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【工場】Factorio【RTS】Part51


1 :2018/07/26 〜 最終レス :
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux

安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.51
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.16.50

公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/

公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。

公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8

■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/

前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part50
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1529918049/

次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
いちおつ

3 :
>>1乙&ほしゅ

4 :
どのぐらい持つかわからんからほしゅ

5 :
保守
次から970くらいでもいいかな

6 :
>>1


7 :
保守

8 :
保守がてら質問
mod有りの方の実績解除したいんだけど
俺つえええええ的なmodってある?

9 :
creative mod

10 :
工場長を強くするならbob's modのアイアンマンスーツとか
無双感を味わいたいならSwarm
これは敵が分裂するようになるから、最小集団数20最大50にすると1000匹くらいにバイターが増える
そこをフル強化コンバットショットガンで突っ込むと超楽しい

11 :
>>10
これそういうゲームじゃねぇから!w
バイオハザードのアリス並の戦闘力持って無双する工場長とか確かにカッコいいけれども!

12 :
爽快感はあって気持ちいいかもしれんが死骸が多すぎて気持ち悪くなる危険

13 :
MGS2に出てきたフナムシの大群を思い出した
上を歩くとブシュっと潰れるアレはキモかった...

14 :
ヒートパイプの温度がなかなか上がらなくてイライラする
原子炉10個でもう限界なのかね

15 :
設計に問題がある予感

16 :
イライラはしないけど確かに時間はかかるな
終盤は燃料いれっぱでいいや

17 :
>>14
最初の立ち上げには時間がかかる
だから例えば5個稼働で運用するつもりなら10個の原子炉で立ち上げるべし
そうすることで
・立ち上げ時間の短縮
・隣接ボーナスを利用した省エネな立ち上げ
・将来的な拡張スペースの確保
が実現出来る
温度が上がりきったらインサーターの向きでも変えて燃料が補給されないようにしておくといい
放置しておいても原子炉の温度は下がらないからね
逆に撤去すると次回設置時にはまた0度からあげなおしになるから効率悪い

18 :
>>14
あと遠方のヒートパイプの温度が上がらないって言うんなら途中のタービンに熱を吸われて遠方まで届いてない可能性がある
パイプはベルトコンベア、熱は運搬物と思えばいい
ヒートパイプを増やせばそれだけ運搬可能な量も増えるのでお試しあれ

19 :
タービンじゃないや
熱交換器だ

20 :
原発発電量すげーーー!
これモジュール使って余裕やろ。

全然たらんやん。
原発増やそう。

なんか動作おそいねんけど。まで流れ

980tiと4790K やけどUPS20台やから
ソーラー移行してるけど終わったらマシになるんかな。
正直苦行

21 :
>正直苦行
それをどうにかするのが工場長の仕事である

UPS目に見えて改善するよ

22 :
線路伸ばして遠隔地に新工場作るとUPS改善するよ

23 :
描画範囲外高空・・・木エンジンタワー・・・うっ頭が

24 :
お前ら平気でUPS連呼してるけど俺は運送屋か無停電電源装置のことだと思ってるからな

25 :
うどん屋の指標だろ?
お湯変えずに南玉茹でるかってやつ

26 :
工場長は武器を考えるセンスは抜群ではないようだな
意外と使えない武器があるぜ

27 :
>>18
さすがです先輩工場長
温度上がったり下がったりするのなんでだろと思ってたけど
ヒートパイプ伸ばすと温度下がるからとなるべく短く詰めたのが仇となってしまっていたのか
https://i.imgur.com/vAt2M6y.jpg

28 :
工場長工場長って言ってるけどお前らリアルでも工場に勤めてんの?
ちなみに俺は人力インサータの仕事してる

29 :
工場に入れる機械作ってるよ

30 :
>>22
これは逆効果と思ってるんだけどマジ?

31 :
ワイも人力インサータやわ しかも25kg級

32 :
https://youtu.be/EF99Ym5jXjg
バニラ徒歩最速215km/hか、実用性ないけどw

33 :
最後の方…時速800kmで機関車を乗り降りする変態に、時速1944.5kmでロケットのペイロード内の車に乗り降りする変態ww

34 :
ああ、ロケットペイロード平均だと時速1000kmだった

35 :
>>29
俺はそれの制御ソフト作ってる

36 :
>>32,33
想像以上の変態挙動だった

37 :
>>28
俺はむしろFA業界勤務だよ

38 :
>>26
正直カプセル武器は工場長の失敗作だと思う

39 :
>>27
原子炉と熱交換器は蒸気を作る装置と考えてタンクに蒸気を貯めたら休眠、
溜めた蒸気は離れた場所でタービンを駆動すればすっきりするよ。
タンクとインサーターを赤線でつないで、
蒸気が減ってきたら燃料棒追加で再起動。
熱容量を適切に設定すればこれだけでうまく回せる。

40 :
fffみたけど列車の燃料切れで警告出るようになるの助かる

41 :
>>27
それ最大出力で回らないんじゃないのかな、実際試したら回らなかったし
ヒートパイプ1本に熱交換器40個を画像のように両側に並べたら
最短(画像の左下の列のヒートパイプが曲がってる所)を原子炉に繋いでも
末端までに810℃の温度差が必要になる

原子炉が最大1000℃で熱交換器は500℃から動作だから、
最大温度差は500℃以下じゃないといけない
ヒートパイプ1本の両側に熱交換器並べるなら最大で片側15・両側で30個
これで必要な温度差が461℃だから、原子炉にほぼ直付けでギリギリ回るくらい

一応計算式としては、ヒートパイプに(x)MW分の熱を流すと1マス当り
(x/100)*6.5+1 ℃ 温度が下がる
更に末端に行けば流れる熱量が減るから、末端に行くほど温度低下が小さくなる
隙間なく並べた場合で適当に積分すると、
長さ1/2のヒートパイプの末端にすべての熱交換器を接続した場合と等しくなる
片側20・両側40個の熱交換器だと、出力は400MWでヒートハイプは最短60マス
{(400/100)*6.5+1}*(60/2)=810℃ となる

同様に片側15個なら461℃、16個なら523℃となって最大15個まで
片側20・両側40個で試したけど、原子炉に近い片側15個目までフル稼働、
16個目は半分稼働、それ以降は温度上がらずに動作せず。一応計算通りになった

42 :
fff防壁がめっちゃかっこよくなっとる

43 :
列車たのしー \(^o^)/

44 :
いやー参った…
modのlarge chestsに原子炉の燃料棒大量に作って保管していたんだけど
残量確認しようと思って覗いてみたら中身空っぽになってて慌てて燃料棒作ったよ
今までもずっと使っててこんな不具合出たことなかったんだけどなぁ…mod同士の相性とかなんだろか

45 :
夜な夜な燃料棒を食べる工場長の都市伝説が生まれそう

46 :
「7本・・・8本・・・9本・・・足りない・・・・・・何度数えても足りなあああああい!!!」
管理部「きゃああああああああああ!!!(棚卸差異)」

47 :
>>44
後から入れたか、更新されたかしたMODが箱容量を上書きした可能性が高い。

48 :
俺の燃料棒も取り出して欲しいな

49 :
俺の燃料棒を突っ込んでやるよ(ボロン)

50 :
はい。こっちで再処理しましょうねー。

51 :
60列車240砲列作ってみたけど運用がめんどいと知る。ぐわー

52 :
俺の炉は燃料棒だけじゃなく制御棒も挿入しないとおかしくなっちゃうんだ

53 :
お前には棒入れる穴一つしかないやろ

54 :
上の穴やろ

55 :
一つの穴に2本入れたっていいじゃない

56 :
工場長はホモばかり

57 :
核燃料百箱以上作って作りすぎたと主って生産を止めてて

忘れた頃に停電して30分くらいなぜ停電になったのかわからず右往左往したのはいい思い出

58 :
レズがいたって良いじゃない

59 :
>>57
100箱消えるて原子炉何個体制なん
原子炉100個(15~16GW)で130時間くらい?

60 :
学生時代にくっそハマってたカオスシードってゲーム思い出した、まぁあっちのほうがよりシンプルではあったけど
施設可動させるエネルギーの生産量を管理してそのエネルギーを各施設に行き渡らせて
施設を強化する成果品の生産速度を最適化して、襲ってくる敵を迎撃しつつ
強化された各施設の要求するエネルギーを確保するためにまた最適化して…

このサイクルをひたすら繰り返してたら28時間徹夜するはめになったというか気づいたら28時間経ってた、なにこれ怖い…

61 :
ツイッターでやれ

62 :
ラインは稼働しっ放しに出来るのが理想であることを、工場長が己の身をもって示してくれた

63 :
ロケットに自動車乗せると、その自動車に乗れるんだな。それで打ち上げるとどうなるんだろう。

64 :
真のエンディングが見れるよ
てかなんで乗れるんだ
チェストに入れたのには乗れないだろうからワザと乗れるようにしてる可能性ある?

65 :
お前のライン常に銅線が不足してんな

66 :
>>63
脱出に成功する夢を見る

67 :
多分わかってて直してないのかね
ちなみに実績を色々追加するMODで、車ごと打ち上げられる実績があったりする

68 :
エイプリルフールでなんかあったらしいが

69 :
>>63
惑星を脱出した後にシーエンペラーリバイアサンがテレパシーで話しかけてくる
そしてエンディング

70 :
ロケットサイロハイウェイww

よくこんなことを思いつく(気がつく)ものだ

71 :
車の乗り降りのスピードは比較するくせに車走らせるスピードは比較対象に出さない畜生

72 :
車+核燃料+鉄筋コンクリートで190km/hくらいだから青ベルト足して210km/hくらい?
徒歩最速のほうがちょっと速い?

73 :
ロケットに乗れる仕様は単なるイースターエッグじゃなかったっけ
開発者がイースターエッグ仕込んだから探してみてね、みたいなこと書いていてredditで割とすぐ正解出たやつ

74 :
>>73
イースターエッグは魚(をロケットで打ち上げる)じゃなかった?

75 :
>>74
魚は実績

76 :
そういえば、ベルコンに回路でベルコンが流している物の情報を得られるけど、パイプては無理だよね?
ポンプは流している物の種類や量を発信してくれる?

77 :
>>76
タンクでも繋いでワイヤー繋げばいい

78 :
夏休みか…

79 :
新規が一杯入ってくることは良い事。先輩工場長は教えたくて仕方がない。

80 :
マルチの公開サーバはいつでも君を待っているぞ

81 :
一年くらい前だけどTUBOでログアウトしてる間に組んだラインがほぼ撤去され更地になってたの未だにトラウマだわw
あまり綺麗なラインとはいえない自覚があっただけに誰かを攻める気にもなれなかったが

82 :
駅名ってひらがな・カタカナや漢字で命名してなにか不具合ってあったりしますか?
アルファベットのほうが無難なんでしょうか

83 :
すいませんもう一つ質問です
バッファーチェストってどういう場合に使うんですか?

84 :
>>82
駅名に英語縛りってことはない
ただし2つ以上の駅に同じ名前をつけると若干特殊な動きになる
詳しくは「同名駅」でググってくれ

バッファチェストはあれば便利系のアイテムなので
人によって使い方が大きく変わる
俺は配送先の優先順を決める道具として使ってる
同じエリア内に要求とバッファと貯蔵の3種が混在してると
要求が詰まるまでは要求に送りつつけ、満タンになったらバッファ、次に貯蔵と
ある程度配送先をコントロールできる

85 :
自動倉庫

86 :
バッファーチェストは1箇所に集めておきたいけどロボが取り出せなくなると困る場合に使う
防衛ラインの近くにリペアキットを用意しておいてすぐに修理できるようにしたいとか

87 :
稼働速度が超高速な駅を作るときに
トッピングとして使えるよ

88 :
ウェーブディフェンスすげえむずい
時間が足らなさすぎるんじゃ

89 :
ウエーブディフェンス自分が強くなる必要ないよね
レーザータレット開発競争

90 :
序盤時間足りなすぎ問題
資源足りなすぎ問題
ウェーブ20のエンドレスベヒーモスバイター強すぎ問題
これら3つを一挙に解決する火炎放射タレット

91 :
まず足元の石レンガを全部引っ剥がします

92 :
副業辞めたので今日から本業一本に集中できる喜び。

93 :
レールデザイナなんとかしてよ!
プラレールかこれ
もうちょっと自在にぐにゃぐにゃさせたい

94 :
どんなに線形が悪くても常に最高速度で駆け抜けられる列車、どんな足回りしてるんだろう

95 :
かわいいよ組立機2、つぶらな目がめっちゃかわいい

96 :
>>81
更地とは酷いね。あそこでよく遊んでたけどみんな紳士的だった印象。一度列車で逆走したり解体指示出しまくる外国人入ってきたけど、管理者に報告したらバンして、直前のバックアップ復元してくれた。
石の炉はさすがに撤去されるでしょうけど。

97 :
バッファが一番便利だと思ったのはインサータとかの作り置きアイテム用の倉庫かな
組立機からバッファへのインサータは回路で制御して詰まらないようにしとけば
(自動)廃棄で捨てたものがバッファに戻るのでいつも必要数だけ持ち歩くことができる

98 :
バッファチェストは、工場長遠征用の駅の周りに並べてる。
組み立て機で造られるベルトやインサーター、線路、タレット等は容量小さくしてパッシブチェストに入れてるな。
駅の近くにアクティブチェストというゴミ箱置いて、ジャマにならない空き地に貯蔵チェスト置いてる。

99 :
初心者の頃にアクティブと要求だけでチェスト回してて、そういえば貯蔵ってなんだろと思い10個ぐらい適当に置いたら凄まじい量のロボットが飛んで来てトラウマになった
そして凄まじい充電待ちが起こった

100 :
俺は組立機3がスコープドッグに見えて愛着がある。

101 :
ボブエンの鉄研究2の段階で、鉄板制作の遅さに悩んでる。鉄鉱石が足りん。

サフィライトのクラッシュの単離は1原石→0.5鉄鉱石。
サフィライトの塊の単離は1原石0.3鉄鉱石。

しかし鉄板用の鉄の液体を作り出す目的としては、塊の単離で余ってくるシリコン、ニッケル、コバルトらのインゴットを組み合わせて液体作るのが嵩がますので良いみたい。
しかし、鉄鉱石自体が不足しててなかなか上手く進まない。

サフィライトとジボライトのクラッシュしたものを合体させる方法は、1原石→1鉄鉱石なので、鉄鉱石は増えるが、折角遠くから運んできたジボライトが少々もったいないぞ。
悩ましい。

102 :
↑途中で書き換えたらなんか変な文章になってしまった。

103 :
敵が強くてもう拡張できないとかでなければ
素焼きで鉄板作っちゃう決断もいいよ

特にテク揃ってないうちは効率こだわらない方こだわらない方が楽だと思う

104 :
なるほど、炉に入れられることを忘れてた。
高度な柔軟性を維持しつつ、臨機応変に対処せねばならんね。

105 :
俺様のナウいヤングにバカウケな超絶エクストリームなハイパーミラクルチョベリグ回路を披露するぜ!

重油は潤滑油と軽油と固形燃料のラインに繋ぐ
潤滑油は10%未満でスイッチを入れて満タンでリセットするラッチ回路で制御
軽油は潤滑油のラッチ回路を繋いで、潤滑油と逆で動く様に設定
固形燃料はラッチ回路がオフで軽油が満帆で動く様に設定

軽油はプロパンと固形燃料のラインに繋ぐ
プロパンが50%未満になったらオンになって、90%でオフになるラッチ回路を設定
固形燃料はプロパンが30%未満になったら止まるように設定

プロパンは固形燃料と主にプラ棒のラインに繋ぐ
固形燃料はプロパンが満帆になったらオン、70%未満になったらオフになるラッチ

総ての液体が過不足なく何かに生成され続ける究極の革命的ハイパーエキセントリック液体管理回路爆誕

106 :
ジオード処理で鉄と銅作るのおすすめ

107 :
>>105
重油って固形燃料にするのってコスパ悪いから
必ず一旦軽油にしてから固形燃料にするんじゃなかったか

108 :
>>107
文章をよく読んでからレスしよう

109 :
ナウいヤングはKY

110 :
プロパンはいつも足りなくなる

111 :
その回路だと固形燃料ばっか増えていきそう。
固形燃料とプラスチックのバランス監視もしたい。

112 :
自分がどこにいるか分からなくなるやつやってる

113 :
>>108
読んだけど
重油から軽油に変換する処理が処理能力不足に陥って重油が余ること自体が
回路制御をする以前に有り得ないという結論に至った

114 :
俺はとにかくプロパンに変換して
最終的に固形燃料にしまうな
変換効率は悪いけど詰まらない方が有り難い
固形燃料はロケットが無限に吸い込んでくれるし

115 :
代替案として重油タンクが満杯になったら
重油から固形燃料に変換する処理を動作させるのではなく
プログラマブルスピーカーでアラートを流して
重油から軽油に変換する処理を処理能力強化させることをプレイヤーに促す仕組みとすべきかな

116 :
原油精製所内の精製物3種の在庫量を検知する回路を分解プラント用ポンプに繋いで均一化してるわ
プロパン詰まり用に固形燃料ラインを設けてもいいけど、このゲームでプロパンが余る事はまず無いからな

117 :
鉄と銅を電車で持ってきてもプロパン足りねぇってなるよなぁ

118 :
重油は潤滑が足りてる時は軽油
変換間に合わなくなったら変換装置増やす

軽油は固形燃料優先で作って残りはプロパン
それでもプロパン足んなくなったら原油処理増やす

この順でやればなんかの不具合(別の何かが不足してロケット飛ばなくなるみたいな)で赤基盤のライン詰まったりしない限り問題起きないよ

119 :
>>118
うむ

120 :
luaコマンドでcrude-oilを200000とかで生成すると一瞬で原油タンクが満タンになる
もう掘らなくても吹きでる感じ

121 :
どこか詰まったら非常用の固形燃料のラインが動くようにして、
あとは適当にするのが一番簡単なのでは?

122 :
固形燃料は軽油以外許せない絶対効率マンじゃない限り回路制御はいらない気がする

123 :
原油は無限に湧くから多少無駄にしても問題ないよね
設定大きくいじってなければ鉄鉱石以外は基本余るし

124 :
うむ
そしてその固形燃料ラインも詰まる流れだな

125 :
あ、ロマンは否定しない

126 :
low density structure作るの滅茶苦茶遅くない?低密度構造物ってなんのことかもわからない ゴミにしか見えない

127 :
遅いのはともかくとして、一応断熱材と訳されてるな
画像的には、断熱材を兼ねたハニカム構造体とかの軽量構造体に見える
ロケットや飛行機の翼とかに使われる、軽量のボディ用素材と思われ

128 :
遅いなら組立機たくさん置けばいいだろ!

129 :
「ロケット外装」と意訳するとCivilizationになっちゃうし、衛星にも使うから微妙。
何か別のアイテムに使うようなら「断熱材」以外の訳も出していける。

130 :
おれの脳みそかな

131 :
ロケット用ぷちぷち

132 :
すみません、初歩的な質問で申し訳ないのですが、今科学プラントでプラスチックを作っているのですが燃料の石炭はインサータで補給する事は出来ないんでしょうか?
手動でしか石炭入れられないのが面倒で...

133 :
できる
ただし製作2回分しか入らない
完成品が貯まってる場合も入らない

134 :
プロパンの入り口の方の問題だったりしてな

135 :
まさかのインサータずれてて届いてない説

136 :
インサーターが逆説

137 :
ちゃんと指差し確認しないと・・・

138 :
化学プラントって縦に4マスくらいある感じがするからインサータの位置が違うのかも

139 :
質問のときはいいからssを貼るんだ
一発で分かるのに

あとついでに全景もあると答えやすいぞ

140 :
皆さんお騒がせしてすみません...
プラスチックが満タンになってました...

141 :
この工場は回転体への巻き込まれ事故などの危険とは無縁なので安心して長時間働けるね

142 :
(略)疲れからか、不幸にも黒塗りの機関車に追突してしまう

143 :
>>138
そういや昔、1マス届いてないことがあったw

144 :
このスレの雰囲気悪くないね

145 :
>>144
お、新米工場長か?
いいからスクショうpしろよ!

146 :
>141
旋盤を回しながら拭くだけの楽で簡単なおしごとです

147 :
>>142
マルチやったことないけど、車に乗ってるか乗ってないかに依らず
他の工場長が操作する車にぶつかる(または轢かれる)って事はあるんじゃない?

148 :
>>147
後輩をかばい、全ての責任を負った>>147に対し、機関車の主、暴力団員谷岡工場長が言い渡した示談の条件とは....

149 :
所構わずアレ持ち出してくる奴嫌い

150 :
スクリーンショットとるのにコマンド使ったら、実績解除できなくなる?

151 :
マルチのクライアント側で走ってる戦車から飛び降りたら、座標ズレでひかれたことがあったなぁ
まさかの自殺で笑うしかなかったわ

152 :
止まらないまま飛び降りて惰性で動く車の前に武田鉄矢しても即死
結構ダメージでかいんだよなあれ

153 :
>>150
/commandや/cコマンドでgame.take_screenshotメソッドを呼び出す方法だと実績解除できなくなる
/screenshotコマンドで撮影する場合は大丈夫

154 :
突然エラーダイアログの音がしてキー操作が出来なくなる事があるんだけどおま環かなこれ?
特に何も表示されないしクリックすると直るけど1〜2時間に一回くらいで再発する
win10でfactorioのバージョンは最新

155 :
Factorio以外の何かがアクティブになっただけに見える

156 :
>>155
それが最小化してもsteamとfactorioしか起動してなくて何のメッセージもないんだ
裏で何かが密かにフォーカス奪ってるんだとしたら俺の知識じゃお手上げだけども
IME日本語の所為かもと疑ってるんだけどみんなは大丈夫っぽいしなあ

157 :
>>156
まさかとは思うがShiftキー5連打のアレじゃないよね

158 :
PCにプログラマブルスピーカー繋いでるのかな

159 :
>>157
そいつとは旧知の仲だから間違えたりしないよ

やっぱおま環みたいだし帰ったら裏で何か走ってないかじっくり調べてみるよ
ありがとう

160 :
win10で一瞬だけコマンドプロンプトみたいなのが出て消えることはよくある

161 :
AMDのCPUと相性が悪いんだっけ

162 :
世間様はもう夏休みめう

163 :
夏休みは何と何を組み立てれば出来るんだ?

164 :
上司と話してるときに弱P・弱P・←・弱K・強Pで夏休みモードに突入!

165 :
セカンドマスタリーってある程度ファーストマスタリーが育つまで放置でいいですよね?

166 :
長距離砲の手動発射装置を複数作る利点て何?
1つしか無いときは初弾が着弾するまで次撃てなくなるとかあるの?

>>163
優秀な新卒正社員とホワイトな会社を組み合わせれば

167 :
もしブラック企業まで技術開発が進んでるならば
勤怠記録を作成して労働基準監督に投入した上で
退職願いを作成して会社に投入すれば。

168 :
何言ってんだ、おととしから今日までずっと夏休みだろ

169 :
つまり明日からは仕事が始まるのか
二年越しの仕事は体に響くだろうけれど、魚でも食べながらしっかり励むといい

170 :
仕事と有給を化学プラントで混ぜれば・・・

171 :
有給をとったはずなのに工場で働けるな

172 :
仕事休んで工場勤務だ!

173 :
昨日買ってとりあえず鋼鉄が全自動で作れるとこまで進めたぜ
おまえらよろしくな

174 :
最近ご新規が増えてきてるな
大変喜ばしい
しかし皆一体どこでこのゲームを知ったんだ?
絵面は地味だし積極的に宣伝してるわけでもないのに
ちな俺はろじぱらってブログなんだけど

175 :
steamのリコメンドで見つけた
やる前は地味だなあと思ったけど
実際やってみると想像以上に奥が深い

176 :
ユーザーレビューも異様に高いしSteam経由で見つけてくる人は多そう

177 :
前々から評判良さそうだから欲しかったんだけど安くなったら買おうと思ってたんだよな
で最近こいつとリムワールドはセールやらんらしいと知ってそんならと両方買ったわ

178 :
友達がギフトのお返しにくれたんだけど時間食いすぎてやばいなこのゲーム

179 :
ろじぱらって未だに続いてんのか…90年代から…

180 :
レーザーに途切れが無くなるのは何時?

181 :
久し振りにやったら信号制御を全部忘れてて焦った。
原因思い出すまで手動で信号機置いたりひっぺがしたりして
運用するとか頭悪いw

182 :
いわゆる運用でカバーというやつだなw

183 :
ろじぱらまだやってるのか・・・

>>180
電力不足で止まるなら、電力網に蓄電池入れておくといい

184 :
途切れがなくなるって
レーザーが  - - - - みたいに飛んでいくのから
─────── みたいにつながって飛んでいく
ってことかと思ってた

185 :
0.17じゃないかな知らんけど

186 :
とある工場系スマホアプリが楽しくて似たようなゲームないかなと探したら行き着いたんだよなぁ
satisfactoryも楽しみだ

187 :
>>184
私は使ってないけど、
「長い線状ビームで攻撃するタレット」を追加するMODならあるね。

188 :
>>186
スレ違い承知でそのとある工場系のスマホゲームとやらを教えてくれまいか
タイトルだけで十分なので

189 :
>>188
mindustryってやつ
factorioに比べたらさすがに規模はしょぼいけどね

190 :
>>189
ありがとう!
重ねてスレ違いすまんかった!

191 :
ワープのmodでジャンパー気分。

次はあれしてこれしてっていうのを書いておかないと忘れるから、
メモ帳の消費が増えた。

192 :
すいません…お盆休みが欲しいんですけど…

193 :
バイターさんがお盆だろうと新規開店するので
製造止めるわけにはいかないんですよ・・・

194 :
ワープのmodでジャンパー気分。

次はあれしてこれしてっていうのを書いておかないと忘れるから、
メモ帳の消費が増えた。

195 :
>>174
Zico39チャンネルから始めました
マルチプレイやってるけどチャットするので片手にスマホで英単語調べまくる工場生活です

196 :
今日のロードショーは火星の工場長なのか
バイター無しの初見プレイ

197 :
植物学者とエンジニアをナメてはいけない

198 :
あれは工場長というより農場長

199 :
だれうま

200 :
fsにもロボを導入しよう

201 :
火星においてけぼり
此れが本当のマーズアローン

202 :
研修ビデオ始まってるやん!

203 :
ここの工場長は何SOL遭難しているんだろう?

204 :
bobs logistics modの物流ゾーンインターフェイスって何に使うんですか?

205 :
太陽系じゃないからSOLじゃないだろ
太陽系外の自転日は何て名称がついてるのかわからんが

206 :
昼間と夜間の時間・周期が全く同じだからファクトリオの工場長が墜落したのは地球なんでしょ
だからきっとマップどこかに崩れ落ちた自由の女神があるはずだ

207 :
くそー、レーザータレット開発出来たから敵の襲撃での破壊が少しは食い止められると思ったら、結局何処に来るかわからないし、まとめて来られたらレーザーでも太刀打ち出来ないw
友好モードにしてマッタリプレイにすればよかったかな,,,
レーザータレットってどのくらいの間隔で配置してますか?

208 :
_________▲___________________▲______ ←?


_▲___▲___▲___▲___▲___▲___▲___▲___▲__ ←△


____▲▲▲_________▲▲▲_________▲▲▲_____ ←○


▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ←◎

209 :
今ケーブルテレビでトレマーズやってる
ケヴィンベーコンカッコいいな
ワームとの戦いの参考にしよう

210 :
向こうのワームは空飛びやがるからな
ファクトリオのバイターどもはまだまだ甘いぜ

211 :
そんなこと言ってると壁越えてくるモブ追加されるぞ

212 :
>>32
今更だけど笑ったわ
前に爆発から列車で逃げる動画あったけどこれなら逃げられるんじゃない?

213 :
物流ロボット数なんぼ?
うちの工場は3万にせまろうとしてる。

214 :
さんまん⁈

215 :
0体ベルトこそ至高
https://i.imgur.com/pKZIImB.jpg

216 :
またベルト派のお株が下がる

217 :
bobs入れたりangels入れたり他にも色んなmod入れて遊んでたけど
pc買い替えたついでにmodまったく入れずに遊んでみてるんだけど色々面倒なとこもあるけどまっさらな素のままの状態が一番楽しい気がする
あらためて思ったけどfactorioの製作者って凄いな…他のゲームとレベルが違う

218 :
なぜ無意味な他ゲーsageをしてしまうのか

219 :
おじいちゃん他ゲーじゃないでしょ、まったくもう

220 :
そのうちバニラ飽きてやっぱりボブエンサイコーとか言う

221 :
循環ラインを作る
循環ラインの総てに回路を繋ぐ
循環ラインに対して垂直にベルトを設置
ビーカーが供給されるベルトに回路を設置
循環ラインに乗せられるビーカー総数を供給したいビーカー数で割った数よりも少なければ有効
これで一本のベルトに過不足なく全種類のビーカーが流せる

222 :
分配器で均等に合流して(7種だから厳密には均等にはならないけど)
研究所が使い切れなかったパックを分配器のフィルターで7種に分けて
余ったパックを研究所側に(生産ラインから来たパックより優先的に)戻してやれば
回路無しで1ベルト7種が実現できる
しかも回路と違ってぎゅうぎゅう詰めにできる

223 :
お前ら頭良さそうだな
俺にはわかりそうでわからん

224 :
>>215
どういう知能があればこういうまとまったラインを組めるのか知りたい

225 :
ロケットに自分は乗れないのか

226 :
>>225
乗ってもいいが星の周りをグルグル回るだけだぞ?
降りてくることもできん
もちろん他の惑星や母性に帰るなど論外だ
あくまで衛星打ち上げ用なのが悲しいところ
工場長の無限の研究力なら何でもできそうなのにな!

227 :
軌道上をグルグル回る所までいくのに必要な技術力より
どこかの惑星にたどり着くのに必要な技術力の方が圧倒的に高いらしいので工場長には無理ですね…

228 :
>>225
ロケット打ち上げの時に衛星の代わりに車を載せれば乗れるよ

229 :
仮設置を範囲選択して一括消去できんのか
右クリホールドしてマウスカサカサして消すのめんどいんじゃ

230 :
解体プランナーで範囲選択して一括消去できるけど

231 :
>>229
赤紙で出来るよ!

232 :
>>230-231
ありがとうございます
それと 中身の入った流体の貯蔵タンクを右クリ長押しで収納した場合、中身は消えるのでしょうか

233 :
逃げ場が有るときはそっちに逃げるよ! 無いときは消えるよ!

234 :
逃げる?その時点でタンクに入ってる分量そのまま消えないか?

235 :
他の貯蔵タンクが繋がってたらそっちに入るよー無かったら消えるよー

236 :
サンドボックスで試すとわかりやすいが、 100%のタンク2つつながってるとき、片方を削除して再設置すると50%50%になる ここで片方を削除するともう一方が100%になっているのがわかるであろう

237 :
遠くまで流れていくわけじゃないから、パイプしか繋がってないと
パイプの容量分(最大100)しか移動しないから注意な

238 :
また1つ賢くなった

239 :
超高速ベルトから拾えないインサータちゃんの動きかわいい。
ぎっしり詰まってないと取れないのな。

240 :
向い合わせで素材取り合ってるインサーターも中々愛らしいぞ

241 :
鳥の赤ちゃんかよ

242 :
組み上げじゃないポンプってなにに使うの?

243 :
>242
名前そのまんまだよ
液体の圧送

244 :
ここは俺の日記帳だ

土日がっつり工場勤務できて幸せだったわ
初めて原子力発電やれたし携帯じゃないロボステで半放置でコンクリート敷き詰めるってやつも出来た
いつも緑基板がボトルネックになってたけど
メイン工場とは別に精練〜緑基板のラインを外部にどかんと作って
鉄道輸送で持ってきてメイン工場の緑基板のっけたベルトを飽和させられたのも楽しかった
単線を1編成だけで行ったり来たりさせるだけなら無計画に引いても全然問題ない事も学べた
その後一部区間を流用しようとしたらやっぱり複線が楽なことも思いしったけど

まだまだやってみたいことが一杯ある
やればやるほどやってみたい事が出てくる
ほんといいゲームだなこれ

245 :
>>243
設置の仕方としては、ボイラーみたいに液体取得口が二箇所あるタイプの、組み上げポンプとは反対側の液体取得口に付けるものですか?

246 :
>>242
タンク貨車とのやり取りに必須
流体関連を回路制御するときにも使う
逆流防止弁としてもたまに使う(タンク貨車へ積み込む原油タンクにみっちり詰めておくとか あんまり意味ないけど)
タンクを撤去したいけど中身は取っときたい場合に強制排出するのにも使う

流体の消費先に優先度を付けるのにも便利
火炎放射タレットと原油精製所でパイプラインを分けてる場合にタレット側が満タンになるまで精製所は動かさないとか
石炭の液化ラインで重油を精製所の入力側に優先して戻すとか

最後に流量限界のリセット
パイプの限界流量はパイプラインの長さによって決まる
途中途中にポンプを挟むことで(ポンプは12000/sなので)限界流量をリセットできる
例を書くと、1000マス離れた場所にパイプで輸送したいがパイプ100個分の時の流量が欲しいという場合は100マスごとにポンプを置けば解決する
まあパイプの流量限界が問題になるのは原発が限界ギリギリで動く時か大規模工場の原油処理ラインくらいだけどね

247 :
>>245
特にそういった制約はないし、設置が必須なわけでもないよ。

液体ネットワーク(配管/タンク)を流れる液体は、その平滑?特性上ある程度ネットワークが長くなると(供給側から離れた)末端側で流量が不足する。
そういった状況でポンプを液体ネットワークに設置すると(前後の配管に)液体が強制圧送されるので流量不足を緩和できる。

248 :
ポンプは液体管理に便利よね、原油精製物の在庫量均一化とか超簡単にできる

249 :
ポンプよくわかりました。ありがとうございますー

250 :
ポンプは確かに最初は謎アイテムだったな
今は必須も必須だけど

251 :
ごめんゲーム的にではなく主観的な練度の話

252 :
回路を遠くまで引っ張るのが面倒だお
無線接続みたいなのが欲しいんだお
周波数をケーブルの色の違いの相当させれば、大規模工場でも混線の被害は無くなるお

253 :
無線接続OKになるならいっそのこと建物に名前つけて、if文で建物の容量が○○ならtrueとかプログラム文入力したいお
配置して配線繋げたり独特の入出力制御面倒すぎるお

254 :
ちゃんとしたメインバスが構築出来ているのなら
ベルトの流量を参照するSwitch-Case文的な工場を作ることくらいは簡単だぞ

255 :
プログラムか……
実装されたらされたで別ゲーのSHENZHEN I/O並みのド低級言語だったら泣けるな

256 :
10 PRINT "Hello World"
20 END

257 :
1本に複数の信号乗せれるし、電線とセットでブループリントに入れておいたら?

258 :
難しすぎる! (ノ`Д)ノ  ミbob's

259 :
bob'sやAngel's、Pyanodonなどのmodは酒を飲みながらやると上手くいく

260 :
ボブもえんぜるも難しいんじゃないんだよな
果てしなく面倒なんだよな
特になにかを始めるまでの準備がクソ多いから心折れる人がいる

261 :
おのれgreg

262 :
でも苦難を乗り越えた後の無双感もキッチリあるから好き。

263 :
助けてボブえもん

264 :
知っている方いたら教えてください
つべのチュートリアル動画で見たのですがオブジェクトをドラッグしてコピー?で建設みたいな事をやっていたのですがこれはMODなのでしょうか?

265 :
ブループリントの事かな、バニラでできるよ

266 :
>>265
マウスカーソルで直接オブジェクトをドラッグして移動建設していました
同じ機能なのでしょうか?

267 :
施設にマウスカーソルを合わせてQでその施設がインベントリにあれば手に持つ
ドラッグ(またはクリックしたまま移動)して連続設置
Shift+ドラッグ(またはShift+クリックしたまま移動)で連続仮設置
Shift+右クリックで設定をコピーしたあとShift+左クリックで設定を貼り付け

バニラならこのあたりだと思う

268 :
modでもあったようなきはするけど
Qで手に取ったあと一瞬で解体して再設置したのがドラッグして置いたみたいに見えてるのかも

269 :
動画のアドレス貼ればいいのに、何故そんな簡単な事ができないのか

270 :
んだ
その動画が0.12とかの可能性すらあるしな
そんな頃のはやってないから知らんし

271 :
ロボットステーションを装備して、建設ロボットを所持してないとブループリントの自動設置はしてくれないぜ。

272 :
https://www.factorio.com/blog/post/fff-252
将来のバージョンでコピペできるようになるらしいけど、
つべじゃないしチュートリアルでもないからなー

つべでfactorio friday factsで検索したら出てきたが、
FFFを動画にしてるこれ見てチュートリアルと思っちゃったとかか?
https://youtu.be/VbrgzvypkqY

273 :
友人に広めたんだがこれは天才ではなかろうか...
https://imgur.com/a/q8xG3Js

274 :
こんな最序盤ではなくて
10時間経ったときに何SPMになっているかで語ろうぜ

275 :
>>273
これもいいぞ
https://i.imgur.com/qnoBQPI.png

276 :
やっぱり時代は燃料式掘削機だな
配置に個性が色々出て面白い

277 :
4基でケツ掘りあうスタイルでええやろ感
どうせすぐ電動に移行するし...

278 :
余ってる資材を他のラインに、、とか循環しようとするとスパゲッティの元だね。

このゲームは溢れない仕様だから基本ベルトは満タンで詰まってる状態がデフォルト。

限りある資源をどう振り分けるか悩むんだったら、過剰生産にしてベルト詰まらせるのを考えたほうがいいかな。

279 :
>>273
何も教わらずに燃料式インサータがつまみ食いしたり
燃料式掘削機直つけで燃料補給+貯蔵が出来ることを見つけて
この形に出来たのだから将来有望すぎるだろ
スパゲッティが撮れたらまた見せて欲しい

280 :
掘れよ増やせよベルトに満てよ

281 :
範囲指定してロボにコンクリート敷き詰めさせるってできないの?

282 :
コンクリの範囲広げてShift+クリックの仮設置じゃあかんか?
レーダー設置してマップ拡大状態で

283 :
>>267
>>268
有難う御座います!先日始めたばかりで良くわからなかったので助かりました!
またこれでどっぷりハマれますw

284 :
>>278
マシンの負荷的にも
組立機とかは材料待ちより作成物が詰まってるほうが負荷低いんだっけ?

285 :
>>281
青写真を発行して登録しようとした時に、
上部に「構成部品 □設置物 □タイル」の表示が出る事を確認して欲しい。
このチェックで”タイル(コンクリ等)だけ”青写真登録も可能だし、”施設もタイルも両方”登録も可能。

障害物がない場所に幅4-6マス程度で延々敷設なら、
テンキー[+-]で範囲調節→走った方が早い。

286 :
>>284
これ良く知らんけど、ロジック的には組立機が動く条件として作成物が詰まってないという前提があって詰まってたらそこの判定でまず弾かれるからそのあと必要材料が足りてるかどうかの判定ロジックを丸っとスキップできて処理が軽い、みたいな理屈なのかね
であればなんかi++か++iかどっちが早いかみたいなレベルの話に聞こえるから人間が体感できるほどではないと思うけど
逆にそれを体感できるレベルの工場はもうまともなUPSで動いてないだろって感じ
あるいはその体感できそうなUPSのギリギリのラインを攻めてるのかな

287 :
>>286
わからんけど、、、
アウトプットがつまってる=組立機は待機状態
インプットが足りない=組立機は稼動中のまま

で、消費電力が違うってはなしでないの?

288 :
さすがに消費電力は変わらんよ、インプット待ち状態も動いてないからただの待機状態と同じ
マシンの処理負荷の話でしょ

289 :
前ざっくり調べた感じでは、供給不足で止まってるのは稼働してるのと殆ど変わらない
出力詰まってるのは負荷がほぼ0で計測できないくらいだった
※現バージョンでは確認してない

推測だけど、出力詰まってる組立機は取り出されるまで何も処理する必要がない
供給不足してると、周りにあるインサータを検索してそれに材料の要求出して云々とか
組立中バーを伸ばす処理以外はやる必要があるから、じゃないかな

290 :
>>289
こんな感じの話前ここで見たような気がするんだよね
なるほどなありがとう!
負荷上がるんでなければ詰まらせるほうが管理楽だからそうする

291 :
>>289
その論理で組立機がインサータに指示を出すなら
取り出しもインサータ検索して取り出し要求出してとしなきゃおかしい。
物を取り出したり突っ込むのはインサータやパイプ側で勝手にやる処理と思う。

単に完成品の数が一定数以上か数えるだけなら分岐(if)1回で済むけども
レシピが揃ってるか否かのチェックは、(レシピの素材数)回やる
必要があるとか、引数の数が多いとかじゃないかな。

後は処理順序が「出力側確認(分岐)→入力側確認(分岐)→作成(順序処理)」なら
入力チェックまで言ってから抜ける方が処理は重くなるかと思う。

292 :
https://i.imgur.com/NM1dZgt.jpg
組立機2をこんな感じで3392個ほど並べて検証してみた
レシピは速度モジュール3(処理時間60秒と長くて処理中の負荷が見やすそうだったから)

Game update 及びEntity updateの値を注視してみたけど、
・材料待ち状態と稼働状態では明確に稼働状態のほうが負荷が高い
・材料待ち状態と出力詰まり状態では目に見える差が見えない
つまり現バージョンでの処理負荷としては
 組立機(材料待ち) = 組立機(出力詰まり) < 組立機(稼働中)
であるように見えた
値の変化度合いを眺めてると、若干出力詰まりのほうが軽いように見えなくもない?くらいの差が
あるようなないような・・・って感じだったけど、なんとも

まあ所詮内部処理だから、この結果だけで断言はできないけど

293 :
ちょっと飽きてきたから試しにボブ入れてみたらすげえことになってびっくり
ボブエンボブエンみんなが言うわけだよ
エンジェルはめんどくさそうだから導入してないけど

294 :
はあ90度インサータ欲しい

295 :
>>293
ハイリスクハイリターンがangels
素のbobsはマインクラフトで例えると赤鋼青鋼を単体で作るようなもの

296 :
bobsは鉱石がバラバラにあって面倒クセェとも考えられるし
anglesの製錬は慣れると錬金術となるからむしろ楽ともいえる。

いずれにせよ序盤は地獄、後半は天国。

297 :
貯蔵チェストにフィルターが設定できるってね
パッシブ供給の代わりにフィルター付き貯蔵でもいいのかな?

298 :
まぁ俺は5dimで楽をするよ・・・

299 :
突然原油足りなくなるのなんでなのさ
枯渇しつつあるってこと?

300 :
>>299
油井の産出量表示をチェックしないと枯渇なのかどうかわからんが、
枯渇した油井は数(+青モジュール)で補うんだ。

301 :
ビーコンさんも忘れないで

302 :
みんな速度モジュールで搾り取ってる?
消費電力に見合わない気がして、あまりやってないんだよね

303 :
初心者ですわからない事があるのでお聞きしたいのですが石の炉とかに石炭を手持ちでControl+右クリックで半分補給出来ますが複数の炉に均等な数を入れる方法は有るのでしょうか?よろしくお願いします

304 :
>>299
生産量が突然減ることは無いから需要が突然増えた(というか増やした)のかタンクの中身が尽きたかのどっちかだろう

>>303
石炭を大量に持ってればCtrl+右クリックで50個ずつ入れられるから均等に入る
そうでなくて少ししか持ってない石炭を均等に入れたいなら炉を開いて右クリックで1個ずつ置いていくしかない

305 :
>>303
そんだけ炉があるならコンベアで供給を自動化したほうがいいよ

306 :
>>304
そんなんですね有難う御座います

307 :
>>305
有難う御座います

308 :
でも最序盤の電気化してない時に均等に入れたい気持ちはすごくわかる
だいたい石炭大量生産して解決しちゃうけど

309 :
一番の処方箋はRTA動画を見ることかと

310 :
石炭は良いけどガンタレット設置して弾入れる時が・・・

311 :
弾丸なんてすぐに消費するんだから最初から大量生産して100発入れとけとしか思わない
それかインサータでバケツリレーするか

312 :
>>303
炉が2つであれば、1つ目にCtrl+右で25個、もう一つに左で25個。
炉が4つであれば、1に右クリで25個、2に右クリで12個、3に左で12個、1から半分抜いて4に12個とか、試行錯誤。

313 :
bobの原油の発電機の動かし方がわかんねえ
原油流せば動いてくれるのかと思ったのに…
説明どっかにないのかね

314 :
ナニが一番楽しいって用地確保のために
邪魔な木を毒素カプセルで枯らして回る時間
広がる領土とみるみる枯れて行く木の爽快さがタマランチ

315 :
エネルギー効率モジュール3を手動で作り始めたが、出来上がる頃にどこ用に作ったか忘れてる。
物流ロボ何個ぐらい使ってる?

316 :
こまけーこと考えてる時間あったら物量で押し切れ!

317 :
>>310
Hardcorioやってるときにタレットおくとフル装填の3割くらい弾入った状態で設置されてクッソ便利だと思ったわ

318 :
>>299
>突然原油足りなくなる

軽油>プロパン変換でまわしてるといつかそうなる

プロパン>固形燃料でまわしてるといつかそうなる

319 :
>>312
それを全ての炉に均等に1回で入れたかったのです

320 :
「全ての炉」が指定できないのにどうやってやろうと思ったのか
設置されてる炉のうち自分が入れたい炉を勝手に読み取ってくれるとでも?

321 :
>>319
今は複数の炉に均等に入れられないから、ベルコンとインサーターたくさん作って自動化しよう

322 :
長押しで入れた炉全部に対して
燃料が炉に入るたんびに値が調整されるようにと言いたいんだろう
Factorioは生産量が多いメリットの方が生産量が少ないメリットより圧倒的に大きいからそんな機能は用意されていない。さっさと大量生産を目指すんだ。まずは石炭からだ

323 :
あごめん。最初は石炭と鉄と石は同時進行で増やすのが一番いいね。石はそんなにいらないけど

324 :
>>299
>>318
原油ネットワークで一番使われるのはプロパンなので、最初は「最終的に詰まらせるのはプロパン」の方針(軽油が余ったらプロパンに変換)でやってたけど、それだと原油が早くなくなってた。
今は「最終的に詰まらせるのは軽油」の方針でやって幸せ。
・軽油が余ったらではなく、プロパンが足りなくなったら軽油→プロパン変換をする
・軽油が余ったら固形燃料に精製(プロパンからは精製しない)
・重油は、詰まらせないように軽油に変換する
・固形燃料精製が滞りがちになったら、原油精製所を増やし、原油をたくさん掘る(固形燃料はロケット燃料に必要なので、基本的に滞らせないようにする)
・最終的には固形燃料精製が詰まる→軽油精製が詰まる→原油精製所が休みがちになる、のがベスト

325 :
>>321
有難う御座います。頑張りますw

326 :
>>322
>>323
了解です!有難う御座います

327 :
>>324
それだとプロパン足りなくて硫酸とプラスチック足りなくならない?
無限研究やる生産消費バランスだとプロパン詰まらせるほうがうまくいくはず

328 :
>>327
プロパン足りないってことは、軽油プロパン変換能力が不足してるわけじゃなければ、軽油も足りなくなる→固形燃料も作れなくなる、ということになるので、解決法は「もっと原油を掘る」しかない

329 :
軽油→プロパンのポンプで調整するならどっちでも一緒じゃないのかな
固形燃料余ったらプロパンにするのかプロパン余ったら固形燃料にするのかの差だけだし

管理上は固形燃料が溢れて軽油が溢れて残り全部プロパンにするほうが楽な気がするからプロパン詰まらせてるけど

330 :
ロケット燃料出てくるような中盤以降は足りないなら汲みに行ってジャンジャン運べってゲームじゃろ?

その辺りから、プロパン・硫黄ラインと固形燃料・潤滑油ラインは精製所ベースでセパレートしてるな

331 :
「突然原油がなくなった」という流れからの話なので、簡便さだけならプロパン詰まさせるのが一番楽です。
ただ、遊び方の一つとして「軽油を詰まらせる」という発想の転換をすると、簡便さはあまり変わらずに、プロパン→燃料変換という非効率をなくせます。

それよりも、「足りなきゃ掘りゃいいんだよ、掘りゃ」というのがFactorioの普通の遊び方ではありますがね

332 :
仮設置時の建設ロボットの動作をオンオフできないのか
仮設置して考えてる傍から建てられてしまう

333 :
>>332
個人ロボステ運用で物流ロボットを運用してないならごみ箱スロットに入れとくと機能しないよ

334 :
>>333
なるほど ただまだ個人ロボステは使ってないんだ

335 :
>>332
仮設置もブループリントでコピれるから
物流範囲外で仮設置するしかないね。

336 :
>>324
同意

原油が頭打ちなら変換不要で余った軽油が工場拡張マージンなんだよな
軽油>プロパン変換して詰まらずにまわってるのは余力ゼロと言える
一回のミス、非効率変換によってプラかロケ燃の材料が不足する

固形燃料にして余った軽油はタンクに溜め込むべし
連続稼動で軽油が増え続けるのが正常である
溜まってるなら変換してもいいが減ってくるなら足りてない証拠
いつか無くなるのに、非効率変換で自転車操業することになる

337 :
プロパン→固形燃料の変換は(非効率だからという理由ではなく)する必要ないよ
消費量が 重油 < 軽油 < プロパン だからプロパンが詰まってるなら重油と軽油も足りてるってことでそのまま詰まらせておけば良い

軽油を余らせる方針だと軽油→固形燃料が詰まって軽油が余った場合にプロパンが足りなくなる

338 :
軽油→プロパン変換ラインが制御されていれば軽油不足なんて起こらないと思うがなあ
原油精製物のいずれかが枯渇する状況ならば、まずプロパンも枯渇してる

339 :
製油が十分に稼働してどれかが詰まって動かなくなるのを定常状態とするなら、
軽油が詰まった状態ってのはプロパンの供給が足りてないように思えるんだが……。
俺、なんか勘違いしてる?

340 :
それは、軽油→プロパン変換が圧倒的に足りてないだけでは?

341 :
>>339
横からだが、その認識は合ってる。 
軽油が詰まるということは、プロパンは詰まっていない、すなわちプロパンは足りていないことが多い。

342 :
>>299
枯渇しつつある。
どういう掘削の仕方してるか知らんが、油井一機で12/sで掘削始めたとして、精製所4機ほど全力可動で3時間くらいプレイすると、6/sくらいにはなる。パイプへの流量が少なくなり、精製所に時々しか火が灯らなくなり、見るからに可動してないように見える。

そうではないように見えるなら、精製所の原油側にタンクを置いて、タンクと電灯10個を回路ケーブルでつないで、10パーごとに点灯条件セットして、単純なメーターを作れ。
メーターと工場の全貌を眺めていれば原因もわかるはず。

343 :
>>342
まさに6/sだった。原油生産地の油井全部そうなってる。見渡す限りもう油田ないから俺のロケット詰みか

344 :
原油精製所のみで運用してる話と、
原油精製所及び変換施設(重油→経由、軽油→プロパン)完備での話が、
混在してるように見える

「軽油が詰まってプロパンが足りない」状況というのは、
前者ならありえるけど後者ではありえない

345 :
>>343
戦車に乗って未開の地へ旅に出よう。マシンガンの弾薬1000発くらい持って10分くらいまっすぐ走れば見つかるさ。

346 :
軽油分解を回路使って制御するのが一番なんだろうけど回路難しくて諦めた

347 :
ラッチ回路覚えたら世界が変わったわ
これだけで行ける

348 :
軽油とプロパンの在庫量を取得して、軽油分解ラインのポンプに繋ぐだけでそ
必要なのはケーブル2本だけ、回路もいらん

349 :
プロパンが10k以下で変換実行とかそのレベルで十分回ると思う

350 :
>>344
バニラの全設備可動状態で「軽油が詰まってプロパンがたりない。という認識」について、横から俺が解釈してやろう。
343はプラスチック製造の過不足なく、プロパンが不足しないように軽油を満タンで運用することができるようだが、そこには技術と論理の飛躍があるんだよ。
「軽油→プロパン変換を能動的に過不足なく運用すること」として343は話しているが、338は単純に、「軽油が満タンになるすなわち軽油→プロパン変換が上手く行っていないすなわち、プロパンが足りていないことになる。」と言ってるわけだ。

軽油→プロパン変換を過不足無くやる前提で軽油満タンならプロパンの不足はない。
という話と、
軽油が満タンならプロパン変換に不足があるすなわちプロパンは不足している。
という、認識の違い。どちらも合ってる。

351 :
回路での制御は難しく考えず上に書いてるように簡単なつくりで十分有用だし
流体をドラム缶に入れてるなら分配器の優先設定使えば回路すら必要ない

352 :
>>350
追記
ちゃんと運用すればそうはならないはずという能動的な解釈と、起こってしまった現象がどういう事態なのかという解釈の違い。

ちな後者のほうが技術者の俺としては好き。

353 :
>>350
そうなのか・・・?
その場合だと、軽油はちょびちょびと変換され続けるわけだから
「どれかが詰まって動かなくなる」と言う表現になるかな?
まあ別にそれならそれでいいけど

354 :
工場長は終盤になったらロボットに未開地域偵察行かせてくれや
わざわざ自分で見に行かなくても…

355 :
基本的に結局の所人工衛星って何なん

356 :
工場長は自ら目視確認と指差し確認をしないと安心できないんだよ

357 :
泥臭いことやるのも工場長の仕事の内ヨシ!

358 :
>>354
レーダーあるし
長距離砲の弾が見てきてくれるし

359 :
ゲーム開始直後から実は工場長は人工衛星のサポート受けてるんだよ
レーダー設置すればマップボタンから映像をリアルタイムで取得できるし

360 :
ロボット「油田を発見今回の探索はこれで終了だ」

信じる
信じない

361 :
ファクトラス

362 :
>>275
https://imgur.com/T46UU79
うちはこうなってる

363 :
https://www.factorio.com/blog/post/fff-255

コピペ、アンドゥ、自動アップグレード機能追加
研究キューは最終的には実装されることに決定(先週のFFFで書かれた問題点を考慮して未クリアプレイヤーは利用不可)
コピペ機能が取り留めのない青写真発行を抑制することが期待できるということでブループリントライブラリの方向性がだいぶ明確に

364 :
正式版までにこれらの機能のチュートリアルも用意しないといけないとなると大変そう

365 :
>>362
綺麗だァ・・・

366 :
>>364
Qキーにかなり多くの役割を押し付けられてるのに現状ではほとんど解説されてないもんね

367 :
Qキー追加が多くて正式版になったら小指吊りそう

368 :
>>313
遅レスだけどプロパン入れたら動いたよ
軽油重油も動くんじゃない?試してないから知らないが

369 :
列車砲
https://www.4gamer.net/games/397/G039790/20180810123/
https://wx3.sinaimg.cn/large/005Bd8p4ly1ftj0y2t5quj30ia0qodjv.jpg
https://wx1.sinaimg.cn/large/005Bd8p4ly1ftj0y2kct3j30m80feq5m.jpg
https://wx4.sinaimg.cn/large/005Bd8p4ly1ftj0y2r7i3j30gv0qodj8.jpg
https://wx4.sinaimg.cn/large/005Bd8p4ly1ftj0y2rxi5j30je0qon0n.jpg
https://wx3.sinaimg.cn/large/005Bd8p4ly1ftj0y2lfmrj30ku0f0mzo.jpg
https://wx2.sinaimg.cn/large/005Bd8p4ly1ftj0y2p27lj30ku0ez77d.jpg
https://wx3.sinaimg.cn/large/005Bd8p4ly1ftj0y2quacj30m80fpadd.jpg

370 :
ブループリントに回転じゃなくて反転がほしい

371 :
上位置き換えもほしい

372 :
反転は原油とか壊れるからなあ

373 :
上位置き換えもバニラで実装しようとしてるぞ?今日のFFFに書いてある

374 :
壊れた部分は自力でなんとかすることになっても反転が欲しい

375 :
最近やりはじめたんだけど助けてほしい・・・
一つの駅だけで、複数の機関車とアイテムをフィルタ−と回路使って運用してみようと思ったんだけど
搬入作業で貨車が満タンになった場合、インサータがアイテム掴んだまま線路の上で棒立ちするから
無理やり次の関係ない貨車に混入させてしまう・・・
もう一歩踏み込んで回路周り作らないとダメなのかな

376 :
専用の編成ならスロット固定しておけば混入は防げるけど
混載なら回路でなんとかしたほうがいいね

377 :
初心者だけどパホーマンス指標がFPSじゃなくでUPSなのか
描写回数じゃなくで更新回数ね

378 :
>>375
一番シンプルな解決策は用途ごとに駅を変えることかな……

379 :
駅共用してたらうっかり工場が長距離砲弾だらけになってしまった

380 :
>>375
ロマンならインサータストックを1で解決
効率求めてるなら過去スレに回路作ってくれた人がいたはず
ちなみに私はその回路を理解できなかったw

381 :
>>375
速度を捨てていいならインサータのスタック数1にしてアイテム1種類にインサータ1本が確実だけど遅い
複数インサータで同じアイテムを積み込むと数の制御が難しいから、
アイテム1種類にインサータ1本で積み込み数を制御するのが比較的楽

貨車を満タンにせず余裕を持たせる手もあるが、貨車に設定数入った時点で他のインサータが掴んでる事があるから
インサータの本数*インサータスタック数 だけ余裕を見ないと詰まる可能性がある

混入しないようにするんじゃなくて、混入を監視して余計なアイテムを貯蔵チェストに取り出す方法もある
貨車フィルタやすでにスロットが埋まってて、棒立ちのインサータがアイテムを入れられないと
そのまま動けないから積み込みに参加できない可能性がある

うーん、完璧な制御は難しいね

382 :
あああ、そうかスタック数か。全然気付かなかった、だから溢れ出すのか
みんなありがとう。効率求めてる駅と効率求めてない駅があるから適材適所で頑張ってみるよ

383 :
ロボ500機くらいおいて、降ろされたアイテムを分配してやれば回路はいらないっす。

384 :
一つだけ置かれた線路は一瞬、自動車と見間違える

385 :
地雷をロボに自動埋設させることってできない?
攻撃の波が引いたあと地雷がなくなるから勝手においてほしいんだけど

386 :
もう出来るんじゃなかった?
破壊されたら半透明になって、ロボが地雷を設置できる状態なら設置

387 :
あ、できるんだ 思いついただけだったから確認ほしかった

388 :
ありがとう

389 :
「敵が引いた後」って状態をどうやって検出するか。

390 :
ロボネットワーク範囲内のタレットが最後に弾丸や電力を消費した時点からの時間経過でネットワークを有効にすればあるいは

391 :
タレットの弾丸/油/電力を監視して消費(変動)が止まってから10秒後とか

392 :
敵襲終了検知は前に挑戦したんだけど算術・条件回路を通すと1tick経過する仕様に引っかかってうまく行かなかったんだよなあ

393 :
頑張って物流ネットワークの組み込みとか地雷埋設とか終わったけど敵が地雷原に入る前に死んでいくから出番ないのつらい
壁がないタイプの防衛ラインだからいつか壊されるんだろうなぁ
http://puu.sh/BcoUW/94a3b9bdd5.jpg

394 :
いつのまに地雷がネタ武器から回路上級者向け武器になってたのか

395 :
上級者向けとかじゃなく普通に強いよ
戦闘ロボットとか粘着カプセルとか車載火炎放射器とか放電防御モジュールとかより確実に上

396 :
比較対象…

397 :
地雷はピースフルで巣を立ち退いてもらいたい時とかに使える
攻撃してもバイターが反応しないので楽

398 :
確実に強いと言えるのがそいつらってだけ
個人的にはマシンガンやロケランや毒素カプセルより強いと思ってる

399 :
戦車は強化したら無双できる乗り物になってくれればいいんだけどなあ。

400 :
エコが最強の武器

401 :
お盆だからPCのファイル掃除と設定変更をしたんだけど
グラボの仮想超高解像度技術(DSR)
を使うと鬼のようにこのゲームの画面がきれいになるね

402 :
冗談半分でボブエンのインサーターを斜めから斜めへ移動させる設定にしたら、ありえん速度で動いてる
これはバグか何かなの?

403 :
BobAngelsで区画整理を某配信者を模倣して整然としたつもりだったけど
ロボBUSに切り替えるあたりで場当たりライン配置で乱雑になってきたマジはぁ

404 :
>>402
アームの稼働角度を小さくすると動きがコンパクトになって速くなる

405 :
>>402
たしか掴みから離しの半径が速度になってた気がする
普通は180度だから角度を小さくすればその分早くなる

406 :
初心者ですがボブエン入れてみましたが
プラスチック棒作る工程おかしくないですかね?どうやっても銀鉱石が手に入らないと思うのですが

407 :
>>406
ジボライト探しに行って、線路敷く。

408 :
>>406
てかもったいないな、300時間くらいMODなしで遊んでからでも良いんじゃないか?

409 :
300時間プレイして全実績解除してさすがにもう飽きたわってなった後にボブエン入れるとまた300時間楽しめるからお得だよ

410 :
プラスチックって緑触媒必要だっけ?
石油を5段階ぐらい処理してプロペンでそっから直接プラスチック液にできなかったっけ

411 :
ブラスチックはセルロース使ったルートのほうが楽だったような

412 :
AngelのBio入れてなくてクソ辛かった記憶あるしBio入れろよ

413 :
木材からメタノール作ってもいいぞ

414 :
ボブエンの採石の処理はどうしたらいいの?
石にして焼いて舗装だと限度がある
個体を液体なり気体なりにする処理がほしい
そうすれば捨てられる

415 :
細かい石なら全部溶かして金属にするなり捨ててしまえばいい

416 :
>>414
ジオード処理で鉱石作る時に副材料として必要
というか、他の材料は簡単に手に入るんで砕いた石の供給が全てと言えなくもない

417 :
おぉ、いつかサイロに貯めて破壊する無限地獄から解放されるのか

418 :
>>411
FNEIでレシピ調べたらその方法を見つけたので解決しました!しかし木材調達に手間が掛かるので緑藻からセルロースのプロペンに落ち着きましたw

419 :
>>409
何かバニラだとポンポン進んじゃって
飽きちゃいましたw

420 :
バニラでも鉄道輸送縛りとか楽しいぞー
ひとつの地区で生産するのは1段(ただし銅線はOK)とするとか

421 :
教えてエロい人

機関車何台で貨物車何台で逆向き機関車何台で燃料を何を使ったとき
最高速に達するまでの加速に何タイル使うのか?
ということを簡単に計算してくれるサイトとかないですか?

422 :
>>418
ボブエンにおいては木材は伐採せず作るもの

423 :
研究所とかロボステとか、名前が付いてるみたいだけど、これって駅名みたいには変えられないの?

424 :
お目当ての名前が出るまでひたすら建て直すしかない

425 :
NanoBot入れてる方いますか?
Logistick Network Interfaceの使い方わかる方いらっしゃいましたら教えてください

426 :
>>422
まだその域まで達してませんw

427 :
modでもいいのでロボットで埋め立て指示ってできませんか?
人力ローラーは辛いです・・・

428 :
>>427
ブラシ?のサイズ変えている?

429 :
海を食らう工場長

430 :
>>428
テンキーの+-のことですか?
最大まで+にしてます

431 :
>>430
じゃあ自動車に乗りながら埋め立てしている?

これらを組み合わせれば
ロボより早くなると思うけど

432 :
>>431
自動車ですら面倒くさいので自動化したいんです
とにかく働きたくない

433 :
電柱ならレーダー範囲じゃなくてもおけるからそれで電気引っ張って、マップで感でレーダーおいて、そこから埋設すりゃ動かなくていいよ
ロングリーチが必要になるけど

434 :
個人的にはLong ReachやFar Reach入れれば足りるな>埋め立て
埋め立てのブラシサイズは手が届く範囲が最大サイズになるから、
ロングリーチとか入れれば1クリックで画面全部を埋められる
まあ、1画面埋めようとすると埋立地を何度か手元に補充しないと足りないけど

埋立地を作りながら埋めたいとかインベントリに補充が面倒ならBot Landfill 位しか無いかな
埋立地持ってShift+クリックで埋め立て計画ができる
青写真が欲しいなら埋め立てる前なら登録できるから、
ロボが届かない所で仮計画して青写真に撮ればいい

435 :
情報ありがとうございました

436 :
Factorioprntsへの投稿の仕方がイマイチわからん…

437 :
できましたありがとう

438 :
いつの間にかでっかい8の字+あちこち変な拡張された路線になってしまった・・・修復できるかこれ

439 :
拡張の跡が見て取れる工場もなかなか趣あるぞ

440 :
みずほのシステム更新みたいに
困難なほど燃えるだろう?
リアルだとたまに死人出るけど

441 :
燃えるのならともかく、炎上してるプロジェクトはちょっと…

442 :
>>427
コンクリート持って、+で広げてShift押しながら左クリックでブループリント無しで建設予約できる。

443 :
>>442
コンクリじゃなくて埋め立て

444 :
水の上にコンクリ置けるmodとかありそう知らんけど

445 :
クラスター手榴弾を10個くらいバラ撒く、クラスター長距離砲弾が欲しい

446 :
ボブエン入れてみて3日たった感想
ボブエンに限らないけど鉄板確保には先ず悩まされるw以外に銅は安易に手に入るな
鉱石粉砕しないと手に入らない鉱石があるとかドMなワイにはタマランチwww

447 :
ボブさん70時間経過するもロケット打ち上げどころか全鉱石すら集まらねえ
タスク多すぎてパンクしそう

448 :
誰かUPSについて詳しい人いませんか?

449 :
PCには常時商用給電方式がおすすめ

450 :
実はUPSがなんの略語かすらも知らないというね…

451 :
madclown01’sとか言うの入れたら
既存の入れてサイエンスパック38個位あるけど
頭おかしい(褒め言葉)

452 :
うちはFedExの方が多いな。

453 :
夏は工場見学で新しい視点を養う

454 :
ベルトで38種類を3x3の研究所に収めるのは大変そうだな。
研究所間バケツリレーかロボに逃げるかそれとも列車直か。

455 :
38種類ってロボ使わずに均等に入れる方法思いつかねえ

456 :
5つくらいの研究所をお手玉専用にすればええねんで

457 :
でもお手玉すると研究が遅くなるでしょ

458 :
自分が考えたSP38種類研究所
□=ベルト

        □□□  □□□  □□□
        □□□  □□□  □□□
        □□□  □□□  □□□
        ↓↓↓  ↓↓↓  ↓↓↓
        研究所→研究所→研究所→研究所→研究所→……
□□□→研究所→研究所→研究所→研究所→研究所→……
        研究所→研究所→研究所→研究所→研究所→……
        ↑↑↑  ↑↑↑  ↑↑↑
        □□□  □□□  □□□
        □□□  □□□  □□□
        □□□  □□□  □□□

459 :
何種類だろうと>>221のやつで解決!

460 :
>>458
手前2個は←向きが必要だな。

461 :
フラスコのことビーカーって呼ぶやつのことなんか聞かないんだからね

462 :
>>460
手前2つはフィルター機能付き巨大チェストでしょ

463 :
要求チェストロボ運送じゃいかんのか?

464 :
そんなマロンのない事言われても>ロボ運送

38種だと微妙に3辺(36種)に収まらないのがまた腹立たしいな
https://i.imgur.com/xqrwYzZ.jpg

465 :
>>461
civじゃね?

466 :
赤ポとか白ポって呼ぶ人は?

467 :
ビーカーフラスコポーションポット好きな呼び方で構わん

468 :
赤ベルト解禁まで遠い

469 :
サイエンスレッド
サイエンスグリーン
サイエンスグレー
サイエンスブルー

470 :
サイエンスグレープ
サイエンスカレー

471 :
赤ベルトって、終盤の断熱材用の鋼材を運搬する頃じゃないと使わないな〜

472 :
factorioって、mod自作できるんですよね?
作り方が細かく載っているサイトとかがありましたら教えてください。
(日本語で細かく書いてあるサイト1つ。英語で細かく書いてあるサイト、ありましたら1つ教えてください)

473 :
あと、ものすごく要素が増える日本語対応のmodはありませんか?
また、おすすめmodが載っているサイトなどがありましたら教えていただけると幸いです。

474 :
やっとロケット打ち上げ初クリアだと思ったら衛星のせてなかった

475 :
そういや当たり前になってて忘れてたけど
衛星乗せてから打ち上げてねってアナウンスゲーム内でされたっけ?

476 :
凄くショッキングな、事実に気づいてしまった

超高速地下ベルトは地上ベルトよりもコストが安い

477 :
地下ベルトのほうがCPU負荷も若干だけど軽かったはず
1スタックあたりの運搬距離も優秀

478 :
>>475
https://i.imgur.com/yzEJjo5.png
> 衛星を載せたロケットを宇宙へ打ち上げるのがあなたの任務です。

479 :
コピペ部品が貯まってくると
何回やってもほとんど同じ筋道辿るから流石にあきるな
モジュールとアーマー無双できるようになってからさらに拡張するモチベが保てない
エンドコンテンツがもっと欲しいね

480 :
>>478
書いてありますね…初プレイは時間がかかったからスッカリ忘れてたよ

481 :
超頑張って作ってた工場のデータが開けなくなった。くそう。。
やっぱりソーラーマット敷き詰めはあかんなあ。。
しかしでんちゅうひくのもたるいし、どうしたものか。。

とりあえず開けないファイルどうやったら開けんだこれ;;

482 :
オートセーブが生きてるかもしれんぞ!

483 :
>>482
全部死んでた。
なんでや。。

484 :
ある程度の規模になってきたら水問題に悩まされた水タンクから少し離れた場所だと流量が極端に低い
ポンプを使うも対して流量は増えないし…
工場を密集してしまったので新たにタンクも置けないマイッタ移設か?

485 :
配水は俺も悩んだ。
wikiを見ると、汲み上げポンプ1つで1200とのことだから
一本で通せるのはせいぜいポンプ3つまでということになりそう。
それ以上流量が欲しければ複数ルートで回すか、
ソーラーと組み合わせて消費地に近いタンクまで昼輸送して夜使う、
さらに長ければ途中の経路にもタンクを置いて出口側でポンプを使う、
みたいなことしかないのではないかと思っている。

間違ってたら指摘してくれると嬉しい。

486 :
以前スレで貰ったイージーモード砂漠マップで怠惰なろくでなしを達成しました、52時間も掛かりました
でも新たな青写真も作れたし、なかなか良かったです

487 :
>>483
なんかMOD入れた?
じゃなきゃ再インストールしてみてダメだったらもうワカンネ

488 :
>>485
原発関連で覚えた知識だと、
最大流量はパイプの入口から出口までが長くなるほど減衰
ポンプは入口と出口を兼ねる
直列接続したら最大流量の小さい部分に律速される

抵抗と流量と圧力の普通の関係だった
つまり、流量足りないなら途中にちょいちょいポンプ挟むか、長距離ならドラム缶や鉄道輸送を検討
考えるの面倒なら隣にパイプラインを並列に増設すれば流量は倍

489 :
>>487
ぼぶえんとかバイオとか入ってた。
でもさいしょからそのげーむではいれてたお。。

490 :
>>485
wikiの記載が紛らわしいが
パイプ流速最大数k/sは参考値なので
現実的にはパイプ1本で1k/s程度と見たほうがいいよ

491 :
足りないなら増やせば水だって同じだ!
そのための鉄道、そのためのタンク車
でも正直間に合わんよね

492 :
流量については公式Wikiに詳しく載ってるよ
https://wiki.factorio.com/Fluid_system#Pipelines

493 :
最後はドラム缶に水詰めて空輸なり輸送するのみ。

494 :
最終的にはタンク車直結のほうがPC負荷抑えつつたくさん捌けるんじゃない?

495 :
ところでPC負荷についてまとめてあるページはないか?

496 :
サンクス>all
原発回すようになってから燃料投下後の水消費が一気に増えて
変に悩むよりはとラインを並列化してたんだが、
どうやら正解だったようでよかった……。

497 :
インベントリ開いて閉じるときってもう一回Eを押すけど、インベントリ外をクリックで閉じたり出来ないかな?

回路がわけわからん…
試しに>>221やってみたが循環ライン上のアイテム数を延々とカウントしてて垂直の補給ラインから補給されないぜ…

498 :
>>495
ないんじゃないかな
このゲーム、負荷かなり軽くて
多少工場を大きくしていってもFPSかわらないから調べにくい
だいたい、負荷がプレイの支障になる環境って
PCゲームするにはかなり貧弱なスペックじゃないか?

499 :
ゲーム用のPCでないから貧弱の部類に入るのかもしれないけど
1kspm行くだいぶ前にUPS60行かなくなってきてたぞ
ベルトと原発全力で動かしてたから負荷高い工場だったというのもある

500 :
>>497
セーブうp

501 :
>>483
同じバージョンの正常なセーブデータのzipから壊れたセーブデータにscript.datを移植してみては?
自分は二回壊れたことあってセーブデータ眺めてたらいずれもこれが壊れてた
自分はバニラ環境でしか再現してないけどゲームモード以外で内容の変わるファイルではなさそうなのでMODありでも行ける可能性ある
バックアップ作ってから試してね

502 :
>>498
ですよねぇ
けれど仮にマルチでメガベースを作る際には誰が参加しても快適な速度であることが
大切かなと思います(めんどくさい)

503 :
「各貨車用の積み下ろしチェストが、貨車あたり20スタック分空いたから駅を有効化するよ」
を上手く回路にする方法ってないかな?
アイテム数を算出する機能はあるけれど
スタック数を算出する機能はないよね?

504 :
20ではなくて40だった
そして鋼鉄と物流チェストは48

505 :
起動すると画面真っ白になってメニューまでたどりつけないんだけど
同じ症状になったことあるやつおる?

506 :
>>494
バニラだと液体計算自体が負荷だから、最終的には太陽光の方が…
MOD使えるなら水を配置するか、井戸を使う。

507 :
>>493
>>501
むりだった。。しょぼん。

508 :
ベルトに流されなくなるアーマーモジュールくるのか
modでは見たことある気がするけど

509 :
>>491
鉄道導入で解決かとおもたが結果コレw
全く足りない

510 :
>>509
鉄道導入で解決するよ!
遠隔地に産業全部持っていけばただの産物輸送問題になるw

511 :
制御基板作ってハイテクパック作ったあたりで、制御基板が工場の外周をベルトで走ったりかなりスパゲッティラインになったりしてるんですけど、ロボで新しく工場作った方がいいですか?

512 :
>>511です
スクショを工場を右回りに一周撮りました
https://i.imgur.com/r8nEFrs.jpg
https://i.imgur.com/yHF8Vzx.jpg
https://i.imgur.com/0w4aX7R.jpg
https://i.imgur.com/psTNDsP.jpg
https://i.imgur.com/hIUuowY.jpg
https://i.imgur.com/EnRH0Kz.jpg
https://i.imgur.com/LonxGCc.jpg
https://i.imgur.com/iet1MHx.jpg

513 :
>>511-512
いい悪いの話じゃないからなあ
動いてればいいと考えるか整頓したいと考えるか
制御基板やロボの量産まで出来てるなら新しく土地を確保して新しい工場を作るほうが楽だとは思う

514 :
やっぱり工場作っちゃうと楽ですか。ありがとうございます

515 :
スペース広めにとってあるから整理できないこともなさそうだけど
ただ銅鉄のメインバスっぽいものもないからちょっと大変そうではある

SS見て思ったのは例えば緑基盤作って余った残りの銅をどこかで再利用してるみたいだけど
余ったらそこでライン止めて詰まらせといて他で必要になった分は別に引っ張ってくるようにすれば
後で中間材料の生産量調整も楽だよ

516 :
取り敢えずメインバス作って頑張ってみます・・・

517 :
行き当たりばったりの増築も楽しいから現状を楽しめばいいさ
地方のホテルで増改築繰り返してたり隣のホテル吸収して
妙な段差や傾斜のある渡り廊下とか面白いし

518 :
ぐちゃぐちゃラインをきれいに作り直すぞ!と全撤去するも
配置し直すのが面倒で撤去前のデータロードor新規ゲーム
になっちゃう俺

519 :
ボブエンの各種液体と気体から作れる逆引き出来るサイトってどこかにあります?数が多すぎてわけ分からんw

520 :
>>518
配置し直す頃には、そもそもこれ必要なのか、みたいなこともあってw

521 :
一度メインバス覚えちゃうともうスパゲティラインは作れないんだよな

522 :
このゲームのmodの作り方が細かく載っているサイトを教えてください。
出来れば、日本語のサイト一つと英語のサイト一つ教えてください

523 :
要求がハッキリしてるのに自分で見つけられないってどういうことなんだ

524 :
舞空術を習得したいんだけど正しいやり方が乗ってるサイト見つけられないのはどういうことなんだ

525 :
Modつくるより
回路ネットワークを読み解くスキルがほしい

とりあえず>>503
12個あるチェストのアイテムの残量が
合計4800個以下になったら駅を有効化する
ということにした
これでスタックあたり100個のアイテムを積み下ろす際に
12基のインサーターがフル稼働するはず

526 :
短距離ではベルトと物流ロボットってどっちがUPS的に軽いの?

527 :
>>524
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/spv/1711/21/news068.html
クソガキみたいな屁理屈こねて話題ずらしてんじゃねーぞタコが

528 :
>要求がハッキリしてるのに自分で見つけられないってどういうことなんだ
これも元の質問に答えてないから話題反らしだよ
教えるか知らないと答えるかスルーするか以外は会話としておかしい
ちなみに俺は日本語サイトも英語サイトも知らない

529 :
MODなんてもんは知識のあるやつが作ればいいんだよ

530 :
我々は使い方さえわかれば良いのだ

531 :
回路の使い方すらよくわかりません

532 :
とりあえず回路で何をしたいか
それがないと学びのモチベーションが続かない
俺の場合は回路で音楽を流すという目的で必要な回路を調べたり行き当たりばったり試行錯誤してた

533 :
ケーブル1本で満足してしまった

534 :
>>522
日本語wikiに色々書いてあるみたいだよ
https://wikiwiki.jp/factorio/MODの作り方

各バージョンFactorioAPI
http://lua-api.factorio.com/
英語wikiのmoddingチュートリアル
https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding_Tutorial
英語wikiprototypeについて
https://wiki.factorio.com/index.php?title=Prototype_definitions
英語forumのmoddingガイド
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=34&t=12564
Luaスクリプトの文法
http://www.rtpro.yamaha.co.jp/RT/docs/lua/tutorial/syntax.html

535 :
>>532
参考にしようと
青写真配布サイトに載っている人気作品の回路の青写真をみたら
条件:偽を表すのになぜか≠記号ではなくて不等号記号ばかり使っていたり
何故かUIのスライダでは設定できさえしない負の数を頻繁に使ったりしてて
それらの言外の意が読み取れないです

536 :
https://youtu.be/1KoV_Zk2IRs

メインバスの究極系?
10秒1ロケット

537 :
>>535
回路の入力に複数のケーブルを繋ぐとそれぞれの合計が入力される、
つまりケーブルだけで加算が出来る
逆に減算がしたいと思ったら、-1を掛けてケーブルで繋げばいい
仮にaを3で除算したものを引きたいと思ったら、
a/3*(-1) とするより a/(-3) としたほうが演算回路が少なくて済む
要は引き算をしたいから負の数を使ってる事が多い、無論それ以外もあるけど

不等号なのは、1つは0.14時代には <,>,= しか無かったから、その頃からの作者だと不等号を使う事がある
もう1つは安定性のためかな
不等号は面倒だから等号の話だけど、例えば1ずつカウントアップする回路を60でリセットする回路を組んだとき、
a=60 でリセットで間違ってはいないけど最良ではない
リセット回路繋ぐ前にカウンターが60超えたり、動作中に改造しようとして万一60を超えたら暴走状態になってしまう
なので、この場合は a>=60 でリセットするのが安全でより良いと俺は考える
不等号使ってるってことは「ありえない値は偽(真)として扱う」事でエラー処理してるって事

まあこの辺の安全策はプログラムやってる人の癖みたいなもの
「取りあえず動くプログラム」作るのはそんなに大変じゃない
そこから「変なファイルや入力しても落ちない」様にする方がむしろ手間がかかるから、
自然とエラー処理や条件判定でそういう書き方をするようになる

538 :
試行錯誤してはやっと>>221が出来たわ…

539 :
>>527
論外

540 :
>>537
駄目だ俺には「バケラッタバケラッタ!」にしか聞こえないw

541 :
>>537
渾身の長文返レスありがとうございました

負数をあえて用いるのは算術回路の数を減らす意図があるということがよくわかりました

過去バージョンでは≠が使えないとは知りませんでした
また安定性確保のために不等号を好んで用いる手法についても初めて知れて良かったです

どうもありがとうございました

542 :
>>519
MODがあったはず名前は、、すまん忘れた

543 :
このゲームの回路制御って
案外石油処理関係よりも
ロボネットワーク上の余剰ロボットを計量して
それによって両ロボの生産状況を変化させる方が鬼門だよなと思った

544 :
利用可能ロボが0になってたら投入すればいいだけじゃ・・・

545 :
それもそうだけれど
いつかはちゃんとしたPID制御の回路を組みたい

546 :
>>542
FNEIです?もしそうなら一応入れてるのですが逆引きのやり方が入れたばかりで良くわかってないんですよw

547 :
>>546
「What is it really used for?」入れとけ

548 :
>>547
有難う御座います!入れてみます

549 :
>>519
レシピ検索出来るWebサイトが欲しいなら↓は?
ttps://factorio.rotol.me/

550 :
サイエンスパックレシピ変更のとあるMOD入れてみたけど
青パックにアルミ板いるけどアルミ作るのに水酸化ナトリウム必要で
ナトリウム処理解禁に青パック必要で…あれ詰んでる

551 :
>>550
直接生産するレシピじゃなくて別アイテムの副産物で出てくることもあるから、
今作れるレシピを虱潰しに探すか>>547とかの逆引きできるMODを使うといい

まあ、MODのバージョンアップ直後だとたまに作者がミスってる事もあるけど

552 :
始めたばかりだけどクソ面白い
でもチュートリアルで出てきた敵の襲撃が一切ない、マップに赤い点もない
もうスタート地点付近の資源は枯渇してあちこち線路伸ばしてるところなんだが

553 :
開始時に設定イジったんだろ

554 :
デフォでも周りが森だらけだと公害吸ってくれてる可能性ある。
後は大量生産せずに細々採掘してるとなりがち

555 :
確かに森林に囲まれた小さい湖を拠点にしてる
どこに拡張するにもまず伐採で面倒だったけど、知らないうちに守られてたのか

556 :
森林は伐採が面倒くさいよな

557 :
伐採が面倒だからと言って
手りゅう弾で焼くのは悪い工場長だと思う

558 :
流石に線路伸ばす頃に巣が一個もないってことは通常設定だとないだろ
バイターなしにしたかスタートエリアを大にしたんじゃないか
ロードセーブ画面でマップコード表示できるから調べてみんさい

559 :
毒ガスで森林伐採するとか血も涙もないよな

560 :
>>552
ピースフルモードですかね?

561 :
bob's modのパイプの容量って鉄パイプが10、プラスチックパイプとかが20ってなってるけど
これは純粋に流量が倍になるって考えていいのかな?

562 :
違う。容量が倍になるだけ。流量は寧ろ減る。

563 :
えっ・・・容量がでかいタングステンパイプが最強だと思ってずっと使ってた

564 :
>>563
ポンプ使うならいいけど
容量が大きくなるってことはタンクに性質が似通っていくってことだから

565 :
干上がりそうな川って、川の幅の割に水チョロチョロやん?でも同じ水の量が住宅地の側溝ならジョボジョボやん?
そういう感じ

566 :
>>552だけど二つ目の油田探しに遠征したらようやく小さい赤い点を発見したよ
初見だから一切設定は弄ってないはずで、ただ巡り合わせが悪かったのかな

研究ばかり進みまくってたタレットがようやく働けて安心、とりあえずお騒がせしました

567 :
>>564
タンク並べたら流量多いか?って考えたら理解できた

568 :
>>567
まーMODなんだしバニラの理屈がそのまま当てはまるとも限らないけどね
キチンと検証した訳じゃないし
バニラのタンクは内部的に糞長いパイプみたいな処理になっていると
公式のフォーラムで誰か検証してたはず

569 :
そっか流量確保したいなら石パイプとか使った方がいいのね
でも地下30マス伸ばせる地下パイプも欲しい・・・

570 :
地下パイプは実質0扱いだった気がするので
そっちの方が有利じゃない?

571 :
ここの絵を見ると良い。
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=18&t=19851

bobsのパイプは太さは20だが高さは他のパイプと同じ0〜100だ。
横幅2倍のパイプが1マスにあると思えばいい。

572 :
チタンが10の地下25だからそっちの方がと思って最新版のbobs/angles開いて見てみたけど
パイプの太さ全部1(100)に修正されてね?
全部太さ10に修正されたなら改めてタングステンが地下30で最良だけども。

573 :
>>572
どっかのタイミングで表示が無くなったよね

574 :
脳筋「ポンプ入れるからなんでもいいや」

575 :
なんか最近投稿されている日本語のFactorioの解説プレイ動画のクオリティが凄く高くなっている気がする
全体的に

576 :
ただプレイしてるだけの動画じゃ再生数増えない→動画投稿やめる
のパターンで淘汰された結果じゃないかな

577 :
説明しつつ盛り上げてウザすぎず飽きのこないちょうどいいバランスって難しいよな

578 :
Minecraftはやるだけじゃなくて動画見てても面白いけど
Factorioは動画じゃ楽しめないタイプのゲーム

579 :
>>578
そうかも。分からない機械の使い方とか意外なレシピ紹介してくれるとかじゃないと見ないかもね

580 :
垂れ流しじゃなくてしっかり編集しないと見ててつまんないゲームかもね
つかプレイ時間の半分くらいがライン編成を考え込んでたり、ボーっと鉄板が組立機の中に吸い込まれるのを眺めてるゲームだしなw

581 :
マイクラだって工業mod入れてたら
やります即できましただからな

582 :
ベルト使わないと映えないからロボット縛りしたほうが良さそう

583 :
地下ベルト地下パイプロボ縛りのスパゲティ工場?

584 :
ロボット使っちゃうとと便利すぎて・・

585 :
メガベースを作り始めると悩みのタネになるんだよなぁ

586 :
メガベースだとUPSが最優先なのでロボットにならんかい

587 :
個人的にはロケット一発打ち上げてからロボ解禁にしてるな
スタックインサーターの無限研究とロボは相性良すぎて笑う
せめて無限研究にベルトの強化があれば…
bobs入れてるけどターボベルトですら遅い。遅すぎる
運搬速度が遅すぎる上にインサーターが一個一個掴むモーションも時間かかるから
チェストから組立機にスタックインサーターで直入れとは比べ物にならないくらい効率が悪い

588 :
あれ、分配器にフィルタのついたときのベルトのアップデートのお陰で
負荷がぐんと減ったんじゃなかったか

589 :
RealFactorio
https://www.youtube.com/watch?v=ogTDbFdbxOU

590 :
>>586
鉄道直入れパターンもある

591 :
ロングインサータって横に隙間なく並べると若干ぶつかり合うんだね
時間的なロスも少しだけ出るけどなんかカワイイからOK

592 :
>>590
なにそれ?

593 :
>>592
組立機の産出物を直接貨車に入れたり、
掘削機の鉱石排出口をレールに接してやると、
直接貨車に流し込むことができるようになるアレのことじゃね?

幅2マスx長さ6マスの巨大な箱、ベルト代わり、フィルターもかけられる、
細かい位置調整が苦手、容量小さい、高コストあたりが特徴。

594 :
そのために両側サンドイッチ状の工場を片持に作り直すのか…
もともとサンドイッチ状の構成にするのが難しかった集積回路や電気エンジンの組み立て機と相性が良さそう

595 :
最近チラホラみる10kspm工場は組立機から箱を介してインサータで貨車に入れてるのみるね
位置が合わないと箱の代わりに車を使ったりしてる

596 :
作ったラインをぼーっと見てるとデフラグ画面を眺めてたときと同質の恍惚感を感じるわ
見入っちゃってゲームがなかなか進まん
それが楽しいんだけどさ

597 :
で、少し気になるところがあったら手直ししたくなる
手直ししたら眺めて楽しむ
以下ループ

598 :
>>550だけど
水酸化ナトリウムの生産を変更するMOD入れてたから駄目だったのか
普通に塩水の電気分解から作れるやんの
関連MODだからって全部入れてたけどあかんか

599 :
木の伐採面倒だからマップ作るときに激減させてる
木が多いと重くなるしいいことなし

600 :
石がどうやっても余るんだけどいい感じに消費させるmodないかな

601 :
掘らなきゃいいのでは

602 :
マップ作るときに水大きくしておいて埋立地に巨大工場作ると石はかなり消費できるが
マップ作るときに調整しても鉄と石油以外は基本的に余りまくりじゃない?

603 :
>>601
見つけた鉱床はすべて掘りきらなきゃ気が済まない病のやつがそれなりにいるんだぜ

604 :
全面コンクリ貼りして水も最低限残して埋めたてろ

605 :
あとは壁を建てて明朗作るとか

606 :
>>605
×明朗
○迷路

607 :
池か搬送ベルトがあるなら、地下鉄も欲しいお

608 :
いらない物は箱に詰めて爆破するのが一番

609 :
石を掘って箱に詰めて爆破する作業
賽の河原かな?

610 :
バッファチェストにして石を要求すれば爆破するだけで再設置もしてくれるぞ。

611 :
バニラだと過剰在庫あってもベルトの上で保管
生産してベルトの上に置けないと生産ストップだから過剰生産のペナルティーがなにもないけど…
この辺のペナルティーを追加して生産管理もきっちりやらせる様なmodってある?

612 :
ベルトから溢れるMODか?

613 :
在庫コストや歩留まり率の概念を実装!定期メンテナンス、突発的なマシントラブルも忘れるな!

614 :
過剰生産のデメリットって汚染とバイターだから
それを乗り切った時点で割とどうでもいいのよね

615 :
将来的に使うのなら過剰生産が汚染にとか余り関係ないな
過剰生産しなくてもバイターくるし

616 :
そろそろサポートAIが欲しいな。ToDoリストの管理とか秘書的な可愛い感じに応援してくれるようなのが。

617 :
PortalのGLaDOSとか、Lobotomy Corporationのアンジェラみたいなのがいいな!

618 :
こんなん衛星ぶち上げるのせいぜい一回が限界じゃねえか
みんなマップどれくらいの範囲で資源探してんの?

619 :
レーダー1個分の視界範囲だけでも10発は打ちあがる気がするが…。
資源少ない設定?

620 :
>>619
工場がレーダー一個の範囲内なの?
すげーコンパクトだな

621 :
ガチのアスペさんやん…

622 :
617は、616のレーダー一個の視界範囲内(の資源量)でロケットが10発打ち上がるという話と、615の1発打ち上げるのがせいぜいという話から、616がスタート範囲からレーダー1個分の視界で10発ロケットを打ち上げるという解釈をしてるわけで、流れに沿った話をしてると思うが。

623 :
レーダー一個分の広さで10個も打ち上がるか?そもそもスタートマップが良くなかったかな

624 :
10発は盛り過ぎや

625 :
ロケット300発超えたからSeaBlock始めた
フォーラムに必要なmodパックがあったからmodsフォルダに入れるだけで出来た
飽きるまでやってみよ

626 :
ロボはチートだろと思って縛りプレイをしてたけど、逆にロボ至上主義プレイをしてみたら面白かった

普通は鉱石毎に荷下ろし駅を作るけど、ロボ至上主義だと、一ヶ所に同名駅を複数置くだけで良い

鉱石が混じるけど、紫チェストに入れられて、ロボが勝手に分別してくれるから問題ない

このプレイだと、液体の輸送はバレルが便利

毎度毎度パイプを施設する手間もないし、パイプでゴチャつかない

白ポでロボ強化に勤しまないと供給が滞利かけないのが難点のど飴

627 :
資源全て最高設定で始めてるのかな
資源の上に建物置けない俺には無理だ

628 :
無駄な空白行の連発はなんとか飲み込んだが、最後の難点のど飴でブチ切れたわ
もう許さねえからな

629 :
ヨーグレットこそ至高

630 :
塩飴しかねえ

631 :
ここは工場の動画を観て落ち着こう
THE MAKING (267)飴・キャンディーができるまで
https://youtu.be/m99gw1-4bwM

632 :
ロケット10発分の資源+衛生10個+サイロ1個の資源だけで鉄が1Mちょっと、銅が1M弱必要になる
ここに諸々のSPの消費が加わるのでざっくり銅鉄2Mぐらいは必要になるだろう
資源増やさない限り1レーダー視界で収めるのは不可です

633 :
レーダーのサーチ範囲と視界範囲を間違えたのでは。

634 :
>>633
あーそういうことか
それなら入るかな

無限資源使ったとしてロケット発射までの工場を
レーダー一個の視界にまとめるのって可能かな
SP貯めて立て直しは無しで

635 :
時間さえ無限ならどうにでもなるな

636 :
>>631
撹拌練り工程〜中途半端な機械化で一つ間違えたら大怪我しそうでこえー

637 :
時間気にしなくていいなら掘削機含め必要な素材、製品作る施設一個づつあればいいんだから余裕じゃねえかなやる気はしないけど

638 :
手動搬入しつつロボ作れば余裕そう。

639 :
>>638
無限資源でも水を含めた全資源が7*7にそろう地域を探すのが大変。

640 :
ウランは要らなくて鉄銅炭水石の5種はスタートエリアに必ず生成されるんだから原油があるマップを引くだけでは?
木材は7チャンク分もあれば普通は足りる

641 :
中型電柱はあとひとマス分でかくてもいい・・・

642 :
fff来てるけど白サイエンスパック周りのテクノロジーツリー結構変わるのね
そしてついに脱出ポッドがくると

643 :
それより刷新されたキャンペーンモードが楽しみすぎる

644 :
配電引くのめんどいからソーラーマットひいてんだけど多くなると相当重い。
なんか別の軽い配電だけできるやつとかないん?

645 :
ソーラーマット大量の状態で小型電柱1個置いて外すと
一定時間フリーズする位には重いから、
配電設備を大量に連結している状態が問題なのだと思う。

なので新たな解決策を求めるなら、配電設備の数を減らすのが一番なので
変電所5(範囲1000x1000)なり電柱(10000x10000)でも
レシピ追加なり変数弄って設置する方が手っ取り早いかと。

646 :
>>645
え、
そんな夢アイテムがあったのか!
ありがとうございました!

647 :
>>646
あるんじゃなくって自分が弄ってmod作れよってことジャネット?

648 :
最後まで読もうね

649 :
まあでも探せば山程出てくるのは間違いない

650 :
残念ながら、0.16から電柱の接続距離と給電範囲は最大64までに制限されております

一応他のMODで、Powered Entities ってのはある
組立機とか電気炉自身に電線が繋がって電柱も兼ねるMOD
見た目電線が鬱陶しいのはご愛嬌

651 :
>組立機とか電気炉自身に電線が繋がって電柱も兼ねるMOD

>配電設備を大量に連結している状態が問題なのだと思う。
の解決にはならないのでは
むしろ配電設備増えることになりそう

652 :
給電設備が原因なのか配電設備が原因なのかそこははっきりしようぜ

653 :
>>651
ソーラーマットがどのMODかわからんけど、給電マットは1タイル単位で敷き詰めるから数が多いのが問題
Powered Entities だと施設の周りのインサータくらいまでは給電してくれるから、
組立機1台に小型電柱1本と同じような負荷になるんじゃないかな
これで重いとかなら配電以前の問題と思われ

654 :
>>647
そういうことか。失礼!

655 :
つまり圧縮ソーラーが必要というわけだな

656 :
>>652
まあ、大規模化にはfacteioasimo使うからみためきれいだけど、空パネはこれ以上使わん予定

657 :
Omnicompressionの超高性能施設シリーズは便利だよな

658 :
それチートだよね?

659 :
>>653>>644
Bio Industriesのソーラーマットは「各パネル毎電線がつながる」のが
最大の重さ要因としか言えない。(電線長1:供給エリア3の電柱を1マス1本立てるのと同じ)
「配電目的」なら、できるだけ少なく配置するしかないよ。

660 :
あんまり言われないけど、このゲームSEがいいよね…
電気炉のそばでうたた寝したい

661 :
家にも1台電気炉欲しい
何でも溶かしたい放題じゃん

662 :
鋼鉄や石の炉じゃないのか

663 :
>>661
好きなのを選んで
https://axel.as-1.co.jp/asone/s/A0010800/

664 :
意外と安くて笑う

665 :
思ったけどこのゲームの熱と電力の設定ってかなりガバガバ設定だよね
Ver2.0までにはもっと現実的な設定に変えてほしい

666 :
ゲーム性を損ねないんなら、現実的な設定でもいいんだけど、それは無理筋な気がする

667 :
とりあえず原発の蒸気タービンをひたすら並べたりするのは現実的にナンセンスだし
ゲーム的にも苦役だと思う

あと電気機関車がないために
いつまでたっても燃料を機関車に入れるための手段について考えないといけないし
そもそも石炭からロケット燃料まで使える機関車って何だよって言う

668 :
現実的云々を言い出すと、動力なしで動作するベルトとか
電車やロケットサイロなどをスタック単位で持ち歩く異常な大きさの手持ちとか
非現実的な要素が多すぎて今更な気がしなくもない

669 :
タービンをひたすら並べる苦役を受けたことがないから分からなかった

670 :
>>662
あの焚き火みたいなパチパチもいいけど、ゴォーーー……って唸り続ける感じがいい

671 :
>>662
ご家庭に石炭なんてない!

672 :
リアル云々の話はやめてよ、会社以外で歩留まりの事なんか考えたくないよ

673 :
「現実的な設定」というのがゲームを面白くさせるかどうかだ
今のCore iやRyzenに”現実”を演算する能力はないのだから、どこかで非現実になるのは当然だしな

674 :
天候もないしな
雪で線路埋まりましたとかなったらいろいろ終わってしまう

675 :
主人公が飲み食い、睡眠無しに働き続けるしな

676 :
>>671
自分は(生で)見たり触れたりしたことすらないよ...>石炭

677 :
鉄板で斧作るので1日終わりそう

678 :
現実なら鉄鉱石を電気炉で焼いても精錬できないな

679 :
石炭ならサンタさんにお願いしろ

680 :
原発のタービンとかはそれなりの規模になった辺りでヒートパイプや
パイプ流量の問題が出てくるようにバランス取られてるしゲーム的にかなり考えてデザインされてると思う

現実的にすれば良くなるとか考えてるならリアル系レシピのMOD入れてプレイしてみるといい
好きな人は好きだしMODなんだから文句つけるわけじゃないけど、一般受けするとはちょっと思えない
Xander Mod Version 1 辺りで緑パックのライン作ったら尊敬する

681 :
現実的な設定にしたら工場がポケットに入らなくなる

682 :
タービンに入れた蒸気のその後の行方が気になって夜しか眠れません

683 :
チェストにインサーター使わずにベルトから流し込むMODってある?
あったら教えてほしい
備蓄倉庫みたいなを大量に作ってるとインサーター増えすぎた

684 :
express loader(バニラ)

685 :
出すことできたけど入れるのも出来たっけ?
ちょっと調べてみる

686 :
>>684
置き方がちょっと特殊なんだな
適当に置いて向きを変えるだけじゃ正常に動いてくれなかった

687 :
ベルトがちょっと見えてる側をベルトに接するように、反対側をチェストに接するように置く(出し入れ共通)
入れる場合は設置後にRで向きを変える

688 :
新しく始めたばかりのスパゲティライン作ってる時が一番楽しいな

大規模、効率化しだす頃になるとちょっと飽きてきて一からやり直したくなる

689 :
サイエンスパック青まで楽しい

690 :
大きくなりすぎるってのがダメなんじゃなかと思ってる
歩いてる時間が多くなりすぎると飽きだす

691 :
確かに序盤〜中盤の模索してる時が一番楽しい

692 :
今度こそきれいな工場を作るんだ→ まぁとりあえずここは間に合わせでもいいからこうやって・・・→まぁここも・・・→(´・ω・`)どうしよう

693 :
終盤までだれずにってゲームはなかなかないと思う

694 :
ニューゲームしてから3時間くらいは楽し過ぎてぶっ続けで黙々とプレイし
一旦PCから離れてカフェオレでも入れて戻ってくるとちょっと飽きてる
少し間を開けてから”どこまでやったんだっけ”とデカい工場を眺める時に急激に冷める事がある

695 :
毎回青パック作って制御基盤出来たあたりでリセットしてやり直すからクリアしたことない

696 :
いっぺんに作ろうとすると疲れるな
ちょこちょこ一品ずつ作って工場を眺めて満足してって感じでやってたけど
最終的にはbobsmodもクリアできたよ。100時間以上かかったけどw

697 :
みんな同じ様な感じだったんだな

新しいサイエンスパックが出てきて、どうやって既存の施設から素材引っ張って来て新しい組立機建てるか考えるのが楽しい

組立機作って生産したら他の所の素材が足りなくなって、遡って組立や採掘まで遡って立てたり

698 :
ファクトリオを中断するときは「次にやること」リストをメモしてディスプレイにでも貼っておくこと
そういう習慣を身につけることでより良い業務に取り組むことができ
より良い社会人へとなっていくのです

699 :
付箋で済む程度の文字数ならブループリントにでも書いておけばいいんじゃないでしょうか

700 :
>>680
よりにもよってUPSを悪化させる
煙の描画と流体の計算を
強いられるのは好きではない

701 :
次にやること.txt

702 :
メモ取りは新人研修の基本中の基本

703 :
働けど働けどなお我がUPS楽にならざりじっと情報処理技術者の教本を見る 

704 :
けど青地下ベルトは青ベルトよりも安価であるということすら最近まで知らない
個々のパラメータについての知識が欠落している俺に
勝算はあるのか

705 :
原子炉とタービンの最適な配分教えて欲しい

1つの熱交換器あたりタービン繋げていくと5個ぐらいから500℃は保ってるけど蒸気が末端まで届かなくなる

あと水も熱交換器自体に届かなくなる
ポンプでタンクから送ってるんだけど…

706 :
スクリーンショットうp

707 :
>>705
ほかの人の青写真そのまま使うのは駄目?
https://factorioprints.com/view/-KjUiaibx5dJBC9svbMy

708 :
マルチに参加するたびにその青写真が3つも4つもスパムされているから気に食わない

709 :
>>676
ホムセンにGO

710 :
>>709 うん・・木炭と勘違いしたわ ごめんね

711 :
まあ石炭も元をたどれば樹木だし

712 :
例えベルトをうねらせてでも空白地を作りたくない病
この病気をこじらせて完成させた人いる?

713 :
いつの間にか実績ソラリスの条件明らかになってたのか、助かる
一時期滅茶苦茶量が必要なんじゃないかとか言われてたよね

714 :
>>712
ぜひともFctorioprintsの人気青写真にソーラーパネルと蓄電池を理想比率で組み込む作業をしてください
そしてその差分の青写真を公開して下さい

715 :
変電所の周りにソーラーパネルを50個並べた青写真と、
同じように変電所の周りに蓄電池を40個並べた青写真を用意して、
空き地に同じ数を適当に並べるだけじゃダメ?

716 :
はい?

717 :
何で理想比率ではないといけないのか理解に苦しむ。
適当でええんやで

718 :
適当にソーラーパネルをバーンと置いて
夜の蓄電量が足りなくなったら適当に蓄電池をバーンと置いて
以下繰り返し

719 :
大体理想比率で空きスペースなしで変電所使わないでロボステ組み込んだソーラー配置青写真あるけど恥ずかしいから公開しない

720 :
二週目で実績狙いのプレイしてるんだがどうしても黄紫パックのラインでダレる

重油処理ラインが綺麗に組めなくてキツい

721 :
>>698
お仕事ご苦労様です

722 :
赤緑と軍事パックを研究所群に繋ぐまでは自分の中でもう決まった形でコンパクトなんだけど
石油が始まると一気に巨大化して行き当たりばったりで、そこからのテンプレはいつまでも定まらない

723 :
どうしても組立機で貨車を囲いたい病

724 :
例えば青基盤作るとして

青基盤を作るところで緑基盤、赤基盤も作るか?

他で大規模に緑基盤、赤基盤を作っててベルト、ロボで引っ張ってくる?

俺は後者だったんだけど大規模生産は最低限の鉄板、銅板くらいにその場で素材から作った方がいいような気がしてきた…

725 :
銅線が足りなくなるとやる気がなくなる
だいたいその頃に汚染が進んで攻撃受け始めるし

726 :
銅線を過剰に生産してベルトに流すような設計というのが
そもそもアウトなんだよなぁ

727 :
揚げ足取りかもしれんが銅線は赤基盤くらいしか流さない

728 :
https://imgur.com/a/w68beEL
SeaBlock始めました。どうぞご査収ください。
のんびり10時間プレイしてるけど赤パックすら量産出来ません。

729 :
Factorio版のSkyBlockだー
一見面白そうだけど10時間やって赤パック量産できないのはきついな

730 :
>>729
725です
上手くやればもっと早く出来ると思います。
蒸気機関で発電する為にスラグから石を作って、その石からミネラルウォーター作って、ミネラルウォーターからコケみたいなの作って、コケから訳の分からない植物作って、それを何段階かコネたら燃料が出来るみたいな感じです。
そこにたどり着くまでに土地を広げないといけないので時間がかかりました。

731 :
>>728
緑藻は生産率良くないから敷地多く取らないとならない。しかもそこからセルロース作ってもこれ又生産率良くないと来た…マジドM

732 :
>>728
おーskyblock面白そう
序盤大変なボブより遥かに序盤きっついボブエンをさらに超えるのか…

733 :
ブループリントと建築ロボ使い始めると大規模化が楽だな
アップされてるブループリントは一回クリアするまでは使わない様にしてるけど…

734 :
Sea BlockとSea Blockで使いそうなMOD日本語化したから使ってみてな

735 :
たまに簡単インストール用のセットみたいにSeaBlockPackがおすすめされてるけど、
初めてならSeaBlockの必須MOD(ボブエン+KS Power(風車用))と好みの便利系MODだけにしたほうがいいよ

素のSeaBlock : ボブエンを水から作る資源だけでプレイできるようにした感じ
SeaBlockPack : ボブエン+Circuit Processing(各種基盤のレシピ難度とコスト上昇)+
 ScienceCostTweaker Mod(後期の研究ほどコスト上昇・青パック時点で3〜5倍位)+
 Space Extension Mod(衛星打上後に大型ロケットを建造するのを追加する)+
 その他便利系MOD少々

って感じだから、ボブエンやった位でいきなりSeaBlockPack入れると
SeaBlock以外の要素で多分泣く

736 :
seablockやってみたいんだが、modpackの導入方法がわからない。
factorio forumsにあるSea Block Pack 0.2.13のmod listの中身をゲーム画面のMODのGUI上で一つ一つ選んで入れれば良いのかな?
zipをインストールフォルダのどこかに入れるとか、そういう方法があるのかな?
教えてエロい人

737 :
>>735
ありがとう

738 :
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=43759
上から10行目ぐらいにMODパックがあります。
Windowsなら「Windowsマーク」を右クリック、ファイル名を指定して実行「%appdata%」を入力、
Factorio内のMODフォルダにMODパックの中身を入れる。
これで出来ます

739 :
>>736
フォーラムにかいてあるのに読まない子?

740 :
>>738
ありがとう!

>>739
ごめんよ、読めばどこかに書いてあるんだろうなぁとは思ったけれど、頼っちゃった。

741 :
>>740
よきかな
次同じ質問あったら教えてあげてね
(自動化出来た)

742 :
ロボにリペアキットを使わせるには、ロボ捨てに入れておくしかないの?
要求チェストを除く、ロボが出し入れ出来るチェストに入れておくでは駄目なの?

743 :
要求チェストを除く、ロボが出し入れ出来るチェストに入れておくでもいいよ?

744 :
貯蔵チェストでも両供給チェストでも良いよ。

745 :
中央と遠隔地の中間地点に、リペアキットを要求したバッファーチェストを置いておくと良い

746 :
あ、もしかしてロボステーション置かなくてもバッファ箱とかでロボの対応範囲ひろがる?

747 :
広がらない

748 :
きれいなうらんが増えていくのを見ていると幸せな気分になるんだ

749 :
>>748
おまおれ
きれいなうらんの詰まったチェストが宝石箱みたいに愛おしく思える

750 :
量産してきれないうらんにしよう

751 :
増えていくきれいなうらんを見ているともんじゅはすばらしいと思えるんだ

752 :
そしてきれいなうらんで作った原爆で森や営巣地を更地にするときなど絶頂すら覚えるんだ

753 :
青チップ時速5000個ってどうやったらできんの

緑の回路何ベルト分いるんだ…

754 :
生産系の実績は実績のことを忘れて大規模化してけばそのうち必ず取れる
鉄鉱石をチェストに溜めて一気に・・・とかやろうとすると超面倒くさい

755 :
無事にロケット飛ばして更なる拡張と無限研究に手を出し始めたのだが
銅がウラン鉱石よりも希少に思えてきたのは
たまたま選んだマップのヒキの問題なのだろうか
まだ原子力は手をつけてないからウラン鉱石の価値をあまり理解してないけど

756 :
原子力発電その他やってもあまりウラン消費しない
一箇所それなりの大きさの堀場確保すればずっと問題ない程度

757 :
原子力は、これだけやれば一生電力には困らないぞフヒヒ
ってなるまでが楽しい。

758 :
ウラン鉱脈は目立つので万難を排してでも掘り尽くしたい病

759 :
マッププレビューの石炭が見づらいのでウランくらい見やすくしてちょ

760 :
ウランについて意見ありがとう
大量に置きまくってるソーラーが地味にうざいので
この際だから原子力にも手を出してみるか

761 :
うらん、って平仮名で書かれると、だんだん、うんち、に見えてくる

762 :
大量に桃青ビーコン設置する頃には
原子力程度の発電量なんて大したこと無いなとか思い始めたり
電力問題に悩む位なら多少速度早めるより
緑モジュールビーコン混ぜ置いた方がいいんじゃないかとか思い始める。

763 :
原子力発電しまくってゲームが重くなるくらい大規模になったら次のステージへ

764 :
ビーコンに緑モジュールを指すような者ほど
基本的な、ビーコンを効率的に重ねがけをしてビーコンの総量自体を減らそうという発想に乏しい気がする
ソースはFactorioprints

ただしロケットサイロは例外

765 :
ビーコン使ってるうちは8時間クリアできなかった

766 :
8時間クリアならサイロにピンクモジュールを指すくらいだなぁ

ところでなんでピンク?

767 :
ボブならピンクだけと無印は赤だよな

768 :
昔はピンクだった
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/510405113892917262/BCF827B7CFC08EACA92C0BDE1FD402C7C61A7387/

769 :
>>764
知ってるかもしれんが、ロケットサイロが表示されてる電力(4MW)を消費するのは打ち上げ時のアニメーションしてる時だけ
それ以外のロケット組立時とかは250kW(約1/16)しか消費しないから、
大抵の状況だとビーコンで緑モジュールは累計消費エネルギー(消費燃料)は赤字になる

ただし、打ち上げ時に突発的に消費電力が増えるのを抑えることはできるから、
発電施設の規模(≒最大発電量)をひと回り小さくすることは可能
発電所に余裕がなければ燃料消費が増えるのと引き換えに緑ビーコンもあり

770 :
>>769
まじかよおお!!!

771 :
原発できちゃうと電力は無限として扱えるからなあ
多少非効率でもビーコン山盛りにしちゃう

772 :
初心者です。最初はきれいなラインをイメージして作っているのにどうしてもスパゲッティになっちゃうw

773 :
そして手直しだけで夜が明ける

774 :
初見は24時間で初打ち上げしたけどサイロ作る頃にはもう工場の煩雑さに疲れ果てていて
さっさと発射して一旦クリアしたい気持ちしかなかった
”一度自動化すればもう目を離していても大丈夫”とまでは構築出来ず、メンテに次ぐメンテで精神削られた

775 :
時間を気にしないならラインを2つ組む
2つ目のラインを綺麗に組めるパーツを研究し量産できる施設をスパゲティで作り
その材料を使い巨大発電所と大規模工場とそれを満たす鉱物を運ぶ列車システムを作る
2つ目のラインが動き出すと1つ目のラインを将来的に必要となくなる作るのが
面倒な物専用に微妙に作り替えてる

最初から巨大工場を作ろうとすると施設が巨大なせいで防衛が遅れってのもある
武器や修理ロボットを大量生産して拠点防衛を完ぺきにしてから2つ目作らないと
修理やレーザーの再配置とかで消耗戦やらされるよな

776 :
余裕ができたらぼちぼち移転して、跡地はメガソーラーにするのもいい。
最初の土地は大抵広くて掘り尽くされて伐採済みになってるから
パネル置くには最適な事が多い。

777 :
大量にパネルを置く頃にはパネルのせいで重くなるんじゃないかと心配になり
原発にシフトさせてパネルは剥がしだすかな

778 :
>>775
俺のやり方と全く一緒だw

779 :
ソーラーより原発のほうが重いけどね
熱と流体の処理のせいで
ソーラーは大量に並べても驚くほど負荷が少ない

780 :
>>779
その辺りよくわからないんだよな
木が重いのはわかっててマップ作るときに木を減らしてはいる
やりたいことがあっても重くなった瞬間に諦めてしまう

781 :
原発数GW超えたあたりで重くなったからソーラーに変えたけど
圧倒的にソーラー軽いよ

782 :
1tickごとにパイプ相互に流体の移動量計算、熱も同様。
ボイラーの蒸気生産と熱量消費と水消費、タービンの蒸気消費。
それら全て1個単位で計算していると考えれば計算量が膨大なのは明らか。
枚数×発電量で計算終わりのソーラーとは比較にならん。

783 :
重さ考えると最終的には全部ソーラーでベルトなくしてロボ輸送で
ビーコンと組立機バイオームの上を数万のロボが飛び回る光景になるんだろうけど
そこまで行く前に満足しちゃうなあ

784 :
>>782
夜間操業を考えるなら蓄電量の計算も必要。

このゲーム(バニラ)で一番重いのは
広範囲(縦横50チャンク以上)の赤削除(木石のみ)指定直前のドラック中だと思う。
次は広範囲開拓済みのセーブにかかる時間。

785 :
広大なロボネットワークは効率悪そうだから
軽さ求めるなら列車直結のほうがいいんじゃないの?
modありなら知らんけど

786 :
大規模工場をロボでやると重くなるんじゃない?
ベルトが好きなのもあるけど重くなりそうでロボはほどほどにしてる

787 :
>>786
重いってのはUPSに関係する計算量の意味ね
ベルトよりロボの方が軽いはず
ベルトは載ってるもの全部に詰まり判定しなきゃいけないから

どっかのアップデートで満タンの場合に端だけ計算する最適化がされたから
全部詰まってる場合はわかんないけど

788 :
>>786
相対的には軽くなる
ベルトよりは有利。短距離はベルトが追いついたかもしれんが

789 :
ロボのほうが軽くなるのか
超高速ベルト分をロボで全てやるとなるとどれだけロボ必要なんだ?
超高速ベルト6本で流し続ける鉄をロボに置き換えるだけですごいことになりそうなんだけど

790 :
>>789
距離とロボ速度によるけど研究進めばインサーターの搬入出スピードを超えられるよ
超高速6本なら1秒で240個だよね、60匹いれば1秒かからず無くなるよ
あとはベルトの移動速度よりロボが速ければ効率は上がる

791 :
bobsでの話だけどベルトよりロボのほうが圧倒的に動作軽いよ
ベルトのときは6000spmでちょっとカクついてたけど
ロボオンリーにしたら60000spmでもサクサク

792 :
載ってるアイテム1個づつ座標移動処理するよりは
10個持てるロボ1匹の座標移動させる方が計算量少ないわな。

793 :
でもオールロボってなんか味気ない
やっぱりウネウネしてないと

794 :
ゲームスタート直後に
/c game.player.force.technologies['logistic-system'].enabled=false
と打って楽しいベルト生活を始めよう

795 :
ロボットって
ベルトやレールの縦横方向のウネウネってレベルと違って
斜め方向の移動の最適化が要るってことだよね?
これはこれで凄く難儀なことだと思うんだが…

796 :
ロケットと衛生ぶち上げて終わりならそこまで考えなくていいよね。みんなどこまでやったらクリアなの

797 :
鉄鉱石堀り尽くしたらクリアかな?
終われそうにない

798 :
>>793
君にはまだ早いのかもね
ロボにはロボの難しさがあるのよ
均等にする分配器とか無いしね

799 :
原料が不足したなら原料ラインを丸ごとコピーしろがロボだし
分配の偏りとか気にしたこと無いな。勝手に分配してくれね?

800 :
>>796
素の状態のサイロが止まらずロケット打ち上げて
無限研究も止まらない状態になったらだいたい満足しちゃうなあ

801 :
>>795
A点からB点へ移動するだけだからベルトなんかよりよっぽど軽いと思うよ
壁避けてそこまで移動とかじゃないしね

802 :
>>801
君は三角関数とか微積分とかPID制御とかは得意かい?

803 :
細かい事はよくわからんが、ロボステ-ビーコン-組み立て機-ビーコン-ロボステ(以下繰り返し)した工場が最強ということでよろしいか?
一度試してはみたい
(そもそもups気にするほど巨大化した事がない)

804 :
>>799
そうね目的のチェストにはほぼ均等分配してくれる
列車から下ろしたチェストからは均等には持っていかないじゃん
目的の場所も一つじゃ無いし、稼働の状況によっても持っていくチェストが変わるからさ

805 :
>>804
取りだしは別に均等である必要はないでしょ

806 :
>>802
プログラムの中身はしらんけど
XYの座標が決められてて、1tickごとの移動距離が固定ならifと四則演算で移動制御出来ると思うんだけど
あれ?このゲームのロボットって列車みたいに加速したっけ?それだったら面倒だと思うわ

807 :
>>802
ルート決定の処理の負荷と毎Tickごとの負荷とを混同してないかい
ロボは衝突判定もなにもないんだから、A→Bのルート決定(dx,dyを求める)負荷が仮に多少高くても
robo(x,y)=(dx*t,dy*t)+A(x,y) ※tは時間
みたいに1Tickの負荷は少ない、平均負荷は自然と低くなる

ベルトだと、自分の前後の荷物との衝突判定などを毎Tick行うから
どうしても毎Tickの負荷はある程度大きくなる

そもそも、衝突判定って超面倒な物
「隣りにあるアイテムとぶつかるか」って言えば簡単そうだけど、
ゲーム上に多数存在するオブジェクトのどれが「隣りにある」のか調べるには、
結局全部のオブジェクトとの距離を計算するしかない。「隣」は常に変化するんだから
※ 距離を計算する前にいかに絞り込むかってのが最適化、例えば同じチャンクのみ調べるとか

PCにとって大変な(負荷の高い)処理ってのは紙の上の数式が複雑だとかそういう物と
全く関係ないとは言わないけど大して関係ない
プログラムの負荷の話するなら、まずプログラムを知らないと

808 :
>>807
横から申し訳ないけどオブジェクトの衝突判定で全オブジェクトの組み合わせ見るのは無駄すぎるんじゃ
各ベルトが自身の保持できる枠内と、流れる先の位置の受け入れ可否だけ見ればいいような

809 :
ベルト関係は最適化関係のFFFでも見ればいいんじゃないかな?
https://www.factorio.com/blog/post/fff-176

810 :
>>805
多分だけど列車の駅を共用とかさせた事ない?
チェストの中身が偏ると下ろし効率が悪くなるのよ

811 :
>>810
充分な数のロボ居ればむしろ電車から降ろすインサータがボトルネックにならない?

812 :
>>809
おおありがとう、まだちょっとしか読めてないけど面白いな
自分じゃ逆立ちしても思いつけない

813 :
ロボはネットワーク細切れにして輸送効率あげはじめるところまでいくと途端に沼化して疲れる

814 :
>>810
共用とか無いわーな人だわ
共用にするのは待避所ぐらい

815 :
>>810
ロボあるあるですなw
全部ロボで仕分けできるやんとか思ってチェスト共用させると
気がついたら石とか使用量の少ない素材で詰まってたりとかねw

816 :
駅から降ろす先のチェストは紫が基本なのでは

817 :
バッファチェストを間に挟むという手もあるぞ

なにはともわれ
48スタックも入るチェストを標準構成で12個も並べておいて
40スタックしか入らない貨車を裁けないというのは
根本的に列車の制御が出来ていない

818 :
>>815
そんなあなたに紫チェスト

819 :
列車の荷さばきでひらめいた!

今まで、複数の採掘駅から1つの荷降駅に2〜3両編成で運んでる構成で、貨車ごとの荷降
チェストの残量が偏ることを悩んでいた。チェストから先の搬送ベルトにバランサーを
組んでもなかなか解消できなかった。
そこで、「1つの貨車の荷降ろしが終わって他の貨車が終わってなかったら、荷降ろしが
終わった貨車に他の貨車から貨物を突っ込めばいいんだ」と思っても、貨車ごとの貨物の
残量を回路で拾えないのでできないと思ってた。
でもよく考えたら、回路を組まずに単に全貨車に搬出・搬入インサータをそれぞれ置いて、
それを搬送ベルトでループさせれば、うまい具合に荷降ろしが終わった貨車に他の貨車
からの貨物を突っ組んでくれるんじゃなかろうか?

今夜試してみよう……

820 :
鉄道の世界が難しすぎる
何回やっても鉄不足で詰む

821 :
>>811
>>790

>>816
紫だと組立機の近くにそれぞれバッファなり貯蔵を置かなきゃいけないし、貯蔵はいちいち指定しなきゃなんでも入れられちゃう

書き方悪かった、共用は例えば黄フラスコ工場の鉄板の下ろし駅とロケット制御工場の鉄板下ろし駅があって同名駅にしてる
複数の鉄板列車(貨車5)は各工場の鉄板総数を元に駅の有効無効することで制御してるって意味
長くなってすんません

822 :
>>807
予めルート計算した時に作ったdxとdyを足してるだけだろうね。

浮動小数点計算が遅いとかで整数変換する際に生じるものや二進数の有限桁数が〜とかによる誤差は
1tick毎に補正せず、適当な間隔で再計算して補正すれば良いだけだしな。
毎秒60回厳密な計算するより適当にやらせて適当な間隔で誤差分ズラす方が人間にゃ解らんし早い

ロボの速度が変わる研究直後なりは再計算すりゃいいだけだし。

823 :
高生産性の大規模なロボ工場ってよく知らないんだけど
ロボネットワークを個別に切って
例えば?SP製造セグメントなら
原材料に近い鉄板銅板プラとかを列車で搬入
ネットワーク内でロボをガーッと動かすって感じにするの?

824 :
>>823
黄SPね
文字化けしちゃった

825 :
>>821
全国のロボステネットワーク共用でもしてるんか?

ネットワーク分けるか隣に貯蔵チェスト置けばええやん。
貯蔵チェストを置きたくない理由が詰み卸す数量の管理ならば、貯蔵チェストの中身を監視して、
貨車から降ろす為のインサータ動作に動的にフィルター設定するとかでええのでは。

826 :
>>823
そうです、中間ものはほとんど

>>825
いや、あのですね>>821でそうやってると書いたつもりなんですが…
ロボが余剰搬送してしまった場合の貯蔵はありますよ、ただ保管場所としての使い方の場合、貯蔵チェストの場所を固めておくと組立機から遠くなるからロボの搬送効率が下がるのです、組立機のそばに貯蔵チェストを置いても何でも入れちゃいますしね
だから遠くならないように駅を設置しています

827 :
>>826
なるほどありがとう
少なくとも広域のロボネットワークは性能的にありえないと思ってたんだよね

ロボ工場だと組立機とかからインサータで出したあと箱→箱をロボ(容量4)でやる
作成に時間がかかるものは赤インサータとかも使うのかな
列車直結だと箱→インサータ(容量12)→列車→インサータ(容量12)→箱
組立機の配置の考え方もだいぶ違うけど
どっちが軽そうなのかいまいちよくわからん

828 :
>>820
鉄と銅は現地で生成し列車で運ぶ
鉄鉱石を運ぶと相当な列車を走らせないとしんどいと思う

829 :
https://i.imgur.com/fnivAqb.png

830 :
増設に増設を重ね混乱

831 :
マルチでlazy bastardの実績してるのがいて手伝ってたんだけど荒らしが来て鉄の箱100個作って去っていって笑った

832 :
>>829
これ矢印は列車の向きなんだろうけど、環状線なの?

833 :
環状線ですね このベルトで矢印を書くというのは非常にいいアイデアですね

834 :
>>829
美しい

835 :
なんかのmodかと思ったらこれベルトなのかすげえ

836 :
大成功!
https://imgur.com/a/06wsJT8
荷降駅でこのループ搬送ベルト+搬入&搬出インサータを組んでしばらく放置していたら、
今まで偏っていた車両ごとの荷降ろし時間がほとんど同時に終わるようになった!

こういうときが、このゲームをやってて一番気持ちいい〜

837 :
箱から出すのはローダーのほうがいいんじゃない?
ローダーのいいところは箱から出るので列の偏りがなくるなること
あと電力いらないとか汚染がないとかだから場所と資源さえ許せば分岐にも使ってる

838 :
ローダーってなんぞ

839 :
小さくて、バイブする大人のオモチャ

840 :
ドルアーガの塔に出てくるうねうねするやつだよ

841 :
弁護士

842 :
英国のニュースメディア

843 :
地面を平らにする特殊車両

844 :
重いコンダラか

845 :
ローダーは廃止されたのでわ

846 :
連動式信号の仕様がようやく分かった
進行形路上の区画に列車が居るかどうかを判断するのは通常式と同じだけど、それが連動式で作られた区画なら通常式信号に当たるまで、全区画で繰り返し列車の有無が調べられる
通常式信号まで列車が居なくて尚且つ通常式信号が青なら進める
通常式信号が赤ないし、そこまでの区画に列車があったら赤になる

連動式は置かれた所から行ける全ての経路上の最初の通常式信号の色によって色が決まる
全ての通常式信号が青なら青、一つでも赤なら水色、全てが赤なら赤

847 :
連動式=先にある通常式と同じ色
と覚えてる。でも、有効な使い方は分からん。
全部通常式を使ってるけど困ってない。
困るような運用をしてないだけなんだろうけど

848 :
簡単な例は、分岐先が同名駅や複線の交差など同じ機能を持つ場合で、
空いているどっちかに列車を行かせたい場合。
分岐先に通常式信号を置くのは当然として、分岐の直前に連動式を置くととても捗る。

849 :
閉鎖された区間として区切りたいのだけど
そこに停車してデッドロックが起きると困るので
その手前の退避可能箇所に連動させた信号で停止させる
そんな認識かな

850 :
複線なら通常信号だけでも大きな問題は起こらないからね

851 :
鉄道初めて触った頃連動のが高性能なんだろと連動起きまくって詰まりまくったわ
しかもしばらく気づかないという

852 :
通常式までの経路が空くまでひたすら待たされる
発車した後は経路が予約されるから待たされる

853 :
>>847
交差点

854 :
回路を学べば列車の速度を計測して
複々線の走行車線と追い越し車線のどちらを通るかを
制御できるようになるのだろうか

855 :
Factorio@JP Wikiの
「次のブロックで停車しても良い場所だけ通常式、他は連動式。」
っていう説明が簡潔でイメージしやすくてとても良い感じ

856 :
経路探索って発進時のみだよね?
他の鉄道シムみたいに運行途中に前方の信号判断して追い越しとかしてくれない

857 :
>>855
本当にこの説明で助けられた
それまではチュートリアルでさえまともにクリアできない状態だった

858 :
>>856
経路の再検索は適宜やってくれるけどあんま頻繁にはしてくれないね
同名駅使ってるけど駅が埋まってても数秒待たないと空いてる方の駅に経路切り替えてくれない

大抵気にしなくても大丈夫だけどそこがネックになる場合は停車してる間は駅を無効化させるといい
停車予定駅が無効になれば即座に再検索されるから
ただし全駅無効化するとスキップされるから注意がいるけど

859 :
>>856
発車時に経路を決めて、進行中に信号で止まらなきゃいけない状態になったら再検索するはず
本線に追い越し車線を併設してるなら、分岐前に連動置いてそこで止まるようにすれば再検索する

→(連動信号)→分岐→本線(通常信号)
             →追い越し線(通常信号)

これなら本線が詰まると分岐前で止まらなきゃならない→再検索で追い越し線に進む

逆に発車時に追い越し線のみ空いてると、追い越し線に進む経路で発車する
発車後に本線と追い越し線の両方が空いても、信号で止まる必要がないから
ルートの再検索はされずに予定通り追い越し線を通過する


860 :
やっと原子力発電までこぎつけた
でも最適比が未だ不明で試行錯誤中しかも訳分かんない状態での可動で濃縮プロセス知らずに無駄に238を使って後悔中w

861 :
濃縮使わなくても当面235は足りるし
濃縮するようになったら238も限界まで使える

つまり問題ない

862 :
発電だけなら濃縮プロセスなんていらん
確かにウラン鉱石は少し無駄になるけど黄サイエンスまで待つ機会損失のほうがでかい
どうせウランは余るし

863 :
>>861
>>862
そうなんですねそんなシビアに考えなくても良さそうですね

864 :
原子力発電まで行けたらクリアしたも同然だよね

865 :
>>864
わからんぞ…
0.17の脱出ポッドのレシピによっては

866 :
と原子力発電まできて更に回路にも初挑戦してみようと思うのですが原子炉に燃料棒が無くなったら1つ足すと言う事はできますか?

867 :
>>866
できる。
1.インサータのスタックサイズを1にする。
蒸気をタンクに貯め、量を監視する
2.蒸気の量が少なくなったら、一回だけ動かす。
3.しばらく蒸気の量の監視を行わない。もしくは、量が一定量を超えるまで、2が実行されないようにする。

こんな感じで制御。3が一番難しい。

868 :
>>867
使用済み燃料棒取り出したらインサーター動かす方が楽じゃね?

869 :
>>868
それでは意味がないことに気が付かないのか?

870 :
>>867
タンクとインサータをケーブル接続すればいいのか!やっと謎が解けました!

871 :
>>866
原子炉に燃料棒が入っているかどうかを直接検知することはできないから工夫が必要
例えば
・燃料棒が1個だけ入っている状態の原子炉からインサータが使用済み燃料棒を取り出した ⇒ 原子炉に燃料棒が入っていないはず
・燃料棒を1個だけ投入してから200秒経過した ⇒ 原子炉に燃料棒が入っていないはず
・タンクに貯めた蒸気が減っている ⇒ 熱交換器の温度が500度まで下がっているはず ⇒ 原子炉に燃料棒が入っていないはず
など

実装の仕方は1通りではない
自分にとって仕組みが分かりやすくて実装しやすい方法で行くべき

872 :
そして最終的にめんどくさくなって常時稼動になる

873 :
>>A requested item is first looked up in the active provider chests, then in buffer chests, then in the storage chests, then the passive provider chests. 

こマ?
バッファチェストとストレージチェストは同格だと思っていた

874 :
>>866
回路でチェスト内が0に等しいときに動くようにする
排出インサーターが掴んだ情報が送られたら搬入インサーターがチェストから搬入するようにしておけば

875 :
>>873
試してみたが優先度は

・距離に関係なくアクティブ供給チェスト
・ストレージチェストとバッファーチェストの近い方、同じ距離だとストレージチェスト優先
・距離に関係なくパッシブ供給チェスト
こんなだった

ほぼ同格って言っていいんじゃない?

876 :
でも>>873だとバッファーチェストのほうがストレージチェストより優先度高いって見えるなー
試した感じだとストレージチェストのほうが微妙に優先度高かったんだが・・・?

877 :
うちの原発の場合、

チェストに一個だけ燃料を入れる
タンクが一定値以下になったら黄色インサーター動かす
ロボが追加燃料を運んでくる前にタンクが閾値を超えて動作停止

回路で時間管理する代わりに装置のタイムラグを使っている。
ケーブル一本で管理できる楽なやり方だけど、
欠点はタンクの個数などその都度最適化が必要なこと。

878 :
燃料棒ってわざわざ節約するようなものか・・・?

879 :
angelsで石炭から硫酸作る際に余るコークスを消費するための火力発電を調整するときくらいしかやらんなあ
それも作った蒸気の入出力をいじるくらい

880 :
>>878
Kovarex前から発電してるから235が40個貯まるまでは節約したいかな、まあ殆ど気分でだけど

普段青パック時点で最初に作る原発はこんな感じ。ケーブルのみで楽ちん高効率
https://i.imgur.com/OlmdBDt.jpg

・蒸気が減るまで使用済み燃料を取り出さない
・使用済み燃料を取り出してる間だけ燃料を投入する

これでOK。使用済み燃料用のインサータは1台だけ接続するので注意
燃料不足で投入失敗すると手動で燃料入れて再起動が必要だけど、
まあ滅多に起こらないから大丈夫かと

881 :
下手に小規模の原発をちまちま動かすよりは火力でしのいだほうが楽な気はする

882 :
確かに
俺も、Kovarexで235量産して、1GW級の原発が安定稼働するまで、火力で頑張るな
その時点の火力で賄ってる電力は、せいぜい100MWくらいだけど

883 :
ウランがもったいないからkovarex濃縮プロセスまで待つ人は鋼鉄の炉開放まで石の炉は最低限しか動かさないんだろうか
石炭がもったいないよね?

884 :
火力から直でソーラーへ移行するんだけど原子力の使いどころがよくわからん

885 :
>>876
妙ですよね…
日本語wikiにもあなたの検証結果と同じことが書かれてあるので
英語wikiの基準か間違っている感

886 :
Kovarex前に235を使っても別にウランを損するわけじゃない
単にKovarexに必要な40個貯まるのが遅くなるだけ、最終的に手に入るウランは同じ量
青SP時点で原子炉稼働するなら、そこから紫黄SPライン組んでKovarex研究が終わるまで
数時間はかかるから発電しながらでも40個以上余裕で貯まる、なので青SP時点で即原子炉も有り

そろそろKovarex研究しようか、という時点でウラン掘り始めたら
そこから40個貯まるのに数時間かかるから、
それでKovarex前に発電に使うのは勿体無い、というのがWikiとかの論拠

887 :
235使いきれないし

888 :
助けて熟練工場長ー

0.16になった直後(.5位?)に少し遊んで、原発もモリモリ動いていたのに、
今日久しぶりに遊んだら、一気に0.16.51までアプデかかって
原発のタービンがガス抜けみたいな状況になってもうた

このマイナーバージョン更新で水蒸気か流体か、大きなアプデありました?
あればいかがな内容か教えてくだされ、何をどう直したら良いものか検討もつかん

889 :
バージョンなんぼかわからんが、蒸気機関に高温蒸気入れたらロスするようにはなったよ
蒸気機関使ってたらちゃんと蒸気タービンにしよう

890 :
>>889
原発関連は原子炉・ヒートパイプ・熱交換器・蒸気タービンの原発セットや

組み上げポンプの1200/sが変わった?変わってない
配管内の蒸気を見ても0.1とかタービン回ってないやつとか
なんや0.16.5位の時はモリモリ1.120GW発電してたのになー

しかしグラフィック偉い細密になったね、グラボを買い換えたくなる

891 :
まずwikiを見ろってやつだな。すまない。
「大規模な原子力発電になるとパイプ流量の問題が表面化しやすい。」

態々太字で流量問題を指摘してあった。すまん。
で、この流量問題って何?(何かパラメータふえたんか?

892 :
ヒートパイプの熱輸送の仕様が変更されたことはあったけど調べたら0.15.11だから関係ないね
それ以降で変更があった記憶はない

蒸気が足りないのは生成<消費になる設計なだけか熱の輸送量が足りてないか水の輸送量が足りてないかのいずれか

893 :
チュートリアルの蒸気機関が動かないバグとかあったけどあれは別の話?

894 :
熱交換器に水は入っているか
熱交換器の温度は500度を超えているか
熱交換器は蒸気を出しているか
熱交換器から出ているパイプをたどっていったらちゃんと蒸気は続いているか
ポンプを使っている場合ポンプに電気はちゃんと入っているか

895 :
指差し確認は工場長の義務

896 :
工場長各位ありがとう。

再設計してみます。
どうも配管を流れる水蒸気の仕様が変わっている気がする。
少なくとも0.15時代以前の滑らかな流れ方じゃないと思う。
これから調べるのでまだ曖昧な表現ですまない。

組上げポンプ12台、熱交換器112台、蒸気タービン194台 の1.12GW設計でした。
以前実験した時はダミーロードで1.12GWをかけ、
全タービンが動いて10分間ロードテストを通った青図だったのだけど…ふむ。
何故か末端のタービンが回らない。それどころが水蒸気が届いていない。
青図自体同じだから配管ミスはない。
床タイルパターンまでコミコミの完成青図。

タンク周りで減圧してたり、先へ行く程弱くなる感じがしたり。
前は均等に圧がかかった気がするのだけどね。なんだろ。
少しバージョン戻したり試してみます。
お騒がせしました。何か解ったらまた来ます。

かさねてありがとう!工場長に魚あれ!

897 :
青写真どこかに上げてもいいんじゃよ?

898 :
とりあえず蒸気生産が1120MWで消費が1129.08MWだから輸送力に問題がなくてもフル稼働時に動かないタービンが1台出る
2台以上動いてないなら輸送力の問題

899 :
ヨシ!

900 :
確かちょっと前のアプデでポンプの大きさ変わってなかったっけ?

901 :
スクショ見せてくれりゃイッパツでわかる

902 :
手持ちの0.15時代のセーブを開いてみたけど、1760MW級で問題なく動いてるな
設計や青写真に問題なくても設置済みの施設がうまくアプデできなくて動作しないことがあるから、
青写真にとって一度撤去して再設置してみるとか

903 :
仮設から本工場構築中だけど
線路を上手く配置できないのに稼動本数だけ増やして
連鎖的に2つ3つと信号で立ち往生して全線路見直しするか
気分一新新たな世界に旅立つか迷う

904 :
Mod作ってる人って、どこで知識手に入れてくるんだろ。
作ってみたいなぁって思って調べてたのに、何も情報出てこなかったし。
ここにmod作ったことある人いる?
(いたら、作り方教えてほしいなぁ……|д゚)チラッ)

905 :
一口にModといっても色々あってだな…どういうことがしたいの?

906 :
公式サイトにあるModdingのページ教えれば済む話なのにそんなにもったいぶる必要あるか?w

907 :
>>878
もったいないんじゃないんだ。
節約しないと持たないわけでもないんだ。
ただ、そういう制御をするのが楽しいんだ。

工場に帰ってみたら原子炉が緑に光ってたり
光ってなかったりするだけで気持ちいいんだ。

908 :
常にフルパワー全開で稼動してる施設を見るのが好きな人もいるのだ

909 :
フルパワーとJITを混同していないか?

910 :
多分プログラミングできる人ならluaの解説ページと公式サイト見ながら普通にできる。MOD開発

911 :
と思ってfactorio mod luaで調べてみたら、日本語の解説wikiのMODの作り方ってページ出てきたし、理解だけならプログラミング未経験でも多分簡単だったwww

912 :
まずは既存のmodのパラメータを弄ったりリソースを置き換えるところから初めて見るのも手

913 :
初めてプレイしてるけど軍事サイエンスパックのガンタレットや
青サイエンスパックの電動掘削機の生産が遅くなりがちで研究が進まん

914 :
>>913
素材は余ってて組み立て機がフル稼働してるのに需要に追い付かない→組み立て機を増やしましょう
素材が足りなくて組み立て機が遊んでる→素材を供給している組み立て機、炉、掘削機を増やしましょう
産めよ増やせよ地に満ちよ

915 :
初プレイでガンタレや掘削機の生産が遅いとなれば十中八九鉄板不足

916 :
ガンタレットも電動掘削機も直前の鉄板ラインから歯車つくるために組立機おいたのも鉄板の流通量を減らしてたから
歯車ラインは別にしてなおかつ鉄板ラインをもう1ライン追加してインサーターを高速化したら良くなった
電動掘削機のほうは赤基盤の供給がたりてないかな
しかしそろそろ電力不足だからそっちの対応が先かな
ちょっと疲れてきたからしばらく休むか

917 :
歯車組み立ては鉄板の消費激しいから
メインの鉄板ラインと分離させるとか工夫が必要

918 :
誰か、modの作り方のページ、教えてくれ。
日本語でも英語でもいい。
詳しく載ってるの教えてくれ。

919 :
<<902
最初は、アイテムやレシピ、研究の項目を作ってみたい。
ただの自己満足だけど……

920 :
>>919

向き間違えたぁぁ。
正しくは、

>>905

です。

921 :
>>918
日本語wikiに詳しくあるから見てこい。
もしくは適当なアイテム1個追加するMODダウンロードして
zip解凍して中のテキストファイル開いて真似しろ。

922 :
mod作りはデザインが鬼門でやる気にならんなぁ

923 :
>>916
あんまりオススメじゃないけど軍事だけならspをチェストに貯めておくことも可能かな

軍事spだけは他と違って常に必要ってわけじゃないから
軍事sp使わない研究中にバッファに貯めておいて、必要になったら吐き出す

そうして時間稼ぎつつ他やってるうちにスキルも上がって解決する案を思いつくはずさ

924 :
引きこもり生活してたら周辺は真っ赤に敵だらけ、資源も枯渇気味になってきたので
遠くへ引っ越そうと思ってます
レーダーで開示されたエリアは敵だらけですけど、更に先に進むと汚染が届かなくて敵が少ないエリアって出てきますか?

925 :
>>924
何処まで逝っても遠地は敵が一杯です。欲するなら奪うべき。

926 :
敵の進化はマップ全体に及んでるはず
汚染はマップ全体に影響してる上に不可逆なので
移動しても敵はウジャウジャいる

927 :
格子状に張り巡らされた路線って現実には無いね
だだっ広い平らな土地とか線路が使われる頻度とかを考えると無駄が多いんだろうな

928 :
>>926
汚染は隣接チャンクへと拡散していき、巣が吸収した汚染は進化系数を増大させる

進化係数によるバイターらのリスポーン頻度はmap全域が対象

929 :
>>927
地下鉄路線は道路の下を通す都合上、(上下に分かれての)直角交差は結構多い。
「格子状の道路で信号制御は渋滞まみれで効率悪くない?
地上は歩行者&自動車優先にしてやって、自動車は高架道路or地下道路+
ラウンドアバウトor立体交差で頼む」言われても…ねえ?

930 :
>>918
オフィシャルWikiにある解説がそれなりに詳しいかな
https://wiki.factorio.com/index.php?title=Modding
https://wiki.factorio.com/Tutorial:Modding_tutorial/Gangsir

本体の詳しいAPI仕様はインストールしたフォルダ内に最新のがあるし、Webにも同じものがある
〜\Factorio\doc-html\index.html
https://lua-api.factorio.com/latest/index.html

正直これだけじゃ理解するのは難しいから、シンプルそうなMODいくつかダウンロードして
簡単そうなやつから中身を上記サイトで調べていくのが楽かな
プログラムの知識は少し必要、配列(テーブル)が使えればとりあえず大丈夫

>>928
巣が吸収した汚染はその巣からの襲撃規模や頻度のパラメータになるだけで、
進化係数は発生した汚染の積算量で決まってる
なんで、巣の拡大無しで周りに植林したりして巣に汚染が全く届かなくても、
出した汚染の分だけ進化してる

931 :
鉄道の立体交差ほしいよね

932 :
バニラでクリアしたからmod入れてみようと思うんだけど、おすすめはボブ一式かな?

933 :
>>924
逃げ出した先に楽園なんてありゃしねえのさ

934 :
資源が枯渇する前に新たな資源を求めて行かないと手も足も出なくて詰んじゃうよ

935 :
>>930
汚染は発生時点で進化系数へ反映される(積算される)のか。
どうやら勘違いしていたようで、ご指摘ありがとう。

936 :
ボブ単体やった後にボブエンやってみたらすげえだるいなあ
やれることが無駄に多すぎてなかなか進まない

937 :
レザタレとロボットで勝手に防衛させてるだけなのもつまらないから
定期的に汚染の円の外周を戦車で駆除して回ってるけど、なかなかベヒーモスってのは出てこないもんだね

938 :
自分で出ないようにしてるからな

939 :
>>930

ありがとう。このサイト参考にして、作って、遊んでみます。

940 :
ベヒーモス出てくるとレザタレがたまに壊されるけど
自動修復で間に合っちゃう程度だから実質的にもう無敵

941 :
しかもレーザーモジュールとシールドだけで巣を壊し回れるもんなー

942 :
俺もボブ単体やった後にボブエンを始めた
くっそめんどくさいけど機械が大きいのは良いな
大きい機械にはロマンが詰まってる

943 :
大きい機械がロマンなのはわかる

944 :
選鉱機を初めて自動化させた時はぼーっと眺めてた

945 :
>>720
どらむ!

946 :
よくあるMODとかはまぁ言ってみれば
まだ想像の範囲内に収まるものが多いけれど
公開マルチ鯖で人気なRedmewのオリジナルMapは
独創性が強すぎて毎回口から泡を吹きそうになる

947 :
サイエンスパックをビーカーとかポーションとか言う人がいるけど、どこからやってきた言葉なの?
ビーカーってビールジョッキを小さくした化学界の道具だよね?
見た目ならフラスコと呼ぶのが正解なのに
ポーションもよく分からない、回復するわけじゃないのに

948 :
ビーカーはcivシリーズで研究を行うと増えていく「科学力」のアイコンから来ているらしい
そっちでも見た目はフラスコなのになぜかビーカー呼びされてるっぽいけど

ポーションはなんかフラスコっぽい入れ物に入ってることが多い気がするし見た目でしょう

949 :
全然停電から復旧しねーわ
もっと蓄電しとくんだった
Factorio出来ねーじゃん

950 :
>>949
メガソーラーは設置してなかったのか?ちゃんと用地準備(買収)しとけよw

951 :
だから燃料式を使えと

952 :
それにしても管区全体が停電、さらには(今のところ)復旧の見通しが立っていないとはヤバい。
レーザータレットもとい燃料プールの冷却用電源は非常用ディーゼル発電機で1週間以上賄えるらしが。。。

953 :
リアルの発電は需要量ピッタリ発電してないと発電機止まるからな……
襲撃で一箇所の発電所と複数の送電線やられて電力不足から全停止みたいなもの
需要量分賄えて送電網の確認取れるまで送電再開できない

954 :
踏んだか
立ててみます

955 :
色々やったけどエラー出て駄目でした
次でテンプレ貼ります

956 :
すみませんテンプレも行数エラーとNGワードエラー出て貼れません
申し訳ありません

957 :
立てる

958 :
トレイラーとゲームプレイトレイラーのURLがNGワードっぽい
短縮を解除してもダメだった
どうする?

959 :
トレイラーなんて今更いらないんじゃない

960 :
Steamストアに埋め込まれているwebmファイルに直リンすれば?

961 :
テスト
公式トレイラー: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504
プレイ: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081

962 :
テンプレのyoutubeリンクがNGワードで貼れない件について:

1 不要なので消す(見ない・Steamストアページから見れる等)
2 Steamにアップロードされた動画にリンクを貼る(>>961
3 Wikiにトレイラー専用ページを作ってリンクを貼る
4 その他(案を明記)

投票どうぞ
期限は>>980または24時間後まで

963 :
でもトレーラー見て購入決定した人多いだろうから貼らなくてもいい感はあるけどsteamのでいんじゃね

964 :
つべ版は日本語字幕が付いてるからつべ版へのリンクはほしい
3に一票

965 :
このスレ立てたときはngならなかったけどなー
22時ごろでいいなら建てられるか試してみようか?

966 :
変更無しで建てられるならそれが一番いいけど既に二人NGに引っかかってるからなあ

967 :
DR01YdFtWFI KVvXv1Z6EY8 どこがNG引っかかってるんだ?テスト

968 :
youtu.be / youtube.com があかんのか

969 :
NGテストはこちらで
https://agree.2ch.sc/mango/

970 :
非公式の短縮(y2u.be)なら大丈夫っぽいが…非公式だしなぁ

NGワード絞り込みスレッド★121
https://agree.2ch.sc/test/read.cgi/mango/1535754753/148

971 :
やっとうちの周りの停電復旧したぜ。リアルでもソーラー蓄電池がほしいと思った
ノートPC用のソーラー充電器だけでも今度作ろうかな

972 :
PC中毒者に停電は辛いね…
車とかバイク用のバッテリーをノートPCとかタブレットの充電に使えればいいのにね

973 :
使えるよ?

974 :
車やバイクのバッテリーはカー用品店に売ってるインバータ使えば家庭用電源に変換流用できますぜ
災害で大変だろうけどファクトリオで培った知識で頑張ろう

975 :
車によっては標準装備だったりオプションで付けられたりする

976 :
室内でカーバッテリーのインバータ変換はちょっと怖いな

977 :
単に直流の電圧変換するだけだから大した事ないし
そんな事言ったら電子機器なんて交流を直流に変換したり
電子レンジや当時ブラウン管なんぞ怖くて使えn

978 :
カーバッテリー→ノート用のインバータは持ってるが、
レンタカーで遠征用に使ってるだけで自前の車がないw

あとUPS代わりにカーバッテリーは向かないんだよね
過放電っていうか容量の半分も使ったら、一気にバッテリーの寿命が縮む
車でも一度バッテリー上げちゃったら一気に性能落ちて次も上がりやすくなるから交換推奨
鉛蓄電池は大電流が流せて安いけど、常に満充電にしながらたまに大電流使うためのもの
一応ディープサイクルバッテリーっていう放電しても性能の落ちにくいバッテリーもある

979 :
非常用電源を考えるとカセットボンベ発電機かプラグインハイブリット車
ただし洪水と財布に弱い

ファクトリオ的に考えると車に携帯核融合載せて再現したいw

980 :
次スレで手こずっているみたいだね
そんな皆様にAnontown
一旦作ったら使い続けられるスレッド
投票制度で嵐も排除
https://anontown.com/

981 :
一人で行ってろ

982 :
http://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1502106298/

983 :
帰るの遅くなって忘れて寝てた、すまんな
出る前に次スレ試したが私もngでだめだったわ

>>962
2でだめなら1がいい

ここから日記
エクセル屋さんはもう疲れた
早く落ち着けて工場長に戻りたい

984 :
修正して立ててみる。ちょいまち

985 :
次スレ
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1536277075/

公式トレイラーは公式サイトのトップにあるからその旨書いて、直リンはSteamにしました

986 :
>>985
おつおつ
黄ベルト列車に積んでで送っといたぞ

987 :
なら自分はインサーターを
┏━┓乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙乙___

988 :
>>985おつ

自分も道民だけど今朝起きたら復旧してた
Factorio脳になってる時の停電だからなんかずっと現実の道電力問題とゲーム内の電力構想がリンクしちゃってて
今後この地震と停電を思い出すたびにFactorioもセットで蘇りそう、逆もまた

989 :
電力の復旧の為にとりあえず電力が必要になるという工場長にはありがちな話
現実は石炭手掘りして急造の火発に放り込んで片付く問題じゃないけどね

990 :
NGワード絞り込みスレッド★121
https://agree.2ch.sc/test/read.cgi/mango/1535754753/171

一部URLエンコードにしたらすり抜けちゃったがw

991 :
電力過多でインサータの動きが遅くなって
石炭供給間に合わなかったんやなって。

992 :
1列目のインサーターを石炭駆動のやつにしておくのは何度か聞いた
こにしておくと資源枯渇じゃないぎり手掘りの石炭を少し入れるだけで復旧はする

993 :
実際には石炭の供給(石炭側採掘機)の採掘も追いつかなくなるので
ベルトコンベアにも途中チェストにも石炭が1個も無かったりする。

994 :
電力不足→採掘機速度ダウン→石炭不足
→コンベア上の石炭枯渇→全電源喪失

こんな感じだもんな

995 :
やっぱり回路に監視させないとなぁ

996 :
設置時間を稼ぐ為に予備燃料と予備電源を用意するべき。
最低減でお手軽なのは発電所の隣にチェスト満杯の石炭。

997 :
予備燃料で起こしたは良いが石炭鉱床自体がスカスカでフル稼働まで行かない→近場に新規石炭鉱床もないで困って
固形燃料ラインを引っ張って来たって事があったなぁ

998 :
>>996
廃材置き場を隣接

999 :
大規模化する事で処理が重くなる事に配慮してハイスペックな設置物が欲しい
ソーラーパネル1枚分のスペースで100枚分の発電量とかタービン1個分のスペースで10個分の効果とか
もちろんソーラーパネル100枚分のハイスペックパネルを作るには100枚分+αの材料が必要だし、タービンの方も同じで消費蒸気は10倍にすればチートにはならない

1000 :
>>999
Omnicompression

1001 :
>>999
コンパクトで他種類になったらつまらなくない?
同じ建物が延々と並んでる様もまた風情があると思う。
なので、計算のための基幹のパネルとダミー99枚が揃って駆動するというものがあれば良いのでは。

1002 :
俺は発電所の石炭搬入用のインサーターはソーラー発電+蓄電池で動かしてたな

1003 :
質問いいですか?

1004 :
2ch.scからのレス数が1000に到達しました。

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