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1 :2018/06/19 〜 最終レス :2019/08/24
公式ストア
ttps://store.steampowered.com/app/637090/BATTLETECH/
ttps://www.gog.com/game/battletech_game

操作ガイド
Eck's BattleTech Tactical Combat Guide
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1365402907

Wiki
ttps://battletech.gamepedia.com/Battletech_Wiki

前スレ
BATTLETECH
http://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1524632385/

関連スレ
バトルテック・メックウォリアー Part50c2ch.sc
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1483365386/

【MWO】MechWarrior Online Part15【基本無料】 [無断転載禁止]c2ch.sc
http://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/netgame/1505552380/

2 :
スレ立て乙。

ttps://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/beta-battletech-update-1-1-release-notes.1106263/
大型アップデートのβ版が来た模様。

>The Called Shot bonus for multiple-hit weapons (SRMs, MGs) now diminishes by half with each successive shot.
>Medium 'Mech stability increased to 130 (was 100). Stability recovery increased to 1.2 (was 1.0).
>Heavy 'Mech stability increased to 160 (was 100). Stability recovery increased to 1.4 (was 1.0).
>Assault 'Mech stability increased to 200 (was 100). Stability recovery increased to 1.6 (was 1.0).
>Difficulty modifier for attacks against Light 'Mechs increased to 3 (was 2).
>PPC heat generation reduced to 35 (was 40).
>ER Large Laser heat generation reduced to 25 (was 40).
>Large Laser heat generation reduced to 18 (was 30).
>Pulse Medium Laser heat generation reduced to 16 (was 25).
>Medium Laser heat generation increased to 12 (was 10).
>Small Laser heat generation increased to 6 (was 5).
>AC/2 heat generation reduced to 4 (was 5).
>AC/5 heat generation reduced to 8 (was 10).
>AC/10 heat generation reduced to 12 (was 15).
>AC/20 heat generation reduced to 24 (was 25).
>LRM-10 heat generation reduced to 10 (was 12).
>LRM-15 heat generation reduced to 14 (was 15).
>SRM-2 heat generation reduced to 4 (was 6).
>SRM-6 heat generation reduced to 12 (was 14).
>Flamer starting ammo reduced to 4 (was 6).

発熱や安定のリバランスと、部位狙い撃ちで「判定数の多い武器はばらけやすくなる」のが戦闘での大きい変更か。

3 :
産廃だったLLが日の目を見そう。
流石にあれはかわいそうだからな。

4 :
MLの発熱が上がってるので
LL*2=ML*3=36点になる模様。

LRM10は本当に少しだけ熱効率マシになったかなあ。

5 :
>>1
スレたて乙! ありがとう

最強武器だったLRMとSRMをさらに強化してどうするんだろ
たぶん中メック以上が転倒しづらくなって
ミサイルの有効性が減ったのでということなんだろうけど、
ますます軽が産廃化するんじゃ 5%回避ボーナスがついただけじゃどうもならん

火炎放射器も確かに強かったとは思うが回数減らすのはなんか違うわ
メックラボとパイロットの並び替えもまだみたいだし

Called Shot bonusがどんどん半減は「ばらけやすくなる」のかな
それとも命中率自体へのボーナスが減っていくのかな

6 :
立て乙。
大型アップデートきたか!

7 :
「当たるけど目標部位に命中するごとにばらけやすくなる」じゃないかな。

強襲メックが転倒しづらくなると以前みたいな強襲メック8体みたいな相手がますます面倒になるな。

8 :
>>1乙即死回避

9 :
>>7
訳としては、複数の弾を撃つ武器のcalled shotボーナスは1発ごとに半減していく
だね called shotボーナスがTacticsスキルの命中ボーナスか
どの部位にあたるかの判定でのボーナスかよくわからんけど
まあ結局ばらけやすくなるってことか

アサルトについては、キャンペーン終わりまでやったけど
建物破壊とか救出のミッションで目的だけ果たしてLZへ逃げるパターンが一度もなかった
LZへ行く必要もないまま敵全滅させて終わりか、
その前にこっちが損害受けすぎて撤退するかのどっちかだった

アサルトが厄介になることで戦わずに逃げてミッション終わらす選択肢も
有効になるといいな

10 :
自軍の強襲メックもそう簡単には転倒しなくなるが、その分コクピット破壊で死亡の確率上がりそうだ。

11 :
感想 
コールドショットの集弾性能が半分ぐらいになってる。
まっさらの強襲型だと、ある程度削らないと壊せない。

結果、長期戦になる傾向がある。
特にミサイルの集弾性が劣悪で、2発以降ほぼ普段と変わらない。

アセンが変わるわ。

12 :
アプデβ入れると、Modが使えなくなっている?
BTMLとかのアプデを待つしかないのかな?

13 :
転倒させたらレーザーやACが定番になるか。
LRMやSRMの総ダメージで胴中央削りきる手法が潰されたって感じかな。

14 :
なかなか広範囲に調整されてるみたいね、結構感覚変わるかも。
リバランスMOD入れてるけど外してβ入れてみるかな、βを受けてMODも調整されるだろうし。

15 :
ロードがかなり改善された
これは大きい

16 :
ほう、ロードが短くなったのか。β突撃するか正式版出るまで待つか悩みどころだ。

17 :
瞬間移動がかっこいい。

18 :
>>17
???

19 :
オプション設定でシングルモードのみ、
戦闘を高速に表示ってあるんよ。

それするとお前らバー〇ャロンかみたいな動きするんだ。

20 :
あ、ベータの話ね。

21 :
ModTekの入れ方が良くわからない
/BATTLETECH/MODSフォルダ内にModTek.dll入れて起動すると、右上にFPSは表示されてるけど画面真っ暗で何も出来ない
BTMLは普通に使えてる

22 :
>>21
rougetech?

23 :
≫22
ですです。おすすめされてたからやってみようと思ったんですが、ModTekとBTMLが必要って書いてあったので…

24 :
ModTek.dllたしか新しいバージョンにしないと、FPS表示だけだった気がする。
ファイル名同じだから、新しい奴に置き換えてみて。

https://github.com/Mpstark/ModTek/releases

25 :
>>24
色々情報足りてなくてすみません
ModTekのverは0.2.2(Beta対応版)で格納場所は/BATTLETECH/MODS
BTMLはver0.2.0、/BATTLETECH/BattlTech_Data/Managedに配置してます

26 :
すまん、1.1β対応版は手に余る。
多分開発者もわからない所があるんじゃないか?

そもそもβでrougetech出来るのか?
まだ出てない気がするが…

27 :
battletech本体をβに移行していないなら、
Beta対応版はやめた方がいいと思う。

28 :
リバランスMODのNo Guts No Galaxy環境でのキャンペーンがそろそろ終盤戦に入るか、
てところまで進めていたけれど、大型βへ仕切り直し、No Guts〜はかなり自分の好みに合っていたけど。
で、βを難度マシマシにして頭からやり直しているんだけど(スキップはよ)かなり歯ごたえが出てきたね。
メックのサルベージを1/8にすると、アプデ前でやったメック貯金が困難になり、金策に困るのがとてもいい、
5時間ぐらいやったけどローカストの1機も手に入っていない。
後はブルワーク強すぎ問題だよなあ、No Guts〜みたいに5番と8番を入れ替えるのがいいのか、
耐えられるダメージ量を軽減するか…
上の人も書いてるけどロードのレスポンス良くなってる。
今回は見送りみたいだったけど、戦闘ログの表示も予定に入ってたハズなのでこれも早くほしい。

29 :
>>28
後半ブルワークに頼るときつくない?

強いことは強いけど、調整の結果で殲滅速度の不足がきつい。
打ち合いしてると増援までに倒せなくて、敵の火力に負ける。

30 :
ブルワークってガッツの最初のスキルの
動かないとダメ半減のやつだよね
あれと火力は両立できるよ

・ブルワーク無闇に強すぎ
・それに比べるとイヴェイシヴムーブメントが物足りない
・ジャガーノートごみすぎ
・エースパイロット微妙過ぎ
・センサーロックはLRMスパムする人じゃないと意味ない
以上がスキルへの不満

31 :
ベータの後半は装甲より、火力と移動に振らないと押し切られるんだ。

有利な状況作り出す(側面、背面取り)必要があるから、
動かないと発動しないという時点で使えないとなる。

アセンでも装甲7割ぐらいになってる。そのぶん火器に回す。

32 :
ブルワーク持ちで敵の正面方向を誘導しつつ側面や裏取りが重要になっていくのかな。

33 :
>>29
うーん、β環境はまだまだ序盤で、技能が出揃ってないんですよね(経験値取得量を減らしてる)

殲滅速度〜は、とにかく一機集中で倒しやすい敵から丁寧に数を減らす、増援が出たら逆方向にピョン飛びしたり距離を取って、
包囲、合流させないとか?

あれ、βの後半てそんなに変わるのか。

>>30
技能に関しては大体書かれた通りなんですよね、調整前だと特にゲームが進むとブルワークのせいで100tのメックが足を止めての
削り合いするだけで、メックの動きが無いものになってしまうのがねえ。

34 :
>>33
CPUに対して有利な点て、コールドショットの殲滅力じゃん。
それが大幅に弱体化してる。
増援前提の高難易度だと、数の暴力でつぶされる。

コールドショットなしで、倍の敵と撃ち合ってる所想像しなよ。
ブルワーク4機が全滅する方が速いよ。

35 :
>>34
ボードゲーム版の原典に寄せてくなら増援なくすか減らすしかねえかなあって。

総合トン数で敵がこっちのニ〜三倍の時点で頭湧いてんの?な難易度であることを忘れちゃいかん。

36 :
>>35
そんな感じ。
ボードゲームのバランスに少し近づいた。

鹵獲しがたくなったため、サルベージが美味しくない感じに調整されてる。

37 :
エースパイロットは、スタビリティダメージも減少するから重宝するけどな
中量級ジャンプジェット5、ヒットディフェンス+3持ちに、熱と火力のバランス良い武器載せていたら、
ブルワークと互角以上に沈まなくなる
熱が溜まったら、スプリントで1ターン犠牲にして回避しつつ放熱
これにPPCの援護が入ると、更に凶悪

βでLLが良武器になったから、またアセンブリ変わるけどね

38 :
エースパイロットは射撃後に移動できるだけでしょ?
中軽が連続行動するときたまに便利なだけ
遮蔽物がない平場では完全無意味だし

レアGYROはブルワークでも恩恵あるので勘定にいれるべきじゃない
そしてブルワークメックも状況に応じて動いてEvasive稼げるのは同じ
スキルのEvasiveMovementの恩恵は、Evasiveが+1多く稼げるだけ
対してブルワークは好きな時にEmbrace+射撃できる
どっちが有効かは明らか

それと今回のBetaパッチでCalledShot関係で変わったのは
ミサイル系が集弾しなくなっただけじゃないの
レーザー束ね撃ちやAC狙撃はまだ普通に有効だと思うが

39 :
>>38
ナニと闘っているの?

40 :
正式パッチ来たけど
ヘッドショット率がバグってるのか

41 :
正式版だとコールドショットの集弾性あがってる。
あれはさすがにまずいと思ったのか、バグだったのか?

42 :
>>38
>37じゃないけど
色々と間違っている気がするがw

43 :
>>42
どんどん指摘して 間違いは謝る

44 :
>>37
こっちがやや話題違いだと思われ。

重量級高難易度ミッションの話をしているときに、中量級では戦力にならん。

マルチでは無双できるが、それがミッションで通じるかというとビミョー。

45 :
>>38
こっちは一様、後半ミッションでのスキルの話にはなってる。
だけど、スキルはマルチでは全く話が違ってくる。

使えない云々は状況によって変わるので、言い過ぎだと思う。

46 :
>>45
俺はキャンペーンの話しかしてなかった
というかマルチやりたいけど人がいなくてできない
マルチでは機数が対等だからEvasiveがかなり有効らしいね

たぶんマルチでシステムのバランス取ってから
シングル作ったんだろうな

47 :
>>46
まあ元が対戦ボードゲームだし、どうしてもマルチよりになる。

あと、向こうで聞いたいい言葉。

Greetings Mechwarriors,
Please post with civility and respect even in critique and disagreement.
Please post topically towards discussion and not at others personally (this includes others not on this community)
Thank you.

48 :
お、正式版きたのか、てかヘッドショット率バグってたの? 人員が死にまくってたのは運だけじゃなかったのか。

49 :
βから正式版にすると設定が一部変わるみたいだな、止む終えないのでもう一度最初からやるか…

50 :
TTSって、重複装備可能っぽいかな
なのでLRMキャリアに+6命中率くらいを持たせて、LRM20を2〜3個撃つと、
ちょこまか動くライトメックならそれだけで粉砕できるし、
撃破出来なくてもスタビリティ100ダメ与えることで、Evadeを0に出来て、
あとはカモ撃ち状態
幾らでも命中率を上げられるなら、トンでも無い装備かも知れん

51 :
修正内容にこんなの入ってた。
The King Crab has opened its claws.

52 :
マジかよ
アームカバー開くとかっこいいんだよね

53 :
これは…アニメーションするってこと?

54 :
今見たらひらきっぱになってる。
次のアップデートで格闘に期待だなw

55 :
steamでサマーセール中-20%になってる。

56 :
>>55
安くなるの早過ぎw
儲かったからかも知れんが

57 :
あれ、コールドショットでミサイルほとんど影響受けてない?
半分は外れるけど、それだけだよな?

58 :
50トン級の中量級がやっと4機そろった程度の序盤なんですが、
受託できるドクロ2〜3つの契約がどれもクリアできなくて参ってます
これは装備や戦い方が悪すぎるんでしょうか…

59 :
>>58
どんな装備なの?

60 :
SRMやMLaserを主に持たせて近〜中距離で戦ってました
普通に交戦すると最初の敵小隊でも結構ぼろぼろになるので、
長距離のLRMやAC2などを増やしてちくちくやろうとしてみたんですが、
今度は火力が足りなくなって捌ききれないというのが現状です…

61 :
>>60
コールショットの使い方は知ってるかな
モラルを使って、precision strike を撃つと、
ある程度は部位集中射撃できる
これで敵をなるべく減らしていくのが良い

MLaserとか効率的に見えて、
普通に撃っていても命中部位が散らばるので、
結局は非効率的になるし

ミサイル類は、敵のスタビリティを損なわせて
転倒させることが出来るので、ある程度は持っていると楽になるよ

62 :
>>61
ありがとうございます、precision strike をかなり温存しすぎてたように思います
サルベージしたい敵に使うことばかり考えてました実際ダメージも散らばってます…
転倒もあまり狙えてなかったのでスタビリティを削れる武器も意識してみます

63 :
スタビリティ狙いは今はやめといたほうがいい。
1.1になって中量級の基準値も上がってる。
中量級ならL LaserかAC10がお勧め。

スキルは?

64 :
>>63
1.1環境ですがL LaserもAC10も使ってなかったですぜひ試してみます
スキルは慣れないまま選んだ下記4名がいますが今のところBulwarkとSensor Lockしか活用できてないです
・ Multi-Target / Evasive Movement
・ Multi-Target / Bulwark
・ Sensor Lock / Bulwark
・ Sensor Lock / Evasive Movement

65 :
スターディールで33パーオフ来てるけど日本語ないからなぁ

66 :
>>64
重い機体は装甲を多めにして、前に出て戦う。
武装はACとLaserの火力を合わせたらcalled shotで足が壊せておつりが出るぐらい。

軽い機体は重い機体の後ろで遠距離用の武装で戦う。
装甲は頭と胴体部分を中心に張る。(腕はできるだけ使わない)

・ Multi-Target / Evasive Movement
3番目に重い機体(遠距離で援護)
・ Multi-Target / Bulwark
1番重い機体(ブルウォークと防御を使って戦う)
・ Sensor Lock / Bulwark
2番重い機体(ブルウォークと防御を使って戦う)
・ Sensor Lock / Evasive Movement
1番軽い機体。(視界外からセンサーロックか遠距離で援護)

67 :
重い機体と「装備重量の大きい機体」が異なる(特に55トンと60トンの面子)からそこらへん注意。

68 :
>>67
そうだった。
移動力が高い機体はエンジンが重くて(隠し項目)、その分武装ができないです。
気を付けてね。

69 :
55トンのシャドホ、グリフィン、ウルバリーン、キンタロー
60トンのドラゴン、クイックドロウ
この4機種は「50トンのハンチバックとセンチュリオンより装備重量が低い」ので火力に期待せず偵察機的な役割に振った方がいい。

70 :
シャドホとか55トン前後の機体なら、装甲は頭、左右胴、両腕は最大
CTは少し少なめ、背中は40前後、余裕あれば両足
腕は側面から撃たれたときにヒットしやすいので盾になるし
腕命中ボーナスがあるのでできれば武器を積みたいから最大にしてる
背中は乱戦以外は狙われないので紙でもOK
そのうえでジャンプジェットとSRM+MLを積みまくれば
高火力+機動性で中盤まではかなり使える

好みによるけどAC系は重量級以上でないと重すぎて使いこなせない気がする

で毎ターン、Evasive持ちでジャンプしまくりの高機動野郎1機と
どっしり構えたブルワークおじさん1機に攻撃が分散するようにする
残り2機は少し後ろから援護射撃
前衛が削られてきたら役割交代
やばそうなら本隊か増援かどっちかだけ全滅させて撤退
これで破産の危機をのりこえました

71 :
多少壊れてもいいなら、装備を左右の片側に寄せとくのもあり。
攻撃を受けて装甲が減ってきたら、装備を積んでない方に盾にして戦う。

この時、先に胴体が壊れると盾としてまずいので、
装甲は左右胴>>腕となる。

72 :
このゲーム★2〜3ぐらいを軽中だけでやってる時期が一番難しいので
難しいミッションしかなければ星移動した方がいいかも

ちなみに孤立した1機を罠だとわかっててあえて襲えってミッションが
一番重いメックのサルベージやりやすい
紙装甲の上位メックが出てくるので簡単に両足折れる

73 :
セールだから気になった
英語出来なくてもできる?

74 :
キャンペーンストーリーの楽しみは減ると思うが、
戦術ゲーム自体は全然出来る

75 :
まどろっこしくて塩漬けしてるんだけどゲーム速度アップした?

76 :
中文対応して誰かが翻訳するまで待て

77 :
中国人バトルテックに興味あるんかねえ。
ゲームは何度か翻訳されたらしいけど。

78 :
64です皆さんありがとうございますロード繰り返しながらですがドクロ3も突破できました!
背面以外に装甲をしっかり振ったブルワークおじさん2名で大分楽になりました
良く見たら敵のメックも装甲減った側面を庇う立ち方してて唸らせられました…

高機動で避けまくるおじさんも作ってみようと思います
速いけどあまり積めない機体はエンジンの違いでしたかトン数ばかり見てました

あとL LaserとAC10がいい火力ながらよく届くので援護役の立ち回りが楽でした
コールショットで狙った部位をごっそり削れると気持ちいいですね

79 :
おばさんでもイイんじゃね

80 :
確か多言語対応も予定になかったけ?
日本語はないが、ロシア語、フランス語表示はした一定言っていたような。

上手くいけば他の言語もmodでできるかもね?

81 :
Unityでビットマップフォント使ってるから文字のテクスチャがないと如何ともし難い
公式で中国語対応してくれればテキストは有志翻訳でいけると思うけど

82 :
制作の段階からマルチバイト文字圏への販売は眼中になかったんだろうな

83 :
そうなのか・・・残念
ビットマップフォントなんて初めて聞いた。
どこ行けば詳しい情報ってわかる?

84 :
このゲーム持ってないからわからんけど、Unity使ってる時点でマルチバイト対応してるもんじゃないの?
ロシア語だって2バイト文字でしょ

85 :
改造の仕方については自分も最近のゲームで実際にやっているわけではないので勘弁
仕組み的な話をするとUnityのフォントにはダイナミックフォントとビットマップフォントというのがある

ダイナミックフォントは一般的なフォントファイルを入れたうえでこれを使用すると指定してあるだけ
なので日本語に対応したフォントファイルを入れて設定を書き換えれば日本語表示が可能になる
欠点としてはビットマップと比べると汚いのとライセンス的な意味でハードルが高い

ビットマップフォントはアプリケーション内で使用する文字を1枚の画像にまとめて
さらにその画像のどこにどの文字が入っているか座標指定した定義ファイルを作成する
外字なども使えるしデザインも凝れるので予算の大きめなゲームは大体こっち
これも画像と定義ファイルをすげ替えることで日本語の表示が可能なのだが
どちらもUnity独自の形式でバイナリファイルを解析、改造する知識と技術が必要
ただしUnityのゲームならバージョンが大きく違わない限り形式は共通だろうから1個やり方を覚えれば他のゲームにも転用可能

ビットマップフォントは画像に入ってない文字は一切使えないからプログラムがマルチバイト対応してるかは関係ない

86 :
同じメーカーのシャドウランもUnityで日本語化されてるが、そっちのファイル引っ張ってくるとか可能なわけ?

87 :
>>86
そういえば
使えるかもな

88 :
以前ModTekとRougetechの導入が上手く行かない件でお世話になった者です
どうも、導入自体はちゃんと出来ていたものの、RougetechのDESCにあった「起動時はデータ展開、構築で時間かかるよ」っていう一文を見落としていたようで
ブラックアウトしてフリーズしたように見えて、ちゃんと動いていたようです
色々親身になってアドバイスしてくれた方、ありがとうございました

89 :
2週目でアサルト3機揃ったくらいで飽きてきたので、Rougetechを導入してみました。
新しいマップが新鮮ですごくいいです。
Bulwarkが無いので、歩いて攻撃や飛んで射撃が基本になるのでこれも新鮮です。
チェーンソー(1つ4トンのSupport)を3つ装備したウルバリーンが、使っていてすごく楽しい。
まだ☆0.5や☆1しかプレイできていないので変わるかもしれませんが、個人的には大満足な内容でした。

90 :
日本語版しか知らんから軽、中、重、強って重量でしか見てなかったけど
本家版だと重さ以外にストライカーとかディフェンダーとかあるから最初混乱したな

91 :
>>90
パイロットの区分ね
>ストライカーとかディフェンダーとか

NPCパイロットのデーターって、なぜか全部、女性扱いでボイスも女性
実際には使われないデーターみたいだけど、気持ち悪いから全部、男に変えたった

92 :
原典のボードゲームには「メックの役割分類として」スカーミッシャーとかブロウラー、ストライカーがあるのよ。
こっちだとパイロット側のスキル分類になってるから混乱するが。

93 :
メックの役割分類についてはなぜか充実している
ニコニコ大百科のバトルテックのページに代表的なものの解説が書いてあるよ

94 :
ありがとう、ニコ大本当に充実してるな

正直選択肢よくわからんのとライフルマンが居ないこと以外は満足してるわ
選択肢はなんかプランBで頼むとかどうもこうもねぇよみたいなの混ざってる気がするんだけど
なんで傭兵団のボスやってるのかも理解できない英語力じゃ名前と地名とメック名で精一杯や…

95 :
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mechanics-of-called-shot-and-clustering.1107634/#post-24418427

コールショットやっぱ弱体化してるのか

96 :
あと1.1.1が来た。
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/live-battletech-update-1-1-1-release-notes.1107839/

97 :
>>95
SRMの集中射撃とか、悪い意味で旧ルールを再現していたからな
バランスブレイカーだったから、この調整は良いと思うよ

98 :
旧ルールってボドゲ日本語版で採用されてたSRM集中ダメージのこと?
あれは翻訳会社が捏造したルールで元の原語には存在しない処理だよ。

99 :
その旧ルールには、翻訳だけでなく翻案もしてるって書いてなかったの?
現在よりおおらかというか遵法意識が薄い時代だったのかなー

100 :
書いてなかったねえ。
ルール改変した当人が数年後に雑誌で「その方が面白そうだったから変えた」とか述べてた。


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