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ゲームを完成できる奴できない奴


1 :2009/03/30 〜 最終レス :2017/12/31

設定を語るか雑談するだけのクズと、とりあえず体験版まで作る常人と、きちんとそこそこの内容があるゲームを完成させる忍者と、完成したゲームのシステムやストーリーが素晴らしい聖人との違いは何なのさ


2 :
とりあえず改行できないやつには無理だと思うんだ

3 :

とりあえず、ゲームつくろうぜ!って言いつつプログラムも絵もできない>>1が始めたゲームは大抵完成しない
雑談としょっぱい素材晒しでスレの大半を費やす
体験版できても、いつまでたっても続きがでない

4 :
マジレスするなら、
行動力と実行力かな。
あとあきらめない持続力。

2ちゃんねるの場合だと
叩かれても折れない精神力。



5 :
折れないっつーか反応しない忍耐力

6 :
だっておまえらのレス
クソの役にもたたねーもんw

7 :
ちょっと遊べるようになったあたりで頓挫することは多いな
思ったより面白くなくて

8 :
「思ったより面白くない」というよりも、
「思ったより大変」って感じる。

面白くするのは大変なんだよね。

9 :
面白いと思う要素の1つに、細かいつくりってのがあると思うんだ
腕しか動かないガンプラより、あちこち動いてディテールもしっかりしてるガンプラの方が好きだろ?
画期的なシステムでも、一本道でできる事が少ないと、体験版は試作ってことで許されても、
本編もそれだと作業感ややらされてる感が強くなる

だけど多くの制作者にとって既に大まかにできた形に手を入れるのは面倒だから頓挫する

ガンプラの片足や片腕を作ってもう片方を作るのが嫌になるようなもん

10 :
モチベーションがどれだけあるか、どれだけ続くかが重要だね。
維持する方法は人によって違うと思うけど、
それはどんなものでも良いと思う。そして、ゲームを作る目的も。

11 :
つまるところ、ゲームのためなら自分の命もおしくない。
本気でそう思えるかどうかなんじゃないかな

12 :
命と比べるのは無いわw
まぁ精々、テレビを見る時間?

13 :
モチベーションがいくら下がろうとも制作をきっぱりとやめる自分は想像できないなあ

14 :
年月の問題
5年10年あればどんな奴でもかなりの大作が作れる
必要な勉強をしたり、素材を作ったりする作業をひたすらにやり続ければ、
企画段階から破綻してない限り必ず終わりが来る

それでも完成できないのなら、クリエイターとして致命的に向いてないか、
見栄を張って完成時期を設定してしまう愚を犯しているか、
鬱病でそもそも作れるような状態じゃないかのどちらかだ

仮に恐ろしく巨大なプロジェクトを立ち上げて、どうにも手がつかないとしても
小さなところから作ってバージョンアップごとに改良すればいい
ゲームを作ることは、ゲームの遊び方に似ていて、レベル上げをしなければ先に進めない


15 :
脳内杉

16 :
            /                 | ヽー-  ._
.            /                  |     \─`-
           |    /,    / /    |      \
           l/  //′  /   /l. /   ∧ |  \  ヽ
          /  〃 /  _./-ァ' |/  ,' -H.、 !  '.、 ',
          ///' ,/  ///  j/  /   '.| :|l  | ヽ |
           /' |  i´i  /:fr≠=r  | /ァ=ォ !|   |  '.|
  (⌒ー、      /, ´ヽ|. / N!ら、_リ  ,! ' ん, ソ' ! /,ハ ,′    >>1 はいはいワロスワロス
  \  {  __  / l   |/  :| ‘ー‐'   ,  ー-'/N// |/
    l  ∨  y  |   'l.   |>、._  ーー'_ ノ !ル'
    l.  './,  ,ハ  | | ヾミこ彡'ヽ|   ||
    |  .f / ,.'/   ____'.   '. _/ ̄ ̄ ̄¨¨¨丶、__, ' ´ ̄ ̄〉
    /////レ'´,. -‐-'、,ノ´ v         / 7    _/.
   { ( /l/' K「 '´ ̄   ヽ.`)       / /    r'ーf



17 :
     ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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IE等普通のブラウザで見る場合 http://tubo.80.kg/tubo_and_maru.html
専用のブラウザで見る場合 http://www.monazilla.org/

2ちゃんねる Viewerを使うと、すぐに読めます。 http://2ch.tora3.net/
この Viewer(通称●) の売上で、2ちゃんねるは設備を増強しています。
●が売れたら、新しいサーバを投入できるという事です。

よくわからない場合はソフトウェア板へGo http://pc11.2ch.sc/software/

モリタポを持っていれば、50モリタポで表示できます。

----------------------------------------------------------------

18 :
オレは行動力も実行力も持続力も集中力も明らかにひとより劣ると自負してるが
何とか1本完成させてコンテストでトップの賞を取ったぞ

普通のヤツなら半年くらいで完成してるはずのものを8年かけて作ったからな。
1日に10分しか作業しない日もあったし、何ヶ月も全くやらないこともちょくちょくだった。
絵がどんどん変わっていくから同じ絵を何度も描き直すムダもさんざんやった

持続力や集中力は皆無だが執着力だけは誰にも負けない自信がある
趣味のものならこういう作り方も有りだと思う

19 :
パス

20 :
マジレスすると

紙と鉛筆を使え

21 :
          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //  >>1 には一生無理!wwwwwww
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/
|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー'´      ヽ /    /     バ
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バ   ン
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、    ン
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))



22 :
ちょっと形にして「うおこれおもしれえwwwwww」ってなると一週間で完成できる

23 :
すごいな。企画書を書いて翌日読み返すと死にたくなる

24 :
斬新なシステムなんてアホでも思いつく。
問題はそれを活かすマップや敵、仕掛けといったレベルデザインだ。

そこに最初から頭が行ってる奴と、行ってない奴の差は天と地ほどデカイ。

25 :
>>22-24
>>1

26 :
安価だけ書いて何が言いたいのかわからない奴はクズ以下ってこと?

27 :
おちつけw

28 :
ツクールのデフォ素材使ってもまともに作れないやつにはおそらく無理。
逆に全部デフォ素材とかでも、面白いゲームを作れる人だっている。

29 :
1の最後に入ってる「ストーリー」って言葉に違和感を感じた奴は可能性がある。

違和感感じなかった奴はセンスないから、ゲーム作るより野菜でも育てた方がいいよ、マジで。

30 :
>>29
「システム」も何かヘンだよなw


31 :
じゃあ俺は「忍者」に違和感

32 :
いや「忍者」に関してはフランスのゲームデベロッパーの間では常用的に使われてる用語だから
違和感なんてムーランルージュ。

33 :
ニンジャと聞くと「ツール名?」と思ってしまう

34 :
ある程度形になってからうpすればいいんじゃないかと思うよ。



35 :
>>29
さすがクリエーター様(笑)は違う
あれ?クリエイターだっけ?

まあ、すばらしいセンスを持っていてもお前は忍者にすらなれてないんだろ?

36 :
ザコを仮想敵設定して勝った気になり満足しちゃうのは君達の悪い癖だ。
最強の奴を想像した方が成長するよ。
がんばって!

37 :
まずは2chに依存していないこと
次に功名心より制作意欲の方が強いこと
3つめは地に足をつけて自分の出来る範囲を把握して、怠惰と妥協の違いが判っている事

38 :
>>36
俺がどんなに頑張ったってこいつにかなうわきゃねーよ、あー馬鹿らし!やめたやめたっと

39 :
>>36
何が「がんばって!」だ。面白いヤツめ (`ω´ )

40 :
アマチュアのゲーム製作のうち9割は頓挫する。
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090508036/

まぁそういう事だ。

41 :


42 :
SB3.5改
ttp://ux.getuploader.com/clonegameup/download/56/SB3.5%E6%94%B9.zip

エターナラーの性
完成できないやつほど高い理想を持ちそれを明確にせず麻薬効果を得ている

43 :
完成する前に体験版を出すと完成しない気がする

44 :
むしろ、体験版が完成版

45 :
ゲーム作ろうと思い立つ⇒とりあえずプログラミングを思い出しつつ学ぶ
⇒○とか■を動かしたり、弾出したり、当たり判定つけたりするなど、簡単なゲーム作る準備ができる。
⇒素材どうしようかな。⇒描くか…⇒描けない⇒音楽とかもいるよなぁ⇒作れない
⇒そのまま放置してゲームシステムを妄想⇒数ヵ月後⇒ゲーム作ろうと思い立つ⇒以下ループ

46 :
完成しないのも憂愁の美だよね!とかいって企画放置の言い訳をゲーム内でしちゃう奴とか?

47 :
そんな奴もいるのかw

48 :
エロゲとかなら製品でもありそうだなw

49 :
>>47-48
ところがどっこいRPG作成企画。
小さなバグを直せば完成って所まで進んでたけど、数ヶ月音信普通になって
その件について企画発足人兼まとめ役にメールを送ったら
その日の内に参加者に何の告知も無くアップローダーにうpされた。

しかも肝心なゲームのバグは訂正されておらずNPCに>>46みたいな台詞が追加され
更新履歴のテキストに「身内が入院して看病していたら企画の流れがわからなくなって混乱中」
という言い訳が記入されているだけ。そいつとはそれ以来連絡取れなくなって企画オジャンになった。

50 :
>>49
音信普通→音信不通

51 :
http://bbs.aniota.info/r.cgi/creation/1322579987/

52 :
できない

53 :
「ゲームを作ります」…そんな言葉は使う必要がねーんだ。
なぜなら、オレや、オレたちの仲間は、
その言葉を頭の中に思い浮かべた時には!
実際にゲームを作っちまって、もうすでに終わってるからだッ!
だから使った事がねェーッ。

>>1、オマエもそうなるよなァ〜〜〜、オレたちの仲間なら…
わかるか?オレの言ってる事…え?

『ゲームを作った』なら、使ってもいいッ!

54 :
コード書き始める前に2chにスレ立ててる時点で無理。
クリエーター気質があるなら誰かに宣言する前に手を動かす。
仲間なんか居なくても自分一人で出来る部分から作り始めるし、
誰かに作るって宣言して自分を追い込む必要もない。
サーバーのハードディスクとネットワーク帯域の無駄だから
おとなしくモンハンでも買ってきて遊んでろと思うよ。

55 :
これからはクッキーでも焼いてろが決め台詞になる

56 :
>>53
ワラタw

57 :
遊びなんだから別に完成しなくてもいいんじゃね?

58 :
そらそうよ

59 :
遊びすらできないんじゃ何ができるんだ?
飯食うこと寝ること45ることだけ?あと糞尿。

60 :
消費するだけの人の方が普通だ

完成させられる方がニュータイプ

61 :
http://pbs.twimg.com/media/CcJp-TPUcAAQwKW.jpg

62 :
ドラちゃん深イイ

63 :
完成しない

64 :
俺は高校のときに気づいたけど
「ゲームを作りたい」んじゃなくて
「既成のゲームを改造して自分好みにしたい」
のだよ。

ほんのちょこっと数値を操作したりすることを
「ゲーム作り」って思いこんでる。
それがゲームプレイヤーの認識。

実際には一から何かを生み出す、あるいは
一から他作品のコピーを作り出す、
その途方もない作業が必要だけど、それが想像もできず、
やり始めてから
「やっぱりこれしんどいからやめた」
となるわけだな。

65 :
「この武器の強さを、あと30ほどあげたら名作になる」
「序盤の敵の強さがダメ」
「全体的なバランスが」

とか、ファミ通のレビュー記事をモロに影響うけた人たちが
とても簡単そうな気がする部分を取り上げて、その部分を自分にやらせてくれれば、
という妄想からゲーム作りをしてる。
それが90%以上のゲームプレイヤーという人たちの思考。
そのまんま開発者側になっても同じ考えでいると、頓挫して当たり前。

66 :
ゲーム系専門学校はそういう奴が溢れてそう

67 :
そして実際に彼らが言うとおりに一部を改造するだけに留めたとしても


クソゲー一丁上がり

68 :
ゲーム一本作るには想像をはるかに超えたレベルで労力を注ぎ込む必要があって
とても大変なんだけども、それをプレイする側はそんなことを考えない。
何でかっていうと、ファミ通のレビューがしみ込んでるから。
消費者さまはえらいから、自分がくそげーだと思ったらクソゲーって言って
数分で投げ出した!クソゲーだった!
と大声で叫べば人気者になれるという土壌ができてしまった。
この消費者の異常な態度はあらゆる意味でゲーム業界にとってマイナスな作用しかしてない。
だけどファミ通も今更あの狂ったレビューをやめるわけにはいかないんだろうな。
悪い方向への螺旋階段をグルグルしている。

69 :
漫画や小説や音楽なんか他の創作分野で
発売前にレビューされて酷評記事が大人気になったりなんかしないでしょ。
あるとすれば映画ぐらいか。
辛口レビュアーなんていう存在が消費者にもてはやされる文化は廃れたほうが
作り手側にとってはいいことだと思う。

70 :
ユーザーにみすみす地雷を踏めといいたいわけか

71 :
なんであれ、創作系は何かしらの成果が出てくるまでが長い
ゲームを作ってみようとしたり、絵を描いてみようとしたり、作曲しようとしたりしても「取り敢えずさわりの部分だけやってみたけど、他の人のより下手だし、なんか思ってたのと違うし、俺には無理だわ」ってなる人には向いてない

72 :
ファミ通のゲームレビューてのは一本5千円前後するゲームソフトで
それを買っちゃうと金銭的な損害を回避することによるメリットがあるといえるけれども
そんなのは小中学生ぐらいなもんで、高校生以上になったらバイトもできるし
中古で買うという判断も出来る。
金銭的なメリットなんて馬鹿馬鹿しくなる。

ゲームを作る目的だって、小学生のころはその5千円くらいを自分で作れば節約できる、
さらに改造もできる、みたいなのが動機だったけれども
年を重ねるにつれて、たかだか5千円節約のためにゲーム制作なんて手間暇かかること
やってられねえーよ、となる。

制作の動機は金銭以外のまったく別のものに意識改革しないと耐えられなくなるだろうなあ。

73 :
創作系もなにも何やったって簡単なことはないだろww
逃げる人は何やってもだめでしょ
それと子供には\5000は大金

74 :
ファミ通は5千円が大金である小学生をターゲットにしたレビュー記事を書いてるのだけども
それしか知らないで年齢を重ねた大人が大量に生み出されて行ってる。
そのせいで、基本無料のフリゲに、ファミ通レビューみたいな辛口コメントを書くことが
絶対正義だと信じて疑わない人が増えてしまった。
創作とは何なのか、何に価値を見出すのか、といった観点なんてまったく育っていない。
5千円が高いか安いかくらいしか考えてないんだもの。

75 :
>>54
>宣言して自分を追い込む

たまに、こういう発想の人いるけど、
追い込まなきゃモチベーションが
上がらない時点で、ゲーム制作に
向いていないよねwww

76 :
っていうかファミ通とかゲーム雑誌のレビュアーの人らって
そもそもゲーム制作者じゃないし、ゲームの製作現場を体験したわけでもなさそうだし
まったくのど素人が勝手に偉そうな顔して超上から目線で
「これはいい」「これは悪い」と決めつけて点数つけていったわけで
それって音楽をまったく知らない人が、歌手や音楽演奏会コンクールの審査員を勝手にやってるようなもんだ。
そんな身勝手など素人が作り上げた価値観が30年以上も積み重っただけ。
それを小学生なら別に疑問に思わないでもいいだろうが
中学生以上になったらおかしいなと感じないとなあ。

77 :
音楽と違ってゲームは素人に面白さが伝わらないとゴミなんで

78 :
ゲーム業界の最大の罪は
何の能力もなく、努力もしてない小中学生を
開発者よりも偉いかのように思い込ませる記事を読ませて
異常な自意識を作り上げてしまったこと。
これは間違いなく日本に存在する邪悪な思想の一つだ。

他の創作分野でただの一般消費者が作り手側よりデカイ顔する分野はそんなにないだろう。

79 :
まあゲームの社会的地位はそんなもんだってことだ

80 :
>>78
「何の能力もなく、努力もしてない小中学生を
開発者よりも偉いかのように思い込ませる記事」
って、何のこと?

81 :
>>80
ファミ通のゲームレビューのこと。
上から目線で「バランスが悪い」
みたいなことを書いて低い点数をつけてる文章。
あれを小中学生が真似している。
上から目線でゲームを評論して馬鹿にする子供たちが増産された。
それを疑問に思わない子供たちがそのまま大人になってしまってることもある。
ファミ通愛読者はそんなんばっかり。

82 :
ファミ通みたいに、消費者にこびるな

高い金を取って、店主が偉い、うちは客の言うことは絶対に聞きません、
というような、こだわりの店のようにすればいい。

客の言うことを聞くから、客がつけあがるんだよ。
絶対に客の言うことを聞くな

文句を言う客は、追い返せ

83 :
ファミ通に毒された価値観の一つには
「プレイ時間は長くなければくそげー」
というものがある。
これのせいで、無駄に長引くシステムのゲームが大量に産出されてしまった。

短くても面白いものは面白い、という価値観をまったく育てなかったどころか
死滅させてしまったんだな。
でもプレイヤーの本能は騙せなかった。
カジュアルゲーとかスマホゲーとかがその例。
短いプレイ時間でもみんな夢中になってやってる。
ファミ通基準ではとんでもないぼったくりクソゲーで、それを疑わない人は
「カジュアルげーwwwスマホゲーwwwww」
と嘲笑してばかり。自分がおかしいことに気づかない。

84 :
そりゃファミ通のせいじゃないよ
子どもに5万もするハードを買わせようとするハードメーカーの罪
開発費高騰させ2〜3万本の売上で回収できなくしたハードメーカーの罪

85 :
>>81
小中学生って、ファミ通なんて読まなくない?

せいぜい、PS2の時代まででしょ。今時の子は
スマホゲーしかやらないから。

86 :
例えば
ファンタジーゾーンのクラブンガーの触手の動きを自分もやってみよう
と思い投げずにやり遂げる人
これは一定のスキルはあるだろう

87 :
松岡宏行 @higetch
https://twitter.com/higetch/status/736113352527646720

なにか新しいコトを始めるときはキッカケと仲間が欲しい。
しかし最初に声がかかるのは、たいがいハシにも棒にも
かからないクズ案件ばかり。時間を取られるばかりで
何も進まない。
結局は、見通し立つまで自分一人で頑張らなければならない
ことがわかる。他人をあてにせず、自分に集中するのが正解。

1:34 - 2016年5月27日

88 :
松岡宏行 @higetch
https://twitter.com/higetch/status/736117692969582593

弊社があるコンテンツを発表した時、最初に声をかけて
くれたのは「これは面白い。有名にしてやるから毎日
新作コンテンツを作って無料で提供せよ」という媒体の人。
次には「これは面白い。営業してやるから著作権を半分よこせ」
という広告代理店。最初はこんな感じで、実績ない者は
とことん舐められる。

1:51 - 2016年5月27日

89 :
桜井政博だったかな?

数千円は、居酒屋でもすぐ無くなるから、
日本のゲームで、あれだけ長時間遊べて、数千円は安いと

でもコンテンツは量じゃない。好み。

しょうもないゲームを長時間プレイするのは損だから、
面白いゲームを、20時間ほどで、1シナリオクリアならいいけど

90 :
>>89
子供の数千円は数ヶ月ぐらいの価値があるからなぁ

91 :
高いと思うなら中古で買えばいいわけで
大体新品だって定価で買う馬鹿なんてこの世にいるのかどうか疑わしいのに
定価を基準にして語る奴がいるのが本当に不思議。
大体消費者視点の値段で語ること自体が完全にナンセンス。
必需品じゃないんだから、高いと思うなら様子見して買わなければいいだけなのに
必死になって値踏みしようとしてるようにしか見えない。

挙句の果てには、その価値観を無料や500円程度のフリーゲームにまで適用して
高いとかぼったくりだとか誹謗中傷しまくる始末。
そういう作り手側を踏みにじる行為を正当化する言動が多すぎる。

92 :
それで極めてつまらない計算が蔓延る。
プレイ時間50時間でクリアした。
 「5千円で買ったから1時間100円だ!高い!」
みたいな。
どうせすぐ中古屋に売り飛ばすくせにな。

こういう価値観が蔓延したせいで、本当に無駄・無意味にプレイ時間を長引かせる工夫が
ゲーム内に大量に入り込むことになった。
ゲーム会社側も怖くてプレイ時間の短いゲームは作れなくなった。

ホントこれ、最悪だから。あらゆる意味で。

93 :
「ゲームとは長時間楽しめなくてはゲームとしては落第なのである」
という評価を下して、それが当然だと思い込んでしまうと
ゲームを作る側に回ったときに、大変なことになる。

このほかにも色んな「ゲーム作りの常識」を知っていればいるほどに
作る側に回ると苦労するだろう。
その価値観は嘘、あるいは一部の人にしか通用しない常識だからな。

そういう人がカジュアルゲームやスマホゲームをみて
「スマホゲーwwwカジュアルゲーwwwあんなもんゲームじゃねえよwwww」
と笑っているのである。

94 :
ファミ通は、金もない、自由に行動も出来ない、小中学生向けに記事を書いてる。
コロコロコミック程度の対象年齢の雑誌だということ。

でもそれを自分がお金を稼げるような年齢になってもまだ読み続けてる奴がいる。
読んでなくても、その小中学生のときの価値観のまま何も変わってない奴が大量にいる。
ゲーム関連の2chや匿名掲示板に大量に集まっていて、
自分たちが小中学生の価値観のままなことに何の疑問も抱いていない。
これは相当狂った状況だと思うね。

95 :
ぼちぼちメモしながら進めてきたものが
形になるとそりゃ感動しますょy(^^)

96 :
>>87
>結局は、見通し立つまで自分一人で頑張らなければならない
>ことがわかる。他人をあてにせず、自分に集中するのが正解。

ほんとこれ。実績がないうちは、自分しか頼れない。

97 :
某ゲーム制作ソフトのスレの意識高い系

「えっと、ソフト使ったうえに素材を借りてんの?そんなのゲーム作りと言えるの?
 俺、こんなキャラ絵を描くためにグラフィックソフト使ってんだけど?
 音楽BGM作るために、作曲ソフト使ってんだけど?
 誰か俺の質問に答えてくれる?
 あ、ごめん、できるわけないか。君らそこまで実力ないもんね。」

「いやいや俺もできるって。そのソフトってこういうのがあるだろ」
「そうそう、そのソフトはこういう機能もあるよね」



こういう人らと一緒にいると、四苦八苦してる自分がみじめに感じるようになる。
こいつらに超基本的な質問をすると、まともに答えられなくて、すぐに詐欺師だと
わかるんだけど、いちいち気になってしまう自分を落ち着かせたい。

98 :
ゲームを完成させるにはまずものづくりが好きでないとダメ。
そしてゲームを作るための手段を常に考える体質。
あと日記でもツイッターでも進捗を誰かに報告するつもりで書くと
モチベーションの維持には効果的。

99 :
1人で作った場合、
完成できるとき
企画仕様をしっかり決めておく→ラフにプログラミング→細部の絵を描く→バランス調整に時間を費やす→投稿
完成できないとき
思いつきで作り始める→足りない所を補う絵を取り入れる→プログラミングしたら絵のサイズが合わない→クオリティーが低く見えてくる→制作を投げ出す→オワタ

100 :
100


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