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SRCスレッド71


1 :2015/09/13 〜 最終レス :2020/05/12
シミュレーションRPG自作ツールSRC(Simulation RPG Construction)

ttp://www.google.co.jp/search?q=Simulation+RPG+Construction



●前スレ
SRCスレッド70
http://hayabusa6.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1347014937/

2 :
すまぬ、実質72だな

3 :
愛河「能登ちゃんは処女?」
能登「処女じゃないです」
愛河「今彼氏いるの?」
能登「今はいません」
愛河「じゃあ一人でしてるんだw」
能登「え、いや…」
愛河「いいじゃん、みんなやってることなんだから。
オナニーは悪いことじゃないよ。
能登ちゃんもオナニーしてるんでしょ」
能登「うーん…することもありますけど…」
愛河「みんなー能登ちゃんはオナニーしまくりですよーーw」
能登「しまくりじゃないですー」

4 :
1スレ消化に3年かよ…遠くまで来たもんだ乙

5 :
昔は消化も早かったよなぁ…

もし誰か新しくSRC作るとしたら、今までのシナリオも動かせるようにしてくれると
なんつうか、うれしい。

6 :
俺がもし作り変えるなら、自作も含めて今までのものは全て切り捨てるわ
過去に執着し続ける連中が新しいツールを希望するって何よ

7 :
こんなアホなこと言える奴に作れるわけないから安心

8 :
当たり前だ。スキルもないし仮にあっても意欲もない、時間もない
スキルも意欲も時間もある物好きが現れて作ってくれるのを期待しますってか?

そんな妄想する前に今の環境でできることをやりきれよ

9 :
正直後方互換性を気にしていたらいつまで経っても新しいSRCなんて無理じゃね

10 :
>>8
まあ言いたい事はわかる
拡大戦闘アニメができるようになった!
しかし大半の奴には画像素材を作れるスキルがない、
どころか真面目にシナリオを作ろうって奴すらほとんどいない
SRC側が進化しても何の意味もないってのが現状、証明されてるわけだ
なのに更新?新しいSRC?やる気のないカスがなに言ってんだよ
バカじゃねえのって言いたくなるのはわかる

11 :
>拡大戦闘アニメができるようになった!
>しかし大半の奴には画像素材を作れるスキルがない、

実はあれ32x32アイコンを倍に拡大すること前提だから
「拡大」戦闘アニメって名前が付いてるんだ

…まぁそれを周知させなかった犬が悪いな

12 :
>>11
いやさすがにちょっとでも触ってみれば通常素材でも使用できるのは分かると思うぞ
あれも一通り体系的に中身作り上げて紹介ムービー作ったりとか相当に大変だったと思うが、
盛り上がったのは最初の頃だけで、使用実績なんて数えるほどだもんな…
やる気なくすのも無理ないと思うよ、正直

13 :
>>1
私は今のSRCに何ら不満はないから
今後も何か作る

14 :
他板でSRCの名前見たから検索したらスレあったんだな
懐かしいと同時に黒歴史が蘇ってきた

15 :
SRCのメリットやデメリットって、
メリット→ゲームシステム基盤としてのステータス項目・スキルやアビリティの種類の豊富さ・戦闘処理・みんなが自主製作する際に超絶に挫折しやすいCPUターン時AI思考ルーチンなど壱連が超豪華に取り揃ってること(要:ソースコード等)
デメリット→グラフィック処理など演出関係がとにかく貧弱すぎる
っていう部分なんだろうから、ウディタがRPG処理部分をコモンイベント(SRCでいうインクルード)に基本システム・変数や文字列の管理データベースシステム・計算処理・画像処理などなど各項目が各ユーザーが改変しやすいような設計で格納されてるみたいに、
SRCでも、こういうカスタマイズをするだけで、もうシミュレーションRPGツールとしては完全型のひとつの形態みたいに化けるような気がするんだけど。

犬のひとが、むしろ【ウディタなどの無償2DゲームツールのコモンイベントなどにSRCのソースコード全般をRPG基本システムならぬSRPG基本システムとして打ち直し変換して提供するみたいな合併作業やってくれる】とか、
【SRC本体にデータベース管理システムを導入する】とか、ウディタのコモンイベント処理みたいなRPGエディタではなく擬似日本語プログラミング言語ツールのような機能とか、
ソースコード全部をそういうコモンイベント(インクルード)管理してくれるとかあれば、もう満足すぎるわけなんだが。

ゲーム製作の関連でウディタが好まれて使われてる理由って、RPGエディタとしてじゃなく、
【変数や文字列などのデータベース管理システムや、インクルードで別ジャンルゲーム自作するようなわかりやすい日本語プログラミング言語化したマップイベント・コモンイベント処理】などだとおもうから、
SRCの開発や管理の放り投げを始めたというんなら、犬のひとの最後の仕事としてこれやってほしい感じ。

SRPG基本システムをウディタのコモンイベントにほとんど全移植して、ウディタ同梱RPG基本システムみたいな改変やりやすい設計にしてくれたら、もう更新は製作ユーザーが各自に勝手にやってくれるから、犬のひとも対応や苦労に追われなくて済むだろうし。
知己(自分)は、とりあえずSRCに望むような希望はこれな。
この案に賛同してくれるひといてくれたら、このレスのURL引用でSRC関係者に情報伝達プリーズ。

もう、スパロボFやF完結編くらいの時代から2012年にいたるまでの歴史のSRPGツールとして、よく頑張ってくれたと名誉を称えて、こういう手法で折り畳んだりしちゃえば良くね?

SRPG Studioだか何だかも、グラフィックや演出はよかれどゲームシステム基盤がFEっていう初歩技術クラスのものしか搭載されてない子ども騙しみたいなソフトっていうのがな。
スパロボ風→FE風みたいなアレンジは某FE風の戦闘システムインクルードのようにはできても、FE風→スパロボ風みたいなアレンジはできないっていうくらい、射程などの計算処理やスキル・アビリティ判定の良さがSRCには昔っからあるんだしさ。

16 :
>>15
SRPG_Studioは外側が充実してるイメージ
有志が多いのもあるけど、日本の人ことマップの人が向こうに熱注ぐのが分かる

つか、VB5いまだに使ってるのってSRCだけじゃないのけ?

17 :
長々書いたところで結局は他力本願だろ
犬の人に直接言って来いよ

18 :
もうやる気をなくした後の人に向けて他力本願で丸投げする案件にしては巨大すぎだわ。

99%まで自分で作り上げてたものを犬の人に投げつければ、もしかしたら最後の詰めぐらいはやってくれるかもな。

19 :
>>17 ソースコードの要点なCPUファイル(思考ルーチン)の部分だけでも解読してみたいんだけど、かなり作者当事者でもないから、インプットしていくのに暇がなかなかない。
でも、この部分さえ読み取りできれば、後は戦闘処理の計算式などあれこれは、ウディタのRPG基本コモンイベントのセットでも似たようなことやってるので、参考コピペでどうとでもなりそう。

案はあれどプログラム言語の打ち込みはやったことない(ウディタのコモンイベントなどの日本語プログラム言語や変数処理っぽいの慣れすぎてるような)自分でもできないかと、
今日は、戦略SLGアルゴリズム講座サイトの情報と照らし合わせながら解読してみようとか、ツイッターにツイートしながらちまちま捜していたり、まず必要情報を検索したりして読んでたとこ。

SRPGのゲームシステムそのものを全インクルード(コモンイベント)管理処理だと、ガシャポンウォーズ関係みたいな戦闘シーンをアクションゲーム化とか分離もできるんで、拡張性がとにかく広がるっていう意味で、いろいろと構成も考えてる。

20 :
数年前、半年ほぼかけてコードの主要部分ほぼ読み下して、
コンパイル通る程度にVB.netに書き換えた(シナリオが動くとは言ってない)経験から言うと

各種必要技能・エリアスによるユニットデータの変化(unit.cls)、eveファイルスクリプトの解析部分及び実行エンジン周りなんかの方が、
CPUルーチンよりもはるかに厄介そうな印象だな。
(ルーチン自体はヘルプに書いてることをほぼそのままコードにしてるだけだからわりと素直に読める)

描画周りもかなりパスタだけど、独自実装せず親ツール機能に乗っかるならそこの手間はだいぶ省けるだろうね。

21 :
>>20 ウディタに移植するんだとしたら、ウディタのデータベースや可変データベースなどの変数や文字列の格納枠とか使えるから、そこいらは、割と予め移植するもの決まっていればそれなりに簡単できそうだよ。

ウディタ方式だと、コモンイベントで使える変数の条件式で、そのデータベースからいくらでも引用や可変域なら書き換えも可能なわけだし、本体同梱RPG基本コモンイベントセットみたいなコメント書きも添えて、
とにかく技能の効果処理やらスペシャルパワー処理やらのスクリプトなどはコモンイベントにラベル書きや条件分岐の項目を増やしていくカタチで格納するような感じ。

とにかく、ウディタは、そこいらの管理が便利すぎたり、擬似日本語プログラミング言語のような変数や条件式やステータス値(全部データベースの枠の変数や文字列で管理)や座標所得など基本はそれら全部を
取り揃えたイベント処理もあるんで、おもってるよりかは、構成イメージはっきり決まればそこいらは素人でもできないことないとおもう。

22 :
ウディタのデータベースに、技能やらスペシャルパワーやらそういう枠をつくって、1→根性 2→必中 3→ひらめき 〜…などの項目を入れていって、
コモンイベント(インクルード)のほうで、「選択したスペシャルパワーは?」1?2?3?→みたいな条件式とかをラベルみたいに分岐を追加、そして効果処理を記載していくみたいな、ウディタはそういう管理かなり楽だからな。
戦闘用の武器などの効果処理も、1→格闘 2→射撃 3→複合 〜…みたいなデータベースの枠をつくって、戦闘処理のスクリプトを管理するコモンイベント(インクルード)の部分に、条件式とかをラベルみたいに追加できるようにしておくとか。
コモンイベントのその条件式の枠は、条件式の分岐で『さらに機能を増やしたい場合は分岐や変数の項目を追加してください』みたいなコメントを添えて記載しておけば良いわけだし。

熱血やら鉄壁やら、そこいらの処理は、RPG基本システムにもあるようなダメージ計算処理コモンイベント(インクルード)の部分に、「熱血の場合は?」「鉄壁の場合は?」とかの条件分岐を追加するなりすれば良いだけ。

画像や演出関係は全部ピクチャ描画っていう命令文で成り立っていたりするとか、RPGツクールなど同様に主人公や人物イベントで形成されているウディタであったり、
専用対応コモンイベントもある Xprite http://youtu.be/ADh2vSXUKd4 とかも使えたりするから、どうとでもなる。

そういう風に考えていくと、やっぱり困難な部分がCPUの思考ルーチンってことになるんだよ。
数々の射程距離やらマップ兵器やら多種の技能やアビリティとか、そういうのも考慮や計算したうえでの思考ルーチンなもんだから、射程1〜2しか、基本、計算しないFE風の関係なんかより遥かに複雑すぎるっつうこと。

23 :
ウディタは10時間も触ってないから議論する気は無いけど
移植するためSRCのソース読むなら、単純なことしかやってないAI部分よりも、スクリプト実行エンジン周りを重視したほうがいいじゃないかなってことな。
もちろん既存のシナリオeveファイルとの互換性を考えてるならだけど。


ちなみに
>数々の射程距離やらマップ兵器やら多種の技能やアビリティとか、そういうのも考慮や計算
この辺の複雑そうな部分ってのは、大体プレイヤーがゲームを操作するための部分にも共通で使われててな。

例えば、味方ユニット操作する時ユニットコマンドの「攻撃」「攻撃」選んで武器一覧出したとき、攻撃できる相手がいない武器は先頭に×付くだろ?
あの×を付けるかどうか、コマンド選ぶたびに射程から何からいろいろを毎回内部でチェックしてんの。反撃武器の選択画面でも然り。
あえてCPU思考ルーチンと言えそうなAI専用部分ってのは、別に複雑って言うほど複雑なつくりしてないんだわ。>>20にも書いたとおり、ヘルプに書いてあることほぼそのまま。
複雑に見えるのは、構成しているパーツ(関数・コマンド)がどういうものかを把握してないせいじゃないかな。


まああれだ、素人とか玄人とかよりもでかい障害になるのは、莫大な時間と手間をかけて作業し続けるモチベ。
知識面は、インクル作れる程度の基礎があれば、残りはグーグル先生と言語マニュアル頼みで大体どうにかなる。

24 :
>>23 『SRC派生版になりたい2Dゲーム制作エンジン「phoenix(仮)」』と違って、ウディタ移植化は互換性を考えてないやり方。
画像関係などは、まぁデータフォルダ名やサイズ規格を合わせれば互換性を入れて使えるようにはできるけど。

ウディタがRPGとしての基本システムはメニュー画面・所持金やアイテム数などHPやMPやEXPなど・戦闘画面やエフェクトのピクチャ描画表示やそのピクチャ番号など全部をデータベースやコモンイベント(SRCでいうインクルード)に
メモ書き入りで格納して、いろんな制作者が参考にしたり改造したりしやすいようなつくりになってるため、そのSRPG版の基本システムとして移植してみたいっつう合併みたいな案ってこと。

あと、問題は、『素人とか玄人とかよりもでかい障害になるのは、莫大な時間と手間をかけて作業し続けるモチベ。』…っていう部分だね。
夏休みや冬休みなどある学生の学校生活ならともかく、社会人基本の8時間労働をやっているような身になると、なかなか時間のゆとりがないリアル話で、狭1部屋分の賃貸物件や食費10000円以内やなるべく自給自足の生活方法なんかで、
とことん家庭生活の丸投げしたあげ句、パートタイムなフリーター生活などじゃないと時間っていう財産の確保ができないんだわマジで。
そんなわけで、頭の中で知識面を出したもの中学生や高校生あたりの連中に、「乞食(こじき)」「クレクレ」言われようが作業労働を投げたくなるようなこともあるっつう悲しい現実な。

25 :
なんだ、既存シナリオ全部切り捨てる前提の話だったのか。要は完全にSRCじゃない別の何かにするわけな?
ならほとんど言う事ないわ。>>15の2&4ブロック目読んで勘違いしてたよ、すまんな。

26 :
>>25 互換性のほうは『SRC派生版になりたい2Dゲーム制作エンジン「phoenix(仮)」』のひとが、多分、マウスゲーム化で開発しようとしてるでしょ。

でも、ウディタも元々はDXライブラリ駆動での実行ファイルで、XpriteみたいなXprite専用ファイルを読み込みできる特殊コモンイベントもつくれるみたいだから、
もしかしたらデータベース部分でフォルダ指定の項目を入れたり、テキストファイル読み込みなどの機能を搭載したそういうコモンイベントをつくるひと出てくれば、ウディタとかでも可能かもしれないね。
そうなると、プログラミング製作とかデバッグ作業が鬼のように大変になるだろうとおもうから、よほどのSRCコアユーザーファンやGSCメンバーなど総動員のサークルコミュニケーションレベルでやらないと個人だけじゃ無謀な労力っぽいけど。

まぁSRCコミュニティーで築き上げてきた作品群をムダにしたくない気持ちはわかる。

27 :
>>25 てゆか、ひとに「他力本願」とか言う割に、互換性のない話題が出てきた時点でそういう態度するほうがよっぽど他力本願っていうブーメランね。w
少し作品に想い入れあるんなら、テキストファイルを観ながら、ウディタなどのマップイベントに文章コピペとか、座標に敵ユニット用の人物イベント配置していくとか、そういう移植していくようなこともできんのか、その言い草。

別に【既公開されてるSRC本体が消えるわけじゃなくて既在シナリオなどはSRCでも遊べる】んだし、互換性がないことになにか不満でもあるんけ?
対応OSどうこうの話なら、2000やXPあたりの超値崩れの中古PCをSRC用ゲーム機みたいな目的でひとつ買うとかリア友から貰うとかすれば良いだけっていう話じゃない?

28 :
>ひとに「他力本願」とか言う割に、互換性のない話題が出てきた時点でそういう態度するほうがよっぽど他力本願っていうブーメランね。w

何を言ってるのかマジわからない

29 :
VB6ランタイムは互換性の上では最強みたいだからVB5を使ってるこれは実に惜しかった

30 :
なんかずいぶんと私怨たっぷりで決め付けられてるみたいだけど
過疎とはいえ仮にもSRCスレで、SRCとは別のウディタ製新SRPGツール的な空想上の何かの話を熱弁されてもな。不満以前の問題。さすがにスレチだとまでは言わないが。

別に、そうなんですかウディタすごいね、を繰り返し繰り返し褒め称えて欲しいわけでもないべ?

31 :
>>30 熱弁っていうか、壱応、ゲームとしての需要の話として知己(自分)の知ってる情報資源みたいなものカキコしてるだけだから。
それをどう扱うか同人サークルやまとめWiki創立的な賛同者の暇人が出てきてくれるかなどはそこまで期待してないから。
あとね、ウディタのほか、ちょっとステージデザイナー(β版)の仕様も調べてみたんだよ。
やっぱ【実行ファイルに格納されてる要素そのものを基本セットなど称して全スクリプト形式で改変用メモ入りで形成されてるツールは創作や表現の自由度に強い】っつうこと。
この手のツールは、発想や工夫によって2Dゲームとあらば別ジャンルまで網羅できるほどの強ツールであることは明らかなことでもあるんだし。

創作性をもっと幅広くとかお手軽やりやすくとかそういう需要をこなせるんなら、別にウディタでなくても構わないけど。
ウディタがちょうどツールとしてマス単位の座標の計算や取得の機能やら、人物イベントやら、大量ユニットデータや装備データ等のデータベース管理やら、SRPGツール化に都合が良いってだけ。

32 :
17は俺だがID:29cGCDIOとは別人だぞ?
他力本願と切って捨てたのにお前の相手するわけないだろ

俺がSRCに代わる新ツールを作る!で、こいつをどう思う?
って他人の意見を聞こうというならわかるが、
>犬のひとの最後の仕事としてこれやってほしい感じ。
↑でもお前はこれなんだろ?
繰り返すが本人に直接言いに行け。こんなとこでうざい長文書いてんじゃねえよ

33 :
移植するのに1日1ファイル処理してっただけでも何か月かでできてると思うんだが
そりゃバグは出るだろうけど現行のだってバグ出してるし全部直してからとか無理でしょ
要領悪すぎだよね

>>29
検索したらVB標準コントロールだけはVB6で開いて保存だけでコンバートできるらしい?
http://www.gizcollabo.jp/vbtomo/log/archive/vbqanda2_771_1.html ←参照
srcのソースにおそらく標準でないファイルはocxファイル1個しかなかったからプログラム知ってる人はだいぶ楽なのではと思ってしまったりもするが

34 :
どうにかしてVB6入手しなくちゃいけないって点と、
正式に世に出すには元コードの権利者の許可が不可欠だってことが問題になるだろうな。

わざわざVB6をオクで落としてVB6版SRCを作っても、乾氏に無視されたら裏でコソコソ出す以外に道が無くなる

35 :
>>34
何やるにせよ本家がサボってるのに本家通さないと許さないとかいうわけわからん状態が一番困るわな
管理する気ないのにSRCの素材は使わせないとか権利前面に出すのもおかしいし

36 :
ちなみに>>33は軽く検索しただけで出てきた

あ、それと>>34のレスみたいなソース公開する前後もVB5手に入れなくちゃいけないとか言ってた人がいた気がするけど
簡単な検索程度の検証もせずに難しいから無理だ無理だ言ってる気がしてならないんだよな
裏でやるしかないとは言うけど作って快適になったならみんなそっち使うよ
ちょっと違うがファーレントゥーガとヴァーレントゥーガみたいなもん
ファーレンもVB5製でXPあたりから中時間プレイするとエラー吐いたりするから冷えた

37 :
いやいや、ソースを修正するだけならVB5を持ってる必要は無いけど、
ソースコード(テキストファイル)からSRC.exeという実行ファイルを作るためにはVB5がないとダメでしょ。
"VB6入手しなくちゃ"はそういう意味だよ。


それから、裏で〜 は、道義的・感情的な話よりもむしろ、著作権の関係、法律の都合、揉め事の火種についての話。
せめてGPLライセンス化が終わってたらなぁ・・・

38 :
>>32 他力本願ならそもそも技術の話題とかそういうレスしないっつうのな。
「やってください」じゃなく「やってほしい感じ」とひとこと添えたくらいで過剰になるエセクリエイター批判厨のアホっぷり。
ウディタなどは全部がコモンイベントっていうスクリプト管理なので、戦闘シーンだけアクションゲーム化やシューティングゲーム化など差し換えや変形の自由度がものすごく高くなるわけだからな。
あと、非常に日本人にとって読みやすい議事日本語プログラミング言語のようなイベント処理とか、そういうのもあるので、日本人のためのツール化してるところも製作者としてグッドなんだもの。
従来のSRCみたいにヘルプファイルや関数あれこれ開きながらマップイベントやインクルードやってく必要もなくなるわけだし、ゲームエンジンとしてもかなりのデバッグ済みってところも利点。

39 :
>>37
???
VB5がなくてもexeにコンパイルはできるでしょ
別言語に移植って別言語でコンパイルできるようにするって意味だし
普通に考えれば逆にコンパイルした後のを別の言語に移植とかの方が圧倒的に難しいと思うんだが

40 :
>>37
追記だけど下段についてはそんなの気にして何が裏でこそこそなのかさっぱり
そんなの気にしてたら裏じゃないわ

そもそも厳密に言えば版権グラどころか版権データだって権利者に指摘されりゃ管理すること自体が違反だからw
二次創作なのに自分の権利にプライド持つ人がいるのがどこも一番揉める要因ではあるが
本家だろうが何だろうが放置されて動く気ない所を考慮したら何もできんよ
誰も腰上げなくていいやって状況なら別だけど、違うなら誰でもいいから腰上げさせるように促すのが道理だと思うのだが

41 :
別の言語に移植すればコンパイルできるけど、その移植がままならないって話してたんじゃなかったっけ?

42 :
魅力のある話だと思うけど、そんなやる気と熱意のあるユーザーはSRC界にもう残ってないでしょ

43 :
>>41-42
実際はVB6買うだけでほぼ達成だからやり方検索する程度のやる気も元からない
>>33のURL先が書かれたのは2004年てことを考えればわかるはず

44 :
SRCでも、やっぱりそこいらのツールに真似できないゲームとしての魅力って、思考ルーチンのプログラム部分に集中してるとおもうんだよね。
実際になにかゲーム自作するひとがつまづいたまんまエターなる要素な難易度の部分も、かなりはそういう人工知能に関するところにだし。

アクションやシューティングと違って、当たり判定をつくるのにそのピクセル単位の座標を4方向で指定や非表示マスク画像の使用とか、図形や重力や物理などの演算とか、そういう計算もないだけSRPGのゲームジャンル自体は、
将棋やチェスなどのプログラムよりちょっと難しい程度のものを自作するくらい楽な部類。

ファイアーエムブレム系統などの、演算範囲が射程1〜2の範囲だけとか、武器は装備しているアイテムのみを判定して演算とか、そんなちゃっちいAIなんかの次元じゃなく、スパロボ準拠のSRCは、そこいらの部分が、当時からフリーにしてはすごい。
防御か回避かの計算・バリアに判別するかの計算・ダメージ量など有効武器を判別する計算…各種そういう特殊能力あれこれたくさんあるのに配慮に入れたうえでの思考ルーチンはマジに圧巻のすごさある。

ちょうど、ウディタ本体には、データベースっていう変数や文字列や画像や音声の呼び出しフォルダファイル指定などを任意に追加入力や入れ換えできるシステムと、マス単位の人物イベントや座標取得などのものがプリセットで入っていて、
RPGとして機能させているものは全部がコモンイベント(SRCでいうインクルード)管理だから、実質はウディタはRPGエディターじゃなくどんなジャンルも事実上は万能にできる2Dゲームエディターと化してるもんだからな。
それだから、戦略シミュレーションのつくりやすさにはウディタはかなり向いてる部分も多い。

いろいろゲーム性のつくりやすさや発展など、そういう魅力をウディタスレのゲ製作板のひとたちにも伝えれば、もしかしたら、同じような興味あるようなひとも、更新や管理などの放り投げをしたような犬のひとに話をしてくれる可能性もあるかも。
それだけ、SRCのゲームシステムやゲームエンジンを形成してるところの部分は、魅力あるもんだから、SRCっていういろいろ残念な要素も多いツールでも、ムダにしたくない部分っていうのはある。

45 :
コンパイルじゃなく手入力で言語翻訳みたいに別ツールのSRPGジャンル基本システム壱式コモンイベント集(スクリプト集・インクルード集)みたいなものとして移植したいにせよ、
ウディタやツクールなどの類では、条件分岐の項目マウスクリックぽちぽち入力作業や日本語など気楽なのに慣れすぎてるせいか、 if や endif なんかのものもスピード読み取りできなくなってる感じがして、
やっぱエディターツール慣れはプログラマーにとって不慣れになる要素もあるみたいだな。

46 :
SRCの思考ルーチンって、とりあえずそこいらのSRPGツールよりすごいよな。

・初級…ファイアーエムブレムのような移動距離の演算は5〜9あたり、射程距離の演算は1〜2、武器の選択は装備中のもので固定、単純な突撃・回復・待機・固定など、そのくらいのもの。
・中級…初級に比べて、SRCのような移動距離や射程距離の演算範囲が広かったり武器の有効性など判別したうえでの選択、無効化・吸収などの判別の計算も加わる。
・上級…ファミコンウォーズのような戦略性のある将棋やチェスのAI並の高度な思考力に挑戦したもの、相手ユニットの移動距離や射程距離や武器威力なども計算に入れたうえでの行動パターンなども入る。
上級レベルになるとマップにマップチップや地形だけじゃなく毎に生産や行動のパターン思考ルーチンも組み込まれていたり、複雑な演算処理を要求するせいか、P兵器など移動後に射程2以上の攻撃可能な武器システムは除外されてることが多い。
P兵器の概念で「射程内に攻撃可能な敵はいるか?→いなかったら移動する→射程2以上を想定した計算を含まないため隣接する上下左右のみと計算範囲かなり少なくなる→移動後に射程1で攻撃可能な敵はいるか?」など、そこいらが変わる。

こういう中で、中級のゲームエンジンを搭載してるSRPGエディターって、昔っからSRCくらいしかなかったり、しかもこれがあんなスパロボF・F完結編の時代の頃からできたものなのにフリー利用可だったり、神ツール要素あったわけだからな。

47 :
あと、 >>46 であげた、初級と上級で紹介したゲームは、基本、自動反撃の壱択システムで敵のターンが処理されるおかげで、思考をターン以降した直後に戦闘結果など全てを計算処理していたりもできるとか、
スパロボもSFC第4次までは、自動で反撃か防御か回避か選択されるシステムだったよね。

反撃か防御か回避かをプレイヤーが任意に選択できるようにすると、そこから戦闘結果や環境結果に誤差が出たり変わってしまうため、
画面上で戦闘シーンのアニメの間に次のユニットからの行動パターンを再計算しなくちゃならなくなる状況が出てくる。

歩いたり走ったり移動してるモーションを画面上で流してる間に、AIが計算処理をしていたりするとか、特に戦略性を追求した上級系に該当するゲームの場合、
将棋やチェスのプロ相手用なほどの計算処理が要求されるわけだから、なおさら重要になるわけだよね。

SRCのソースコードで、思考ルーチン部分をいろいろいじると、さらにプログラマーの腕の研究として遊びたいひとには、オモシロイものや興味の深いものもある気がする。
それだけ、SRCの特に思考ルーチン部分のソースは、いろいろためになる。

48 :
権利関係で言うならSRCはとっくにCC化してるし別にええんでないの?
keiさんがクレーム付けてくるようなら改めて交渉すりゃええ
動くものが出来ればシナリオコンバートキット的なものも作れるだろう

問題はGSCに眠ってる大量の素材だがな
あれは規約上「SRC」以外では使えないからSRCが現行のwinで走らなくなった瞬間全てゴミになる

49 :
CC化はされてないし今は乾も権利者。

GPLライセンス化の途中で正式リリースしないで放置されてるのが現状

50 :
画像関係なら、ウディタ同梱の(他エディタ使用のためにウディタ使わないのに持っていかれることも割とあるらしい)画像素材とか、それの歩行グラフィックとかあるだけでもまだ良い。
MUGENコンテンツがメーカー放置プレイ乱発もんなだけに、フリー公開に限っては、市販レトロゲームの音素材なんかも、メーカーに警告が来ない限りは同人ゲームでも使用されてるし、素材は困ることあまりないわ。

51 :
昔なら笠に扇動された連中に潰されたりもしたんだろうが
今はそんな元気無さそうだしな

52 :
もうインボーインボー言って遊んでられる状況じゃないってお前も気付けよ

53 :
もはやどうにかしようとする価値も必要もない状況だって気付いてるから、言うだけ言って遊んでるんだが?

54 :
勝手に危機感感じててください
俺は面白おかしくヲチするだけ

55 :
ウォッチするのも何年も何も起こらない場所よりは他の場所見た方が確実に面白いが
それぐらいの脳味噌もないんか

56 :
SRCのヲチスレのレベルの低さは異常

57 :
ウディタはよく知らないけど
SRCでインクルの頒布・共同開発・データベース化が発展しなかったのは
モジュールの概念が定着しなかったからというか

拡大戦闘アニメが負の遺産のように
全員の重しになってしまっている間接的要因もあれば

変数や関数のスコープが大雑把だから
変数・関数名の重複が怖くなって
コーディング規則を守れる猛者しか手を出せない空気があったからというか

あとRequireしたものを動的にメモリ解放できないのも
地味に二の足踏ませる要因ぽいし

そもそも「全ユーザーに恩恵があるいいインクルなんです
さあ共有しましょう!」なんて自分からは言えない訳で

なまじプログラミング初心者へ配慮し間口を広げたために
かなり高いスキルがある人しか本体のテコ入れに参画できない雰囲気もあれば

VBのソースコード投稿するにしても
供給側が優秀すぎてクレクレの待ちの姿勢になっていたかとか

ごめん何言ってるか分からないよね俺もだ

58 :
>>57
というか真似たら違反みたいな感じだっただろ
アイテム界っぽい(無限ダンジョン)みたいに最初から使ってOKなの以外
その結果どうなったかといえばね

本体にしてもVBが古いんだから移植してくれる人を頭下げてでも探すべきなんだけどね
来たら審査するけど勝手に作るの禁止じゃ誰もやらん
公式の管理ずっと放置なのに各ページ一番下にリンク貼るツイッターは今年の春までツイートしまくりだし(しかもその突っ込みも誰からもされない)
9月にもツイートしてるから管理人もSRCの方は管理する気更々ないってことでしょこれ

井戸端も含めツイッターやってる人はこのウンコ状態どう思ってんだろうな
スレで自称ウォッチしてる奴もそこは無視だからウォッチすらできてないし一体何をウォッチしてるのか

59 :
あまりの管理放棄(&それを見抜けなかった周り)に切れて一部日本語が不自由になってしまった
すまんな

60 :
ヲチならもう飽きた
思ったより長く保ったなーとは思う

61 :
無能さを説かれて飽きたじゃ何の弁解にもなってないんだよなあ

62 :
今更なんだけどさ
実際、SRCで活動してる人数って10人超えるかどうかだよな
アクティブで見ての話なんだけどさ

というか、冗談抜きでSRCの創作活動がつまらない
SRPG_Studioとかウディタの方が活発なのもあるけど
何より、本体の更新が止まったままってのが痛い

63 :
http://d.hatena.ne.jp/JAPANweb/20151110/1447166241

64 :
さすがは素材以外糞の糞Webだな。何年たっても成長してねぇ

Keiさんはとっくの昔に引退してることを知らない=公式サイト移転時の告知関係すらみてない。
公式を無視してるくせに、公式の動きについて文句垂れるとは何様だよw
現状把握もロクにしないでよくほざけるもんだ

65 :
>>64
よーく嫁
乾氏に引き継いでって書いてるだろ
公式引っ越したうえでの、憤慨宣言だろ
kei氏引き合いに出してるのはお門違いかもしれないが、実際負の遺産なんだよね

66 :
ここでウォッチ云々言ってる奴ってJAPANwebとかいう奴の自演ぽいな
このスレで言われたことを勝手に拝借して自分のブログに載せて自分の意見に見せた上で、なぜかその文章をスレで叩くという事を考えると

馬鹿にされたらそいつをJAPANweb扱いにして叩くって手法だろうか

67 :
その自演の根拠はどこから来るのだろうか?
ヲチスレですらあれなのに、ヲチスレ云々は毒されていると思う

68 :
>>65
「引き継いだ」、のちょっと前に、
「Kei氏及び乾氏も、もはや形骸化してるみたいだし」と書いてるだろ?

Keiさんがもう当事者、責任者ではないときちんと認識しているなら、この一文は絶対に出てこないよ。

69 :
>>68
まぁ…うん、そうだなとしか
そこまで必死になるとしたら、本人認定しなきゃならない流れなのか?

70 :
流し読みでもすぐ引っかかるような矛盾を笑って、
レスが付いたからレス返してID青くしたらそれだけで必死扱いとさすがに酷くね?

71 :
>>70
その流し読みでもすぐに突っかかる矛盾を笑って、揚げ足取ってるお前に言われたくねぇよ

72 :
まあこんな揚足取りが匿名で行われていちゃ前にも進まんわな

73 :
JAPANたんは割と自演常習犯じゃなかったっけっか。

74 :
>>73
それに関しては、井戸端でジャパンたんの言動見りゃわかるよ
当時のログぐらい残ってるだろ

つか、何で自演騒動起きたんだっけか?

75 :
いや俺はその流れ分かってるけど。

個人ブログに過ぎないJAPANたんの日記をやたらこまめに井戸端に張り付ける奴がいて、
いい加減うざいってんで管理人にIP開示請求したら、同じ奴がJAPANたんを叩いたり擁護したりと
定まらない書き込みをしてた上で、JAPANたん本人のIPとも一致してワロス、たろ。

76 :
>>67
プログラムの移植希望してるのはここだけだろ、多分
井戸端で起こった事ならすぐ指摘入るがそれもない
ちなみに俺はSRCのことはここでしか発言してないのにパクられた内の一人だからわかる

そしてスレにあるのと同じような発言内容自体は叩いてるのに、そいつが人の発言パクってることはスルーってあまりにもおかしい
普通ならスレに出た時点で叩くから

そういったことから人の発言叩くために文章パクって自演したとしか言いようがない

77 :
その上でkeiさんが云々などと全く問題にならないところをピックアップして論点にしようとしたり、
過去起こった自演だとかに話をスライドさせようとするのは話を誤魔化すためとしか思えない

スレの発言を全く違う叩きに使って話そらすとか怒って当たり前なんだが
全員スルーとはどういうことなのか?

78 :
まぁまぁ、皆落ち着こうぜ

>スレの発言を全く違う叩きに使って話そらすとか怒って当たり前なんだが
>全員スルーとはどういうことなのか?

あくまで個人的な意見だ、叩かれて当然なことを言う
要はじゃぱんたんはサンドバッグみたいな存在になっちゃったんだよ
「こいつならいくらでも叩いて問題ない」っていう免罪符みたいなものというか
今回の流れは自演かどうかもわからないけど、叩いてなんぼな流れは
「井戸端やヲチスレの住人」と一緒だなと思う
実際、自演したからってと言ってSRC全体または個人にダメージ行ったかは知らない
でもよ、今回の流れは問題から目をそらして憂さ晴らししてるだけだよなって痛感したわ

79 :
ここまで全部JAPANの自演

80 :
>>78
あのさ、自分のブログで発言したってことはハッキングされて文章投稿してない限り本人なんだよ

自分がサンドバッグにされてるのわかったから
普段叩かれてるJapanwebという名前でスレの気に入らない発言をパクって記事書くことによって全く別人の発言者自体をJapanwebと同一視させてスレで叩く流れにしようとした
お前のやってることそのまんまやん

81 :
>>80
ちょっと待ってくれ
いつ、俺がそういう風に流れを作ったんだというのか

何か、マジで皆おかしいぞ
俺も含めて、誰と戦ってるんだ?

82 :
>>81
>>63に書かれてる内容自体がこのスレにある他人の発言パクったって言ってんだろ
スレにいて無視したのはおかしいけどまだありえる話
しかし指摘した後までその部分だけ徹底無視とかパクられた方にとってはたまったもんじゃねえわ
何言ってもそいつがブログで発言パクっただけで全否定されるわけだからな

83 :
>>82
あー、なるほど
意味はわかった

でだ、そのパクられた本人?かはどうかは知らんけど、
要ははじゃぱんたんがこのスレの言動をパクった疑惑がかかっていると

で、もう一回整理するが
俺が今回の自演騒動の犯人と言いたいわけ?
それとも、じゃぱんたん本人に対する憤慨感情?

>普段叩かれてるJapanwebという名前でスレの気に入らない発言をパクって記事書くことによって全く別人の発言者自体をJapanwebと同一視させてスレで叩く流れにしようとした
これに関しては?の一文字なんだが
いや、叩かれる覚悟はあったけど、何かあさっての方向に向かってないか?
それこそ、本人のブログなりメールなりで抗議文出したほうがいいんじゃねぇの?

マジで皆どうしたいんだ?
パクったという前提がさっぱりなんだが??
俺に絡まれても「ああ、そうだね」としか返せんぞ

84 :
>>83
疑惑じゃなくて俺が文章パクられた本人だからjapanカスが文章パクったのは確定してる
パクったことは別にどうでもいいんだが、URLが出るちょっと前のレスの内容すら把握しないで叩くところからしておかしい
どう考えてもこのスレの内容を拡大解釈したり曲げてる文章だし、それらを無視してそこじゃない部分叩くって意図でもしないと無理

一応URLで検索したりしたがここ以外に晒されてる形跡はなかったから
叩くところまでセットでこのスレのなんかに対しての当てつけなんだろうけど

85 :
>>84
ああ、うん
一ついいかな

>疑惑じゃなくて俺が文章パクられた本人だからjapanカスが文章パクったのは確定してる
…頭大丈夫?
ちょっと、他人目線だと「2chでレスしたものを自分のものと主張してるって時点で…」って感じで
つまりは「同じことを、貴方以外にも思ってることがあった(つまりは誰もが出してる意見だった)」って感じ取れるよ

そこだけ、引っかかったのでレスしておく

86 :
>>85
誰もが出してるならどっかで出てる当たり前の意見だろうが
どこにもある意見だったら尚更なんかの真似して書いてると思ってそっち叩くだろうが
何が引っ掛かっただよ
スレの内容も見ないで何も考えてない奴が偉そうに場をまとめようとする資格なんてないぞ

87 :
なあ、 ID:3FLqtW7Jも5 ID:c07Ia7ppも、パクりパクられがそこまで重要か?
とりあえず内容に意見するかじゃぱんがまた吠えてるわって罵倒するかそっちにエネルギー費やしたほうがいい気がするんだけど

88 :
>>87
ああ、すまんすまん
そうだね

いや、もういいや
流石に付き合いきれないので今日は帰るわ

89 :
>>86
でさでさ
俺が被害者はいいんだけど、いつのレスをパクられたのよ?
パクられたって騒ぐのはいいけど、その客観的証拠が無いとお前も狂言扱いになるぞ?
で、それでじゃぱんたんがミスリードしてるんだって言われても、説得力ないぞ?

つまりは初めに言った証拠とやらを提出したら、じゃぱんたんがパクったと信じてやるよ
やってることは元慰安婦のバアサン共が言っていた「私たちが証拠だ」って騒いでるのと一緒

やたら攻撃的なわりには、やってることがお前が嫌ってるミスリードそのものじゃん
仕切るなといいたいのは俺含め周りの方だよ

90 :
そろそろ捨て台詞吐いておくか、日付変わりそうだし

結局はこういうやつがミスリード煽ってるんだよね
自分は被害者だと宣言して、じゃぱんが悪だと騒いでいた自覚はあるんだろうかね?

偉そうなお説教垂れていた割には、周りと同じことやっていた
まぁ、顔真っ赤にして寝ろよ

じゃあな、自称被害者さん
また明日な

91 :
日付変える前にID変える痛恨のミスしてる奴に言うのもなんだが
いつのレスをパクられたってスレ見てもわからんのかな?
直近だと>>58だからわずか5レス前なんだけど
そんな手前ですら気が付かないから何も見ずに適当なこと言ってるだけって言ってるんだわ

たった5レス前も見れずにミスリードを見極める材料とは何なのか
現場来た上で何も見ないで脳内判断だけで適当言ってる奴が何を論破できるのか

92 :
まだやるのか…
暇だなお前ら

93 :
公式の意見交換板よりめんどくさくて無意味なやり取りなんて久々に見たわ。

94 :
つうかよ、結局はじゃぱん憎しなんだろ?
ここで石投げるぐらいなら、ブログに竹槍持って突撃してくればいいだろ?
証拠は>>91ですって叫んで

95 :
>>94
ガイジかな?
なんでスレのレス内容見てない奴が予想だけで判断できるんだよ
スレ番も指摘してやったのにそれでもまだ自分の無知に気が付かんのか

お前は今いるスレのレス内容も無視して適当に口出しして指摘されたら正当化してるだけに過ぎない
反論するなら精々引用してないぐらいは書くだろうになんでその程度もできないのか
面倒くさくても反論するぐらいなら最低限それぐらいやれ

96 :
まあじゃぱんのほうにも無意識っていうかここの情報の刷り込みみたいなもんはあるんじゃないのかな
ここ見てるなら一応そう思っといてごめんなさいしとけ
貫き通してもなんかめんどくさそうな相手だから

97 :
あと、じゃぱん憎しなんだろ?とか他人に矛先向けんじゃねえよ
発言パクった事とスレの内容見ずに口出ししてる事は別もんで>>91は後者しかレスしてないだろうが
最初に切れてる相手だからって矛先変えて自分は悪くないでかわそうとするのは短絡的過ぎる
そういう感情的だけで決めるなのはいらん

否定したけりゃ文章引用してそうではないと書くしかない

98 :
>>96
>貫き通してもなんかめんどくさそうな相手だから
そういう問題じゃないんだよなあ
スレがパクられたのが要点だとわかってるのに、それ自体に興味なくて内容確認しようともしないで一般論と感情論だけで片付けようとしたことが横から口出した側の問題
スレに書かれた内容を把握するって最低限の事もできなくて何の判断が下せるのか

はっきり言って文章パクるより話にならん
パクるのは元の文章見ないとできないからな
それすらできん奴が口出ししようなど、おこがましいとしか言いようがない

99 :
                           _,====ミミミヽ、
                         ,,==≡ミヽミヾミミミ、ヾ、
                       _=≡≡三ミミミ ミミヾ、ソ)),,》  .
                     彡彡二二三≡ミ-_ ミミ|ノノj )||ヽ, )、
                 __,,,,,,,,,/彡二二二    ,- __ミ|/ノ ノノノノ) ||
                -=二ミミミミ----==--'彡 ∠ミミ_ソノノノノ ノ
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        ,,/ ̄''l       彡/-'''"" ̄-=彡彡/ ,,-''",,,,,,,ノ .彡''"
       (,  ,--(      彡 ,,-- ===彡彡彡"_,-_   ヽ Υ
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            \;;  \'''''')彡ヽ// | (tv   /|  , r_>'|  <一体みんな誰と戦っているんだ
             \;;;  \'"  \ ,,"''-,,ノ,r-", /  r'''-, .j   \
               \;;;  \ /,,>--'''二"''' r-|   二'" /  __  \______
                \;;r'""彡_l:::::::::::::::::::::: /./_   " / ̄ ̄"===-,
                  )''//rl_--::::::::::::::::/:/ヽ"'=--":

100 :
AAで誤魔化すなよ
そもそもSRC移植の話題だって前スレから続いてこのスレの最初からやってる話題だぞ?
このスレに移ってからはほとんどその話題しか書かれていない

だからこそ文章をパクったのは意図的で、
スレ内容を踏まえずに悪感情からのミスリードだとかほざいたのはスレを見ないで適当に言ってることになる

Japanwebの方は記事の最後に
>井戸端なり2chの本スレなりにURL貼って荒らしまわってくれたほうが好都合だ。
と書かれているのだからここを見てるのは確定

わざわざそんなこと書くなら書く前に内容被ってるかは当然チェックするよな?
それを擁護してる奴も当然内容をチェックしてから擁護するのが普通だよな?

こいつら最低限のそれができてないだろが


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