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Autodesk Stingray [転載禁止]©2ch.sc
- 1 :2015/08/19 〜 最終レス :2018/03/23
- 公式サイト
http://stingrayengine.com/
クイックスタート
https://www.youtube.com/watch?v=iccOOOrc8m0&list=PL_6ApchKwjN9mPXtRhL5za_KINjqbWaGV&index=1
とりあえず作ってみた。
- 2 :
- スレタイ失敗してるし…死にたい
- 3 :
- これ体験版入れようと思ったら、インストールするマシンでネットにつながないと駄目なんだな
ネット用のノート(Win8 32bit)でダウンしようと思ったら、対応OSでないと怒られた
オンラインインストールのみなんだな
- 4 :
- 動画ソース追加で
https://www.youtube.com/watch?v=hlQOZ4Jq3dY&list=PLTjhBiJe1i2FpLwUBWUyrAcPmUazUlSw9
https://www.youtube.com/watch?v=inakwVq2jgA&list=PLTjhBiJe1i2FMurxvbVZymn2vxC1S-WqU
https://www.youtube.com/watch?v=0TGkoIwJIzE&list=PLTjhBiJe1i2Gjg058V2tskjaBLrwgM4U9
- 5 :
- あとヘルプ
http://help.autodesk.com/view/Stingray/ENU/
- 6 :
- オンラインの機能とかはUEに分があるかなと思ってたけど
PSNやらXBoxLiveやらの足場まで用意されてて、完全にコンビニ感覚
http://help.autodesk.com/view/Stingray/ENU/?guid=__lua_ref_cat_network_html
- 7 :
- サブスクで金取るっていっても、学生タダだし。
mayaのltでモデリングして、stingrayで動かしてってところから入れば割と楽だろうな。
- 8 :
- え、有料かよ
- 9 :
- 新ゲームエンジン「Autodesk Stingray」を8 月 19 日から提供開始
オートデスク株式会社は、3D ゲーム開発向け新ゲームエンジン「Autodesk Stingray」を
8 月 19 日(水)から月額 5,000 円(メーカー希望小売価格、税別)で発売します。
Autodesk Stingray は、当社が 2014 年に買収した Bitsquid エンジンの高性能かつデータ駆動型のアーキテクチャをベースに開発した新しいプラットフォームのゲームエンジンです。
Stingray はさまざまな業界標準のゲーム開発ワークフローに対応しています。また、3D アニメーション ソフトウェアとの連携性が高く、当社の幅広いプラットフォーム上でシンプルなゲーム開発が可能になります。
- 10 :
- 普通は割安な年契約で39,960円(税込)だろな。
http://store.autodesk.co.jp/store/adskjp/ja_JP/pd/productID.323237900?_ga=1.13730487.1649920835.1437294299
海の向こうじゃ$240だけど、1ドル125円として消費税プラスすると32400円。
がんばって35000円ぐらいにはできなかったんか。
それでもUnityのプロライセンスよりはだいぶ安いけど。
- 11 :
- mayaとセットでお得なプランおねしゃす
- 12 :
- LevelFlowエディタとかのノードエディタでコメントを書く方法分かりませんか?
あとホットキーの編集方法が分からない・・・
Bake Reflection Probesを割り当てたい
- 13 :
- mayaLTが付いてくるけど日本ではどうなることやら
- 14 :
- MAX上でstingrayシェーダーうんぬんの話って
どっかで読めます?
- 15 :
- >>14
このへんとか?
http://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-7EEAC650-7D26-40AE-AC14-577F7A2EF2B3-htm.html
- 16 :
- 公式ストアだと月額サポート無し5400円、サポート有り8640円か
月額なら何ヶ月かだけ集中して質問しまくるとか緊急時にサポート有りを追加するってやり方も可能になるんだな
今まで興味なかったけど有料サポートが安いのは良いな
- 17 :
- Beastって内部的にOpenShadingLanguage使ってるんだ。
マテリアルのEmmisiveの周囲への影響がうまく反映できるのは、UnrealEngineに対しては結構なアドバンテージかも。
- 18 :
- LuaJITか
なんか速いなと思った
- 19 :
- >>18
オプティマイズ無しのCと同じくらいのパフォーマンスってベンチがあったかなLuaJIT。
それにStingrayのForumのどっかで、今後の予定としてC++で書いたルーチンともリンクできるようにするってのもあった。
- 20 :
- まずは厳しい船出になりそうだな
よくまとまったエディタだと思うがコレと言った魅力の不足は否めない
個人的にはもうちょっとビジュアル面で上を狙える選択肢が欲しいな
- 21 :
- MayaLTとのバンドルについては、今日のCEDECでの言及に期待
http://cedec.cesa.or.jp/2015/session/ENG/12525.html
- 22 :
- >>21
バンドルするなら課金するんだけどな
- 23 :
- 一応貼っとこ
http://www.ustream.tv/channel/cedec-ust-a
- 24 :
- サンクスコ
- 25 :
- MayaLTに付くって言ってたね
あら不思議Stingray単体よりMayaLTのほうが安い どちらを買うかはお任せしますですって
- 26 :
- とりあえず、今MayaLTをサブスクしてもStingrayはダメってことなのかな、セールやってるけど。
後日のバンドル版発売時からってことだと理解したけど、分かるような分からないような。
あとで直接確認してみよう。
- 27 :
- MayaLTって売れてないんだなw
- 28 :
- サンプルですって
https://creativemarket.com/apps/stingray
- 29 :
- なんとも微妙な立ち位置
これをわざわざ導入するのってオートデスクファンとかでしょ
- 30 :
- 金払うぶん、コミュもまともな人が集まるんじゃね
無料系の変な社員と教えて君は、マジうぜぇしww
- 31 :
- くせの無いライティングがいいんでない
https://www.youtube.com/watch?v=goNtL3cz5u8
- 32 :
- この動画のどこを見てそう判断したの?
- 33 :
- >>32
たぶん意識したであろうUnrealの基本的なサンプルとだと、個人的にはUnrealのほうがゲーム的な陰影かなという印象。
https://www.youtube.com/watch?v=AgIt6K5BA4A
Stingrayのほうは31の動画でも直接光と環境光、影を横切る過程の明暗のバランスが自然でニュートラル。
UnityやCryEngineは、そもそもの絵がだいぶエンタメ方向なんで。
あくまでもデフォの傾向としてだけど、そんな印象を持ちましたよ。
- 34 :
- あ、ちなみに、ほんとのUEサンプルはこれだけど、比較するにはキャラの色が濃すぎるかなと。
https://www.youtube.com/watch?v=pFFgV6C3v-0
- 35 :
- 調べてたがレンダリング周り現時点じゃ厳しいな。
どのくらいの頻度でアップデートを重ねるか注目してるが
少なくとも出だしは機能追加は年1なんて従来型をやる余裕ないと思うわ。
- 36 :
- とりあえずPowered By Stingrayの名を最初に冠するのはこれかな。
https://www.youtube.com/watch?v=vn-9ONpZQqU
まぁ元々の開発元だからエンジンのショーケース的な意味合いもあるか。
絵は結構好み。
- 37 :
- なぜこのエンジンを買収したんだろう。
絵的に売りがない、作りやすさをアピールするには実績が足りないエンジンなのに。
勝算はどこらへんにあるんだろ。
- 38 :
- >>37
自社DCCツールとの連携が取りやすかったんだろうな
実績云々じゃなくて、そこんとこアピールしてきてるじゃん
- 39 :
- たしかにUnreal等のエンジンにモデル持ってくのに色々制約があったり
ツールで作ったときとエンジンで読み込んだときの表示の違いが気になったり
そういったのに煩わせられないのなら良いかもしれんが
すでに前者のでワークフローが確立できてればわざわざ使う理由には乏しいかも
- 40 :
- やってるのはFBXが読める、ShaderFXとカラコレが共通、カメラ情報の通信ぐらいだから
Autodeskの身内になれば元がどこのエンジンでも実現できるだろうな
つかこの連携程度でUnityやUEから乗り換えて来る奴いるのか?
- 41 :
- >>39
>>すでに前者のでワークフローが確立
ワークフローという名のワークアラウンドだけどな。
>>40
>>つかこの連携程度でUnityやUEから乗り換えて来る奴いるのか?
HumanIKが共通に使えることの利点や、ロイヤリティが有利になるケースまで
いちいち説明しなくちゃいけない奴の中にはいないだろうな。
- 42 :
- ユーザーの選択が終わり書籍等も囲い込まれて手遅れの市場に投入された
使いやすさがウリの機能不足の製品。
皆もう興味無くしてチュートリアル動画の再生数は止まってる。
Mudboxの末路が目に浮かぶ。
- 43 :
- もともとIndie向けなんだから、これから新しく参入する人をかなり意識してる。
末路とか未来まで見通してるようなこと言いながら、ユーザーの選択が終わりみたいに自分周辺の現状しか見えてない奴の末路のほうが(ry
- 44 :
- ビジュアライズにどうぞって宣伝しておいて
既に使われているUEにビジュアルでボロ負け料金でもボロ負けってのはねえ
ほんま誰が使うんだコレ?
- 45 :
- >>44
そこまでテクニカルな質問だと、ちょっと俺の手に余るかな。
ここだとオートデスクの人が答えてくれるから、同じ内容書き込んで見るといいと思うぞ。
http://forums.autodesk.com/t5/stingray/bd-p/800
- 46 :
- まあStingrayが産廃でもAutodeskのエンジン事業が撤退するわけじゃない
FrostbiteかSnow dropを買収すれば解決する
- 47 :
- Unrealでさえ買収されてるんだから、まぁ色んな可能性はあるわな。
- 48 :
- 今の時代2年が勝負だろうなー。
それまでに業界の興味を引くような大きな動きがなければ
ガッカリエンジンとして忘れられていくだろうな。
- 49 :
- エディタは分かりやすいね
化ける可能性がないわけではない
- 50 :
- 生まれたてだし夢に満ち溢れているな。男坂を登り始めたばかりだ。
- 51 :
- >>48
MayaLTとの抱き合わせでもあるように、ある意味Mayaのエクステンション。
melとかバリバリなMaya使いをその気にさせられるかどうかかな。
とりあえず手にして2週間あれば、これぐらいはってとこか。
https://twitter.com/PaulKind3D/status/639096427923288064
https://www.youtube.com/watch?v=3blteEL4eKQ
やっぱグラフィッカー、カメラで普通に小技。
俺も行くぜぃ。
- 52 :
- スタートダッシュは失敗したな
選択肢が増えるのはいいことだから挽回をどこかでして欲しいな
- 53 :
- そもそも0からのスタートだから失ってるもの無いし
- 54 :
- もう最初のアプデも来てるんで、コツコツ行くんやないか
- 55 :
- 現状、地味にパグリックベータ状態だな。今公開されてる資料だけでやれる人対象。
UIの見た目はUnrealに似てるけど、DeferredもForwardも出来て色々いじれたりと、機能的にはUnity寄りかも。
ビジュアルスクリプトも規模が大きくなると可読性悪くなるし、結局コーディング併用って向きにもうまくフィットしてる。
- 56 :
- Mayaがついて、ScaleformやNavigation、Wwiseが競合より機能的と来れば、使う理由は十分あるかな。
あとはLuaのAPIがしっくり来るかどうかだけ。
ランタイムは既に良い意味で枯れてそうなんで、無料のチキンレースでバグと隣り合わせよりは気分的に楽かも。
- 57 :
- Blenderもゲームエンジンの描画強化してるんで、絵的には充分な線までもうすぐ。
http://www.blendernation.com/2015/09/11/bge-reflections-tech-demo
商用エンジンと張り合うまでの機能強化はしないと明言してるけど、Androidへのエクスポートぐらいできるようになればインディーへの影響も少なくないかな。
- 58 :
- まぁでもStingrayもAIのツールが思ってたより本格的でお得感。
http://help.autodesk.com/view/GWNAV/2016/ENU/?guid=__files_GUID_48543443_EAF0_4C98_9313_3538DCE411CD_htm
Scaleformなんかも含めて、こうした各種ミドルウェアの機能がLevelFlow内から一括して扱えるのもGood。
- 59 :
- これ結局MayaLTのメンテナンスサブスクでも使えるようになるんです?
それならキャンペーン中にMayaLT買うの考えるんですけど
- 60 :
- >>59
つい先日、割とひっそりと。
http://knowledge.autodesk.com/ja/search-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u2Tt.html
動作自体はそれほど不安定じゃないけど、ステータスバーのデバッグ用のアラートが目立ったりもするんで、
まだおおっぴらにStingrayのユーザーサポートしたい感じではないかも。ドキュメントも日本語になってないし。
そんなの関係ねーって猛者の方には、お安く手に入るチャンスだけどね。
- 61 :
- あとなんか、CEDECの動画が公開されてるな、Stingrayのも含めて。メモがわりに。
https://www.youtube.com/channel/UCmHaPXvwn9_4pMNAV6ewgoA
- 62 :
- ヘルプ、GUI共に日本語の対応予定はないってよ
- 63 :
- >>60
おぉサンクス
しかもスタンドアローンライセンスとして使えるのか
しかし、まぁ、えらくひっそりだな。
なんか売る気があるのか無いのか
とりあえず、日本じゃなんかやる気なさそうだな
- 64 :
- あ、昨日なんかAutodesk及び腰みたいなこと言った矢先にこんなの出てたよ。内容は>>1だけど。
https://www.youtube.com/watch?v=RY2JbqffzIA&list=PLsQ-vf3x3bqfLXf-IhKZZV6zWfiDetzWK
ちなみにお姉さんの声は結構好み。
- 65 :
- 更に言うと、字幕ONにすると完全になんじゃこりゃww
- 66 :
- あオートマチックのフレーズだったか、失礼。
- 67 :
- AppKitの何たるかが、正直ちょっと解りづらい。
コード自体もあんまり綺麗じゃないし、なんとなくBitsquidにAutodeskが後付けしたようなAppkitだけど、
むしろそのへんバイパスしたほうが、Stingrayの自由度にアクセスできて断然しっくりくるな、自分の場合。
- 68 :
- 人がいないな・・・
パブリックベータとして2年ぐらい無償で人集めたほうが良かったかも
- 69 :
- アンドロイドへの対応にも制限があったりと、確かに地に足がついてないところはあったかな。
それにビジュアルプログラミング押しだったと思うけど、プロジェクトテンプレートがコードベースなせいか、
プラグインAPIとかコーディング系の人達の話が先行してるような気もするw それもいいけど。
https://www.youtube.com/watch?v=hGGfiKjFNuE
https://github.com/niklasfrykholm/city
そろそろ1.1も出るようなので、どうなるか。
- 70 :
- UnityでもUEでもなくStingrayを使いましょうという決定力が欠けてたのかな
当初はある程度注目はあったと思ったんだが
- 71 :
- Bitsquidから携わってるプログラマーの人、絵も描くようだけど、
http://www.frykholm.se/rita-gallery/index.html
Stingrayにも通じるシンプルさとミニマリズムが、なんとなく解るような気はする。
ある意味、大鑑巨砲的な他エンジンに対するアンチテーゼなんだよな。
とりあえず年内にもうワンプッシュあるかな。
http://area.autodesk.jp/event/stingray_for_game/
- 72 :
- 既に話題にすら上らんからなあ
新しいエンジンは盛り上がって欲しかった
- 73 :
- 発売当初のスレのやり取りの最後で言われてる中途半端感が、いまだにネックになっているってのは確かにある。
http://forums.autodesk.com/t5/stingray/android-non-tegra-platform-option/td-p/5778812
最後から一つ前でAutodeskのRobertが言ってる今後のAndroid対応に期待か。
個人的に、モバイルの3Dはvulkanからが本番かとも思うんで、その頃同時スタート切れるくらいならいいや。
Luaに慣れたかったのと、バーゲンだったのとで俺は買ったけど、
今んとこ情報と言えば、公式フォーラムの他はTwitterで流れて来るくらいなんで、大半様子見ってのもまぁアリかな。
- 74 :
- コツが解ると硬軟、意図した方向にちゃんと画が持っていけるのが楽しい。
ttps://www.youtube.com/watch?v=LQROWdRBjFg
ttps://www.youtube.com/watch?v=e0H_Gq2Bfmc
良い意味でゲームっぽさが無く、一般的なCGレンダリングそのものなんで、使える幅が広い。
- 75 :
- それこそ無料のUEでええやんってなる所じゃないの?
- 76 :
- ぱっと見では気づかないことかもしれないけど、UEは実行スピード稼ぐこととのトレードオフで特定の階調が不自然になる。
http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130727/p2
上記ページ中、中頃の
(a)(b)(c)を並べたものが下図で, (b)->(c)のときにラフネスが粗い右側部分…
って書いてあるところに付随した画像で最初が本来の正確な計算で、3番目がUEの使ってる速度重視の手法でモヤモヤしてる。
74で言ってるゲームっぽさってのの一つはそういうとこで、一般的なCGレンダってのは、GIでももっとナチュラルな方向性のこと。
確かにUEでも色々な手管でカバーしてる人は凄いけど、PBRとはむしろ逆行してる気がするんで俺的にはパス。
- 77 :
- ☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
- 78 :
- なかなか状況が鈍いことの一つには、各種機能を使いやすい形で提示するかってとこで、まだ詰め切れてないからかな。
ローレベルのものは揃ってる。でなきゃ、Vermintideとか出せないんで。
Unixのターミナル叩いてやるがごとき手順を踏まなきゃいけないところもあるんで、
そのへん改善してから細かいドキュメント整備するんじゃなかろうか、と邪推。
- 79 :
- 1.1のアップデート、アンチエイリアスの改善が嬉しい、見違えるな。
エディタだけでスレッドがいくつも走るようになって体感速度も向上してるし。
まだ細かいアラもあるにはあるけど。SSSやAndroid対応も埋めて来たりと、やっと臨戦態勢って感じ。
面白くなってきやがった。
- 80 :
- 単純にマーケティングの失敗だよな
日本に限っていえば、ゲームの最大シェアはMayaLTじゃなくてMayaなのに
MayaLTユーザーが無料で使えるとかしてもどうにもならん
最後発なんだし、MayaユーザーやMaxユーザー全員に1年間のライセンスつけるとかぐらいしないとつかわんだろ
デザイナーレベルじゃ、正直金にならんソフト覚える間にUnrealとUnity覚えたほうがマシ
そしてUnrealもUnityも情報多くて無料
- 81 :
- 俺は割りと期待してるが
今のStingrayがMayaやMaxに付いた所でComposite扱いだと思う。
- 82 :
- まぁUnrealだって、Unityと比べてマーケットプレイスが貧弱とか色々言われてたし、
UDKにまで遡れば少なくとも日本じゃ鳴かず飛ばずに近かったわけで。
- 83 :
- Autodeskによると世の中にはUnrealのビジュアル品質と
Unityの使いやすさと類を見ない柔軟性を持つエンジンがあるらしい
なんてエンジンやろ(すっとぼけ)
- 84 :
- 正直ゲーム開発で選べる言語がLuaだけって既に厳しい。
- 85 :
- >>83
UnrealEngineのコンテスト入賞者でさえTwitterでAutodeskフォローしだしてるってのに、
時流と離れたおっさんって悲哀よね。
>>84
アンチってことごとく無知なのねん。
http://gamedevgeek.com/tutorials/calling-c-functions-from-lua/
- 86 :
- そんなStingrayと無関係の一般的なC++とLuaの話だされても困るわ
- 87 :
- Stigrayのフォーラムで、必要ならリンクしてねってAutodeskの人言ってるんだけど。
- 88 :
- C++でStingrayのAPI使ってる例出してくれよ
- 89 :
- そのレベルで使いたいならソースコードのライセンス取得しろってことじゃだめかい。
- 90 :
- だめだろ
よっぽど小粒でもなきゃゲーム開発をLua縛りでやれと言われて喜ぶ奴はおらんわ
プランナーやデザイナーが使うレイヤならともかく
- 91 :
- よくわからんけど、とりあえず、少なくとも84に対しては、
速度的にクリティカルな処理は必要に応じて他言語で構築。
もっと抜本的な部分をいじりたければソースコード。
が、答えでいいよな。
Luaの言語体系が性に合わない人には、まぁオススメではないな。
- 92 :
- >設計思想的には、C言語(系)での蓄積がたっぷりある人向けのグルー言語って感じ。
http://d.hatena.ne.jp/eiji8pou/20090414/1239637553
って意見もあるんで、むしろC言語系突き抜けた人の設計パターン向きってことか、LUA。
まぁエンジン作ってる人の頭の中はそうだろうな。
- 93 :
- 45日ごとのアプデを目標にしてるとか
正月は次のバージョンで遊べるといいな
- 94 :
- curlのDLLリンクして、Luaからアクセスするとか、
https://github.com/niklasfrykholm/stingray-curl
ある意味ヘテロジニアス的な視点なんだよな、Stingrayって。
これとは別に、ブラウザ内でStingrayのエディタ動かしたりしてるし、
現状、とにかくひっそりとgeekだけでワイワイやってるイメージ。
- 95 :
- 一番恩恵受けるのは、StingrayもMayaも同時立ち上げでコードもグラもバリバリな人だからな。
むしろ少数派のニッチ狙いなのかも。
- 96 :
- おいおいw
- 97 :
- 寂れっぷりにも程がある
- 98 :
- ここの層には早すぎたってこってす
- 99 :
- 遅すぎた…
誰もが思ってることだろ。
- 100 :
- 早く出てても後発に抜かれてただけだろうな
JIT問題にも対応する気ないし志が低いというか
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