのは好ましくないと思う。
ただ、それを完成させることによって1氏の技量と本気度を推し量ることができると思うので、
その点ではかなり期待して注目しているよ。

99 :
まあ>>1は自由にのびのびと作れば良いと思うよ。

100 :
勇者をたくさん雇う目的って何だろう。
同時に複数の探索命令を実行したり、大人数で効率的に探索するため?
だとすると、なぜプレイヤーは探索を急ぐ必要があるのか。
そういう観点でゲーム内時間の意味を考えてみるといいかも。


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