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新しいtrpgのシステム考えてる


1 :2016/10/20 〜 最終レス :2018/04/29
ファンタジー系で職業いっぱい作りたいからなんかあげてくれ
とりあえず今考えてるの
近接系
ウォリアー ガーディアン フェンサー シーフ アサシン グラップラー モンク グラディエイター 侍 忍者 パラディン ドラグナー 魔剣士 ウェポンマスター 剣聖

後方、サポート系
弓使い 狩人 銃使い 砲術士 スナイパー トラッパー

魔法職系
ソーサラー 呪術師 プリースト(プリーステス) エンチャンター 精霊使い サモナー 幻術士 大魔導士

特殊系
吟遊詩人 風水師 アイテム師 測量士 トリックスター ギャンブラー トレジャーハンター

2 :
仲間内でやって、ある程度できたらサイトでも作ってひっそり公開しようかなと思ってます
この職とこの職のちがいは?とか質問にも出来るだけ答えます

3 :
重複
オリジナルTRPG製作総合71 [無断転載禁止]©2ch.sc
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1476022778/

削除依頼出しとけ、ハゲ

4 :
遊び人Disるとかないわー。
バウンティハンター、ナイト、ロイヤルガード、賢者、マーチャント、ペインター、死霊使い、魔神使い

あと自分が変身する奴

5 :
>>1
重複
庖丁で首吊ってR
ハゲ

6 :
重複
サムライtrpg 作ろうぜ!
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1458708412/
trpg によくある能力値
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1462715763/

7 :
まあ、史実のモンクが武術家かはともかくとして

グラップラーとモンクが両立してても
正直クラス分けとしては微妙じゃねぇかなぁ

「職業をいっぱい作りたい」の結果が、単に
似たような差別化で来ていない羅列、にしかならんのなら
システムの特長というよりは弱点になりそうというか

8 :
FEARっつーか遠藤卓司の思想だと
格闘職一個の中にグラップラーの特技とモンクの特技を両方入れて
グラップラーのキャラならグラップラーの基本的な特技とそれを強化する特技
モンクのキャラなら上と同様のと、信仰系職の特技によって強化される特技
という感じの成長方針で差別化できるようにするよな

9 :
正直、大して特色もないありきたりの職業を選ぶだけなら
既存のシステムでいいだろ、になる訳で

10 :
クラス毎にコンセプトが違わないと、スキルが多少違った所でユーザーの不満にしかならないわな
同じコンセプトなら統一してスキル選択制になっている方が自分好みのキャラが作れるわけだし

11 :
具体的な情報は何もない状態なんで
ソーサラーと呪術師とか、ぶっちゃけイメージ的にほぼ差のないようなネーミングでも
実際のデータ的にはなんか凄い差がある可能性はあるが……

その場合は逆に
そこまで差があるものを、あんまり差のない名前で区別するのは微妙じゃね? になるしなあ

12 :
だから基地外相手にするなっつうの馬鹿共が

13 :
まあ、誰がそれに魅力感じるの? ではあるが

他人にはD&Dと何が違うのかわからんけど
それでも「自分のオリジナル」を作りたい、みたいなのが
RPGの進化の歴史の原動力みたいな部分もないではないからなー

14 :
>この職とこの職のちがいは?とか質問にも出来るだけ答えます
といわれても
大体名前を見たら想像がつく以上のものが出てくるとは思えないんだよな

皇亜先生ぐらい意味不明な単語の羅列なら「これは何をするクラスなんだ?」って訊きたくなるんだが

考えてみると皇亜先生は
最初のつかみ、としてはある意味成功してたんじゃろうか

15 :
同人TRPGが商業モノだと手を出さないようなニッチな需要(女の子が百合百合しいTRPGとか)に答える形で作られているなかで、クラスがたくさんありますは商業モノと比べられるからな

16 :
基本の四職業はハヤル・コセム・ガナヴ・コメルです
目新しくて斬新でしょ、とかいわれても流石に困るが

なんの新味もない陳腐化したクラス名がズラズラならんでるのもやっぱり微妙

17 :
>>15
気持ち悪い

18 :
なんの感情も起こさないような「D&Dクローン」よりは
気持ち悪く思える方がマシだからなぁ

19 :
四足歩行戦車をミリオタが納得するレベルのリアリティ追求したゲームも
コマンド多すぎて初心者だと一歩も動かせないし、四足歩行戦車のリアリティとはなんだが
遊んでる人はすげー楽しいらしい

20 :
まずここから始めろ

カタカナと漢字を混ぜるな

21 :
だよな、コンピュータでなく電算機って書いたり
侍でなくショーグンって書いたりするべきだな

22 :
驚いたときはアイエエエでよろしく

23 :
オリシススレでやればいいだろ。
なんでスレ立てた。

24 :
近接系
弁護士、税理士、公認会計士、司法書士、行政書士、通関士

後方、サポート系
社労士、医師、理学療法士

魔法職系
放射線技師、電気工事士、薬剤師

特殊系
魔術師、陰陽師、詐欺師

なお質問には答えません。

25 :
とりあえず今考えてるの
近接系
テッド・クルーズ

後方、サポート系
バーニー・サンダース

魔法職系
ヒラリー・クリントン

特殊系
ドナルド・トランプ

26 :
>>20
あと、プリーストだけ男女別れた記述なのも
やっぱりちょっとキモチが悪い

27 :
むしろ、
近接系
メイジ

後方、サポート系
ウィザード

魔法職系
ソーサラー

特殊系
ウォーロック

とかだったら新しいかも。

28 :
>>21
オイオイ
侍は仕える者という意味だぞ
シャチクが正解
女侍ならメイド

29 :
割とまじめに
西洋風の異世界にサムライ、みたいな効果自体が
もう定番過ぎるほど定番になっちゃったから

それぐらいのヒネりはあり得る気もするんだよなあ

30 :
後衛・サポート系と特殊系の差がよくわからんな
特殊系は戦闘中にすることがないとかなんだろうか

そもそもシングルクラスなのかマルチクラスかなのかとかも何もわからん訳だが

31 :
マルチクラスの場合、魔剣士と剣聖合わせた剣特化にウォリアーが勝てる要素なくね

32 :
そんな現実的なバランスとか考慮に入るように
まともにゲームを作ってたら、こんな惨状になってねぇだろw

33 :
魔と聖が相殺してただの剣士にしかならないに決まってる

34 :
「剣聖」って剣に聖なるパワーが宿るみたいなイメージって(絶無とまでは言わんけど)弱くないか

35 :
何かクラス名に対するイメージスレになってるな

36 :
シーフを感知とか罠解除とかじゃなくて
戦闘時の立ち居地で配置すると、アサシンとあんまり差が出ない気もするな
まあ毒とか、いかにも暗殺っぽい能力とかに特化してるでもいいんだろうけど

37 :
新しいと斬新は違うからな
どんだけ古臭いテクスチャを寄せ集めて作ろうが新しく作れば新しいTRPGとは言える
それを新しいと感じるかはまた別の話だが

38 :
剣聖は正統派の剣術を極めた人、みたいなニュアンスが強いか
魔剣士は邪道な剣術の使い手と
ダークサイドのマジックアイテムとしての魔剣の所持者の二極がある気が

まあ「正統派の剣士」と「邪道の剣士」だと考えると
双方の技が相殺して弱体化しそうではあるw

39 :
ブロントさんのコピペからすると最強になるに決まってるだろ

40 :
ネタ抜きにしても「光と闇を兼ね備えた」系はみんな好きなガジェットなんで
職業いっぱい作るならそういう聖魔が混合した剣士クラスとかはありだな

41 :
案外、「映画俳優」や「(アメリカ)大統領」なんてクラスも悪くないのかも
プレイヤーにそういった職業についている人もほぼいないだろうし

ただ個人名が付いていると途端に微妙だな
その辺は自分で決めたい

42 :
そういや一番わかりやすいマルチ系クラスの魔法戦士とかないのなコレ

43 :
近接職と魔法職があるから好きなクラスから2つ取ればいいじゃん
汎用スキルに魔力撃とマルチアクション用意すればSW2.0の完成よ

44 :
2ちゃん初心者なので削除の仕方よくわかりませんすいません

えと、システムとしては職業ごとに専用のスキル群があって、レベルが上がるとスキルを覚えていって、条件を満たすと上位職に変更できるみたいな感じで考えてます。
あと剣聖はすんごい強い剣士って感じで、魔剣士は魔法も使える剣士枠です
シーフは敵から武器やお金を盗む職業です
アサシンは速くて強いけど狙われると弱い、みたいなコンセプトです

45 :
とりあえずドラグナーが全く分からん。
そもそも何語だよ。
そんなんありなら「ホニャララ」とか「ホゲホゲ」とかもありだな。

46 :
ドラグナーは竜騎士です

47 :
竜騎士とは竜に乗った騎兵なのかそれとも歴史上の竜騎兵(銃持った騎兵)なのか。

48 :
逆に、だからマルチクラス想定だったんじゃないかという気もしないでもない
そもそも、そんなこと自体考えていないレベルだった、とかも十分にありそうだからあれだけど

49 :
ドラグナーはガンダム系の巨大ロボット乗りじゃないのか

50 :
竜騎兵がいるなら、
普通の騎兵とか象騎兵とかペガサス騎兵とかステゴサウルス騎兵とかゾンビ騎兵とかスライム騎兵とか巨大食虫植物騎兵とかも欲しい。

51 :
竜騎士がいる世界設定だと
普通の騎士は馬騎士って呼ばれるのか。
なんかダサいw

52 :
>>44
>1ならコテハンかトリップ付けといて
ジョブチェンジシステムならジョブツリー表示にしたらどうよ

×:ウォリアー、フェンサー、グラップラー

〇:剣士 →剣聖
     →魔剣士

53 :
ウォリアーがステップアップしてガーディアン、
ガーディアンがもう一段アップしてフェンサー、って直列につながってるなら面白い。

54 :
ドラグナーとホニャララとかホゲホゲを
並列で同レベルに置くのはちょっと微妙じゃないか

むしろホニャララとか、ドラグナーより明確に「意味がありすぎる」感じじゃし

55 :
どうしても馬騎士と竜騎士を厳密に区別しなきゃならない場合はともかく
「普通の騎士」が成立してるなら、通常は馬に乗ってる奴は単に騎士で通るじゃろ

56 :
普通の騎士がリストになくて
竜騎士がいきなりピックアップされてるから、むしろ馬に乗るほうがイレギュラーって可能性はあるが

その場合、騎士とは竜に乗るものの方が据わりがいい気もするけど

57 :
>>44
俺も初心者を言い訳にすればなにやっても文句付けられないだろうと
舐め腐ったやつの相手するの初心者なので↓を読んで学習してくださーい

削除整理
http://qb5.2ch.sc/saku/

58 :
ホゲホゲとは背中に背負っている大瓶を空中で蹴り割り飛び散る破片で相手を攻撃するクラスです。
特殊能力として死んでも復活します。

59 :
>>1
さっさと削除依頼出せ

60 :
>>57
ありがとうございます。出してきました。

61 :
竜騎士は騎士として仕える竜のことに決まっているだろ
妖精騎士
竜騎士
人騎士

62 :
どっちかというと騎士竜じゃないのか

63 :
竜騎士は竜の力的なものを使って戦う戦士です

64 :
マジか。
縦横にどこまでも行ける上に斜めにも行ける感じの…

65 :
「人狼戦士」はありえるけど
「戦士人狼」はちょっと微妙か……

竜騎士がドラゴンライダーあたりの訳語として刷り込まれてる、ってのもあるからなあ

66 :
竜騎士は騎乗するわけじゃないのかよ。
じゃあ砲術士も砲の力的なものを使って戦う術士なのか?

67 :
職業といっても世界におけるその人物の立場をどこまでしめすのかってのもわからんしなぁ

とりあえずウォーハンマー2版やろうぜ
し尿採積人や農民は世界に必要な職業なのに軽視されすぎ

68 :
>>66
術士を砲で打ち出します

69 :
>>68
それ砲術士じゃなくて術士砲。

70 :
>>66
ちうか、砲を敵に向かって撃つのは
普通に「砲の力を使って戦う術」じゃないのか

71 :
身分化すれば
騎乗してなくても騎士は騎士、って状態になるからなあ

特に何かに乗ってなくても「騎士」は割と多くないか

72 :
兵科としてみるなら騎乗しているのは騎士じゃなくて騎兵や

73 :
こういう文脈だと
史実の馬に乗って戦える地位財産を持っている、とかそういうのから切り離された
普通とはちょっと違う特別な戦士、みたいな感じで扱われがちかも

それこそ、竜のパワーを身に宿した戦士とかが
竜「騎士」扱いされたりとかにあんまり違和感はないというか

74 :
確かに、悪魔騎士に騎乗している奴はいなかったな。

75 :
>>1
はい

削除依頼ね

76 :
マジックナイトは魔神に乗るから騎士なんだろうか……

なんか今だと、異世界から呼び寄せられた女子中学生とか
全部「勇者」になりそうな気もするが

77 :
異世界から現れた人物なんてそりゃ勇者と呼ぶしかないやろ
だから問題ない問題ない

78 :
ストームブリンガー的には全てデーモン

79 :
世界を救うために剣と魔法の世界に呼び出された女子中学生の冒険譚とか
ゴールデンタイムのアニメでやってたんだよなぁ
考えてみると結構すごい時代だなー

80 :
なんかもう今は絶滅したキャラクター作成と戦闘ルールだけがある古代同人TRPGっぽいスレだな

81 :
絶滅しちゃった?
まだ俺そういうの作ろうとしてるけど。

82 :
オリジナルTRPG製作スレのほうは戦闘システムだけとかの話はダメな傾向なんで、
このスレは一部のシステムだけ晒すのでもOKなスレにするのはどうだ

83 :
それは、そもそも
単に、まともに相手に話を聞かせる能力がない、とかで
システムの一部だから受け入れてもらえない、とかじゃないだろ……

まあ、このスレは好きなように使えばいいと思うが

84 :
クラス名並べるだけって、
「システム」というより「イメージ」って感じだが。

85 :
じゃあ羅列系で、魔法で出して敵にぶつけるモノ。

物理作用系
火、電撃、衝撃・振動、冷気、閃光

物質系
氷、水、酸、石、短剣、粘着物質

生物系
毒蛇、蛭、蛆、卵

汚物系
(自主規制)

86 :
そういや、嬉々として
エルフ・ドワーフ・ホビット、とかありきたりの種族リストとか羅列しそうなもんだったけど
その辺のリストにもたどり着いてなかったな

87 :
でも、なんか
戦闘用のデータがあるだけのスカスカシステム、みたいなのに
ちょっとノスタルジーみたいな感覚をおぼえなくもないんだよなあw

88 :
バトルシステム少し考えてるんですけど、文字に起こすのは少し時間かかりそうです…
種族については現状6種類考えています

89 :
進捗を出さないなら、完成してからスレ立てるなり製作スレに投げるなりすれぱいいし
意見が必要ないなら自分でブログ作ってそこで公開するべきだわ
重複以前に存在価値のないスレ

90 :
「重複以前」とは思わないが
重複という時点で価値がないのは否定できない。

91 :
>>88>>1なん?
削除依頼出したんじゃねーのかよw
続けるつもりならトリかコテ付けなよ
既にルール違反なんだから多少の批判は覚悟の上でな

92 :
1がなんの印もない名無しの時点で
いまさら本人かどうかとか問うても仕方ないだろ

93 :
何も頭を使う気のないシステムで六種族って言うと
エルフ、ドワーフ、ホビット系の小人は、ほぼ確としてあとはなんじゃろうな
獣人とか?

94 :
人間、ハーフエルフ、ハーフオーク

95 :
人間・エルフ・ドワーフ・ハーフリングに、あとなんか一応微妙にシステム独自っぽいのを一つ二つ
ってのは
お手軽ファンタジーとしては、まあ割と良いバランスなのかもなーw

96 :
同人ならヘンテコ種族しかいないのもアリ、
って今時それだけじゃ弱いな。
何かプラスアルファ…戦記もの、武侠、耽美、…エロ?

97 :
異種族は初期能力値が僅かに増減しただけで成長や特徴に人間との差異なしとか
エルフはイラスト上ただの耳の長い人間でしかないみたいなのはもう沢山なんだよなぁ
きっちり異種族を文化の違いで表現して貰いたいもんだ

98 :
まあ、それはもう
指輪の亜流が出始めた瞬間から言われ続けてる話だからなぁ
>で、そのエルフって奴ぁ単に耳がとがってるだけの人間と何が違うの?

個別の作品で異種族を緻密に描写したもの、は出てきても
世の中がそういう「粗製乱造」に満ち満ちてる、自体はちょっとどうにもならんというか

99 :
どんなに異質な文化や価値観持ってるよって異種族を設定しても、中で演じるのは
そんなん持ってない現代の人間でしかないからなあ

その種族使うなら異文化ロールしなきゃ駄目、なんてシステムはクソゲー確実やし

100 :
これは暴論だな
例えばGURPSルナルはクソゲーではないな
個人の好き嫌いは置いておくとして

>その種族使うなら異文化ロールしなきゃ駄目、なんてシステムはクソゲー確実やし

101 :
ルナルじゃなくても、そもそもガープスの
種族含めて、キャラクターの個性の表現自体が割りと微妙なところに足を突っ込んでる感があるからなー

まあ、ストレートに糞ゲーとまでは言わんけども

102 :
TRPGのマナーとして「このキャラはこういう性格だから〜みたいな理由で揉めては駄目」を説明する際に
言外に「GURPSは例外とする」って入れなくちゃならないのってクソゲーだよな

103 :
ガープスは
なんというか「プレイすると不快な性質が設定されている異種族をプレイすると不愉快だ」って
まあ当然っちゃ当然ではある事態をくっきりと突きつけてくるシステム構造、とかなんだよな

104 :
そういう意味においてGURPSはクソゲーかもね。
尤も、プレイしたくない特質は買い戻せるという柔軟性も持ったシステムだけど。

結局プレイする人がクソだとクソゲーになるというのが真理だけど、
安全装置が少なめではある。

105 :
>プレイしたくない特質は買い戻せる
2〜5セッションくらいゼロ成長でできるのがそれっていう哀しさ

GURPSに限らず、成長の遅さはクソゲーの特徴と言ってもいい

106 :
成長が早すぎてもパワーインフレのクソゲー扱いされるだろ…
ちょうどいい成長曲線のゲームってなにか思いつく?

107 :
がぷすはむしろ、セッション運営要素を全部GMに丸投げしてるのがクソゲの最たる部分じゃ?

背景世界再現、キャラ再現のためのパーツセットと割り切るなら一定の評価はするけど
セッションやるためのモンとしてはどうにもこうにも…


成長速度云々は、個人の好みの問題もあるからなー
ある人にとっては、1回の成長でいろんな要素が増えるってのが、レベルアップの楽しさ感じられて良くても、
別な人にとっては、それだと成長早すぎて管理するデータのインフレについていけないって事もあるから…

108 :
つまり1セッション1レベルのNWがさいきょーってことだね!

109 :
>>105
あれは一年間毎週集まってキャンペーンやるようなスケールに合わせたルールだそうな
で、ハッタリがスティーブ・ジャクソンに会ったとき成長遅すぎないって聞いたら多めに渡せばいいって言われたと

110 :
向こうの連中にしてみればそんなもん一々聞くなよって話なのかね。

111 :
同人システムは前に作った事があるけど
順番間違えてるよな

まず世界観→判定方法の決定→その世界で使用する能力値→ジョブやクラス→後はスキルや武器とか

だろうに

112 :
まあ、正直個人的には「面白い判定法」にあんまり重きを置く気にはなれんが
どうしてもこの判定を使うゲームが作りたいからスタート、その判定法が映える世界観を考えます
とかもそれはそれでありなんじゃね

113 :
判定方法というか、表現したいシチュエーションが特定の処理手順と結び付いてて
それから考えるってのはある(ワードを組み合わせて呪文を使うとか)
まあ相互に影響するんで、ルール・データと設定のどっちかだけ一気に考えるってのは無駄多いのは確か

114 :
クラスのリストってのは
剣で攻撃するのか銃を撃つのかすら定まっていない「アタッカー」「ディフェンダー」とかぐらい
本当に極限まで抽象化されたくらいでなきゃ
凝縮した世界観のエッセンスみたいな面もあるからなー

まあ、この子の場合
そこに出てくる「世界観」が
「どこかでみた剣と魔法の世界のコピー」以上には見えないんでアレだが

115 :
まず最初に来るのは「コンセプト」と呼んだ方がいいかもしれない。
それが「冒険者がこぞってダンジョン攻略しているよくあるFRPG風世界」なら「世界観」と言い表せるかもしれないけど、
「戦闘を心理的側面を基軸に表現する」とか、
「スキルやアビリティの細分化・統合を規格化してキャラクター表現を多彩にできるようにする」
などといったテーマを出発点に作り始めることもあり得る。

116 :
「世界観」という言葉を哲学的世界観のことを言っていると解釈するならば、
キャラクターの人生にとって世界とはどのようなものであるのか、
キャラクターの宿命とは何か、
その世界における善とは何か、悪とは何か、
みたいな話になってくるけど、
通常はそんな大上段から振り下ろす感じじゃなくて、
もっと具体的に、こういうシチュエーションを再現したい、みたいな形而下的なところから発想は広がるように思える。

117 :
で、何でこのスレで続けるの

118 :
 
戦士、武闘家、魔術師、僧侶の4分類ではなくて、

銀河機攻隊マジェスティックプリンスの
【ガンナー】【コントロール】【フォワード】【ブースター】に倣った


『敵味方ともに相手の≪包囲≫を目指す戦闘ルール』


(戦闘準備)
例1=ヘックス盤を用意して、一マスあけて敵味方を一列横隊に並べる
(用語)近距離=隣のマス(1マス目)、中距離=2マス目、遠距離=3マス目〜


☆味方ターンでは、1マス動くか、1マス動いて攻撃か、2マス目を攻撃かを決定

(ブースターだけは3マス動けてどの時点で攻撃してもよいが近距離攻撃のみ)
(コントロールは中距離攻撃のみで攻撃ダメージも低め)

さらに攻撃時は、自分がどの敵と「接敵」しているか宣言して確定すること
一人の味方がすでに「接敵」している敵への攻撃ダメージは2倍になる
「接敵」している味方が2人いるなら4倍に、3人いるなら8倍になる


★敵ターン時は、その場で「守備」か「邀撃」か、その場から「退却」かを選択する

「守備」回避や防御に専念するのでダメージを半分に減らせる(端数切捨て)
「邀撃」ダメージに構わずこちらからも攻撃して敵にダメージを与える
「退却」1マス動いてダメージをゼロにする、但し味方が≪包囲≫されるかも
〔退却条件〕敵や味方が邪魔で空きマスが無いときは「退却」できない

119 :
 
 
(キャラ概要)

【ガンナー】弾数と防御に不安有りだが、遠距離からの複数攻撃は威力最強
【コントロール】戦闘は苦手だが毎ターン数回味方の支援ができるバッファー
【フォワード】遠距離は弱いが近中距離での戦闘では盾役を務める主戦力
【ブースター】孤立・撃破の恐れ有りだが、単騎高速強襲で戦場を支配できる

【母艦】1ターン消費して戦闘から「退却」すると弾数などを回復してもらえるNPC


(キャラの主な攻撃コマンド分類、高ダメージほど回数に制限あり)

【ガンナー】・中遠距離攻撃、・弾幕牽制(大)、・多数同時攻撃、・一点集中攻撃
【コントロール】味方失敗ロールのやり直しや判定の数値や確率を変動出来る
【フォワード】・近中距離攻撃、・弾幕牽制(小)、・複数攻撃、・一点集中防御
【ブースター】(低リスク)・一撃離脱、・側面強襲(高リスク)・一点突破、・背後強襲


(敵キャラ)

【ラスボス】1体で味方キャラと互角の性能を誇る
【敵大隊】複数でも1マス1キャラとして扱う、HP=総数の雑魚

以上、細かいルールや数値は省略だけど、脳内ではSW1で考えている

120 :
枝葉末節から決めても

121 :
ファントムメナス?

122 :
無印のソードワールドだろ
スターウォーズなんてボケられても………

123 :
いや、もちろんどうでもいいボケなのは認めるがw

完全に投げっぱなしすぎて
それこそ「世界観」とか、どんな絵面の戦闘シーンを想定してるのかすらまったくわからなすぎて
せめて「スペースオペラ的な風景です」ぐらいの情報が出てきたりしないものかと……

124 :
>>123
>>118にちゃんと書いてあるだろ
頼むから「銀河機攻隊マジェスティックプリンス」を見てくれ
おこがましいが基本そのまんま再現しているつもりだから

125 :
いや、わりとまじめに

それが何か知らんが
その何かの、戦闘中の役割(?)をイメージ元にしただけで
実際にどんな「世界観」のシステムをめざしてる、とかはまったく描かれてないと思うが……

「ちゃんと」書いてる、っていうなら
そんな断片だけ放り出さずに、ソレこそコンセプトの部分から
あの、間じぇスティックプリンスのこの部分を再現しようとしています、とかから初めてくれよ、と

「そのまんま再現してるつもり」は、ぶっちゃけ「つもり」になってるだけでしかない、というか

126 :
出来の良し悪しは別としても
実際に遊べもしないメモ書きを適当に出されて「そのまんま再現してる」と言われても
どう反応すればいいのかわからない

なに言ってんの馬鹿なのこいつ? とかが正解?

127 :
マジェプリは乗機が単純に6種類あるのに4種類しか設定せずに再現は何が言いたいのか意味不

128 :
細かいことは何もわからんけど、
近距離・遠距離・機動・支援の4つの役割分担っていうのはバランス的にどうよ、
って話なんだろうなと理解した。

あとは、デカいのを一発撃ったら帰るタイプとかも思いつくけど
TRPG的には扱いにくいかな。

129 :
いや、ピカソやゴッホなんて結局
「頑張って勉強しなけりゃ理解できない、ペダンティックな御高尚な芸術だろw」みたいな感覚は確かに凄く良く分かるんよ
ソレに対して「誰でもわかるキャッチーな画家」みたいにラッセンを持ちだすまでは簡単なんだけども

そのラッセンって
「見た瞬間に気持ち良いだろ? むしろそれに逆らうような事言い出すのとか、イデオロギーに毒されてるダメな狭量な知識人どもの、ヘンな見栄じゃなくね??」とか成立する
誰でも普通に快感なわかり易い絵だろってのが、むしろ「普通に」いまいちピンとこないというか……
正直、アレって結構見る人を選ぶ感じの「難しい」画じゃなくね? って気がするんだよなぁ



もちろん「そんなの、おかしな無理に変人気取りする、駄目な知識人どものブランドごっこだろww」とか言われりゃ微妙なところではあるんだけどもさ

130 :
いや、それこそ「普通に」スレ間違えた……
スマン……

131 :
>>126
>>123 > せめて「スペースオペラ的な風景です」ぐらいの情報が
と書かれたから
>>124 > 頼むから「銀河機攻隊マジェスティックプリンス」を見てくれ
と答えただけの流れでさ、
たったあれだけのメモ描きが実際に遊べるわけがないのはむしろ当然だろ
> なに言ってんの馬鹿なのこいつ?
はそのままそっくり返されるブーメランだろ

132 :
「マジェスティックリンセスを再現するゲームです」って、明言していないのに
頼むから「銀河機攻隊マジェスティックプリンス」を見てくれ、とか返してしまったのに
>> なに言ってんの馬鹿なのこいつ?
>はそのままそっくり返されるブーメランだろ

は、ブーメランを投げ返したつもりでそのままブーメランをぶつけられた馬鹿、そのものだろw

133 :
マジェスティックプリンセス再現RPGです、って最初にハッキリ言ってるのに
馬鹿がいきなりマジェスティックプリンセスって何? とか言い出しなら分からなくもないが……

なんか良く分からないシステムの中途半端なメモ書きの中に
マジェスティックプリンセスって単語が、ちょっと出てきただけの状態で
「マジェスティックプリンセス」を見てくれ、ソレを見てないのに文句言われても困るンだもんっていわれても
それこそこっちが困る、ってブーメランじゃなかろうか

134 :
マジェスティックプリンスに倣ってクラス分けしたと言う書き込みが世界観の説明だと誰が思うんだろ
それに仮に原作ありきのTRPG化でも世界観の説明に原作を見ろなんて書かんだろ

135 :
まあ、同人の原作ありきのシステムなら
「何をすればいいのか根本的に意味が分からない」ってのに対して
いや、原作を読んでるの前提ですは、そこまで無茶じゃないとは思うんだが……

この、なんだか良く分からない糞スレで
「あの作品の戦闘中の役割に倣った」っていきなり飛び出してきて
なんか意味が分からないんだけど、それなに言ってんの? 自分が伝えたいものを伝える能力の無い馬鹿なの? って返されて
「そんなのお前の馬鹿さ加減のブーメランだもん」っていわれても
やっぱり、どう反応して良いのか分からない、ぐらいしか返し様がない、よな……?

136 :
クラス分けがその作品にしか出てこないような特殊なモノなら
ああ、原作物なのかな?と思わなくもないけど、そんな感じでもないしなぁ

137 :
よくわからんけどマジェスティックプリンスとかいうのが
厨を呼び寄せる作品だってことはわかった

138 :
すんげー面白い戦闘システムができてしまったら、そこに世界観を乗っけるのはアリだろう

というか戦闘システムなんて面白いほうがいいのに、
オリシススレとかで戦闘システムの話をしようとするとすぐ「はいはい戦闘だけのゲームね没」と
打ち切る風潮があるのは何とかしてほしい

139 :
むしろ
俺はこの細かい部分の話をしたいだけなのに
狭量なオリシススレの住人がちゃんと認めてくれないんだー って主張しとけば
なにか格好いい批判をしていると思う風潮を、何とかしてほしいんだが・・・w

まあ、別に
ゲームの話それ自体をするんじゃなくて
ゲームの話をしてるのに、正しく評価されない俺の話、をすること自体が目的、ならアレだが

140 :
いや特にそんな風潮は感じないが。

141 :
一概に戦闘のシステムの話だからって打ち切られる風潮なんてないと思うよ?

ただ、戦闘システムだけで話をするならそれなりに特色のある戦闘システムである必要がある。
反応が冷淡なのは、別に面白くもないありきたりな戦闘システムだったと言うだけでは。
別の言い方をすると、ありきたりな戦闘システムが話題として興味を引くためには、
戦闘以外の何か特色ある要素とセットでなければならない。

別の可能性としては、説明が簡単過ぎて
(あるいは、構想は凄いけどまだ簡単なところしか形になってなくて)
何だかよくわからないのでどうせあり勝ちな凡庸なシステムなんだろうと思われてしまったか。

142 :
>>138
それは単に面白くなかったんじゃないのその戦闘システムの話

143 :
やめてくれ、その術は>>138に効く

144 :
わりと真面目に
オリシススレの狭量な連中によって新しいアイデアが潰されているんだ系って
どこへ行こうとしてるんだろうか・・・

145 :
完成しない理由を、自分じゃなく別の誰かのせいにしたいだけ

146 :
>>144
潰されてるって他人の書き込みを邪魔するシステムがない2chで何言ってるの
支持されなかったら潰されるって事になるわけ?

147 :
だからそいつを、どういう思考なんだか誰か教えてくれって話じゃないの?
144氏に聞いたって答えられるわけないっしょ。

148 :
それこそむしろ

>戦闘システムなんて面白いほうがいいのに、
>オリシススレとかで戦闘システムの話をしようとするとすぐ「はいはい戦闘だけのゲームね没」と
>打ち切る風潮があるのは何とかしてほしい
とかが

潰されてるって他人の書き込みを邪魔するシステムがない2chでとか言われたらナイーブな私は何も出来なくなっちゃうんでどうにかして欲しい、って
根本的に何を潰そうとしてるのか分からない要求以外伝えたい発言なら

それこそ、いや日本語下手すぎじゃね?
ネイティブな日本語話者かどうかが謎じゃね? とかになるんじゃなかろうか……

149 :
おまえが何いいたいか分からん

150 :
>>138
最近だと該当するレスはこれくらいだけど、こういうのが気に入らないん?

>229 : NPCさん2016/11/12(土) 09:53:06.91 ID:???
>また戦闘しか出来ないものでっち上げてオリジナルTRPGとか言い張るコンシューマー再現キッズが湧いてるのか
>まだ冬休みには早いよな

元になったレスした奴は何の意見も出さずに放置したっぽいけど、
こんなん言われても当たり前じゃね?

151 :
実際にすんげー面白い戦闘システムが出来たなら自力で形にしてコンテストに送るか自費出版で同人で販売するといい
すんげー面白いなら審査員特別賞取れるかもしれないし、黒字にはならなくても一定の売り上げが見込めるはず
2chに書き込む理由はない

152 :
まあ戦闘システムだけが面白くて売れたTRPGって何かあったっけ?っていうとちょっと見当たらないけどな

153 :
セイクリ(神我狩へ移植)とかあったような…

情報戦も含めるならビガミもそうだな

154 :
その辺は戦闘システムだけが面白いとは言わないんじゃね?

155 :
セイクリから神我狩はおもしろい戦闘(判定)システムの好例だと思ったんだがなぁ

ビガミは個人的なニンジャ観だからそうかもしれないけど

156 :
「だけ」という話をしてるのに

157 :
面白い戦闘システムを考えられるような人が、
それ以外の部分で何もアイデアを出さずにいられるだろうか。
なにかしら出てしまうのでは。

158 :
紅の豚みたいなのしたくて戦闘ルールは考えたがシナリオの汎用性に乏しくなりそうなので頓挫してるなあ

159 :
>>158
サイコロフィクション見たいな感じで準備やライバルとの衝突フェイズを設けた後に
アイテムありのマリカみたいなレースで戦うとか
特殊な操縦術で達成値比べ合いして相手の背後を取って落とすとかどうかな?
思いつきで書いてるからめちゃくちゃかもしれないけど面白そうだし実現して欲しい

160 :
「紅の豚みたいなの」ってのがどの辺りを望んでるのかによって話は違ってくるな。
フリーランスの飛行機乗りってだけでいいなら世界設定は大胆に創作していったらいいと思う。
戦間期のイタリアの雰囲気まで出したいとか
大人のロマンスの感じを、とか言い出すとなかなかハードル高いが…

161 :
正直個人製作なんてよっぽどレベル高いもんじゃなきゃ
ニッチ以外で触れられる機会なんて僅少なんで
やりたいこと全振りで汎用性なんて完全無視でも構わんやろ
自分たちのプレイグループでやるだけなら他のユーザーとか考えなくていいから本当に不要だし

162 :
それこそ、なにがしたいのかをもうちっち細かく聞かんとアレだが

フリーの賞金稼ぎとか冒険者みたいなのが
飛行挺を個人所有してて、最後はそれでバトルしてクライマックス
ぐらいの構造を担保できれば十分な気がするが

飛行艇でないと戦えない海上モンスターとかを設定するとラクじゃねぇかとも思うが
まあ、その辺は趣味の話になってくるしなー

163 :
空戦ものは、空戦っぽさを理解できる人には俺の好きな空戦要素が無いと文句言われて
空戦っぽさを理解できない人にはルールが難しいとか空戦じゃなければいいのにって文句言われるという
どっちに寄せても誰からも喜ばれない鬼門ジャンルだって聞いた

164 :
いやどっちかに寄せればそっち側の人からは喜ばれるだろ。

無論シミュレーションの正確さとプレイアビリティの兼ね合いという問題はあるし、
空戦じゃなくしたら当然空戦ゲームではなくなるが。

165 :
NHDのガンビットみたいにしたらどうかな

飛行機とパイロットの腕でターンの初めにポイントをゲット

お互いにポイントを出し合っていく

出したポイントの数だけダイスを振れる

出目の大きな方が差分をポイントとしてゲット

ポイントを消費して攻撃と回避

攻撃しないなら次回のターンにポイントを回せる

166 :
飛行機とパイロットの腕でターンの初めにポイントをゲット

お互いにポイントを出し合っていく

出したポイントの数だけダイスを振れる

出目の大きな方は攻撃をするか、差分に応じた次回に回すポイントゲットをするかの選択ができる

ポイントを消費して攻撃と回避 あるいはターン終了


こっちの方がいいか

167 :
中核部分が抽象・簡略化による丸め込みで既存の市販品と似通う部分があるような場合
比較対象がそれになっちゃうんで、まず完成度で敵わない個人製作だと避けた方がいいんじゃないかと
まあ個人的な意見なんで全然違うって人がいてもいいんだけど

168 :
>>165-166
地上で剣や斧で戦ってるのと区別つかんな。

169 :
処理は面倒だけど、縦横に加えて高さの概念がないと空戦らしくないよな。

170 :
高度による位置エネルギーと速度による運動エネルギーの変換とかね。

171 :
>>168
当たり前だろ
それをやらんとTRPGにならない

>>169-170
過去にダンバインのTRPGの戦闘ルール作ったときにSLGの空戦ルールの簡略したもの入れた事がある
結果はキャラの技量よりPLの技量になった
ピッチ・ヨー・ロールとか入れるなんてSLGで過去に作られてるし、取り入れようと思えばルールなんてあるよ
簡易化すればそれほど重いルールでもないし

172 :
いや、何が「当たり前」なんだ?
らしさを出すには多少の代わり映えは必要だろうって話にそのレスは意味がよくわからん。

173 :
>>172
だったら、お前のセンスで上げられている問題点を踏まえた代案でも出せば?
文句言うだけならだれにも出来るよね

174 :
イニシアティブ取る、運動エネルギーやポジションの優位性をポイントで表現してるんだがね
マップや様々なデータチットを纏め統合してあの方式を考えた
運動エネルギーの変換と速度差は空戦において重要でどこで攻撃するかが肝と捉えての考えなんだがね

マップ使って重くするだけなら空戦マッハのルールそのまま使いますわ

では代案を待っている

175 :
代案1:らしさのかけらもないようなもん出すなら黙ってた方がマシ。

代案2:171=174氏にそのシステムの片鱗を披露してくれるよう頼む。

176 :
>>175
そんならお前が黙ってた方がマシとちゃうんか。

177 :
つうか「対案がないならー」って言いたがる人がいるけど

それは、そもそも利害が基本的に一致した共同体の中で
なにか明確な目的を追求してる場合にだけ意味のあるテクニックの一つでしかなくて
いつでも効果のある魔法の言葉、とかじゃねぇんだよなぁ……

178 :
何も出さずに噛みつくだけが正当化されるならだれもアイデアなんて出さんがな(苦笑)
違うと言えるにはなんらかの形があるわけだろ
せめて批判くらいはするべきと思うけどなあ

179 :
>>175
なぜらしさがないのか、なにとくらべてらしさがないのか
逆に聞くけど剣で戦うルールはらしさがあるのかね?
ARAやSWを例にどこが剣と魔法の世界らしさがあるのか解説してくれ
設定でない部分でだぞ
当然できるんだよな?

180 :
運動エネルギーの蓄えはSGでも取り入れてた方式なんだがな
らしさがないと言い切る前に空戦ものやった経験あるのかすら疑わしいのだが

181 :
>>175
批判するなと言わないが批判相手から聞かれたことに返せないなら沈黙したらどうかな
代案まで出さずともいいけど、そういう返しは噛みつきたいだけのお子様にしか見えないよ

182 :
対案のない批判が「ゲームを作る」のには無意味なら
対案のない批判に関する討論はさらに輪をかけて無意味だしなあ

183 :
出資者や購入層なら聞く価値が多分にあるけどね>対案のない批判

とはいえ、>>163を追証しうるような流れなのが面白いな

184 :
>>183
割り切りが大事なんだよ
TRPGなんだからさ
ルール重くしたとこで意味など無いし、空戦そのものを楽しみたいならシムやればいいわけでさ

185 :
あーでも凝りすぎてグダッちゃうのはよくないよね

186 :
ぶっちゃけ数値の上下にらしさを見出すのはテクスチャ部分なんだから
数値部分しか出てないシステムに「地上戦何が違うのかわからん」って
そりゃわからんだろうよとしか思わん

187 :
まあ無駄に重いと実用からは離れていくが
他にないってのは選ばれる理由として大きい(というか多分それしかない)ので
そこの表現にシステムの全てを費やすのは方向性として間違ってはないんでないか

188 :
>>173
「当たり前」「TRPGにならない」の主語を聞いてるだけなんだけど。

189 :
>>166で何度もポイントってでてるけど、全部同じポイントなの?
とりあえず同じ物として、ターン開始時に今までの残りポイントに、腕前に応じたポイント(プラス前回勝者の差分ポイント)を加算はいいとして

>お互いにポイントを出し合っていく
出し合ってって、このターン中に使う分として?、次のダイスロールに使う分として

>出したポイントの数だけダイスを振れる
ポイント分のダイスって?ダイスにしたポイントはどうなるの?

>出目の大きな方は攻撃をするか、差分に応じた次回に回すポイントゲットをするかの選択ができる
下にあるポイント消費による攻撃とは別に?それとも勝たないと攻撃出来ない?負けた方は?何で次回回し?

>ポイントを消費して攻撃と回避 あるいはターン終了
残りは?

出した本人は165より166の方がいいらしいけど、謎すぎて
まぁ別ポイント扱いか、そのターン分は残り消えるか変換レートあるんだろうな

ポイント分ダイス振って残りが丸々次回にダイス振れるポイントになるとかだと、ダイス振る時に全振りしない意味がわからんし
下手すると技量の高い奴が全振りして最小限の回避だけしだすと絶対勝てなくなるんじゃねぇか?

190 :
>>179
ARAとかSWは知らない。
それ以前に、「らしさ」が「設定の部分」ではいけないという理屈もよくわからないけど。

別に>>165-166が土台からして「らしさ」を出すのが不可能って言ってるわけじゃない。
頑張ってそういう要素を盛り込めば空戦らしくできるかもしれない。
ただ「空戦と聞いて」出てきた割にはあまりに素組み過ぎるなと思っただけの無責任なレスでしかないんだ。
気に障ったなら申し訳ない。

191 :
ぶっちゃけ「らしさがない」と言われて噛みついたり
「イニシアティブ取る、運動エネルギーやポジションの優位性をポイントで表現してるんだ」だの
「運動エネルギーの変換と速度差は空戦において重要でどこで攻撃するかが肝と捉えての考えなんだ」だの言ってる暇があったら
ポイントにそれらしい名前付けたり、この戦闘システムにおいて変換とポイント差の重要さと
的確な攻撃がいかに戦況をひっくり返しうるのか説明したほうがいいと思う

>>190
たぶん「判定ルールの根幹部分にらしさなんてあるか!」って言いたいんじゃないかな
同意はするけど、らしさがないのは当然と逆ギレする暇があったら、らしさ盛っていけよとは思う

192 :
判定ルール変えただけで、達成値差分高めて殴るはGURPSのフェイント合戦だしなぁ…

193 :
燃料が定義されてるとファンタジーと同じなんて言われないぞ。

あとは被弾判定とか、当たりどころ次第で一撃大破のリスクがあるとか空戦っぽくない?

194 :
>燃料
もしかして:MP


結局フレーバー次第なんすよね
「これじゃ○○っぽくない」とか言ったってあんまし意味は無い

195 :
僚機と長機の関係とか出したら空戦らしくならないかな。
紅の豚は一匹狼(豚)だけど…

196 :
俺の脳内では空戦だ否定するなと言われても伝わってこないもんはしかたないでしょ

197 :
後ろの取り合いって紅の豚っぽいやん
飛行機の正面からの殴り合いでスキルに名前つけただけでそれっぽくなるのかね

198 :
間を取ってガンドッグの双六(名前忘れた)みたいにすりゃいいんちゃうの?
それならスキルで相手を後退させたり次の段にいったりとか色々できるし
プロッティングにしたらスキルの読み合いとかも出て来るやん
後ろ取るというか追いかけっこになるけど

俺は素直にヘクス使って二次元戦闘にした方がらしさは出ると思うんやが
マップを重箱みたいにでき変かなあと思ってたらガンドッグのアレが頭に浮かんだんで書いてみた

199 :
>後ろの取り合い
ホモかな?

200 :
BLEACH

201 :
>>199
両方攻めやねんで

202 :
三列くらいのラインを横に引いて
上段中段下段で高さを表現して横のマス目で距離を表現するとか
…正面の打ち合いが難しいなこれだと

203 :
向き管理すれば、正面からの打ち合いだろうが後ろの取り合いだろうがいけるだろ
1対1なら相対位置だけだから、自分を移動させる系の能力に、相手を逆方向に移動させる効果も
選択出来るようにしておけば、そんなにマップ広くなくてもいいし

まぁ1対1なら、3×3のマスに自身正面のどの辺りに相手を捉えているか管理して
枠外に出たら一時的ロスト、相手がロストして自分が一方的に捉えているなら
自身の正面に相手が居て、相手正面に自身が居ないから、便宜上「後ろを取った」とする、みたいな手もあるけどね
この場合は相手側面を捉えている場合をバッサリ切ってる、後は距離をどこまで管理するか

204 :
自分は背後取りのマップにして相対的な位置はフレバーって考えやなあ
三次元を二次元に落とし込むなら、いっそのこと優位不利だけがわかるマップにしてしまえーって考え

で、スキルやけど、スキルはいくつも使えるけど、それぞれに難度があって加算されてくとか考えた
体操やフィギュアスケートみたいなの
単に合計難度に挑戦でなく、効果発生の順位も事前に決めて達成したぶんだけスキル発動みたいな
双六であともどりさせたら判定加算とか

205 :
まぁ全部やろうとしたら面倒くさいし、全部切ったら味気ないから
どこを重視してどこを残すかの話にはなるわな

206 :
>>203
なにかを切り捨てんと無理やと思う
自分の思う雰囲気で大事な部分を先に完成させて、軽さに余裕あるなら付け足してくみたいな

出された案に無駄とか意味はないってことはないと思うんやな
思い付きでもええから案を出すのは大事やと思うんやが

207 :
>>205
すぐ上に同じ意見があった

208 :
序盤はしっかり僚機がついているので後ろは万全だけど、
激しい機動を行っているうちにはぐれてきて後ろを取られる隙ができる、なんてのは
やはりマップで位置関係を具体的に表示する方がやりやすいかなあ。

プレイヤーキャラで飛行機に乗ってるのは一人だけ、
後は地上でフォローとかいうコンセプトなら連携とか不要だけど。

209 :
マップはいると思うんやけどなあ
TRS(やっと思い出した)みたいなのは戦闘状態に突入してからの事しか考えてへんし
マクロマップとミクロマップの使い分けなんかもええかもね

210 :
あったほうがいいとは思うけど、マップは重さの元凶でもあるからね
有利不利をポイントで一元管理できるなら随分軽くなる可能性はある

ただ、各種マニューバで得た有利がごっちゃになって
「え?今の状況でこのマニューバ意味ある?」「いや、でもデータ上これだけ優位になる事になってる」
なんてことになるかもしれない

まぁ>>165-166が追加情報もなし、質問に反応する素振りもないので、全容は不明のままだけど

211 :
ここ最近このスレ見てたせいで『ダウン・イン・フレイムズ』っていう
空戦カードゲーム買っちゃったよ。
手札が速度(多分に相対的な)、ドロー能力が加速力で高度は五段階で大まかに管理、
相対位置は優位劣位の関係で抽象的に表現。
カードの使用が空戦機動のアクションを表し、基本的には手札が尽きるといいようにやられる。

まあ洗練され過ぎてて、TRPGのシステムとして考えたときは
もうちょっと「余計なもの」をぶち込む余地が欲しいところだけど。

212 :
>>210
俺なんか既にどうなってるのかわからへん
自分で言いだしといて時間置くとこれなんよね
不明やね、興味はあったんやけどなあ

>>211
おもしろそうやん
それにRPフレーバー部分付けるだけでオンセなら十分な気もするんやが

213 :
フレバー的にはありえない「有利」の加算だけどルール上は成立してる、とかを
なんとかこじつけて納得するという遊びの面白さみたいなのも、それはそれであるからなあ

あまりにも基本的過ぎる矛盾で
流石に何をどういっても不自然すぎて気持ち悪い、みたいなのは排除したほうがマイルドだろ、みたいなのも
ごくごく当然の流れだけども

214 :
持ち出した奴がヘソ曲げて放置したからポイント制の詳細は闇の中だな
元からあのレス以上のものがあったわけでもないんだろうけど

215 :
>>214
そんなとこやろうなあ
人がわからへんルールなんて意味あらへんし
まあ、俺も偉そうなことは言えへんけどな

でも、カードゲームはちょっと良い収穫やったなあ
こういうのあるから、2chはええね
思い付きでもええから、アイデア欲しいわほんまに

216 :
カードじゃないけど考えてるのだと
ビギニングアイドルみたいな大目標が戦闘じゃなくて達成って奴かな
ああいうので開拓ものをやりてえなと

217 :
なりちゃで大昔に開拓あったな
SFちっくな西部劇風やけど
未開の星で勢力とか作って土地とか取り合ったりするんやで
大人数ならではの楽しさやった
最近はエロ絡みやオサレな雰囲気ばかりになってもうたけど
一時期はMMORPGでなくMMOTRPGみたいなのもあっておもろかったんやけどなあ

218 :
>>217
そうなんか。色々と惜しいなあ
テラフォーミング系trpgか

219 :
>>218
TRPGやってた奴が立ててたサイトで、好きな時間にロール出来て、セッション部分はBBSみたいな感じ
でも、結局時間が合う人が集まればTRPGに戻るんだよね
人が多いと揉め事多いのも事実やからさ

でも、敵対するNPCの存在がPL操るキャラってのはスリリングで面白い
が、長くは続かないから実用的ではないんやろね

220 :
というより不特定多数参加式ってのが致命的にコンセンサス取るのに向いてないんで
個々の認識に齟齬が発生してあれこれ阻害要素が出るってだけのことで
そこ以外の部分がどうであるかっつうのとはまた別の話なんじゃない

221 :
>>220
オンセサイトなんかは似てる形だが考え方が逆じゃないの?
合わせる気が最初からないなら入らなければ良いわけでさ
サークルの一員になるのだからサークル回る様にしないとダメだろ

222 :
曖昧な共通認識だけで問題なく回り続けるなら実卓でも調整なんぞに時間取らず
いきなり回して適宜意図確認もせんでいいとかいうことになるが
そんなのありえないって分かるだろ?

223 :
ビギドルとまよキンの内政部分を合わせた
開拓系trpg。出来そうな出来なさそうな
うーむ

224 :
>>222
つまりTRPGではロールは不可能という事か

225 :
あらゆる過程をすっとばして他人に理解できないような一言で言われても
困る人しかいないんではなかろうか

226 :
>>222
PBCにも色々あってTRPGみたいなルールがあるサイトもあるんだよ
なぜ知りもしないのに決め付けて語るんだろうか
知らないなら質問からする、わからないなら質問からするが出来ない人が書くことじゃないね

227 :
>>220
コンセンサス取れる奴と絡んでくが正解やねん

想像しにくいかも知れへんけど絡みたい奴とだけ親密になって物語を深めてく感じやね
TRPGやとパーティーは絶対に組めるやろ
でもPBCやと普段の言動やら、それこそ好き嫌いで組めるか組めないかが決まってくるんやな

自由にパーティーが組める状況で困と組もうと思わへんやろ?
自由やから身の振り方を考えへんと駄目なんやな

一番の問題はリセットするタイミングやね
やはり長くなると内輪の強さ=楽しみの大きさになって機能不全を起こすんやな
だもんで、最近は最初から面子固定の期間限定とよりTRPGに近い形式になってる

オンセサイトも内輪問題が最大のネックやけど内輪ほど面白いものはない
この矛盾を解決する上手い方法を見つけられたら神扱いやろうな

>>223
上手い案見つけられたら教えてくだされ
欲しいとこだけ盗むんで

228 :
>>227
たぶんサイフィクに毛を生やすことになりそう
まあ作るかどうか分からんけど

229 :
>>228
俺は最初から作る気ねーから気負わないでなー

230 :
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

231 :
いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』

JGNFJ

232 :2018/04/29
ポカリンとは?

・アニメかみさまみならい ヒミツのここたまのポカリンに愛着がある中年
・2ちゃんねるの全板で意味不明な単発の書き込みをしている(スレのラスト付近)
・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げなゴブリン
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
2016/05/17(火) ポカリンの敗北
http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html

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