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1 :2018/05/17 〜 最終レス :2019/06/09
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steam
http://store.steampowered.com/app/464920/

次スレは>>950の人がお願いします。
その際、本文一行目に "!extend:checked:vvvvv:1000:512 "を追加して下さい。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)


2 :
DLCが来たら起こしてくれ

3 :
ここが次スレでいいのかなー?
スレたておつおつ

4 :
新スレに入植者が到達しました

5 :
ゲーム設定:ラストアーク発動
入植者入りのロケットはゲーム開始後1度しか飛ばせない

6 :
>>1


でもwikiぐらい書いとけよ、日英共に

7 :
入植者が遠目のドームまで歩けない→近場のドームに入り居住地が無くてホームレス
子供が生まれて大きくなり居住地まで歩けずホームレス
800人超えるあたりからこれが相当うざい
シャトルで自動で運べよって感じなんだが…

8 :
次の無料アップデートは「キュリオシティ」
https://twitter.com/surviving_mars/status/997841106674049030?s=21
チュートリアル、運営ツール、
新型ドーム、建物、ミステリー追加。
画像の左のプレイヤーが三角形?の新型ドームを使ってる。

9 :
三角ドームはスパイア用スロットのない序盤用で大小2つがあるらしい
でもあまり使い所がないような気もする
今のところ詳細不明な新たなコロニー運営ツールが気になるな
新たな建物ではなく管理用の追加機能だと思うけどどんなのだろう
自動化Modの公式化だったりして

10 :
ニューコロニーストツールは自動化であってほしい…
てかワークショップにそういうのあってりする?

11 :
トランスポートが地表の資源を自動的に拾ってくる
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1342196777
エクスプローラーがアノマリーを(以下略)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1341019047
ローバーが壊れたりバッテリーが切れた他車両を(以下略)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1342675590

資源の枯渇した採掘機を自動的に壊す(技術研究済みであれば分解も)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1347009783
作業負荷に応じてドローンを自動的に分配
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1345052602

これらのModを入れるときは設定をGUI上から変更できるようにするModも入れるのがおすすめ
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1340775972

12 :
ありがとう
うーんそれらは自分でやっていいかなぁ
ホームレスの振り分けが手動じゃ無理なんだよなー

13 :
使ったことがないからどの程度有効かしらないけど住民の移住用ルーチンを改良するModもある
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1361377883

これを入れると
・高齢者、旅行者、愚か者の特性を持つ住人は労働力が必要なドームには行かなくなる
・子供は保育園と学校があるドームに優先的に行くようになる
・専門分野なしの住人は大学、サナトリウムのあるドームに優先的に行くようになる
・家が足りないときは高齢者→無職→ペナルティを受けない特性を持つ住人の順にホームレスになる
らしい

いくつかオプションがあって変更は>>11の一番下のModから行える

14 :
Mod作る都合、引っ越しと転職ルールのスクリプト確認したけど
両方が噛み合ってない感ある

MODなしの場合

引っ越しルール
1.居住ドームをプレイヤーが強制指定していたら、たとえホームレスになっても引っ越し。強制指定が解除されるまで、他ドームに余裕があっても動かない。
2.ドームの電源、建物の電源、空席がある限り、居住施設の居住性「だけ」見て引っ越す。労働環境は気にしない。同じ居住性の建物が復数あれば(たぶん建設順が若い方に)若干ランダムに偏って集まる。

転職ルール
1.労働場所をプレイヤーが強制指定していたら、そこで働く。自動転職をせず、他人の押し出しを受けない。
2.学校、大学、サナトリウムなど訓練施設があれば転職する。(生産やサービス施設より優先)
3.生産やサービス施設で、自分の専門分野が一致するならば優先して就職する。
 専門不一致の先輩就職者がいれば押し出す。
 押し出すことができなければ、専門不一致の空き職場に行く。

ドームごとの求人数は集計してないっぽいので全体として管理が甘いんじゃないかと思う

15 :
すまん、「引っ越しルール」詳しく調べたら「移住先ドームがない場合の行動」だった、勘違いしていた

移住ルールは以下の通り
1.プレイヤーの手動で強制移住させたら、フィルターを無視して移住する。
2.居住ドームが移住禁止なら、移住しない(入出の両方を禁止する)
3.ホームレスかつ、.現在のドームが2時間以上電源が切れているなら、職場や居住スペース関係なく、フィルターが許可されているドームに移住。
4.労働可能スロットがあり(注意:入植者自身の専門的制覇無視する)、移住許可されており、水電気空気が通っており、電源が入っている、フィルターに一致するドームに移住する。フィルターに一致する要素数が多いドームを優先。

16 :
つまり初動の設定が鍵ってことでいいん?
入植者が到着と子供が誕生した、その瞬間に初動の設定で一定時間ロックかかってしまうと
空いてるドームのそばに降ろすこと、入れたくないドームを隔離する、子供は中央の集約ドームに集める
これで解決するかな?
今まで真ん中に巨大立ててその周りに専用ドーム立ててたんよね

17 :
あと隣ドームは通路が繋がれば一人で歩いてくれるのか
近ければ通路なくても勝手に外出て移動するのか
シャトルって手動のみ?とか
知ってたらおしえてほしい

18 :
初動というか、ホームレスがいるほど居住区に余裕がないと移住最適化が完全に止まるので序盤は良くても後半の拡張加速で死ぬ

ドームは隣が近ければ通路なくても徒歩で自動移住するし
遠くてもシャトルあれば勝手に使って自動移住する

19 :
なるほど、てことは
住宅のキャパがオーバーした時点で振り分けしてくれなくなると
入植者迎える前に、人口やばそうなとこは隔離、セックス禁止すればいいということかな
ドーム2つしかないのに片方にだけ満杯溢れてて通路で繋がったとなりにいつまでも流れずアースシック食らってたから理由がわかんなかった

20 :
砂嵐時の酸素どうするの問題なんだけど
基礎ドーム1を維持するのに、農耕だと1区画使う上に電気15水1.8、作業員9人必要、酸素タンクなら6sol分でも2台あれば十分
中規模ドーム4を維持するのに、農耕だと8区画使う上に電気120水14.4、作業員27人、酸素タンクなら拡張して10台あれば十分という結果に
維持費もほぼ同等だし、初期費用うんぬん考えても農業で酸素作るのはおまけだな

21 :
そう考えると地球すごいな

22 :
完全自給自足プレイできるようになった?

23 :
資材はモホールでどうにでもなるけど
水はモイスト特盛に、酸素はタンクを特盛にしか無い
しかもダストデビルで酸素タンクイカれたらおしめえだ

24 :
>>20
なにで酸素作ってる?農場?
水耕農園じゃないの?

25 :
>>24
これ水耕農園での計算

26 :
次のアプデ来たら面白くなるん?

27 :
現時点でもそれなりに面白いと思うけどね
開発が同じ3以降のトロピコが新しいの出る度に微妙になっていったから
あまり期待せずに買ったけどMars=3>4>5くらいの出来かな

ただゲームの作りとしてはトロピコ4、5のようにもう少し短いプレイ時間のシナリオが
複数続いていく方が良かったんじゃないかとは思った

28 :
>>25
酸素1生産するんだから区画は1/3
人数は3人でしょう

29 :
1区画で3台入るでしょ、自分で計算してみて

30 :
なんかどっちか勘違いしてるか俺の読解力と算数力がおかしいのか・・・?
基礎ドームの要求酸素は1だから水耕でalgae作れば1/3区画で毎sol0.6の水消費の電力5で3人だよね?
中ドームの要求酸素は2だから同じく2/3区画のsol1.2水消費の電力10で6人だよね。

基礎ドーム"3"を維持するのに、農耕だと1区画使う上に電気15水1.8、作業員9人必要、
中規模ドーム"3"を維持するのに、農耕だと"2(6水耕)"区画と使う上に電気”30”水"3.6"、作業員"18"人、

所で通路アップデートはまだ未プレイなんだけど、以前のバージョンだと農業ドームで酸素を過剰生産しても
溢れた分がパイプに流れず酸素タンクでの貯蓄や他のドームへの供給出来なかった記憶があるんだけど今は使いまわせるようになったの?

31 :
ごめん全文読んでないけど
1日3シフト必要として計算してる
それでも違ってたらすまん後で訂正する
そこは農園と同じでしょ?

32 :
>>27
作りがシムシティとかcitiesよりもトロピコみたいなシナリオありきのゲーム向けだよねやっぱり
エンドレスで続けるには要素が薄いし

33 :
トロピコでもシナリオなんか無くても大マップ人口マックスチャレンジとか、東西になびかない中立プレーとか、自国民以外立入禁止プレーとか色々遊べる。
こっちももう少し遊び方に幅があるといいんだけど。

34 :
50solくらいまで人呼ぶ理由がないのは流石にあかんと思うし期限付けるべきだ

35 :
トロピコに習い、ミッションスポンサーと火星基地の友好度があって
スポンサーの無茶振り(すぐに人を送れ、鉄40くれ等)達成で小報酬+友好度アップとかあっていいよね

36 :
>>31
農場は一日に複数シフト入れられないよ
エアプ乙
シフトがどのタイミングでも一日中酸素は供給される

37 :
>>30
パイプで余剰酸素は供給されなかった
自給自足プレイしたいなら各ドームに水耕建てないとあかんね

38 :
Curiocityアップデートはもう今日出るっぽい
ドーム5種類追加(うち1個だけ専用の研究が必要で残りは既存のドーム用技術でアンロック)
建物や人間の情報を表示したり管理したりするコマンドセンター追加
Info Bar Modを公式採用
チュートリアル追加

ドームの形やコマンドセンターの機能は公式の発表見るのが手っ取り早い
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-10-curiosity-by-boian-spasov-from-haemimont-games.1100568/

39 :
水耕は書いてる表記と動作が違うから混乱するな
動作としてはドームの消費量をカットするだけだ
だがこれは不具合なだけだな
あと酸素供給量と作業効率が関係無いから一人だけつっこんでおけば藻類で酸素1カットできる
この辺は後々直されると思うわ

40 :
ドーム内の農場生産酸素はそのドームのみ要求量カットだろ
あと三人もいらん、一人突っ込んでおけばいい

41 :
●新ドーム
5つを追加。既存技術の解放要素を追加する形なので、ほとんどのドームは古いセーブデータを読み込んでも利用できる。

マイクロドーム:最初から利用可能。非常に安価な三角ドーム。スパイアを建てられない。資源や空き地が少ない場合や、ドーム間通路の延長として便利。
バレルドーム:最初から利用可能。小さなドームより使用可能スペースは増えるが、スパイアを建てられない。
トリゴンドーム:中ドームと似ている。建設費は安いが、居住スペースが少なくなる。
メガトリゴンドーム:大ドームに似ている。建設費が安いが、居住スペースが少なくなる。マップの形状によっては配置が難しいかも。
ダイヤモンドドーム:ブレイクスルー研究が必要。ふたつのスパイアが建設できるひし形のドーム。

「2つのスパイアが建設できるドームシリーズ」は特別で、両方を同時に研究できないようにしている。通常のプレイで出現率を大幅に上げる。

●コマンドセンター
コロニーの履歴データと、複数の建物、入植者、車両を個々に選択しなくても検査や管理するための新しいツール。
これによりマイクロマネジメントを減らす有益なインターゲースのために開発された。現在は5種類のツールが有る。

・グラフ:過去50Solのコロニーの履歴データ
・建物:建物、作業シフト、労働者、アップグレードの点検と管理
・ドーム:ドームとドームポリシーの点検管理。ドームごとの統計や家族や仕事をすぐ確認できる。
・入植者:入植者を検査し、特性や興味を比較。問題のある入植者をすばやく発見する。
・輸送:ドローン、シャトル、トランスポーターの管理。負荷をひと目で確認し、個々のドローン指令センターをクリックせずにドローンを再割り当てできる。

コマンドセンターは、コロニー概要がドームフィルターなど既存のゲームインターフェースと統合されている。
今後もコマンドセンターは改良するつもりなので、どんな提案も歓迎します!
追加したい情報や管理ツールを教えてね!

42 :
●情報バー
我々はMODが大好き!プレイヤーが拡張してゲームをかっこよくするだけでなく、我々が好きなアイデアを恥知らずにも選んで公式ゲームに追加することができる。
MODで特に人気があるInfo Barは公式でも大好きなので、公式で追加することに決めた。他にも研究進行度も追加して、これもMODに追加する。
偉大な元ネタMOD製作者のWaywocketはゲームのクレジットに永遠に追加しちゃいます!

●チュートリアル
ゲーム発売後にチュートリアル追加は資源の無駄という人もいるが、新人プレイヤーをもっと歓迎したいと思う。
このために5つの部分からなる巨大モンスターのプログラミングにプログラマーが放り込まれ、まだ開発疲れから回復していないが、新人プレイヤーにとっては役に立つだろう。


以上

43 :
追加情報:
予期しない問題発生のため、アップデートは遅れる。今週中にはできる見込み。

44 :
遅れるんかよ

45 :
続報:
配信予定日は日本時間で5/31(今日)の17:00に再設定

46 :
アップデートにあわせてスプレッドシートと日本語化MODを更新したけれど
今回は未配信のミステリー追加DLC分のデータも含まれているらしく追加が1000行以上あるので
その分の日本語化には少し時間がかかるかも
スプレッドシートは追加分の訳が終わるまでまた誰でも編集可能な状態になってます

変更分については原文、和訳とも全て修正済
追加行は9358行から

47 :
久々にアップデート来たのか

48 :
アプできても大して変わらないから微妙なんだよなぁ

やりこみ要素が少なすぎる

49 :
やりこむ前に強制終了される冬ゲームよりはマシかなって思う。
まぁゲームの目的があれとは違うから比較対象としては微妙だけど

50 :
資源採掘・設備拡張に注力しすぎて、
火星での人類繁殖を怠ったために人口が減り始め、
入植応募者がいなくなって詰んだ・・・。

深いね。
うまくやれば、火星でガンガン赤ん坊生まれんのかねー???

51 :
現状勝手に子供産みまくってホームレスと無職を大量生産させてしまうくらいヌルいよ
まぁ入植希望者の数は大事だね
中でも病気持ちは扱いが手間だから絶対避けたいとこ

52 :
高級なサービス施設があると快適度が上がる
快適度が一定以上だと子供が生まれる可能性が発生
その一定を超えてさらに快適度を上げると、出産率がどんどん上がる

病院はその「一定」のライン自体を下げるので、各居住区に1つ病院立てると相当良くなる
病院だけは他の施設と違い、「居住者と同じドーム」のみ出産ボーナス入る。隣のドームだと通院できてもボーナス逃すので注意

53 :
序盤、中盤は快適度低い、人数も少ないで働き手不足になりだちだけど
終盤は産まれすぎてドームと家を建て続けるはめになっちゃうんだよね
ドーム単位で子供の誕生のオンオフ切り替えられるけど調整が難しい
もう人間いらないからって全部オフにすると高齢化で人口急減して崩壊しかけるし

54 :
てか折角ドーム間繋げても、隣ドームの施設利用は減点とかされたら工夫しても意味ねーよな

55 :
なるほどね。

>>52
参考にして、がんばってみます。

56 :
>>54
無意味ではない
建物の快適度=人間の快適度を回復できる上限という特性を意識して欲しい

たとえば、食堂は全員にとって必要だけど、基礎の快適度が低いから瀕死からの回復以外では役に立たない
でも無いと食事欲求が満たされないことによる正気度や快適度の減少ペナルティが大きい
そのため居住ドームよりも隣のドームに配置したほうが良い。回復よりもペナルティ回避をメインに考える

逆に、カジノやバーは基礎の快適度が高いので、快適度を高く維持したいときに役立つ
そのため居住ドームと同じ場所に設置することが効果的
こっちは利用不能な人が出てもペナルティは大したことない(アル中やギャンブル狂は除く)ので大丈夫

もちろん、カジノやバーが無い最低限のドームなら、食堂が快適度回復のメインになるので、居住ドームと同じ場所のほうが良い

結論として、居住ドームはカジノやバーで快適の最大値を伸ばし、食堂や公園などは隣ドームに逃して空腹やリラックスペナルティを回避すると良い

57 :
最高効率求めるなら通路は微妙だけど、近隣ドームで融通利かせるって考えると超強いよね
今は職業制限とかかけられるからともかく、以前は移住がポンコツのせいで大学の無いドームは基本全員無教養みたいなもんだったけど
繋がってる大学に学びに行けるからそこそこ重い大学を乱立させずに済むし。
勿論大きいドーム作れるようになって自分所だけで賄えるようになればそれが一番

58 :
大学とかならいいけど食堂とかは場所次第で食いそびれる奴が出てくるからなぁ
てかアップデートからやってないわ、どんな感じなんだろ

59 :
無料DLC「ミステリー補給パック」発表だってよ

60 :
火星生まれの若者が大学行こうとせず他のドーム放浪しだすんだけど
なんだろうなあこれ

61 :
無料DLCのミステリー補給パックもうでとるやんけ!

62 :
相変わらず高低差のある場所のルート計算ガバガバだなぁ
トンネルが砲撃で壊されたまではいいんだけど、ドローンが移動できないトンネル出口側に資源運ぼうと何度もするせいでライフライン崩壊したわ
結局10sol使っても修理資材運んでくれないから壊して作り直したら1solもかからず笑うしかない

63 :
ずんパス詐欺

64 :
高い金出して今後の展開に期待してシーズンパスを購入した人々もいるというのに
一向に今後の予定に関する具体的なニュースが出てこないように見えるな

65 :
俺もうこのゲームのこと忘れてたわ

66 :
コロニー間チューブ追加が唯一のハイライトだった

67 :
無料アップデード「ダ・ヴィンチ」翻訳

●クリエイティブモード
新たな8つのゲームルールとしてクリエイティブモードが追加される。

・簡単なメンテナンス:建物がメンテナンス不要になる。
・簡単な研究:最初から研究ツリーが全開放され、基礎研究速度が大幅にアップ。
・高速ロケット:ロケットが10倍早くなる。
・高速スキャン:セクタースキャンが高速になる。
・自由建設:建物は資材不要で建造できるようになる。
・鉄の植民地:入植者の健康度と正気度は50以下にはならず、アースシックにならない。創始者ステージがなくなる。
・過払い:初期資金が100,000Mになる。

自由な組み合わせてゲームを開始できる。これにより、建造は即時で資源の管理は普通にして、基地が正しく機能するか実験することができる。

●倉庫管理
倉庫のコントロールを改善。倉庫別に資源保管の希望量を設定できるようになった。
ドローンとシャトルは、希望量を満たさない倉庫へ優先的に配達する。これにより大規模コロニーの効率を向上させることができる。

●電源接続ルール変更
いままでは全ての建物は電線に接続する必要があり、不必要に電力網が複雑になっていた。
今後は施設同士が接触していれば通電する。これにより、長距離で電気を輸送するとき以外は電線が不要になる。

●カメラ
ドローン、ローバー、入植者、シャトルを自動追尾するカメラが設定できるようになった。特にゲーム的に意味はないが、素敵な写真撮影をしたり、細かなモーションを観察する手助けになる。

●その他
・ゲームのペースアップ:ドローン移動速度、建設コスト減少、スタート時の資源やスターリング発電機の追加により、ゲーム体験の改善と苦しい時期の短縮になる。
・サバイバル:災害と健康被害の驚異が増加。植民者ごとに減少量がランダムに変わる。基本的に、災害時の死傷者数が増加する。パイプ破損とケーブル破損は災害時のみ発生するようになった。
・操作性改善:Infobarの対応するアイコンをクリックすると対応する情報ページに移動する。ドームごとに施設をまとめて電源ON/OFF可能になる。いくつかの通知の改善。

以上、パッチはもうすぐリリースされる。パッチノートをお待ち下さい。

68 :
Q&A

Q.電力網だけルール変更するの?水は?
A.給水網は電力網と違い、パイプの接続がないと視覚的に不自然すぎるので今回は変更しない。なにか別の手段がないか試しているけど、現時点では保証できない。

Q.給水網でちょっとだけ変更できない?水が必要な施設同士のパイプ接続口同士が隣り合っていたら、つながるようにさ。
A.意見をありがとう!できないか試してみる。

Q.倉庫の希望量がゼロにすると、どうなるの?ドローンはアイテムを補充しなくなるの?
A.ドローンはとにかく近場の倉庫に資源を押し込むよ。押し込んだ後、希望量から溢れていたら、他の希望料を満たさない倉庫に配るよ。
 希望量がゼロだと、入ったらとにかくすぐに他倉庫へ移そうとするよ。

Q.災害でだけパイプ/ケーブル破損するの?修理時間や電力喪失量は?
A.修理速度は上がるけど、電気/水の喪失料は増えるよ。

69 :
面白いゲームなんだけどなんかなぁ

70 :
ダヴィンチパッチノート(事前予告になかった分)

●バランス調整
・ドローンの初期バッテリーに多少のランダム要素を追加。これにより全部のドローンが一斉にバッテリー切れで充電渋滞しにくくなった。
・セレブと天才の作り直し、効果を上げる代わりにメリットを受ける条件を限定。天才は正気度、セレブは快適度が緑色のときだけメリットが有効になる。
・電子部品工場のメンテナンスを3電子部品→2機械部品に変更。
・ポリマー工場と電子部品工場の消費電力を10上昇。
・スマート住居のメンテナンスを下げた。
・外部委託は同時に5つまでに限定。
・観光客の特性を作り直した。観光客が火星に到着すると10Mをくれる。5日後に次のロケットで地球に戻る。観光客が地球に戻ると、応募者に観光客が2人増える。
・医療施設は、いままでは労働者がいる間だけ出生率ボーナスがあったが、労働してから24時間の間ボーナスが続くように変更。これにより1シフトだけ働けば十分な効果が得られるようになった。
・司令官プロファイルに「市長」を追加。初期資金に2,000Mを追加。建物のメンテナンスが減少。初期技術:マーズヌーヴォ(金属とコンクリートの建造費が20%減少)
・ゲームルール追加「生産力上昇」。すべての資源の生産量が2倍になる。
・無限資源とカオス理論の難易度増減を調整。

●災害の変更
・ケーブル破損とパイプ漏れは砂塵嵐、旋風、隕石のみで発生するようになった。破損時のエネルギー/水漏れ量は増えるが、修理時間が短くなった。
・最初の災害発生時だけポップアップ表示が出るようになった。
・ソーラーパネルは砂塵嵐の間は自動的に閉じるようになった。
・寒波が通電していない施設を凍らせる時間が8時間→24時間になった。
・災害による健康度と正気度ダメージ、酸欠や脱水症状などの発病はランダムになった。水と空気と電気すべてが無い状況だと入植者はものすごい速度で死ぬようになった。
・落雷による施設の一時的停止は24時間から4時間になった。落雷を受けた施設はものすごい勢いで電力を消費する。l

●その他修正
・オプションからオートセーブ間隔が設定可能になった。
・大学など訓練施設でも夜勤による正気度ダメージが入るようになった。
・UIいっぱい修正
・Modでラジオ追加系を修正

71 :
観光客が確定でお金を落として、生きて帰れば倍々で増えるみたいだから
観光ツアーで稼ぐことも十分可能になるっぽいね

72 :
それで? 俺達が購入したシーズンパスの意味が出るのはいつだね?

73 :
 改憲の、国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。

74 :
資源の項目にある質(原文だとqualityか?)ってなんの意味あるんだ?
教えてエロい人

75 :
採掘機1機で掘れる量が変わる
標準的だと5掘れるのが低だと3.5、高だと6.5とかそんな感じ(数字は適当)

76 :
ああ、採掘量が変動するのか
thx

77 :
ふと気になってゲームのぞいて見たらDLC追加されてるな
これがシーズンパスで使えるやつかな?内容よく読んでないけど
変なクリスタルが何かボーナスをくれるのかね

78 :
ミステリーリサプライパックのことなら全員に無料で配布されたやつだよ
たしか5月か6月に出たと思う

79 :
まじか、シーズンパスとは一体…

80 :
セールで購入してチュートリアルを終えて最初のお任せスタート。周囲マスに水が無い!

で、何とか最初のドームを作ったところでお聞きしたいのだけど
埋設してる金属資源が平野に一つポツンとあるんだけどこれってどうやって採掘するの?
採掘施設がドームの近くじゃなきゃダメって書いてあるけどこの鉱脈一つのためにドーム組まなきゃいけないのかな?

81 :
最初は地表に落ちているものをRCトランスポートに拾わせてまかなう
センサー塔を建てて次々スキャンしていって拾っていけば数百単位で余る
そのうちドーム1つで鉱脈2、3個カバーできる場所が見つかるのでそこで採掘する

82 :
埋設してる資源とは鉱脈のつもりでした。
つまりドームで複数カバーできないなら見合わないから放置推奨ということですね。
ありがとうございます。

83 :
別に鉄の為にドーム立てても構わんよ
まぁ流石に鉄一個だけってのはだるいけど
ドームは潰せないからよ

84 :
遠隔地の僅かな資源だけだと、住人向けの充分な福利厚生を考えると悩ましい

85 :
遠地は結局使いにくさやばくて潰す羽目になるからな
燃料馬鹿ぐいするし

86 :
セール後ずっと探してるたけど予約してないとサントラ入ってないのね

87 :
余分な電力ケーブルで削除できる?やり方分からない

88 :
もう覚えてないっていうね

89 :
削除の指示ができる

90 :
建設メニュー一番左のインフラにあるリサイクルってやつで削除できる
水、空気用のパイプもこれ

91 :
うーぬ
モホール解放すると鉄が凄まじく余る
これ地球に売れるようにするMODって無いもんかね?
探してるんだが見つからないんだよな

92 :
使わないなら大倉庫でもこしらえたらいい
5基もあればいいだろ

93 :
ナノマシンでケーブルも建物も作れるのになぜ修繕はできないのか…
ハブなしで建造したケーブルの修理がめんどくさい

94 :
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-12-challenge-accepted-by-boian-spasov-from-haemimont-games.1120832/
Saganアップデート内容

・チャレンジマップを追加
チャレンジマップはプレイヤーの腕前を図る目的で追加する。
マップ別に地形、ゲームルール、技術の出現順番などは固定される。
特殊なクリア条件があり、数Solで終わるものから100Solまである。
チャレンジマップはスポンサー別に複数ある。

・マップ生成
マップ生成を強化。以前よりも生成候補のマップパーツが増えたりアルゴリズム調整をしたので、似たようなマップは出にくくなった。
この変更により、バージョンアップ前と同じ座標を選んでも地形が異なる点に注意。
技術の並び、アノマリー配置、ブレイクスルー並びもマップ座標に依存するようになった。
同じ座標なら同じ技術順序になる。
ただしゲームルールのカオス理論は毎回同じ座標でも技術順序がランダムになる。MODで技術を増やしても順序が変わる。

・ローバー自動化
MODのローバー自動化を公式化した。ありがとうMOD開発者。
ローバー司令AI技術を研究すると自動化機能が有効になる。

・その他
コンクリート採掘機は他の採掘機と同じようにアイコンが範囲内にあれば鉱脈を掘り尽くせるようになった。
ポップアップメッセージがしつこ過ぎるので、同じ内容のポップアップは一定時間、勝手に開かないようにした。
建物やロケットによる砂塵効果範囲がはっきり分かるようにした。
他にも細かい変更があるのでパッチ公開時のノート見てね。

95 :
>>94
全体的に神修正だとは思うのだが……さて

コンクリート修正は以前が異常だったとしか思えん
久しぶりにプレイしてみるかね

96 :
コンクリ採掘地形はどうなんだ?

97 :
久しぶりにプレイしたけど、三角ドームはなんなのあれ
建造コストが安いという以上に、狭さが半端ないわけだが

98 :
初心者的には狭い方が中身を考える必要がなくて助かるよ

99 :
三角ドームは狭い土地にねじ込んだり後半ドーム取り壊して再配置する前提で使う

100 :
取り壊しで思い出したけど
ドーム取り壊したときに建設するときの有効範囲の表示が残っちゃって消えない…


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