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☆ゲーム製作期待の星! HSP Part 9 ★


1 :01/11/09 〜 最終レス :2017/12/31
こいつらを引き取ってください
公式サイト
http://www.onionsoft.net/hsp/
過去スレ
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/tech/1004022176/ HSP - Hot Spup Processsor Part 8
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/tech/1002478838/ HSP - Hot Spup Processsor Part 7
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/tech/1001122847/ HSP - Hot Soup Processor Part 6
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/tech/993489862/ HSP - Hot Soup Processor Part 3
関連スレ
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/tech/1004522141/ HSPの評価って
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/tech/1000213553/ HSP質疑応答スレ
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/tech/1003825283/ HSPの詳しい解説とプログラムの仕方
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/tech/1002027440/ 10分以内でHSPを使って何か作るスレ

2 :
2ゲット

3 :
タイトルニワロタ

4 :
>>1
いやです。

5 :
HSPユーザだけ、つまりRuby信者まで引っ張ってこないなら
(プログラミング技術板も平和になりそうだし)構わないと思うけど、
実際そういうことが可能なのだろうか?

6 :
>>5
ゲーハー板以外のゲーム業界スレを参照

7 :
>>6 何が言いたいのかよく分かんないぞ。

8 :
早い話が不可能って事だな

9 :
Ruby信者に不可能は無い!

10 :
ローカルルール見れ。
この板はHSPスレ住人(のネタ専)には居心地の悪い所だよ。
てゆか、>>1が禿しく痛い。
ム板のスレまだ使いきっていないのに、誰にもスレ立て伺いもせずに
いきなり引越しも無かろうて。
一刻も早くあっちの厨をこっちに捨ててしまいたい態度が見え見えダス。
悲しい事実だが、ム板の巣は見事に隔離スレとして機能しとる…。
向こうが荒れた原因は大半が言語仕様をめぐる煽り合い・Ruby信者との煽り合い・
個人叩きじゃないの。ゲーム製作とはほとんど関係無いし。
あきらめろとは言わないが、もっとふさわしい移住先を用意しなさい。

11 :
は〜い。そうします。

12 :
Rubyでゲーム作ろうなんて頭の悪い奴はルビ厨にも居ないだろ。
だが、この板はID付いてて自作自演しにくいから嫌。

13 :
1は削除依頼だしといてね

14 :
HSPでゲーム作るスレとして再利用してもいいんじゃない?

15 :
>>14
1がアレなので立て直した方がいい。

16 :
>>15
タイトルは問題ないからこのままでいいじゃん
またスレ乱立になっちゃうよ

17 :
>>15同意。
>16
1の内容も重要だと思われ。
ム板のPart8は外部からの煽り厨が特別多いように見える。
まずここを削除してからなら乱立でもないだろ。

18 :
>>10
HSPスレを荒らしてるのがRubyユーザーのわけないだろう
そんなこともわからないような小中学生が煽りに乗ってRubyスレを
荒らして、調子に乗って他も荒らして、技術板の雰囲気が悪くなるんだよ。
何のためにこの板作ってもらったんだ?HSPにぴったりだろ
Part8スレ使い切るまで技板に居座るつもりか?
>>17
>ム板のPart8は外部からの煽り厨が特別多いように見える。
Part5辺りからあんな感じだよ。煽りがなくても電波watchしかしてなかったがな。
少しは人の迷惑も考えてくれ。

19 :
HSPはゲーム専用言語ではない。

20 :
>>18=1
さっさと板から出てって下さい。
ついでにネットからも消えて下さい。
おまけに現世からも消えて結構です。

21 :
>18
ゲーム製作用途にHSPを利用している人は歓迎するとして、(しかしあのスレでは少数派)
ネタでしか盛り上がれない人種までこの板で受け入れないといけないんですかねぇ。
お前こそ、少しは人の迷惑も考えような。

22 :
そのうち新しいHSPスレを作るから、ここは削除依頼するかsageで沈めてくださいね。
      .__
    ((二二))
   ,~     λ
   / レイノルノハ))
  { ∫ 》  《 |{ カワイカワイ-
  ,,ノ ))~ ワ ノ∫   /^\;     HSP - Hot Soup Processor
  "/^/ .^ ◎^ ⌒]⊃ヾ  \  /
  / ノ  ./  j' γ~ ./∂∂  <  Hot Soup Processor 公式サイト
  | .}_,_/;=エエ;( .<  ∀  " ;;;>\ http://www.onionsoft.net/hsp/
  | ∪~_/,| | ヾ. \__;;;;;,/
  レ/ // ._//_~^
   レ~(   >__>

23 :
まさか、またその馬鹿AA使うつもり?
勘弁してくんろ〜(泣

24 :
新しいHSPスレを作りました。
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1005332663/l50

25 :
>>24
おつかれ〜

26 :
こっちのほうがかっこよくね?(www

27 :
こっちのスレは悪質ですな。
>>1は削除依頼出して下さい。

28 :
>>1は立て逃げかよ?
お前みたいなクズはネット社会から消え失せろ!と言ってやりたい。

29 :
  ∧_∧   ∧_∧   ∧_∧   ∧_∧      ∧_∧
 ( ・∀・)   ( `ー´)  ( ´∀`)  ( ゚ ∀゚ )    ( ^∀^)
 (    つ┳∪━━∪━∪━━∪━∪━∪━┳⊂     つ
 | | |  ┃ このスレは終了しました      ┃ | | |
 (__)_) ┻━━━━━━━━━━━━━━┻ (__)_)
↓↓↓新スレはこちら↓↓↓
HSP - Hot Soup Processor
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1005332663/l50

30 :
  ∧_∧   ∧_∧   ∧_∧   ∧_∧      ∧_∧
 ( ・∀・)   ( `ー´)  ( ´∀`)  ( ゚ ∀゚ )    ( ^∀^)
 (    つ┳∪━━∪━∪━━∪━∪━∪━┳⊂     つ
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HSP - Hot Soup Processor
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31 :
カブッタ・・・鬱

32 :
世から厨を葬るためならば、私は喜んで悪者になろう

33 :
そしてお前ら全員ランダミズして頃す

34 :
>>33
俺はランドミゼと読んでた。

35 :
ランダミズage

36 :
>>33
早速の煽りありがとう>偽者クン
立て逃げした方が平和だと思ってたが >>28の要望に応えて。
>>5
>HSPユーザだけ、つまりRuby信者まで引っ張ってこないなら
>(プログラミング技術板も平和になりそうだし)構わないと思うけど、
>実際そういうことが可能なのだろうか?
暇な奴等がすぐムキになる小中学生を煽って暇つぶしをしてるだけ。
煽ってるRubyユーザーなどいない。
そういう奴等はわざわざ別板(ここ)に煽りにくることはない。
(所詮暇つぶしだから)
HSPユーザーが煽りに乗って他スレを荒らしているのを
見て楽しんでるんだろうよ。
だからこっちにHSPスレができれば煽りも減る。
初期の荒しには耐えろ。そうやって成熟していくもんだ。
>>10
>ローカルルール見れ。
>この板はHSPスレ住人(のネタ専)には居心地の悪い所だよ。
素晴らしいローカルルールじゃないか。移行したほうがいいだろう。
それとも技術板に残って個人叩きや不毛な煽り合いをしたいのか?
>>18
技術板の住人は大半がそう思ってるだろうよ。

37 :
なんか偽者が多いな・・・
>>19
>HSPはゲーム専用言語ではない。
ゲームが重要な位置を占めてるのは間違いないと思うが。
ゲーム専用言語でなかったらこの板から締め出すのか?
>>21
「暇つぶしに煽ってる奴等」と「煽りにのるHSPユーザー」
の構図を考えたら移行したほうがHSPユーザーにとって有益だろう。
それが理解できないの?
ここはどうやったらIDがでるんだ? ???じゃ意味ない。
もうあまり書き込まないと思うから平和にやってくれ。

38 :
向こうの板のHSPスレはすでに機能してないのでこっちでやるのは賛成!!
ただ、ageるスレ間違ってるよ!

39 :
>>37
>向こうの板のHSPスレはすでに機能してないのでこっちでやるのは賛成!!
君も向こうの連中をこっちに連れて来てくれ。
>ただ、ageるスレ間違ってるよ!
それは間違っている。ここが本スレだ。

40 :
>>39
向こうの板の連中は必要なし。
新規開拓を希望。
ここの>>1を容認するのなら結局マ坂に戻ってしまう気がする。
マ坂のあのスレ無くなるのは良いが折角機能している隔離スレを壊してその後うまくいく保証が無い。

41 :
どーでもいーが1は削除依頼だせ

42 :
どーでもいーが1はANTARESに酷似してるな

43 :
>>42
やめれ

44 :
どーでもいーがRubyはダメだと思う

45 :
プログラマって精神的に何か問題のある職業なのか?
1を見ていると自分の事しか見えてないって感じがするよ。
これじゃあっちが荒れるのも無理ないな。

46 :
>プログラマって精神的に何か問題のある職業なのか?
今更何を(笑)。

47 :
>>45
まぁそれもあるかもしれんが1はあっちのHSPスレ住人の暴れッぷりに我慢ならなかったんだろ
プログラム技術板は最近やっと落ち着いてきたのにあれだから(藁
ネタ可の「プログラマ版」に移動しろといっても聞かないしな〜

48 :
つか、HSPスレ住人よりも1の方がうざいんですけど?
関係無いスレにまでしつこく糞AA張り付けるわ
削除依頼出せって言われても聞かないわで。

49 :
  _____
 /......1 .. .../
 ||:::   ∧ ∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 | ̄\ ( ゚Д゚)<  誰かレスくれ!
 |   |: ̄U U ̄:|\__________
       バタン !!
 _______ミ  Λ_Λ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 | ̄\     \ (´∀` )< はいはい。逝ってよし♪
 |   |: ̄ ̄ ̄ ̄:|⊂    ) \_______
 |   |:      .:| | | |
 |   |:      .:|(_(__)

50 :
http://www.geocities.co.jp/Milano-Killer/6419/1.swf

51 :
>関係無いスレにまでしつこく糞AA張り付けるわ
これってどこ?気が付かなかったけど

52 :
http://game.2ch.sc/test/read.cgi?bbs=gamedev&key=1005107368
の95って>>1 なのか?

53 :
ランダミズage

54 :
なんか上がってるな。
>>52
違う。そのスレ見ただけ
>>48
このスレ以外には書き込んでないぞ
それから >>39 は偽者ね。わかると思うけど。
信じる信じないは見る側の自由だが。

55 :
で、1はArgarManとHSPの作者との関係についてどう思う?

56 :
>>55
やめれ。1の相手なんかすんな。

57 :
で、1はこのスレの削除依頼についてどう思う?

58 :
>>37
>ここはどうやったらIDがでるんだ? ???じゃ意味ない。
E-mail欄を省略すればIDが出る

59 :
いいね

60 :
ダメカ(w

61 :
ageとくか。

62 :
今だ!62ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ

63 :
┌────────────────────
│あ、どうもスイマセン。>>1がお騒がせしました・・・
└───v────────────────
     /⌒\ っ   /\
    /'⌒'ヽ \ っ/\  |
    (●.●) )/   |: | すぐ連れて逝きますんで・・・
     >冊/  ./     |: /
   /⌒   ミミ \   〆
   /   / |::|λ|    |
   |√7ミ   |::|  ト、   |
   |:/    V_ハ   |
  /| i         | ∧|∧
   и .i      N /⌒ ヽ) >>1
    λヘ、| i .NV  |   | |
      V\W   ( 、 ∪
              || |
              ∪∪

64 :
しっかりたのむよ。

65 :
      ○。     。
                     。
         o
        ○
              ○
         O    。  。
            。o
          o
            。       皆さんさようなら...。
           o            水深500mの底に沈んでゆくよ...。
                           >>1とともに。
       ∧∧ 。   ゴボゴボ...
      ( ゜Д゚)       ゴボボボ,,,  O
       \ つつ            o  o
        \ つつ           。o
         ∫ ̄             。∧♪∧
                          (・∀・;,)
                          .⊂ ⊂ )
                         ⊂ ⊂ ,ノ    ゴボボ...。
                          ̄ ̄

66 :
ってゆうか65=1でしょ(クス

67 :
〜シネバー控え室〜
┌──────────────────────
│控えのみなさ〜ん、ム板のスレッドへお願いしま〜す。
└─v───┌─────────────────
        │またあいつか・・・・・・
        └───v───────┌───────────────
  ∧∧                    . │たまには休ませてくれよ・・・・
 ( ゚Д゚)n       /⌒\     /\└──v─────────────
 / 〈V〉_ノ      /'⌒'ヽ \  /\  |   /⌒\     /\
 U _∧|       (●.●)|||)/   |: |  /'⌒'ヽ \  /\  |
  | || |        >冊/  ./     |: /  (●.●)|||)/   |: |
  U U      /⌒   ミミ \   |/    >冊/  ./     |: /
          /   / |::|λ|       /⌒   ミミ \   |/
          |√7ミ   |::|  ト、     /   / |::|λ|   ゼェ・・・ゼェ
  ゼェ・・ゼェ|./|:|   V_.ハ      |√7ミ   |::|  ト、
        /|_V       |     |./|:|   V_.ハ
           и .i      N    /|_V       |
            λヘ、| i .NV       и .i      N
              V\W===== λヘ、| i .NV=======
                              V\W

68 :


69 :
neo!

70 :
盛り上げよう

71 :
もうひとつあるって

72 :
(;´Д`)
ノーE e

73 :
お、盛り上がってるね!

74 :
あげ

75 :
HSPがなぜ普及してしまったかだれか反省してください

76 :
  __
../⌒   ヽ   >>1
(      ヽ アーヒャヒャ
 ヽ   ノ ヽ
   ゞ、   丶  アーヒャヒャ
     ヽ ノ  \          _ _, ─' ─ ─ ,、  _
    |\_ ノ\      , '´  ( )     ( ) `‐、
  /⌒\        丶   / /   ヽ-、___ ,-r'     ヽ.
 │  \  人  |/⌒ヽ | !     ヽ      |     ..|
 /    \    /    | | !      !      . !       |
(  \   ヽ  /    / | !      !      . !       ..|
(       |  /   )  |      !      !      ...|
 ヽ \  ヾ 丿(( ̄)/   'i     `'ー--‐‐'´     ノ
  \  ヾ丿  ヽソ      `''─ _      _. ─''
    ヽ ノ _ __/

77 :
>>76
ワラタ

78 :
  __
../⌒   ヽ   >>1
(      ヽ アーヒャヒャ
 ヽ   ノ ヽ
   ゞ、   丶  アーヒャヒャ
     ヽ ノ  \          _ _, ─' ─ ─ ,、  _
    |\_ ノ\      , '´  ( )     ( ) `‐、
  /⌒\        丶   / /   ヽ-、___ ,-r'     ヽ.
 │  \  人  |/⌒ヽ | !     ヽ      |     ..|
 /    \    /    | | !      !      . !       |
(  \   ヽ  /    / | !      !      . !       ..|
(       |  /   )  |      !      !      ...|
 ヽ \  ヾ 丿(( ̄)/   'i     `'ー--‐‐'´     ノ
  \  ヾ丿  ヽソ      `''─ _      _. ─''
    ヽ ノ _ __/

79 :
みなさん
>>1
は馬鹿です。相手しないでください。
もともとスレがあったプログラム技術板では
そのままスレが継続されています。
14 :デフォルトの名無しさん :03/10/28 23:44
Part1 http://piza.2ch.sc/tech/kako/984/984970531.html
Part2 http://piza.2ch.sc/tech/kako/993/993041999.html
Part3 http://piza2.2ch.sc/tech/kako/993/993489862.html
Part4 http://piza2.2ch.sc/tech/kako/996/996912349.html
Part5 http://piza2.2ch.sc/tech/kako/997/997931422.html
Part6 http://piza2.2ch.sc/tech/kako/1001/10011/1001122847.html
Part7 http://piza2.2ch.sc/tech/kako/1002/10024/1002478838.html
Part8 http://pc.2ch.sc/tech/kako/1004/10040/1004022176.html
Part9 http://pc.2ch.sc/tech/kako/1006/10064/1006444367.html
Part10 http://pc.2ch.sc/tech/kako/1010/10102/1010205596.html
Part11 http://pc.2ch.sc/tech/kako/1013/10138/1013854237.html
・・・・

【コンテスト議論も】HSP初質P10 【OKです】
http://pc2.2ch.sc/test/read.cgi/tech/1067285482/-100

80 :
http://user.auctions.yahoo.co.jp/jp/user/zaqw1112
( ´_ゝ`)ふーん

81 :
http://jbbs.shitaraba.com/news/1370/

82 :
           , -ァ、
   ヘニ `ヽ _∠∠ -ヽ. ,, _
  /    /´::::::::::::::::::::::::::::::::`ヽ
  〈   -/ .:. .::.. .::. . .. :. :..ヽ.:.:: 、
  ヽ_  '..:::::::::::::i::::::::::ト;:!、:::::!|::::!::::リ
 / / 7!:::::i:::::::::|i,⊥!」 |! L::」'-T7
 ゝ/  ハ::::::、;:イィト-1ヽ   r= !'
  7  , ヽ::f'`!ヘヾ:::ノ    ,   ,   
  \ト、_iヾ'_、::\   ー '  イ <いつも期待を裏切られて
    |::i::::|::丁:::\::ヽ  r_ イ|:::!    茶番をみせつけられる。
   イ::|::::!:::i::::::ノ-ヽ;::\!|ヾ`!:| r「 ̄ ̄i|
   i::::|::::::::|:::f _,. `ヽ|`ヽ,!`}_,.っ、__ノェョュ__,
   !:::i|::::r=1´:.  `,>-‐7i'  '´,ニ⊇-' ̄ ̄
   ヽト、::|   ヽ;:...     | !-r<!ィT´
     ` ヽ,  _,,}r'、/`1  i |ヨ!r 1ヾト,
     >" 7 /!  ! ノ-、 Y'T|-、 !,-N

83 :
humu

84 :
3ヶ月も放置age

85 :
期待の肥溜め

86 :
うおお、何だこのスレは、とりあえず記念カキコ

87 :
期待の星

88 :
HSPスレの中の最古スレ

89 :
今更だが期待できそうなスレage

90 :
あれはランドミズって読むんだな。
俺はずっとランドマイズって読んでた。

91 :
ランダマイズ

92 :
俺はランドミゼorz…

93 :

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95 :
 

96 :
アカギと騎乗位でイクッ

97 :
>>90-96
この辺の日付すげぇw
この間だけで何年だろ?

98 :
過疎板だからこれくらいは当たり前

99 :

さらに半年

100 :
HSPはアクションゲーム作るのにも適してますか

101 :
それを解決するためにはアクションゲームとはなにか。
という定義から考えなければならない。

102 :
 

103 :
>>100が昨年12月に出したお題、「HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?」
について、私なりの論考を書いておくものである。
1.HSPはゲームを作るのに適しているか?
これはもう素晴らしくYESである。私は後述するノートン問題により、HSP以外の選択肢は
ないものかと検索してみた。どうやら次の候補に来るのはDXライブラリであるようだ。が、
「意味は分からないだろうけどとりあえずこの通りにして開発環境を築きなさい」として
長々と書き連ねてあるのを読むと、それだけでやる気がなくなるのである。他にBASICに
似た言語としてDarkBasicというのがあるらしいが、有料のようだ。無料で、しかも簡単。
HSPは素晴らしい。
2.HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?
HSPなら画像、音声出力、キー、ジョイパッドからの入力も簡単である。ポインタ、構造体
も関係ない。逆に言えば、そういうプログラム上の煩雑さを除いて、アルゴリズムだけに
特化するならば、何言語だろうがその構造は同じである。ここでは、格闘ゲームではなく、
悪魔城ドラキュラのようなアクションゲームについて考えてみる。地形、敵、敵の弾といった
ものは、HSPの場合配列変数に格納されるだろう。C言語の場合(ポインタを使う場合、と
いってもいいだろうが)、敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、ポインタをつなぎ
直す、といった処理が必要になってくる。座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
といったすべての変数について、ポインタのつなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
それを防ぐためには、敵に関するすべての情報を構造体とし、一つの変数に格納する必要が
あるかもしれない。

104 :
もちろん、配列においても、几帳面な人は死んだ敵の変数は不要のものとし、それ以降の
変数をひとつずつ前にずらす、といったことをやっているかもしれない。
これならば、敵の処理にかかる時間を最小限におさえることができるからだ。しかし一般的
には、敵のフラグという配列変数を用意し、敵の出現と同時に1とし、死ぬと同時に0とする
だろう。この場合、画面に登場する敵の最大数を100とするならば、1フレームごとに100
個のフラグをチェックすることになる。だが現代のPCは十分に高速であるので、気にする
必要もないだろう。
現実には敵の出現数はせいぜい10匹程度であると思われる。HSPの場合注意すべきは、
むしろ地形の方である。例えば32*32ドットの矩形を1ブロックとする。画面が640*480で
あるならば、最大20*15=300個のブロックが配置可能ということになる。存在するブロック
すべてについて、主人公と地形の当たり判定を行わなければならないのだ。インタプリタ
型言語であるHSPにとって、これは苦しい問題だ。敵が壁に当たったら反転する、地面の
端に来たら反転する、といったアルゴリズムである場合、敵と地形との当たり判定も発生
するのだ。例えばawait 16としている場合、16ミリ秒をオーバーすることは由々しき問題
だ。自分のPCでゲームバランスを調整するのであるから、もしも16ミリ秒をオーバー
しているのであれば、自分より速いPCの持ち主では速すぎてものすごく難しいゲームに
なっている可能性もある。この、地形との当たり判定問題に関しては、より巧妙なアルゴ
リズムが必要であるかもしれない。例えば、地形の配列が
chikei(3)="100000000000011"
となっているとする。これは左から4ブロックめの、縦1列の状況である。今主人公がジャ
ンプして、着地しようとしているところだとする。ここでは、主人公の足元の1番前と1番後ろ、
2点の座標だけについて当たり判定を行うものとする。前の座標が今、x=100、y=418である
場合、int(100/32)=3、int(418/32)=13、つまりchikei(3)の14番目の数字を見てただちに
当たりと判定することができる。

105 :
3.NORTON INTERNET SECURITY 2010問題
最近になって起こった問題である。私のPCもそうだが、これがインストールしてある。HSP
の実行ファイルをノートンが勝手に消してしまうのである。おにたま氏がノートンに改善を
求め、ノートンが「修正しました」とおにたま氏に連絡したが、直っていない。つまりこれは、
同セキュリティソフトをインストールしてあるすべてのPCで、HSP製のソフトが動かないと
いうことを意味する。このため私は>>100に、アクションゲームを作るのに最適なソフトと
してHSPをお勧めすることができない。驚くべきことに、おにたま氏を初めとするこの問題
に言及している人は、誰も怒っていない。私は昔ソフトウェアの品質保証の仕事をしていた
こともある。烈火のごとく怒るべきである。ノートンは徹夜してでも直せよと。
ノートンは世界からHSPを抹殺しようとしている。

106 :
「論考」ってバカじゃね?

107 :
一生懸命長文書いたんだから、そんなに責めてやるなよ

108 :
ここまでHSPついて真面目に考えてくれる人も少ない

109 :
割と素直に感動した

110 :
HSPユーザに質問があります。
ぼくはプログラミングのとっかかりはHSPだったので、使い勝ってがいいのはわかります。
簡単なゲームならすぐに作れるし。

しかし、 ぼくは出会ってしまったんです。 FLASHに。。
確かにムリョウではないですFlashは。
しかしFlashのあまりのすばらしさに感動してしまったのです。
グラフィックを描くことが前提で作られている。 オブジェクトも階層化できるので
HSPみたいに変数がかぶるなどという低次元な心配がいらない。
はっきりいって、HSPで軽くプログラミングを楽しみたいという自分程度のプログラマー
なら、Flashのほうが断然いいのでは?? と思ってしまいました。
HSPユーザーのみなさんはどう思われますか?
HSPを使う理由ってなにかあるのでしょうか?

111 :
つづきですが、Flashのスクリプトにはactionscript3.0という高速に実行できる
環境もありますし、
世界中で3DエンジンやらLightWaveなど有名ソフトと連携するためのライブラリが
あります。
さらにブラウザ上で動かすので、windowsでもmacでも遊ぶ事が出来ます。


112 :
ゲームしか作らないならそれでも良いけど
4がつばかは昨日までですよ

113 :
>112
ぼくはまさにゲームの話をしてるんですよ。
HSPでPhotoshopでもつくろうっていうんですか?

114 :
2dスクロールアクションをつくっているんだけど、
SFCのスーパーマリオみたいなオフセット位置の決め方が分からない
具体的にいうと、マリオの向いている方向が、より遠くまで見えて、
急に向きを変えたりしても、違和感なくオフセット位置が動くような。
どなたかアイデアありませんか?
マリオのコードが見たい・・

115 :
>>114
キャラクターの向き boolen D (false右向きR,true左向きL)
キャラクターの位置 integer X,Y
ビューポイントX integer VX (Xに対しての相対位置)
ビューポイントXL const VlX (VXが最終的にあるべき位置)
ビューポイントXR const VrX
if D
{
 XVがVlXと同じじゃなければ近づける
} else {
 XVがVrXと同じじゃなければ近づける
}

116 :
C++しか知らん俺にHSPはどんなことが出来るのか教えてくれ
○○の処理がどんな風に出来る、とか

117 :
ウインドウの作成が1行でできる
他色々

118 :
>114
洞窟物語のような感じかな?

119 :
>>116
何も書かなくても問題なく実行できる

120 :
>>116
Win32 API他、既存のDLLがけっこうお手軽に利用できる。COMも使える。

121 :
ていうか、マニュアル読むかコンテストのページ見た方が早い。

122 :
>>116
まず最初に
picload "hentai.jpg"
の一行でウィンドウに画像が表示できる
C++だとハードやOS、jpgのファイル構成の知識も必要ですが
hspならこれ一行、マジでこれ一行
「main」とか「void」とか不要、メモリの確保も解放も不要、DLLも不要
他に、ボタン判定、waitなどゲーム制作的なことは
一行で足りることが多い
>>116 さんは凄腕かもしれないけど
おれならC++のコンパイラだけ渡されて
これらを実現しろと言われるとマジで気が滅入る、というか逃げる

123 :
なるほど、なんとなく分かった。ありがとう

124 :
>>103
変数には文字型配列を使うと管理が楽だよ。
応用すれば何かを重ねて表示する場合にも使える。
基本入出力命令と文字列操作関数はマスターした方がいいかも。
キャラ同士も地形と同じ考え方でいいよ。
移動するたびにキャラ番号を座標から導き出したマスに置く。
ただすでに味方が置いてあるマスの場合、そこには一つしか番号が置けない欠点があるね。
サイズが異なったものや斜面処理でも条件式を加えれば応用は可能だよ。
昔のゲームソフトは速度的に遅かったからそういう処理が多かったんだ。

125 :
>>124
RPGならともかく、アクションはそれじゃダメだろ
ポインタですべてのインスタンスを配列かリストで管理すべき。
使用中のインスタンスと未使用のインスタンスを持って、
適宜相互にインスタンスを移動するのが普通だし、汎用的。
それより、アクションはインスタンスの状態管理が重要
状態遷移マシンを作ると楽にアクションゲームが作れる

126 :
>>124
え゛?
数値型配列ではいけないの?

127 :
今hmm.dll使ったゲームを何人かにテストプレイしてもらったんだけど
画像の表示位置が微妙にずれる人がいたんだが
グラフィックボードによっては表示位置や仮想画面からの取得位置がずれたりするもんなのかな?

128 :
前半
; 重力を考慮した状態で硬いバネを複数繋ぎ、ヒモの動きを再現する ※位置と速度の更新方法が、ここまでのサンプルと変わっています
#define N 20 ; 制御点の数
#define L 10.0 ; 制御点を繋ぐバネの長さ
#define G 1.0 ; 重力
#define R 0.98 ; 速度に掛けるダンパー値
#define K 1.0 ; ばね定数
; データ領域の確保 (x,y = 現在の座標、ox,oy = 移動元の座標、vx,vy = 速度)
ddim x, N : ddim y, N : ddim ox, N : ddim oy, N : ddim vx, N : ddim vy, N
*MAIN
stick bt, 256 : if bt & 128 : end
; 移動元の座標を保存
repeat N
; 地面と接触していたら速度を減らす(摩擦)
if y(cnt) >= 460 : vx(cnt) *= 0.8
ox(cnt) = x(cnt) : x(cnt) = limitf(x(cnt) + vx(cnt), 20, 620)
oy(cnt) = y(cnt) : y(cnt) = limitf(y(cnt) + vy(cnt), 20, 460)
y(cnt) += G ; 重力を加える
loop

129 :
後半
; 結果を安定させるため、ある程度繰り返す
repeat 16
; マウス操作(クリックで端を引っ張る)
if bt & 256 {
x(0) = double(mousex) : xv(0) = 0.0
y(0) = double(mousey) : yv(0) = 0.0
}
; 力の解決
repeat N-1 : t = cnt + 1
; バネにかかる力の式 (f = kd)
dx = x(t) - x(cnt) : dy = y(t) - y(cnt)
d = sqrt(dx * dx + dy * dy) : if d = 0 : d = 1.0
f = (d - L) * K : ff = f * 0.5 / d
; 作用・反作用の法則に基いて、力を加える
x(cnt) += dx * ff : x(t) -= dx * ff
y(cnt) += dy * ff : y(t) -= dy * ff
loop
loop
; 速度の更新(元の状態との差を次フレームの速度とする)
repeat N
vx(cnt) = (x(cnt) - ox(cnt)) * R
vy(cnt) = (y(cnt) - oy(cnt)) * R
loop
; 描画
redraw 0 : color : boxf : color 255, 255, 255 : pos x(0), y(0)
repeat N : line x(cnt), y(cnt) : loop : redraw 1 : await 15
goto *MAIN

130 :
>>1
なにこのひどいスレタイ
期待の星ってアホですかと

131 :
九年たって。

132 :
>>80
Yahoo! JAPAN IDが無効です。

133 :
#moduleの内部では#constの設定が効かないみたいなんだがこれは仕様なのか?

134 :
#defineヘルプよく読め

135 :
サンクス。俺はまだモジュールの事がよくわかってないみたいだ。

136 :
「ラベル名はすでに使われています」
が出まくって困る
なにかよいノウハウはありますか

137 :
_oreno_sukuriputo

138 :
ああそうか、頭にアンダーバーつける手があるね
思いつかなかったわ、ありがと

139 :
名づけに自分ルール作るといいぞ。文字数がやや長めになるが。

140 :
#deffuncと#defcfuncって何が違うの?

141 :
>>140
非常に重要なちがいがあるからちゃんと覚えよう
#deffuncは命令を作る。
だから、#deffuncで定義したモノは命令として他の場所で使える
命令ってのは
screen 0,800,400 みたいに、それ自体で何かを行うモノだ。
一方、
#defcfuncは関数を作る。
関数はあくまで変数や定数のような「値」であり、命令のように突然は使えない
hoge=2+関数+変数 のように使わなければいかないわけだ。
そのため、returnで戻り値(具体的にどういう値なのか?)が必要なわけだ。

関数は、この戻り値を求める間に、色んな命令を実行できるので、使いこなすと捗ったりもするわけだ。
このちがいがわからないと、モジュール変数を使うようになるとちんぷんかんぷんになるから気をつけてね

142 :
命令と関数分けてるのって最近じゃ珍しいよね。なんか理由あるのか?

143 :
未代入の変数を式で使用できなくする方法はありませんか?

144 :
>>103
>敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、
>ポインタをつなぎ直す、といった処理が必要になってくる。
>座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
>といったすべての変数について、ポインタの
>つなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
コピペかもしれんし遅レスにもなるが、
単にポインタの説明のために考えられたサンプルに過ぎない
そのやり方が、実際の現場で使われてるのが
なんとも嘆かわしい限りだねぇ。
その後、そのテーブルのソートが必要になって、
vectorでインデックス作ってる記述を見たときは、もう・・・

145 :
>>142
HSPが最近の言語の仕様じゃないからだろ

146 :
当たり判定でぶつかった相手の実数XY情報をreturnで返したいのだが
数値は一つしか返せない。うーむ、設計を見直すか。

147 :
寝て起きたら解決した。
refdvalを利用して
#modfunc e_retX
return x
#modfunc e_retY
return y
を作ってそれぞれ呼んで値を返させた。

148 :
命令と関数が違うものという理屈がよくわからないな

149 :
やっと#modfuncと#deffuncの違いを理解したよ。
新しい魔法を覚えたような気分。

150 :
#deffuncと#defcfuncのちがいならともかく、
そもそも#modfuncなんてモジュール変数使わなきゃ発見もできないだろ

151 :
HSPのネットワーク接続のテストをしたいので、協力してくれる人を募集しています。
ttp://pupld.net/07/110611/ns0w2ljveb/index.cgi
こちらよりクライアントのソースファイルをダウンロードして、hspスクリプトエディタ3.2(以降)でF5実行して
ip 218.44.29.42 に接続してみてください
本日24:00まで待ってます。

152 :
あちゃー1人も協力いただけんかったか・・・
この板人少さ過ぎワロタw

153 :
>>152
板もそうだけどHSPスレは乱立しすぎで余計にダメダメさ
VIPで頑張れ。協力者いそうだし

154 :
今VIPでがんばってるが食いつき悪くて・・・orz

155 :
http://hsp.tv/play/pforum.php
HSP3掲示板の方がが協力する人いたかも・・・
以前にも似たような要請あったけど何人か協力してたし

156 :
ひどい有様だった
HSPっていうと敬遠されるのが分かる気がした

157 :
ちゅーか、Sockgetの仕様がヘルプで紹介されてなさすぎでしょこれ
getした部分はソケットから消えるとか書いといてよー

158 :
ハネハネパラダイス更新してるね
http://rinrin.saiin.net/~kojiwada/

159 :
windows7もまたまたsp1がきたな
勝ってに更新されてた

160 :
今コンテスト期間中だよね
そういうのを話するスレとかってない?

161 :
>>160
ム板にあるよ

162 :
>>160
ありがとうございました

163 :
HSPってPS2ぐらいのゲームなら作れるという話を聞いたんだけど本当?
コンテストのゲーム見るに見た目的にSFCからPS程度のものしかなさそうなんだけど
あんまり綺麗なグラフィックは重くて使えないって事なのかな、2DのRPG作りたいんだけども

164 :
>>163
PSシリーズは3Dを意識したハード
PS2は3D処理は得意だけど、2D処理がとっても苦手なハードなのだ
例をあげるとPS2に移植された2D対戦格闘ゲームのすっごいアルカナハート・・・
スペックの限界オーバーで処理オチ&絵がぐちゃぐちゃで有名だよね
そのころドリームキャストは2D処理が大得意で
次々とアーケードゲームが移植されていった
ええと>>163は2DRPG作りたいんだよね
PS2並のでいいのかな?じゃあHSPでも大丈夫じゃね?たぶん

165 :
さすがにtypeXの格ゲーぐらいになるとPS2じゃ厳しいよね
とりあえずPS2レベルでドット描き込みまくるぶんにはHSPで大丈夫って事かな
安心したよありがとう

166 :
>>165
ドットの大きさって・・・もしかして解像度のことだったりする?
PS2の解像度はだいたい640x480だったんじゃないかな?
640x480のウィンドウで作ればPS2と一緒かもね

167 :
今の所16色でドット打とうと思ってるんだけどあんまり書き込みすぎて容量デカくなると画像表示大変なのかなぁと思って
コンテストのゲーム見ると簡素な2Dゲームが多いからそこが不安になったんだよね
ゲームのグラフィックはPS2ぐらいので満足というか好みなんで解像度もソレでやってみる

168 :
調べてみた感じフルカラーじゃなければ大して問題なさそうだね
256色でもいけるみたいだ
初心者な質問でスマンかった

169 :
PS2ぐらいってのは理論上は〜ってやつだね
そもそも何人ものプロが朝から晩まで頑張って何十日もかけて作ってるものを
アマチュアが1人〜数人で仕事や学業の合間の時間で完成させるのは無理な話

170 :
理論上できると知っただけでもかなりやる気になったよ
C++までになるとさすがに無理だと思ってたからね
プログラム板のほうに質問スレあるみたいなのに親切にありがと

171 :
意識が上を目指すのはとてもいいことだと思う
それがムリ無茶無謀でも俺は好きだよ

172 :
スレ立てから10年が経とうとしている
ゲ製作から手を引いた人はどれくらいいるだろう

173 :
ここを俺の日記帳にする

174 :
メモ
メモリ上の png を読み出すには GDI+ (a2d.hsp に細工をすると楽) を使う

175 :
GDIベースならネットブックで fps60 はかなり難しい

176 :
ペロッ
これは一日坊主の味だ

177 :
すみません。知恵を貸して欲しいのです。
現在、ロードモナークみたいなリアルタイムSLGを作っているのですが、
素人技でくみ上げたらものすごく重くなりました。メインのルーチンは
キー入力→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)味方駒処理→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)敵駒処理
→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)味方拠点処理→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)敵拠点処理→
各グラフィック表示→各情報表示→戻る
といった感じでまわしています。
メインルーチン内ではサブルーチンを出来るだけ使わないようにしてまっすぐ下へ流れるように組んでいるつもりです。
モジュールは現在使用していません。
抽象的過ぎるのは承知ですが、なにかお心当たりが有る方、ご教授ねがいます。

178 :
原因がわからないなら描画回数減らせば?

179 :
適当な範囲でコメントアウトしていってどの処理が重いのか調べるところから始めてはどうでしょう

180 :
>>178
ありがとうございます。
いわれてみれば、全部処理してから描画しては動かなすぎたので、
今は10駒ユニット処理毎に一回描写命令を出していました。
描写命令を出すタイミングを考えて見ます。
>>179
ありがとうございます。
成る程、各処理に仕込んでやってみます。

181 :
>>177
描画関連だけ
毎度 celput とかでマップチップを並べるよりも
背景専用に buffer を用意、変更があるときに buffer に描画したほうが圧倒的に早くなる
gmode 4 は遅いので gmode 2 に置き換えられるところは gmode 2 を使う

182 :
>>177
まず描画と他処理の処理時間を分けて計測
これが分からないと改善の方向が分からない>
#uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
*main
redraw 0
処理開始=timeGetTime()
repeat 50000
a+
loop
描画開始=timeGetTime()
処理時間=描画開始-処理開始
color
boxf
pos 0,0
color 255,255,255
mes "処理時間="+処理時間+" 描画時間="+描画時間
redraw 1
描画終了=timeGetTime()
描画時間=描画終了-描画開始
await 16
goto *main
秒間60フレなら16msぐらいに収める必要がある

183 :
かたかたやってて夢中になってしっまていた
>>181
ありがとうございます。
gmodeは極力2で可能ならば1でやっております。
あらかじめバッファにマップを仕込むのは正直「その発想は無かった」です。
いじってみます。
>>182
ありがとうございます
正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
つかって無いのですが、せっかく頂いたソース、これを機会に理解できるよう勉強します。
夜勤なので寝ます。皆さん、ほんとにありがとう。
また、来ます。

184 :
日本語が崩壊してしまっている。
つかって無いのですが、は飛ばして読んでいただければ幸い

185 :
#uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
winmm.dllって言うDLL内にあるtimeGetTimeをHSPの関数として使えるように登録
timeGetTimeはPC起動してからの経過時間を1000分の1秒(1ms)単位で収得できる
winmm.dllはWindowsなら最初からあるDLLだから登録するだけで使用可能
gettime(7)も1ms単位で収得できるけど0〜999なのと何故か16ms未満ではまともに収得できない
>正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
モニュールと外部DLLは別物
外部DLL使うときに使いまわししやすいようにモジュールが使われる事が多い

186 :
フルカラーでやってない?
ウインドウモードは8ビットカラーでやらないと遅いよ
それかDirectXを使えば速くなる

187 :
結構重い処理をやっていて、速度が不満なのですが、
HSP用のDLLとやらについて学べるサイトはありませんでしょうか

188 :
hsp dish早くアンドロイドアプリ作りたい・・・

189 :
hsp3.3を落として久しぶりにソースさわったら
コピーやペーストや検索なんかのCTRLキー(CTRL+F)を使うショートカットキーが効かないんだが
標準エディタのバグなのだろうか?
OSはWin7
俺以外にそうなったやついる?

190 :
>>189
メッセージボックスが出たまま画面裏に隠れてると思う
---------------------------
script editor message
---------------------------
終わりまで検索しました
---------------------------
OK
---------------------------
みたいなの

191 :
>>190
今やったらできた。
やはり190の言うように別ウインドウが残っていた気がする。
ありがとう。

192 :
assetsフォルダに入れても
実機で音がならないなぁ

193 :
>>188
>>192
HSP3Dishでようやく実機転送まで出来ました
いろいろノウハウが必要だと思ってスレのぞいたら
他にも困ってそうな方がいますねー
今のところやりたいことは
・mesとか簡単なコマンドでも文字が表示できない
・音のテストをしていない
・Admobで広告を配信したい
とかですかなー

194 :
画面のストレッチの関係なのか
文字位置がずれて表示されてしまうなぁ
音関連もmmplayだと同時再生がきつい

195 :
vsaveで大量に保存したらシステムエラーで落ちる・・・

196 :
なぜかvsave_putとvload_getでコメントアウトしている配列変数も
保存、読み込みできててしまう・・・

197 :
>>196
状況がわかっているなら、おにたまさんか誰かに報告してみれば?
次のバージョンでは対応されているかもよ。
こんなところに書き込むより効果はあると思うし。

198 :
>>197
すいません自己解決しました。
別の行で保存していました・・・。
vsave_putで配列変数の配列を省略すると
全保存されるみたいでした。

199 :
iPadゲーム作ったけどマルチタップはまだだったか・・・
対応するまで完成せん、期待

200 :
Arueちゃんまた大賞とってるね
すごいなあ

201 :
おちゃっこ @ochakkolab 2日
そしてまたおだやかな時間が訪れる。
詳細を表示 &amp;middot;
おちゃっこ @ochakkolab 2日
いじわるしにきたやつは、心の中で皆殺し!!もう遠慮はしない。理由のない殺人ゲームでは無い。
詳細を表示 &amp;middot;
おちゃっこ @ochakkolab 2日
いつも何にも言ってこないのに、人がうまくいきそうになると、否定のメールをしてくるやつとかいて心の中でぶっ殺しているww
詳細を表示 &amp;middot;
おちゃっこ @ochakkolab 3日
ブログ更新。「FBXを編集してFBX出力に成功!」 ochakkolab.blog116.fc2.com/blog-entry-769…
詳細を表示 &amp;middot;
easy3d完全終了のお知らせ
・・・おい、誰だおちゃっこに嫌がらせのメールした奴
再配布もなくなっちゃったじゃねーかwww

202 :
おまいら、HSPでグロ系のゲームOKな3Dライブラリ作ろうぜ!
タイトルはみんなで決めようかな?

203 :
おちゃっこ @ochakkolab 11 1月
超時空要塞 セクロス
詳細を表示 &middot;
おちゃっこ(笑)
金と嫉妬ってこえーーwww

204 :
ID:JIrUOBvE
ID:n1MpWecK
金と嫉妬ってこえー

205 :
wwwww

206 :
くせえんだよ失せろ

207 :
YSR
2013/1/20(Sun) 00:48:45NO.51962
某2chのHSPスレでもその話題で持ちきりだよ……
自分はそもそも使ったこと無いから関係ないが、
いきなり用途を規制したりして癇癪起こすのはイクナイヨネ

公式掲示板で2ちゃんの話題出す奴ーwwwww

208 :
作者は一度権利を放棄したんだし
勝手に使って勝手に売ったとして問題になるんだろうかね

209 :
おちゃっこ問題はこっちで
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/tech/1321533976/

210 :
一応今まで配布してたEasy3D(つまりHSP同梱版も含む)はライセンス変更しないという事らしいな
もっとも気分次第であっさり覆すのがおちゃっこ流だが・・・

211 :
http://www.onionsoft.net/wp/archives/857
HSPフルセットでのEasy3Dプラグイン同梱終了について
2013-01-25 (金) 22:27
・次にリリースされるHSP3.32からEasy3Dプラグインの同梱は行われない
・Easy3Dプラグインの規約は変更されない(有料化や寄付といった情報は誤りです)

212 :
今後HGIMG3のサポートは期待できるのだろうか・・・

213 :
Forsythia3D、d3moduleもあるで。

214 :
>>116
何年前のレスかしらないけど、C++やろうとして投げ出した俺の比較
HSP…ちょっと小腹が空いた時に、レンジでチンする感覚でお手軽にそこそこの一品料理がすぐ喰える
フルコース級の本格料理は作れない
C他有名どころ…ちょっと小腹が空いただけでも、野菜の栽培、家畜の飼育から厨房のセッティング、レシピ開発まで、大がかりな調理しなきゃ喰えない
美食倶楽部級の本格料理が作れる

215 :
hsp3dishでandroidのゲーム作ったけど、Admobが貼れなくて詰んだ
知識があればできるのかもしれんけど、xmlとかJavaとかは難しすぎるし…

216 :
ユーザー定義関数の返り値を、強引に2つ取得する方法思い付いた
1.好きな関数作って、引数の最後に“間”の文字列を入れるようにする
2.関数内の処理で取得したい2つの数値をstrで文字列化し、「数値1,“間”,数値2」の並びで結合する
3.2で結合した文字列を返り値で受け取り、sprit命令で“間”の前後の数字文字列を分割して変数に入れ、それぞれを整数か実数に変換すればあら不思議!
返り値は文字列1つ、でも受け取れる数値が2つに増える!
…これは役に立つんだろうか?

217 :
>>216
#module
#deffunc hoge var a, var b
a=123
b="hoge"
return
#global
mes strf("x=%d y=%s", x, y)
hoge x, y
mes strf("x=%d y=%s", x, y)
var 使えばいいんでね?

218 :
おちゃっこさんのサイト閉鎖されてる
何があったんだ…?

219 :
>>217
そうなのか……orz

220 :
>>218
だれかがまとめた奴だけど
おちゃっこ氏がEasy3Dの配布を突然停止(4日)&nbsp;
Easy3Dをbt氏のサイトで再配布し、おちゃっこLABとは関係なくなることを宣言(4日)&nbsp;
この時点ではおちゃっこ氏はEasy3Dの規約変更には触れず、ダークなゲームも作れると明言(4日)&nbsp;
新ライブラリのChatCats3Dの使用資格を決定、新ライブラリでダークなゲームは製作不可になる(6日)&nbsp;
bt氏がサイト上でEasy3D再配布の断念を発表、Easy3Dで作ったゲームの売り上げはHSPに全額寄付する条件に変わると発表(18日)&nbsp;
おちゃっこ氏が「btさん再配布放棄のお知らせ」を掲載、Easy3Dの扱いについては保留とした(19日)&nbsp;
2chと本家掲示板でユーザーが騒ぎ出す、真偽含めてEasy3Dの規約変更が拡散され一人歩きを始める(19日)&nbsp;
bt氏がサイト上のEasy3D規約変更記事を含む過去ログを全削除、再出発を明言する(19日)&nbsp;
おちゃっこ氏の態度が硬化、ぼおんさんを始めとするユーザーを非難する(20日)&nbsp;
おちゃっこ氏が「HSP全額寄付はユーザーだけ儲かるのが悔しかったから」と明言、規約として確定かどうかには触れず(20日)&nbsp;
Easy3Dで有料のFPSを製作していたイシモチ氏が作品公開を停止、blogを削除(20日)&nbsp;
bt氏がサイトを完全削除(20日)&nbsp;ちくわ大明神
ぼおん氏のサイト上でおちゃっこ氏がHSP全額寄付方針をまだ発表するつもりではなかったのをbt氏が勝手に公開したと明言(21日)&nbsp;
おちゃっこ氏がblog上で規約変更についての意見を募集(21日)&nbsp;
bt氏が自己防衛のため2月から専用サイトで、おちゃっこ氏とのメールを公開すると明言(22日)&nbsp;
26℃氏がEasy3Dからの決別を宣言(22日)&nbsp;
おちゃっこ氏が、Easy3Dの名前で配布済みのもの関しては今まで通りの規約と明言、ただし正式な決定は先送り(22日)&nbsp;
おちゃっこ氏が、bt氏のメールを公開予定を取り下げない場合は書籍以外のEasy3Dの配布を禁止すると明言(23日)&nbsp;
おちゃっこ氏、新しいライブラリの名前を「元祖Easy3D」とする構想を発表(23日)&nbsp;
bt氏がメール公開を取り下げ、自身のモジュールも著作権を放棄(24日)&nbsp;

221 :
ありがとう
おちゃっこさんの復活を期待しよう

222 :
>220
最後に
「おちゃっこ、迷走してサイトと共に消滅。」
「以後、素性を隠して潜伏していると思われる。」
が抜けていますよ。

223 :
おちゃっこさん
気を取り直したらいつでもお待ちしています

224 :
もうおちゃっこのことは忘れようぜ。

225 :
結局Easy3Dは使わなかった俺

226 :
もうおちゃっこの居場所はココにはないよ。出て来たら袋叩きになるだけ。

227 :
メガテンのような2Dの壁画像をgmode 2で重ね合わせて3Dダンジョンを描画しているのですが
重ねる画像数が多くなると処理が重くなります
軽くするいい方法はありませんか?

228 :
描画する画像の数を減らせ
奥の地形を表示しない、影になって見えないところは表示しない
それだけで全然違う
それでもダメなら描画回数(FPS)を落とせ

229 :
>>227
見えない部分まで処理しちゃってるからじゃない?

230 :
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0894865-1365424545.png
画像はこれを1024x600ごとに区切って同じ描画点から重ねています
右下の地形画像を非表示にしても軽くならなかったので、単純に一度に表示している画像の数とサイズが原因みたいです
この透ける黒い部分がいらないし無駄に容量を取ってる気がするので壁だけ抜き出した画像で描画方法考えてみます

231 :
>>230
そりゃ画像デカいのと数が少なくないのが問題だw
HSPはそこまで画像のコピーが早くないから、
そんなに大きな画像をgmodeやgcopyでコピーすると処理落ちするわw

232 :
必要ないところの描画をしないのが一番だけど
滑らかに動かすわけじゃなさそうだから
一歩移動について一回だけ重ね合わせて描画すれば気にならないと思う

233 :
画像を小さくして、バッファに一旦、画像の右下のようなものを作り、
その上で必要なときにバッファからスクリーンに拡大コピーする
という処理で、軽く出来ないだろうか?
画面を更新するときはバッファから取れば、そこまで時間はかからないだろうし
処理落ちも少なくなりそう

234 :
>>231-233
大変参考になりました
画像は変えずにバッファに一時保存しておいて
それをループでgcopyする方法で無事60fps出ました

235 :
HSP3.4b1公開
遂にHSPもVer.3.4か
そろそろ新しい本が出るのかな?

236 :
いつごろHGIMG4が使えるのかな?気になる。

237 :
Arueさんの魔導神器がまたすごい
hgimg3はあれだけできるってことなんだよねぇ

238 :
ライバルのEasy3Dの機能が派手で地味に見られがちだったけど
できる事できない事をきちんと踏まえて設計すれば
ちゃんといい物を作ることが可能という理想例だね・・・真似するのは難しいけど(^^;
HGIMG4は3とは全くの別物だけど命令の書式が3に準拠してくれれば
それほど苦労することなく使い始められそうかな

239 :
おちゃっこにキネクトライブラリの名前提供したものだけど、
お礼にamazonのポイントくれるって言ってたけど、
実際きたの1000円で、そのメールの文が、
「amazonポイント1000円つけました。僕にしてはがんばって奮発しました。
感謝してください。」
マジでこんなメールきてびびった

240 :
このページにはおちゃっこが考えた漫画のねたを書きます。
ぼくは絵が全然描けません(3Dプログラマです)。
ねたを公開するのは
漫画を描ける人が気に入ってくれて、いっしょに漫画を作りましょうと言ってくれるのを期待しているからです。
漫画を描ける方で、もしぼくのねたで漫画を描きたい方がいましたら
kakipoo☆mug.biglobe.ne.jp までメールをくださいませ。(☆は@に変えてください)
それ以外の目的でのねたの使用は禁止とします。

241 :
ネタその1:
タイトル:
  「物理思念」
設定:
  ○プログラマが主人公
  ○宇宙の意思とリンクし、頭の中のものを現実世界に送り出せる能力を持つものがいる。
   その送り出されたものを「物理思念」と呼ぶ。
  ○物理思念は頭の中と現実とを行き来できる。
   他人の頭の中に進入させることも可能である。
  ○主人公は能力者の後継者として選ばれる。
   しかし実は後継者ではなく後継者候補だった。
  ○後継者候補同士の物理思念を使った生き残りの戦いが始まる。
  ○自分の生み出した物理思念によって身を滅ぼす候補者もいる。
   つじつまをあわせる力の強いプログラマたちが多く生き残っている。
   またイメージ力や発想力の戦いでもある。
  ○主人公はなぜ候補者同士が戦うのかに疑問を持ち、戦いながらも共存の道を探す。
   最初は一人だったが、共感する候補者が増えていく。
  ○候補者たちが共存できる世界は作れるのか?

  オチは
  実は主人公は宇宙の意思が作り出した物理思念だった。

242 :
おちゃっこって実は中学生なんじゃないか?

243 :
んなわけない。
それだと、もう十年以上中学生やってるってことになるぞw

244 :
結局おちゃっこは同人ゲームを作って生計を立てたかったのかな
プログラムが一流なのに絵が描けないってすっごい損だよね
だからライブラリしか作れなくて、有料化しようとしてジタバタしたり
Arueさんのほうがずっと上手だよな
心の底ではArueさんのようになりたかったんだろう

245 :
おちゃっこはゲームに興味ないだろ。金だろ。実際作ったゲームあるの?
arueは上手いが残念だがシェアに届かない。

246 :
>>245
以前のプログでゲーム作りたくて共同制作を試みようとしたことがあったような
今時ライブラリやツール作っても金にならんしな、HSP/Easy3D作品を有料販売使用とした人に妬みを感じてる気がする
金に困ってるのは本当らしい、本を出版したけど収入になってるか疑問、結局この人もナマポで暮らしてるのかな?

247 :
数年前にEasy3D有料化騒ぎ起こした時に
ライブラリ使用料より同人ゲーム作った方がまだ儲かるとアドバイスしたが
全く意に介されなかったな
今思えば当時から自分がやる事に何か言われるのが嫌だった感じか
でその後有料化目的のキネコで失敗してツールで失敗して新ライブラリで失敗して終了と
まあその失敗の理由のほぼ全てが誰かに何かを言われるたびに
方針ブレまくって少ないながらも恭順者がいたにも拘らず途中で投げ出したからなんだが・・・

248 :
(ハンドルネーム的な)故人を偲んでも仕方がない。
先人の悪行・・じゃなくて業績を糧として、我々は希望有る未来
を築いていこう。

249 :
E3DはHSPから追放。hgimg4の新機能はおちゃっこと狙う層が似通っている。
おちゃっこ恨むよな。さらに魔女だ。chatcats3dとhgimgを使ってる。
hgimgを使えばおちゃっこ怒るだろ。推測だがおにたまとおちゃっこの
仲が良い可能性がある。hgimg4の新機能におちやっこが手を貸していたら。
使いたいか?

250 :
そんな稚拙な思考と目線しかもってないならマジで使ってくれるなとは思うが
そもそも海外製ライブラリのラッパーであるhgimg4のどこにおちゃっこが介入できる隙間があるのか

251 :
chatcats3dって今は公開・販売されてないのか?ググってもツイッターしかでてこないが

252 :
一つの回答は判った。俺はE3D使ってたからな。また同じ事はごめんだ。
魔女の関係はどう説明する。これが問題だ。
>使ってくれるな
 作ってる人間でもないのにそれが言えるんだな。おにたま以外で
 それが言えるのは誰だろうな。

253 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21043026
http://www.nicovideo.jp/tag/%E9%AD%94%E5%A5%B3%E3%82%AA%E3%82%A4%E3%83%A9

254 :
>>249
おちゃっこ今ほんとにどうしてるんだろうな
去年ブログで投稿したけど、彼はOpenGLは全然出来ないようで本人も羨ましがってたよ
HGIMG4はOpenGLだからおちゃっこが手を貸してる可能性は薄いと思うよ
もうDirectXが下火のような感じがするような
シェア同人ゲームもスマホやタブレットの方が売上出せるのかな

255 :
>>232
じゃあ今俺がおちゃっこになりすまして
”実はHSPの開発にも関わってま〜す(はぁと”
とか言ったらHSPを使うのも止めるんだな?
そんなにいもしないおちゃっこの影が怖いなら
マジでHSPなんぞ使うの止めちまえ
無様で鬱陶しいだけだし思えにとってもその方が安心できるだろ

256 :
>>232>>252

257 :
温故知新と言うではないか、過去の遺物を懐かしむのも良い
が、何だかんだ言って未練たらたらに見えてしまう。
それより、今後同様なツールが出てきたとき、どうやってな
だめすかしておだて上げるのかが課題である。

258 :
魔女との関係答えてないな。魔女の過去ブログ読むとおちゃっこが
居るんだよ。
>255
 hspを止めろと言える立場なのに何イラついてる。
 本人でもあるまいしスルーすれば良い。じゃあな。

259 :
妄執に取り付かれた人間って本当に面倒臭いな
多分おにたまがhgimg4におちゃっこは一切関係ありません
って言っても信用しないんだろう

260 :
おちゃっこの技術力でhgimg4が開発できるとは思えないな、到底無理
所詮はDirectXまでしか組めないでしょう

261 :
btにかわるE3D再配布はもう実現しないのか?

262 :
元Easy3D使いと仲良くなれば裏で譲ってくれる人もいるだろう

263 :
あれだけ金に執着していた彼がHGIMG4に手を貸すはずがないだろう
HGIMG3は現在まで有料を匂わせたことは一度もないし

264 :
終わった物に、いつまでもいつまでもグチグチグチグチ五月蠅い
偲びたいのなら「偲ぶスレ」でも自分で作れ

265 :
おちゃっこさんチワス

266 :
どれみちゃん、えるおーぶいいー

267 :
age

268 :
 
西暦2003年初春
おちゃっこ、エネルギー過充填により爆発・錯乱、以後消息不明
本日をもって、おちゃっこ消滅と認定
このスレを同氏にささげる
- The End -
(このスレは過去の遺物です、粘着せず静かに眠らせて下さい)

269 :
粘着キモイ

270 :
おちゃっこが出て来たら直、判る。そしたら叩けば良い。仲間もいないだろうからな。協調性の欠片も無いヤツは終わりだ。

271 :
そんな腹黒い勢力に加担なんかしたくないわ
いつまでもおちゃっこネタばっか引っぱってんなよ粘着野郎

272 :
アイツの迷惑行為でHPを閉じたヤツやE3Dでゲームを出せなくなった人達が居る。叩くのはそういう人達。被害者だ。
それを腹黒いと言うのか。あと感情的だな。何を怒ってるのかな。怒るのは自分に都合が悪い事があるからか。魔女か?

273 :
俺も含めてネバネバ腐ってんのが多いな
腐りすぎて土に帰ったやつなんだから、犬に噛まれたと思って忘れろ

274 :
もうその何でもおちゃっこオチに結びつけるネタ飽きた
おちゃっこが居なくなった今、ここに居座ってる粘着君が一番邪魔なの分かるだろ?

275 :
>274は>272へのレスな

276 :
俺は説明しただけだ。268ではない。説明した通りそういう人達も含んでるから言い方を考えた方が良いぞ

277 :
268は俺だ
俺は俺だと言ってもワケワカメ、不毛なだけだな

278 :
このスレ長寿すぎんだろ

279 :
このスレだけで今世紀を乗り越えよう!!

280 :
最近はMSVCR71.DLLがないと表示がでて動かないゲーム多いね

281 :
>>279
2101-2013=88
1000-280=720
720/88=8
12/8=1.5
3カ月で2レスのペースなら大丈夫!

282 :
万が一にも最古スレに認定されたら無理だな

283 :
生きてるのか…

284 :
情報漏洩を拒む方針へ転換し素晴らしい復活してる
おれおちゃっこのファンだよ

285 :
おれおちゃっこだよまで読んだ

286 :
Easy3Dの本買いました!3Dゲーム作ります!

287 :
久しぶりにさわったけど
命令で( )つけるのとつけないやつがあってわかりにくくなってるね
どんどん複雑化してくな・・

288 :
それは久しぶりすぎだろ
HSP3になって何年経つと思ってるんだ?

289 :
俺2.61でちょっと触って以降触ってないや

290 :
>>289
それはヤバイ
hsp3以降は敷居上がってるから慣れるのに時間かかる
stopと書かなくてもプログラムがおちないとか変だ

291 :
DirectXのプラグインを使っている方に質問なのですが、
私は現在標準命令のみで描画を行っており、処理速度に不安が出てきましたのでhspdxfix.dll用に命令を書き換えています。
通常、プログラム初期化時に使用する全ての画像をバッファに読み込む処理をすると思うのですが
DirectXを使用する場合、HSPのバッファと同時にオフスクリーンバッファにも画像を同様に読み込みますよね。
buffer 3,640,480,1
picload "test.bmp"
es_buffer 0
調べると、オフスクリーンバッファに登録できる最大数は127(リファレンスでは0~63)ということで
当然、プログラム中に使用している画像全てをオフスクリーンバッファに登録しておくことは無理だと思うのです。(実際に128個目でエラー吐きました)
これは、プログラムの場面ごとに使用する画像を取捨選択して、
その場面に入る、出るする都度オフスクリーンバッファへの登録処理を挟むのが一般的なのでしょうか?
(例:タイトル画面で使う画像をオフスクに登録→ゲーム画面へ。タイトル画面用で登録したオフスクは開放し空きを作り、ゲーム画面使う画像を新たに登録…etc)
非常に使い勝手というか手間がかかると思うのですが、DirectXを使用してプログラムを組んでいる方はどのようにしているのでしょうか…
サンプルだと画像1枚,2枚での場合なので問題はないのでしょうが、私のように画像数が127を優に超える場合の仕組みが分からないのです。
長文になりました。ご意見いただけると助かります。

292 :
HSPに限った話ではないと思いますが、システムリソースは有限なのだから、
それを超えるデータ量を扱いたいなら、「非常に使い勝手というか手間がかかると」
思っておられるページング処理は必須でしょう。

293 :
バッファの切り替え程度で手間がかかるなんていうような奴が
手間をかけざるを得ないような大規模のソフト設計しちゃいかんだろ
そもそも切り替えに手間が掛かるっつーてもゲームなら基本的に画像番号と
パターン情報くらいしか変更しないから一つルーチン作れば使いまわせると思うんだが
何作ろうとしてるのかが分からんからこれ以上言いようがない
なんにしろデータ量が少ないに越した事はないから
まずは画像を減らしたり複数画像を一つにまとめるとかしたら?

294 :
よく言われてる60FPSで固定しようとすると、
基本の移動速度がもっさりしてスーパーメトロイドみたいなアクションの動きができません
力技でFPS200とかで進行させるのはアリですか?

295 :
移動速度が遅いなら描画を省くなりして処理落ちしないようにしとけ

296 :
>>294
移動速度上げれば良いだけでFPS上げる意味が分からない
>>291
使用する画像が少ないばら別だがDirectXやHSPに関係なく起動時全て読み込むなんて事はしない
PCゲームやってみれば分かるけどステージの切り替えとか今必要になったときとかに読み込んでる
後DirectXは同じバッファから連続して描画した方がパフォーマンスが良いので、バッファの枚数を抑えた方が良い

297 :
>>292,>>293,>>296
必要な場面でその都度画像の読み込みを挟むのは当たり前のことなのですね…
標準命令のみでやっていた分には起動時に変数等の初期化と同じタイミングで
使用画像全てをHSPのバッファに送りウィンドウIDを指定する形で描画していました。
そしてどうやらhspdxfixはαチャンネル付きpngを扱えないということなので
αチャンネルが扱えてかつ描画速度比較の記事でも有力なhgimg3に描画用プラグインを変更することにしました…
ありがとうございました。

298 :
>>297
随時読み込むのが当たり前じゃなくて
なるべく読み込みがないようにデータ量を調整するんだよ

>>294
ウィンドウの解像度が640x480なら1/60フレームで2〜4ドットずつ移動させれば
大体メトロイドぐらいの動きになる
元のゲームだって60ないし30FPS程度でしか動いてないんだから無駄にFPSを上げる必要はない

299 :
>>295
>>296
>>298
おかげで無事60FPSで解決しました
ありがとうございます

300 :
peek()とpoke はセットで使うのに
なんでpeekだけ()がつくんだろね?

301 :
そりゃpokeは値を書き込むだけだから関数にする意味がないからだろ

302 :
じゃあ読み込みだと関数にする意味があるわけだね
戻り値があるからかな

303 :
式の途中に使えるし
関数型じゃなけりゃ
poke a,2,peek(b,1)
こんな使い方も出来ない

304 :
引数にそのまま使えるんだね
さんくす

305 :
HGIMG3の命令で
addang
addangr
があるけどaddangのほうが引数の単位がラジアン
じゃあaddangrのrは何の意味だろ?

306 :
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307 :
hgimg3ってeasy3dよりいいの?
スマホでも使える?

308 :
>>307
hgimg3の方が機能が少ない分扱いが簡単
ある程度easy3dで出来る事を追加は出来る
DirectX8を使ってるので古いPCでも動く
hgimg4はスマホで動くようにしていくらしい
hgimg3とは命令の仕様が似てるだけで全然別物だが・・・

309 :
>>307
そうなんだ。
まあスマホの3DはOpenGLでWidowsはDirectXだろうから全然違うだろうね。

310 :
>>305
さあ?roundのrと解釈しておいて、はやく次に進もうぜ。

311 :
こんな言語作れる鬼ちゃんってすごいなー。
パソコンのゲーム、ザ・スキームって鬼ちゃんの開発なの?

312 :
データの読み書きができるHSPはいい
3DSのプチコンなんて読みしかできないからな

313 :
パスワード方式で勘弁してください

314 :
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
 
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
 
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
http://www.o-naniwa.com/index.html
http://www.o-naniwa.com/company/
 
http://www.apamanshop-hd.co.jp/
http://www.data-max.co.jp/2010/10/01/post_11983.html
 
・ハンガー・ゲーム   http://s-at-e.net/scurl/TheHungerGames-Aircraft.html
・アバター        http://s-at-e.net/scurl/Avatar-Shuttle.html
 
・艦これ   http://s-at-e.net/scurl/KanColle.html
・BRS     http://s-at-e.net/scurl/BRS.html
・ベヨネッタ http://s-at-e.net/scurl/BAYONETTA.html
・風ノ旅ビト http://s-at-e.net/scurl/JOURNEY.html
 
      http://s-at-e.net/scurl/kabetokyojinto.html
 
・2012    http://s-at-e.net/scurl/2012.html

315 :
HSPLetってまだ使えるんかなあ
そもそもJavaAppletがもう息してない感じ?

316 :
今のAppletは電子署名が必須なのでコード証明書を買わないと配れない
証明書買ってるか面倒な設定をユーザー全員にしてもらえば新命令は駄目にしても当時の機能は使えるはず

317 :
終わったか

318 :
ウソ偽りないことをあなた自身の目で確かめてください。
http://goo.gl/YQHUSZ

319 :
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/news/1450395043/

320 :
イラスト投稿サイトpixivのクオリティが高いか低いかアンケートとるバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
http://inumenken.blog.jp/archives/51234931.html

321 :
HSP3久々にやったけど+-と\の優先順位って微妙だな
\のほうが優先らしい
()つけたら意図通り動いた

322 :
Javaはオラクルのものになった時点でなんとなく未来は消えてた

323 :
/のほうが優先なのって当たり前じゃね…

324 :
8ビットカラーって結局は3バイトの色情報持ってるわけ?
パレットモードでpget使って黒方向のフェードやってみると遅いよね
mref の66でVRAM操作して色合成してみたいのだが情報なくてやり方がわからな
くて誰か知らないかな?
速度はあまり変わらないかもしれんけど

325 :
最優秀賞のヨミチハコワイ動かない
なんで〜?

326 :
Windows10へ更新したけど不具合報告はどうかな

327 :
>>325
HGIMG4を使ってるからノートPCとかだと動かない可能性が高い

328 :
バイナリデータ使ってる人いるけど
やっぱり専用のエディターがいるのかな?

329 :
sinhとか変わった関数が用意されてて参った

330 :
      【サヨク覚醒】  フクシマ虐殺の罪を、菅元首相に着せようとしても無駄だ、降伏して潔く死刑になれ。  【ゲスウヨ撲滅】



三菱商事の核ミサイル担当重役は安倍晋三の実兄、安倍寛信。これがフクイチで核弾頭ミサイルを製造していた疑惑がある。書けばツイッターで速攻削除されている。
https://twitter.com/toka iamada/status/664017453324726272
「致死量の放射能を放出しました」 2011年3月18日の会見で東電の小森常務は、こう発言したあと泣き崩れた
https://twitter.com/neko_aii/status/735089786575159297
「助けてください 南相馬市の女子高校生です まだ16なのに じわじわと死を感じてるんです」
https://twitter.com/butterfly_kouka/status/734722388852498432
「南相馬市の方で福島で頭が2つある子供が生まれている。TVでやならい真実を言う為に立候補したんです」。
http://www.youtube.com/watch?v=TId2blLTL3c&feature=player_embedded(演説動画)
2歳を過ぎたころ「放射能があるから砂は触れない」「葉っぱは触っちゃだめ」 / りうなちゃんは去年の暮れ、脳腫瘍のために亡くなった。
https://twitter.com/Tom oyaMorishita/status/648628684748816384

UFOや核エネルギーの放出を見ることはエーテル視力を持つ子供たちがどんどん生まれてくるにつれて次第に生じるでしょう。

マイト★レーヤは原発の閉鎖を助言されます。
マイト★レーヤによれば、放射能は自然界の要素を妨害し、飛行機など原子のパターンが妨害されると墜落します。
マイト★レーヤの唇からますます厳しい警告と重みが発せられることを覚悟しなさい。彼はいかなる人間よりもその危険をよくご存じです。

福島県民は発電所が閉鎖されれば1年か2年で戻って来られるでしょう。

日本の福島では多くの子どもたちが癌をもたらす量の放射能を内部被ばくしています。健康上のリスクは福島に近づくほど、高まります。
日本の近海から採れた食料を食べることは、それほど安全ではありません。汚染されたかもしれない食料品は廃棄すべきです。
日本もさらに多くの原子力発電所を作ろうとしています。多くの人々が核の汚染の影響で死んでいるのに、彼らは幻想の中に生きています。

331 :
const とdefineって同じような命令だよね?
使い分けなんてあるかな?

332 :
知らないよ

333 :
テスト

334 :2017/12/31
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

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