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オリジナルTRPG製作総合67


1 :2015/03/30 〜 最終レス :2015/07/04
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合65©2ch.sc
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1418126081/
オリジナルTRPG製作総合66
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1424530491/

◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
◆ 【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】 (ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/

システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。

次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
※スレ立ての際、メール欄に ageteoff か sageteoff を入力して下さい。

2 :
◆関連スレ
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1119273655/
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 27
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1419850899/
サイコロ・フィクション総合 12
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1412598741/

◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
http://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17

◆同人・オリジナルTRPG紹介&レビューwiki
http://trpgreview.wiki.fc2.com/

◆無料配布されているTRPGルールブックの一覧
http://jinriki.tumblr.com/post/60355051949/trpg

◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
http://cstplus.net/mirror/index.html

3 :
シンプルにしたいなら戦闘無くせ馬鹿で終わり

はい次

4 :
>>3
とりあえず言葉の棘を丸めてから出直してこい

5 :
本末転倒と言うなら「本」を語ってから言え、の方がいいな。

6 :
>>4
議論にならないアホってこと指摘されて火病すんな

7 :
どう考えても火病になってるのはバカアホ連呼君なんだよなぁ

8 :
言い返せないから煽りワードにしか反応できない池沼君でした

9 :
女と口喧嘩するときと一緒だなぁ
理屈で勝てないから煽りワード、言い方、声の大きさ、全然関係ない過去のトピックにこだわることしかできない
つまり、頭が悪い
頭が悪い奴にはシステム考えるのは無理なので諦めてどうぞ

10 :
見えない敵と戦ってらっしゃる

11 :
見えないとは目が悪いんでしょうな
お気の毒

12 :
バカアホ連呼のペースに引きづりこまれて
全く建設的な話になってないな

13 :
いい感じに即死回避w

14 :
よく戦闘周りのルール相談は来るけど、こういう人ら魔法系の話は全然持って来ないよね
揃いも揃ってみんな脳筋なのかしら

15 :
なんというかベースが単純な殴り合いで 魔法とかは特殊オプションっていうアプローチなのだと思う
魔法もただの殴りも同じ程度の重さの選択肢 ってアプローチだとまた別の発想も浮かぶとは思う

16 :
魔法こそどうにでもなるというか。
近接戦闘スキルの達成値 vs 近接戦闘スキルの達成値が基本
しかし
弓や魔法を使う相手に近接攻撃を行う場合、「ほとんど動いていない相手への攻撃」として専用の固定回避値を使う。

タンク役の足止めがとても重要。

17 :
思い込みと自意識なのかなるほど。

18 :
ああすんません。まとめ作業に戻ります。

19 :
なんか「ファイティング・ファンタジーと酷似したルールである」
「ファイティング・ファンタジーはTRPGの本場アメリカで一定の評価を得ている商業RPGである」ってことを理解せずに叩いてる連呼君がいるな

20 :
連呼君召喚の呪文を唱えるのは止めて差し上げろ
彼の自尊心を満たして勝利気分与えておけば多分黙って消えるから

21 :
困った人なんですか。

22 :
顔真っ赤にした940君かわいそす
多分女だろうな
お前には無理だあきらめろん

23 :
以前TRPGとは全く関係ない男女板でさんざん女扱いされたことを思い出した。

ノリが中高生の童貞ってやつ。

24 :
何をしても一人
  ――連呼君

やっぱ別板に立てた方が良さそうだな

25 :
どこにでもいるんだなあこういうキャラ。
嫌いじゃないよ。イジり甲斐があって。

26 :
R特有の別の話題にしたらしたで一生こだわり続けるムーヴw

27 :
この人
素人童貞歴長いの。

男女板じゃ本物の魔法使いがいたのよね。

28 :
なんだこれ

29 :
とりあえず自分が踏んだときは踏み逃げしようと心に決めるには十分なスレだなここは

30 :
童貞煽りはRの最終手段w

31 :
>>16
とりあえず「目の前の敵を普通に攻撃するだけ」という流れを極力軽くして
魔法とか補助は必須じゃないから多少重くてもいいかんじなのか?

32 :
池沼Rのテンプレムーヴ

理屈で負ける

いいかたが気に食わない!

童貞!童貞!

くっそわろwww

33 :
>理屈で負ける
どうやって世界線をまたいだのだろう

34 :
理屈で負けてないなら煽りにだけ反応するなんて惨めなレスする必要ないよね?
はい、また理屈でオR脳の負けです。

35 :
このスレで煽る理由は?

36 :
http://www6.atwiki.jp/kt108stars/sp/pages/8820.html?guid=on

37 :
なんで煽りにだけしか反応できないのか という点には一生答えられないRw

38 :
前スレの

948:
>戦闘でのロール(役割)にどの様な物が在るかを考えると、
>大まかにはタンク、DPS、ヒーラーになるのかね?

957:
>DPSだけ役割名じゃなくて指標なところになんか切迫感を感じたw
>おめーはダメージ毎秒だしときゃいいんだよ、的なw

これ声出してワロタwww
ダメージ能力が高いとか低いとかじゃなくて、「毎秒」ってところがまた何とも。

39 :
>>37
ワリと面白がる人なんで。

40 :
https://docs.google.com/file/d/0B9plTxBJPEkRVXBNd3A1aGJ2Vjg/edit?usp=docslist_api

41 :
で、答えられないR継続と

42 :
本物だ

43 :
本物Rですわ

44 :
どんなスレにでもいるねこういうキャラ

45 :
まだ女認定してくるなら、それに関しては絡みスレで良いかと もちろんオリシスの話はここで続けて問題無い

46 :
すまないねクダらん趣味に付き合わせてしまって。

47 :
ところで今更な話題持ち出してきてわるいんだが
このスレ住民的にはNWの2から3への版上げってどう思ってるの?

別に3をdisりたいわけじゃないけど少し気になって

48 :
なんでここでそんなこと聞くんだ?

49 :
今更どころか、このスレでする話題じゃない

50 :
まずは自分の意見をどうぞ

51 :
エルジェネの時無闇にめんどくさくなりすぎて離脱した身としては
邪魔なだけの細かい部分大幅にパージして1stの設計思想に戻しつつバランスは更に調整してる良版上げだと思ってる
ただしプレイに支障が出るレベルの誤植は擁護しようと思わない

52 :
NWスレでやればよかろう

ありゃあSRS系列がタクティカル方面に重点置き始めたから、バランス取ってNWをファジー方面に切り替えたんじゃないかと思った
美少女NPCごちゃごちゃ出して賑やかにやるだけなら、従来の要素はむしろ邪魔でもあるし

53 :
すまんな。システムそのものについての評論ってこのスレの方が有意な内容得られそうだったから、さ

54 :
>>38
DPSは Damage Per Second の略で「秒あたりどれだけのダメージを与えてるか」と言う意味なんで毎秒であってる

55 :
前スレ981
ttp://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1424530491/981

武器ごとに特殊技能をつける哲学は、テラ・ザ・ガンスリンガーが実装してた喃。
シングルアクション拳銃なら《ファニング》とか、ダブルアクション拳銃なら《連射》とかみたいな。

ただ、自前の特技との兼ね合いもあるし、使えばコストとして借金に加算される設計なんで、慣れるまではやたらにメンドーだと思った記憶がw

56 :
>>54
わかってるだろ、だから受けてるんだろ?
前スレのDPSはアタッカーを差す用語です君もそうだけど、意味わかってんのかな?

57 :
DPSはアタッカーを指す用語です(大嘘)

58 :
え?

59 :
Damage Per Secondをアタッカーと訳した連呼君

60 :
ごめん書き直すよ。

わかってるだろ、だから受けてるんだろ?
「前スレのDPSはアタッカーを差す用語です君」もそうだけど、意味わかってんのかな?

61 :
意味分かってんのかな連呼君必死だな
そんなに前スレの話題引き延ばしてまで「自分は理解してるアピール」しなくていいから

62 :
>>60
「ゲーム用語としては」と明言してる以上、ちゃんと意味分かってんだと思うよ
お前が叩いてるレスを確認すれば、「実際の意味」と「ゲーム用語としての意味」を分けてる発言とちゃんと分かるはず
そんなに必死になって何がしたいのか理解できないけど、ちゃんとレスの確認くらいしとけよ
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1424530491/968

968 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2015/03/30(月) 19:09:56.86 ID:???
>>957
ゲーム用語としてはDPS=火力アタッカーで有ってるけどな

63 :
「アタッカーをDPSって指標で呼ぶって面白いね」
「アタッカーをDPSって普通に言うよ」
「お、おう(それを面白いって言ってんだけど…)」
こうかね?

64 :
自分の正しさを確信してどうでも良い話題を延々続ける無能連呼君
どんなに続けても愚かさは覆らない

65 :
DPSはアリスソフトのエロゲだろ?

66 :
アタッカーをDPS呼びするのはネトゲに多いね
FF14とかでも普通に言われるし

67 :
アタッカーをDPSいうのは外人の文化だな
FF14の攻撃職=DPSは公式名称
WoWクローンを自称してるのと海外展開してるのが理由だと思われる

68 :
じゃあアタッカーってのはどこの文化なんですか

69 :
そうやってどうでもいいことを自分が納得できないからってこだわりまくるから
いつまで経っても話が進まなくなるんだぞ
俺たちはおまえのママじゃないんだから

70 :
※DPSとかいう言い方にこだわった人がいたと思うんですが。

71 :
卓ゲ的にはDPRが妥当?

72 :
というか「毎秒」にウケた人の笑いのツボが高度すぎて俺も一瞬分からんかったw
でも分からんなら流せばいいのにね

73 :
例えばD&D界隈なんかだとダメージ出すキャラをDPSとか呼んでるの?

74 :
撃破役

75 :
TRPGで毎秒?ってとこに受けたのかと思ったら違ったのね

76 :
日本語じゃねえかw

77 :
なんでこんなになってんの?

わかりにくいネタ言って悪かった。
謝るからもうやめて。
ネタの解説とかもういたたまれないから。

78 :
すべった代償 恥を忍んで自分で意図を解説してくれ

79 :
>>77
お前は何も悪くない
ただ不運にも連呼君に目をつけられちゃっただけ

80 :
>>78
意図を解説する必要なんてないでしょ
アスペが1つのレスを弄り倒して遊んでただけだ

81 :
取りあえず誰かアタッカーをDPSって呼ぶゲーム作ってやれよ

82 :
>>81
秒の概念のあるTRPGか
1ターンを1秒って呼ぶだけでいいのかな

83 :
>>56は連呼ちゃんじゃないだろあいつ謝れないし
>>54がレスの意図を汲み違えたことにイラッときて連投しちゃうのは同じくらい堪え性ないけど
>>81
与えたダメージがそのまま経験値になりますとかが分かりやすいかね?

84 :
そのへんの木箱に攻撃して経験値稼ぎだ!

TRPGじゃない気がするよ。

85 :
MMOでは案山子の世話になったり、CRPGだとWIZのマーフィーズゴースト的な
TRPGだとそんなことせずにレギュレーションで調整するからねえ

86 :
>>84
はぁ?俺がいつ木箱壊して経験値やるなんて言ったよ
そのためのGMだろうが?
お前がなんで粘着されんのか今のやり取りでちょっとわかったわ

87 :
CD&Dでパーティ全員の所持金を一人に持たせて、ぶっR 金が経験値なのでレベルアップ レイズデッド
次は俺の番だ! というコンプティーク時代からの古典的ギャグだろ 

88 :
相手に与えるダメージが経験値だというのが冗談だと思って
それなら木箱壊して経験値稼げるねという冗談で返したつもりだが
マジレスされるとは思わなかった。

89 :
>>85
クトゥルフ神話TRPGで、同じシナリオを何周もしてPOWを無限に上げる通称コービットマラソンとか、ワリと目からウロコの発想でゴザったw

90 :
……ワリと真面目に出したアイデアだったのだろうか。

91 :
>>90
とりあえずもう940は関係ない流れだし名前外したら?
スレが荒れるの誘発してるみたいで悪質なんだが

92 :
なぜ荒れるのか原因がよくわからんが
そういうのなら外そう。

93 :
ほじくり返すのも何だけど、そもそも前スレ957は948がタンクやヒーラーと並べてるのに「DPSだけ役割じゃねぇw」って言ってる時点で役割としてのDPSを知らないのが明らかじゃん
で、968に「そのDPSは役割の方だと思うよ」って突っ込まれてるだけだろ?

94 :
粘着馬鹿Rの自己顕示欲は異常だな。

95 :
>>93
ほじくり返すのも何だけどとか前置きしつつ一切躊躇なくほじくり返しててワロタ
そういう前置き書くくらいに「申し訳ない」と感じる器官が機能してるならそもそも書くなよ

96 :
そうだぞ、死体蹴りはマナー違反だ、もう死んでるんだからほっといてやれ

97 :
ファイナルファンタジー2を思い出すな
魔法を唱えれば魔法が強化され、殴れば物理が強化され、受けると防御力が強化されるシステム

結果自分で自分を攻撃するというサイヤ人みたいな戦闘民族が誕生したという

98 :
ゲーム中に無尽蔵に稼げるようなのはTRPGと相性悪そうだな
ロールプレイの良し悪しとか目的の達成率で経験点が動くのが限界か

>魔法を唱えれば魔法が強化され、殴れば物理が強化され、受けると防御力が強化されるシステム
こういうの再現したいなら「最初の3回までは経験点が加算される」とかにするのが無難か

せっかくのセッションでネトゲじみたマラソン行為はやりたくない

99 :
判定に失敗したら成長するとかのシステムなかったか

100 :
判定できるポイントか回数を場面で制限したらいいんじゃないか
無制限に判定できるから作業が発生するわけだから

>>97
でもそれやると後半しんどくなる罠なんだよな
回避率がパーティーアタックじゃ上昇しないから敵の攻撃が必中になっちゃうんで

101 :
>>93
>>63

102 :
つーかサタスペのカルマやスピークイージーじゃね?

103 :
ソード・ワールドとCoCもよろしく

104 :
実際がとこTRPG的な「成長」って、地道な訓練とか成功・失敗の積み重ねだけじゃなく、物語的なパワーアップ要素
でもあるわけで、セッションの合間に経験点消費してまとめてドーン、くらいの方がいい塩梅だと思う


飲みこんでおれのポセイドン

105 :
3行目はメモの消し忘れだ忘れてくれ

106 :
自動成功か自動失敗で修練度が貯まってゆくワースブレイドとかなー。

試行回数に比例すんのは実装としてはあまり現実的じゃないカンジ。
その点、参加者の印象に引きずられるけどスピークイージーはスマートとゆえる。

107 :
>>105
何のメモだよw

108 :
まあ試行回数を逐一メモっとくとか一手間増えて面倒くさいしな
そういうので経験点増えるゲームでも絶対記録忘れる奴出たりもするし

経験消費したりする成長とは別枠にして、判定回数もシーン一回とか定義した上で
判定一回の使いきり強化ポイントとかそのシナリオ限定ってならどうにかなるかもしれん
そこまでして導入するものかどうかはわからんが

109 :
>>107
2chの仕様変更で広告不可避になったやん? それについて愚痴ろうと思って変なのメモってたんよね

>>108
たとえば、なんかの判定でファンブルしたら、使用した技能なり能力値なりにチェックを入れておく
そのセッション内に限り、チェックを消すと該当する技能なり能力値なりの判定を、振り直しできる
…とか?

110 :
ダメージ与えるとそのシーンの間だけ次回からダメージ増えるとか
戦闘するとそのシナリオの間だけ能力値増えるとかの特技があるゲームとかもあるけど
その辺はそういう経験からくる成長をセッション内で納めようとした産物っぽいな

111 :
>>107
スレ画面右側に出た広告だろう
俺も見た時はフイタ

112 :
失敗から何かしら学べる知恵があるPCなら、判定失敗時に何かボーナス貰ってもおかしくはないかもしれない
でも、その種の知恵もなく同じ失敗を何度も繰り返すようなアホの子だったら、判定失敗時にボーナスってちょっとどうかなと

113 :
ゲームだから省略されてるだけで同じ失敗じゃないんだよきっと

114 :
そういうの全部ひっくるめたものが
経験値によるレベルとか技能値だとかなのだと思うがな

115 :
見えるようにするしないの話じゃねーの?

116 :
判定ごとにボーナスが発生するかどうかいちいち見なきゃならんってのはかなり面倒だがな

117 :
流れが止まったみたいなので良かったら付き合ってほしい。

一般人+伝説の剣みたいなコンセプトで
今ぼんやりと考えている。

lv1の敵のHPが20位なのに対してPCのHPは3ぐらい、全ての行為判定はクリティカル以外では成功しない、成長しない。

PCは各々伝説の武器を持っておりそれを鍛えることで強くなる。

具体的にはレベルアップ毎におよそ100個程のパッシブ+スキル取得表からランダムで2つ、パッシブのなかから任意に2つ取得する。

みたいな感じでまだ判定方法とかも決めてないが
パッシブの取得で成長するシステムって何かと被ってる?

118 :
一般人と聖剣が不可分なら超人が普通の武器を使って殴るゲームと何が違うの

119 :
キャラクター自体の性能はレベルアップではそれほど変化なくて
スキルで性能上昇なら複数思い当たる

120 :
よく分からんがキャラはLV1から能力が成長しないで武器だけがレベルアップしていく感じか?
なんつーかわざわざキャラを一般人として分ける辺りにCOCとか異世界移動系ラノベなんかに共通する中二病っぽさを感じるな

121 :
伝説の剣が弾き飛ばされるとLv1に戻るみたいなギミックが欲しいな

122 :
ごく普通の成長システムで、設定上「凄いのは総てアイテムの能力です」でもいいんじゃないかと。

123 :
>>118
いきなり核心を衝くなよ…

うーん最終的な数値処理とかは変わらんかも知れんがPCは大体のシステムでは一般人と比べたら超人じゃん。
小物が借り物の力で戦うのも面白いかと思って

124 :
まあリアルイリーナ問題を避けつつ戦力数倍になるにはこの手しかないよな

125 :
現代ものとかだと割とある設定じゃね?
TRPGだとパッと出てこないので、いいんじゃないかと思う。

あと、成長システムが普通じゃないことへの言い訳としてもありかと。

126 :
でも118のそれって「レネゲイトウィルスとクレストと聖痕ってなにがちがうの?」クラスの暴論じゃね?

127 :
単に「そういうキャラも出来るゲーム」に内包されてるだけで「そういうキャラしか出来ないゲーム」が無いだけじゃないかと

128 :
内包してるからどうなん?

129 :
ねー

130 :
あと戦闘のバランスはかなりインフレ気味にしたい。
デフォルトで【死亡時自動蘇生】×1【戦闘勝利時自動蘇生】
のスキルが付いてて
【攻撃+50】 【攻撃+20%】
【防御+50】 【防御+20%】
【HP+100】 【HP+20%】
【完全回避1】 【ダメージ反射1】
【HP完全回復1】 【死亡時最大HP分ダメージ1】
【クリティカル解放】【火属性ダメージ0】
【敵味方攻撃力+200】【完全蘇生1】

こんなんが100個くらい取得表に載っかってる感じで

131 :
そこまで決めてるんならとっととすれば?

132 :
具体的な内容知らないのに、数値だけつらつら出されてもなってのはここ最近何度もでてるんだけどねぇ
あとアナログゲーで%変動処理は地雷

133 :
似たようなのないか聞いてんだろ?
元レスくらいみろや。

134 :
それこそ「スキルで成長するシステムはいくつか有る」って指摘でてね?

135 :
>【敵味方攻撃力+200】
>【HP+100】
ダメージの計算式と敵味方の部分が気になる

136 :
【敵味方攻撃力+200】と【攻撃+50】 【攻撃+20%】
の攻撃力と攻撃って同じものなの?

137 :
>>136
ごめん同じです

ちなみに
総攻撃力=(攻撃力+Xのパッシブの合計)*(1+攻撃力+Y%パッシブの合計)
みたいな書き込み欄がキャラシーにあると便利かも

ほとんど書き込みながら考えているようなものなので纏まってなくてスマン

138 :
だから先に纏めろよと
ここはお前のメモ帳じゃねえ

139 :
>(攻撃力+Xのパッシブの合計)*(1+攻撃力+Y%パッシブの合計)

【敵味方攻撃力+200】を取ると
(200+Xのパッシブの合計)*(1+200+Y%パッシブの合計)
になって、攻撃力1*1=1のモンスターが201*201= 40401
と4万ダメージ与えるようになるの?
なんか5億ダメージ与えてる最近のCRPGのCMを思い出すな

Xのパッシブの合計とY%パッシブの合計て何?

140 :
【敵味方攻撃力+200】はパッシブじゃなくてバタバタ死なせる全体へのエンチャントのイメージだった

141 :
防御は攻撃からの引かれる値?

142 :
待って待って
えーと100個の取得表のなかから重複して取得する事もある想定だったので
固定値増加系と倍率増加系を纏めて最後に掛け算をするという意味のつもりだった

要するに+20%を2回とった場合144%ではなく140%になるってこと

143 :
>>141
そう

144 :
悪いことは言わないから%はやめとけ計算メンドクサいぞ

145 :
発案者が言ってるからってどうでも良さそうな細部には拘らず
コンセプトの核心をまず探すクレバーなオレサマとしては
このネタのキーポイントは「何をPC本体が、そして何を聖剣が」担当するかの
スペックの役割分担にあると見たね

146 :
>>144
やっぱりそうかな。いいインフレになると思ったんだが
>>145
パラメータはほぼ剣に依存。PCのパラメータは誤差レベル。
システム的なコンセプトはLVアップの成長、クラス、職業、なんかを全部抜きにして取得表のみでキャラクターの差異がつけられるようにする事。
キャラシーの左側にパラメータ、右側に取得パッシブorスキルをずらっと並べるだけで項目が終わるようにしたい。

…もう寝るので明日話題が続いていたらまた来ます

147 :
>>104
jane style 広告 消す
とか検索すれば非表示になるよ

148 :
ヒーラーみたいな要素はなさそうだな
例えばPCが5人いて「つまり、俺とお前のPCはどう違うの」っていう類の
不満にはどう対処するつもりなんだろう
少なくとも卓上での差別化はある程度必要よ

149 :
メイス持ってフードまで帷子の十字軍風チェインメイル着たPCがヒーラーやればいいんじゃね

150 :
ビーストバインドとかの魔剣PCしか作れませんみたいな話だからなぁ
剣に限らずアイテムでってんならまだ差別化できるかもだが

151 :
結局>>122がFAな気がしてきたw
SRSなら、あらゆるクラスがソードマスターの亜種ってことにしてしまうとかナー

>>147
「まーこういうもんだ」と思って対策する発想そのものが浮かんでなかったよ。thx。お陰で快適になった
普段づかいのブラウザはバキバキにいじってんのにね

152 :
ランダム成長はプレイヤーがやりたい活躍像を期待できないからドタバタゲー以外とは相性悪いよ
ただ「PCが全員魔剣持ちで、魔剣の効果がランダムで決まる」っていうコンセプトは無しではなくて、
例えばカードゲームにしてしまうという手はある

プレイヤーは魔剣に縛られたエルリック某で最初にランダムに決まった魔剣の誓約(勝利目標)を
達成するために奮闘する
その過程で入手する魔剣カードにはメリット/デメリットと魔剣に関する曰くや伝説
(格好いいものや台無しなもの)がセットで書かれている
勝利条件を満たしたプレイヤーの魔剣は後世に語り継がれる……とかそんなやつ

153 :
魔剣が本体なら魔剣がベースPCとしての扱いであって
使い手の憐れな一般人は使い捨て付属アイテムとしての扱いでもいいかも
この場合ランダムスキルは一般人側から引っ張ってこれる能力でいい気がする
戦闘ごとに運が悪いとバンバン死んで次々と使用者変わるみたいな

154 :
>>153
なんかそれ面白そうだな
「使い捨ての拠り代としての」スペックなら
ありきたりじゃないものが色々考えられそうだ

155 :
>>153
良いね、けっこう面白いモノができそう
ただこの場合は魔剣と人間の共闘じゃなくて、魔剣が人間を乗っ取ることになるのかな
そこを発案者が設定やイメージとして受け入れられるかどうか

逆に共闘してるのがPC、乗っ取られたのが敵NPCだと寄生獣っぽくできるなと思ったり

156 :
>>153
ああ、
「おいソコの女、お前は《パンチラで男を油断させる特技》を持ってるな。
 オレの鞘人となれ!」
とかそうゆうカンジに。面白そうだ。

157 :
>>155
魔剣の性格次第じゃないかね
共闘したい奴もいれば乗っ取りたい奴もいる、みたいな

「魔剣自身に乗っ取る気はさらさらないけど、魔剣が強力すぎて使い手は結局乗っ取られる」なんてのもありかな

158 :
ただいま。

>>153
剣の方をPCのベースにするのは目から鱗な発想の逆転だな。ただその場合PCはインテリジェンスソードのロールプレイをすることになるのか?

159 :
魔剣Xとは懐かしい

160 :
>>158
いや、「剣に操られた、または協力する人間」の側をロールプレイすればいいんじゃないのか?
エルリック見ててもストームブリンガーのセリフなんてほぼないだろ。

161 :
インテリジェントアイテムのPCを作ってエキストラの使い手に装備させるって遊び方のゲムは
それこそ20年以上前からあるのよ

162 :
それとも

PC「使い手替えます」
GM「はいじゃあロール振って」
コロコロ
PC「ランク3以下の中から…漁師を選びます」
GM「じゃあ二つ名とって」
コロコロ
PC「…【人の道を踏み外した】漁師になりました」

みたいになるのか。
【無気力】ニートとか【三十路】お姫様とか面白いかもね

163 :
テーマにするんであれば、
まず魔剣が何のために存在しているのか、
多くの魔剣が目指す究極の目的のようなもの、
キャンペーンのゴール的なものを考える必要があるのでは?

164 :
使い手である人間を交換する頻度が高いバランスにするなら
魔剣の方をロールプレイする仕様の方がストレスは少ないのでは

「うしおととら」の獣のやりみたいな設定ならロールするのは人間側で
ロストした前PCがジャーム化して立ちはだかってみたり(やはりストレスは大きい?)

165 :
プレイヤー発言は魔剣視点で、
ロールプレイは使い手の言動、って感じじゃないの?
まあペラペラ喋る魔剣もアリっちゃアリだけど。

166 :
灰色の魔女じゃないけども人格乗っ取りがロールするにも楽そうではある

167 :
すごい武器持った一般人のゲーム……ニルヴァー……うっ、頭が

168 :
魔剣ネタのは最近もWieldってのが出てるな
簡単に解説してるとこがあった
http://alpharalpha.blog117.fc2.com/blog-entry-200.html

169 :
「○○って知ってる?」ってこのスレではよく言われるが
知らずにプロと同じ発想に辿り着いてるって逆にスゲエと思う

170 :
ある発想を、どの段階でどのレベルまで仕上げたかまで含めてのプロだからねぇ

171 :
それより「すでにある」とだけしか言わないヤツなんなのアレ。
タイトルくらい書けばいいんじゃねーの?

聞かれたら答えていくスタイル?

172 :
嫌味だろうけど、すべるとそうかえされるところまでテンプレ的な

173 :
ロールプレイが魔剣か一般所有者かなんて、どっちでもできるが鉄板だと思うな
代替可能な使い捨てをあえて使い続けたい奴とかいくらでもいるし

174 :
「アヌビス神の奇妙な冒険RPG」

175 :
GMに「本当に俺のシナリオ面白いと思ってる?」とか聞かれるのは普段の態度に何かしらの問題があるようにも思える
しかし関係をこじらせたアホが別に居る時点でそれだけが原因じゃないわな
報告者は誘いが来る程度には嫌われてはいなかっただろうし
何かあったと勘ぐるなら、炎上目的で味方面してた奴と何かがあったと考えるのが自然だな

176 :
ごめ、誤爆

177 :
人間じゃない奴ら(魔剣)が人間に取り付いて人間のフリとかしたりもするRPGか……。
「ロールプレイできてないロールプレイ」が逆にそれっぽく見えそうな可能性を感じる。

「フツーそこらへんの女の子がほいほいパンチラとか見せないよな?」とか言う違和感が味になるっつか。

178 :
システム的なアプローチとしては、ビーストバインドのエゴ・絆判定がそんな感じじゃない?
PCの心情をPLにもままならないものとして一歩引かせるカンジ
NOVAの手札もPCの状態と解釈すれば同じようなものかね

179 :
>>178
すまん、もっと低レベルに
「テキトーに演じてたほうがソレ(人外の寄生者)っぽいなんてラクだなー」
みたいなことを考えてたw

180 :
死んだ人間に擬態して周囲を欺くゲームとか作れそう
サイフィク的に擬態先の人格とか経歴がどんどん後出しされて翻弄される感じ

後だし経歴に応じて技能が追加されるとか、擬態するメリットデメリットとか膨らませるのも良いかも
まあ、誰に擬態しても1シナリオで同じ目標追いかける理由付けが必要だな

181 :
もしかして→寄生獣TRPG

182 :
ただいま。
ちょっとこのスレを見て考えをまとめてみた。

一般人を装備するTRPG「E:一般人」(仮)
コンセプトは楽しいランダム成長とインフレ戦闘

1 ざっくり設定
大昔「剣」と「神」が闘い剣が敗れた。
「剣」は滅びこそしないもののその能力の殆どと運命に干渉する力を奪われ
二度と「神」に逆らえないよう欠片になるまで分断された。
時が経ち「神」の拘束力が僅かに弱まったのを見て「剣」は再び「神」に挑むために動き出す。
但し自分で運命に干渉する事が出来ないため「剣」は今度は人間にその力を委ねて力を行使する事にする。
それも運命力の強い英雄の手では力を発揮できない。自身の力を発揮するためには一般人に柄を握られる必要がある。

2 目的
欠片(ランダム成長に必要)を収集し強くなる事(パーティで入手した欠片はそれぞれ一回づつ使える)
欠片で剣を鍛えるためのお金を集める事
「神」に挑む事

183 :
>>156
そう…。飲み込んで飲み込んで僕のエクスカリバー

184 :
3 使い手
ダイスロールの達成値以下の中から使い手となる人物の職業を決め、ランダムで称号を付ける。
モードを選ぶ
魔剣モード:使い手を完全に支配下に置くことで剣の力を最大限発揮する。
魔剣専用の攻撃スキルを使用可能。
聖剣モード:使い手を導き共闘することで能力を底上げする。
使い手の能力値を剣の能力値に上乗せする。

4 成長
ランダマイザにトランプを1デッキ使用し、数札に対応した36のパッシブと絵札に対応した12のスキル、Aに対応した任意取得の取得表の中から一回の成長につき一個取得する。
但しプレイヤーはめくったカードの換わりに「同じ数字のカード」「同じスートの前後1つの数字」の成長を遂げても良い。数字をずらしてAにすることはできない。

細かいルールは割愛

185 :
魔剣の力に頼らない別の勢力があっても良さそう。
ギリシャ神話の英雄みたいな、神の血を引く半神とか。
で、色々な局面で衝突する。

186 :
>>178
ビーストバインドとゆえば、旧約時代の魔剣が正に「武器が本体で、握っている人間は魔力で創られた肉人形」って体裁がデフォだった喃。

その後、サプリで使い手側を本体にする特技が実装され、BBNTでは使い手かアイテムか最初に選択するようになり、BBTでは「特殊なアイテムを持った人間」が基本形になったが。
やっぱ判りづらかったんか。

187 :
コブラのソード人直撃世代とかならともかく、そうでないと途中でロールプレイがしんどくなるかもね

188 :
将来的にはスマホ片手にセッションとかあったりするのかな
面倒臭い判定だけはコンピューターの力を借りるみたいな感じで

189 :
今でもダイスアプリ使うところはあるべ

190 :
専用アプリ付、むしろアプリないと判定できないくらいのシステムだって
同人ならもはやあってもおかしくないと思う。

191 :
アプリが一発で計算してくれるなら三次元戦闘が捗りそう
3Dモデルで三次元座標を移動させて、弓矢とかの軌道も物理演算使って……とか
CRPGが得意な領域に滑り込んでいってビジネス展開するのは悪くない挑戦だと思う

192 :
そこまでいくともうこのスレの範疇じゃないな
下手すりゃ板違い

193 :
GMとPL全員とでLAN接続してプレーする「アストラルファイター」なるTRPGが、サンセットゲムズ社から出る予定だったんだけど……結局どーなったんか喃。

なんでも、データ管理をCOMPに任せることによって、リアルタイムで戦闘が進行していく(PLが戦術を迷ってる間にも敵が容赦なく攻撃してくる)のがウリだったらしいのだぜ。

ちなみに繰繰ってて偶然見つけたページ。
ttp://sunsetgames.cocolog-nifty.com/rpg/2006/01/post_b868.html

194 :
もうただのオンラインゲームじゃねそれ?

195 :
検索で分かる範囲では2000年のデモプレイが最古かな?
最低2003年までに販売して入れば売り逃げ出来たかもしれないけど
2007年までばたついている間に、MMOのWorld of Warcraftの会員が
800万超えてなお天井知らずだったりで可能性が途絶えた感じなのかな

196 :
>>193
GMの負担がキツすぎないか、それ

197 :
多分ここで良く上がるコマンド型オリシスみたいにやることがほぼ決まってるんじゃないかな

198 :
戦闘がリアルタイムだとすると、GMは種類と数を登録したら後は自動っぽいよね

199 :
エネミーの行動やロール処理をコンプに任せるのは分からないでもないが、
リアルタイムは蛇足感がハンパないな。
ラウンド制でよかろうなのだ。

200 :
コーディング能力が足りなくて断念したが
キャラクターシートをAndroidとかのアプリで作ったらプレイは捗りそうな気がした。

201 :
判定にかける時間を大幅に短縮できるだろうけど短縮しすぎても味気ないのかな

202 :
映画やアニメなんかでの
「ボールが届くまでにそんなに長々喋ってるヒマなんてないだろ」的な意味で
作中時間は融通効いた方が便利な場合は多いからなァ。

あと、単純な処理速度としてはともかく(実際オンセだと早いしな)、
TRPGでは判定等の処理に透明性があるってコトは
「納得づくでキャラクタを操作する」って意味で重要ではあるかもだ。
判定にブレイクスルー要素をカットインして適用する処理構造を使うのも楽だしね。

203 :
ぶっちゃけ「相談無しのプロッティングで進める」と大差ないよな
それはそれで面白いかもしれんが主流にはならんよなっていう

204 :
セッションにおける判定時間の占める適正割合って半分くらいかね

205 :
いや、相談すりゃいいんじゃないの。
コンピュータで処理するからって透明性がないと限った話でもない。

206 :
リアルタイム進行だからその余裕が無い、って話じゃろ

207 :
そこまでやるとそれこそ「モンハンでいいや」ってなっちまうのがなぁ

208 :
判定処理をアプリに任せればGMの成り手は増えるんじゃないの

209 :
>>208
そこが一番の負担じゃないのに?

210 :
そこが一番の負担だと感じる奴も居るって事なんだろ
208みたいに。

211 :
MAPを自動で書いてくれるツールが一番欲しい

212 :
>>200
気のせいだから忘れろ。
システムにもよるけど、TRPGのシートは情報量と機能多過ぎて、扱いやすくアプリにするのはおそらくかなり難しい。

単にデジタルにするだけなら話は別だが特段捗るものじゃない。

213 :
相談時間、意図の正確な確認がオンセなら一番時間かかるんかな
この辺ツールでどうにかできるんだろうか
このスレだとシステムで補助できないかの方が適切なのか?

214 :
>>211
どどんとふ?

215 :
ダンジョンなどのフルマップを上げた後に
部屋毎にマスクで隠す
PCがその場所に来たらマスクを外す

という方式だな

216 :
値段は高いけどこれが現状最強のオンセツール
http://store.steampowered.com/app/252690/

DLCでD&D5eに完全対応した

217 :
プレイするには全員買わなきゃならないってのはハードル高いな。

218 :
(1人が全員にGiftしちまえば一人だけで済むぜ)

219 :
>>213
今はオフラインでアプリを使う話だから、
普通に会話をすればいいんではないかと。

220 :
システムを考えると世界設定が固まらない。多分システムの都合を優先してしまう。
世界設定を考えるとシステムが決まらない。多分システムで再現できないストーリーを求めてしまう。
どうしたものか……

221 :
先ずこのシステムでやりたいを優先するか、
この世界観でやりたいを優先するか、は結構重要だと思う。

特に後者の場合世界観が独特なものであるほどそれを支援するシステムを組み込むべきだし、
その世界観を遊ぶ為以外の所のシステムは逆に軽くした方が良い事もある。
(勿論、オリシスなんだから思う存分どっちも歯ごたえたっぷりで遊ぶのもアリだけどプレイヤーが疲れがち)
前者の場合は、多少ご都合主義な世界観もアリとは思う。プレイヤーが理解し易いしな。
ジャンル(ファンタジー、現代、SF、艦隊モノ等)にもよるだろうけど。

222 :
完成度って徐々に上げていくもんなんじゃないの?
完璧なシステムを作り上げてからさあ世界設定を作ろう、とか、
世界設定を完成させてからいざシステム作りに取り掛かろう、なんて作り方するの?

223 :
徐々に作りながらどっちつかずになって、
どっちかにしないと…って思いつつ>>220って事じゃね?

224 :
システムから作る場合は、大雑把なジャンル(ファンタジーの冒険者とか、現代社会で暗闘する超常能力者とか)を考える程度。
パラメータ・判定方法・バランス調整・ブレイクスルー等々を考えるうちに、細かな世界設定はどうでもよくなる。
逆に世界設定から作る場合は、一応使う範囲の設定とそこから想起される展開考えてから、それを全部システムに落とし込もうとして破綻する。
設定や展開を考えるうち、システムがどうでもよくなって、いっそ小説でも書こうかと思ってくる。

225 :
小説を書いてヒットさせて、プロにTRPG化してもらえばいいんじゃね?

226 :
そもそもどこにゴールを置いているかにもよるんだけど
例えばパソコンはカタログを見たりネットであれこれ調べている間が楽しい、という感想は割と良く聞くと思う
オリシスはあれこれ想像している間が楽しいと言う人は、完成しない方が幸せなのかもしれない

227 :
>いっそ小説でも
特別な英雄の物語を望むなら小説の方が向いてるとは思う
特別でも無い普通な冒険者の冒険をたくさん楽しみたいのなら、セッションごとに再現可能なオリシスの方が向いてると思う

228 :
個人的には世界設定>システムかなぁ
世界設定の為にシステムがあるべきというか

229 :
設定作ったからシステム部分のアイデア思い付くとか
システムから世界設定を思い付くとかよくあるんで、平行して作るのが楽だなあ

230 :
世界設定もシステムも、面白いセッションを提供するためのツールでしかないからなァ
どちらが主従ということもなく、アプローチが異なるだけで等価つーか

そも、迷ったときはどちらも見ず、真っ先にコンセプトとターゲットユーザ(のペルソナ)を見るしな

231 :
例えば上で出てた「魔剣」TRPGの場合で考えると、
とにかく「魔剣」をプレイするというコンセプトが根幹で、
作っているうちに、プレイヤーが「魔剣」をロールプレイするという、システムから
"Wield"を見習って「他のプレイヤーの魔剣の使用者を同時にプレイする」と言う風に
割と根幹的なところで変わってしまうこともあり得るし、
「再び『神』に挑むために」動いているなんて設定が語られていたけれど
システム作っているうちに全然別の世界設定に作り直しても
「魔剣」を主軸に据えるというコンセプトは揺るがない。

…ように思える。
自分は当事者じゃないから実際に本人がどうだかは知らないけど。

232 :
>>あれこれ想像している間が楽しいと言う人は、完成しない方が幸せなのかもしれない
オリシス以外の物でもいろいろ当てはまるな

233 :
皇亜先生ェ……

234 :
>>225
もしも万一……いや極一(1/10^48)そんな事が可能だったら、今頃ハッタリやraopuに先輩風を吹かせてるさ。
ネットや同人誌で発表するのが関の山。
>>227
>特別でも無い普通な冒険者の冒険
思いつく話はこの程度。SWのスチャラカ・へっぽこ・ぺらぺら並だと思う。

235 :
自分の場合まず平均的なPCが模擬的に近接戦闘を出来るところまで必要なパラメータやロール方法を考える。
レベル1ならどのくらいのダメージ帯での応酬が望ましいのか、最高レベルではどのくらいか?1ターン20くらいのダメージにしたい場合、変動値の割合は?固定値は何の要素で決め、どの幅で成長するのか。
その後でキャラメイクに必要な種族、職業等を捻りだし取得できるアイテム、スキルを考える。
世界観はそのキャラメイクの方向性と一緒に穴埋めしてく感じ。

逆に展開?というのがよく分からない。
特定のキャラの特定のストーリーを再現できないってこと?

236 :
>>235
そもそもPCは何で戦闘するんだ?

237 :
>>236
戦わんのか?
というのは冗談だが自分はTRPGというのは戦闘抜きには語れないと思ってる。リソースの削り合いがないなら極論キャラのパラメータやロールは必要なしに口プロレスで十分だろうとも。

まあ上に書いた作り方は「戦闘があるシステム」の場合とでもしといてくれ

238 :
>>237
そうじゃなくて何をするゲームで何の理由があって戦闘するんだか考えないの

239 :
gdる感じがぷんぷんしますなぁ

240 :
大概の人は237を読んだら
「戦闘があるシステム」の場合、戦闘抜きには語れないと思ってる
って読み取れるから、238の脳内当てゲームになってるな

241 :
俺は普通に分かったがどこに引っかかるポイントがあるんだろう?

242 :
最近のトレンドは 馬鹿なレスつける 釣られた奴が無理矢理脳内当てしてレスつける
勘違いしたレス付けてんじゃねーよ 以後もはやオリシスとは関係ないgdgd というパターンだからな

243 :
>>238

まずさいきんの流れで世界観が先かシステムが先かみたいになってたのに対しての235な

だから「理由付けは後から考える」というのが238への答えだな

244 :
「普通の冒険者」なんてクロちゃんの頃は明らかに蔑視の意味で使ってたのになぁw

245 :
そうだったかね?
それなら入門書を書いてたヒトが最大の戦犯のような

246 :
ハクスラばっかするのはただの冒険者っぽいけど蔑視されてたのか

247 :
時代を感じるな

248 :
記憶にねんだけど?

249 :
ちょっと前の話になるがメガリスドライブは当時の数年先を行ってたんやな

250 :
「普通の」人は畑耕したり工芸品作ったり食いもん売ったり色々だが
命の危険を冒して怪物の住処に侵入して一攫千金、なんぞ求めないからね

251 :
普通の人は法人作って脱税しないようなものか

252 :
そりゃ普通の人は法人作って脱税しようとしても、手間とリスクに見合うだけの額浮かないだろうからな

253 :
脱税、脱税って

節税の間違いでは?

254 :
そこに気付くとは、やはり天才か

255 :
その辺のパン職人が気晴らしにモンスター撲殺しにダンジョン潜る世界でいいじゃない

256 :
新しい顔よ!

257 :
「普通(常識)とは何か。それは、各人が18歳までに身につけた偏見のコレクションである」
って、舌出した写真が有名な科学者のじーさんがゆってた

258 :
>>257
卓ゲそういう事言ってると「うわははは、こいつ馬鹿だ!」と言われるぜ?
ソースは俺の実体験。

259 :
>>251
>普通の人は法人作って脱税しないようなものか
なんでいきなりそんな話題が出るんですか!
潰した柑橘類の実の砂糖煮にかけて理不尽です!

260 :
>>258
なんだか旧SWがもたらした毒にも似ているな、それ

261 :
>>258
そりゃそいつがバカだからだろう

262 :
普通とか常識とかは、全ての人が同じものを共有してるんだ! ……みたいな幻想(この例はちょっと極端だが)があると、TRPGでは事故率が跳ね上がるしなあ

263 :
おでんにちくわぶは常識

264 :
唐揚げにレモンは常識

……つくづく地雷ワードだよな、常識とか普通って

265 :
前にもあったけど、ゲーム内での「言わずとも判る」とする範囲は、
TRPGだと大体の場合に置いてGMの視点への妥協、
あるいは共有するための交渉(口プロレスって言う人も居るな)、
無視(気に入らない所はまあ、いいんじゃない?関係ないし。で済ませる)とかで成り立つからね。
逆に言えば「言わずとも判る」と言いながらどれかをしなきゃ成り立たないw
「言わずとも判ってる」のはPC達でプレイヤーはそうでないのを意識しとかんと、
GMとプレイヤー、プレイヤー同士の間でズレが出て「え?」「え?」ってなることがあるやな

266 :
「国立国会図書館は、稀覯本の蔵書を貸し出している」(それが魔道書で事件を起こすって話)
「警察は、全国民の指紋を採取してそのデータを持っている」(結果、指紋一つ採取すればどこの誰かは絶対的に特定できる。実際は事件現場で犯人との識別用に被害者の指紋を採取したりするくらいのデータ量)
昔、鳥取にそういうGMがいました……(遠い目)

267 :
まぁ、ある年代以降は入管で外国人の指紋は採ってデータベース化しはじめたけどね

268 :
それは全国民と全然レベルの違う話では

269 :
昔の困スレで、運転免許持ってる人なら顔写真のデータなら全部警察にあるって話があった。
その気になれば、防犯カメラからでもそれなりに取得できる。(さらに、スイカの使用データと改札の防犯カメラの画像を連動させればもっと取得も可能)
でも、指紋はそこまで簡単に取得できるものじゃないと思う。

270 :
「実在しているし物理的には可能なので出来るはず」みたいな脳内論法は
そのほとんどが耳学問に基づいた単なる理想であって
それが常識的な範疇での現用手段になっていない理由が思いつかない時点で
想像力というよりは都合の良い妄想力に近い

旧SWスレで散々gdgdしてきた思考実験()みたいなものだな

271 :
最近の文化遺産汚損事件で犯人らしきもの映ってはいたけど特定は不可能とかやってたな
何か不審な事やってるか確認するためのカメラだけだと詳細なデータ取得はできないっぽい

272 :
一見ちょっとしたことでも
異なるシステム同士のデータ連携には結構な改修費用がかかるから
どうにもファンタジーな話だと思うようになってしまった

中国みたいに人民の監視に莫大な人員と予算を割けるディストピア社会ならありうるかもね

273 :
まー陸海軍の連携作成ができるようになったのはここ30年、現在でも思ったように上手くはいかない ってのを想像できない人は多い

274 :
陸海連携?
そんなもん紀元前からやってるだろ。

275 :
>>270
>「実在しているし物理的には可能なので出来るはず」みたいな脳内論法は
>そのほとんどが耳学問に基づいた単なる理想であって
>それが常識的な範疇での現用手段になっていない理由が思いつかない時点で
>想像力というよりは都合の良い妄想力に近い
まったくだ。ラノベ作家とか漫画家が陥りやすい妄想だよな。

276 :
作家が自分の作品でやる分にはいいだろそれ

277 :
>>274
それは作戦のタイムスケールがゆったりしているからです

278 :
>>276
悪い見本になるじゃないか。まさに悪書!
おお、そういえばファンタジー世界で蒸気機関を開発するとかいう脱税犯がおったのう
焚書坑儒すべし!

279 :
>>273
「陸海軍の連携」では意味が広すぎる。
多分あんたが言わんとしているのは敵が防御を固めている海岸への敵前上陸作戦の話だと思うが。

280 :
駆け出しの冒険者は連携の取れた戦闘が出来ないって話になりそうだな

281 :
ウォーハンマーが本家じゃないのそれ

282 :
>>279
定義にこだわりたいなら「統合作戦」でOK

283 :
スチームパンクの否定来ました

284 :
>脱税犯
梅津大輔さん、大人気だな。

285 :
>>283
スチームパンクは別にファンタジーである必要はないぞ

286 :
スチパンは十分ファンタジーだと思うが

287 :
ファンタジー自体が意味合いが広すぎる言葉だから
まず両者がどのファンタジーを元にした発言なのか明らかにしてからじゃないと
gdgdする流れ

288 :
TORGの(分類上の)ジャンルもファンタジーだしナ。
背表紙かどっかに書いてあった。

289 :
そのとき不思議なことが起こったらオレのファンタジー

290 :
>>289
その幻想をブチ(ry

291 :
まァ、スチパンにせよファンタジーにせよ、ジャンルなんてもんは売る側の人間が売り込むために作ったカテゴライズなんだから、そりゃあ曖昧模糊としてらあな
言ってしまえば、作り手にとっちゃジャンルというものそれ自体が妄想みたいなもんで

292 :
「上陸5分前ー」
「戦車は沖合で孤立してる!」
「鉄条網を爆破する!」
「大隊付きの軍医ですよ?!」
「ママー!ママ―!わああああ!!」
「BARはどうした?」
「おふくろさんには見せられない」「おふくろはお前だろ」

293 :
昔はパンピーに「ファンタジー」ってゆって想像されるのが
せいぜいディズニーランドのノリとかでのう(ヨボヨボ

ナンで、大抵は「ソーズ&ソーサリー」ってゆってるな。
ファンタジーのハイ/ローはまた別として、主なガジェットを指す意図で。

294 :
巨大ロボ物だって架空の理論やらエネルギーやらの設定が必要って意味じゃファンタジーだしな
ガンダムなんかはその視点で見るとたまたま伝説の剣を抜いた少年が勇者になる物語と言えなくもない
毎回姫君が登場するしね

295 :
耳学問といやあさ、こんな事いう奴がいた
「酸性の洗剤と塩素系の漂白剤を混ぜると毒ガスの塩素ガスが発生する」
「醤油をコップ一杯飲むと死ぬ」
でもって、「実際にやった事あるのか?」と尋ねると「やったことない」と答える
耳学問でそうそううまく家庭用品で毒ガス製造だの、調味料で死亡だのができるわけないだろ?
これだから耳学問は困る

296 :
>>295
じゃあお前は醤油をコップ一杯飲んでも死なないことを確認したのかと。

人の言うことを根拠もなく疑い、しかも実験もしないのでは「耳学問」以下だぞ。

297 :
志村ー、上の方のレスに対する皮肉ー

298 :
醤油の塩分濃度を17%、コップ一杯の醤油を200g、食塩の50%致死量を3g/kg、体重60kgとすると、
コップ一杯の醤油中の食塩が34g、50%致死量が180gなので、
通常は死なない可能性が高いな。
健康に悪いのは間違いないが。

299 :
醤油をコップ一杯飲むって、味覚的にキツイと思うんだが……

300 :
大方>>270あたりが刺さった水溺れだろ

301 :
結局、醤油コップ一杯でRるなんてのは、まさに耳学問の象徴だな

302 :
>味覚的にキツイ
そういや、トウガラシ(カプサイシン)にも致死量があるらしいな
どうも胃袋一杯分(1.5〜2リットル)食べると死ぬらしい
先に舌が耐えきれなくなると思うけどな
江戸時代の大食いコンテストで死んだ奴がいるとか

303 :
お前ら! どうでもいいこと言わんととっととオリシスの話をせーや

304 :
ワーキングメモリというか一時記憶量ってあるけど、皆はオリシス作ってる時にその辺どれくらい意識して設計してる?

305 :
話を本線に戻すべく話題を振ってくれるのはありがたいが
もう少し具体例を交えてくれると助かる。

306 :
ゲーム中、参加者がどれくらいの分量の情報を意識しながらゲームできるかとか、そういう話題なんだろうか

307 :
致死量は成人男性で140〜1250ccか。随分幅があるな
まぁ致死量って「平均的な人間はこの量で死の危険が高い」であって絶対じゃないけどな

308 :
同時にいくつの行為が可能か、ってヤツだね
「そのキャラクターを演じる」で1枠使うんだったか。

309 :
聞きたい詳細なポイントわからんけど
バフやデバフ、状況修正なんかはできるだけ絞ったり纏めたりはする
あと記憶量というか処理能力の都合に近いけど、一回の行動で並行してできることも制限したりとか

進行そのものに関しては、キーワード式で管理してみたり色々

310 :
>>306
大体そんな感じ

人間の記憶のうち、脳ミソが短時間&一時的に保存してるだけの記憶のことを「短期記憶」とか「作動記憶(ワーキングメモリ)」と呼んで研究がされてるんだけど
この短期記憶・作動記憶として脳ミソが保存しておける量って意外とショボい(数値なら5〜9桁)んだそうな

この作動記憶量の小ささは、TRPGだと「リソースの種類が多すぎると混乱しやすい」「数式の演算子が増えると加速度的に処理に手間取る」「ヘビーな戦闘ほどド忘れを発生させやすい」などの、いわゆるシステムの重さに大きく関わってくるわけで

で、皆はそういう「脳ミソへの負荷」みたいなのはどれくらい意識して設計してるのかなあ、と興味を持った次第

311 :
うおお、ちんたら書いてるうちにレスが

>>308
そういえば、ゲームデータ以外にも人格仮想とか物語処理とかで枠使うんだよな……

>>309
なるほどー
確かに、バフ・デバフとか行動の並列処理とかは脳ミソのスペースを結構取る感じがすごくある
進行をキーワード式で管理するというのは、具体的にはどういう感じなのだろう。私、気になります!

312 :
脳の負担軽減になったのかわからんが、キャラシは情報を詰めて1枚にまとめた時より2枚にしたときの方がスカスカにした時の方がスムーズだったな

313 :
ミスった
×2枚にしたときの方がスカスカにした時
○2枚にするかわりにスカスカにした時

314 :
>>312-313
脳ミソが認識しやすくなって処理が早くなった、みたいな感じなのかねえ
自分はついつい詰め込んだシートデザインをしちまいがちなので、大変に興味深いお話だわ

315 :
その手の話ならむしろ商業製品のキャラシーとかの方が参考になるんじゃね?

316 :
自分は数ヵ月練ったキャラシよりも10分片手間で作ったキャラシの方がウケが良かったです(血涙)
デザイン作るのが好きで、ゴシック調の小奇麗な枠線作ったりしたんだが「視界がゴチャゴチャする」と一蹴された

317 :
そりゃそうだw
キャラシは観賞するものじゃなくて使うものなんだから実用性第一だろ

318 :
>>316
ドンマイwよくあるよくある

キャラシの場合、どうやって目線を書いた文字等に誘導するかだからなー
最近知ったのは、太い枠線なんかは真っ黒にするよりも40〜60%くらいのグレーにした方が目が滑らない、という手法
>>316のキャラシも、薄めの色で装飾する分にはいけるんじゃあなかろうか

319 :
最近はアイトラッキング技術というのが研究されてるらしく
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20130603/1049736/?ST=flicklf
この自販機の話は目から鱗だったわ
キャラシーはまたサイズが違うからそのまま適用は出来ないだろうけど

320 :
ほおおおおお! 面白いなあアイトラッキング技術! そういうのもあるのか!

しかしあれだなー、セッションにいらない負荷とかを減らす技術みたいなのを調べてると、行動科学とか認知科学とか人間工学とかみたいな方向にも興味が湧くねえ

321 :
商業製品のキャラシを使い辛いと文句言いまくって自作してきたとドヤ顔で出されたブツの方がずっと見づらく使いづらいとかよくあること

322 :
キャラシの見やすさ使いやすさ、しっくりくる感じ、は人それぞれだからなぁ

323 :
セッションに登場するNPCの人数は何人位まで許容範囲なのかねぇ
特徴のある名前やキャラ付けをしても四人目くらいからきつくなって来そう。

まあ村長や酒場のマスターは別枠として

324 :
キャラシの情報量というか、頻繁に数値の書き換えが有るシステムだとレコードシートが欲しい
1ラウンドでHPやMPに相当するリソースが人がに増減するシステムとか

325 :
>>323
それはシステムじゃなくてシナリオの領分だろ

326 :
>>323
言うとおり、許容範囲は3〜4人くらいな気がする
外部記憶装置(キャラシ等へのメモとか)のデザイン、キャラ記号(関係性を含む)の記述メソッドとかでもっと増やせるかもだけど、増える負荷に比べて恩恵が少ない感じ
キャラが増えすぎると話の焦点がボケがちになるしなー

327 :
自動的に人物相関図が構築されるシステム

328 :
端役ならシーンや判定毎にちょい出ししても問題ないけど
主軸に関わる重要人物ってことだと多いとちょっと混乱するな

その辺システムでも多少フォローしてんのってダブルクロスとかだろうか
ロイス認定で認識の焦点や記憶ぶれさせないようにするっていう

329 :
旧約BBだっけ?重要NPCは敵味方含めてPC人数まで、って決まってるの

330 :
リプレイで言えば読者投稿キャラをひたすらNPCとして出すためのシリーズとかもあったわけで
ぶっちゃけNPCの人数ってシステムと関係ないよ

331 :
ひたすら砂漠を放浪するようなイメージで、
「絶対にNPCを出してはいけないTRPG」を作るとかか

332 :
艦これRPGの感情値とかも、NPCへ取れるので一応この流れの範疇かな

既に挙がってるロイスなんかもそうだけど、外部記憶装置(システムで記述フォーマットを定義したり、キャラシに記述欄を設けたり)にNPCを記述するのは、NPCへの認識の強化や整理を押し進める効果がある
これは人間ドラマっぽいセッションなんかをやる場合には有為に働くことが多い
で、その場合は「シートの欄に書けるキャラ数≒システムが推奨する(1セッション中の)主要登場人物数」であることもままある

そういうのもあって、システムデザインと登場NPC数は必ずしも無縁ではなかったりもする

333 :
だからそのロイスを使ってるダブクロでネームドNPCが一山いくらの勢いでボコボコ出てくるリプレイとかあるわけで・・・
結局その辺はシステムよりシナリオの方が比重が重い

334 :
>>333
例外を持ち出して「ほらみろ違う!」ってのはさすがに無理筋だろ。

335 :
つかそのネームドNPC(なんじゃそりゃ)がボコスカ出てこようが
1シーン出たっきりとかならそりゃ単なる背景でしょ
重要なのは戦闘できるデータを持っててやりとりする相手だったり
シナリオ通じて守る対象のヒロインだったりの数を絞るって話じゃねえの?

336 :
アリアンロッドやグランクレストなんかで考えれば分かるが、同じシステムでもモンスター胎児のシナリオと人間関係絡む戦記系シナリオなら後者の方がPCに絡むNPCは多くなる傾向にある
だからシステム<シナリオじゃろ

337 :
一度に判断できる情報は少ないからこそ、処理のフローと言うものがある。
ちゃんとフローが確立していれば各ステップで考えなければいけないことを絞ることができる。

勿論次のステップだとか、全体のことを考えずに各ステップを処理するわけではないが、
「短期記憶」で持っている必要がなくなる。

338 :
シナクラが一番分かりやすいんじゃね?
システムに関わらず作るNPCはヒロイン・ライバル・協力者って決まってるし
ランダムで出来てくシナリオだとそのくらいが限界なんだろう

339 :
>>316
印刷機発明前の文筆屋に向いてるかもな。
当時の書物は鎖で本棚につなぐくらいの貴重品で、やたらと装飾過剰に作ったそうな。
お前さんにとってはキャラシーに稀少価値が見いだせるかもしれんが、一般から見ればキャラのデータを記録できればいいだけの代物だ。
凝った装飾のある100万円のトイレットペーパーと、無地の100円のトイレットペーパー、どっちを選ぶかってはなしだ。

340 :
量的な意味での記憶ってよりは
「実際そんなに処理に手間掛けられる時間あんの?」ってのが実際のトコかもなァ。
相関キャラクタ人数にしても、判定処理にしてもそうだけど。

エンギア1stでは1シーンの登場キャラクタ数絞って
他はチット配布裁定者になったりしてまで、
じっくりと焦点してRPしたりするワケだけど、
毎回のRPチットの変換・使用の処理となると
コレがまた超絶面倒臭かったり。

341 :
>>339
でも同じ100円だったら、使いにくくても綺麗な方を使いたい気もするよ?
携帯ストラップみたいなもんで、実用性が必ずしも最重要視されないモノだとは思う

342 :
>>341
実用性一辺倒だと、客は来なくなるもんだしナ(いくつかの業界やメーカーを思い出して血を吐きながら

343 :
ケツ吹く紙に絵柄を入れるって発想が俺はダイキライだ!

344 :
ウンコが必須行動でなく娯楽でやりたい奴がやるようなものなんであれば
尻拭く紙も実用より趣味重点のがもっと増えてるんじゃねえかなあ

レイアウトだけ注意して使いにくいってのさえなけりゃ、凝る分には別に問題ないし
テンション上がるコンポーネントみたいなのがあれば掴みにはいいかもしれんな

345 :
別にキャラシが1システム1種だけである必要はないわけだし
見やすさ重視キャラシとか、見映え重視キャラシとか、バリエーションがあってもいいんじゃあないだろうか

346 :
見栄え重視でクソ重いFlash多用しまくってたゼロ年代企業サイトの思い出

347 :
>>346
最近のソシャゲの話かと

348 :
見栄えはいつだって重視されているよ。
何をもって「良い見栄え」とするかの基準が変遷しているだけで。

349 :
見栄えっつっても使いやすさと美麗さの二種類あるからな
UIデザインは大事だよ

350 :
便所紙は見るものじゃなくて拭くものだから、見た目凝ってもコストが増えるだけで
無地の白でも絵柄有りでも高級でも、紙であればケツがふけることにはかわらんからな
見て使う以上、見た目変えると機能も影響受けるキャラシとは同列にできない

351 :
サタスペの基本付属キャラシは使いにくかったなぁ

352 :
漂白されてない便所紙かぁ。

353 :
子ども用ティッシュだと可愛い模様のがあるから女児は交換しあったりしてるよな

354 :
そういえば、背景にうっすらと季節の草花イラストをあしらったカラーキャラシを以前作ったんだけど、女子受けがよかったなあ

355 :
世の中まめな人はいるもんだなぁ

356 :
ぶっちゃけバイオレンスのキャラシが至高にして究極
異論は認めない

357 :
キャラシを便所紙に見立てるという行為そのものが不快なんだが

358 :
というかここはオリジナルTRPGを考えるスレなんだが

359 :
キャラシを使わないシステムか、斬新かもな、でもすでにあるかもな

360 :
キャラシの代わりに日記帳を使う、ならキャッスルフォルケンシュタインだな。

>見栄え
オレ的にビーストバインドでイチバン好きなのは旧約版のキャラシ。
サタスペではサプリに再掲されてた初版のヤツ。

今のと比べて使いやすいかっつーと、全然そんナコトもないんだが、
初見での「何これカッコイイ! オレも遊んでみたい!」感はダントツだった喃。

361 :
モチベーションを高める意味ではレイアウトのキャッチーさは使用感とは別に有効だわな
とりあえず遊んでもらわんことにはアナログゲームなんて面白さがわからんのだし

362 :
あーキャラシーはシステムの顔なワケやね。
なるほどだ。

363 :
× フォルケンシュタイン
○ ファルケンシュタイン

364 :
キャラシーか……
システム作ってる途中で挫折するんで、ここ何年も考えたことなかったな……

365 :
システムを粗組みしたら、まずキャラシを作ることにしてる
キャラシを作っとくとモチベーションを維持しやすい(セッションをイメージしてニヤニヤするのが容易になる)ので

366 :
既存キャラシーの使い勝手の悪さに散々イライラした後、
改造キャラシーを作って披露して、卓の人間に「使いやすいー!」と言われた時の充実感は異常

しかし、他人のゲームのキャラシーの不備だとどうすればいいのかすぐ分かるのに、
自分のゲームのキャラシーだと手こずってしまうという
自由にできる箇所の桁が違うから固まりにくいため、というのが主な原因だとは思うが

367 :
製作者がキャラシ使うこと自体そんな多くないからじゃないの?

368 :
>>366
傍目八目つーか、やっぱり設計者本人だと色々気付けないんだよな。見方とか使い方とかわかっちゃってるから、躓かない
そういう意味でも、テストプレイってほんと大切だよなあ

369 :
TRPG作ったけど友達いないからお前らテストプレイしてください

370 :
>>369
むせるで公募しようか

371 :
まちがえた

TRPG.NET セッションマッチングシステム
http://session.trpg.net/

372 :
>>371
そんなのあるんですね
ありがとごいす

373 :
>>366ユーザー視点と開発者視点の違いが云々みたいな話はTRPGに限らずよく聞くよ

374 :
「ナンで(特定項目)書く欄あるの?ほとんど使わないじゃん……」とか
「ナンで(特定項目)書く欄ないの?すぐ参照できないじゃん……」とか
実にあるあるよな。

でもまァオリシスってのはルールが周知でない分、
出来るだけ処理の透明性や基本共通ルールの参照性がやや盛りで
サマリがいらないくらいで丁度イイような気もする。
例えば、戦闘判定値の計算式であるだとか、
よく参照するバッステ一覧やブレイクスルーリソースの基本用途であるだとか。

個人的にはココらへん、旧天羅が当時かなり目ウロコだったかな。

375 :
旧天羅を知らん人にも分かるように触りだけでも教えてくれまいか。

376 :
無料で公開されてたはずだけど?>旧天羅

377 :
だけど?はよけいだと思うけど?

378 :
まぁ、そのまんまブレイクスルーの使い方なんかがキャラシに書いてあるってだけだけどな
旧ビーストバインドもその辺は丁寧だったよね
両ゲームとも良し悪しは人それぞれだから別として、当時としては気付かされる部分は多かったように思う

379 :
命中率ってめっちゃ大事だな!今気がついたよ!

380 :
低すぎて両者当たらずグダグダ長引いたのか?

381 :
いきなり何を言いだすんだ
大事なのは確かだが

382 :
攻撃力の高い武器は命中が低くて
攻撃力が低い武器は命中が高くしたんだが
こうすると不器用な筋肉マッチョにお似合いの武器は
ナイフの両手持ちになってしうまうというジレンマ

383 :
あるある
武器の差による命中率はあまり変わらないようにしてその武器を使ってる時だけ使える特技とか武器ごとのクリティカル効果の差別化とかで個性出すのはどうだろう
筋力がダメージに影響するデザインって前提だけど、7短剣は装甲無視、大斧は範囲攻撃とかなら筋力低くて下手すると装甲で止まるような奴は装甲無視がメリット高くて大ダメージ与えられる筋力高い奴は範囲攻撃が便利、みたいな

384 :
リーチの差は器用度で乗り越える設計なら
不器用な奴は大物を持たざるを得なくなるかな?

385 :
それなら雑兵が槍を持とうとする事にシステム側からの説得力が出て良い感じかも

386 :
>>382
システムのコンセプトそのものがどうなってるかわからんけど
低命中ってのがヒットするか否かに重大な影響受けるほどなら、当たった場合リターン得られるほどの
致死的ダメージ与えられるようにすればいい
逆に高命中率ってのは高ダメージ武器の何分の1のダメージになるとかすればカテゴリーで等価値にはなる

どっちかっていうとそういう感じの低い命中率で応酬するのは耐久の比率がダメージに比して低くて
簡単に死ぬ場合向けっぽいかな
そうでないと戦闘長引いてグダグダになるんで
一回の手番で複数回攻撃できるとかならその辺のバランスはいくらか柔軟にできるけど
その場合は何回も判定してると面倒くさいんで命中の判定方法を簡単にする事は考えとくといいと思う

387 :
>>379>>382ではないが
回避合戦になりグダグダになったから、攻撃側有利にする
そしたら今度は回避が死にステータス化したことならあるな

388 :
いいこと思いついた。
使用に器用度が必要なことにすれば筋肉ダルマには扱えないんじゃね?

いや、ダメージ修正を筋力じゃなく器用度にすればいいんじゃね?

えっと、あと発明済な解決策はなんだろう?

389 :
ナイフ一本扱えない筋肉ダルマ

390 :
折衷案で武器毎に修正の基準になる能力を変えるとか

391 :
低命中・高火力な攻撃を、有限リソースを消費して当てにいく……ってのも、既存の解決メソッドのひとつか
フェイトとか加護とか行動力とか指輪を割るとか

392 :
回避に失敗するとダメージ受けるかわりに回避力に変化なし、
回避に成功すると無傷のかわりにと回避力が半分になる
回避力が半分の状態で回避に失敗すると回避力がもとに戻る
とかはどうだろう?

393 :
支援だのバッステだので能力値変化するのだってめんどいって言われてるのにディフォで付けとくとかおおよそ正気じゃないな

394 :
(基本ルール時点での)クトゥルフ神話TRPGには導入されていないけど、BRPでもバージョンによっては最低限必要なSTR/DEXを要求される場合があったり。

>>387
ゴーストハンターなんかだと、回避に成功すればダメジ軽減、失敗なら素通しっつー哲学で、回避合戦を防ぐ仕様になっておった喃。

395 :
ナイフだと+5までの器用度が加算されるようになり、
大剣だとどんなに器用でも修正が乗らない。ソードだとその中間とか?
そして金をかけて改造すると、この上限が上がり……大昔のスパロボだこれ

396 :
自分でやってみて好感触だったのは、特定の条件下で効果発揮する「特性」を設けることだな
攻撃力が低い短剣系は機能性で勝負できるようにしてみたり

397 :
>>395
それなら大剣は筋力が加算・ソードはどっちかを選べるとかでいいんじゃね?
この手の修正って最終的な攻撃力があんまりかけ離れなければ、それよりその過程のキャラメイクや成長を公平にするようにした方が不平等さを感じないと思う

398 :
FEARげーなんかだと、軽武器(片手剣やレイピアなど)としか組み合わない特技、重武器(両手剣や大斧など)としか組み合わない特技なんかを設定することで、差別化してることがあるな。

399 :
やっぱD&D最高やな

400 :
>>392
それ結局回避はクソってことになる、ソースは実在するネトゲ

401 :
回避率がシビアだと
そもそも当たらなければ大打撃も意味がない、となって
SWってこれメイスワールドやん!とかになるんだよな。

あと、武器に回避修正があったりすると
回避重視のスタイルがレイピア+タワーシールドとかに。

>>392
BRPでの回避回数制限や、シャドウランでのコンバットプールの概念に近いやね。

402 :
回避されるとムカつく、という理由で回避が存在しない『六門世界RPG』

403 :
回避し続けてると回避力がどんどん劣化する、回復手段はリソース支払ってまで回避しようとしてる攻撃を食らうこと
ってのがこの手の回避率消費型のジレンマなんだよな、結局食らうならタフネス一本でのばすわってなる

404 :
対抗ロールなど時間の無駄、という理由で回避が存在しない『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』

405 :
その代わりに「50%で自動的に外れる」とかを山盛り重ねるんですよね
さすがはD&Dですわ

406 :
魔法は必中からのスペルレジスト
DnDは構造がフラクタルなんすねー(小学生並のオモロ感

407 :
>>404
回避側が独自に判定してないだけで、ちゃんと攻撃時の判定に回避分は加算されてるんだぜ?
似たようなのだとマジカルランドRPGもそうか。

下方ロールシステム作ると、対抗判定がめんど臭くてしかたない。
命中成功&回避失敗で命中の場合、命中を高く回避を低くせねばなかなか当たらずにプレイアビリティの低下を招く。
しかしそれをやると、回避側から「そんな低い確率の判定をやらせるな」と文句がでる。
あちらを立てればこちらが立たず、まことにもって難しい。

408 :
もう回避は判定しないでリソース消費だけにすりゃいいんじゃないかな。
完全回避・ダメージ軽減・完全命中を選ぶことができて、
その選択と相手の攻撃の鋭さに応じて回避ポイントを支払う。
回避ポイントは毎ターン少しずつ自動回復したり回避専念のオプションで多めに回復したりとか。
あるいは、自分が攻撃に成功することで回復する方がいいかな。

409 :
>>408
結局回避もHP/アーマーの一部なD&Dが正解

410 :
>>409
一つの解ではあるけれど>>408の設計思想とは互換性はないな。

411 :
いわゆる技能制で、
〈回避〉は別に成長させないといけないが、回数制限ナシかつ成功でダメージなし。
〈受け〉は〈命中〉と同じ技能値で行えるが回数制限があり、成功してもダメージを受ける可能性がある。
てな感じでどうでしょう?

412 :
回避を上げても装甲を上げても被ダメージの期待値は同じにする。
装甲を上げるほうは相手の攻撃は命中してしまうので、独などのバッドステータスの影響は受ける
が、同時に毒などに対するバッドステータスへの高い耐性も同時に持つ
回避側はダメージに付随する状態以上の影響を受ける可能性は低いが、特に耐性はもっていないため、
例えば魔法などで状態以上を被った場合に対処しにくいリスクがある

みたいな感じでバランスを取るのが普通かな

413 :
>>406
小学生はフラクタルとか知らんだろ

414 :
爆死アニメ?

415 :
>>411
なんで今時BRPの再発明してるんだ

416 :
そもそも全ての行動に、「行動ポイント」を割り振る形にした
手番の開始時に「能力値:スタミナ」だけ行動ポイントが手に入り、その中で行動をやり繰りする形式

攻撃(軽装備)なら1点消費、攻撃(重装備)なら3点、通常移動で2点、全力移動なら4点、格闘回避で1点、射撃回避で3点
で、回避のためにはポイントを残して手番を終える必要があるから、回避狙いのキャラクターは軽い武器を持つようになる

417 :
>>416
かなりそれに近いシステム組んでしばらく遊んでたけど、煩雑さが目立ってイマイチだったな
他にも、移動にコストかかるとNAGOYAになりがちだったりとか問題点が色々

418 :
そこなんだよな
ついでに「《スタミナを削って放つ技》を使うと行動ポイントの供給量が変動する」とか
そういう付加ルールでゴテゴテさせて結局意味不明になったりするのもありうるし
結局、マイナー・メジャーアクションという概念がどれだけ優秀か分かるという結論に達する

419 :
一手ごとにPL・GMが考え込みがちになる、っていう欠点がデカいんだよなあ
数値計算や行動選択なんかでかなり時間を取っちゃう

ムーブマイナーメジャーはそういう点では確かに優秀だわ

420 :
防御のためにポイントを余らせながら攻撃するより、
防御して余ったポイントで攻撃する方が悩まなくて済むかな。

421 :
NW2ディフェンダーの失敗例ですな

422 :
>>416と似たようなのやったことある
やっぱり防御行動はパワーリソースに任せちゃう方が楽だね

行動ポイントの消費量は「マイナー相当はY/メジャー相当はX」というように
基本を一本化するだけで大分スッキリすると思うよ
あとはパワーリソースと絡めつつ消費量Y未満の行動も用意すれば状況の多様化も図れるはず

423 :
リソースの中から攻撃と回避にポイントを割り振る哲学っつーと。
避けて脆いカレドア連邦製フレーム機が絶滅して、避けずに硬いヴァイツグラード機だけが生き残った旧ドラゴンアームズを思い出すなw

結局のところ、回避主体機は回避しきれないと意味がないわけで、回避するためにはリソースをぽこじゃかつぎこまねばならず、
そーすっと必然的に攻撃に回す余力がなくなって、自動的にジリ貧になってっちゃうんだよねー。

回避するたび敵がダメージ受ける特技もあるにはあったけど、ちょっと威力が低すぎて不評だったなあ、ウチでは。

424 :
あれ、旧DAってAPが0になっても次のラウンドでの回復量が半分になるだけで使えない事はないんじゃなかったっけ?
10年以上前なんでうろ覚えだが

425 :
銀ピカのドラゴンアームズ回避機に対する愚痴は、もう何回聞いたか分からない
実プレイの中でよっぽど嫌な目に遭ったんだなw

426 :
行動ポイント型はエルジェネの時にダメだと思った
1PT消費でAP削り攻撃ばっかしてくる糞ヨーヨー使いマジ迷惑

427 :
DA改は基本は回避値が固定(攻撃側がよほど目が悪くない限り大概当たる)
特技使えば1ラウンド1回ダイスを足せる(よほど回避を捨てた作りでない限り大体かわせる、回避を捨てた作りなら別の特技取るだろうが)
当たったら盾の分の耐久値を先に引く(なんで盾は使い捨て)、だったか。

これ自体は嫌いじゃないんだけど、正直、射程や地形効果をバリバリ使うヘクスマップと、
基本的に戦闘は1セッション1回しか想定されてない運用スタイル、
レベル制じゃないFEARゲーによくあるブレイクスルーで速攻が基本戦術(耐久力や弾数的に必然的にそうならざるを得ない)
どれも其々が噛み合ってないのがなんというか残念すぎた

428 :
噛み合ってないっていうか延々へクスマップ広げてダラダラ続けるようなゲームをFEARに求める方が間違いだわな

429 :
おやつは300円まで
回避は1ラウンド3回まで(固定値)

430 :
四回殴るゲームか

431 :
攻め側の命中(器用)と受け側の回避(敏捷)とかで対抗ロールじゃダメなんか?

432 :
回避率軒並み高い基準で判定させるとえらいことになるし
基本水準低くすると回避ってものの存在意義自体揺らぐって話が前提だから
上でしてる皆の話はどうにか回避に意味を持たせつつ煩雑にならないように
システムに取り入れられないかって事なので

433 :
相手のAC(初期値50)をDCに攻撃ロール(初期値0)を行う
振るダイスはd100で叙事詩級回避キャラはACが100いき、叙事詩級命中キャラは攻撃ロールが50いく
これでいこう

434 :
>>423
結局はバランスだよ、避けずに固い奴が削り殺されるより
そこそこの確率で回避出来る奴が何回か回避に成功すれば長生きできるようなら
そっちの方が生存競争に勝つわけで

435 :
この流れ、ゲームマスターがレベルデザインをしやすいかどうか、の視点がまるっと抜けてる気がする

436 :
一般的なPCゲーRPGとかの基準だと
あんまり回避率高かったり攻撃あたんなかったりするとおかしいだろウザいRってなるよね普通

一緒にするもんではないけど

437 :
CRやっぱ最高やな!

438 :
実際の回避しすぎ問題って
SW1.0で敏捷尖ってるPCとかくらいしかオレァ経験ないなァ。
BRPの回避技能はさほど強くはないし、
あとの大抵のシステムではブレイクスルーリソ−スなりで当てられるし。

大抵、命中に対抗する回避判定は命中後に行うモノで、
この時点で回避リソ−スを後出しできる、って形態だと
当然凌ぎ易くなるワケだけど。

439 :
ヒヨコ戰艦の許諾なしに下記26項目のシステムや処理を真似るのは禁止。 >>1に追記
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモット/ムービックを監視
反すと処刑http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/tcg/1412383655/189n
01.札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要す
02.優先権を得てから宣言を出すまでの間隔に制限時間を設ける
03.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる
04.場に置ける限界数からコストを引算する方法で、場札を出す
05.数字1つで2つの反比例した表現
06.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始する
07.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場札から追加する
08.三竦み判定の更新を2度以上、連続させる処理。 後出しジャンケンを2度以上、重ねる
09.標的を指定できない限定的な行使の権利と標的を指定する権利などに、優先権を細分化する
10.干渉する選択の直後、無条件かつ強制で自分の優先権が必ず被干渉側へ移る
11.行動済み状態ゆえに【ゲーム決着要素への干渉阻止】が機能する
12.速度や類似の序列で、先攻/後攻や攻防や優先権獲得の立場を決定する(行動順の決定に非ず)
13.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化などの強化を結び付ける
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カード
15.伏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たすor判定する
16.キャラ基礎属性値に、攻防カード毎で対応した属性のみに値を計上する
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に介入するカード分類
18.最初ターンのみ、山札から手番と等しい数値+ X 枚だけ引ける。 X=0も可
19.最初ターンのみ、手番と等しい数値+ X 枚だけ場札を出せる。 X=0も可
20.優先権を獲得する判定に腕相撲を用いる
21.属性を複数ずつ選んで比較する場合に、共通の属性同士を優先する
22.標的の選別や指定可否の判定に、属性の強弱や優劣のメタ相関を用いる
23.特定カード自体に対し、それを使えるプレイヤー年齢や性別を制限する
24.ゲーム最中に、相手の捨札と自分の手札や捨札とを交換する
25.活動可能でもゲーム決着要素への干渉を阻止できない特性
26.カード文に記さず、同じ場札を取除ける異なった処理系の値を2項以上ルールに用いる
公式ブログ http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20150301/

440 :
デュエリーグ http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20150301/
http
://toro.2ch.
sc/test/read.cgi/siberia/1416282775/

小売店の視点で、下記条件(第6項とか)でも取り扱う?

1.【 後払い制度 】売り出し序盤(たぶん全国展開に達する)までは、店頭で売れてから支払う契約。
 後述の「拠点ショップ」は、全国展開後も後払い継続の可能性あり。
 売れた分だけの後払いなので、採算割れ回避目的の割り引き合戦に陥る展開なし。
 取り扱いでのショップ側リスク殆どゼロ  =  安定した利益  =  品揃えリスク無し

2.【 拠点ショップ間ネットワーク制度 】 大会実施店を出荷で優遇する。

3.【 アンテナ・ショップ制度 】 カスタマー(客)およびショップ参加型の開発環境。
 優れたシステム、ギミック、シナジー、デザインを発案したモニターに報奨品などを渡す。
 メーカーの開発側とダイレクトにつながっている店として箔が付いて、他店との差別化にも一役買う制度。
 現場の反応を迅速に吸い上げて品質を向上させられるので、結果的には商材の寿命も延びて相互利益。

4.【 現地調達ルール 】 公式大会(予選や本選)の対戦中にパック購入して手札や山札に加えられるルール。

5.【 お得意さま優遇ルール 】 ゲーム引き分けは、大会実施店での売買実績の多い客の勝ち上がりとする。
 大会を開催できない量販店やコンビニと、大会実施店との差別化が可能。
 『 デュエリーグ 』メーカーである当方と大会実施店との取り引き実績は、全く関係しない点を誤解なきよう。

6.【 類似品の排斥義務 】 >>439の類似システム商品を中古も含め扱った店とは解約する(違約条項)。
 『 バディファイト 』、『 フォース・オブ・ウィル (FoW)』、『 ドレッドノート 』および、
 潟OループSNEや、池田 芳正(スタジオ池っち代表)が関与したあらゆる商品が解約の対象。

441 :
>>438
回避や受けなんかが多かった印象があるのは、ガープスとブレカナの2版かな
ブレカナは特化されると大抵クリティカルで止められる

442 :
「命中率52%で、回避率5%、これで大体50%前後の命中になるでしょ?」
「回避がたったの5%? そんなの振る気になんねーよ!」
「では命中率90%で、回避率40%では? これで命中成功率率54%だ」
「そんなの命中率が高すぎるだろ?」

誠にもって難しい。

443 :
>「そんなの命中率が高すぎるだろ?」
結構な確率で回避されるかもしれない場合の命中が高くて何の問題があるんだ?

444 :
命中率が高すぎて振る気にならないって事では

70の30ぐらいにしときゃ良いだけの気もする

445 :
もういっそ回避は判定しない
直前までの移動量に応じて相手の命中力が下がる感じで

446 :
そもそも命中率って用語でアレになってるだけだ
一般的な意味での命中率ってそこの命中成功率のほうだろ

SW1の攻撃力を思い出すややこしさだ

447 :
つかパーセンテージロールは対決には不向きじゃね?
自分だけで成否が決まる判定なら簡単だけど

448 :
パーセンテージロールで命中率90%VS回避率80%
→回避側は「命中側の出目が回避率よりも低ければ、回避側の出目は命中側よりも低い必要がある」とかどうだろう
つまり命中側81〜90は問答無用で命中側の勝ち、命中側80以下なら出目勝負になる

449 :
>>448
ブレイクスルーや色々な補正で相手の確率を削りにいけるならアリ
そうじゃないなら恒常的に出目勝負になって能力値が無意味化するのでナシ

450 :
攻撃者の巧拙によって防御しやすさにも差をつけたいというのが元々であれば、
回避難易度を固定値にする手もある。
攻撃成功率が90%なら、出目がいくつであろうと成功したら回避修正マイナス45%、みたいな。

451 :
>>448
単なる下方内上方ですら、「確率計算がめんどくせー」とか言われるんだぜ?
況んや、命中側の出目によって下方内上方と下方内下方に切り替えをば。

>>447
然り、然り、然り

452 :
>>444
命中成功70%×回避失敗70%=49%だけど、キャラが成長するとそこから外れてしまう。

453 :
昔のメガテンでは連続攻撃があったな
成功し続けた回数分ヒットで1回ごとに20%づつ減っていく
回避側も同じく1回ごとに減って、回避成功した回数だけ実際のヒット回数が減る

まぁ、結構めんどくさかった

454 :
ある程度の能力差がある場合とかスキル使った場合にだけ命中回避の判定したらええやん

本気パンチを急に避けれるとかボクサーくらいやん
ボクサー以外回避禁止TRPGでええやん

てか、ぶっちゃけ毎回振るめんどいとか計算めんどいとかもうPCゲーやれやんてなるな

455 :
まー、「戦術や賭けの形をとって、スリルやカタルシスをユーザーに提供する」ためのツールのひとつに過ぎないからな、命中/回避判定は
他の要素でそれを提供する設計をとるなら、その辺は省略あるいは圧縮されて然るべきだろうて

つーか、現場のバランスデザイナーであるGMが扱いにくい命中/回避判定はそもそも論外だしナ

456 :
《 一族根絶やし肉だるま処刑メニュー>>1 》  警告>>439に刃向かった処刑対象者の末路

http://wc2014.2ch.sc/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119n
https://web.archive.org/web/20150131212025/http://i.imgur.com/ZGmhMFe.jpg

段階01.超天才ヒヨコ戰艦の配下が、処刑対象者の家族をRし捲くる

段階02.性器や尻穴に焼けた鉄の棒を突っ込む

段階03.指を工具で千切り取る ( 刃物は与える痛みが小さいので使わない )

段階04.処刑対象者の口に、千切り取った指を捻じ込んで食わせる

段階05.胸肉を工具で千切り剥がし、料理して俺が食べる

段階06.バットのフルスイングでww手足をグニャグニャに砕く

段階07.足にガソリンを掛けて火を点け、芋虫みたいに転げまわる家族の姿を爆笑しながら鑑賞ww

段階08.目隠しした配下どもに、西瓜割り宜しくバットで叩かせる

段階09.解剖台を搬入し、処刑対象者の目の前で、ノコギリを使って解体する ( もちろん麻酔しないww )

段階10.解体した各部を瓶詰め加工や冷凍保存して、処刑対象者の目の前に48時間ほど展示する

段階11.処刑対象者を  肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ ダルマ  加工する

段階12.肉だるま化した処刑対象者の隔離部屋に、家族が処刑されてる音声付き動画を流す

段階13.処刑対象者に食事( 野良犬の糞、小便、家族の解凍肉 )を与える

457 :
http://megalodon.jp/2015-0207-0007-27/headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150206-00000050-asahi-soci
> 遺体には計約10カ所の傷があった。頭頂部にも傷があり、損傷状況から重みのある鈍器が使われた
https://web.archive.org/web/20150201004052/http://i.imgur.com/x7DRT1O.gif

小学館とブシロードに警告した http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

https://web.archive.org/web/20150131212131/http://i.ytimg.com/vi/ExyLRkmBUPM/hqdefault.jpg#ExyLRkmBUPM.jpg

https://web.archive.org/web/20150131211950/http://i.imgur.com/7R17hLP.png

https://web.archive.org/web/20150131212025/http://i.imgur.com/ZGmhMFe.jpg

一族根絶やし肉だるま処刑 http://wc2014.2ch.sc/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119n

https://web.archive.org/web/20150131025058/http://livedoor.blogimg.jp/gossippost/imgs/b/a/ba999411.jpg


おぃ、 潟OループSNE  と  乞食(企)業ブシロード 木谷 高明 、 池田 芳正 よ。


分  か  っ  て  る  ょなああぁww(゚u゚)ニタァ〜  < シンガポールに逃げても無駄だぜえ


従業員であろうが警告>>439に刃向かったら、同じく処刑>>456の対象とするから覚悟しとけ。 (>>1補足)


目先の金か、家族や恋人の命か、天秤に掛けながら 《 潟uシロードのデザイナー募集 》 を検討しろww


チェックして被らないように工夫せよ。⇒ http://desktop2ch.tv/siberia/1416282775/

458 :
>下方ロール
もう通常は攻撃側の判定だけで、防御側の判定はナシ。
防御側の特技(小さいとか幻惑する体術を習得してる)や防御重視の行動をするとかで攻撃側に何らかのペナルティーがついたりするくらい。
回避に専念した場合だけ回避判定で攻撃無効化、とかでいいかも。

459 :
通常時は簡略化、なんて考えてみても、
実際には「通常の」攻撃がほとんど行われることがなくなってしまったり。
結局ほぼ毎回特殊攻撃じゃねーか、みたいな。

460 :
回避側の行動選択で回避判定するわけだから、攻撃側が特殊攻撃とかしても、それは関係ない。

461 :
なるほど、読み間違いだ。
じゃあ訂正するけど、例えば回避に専念しなくても回避判定できる特技、
または「回避に専念」してても何かの攻撃が出る特技、とか
色々出てきて結局毎回判定してるじゃん、てなことになりがち、って話。
ダメ出しではないよ。慎重に設計すればそういうことにはならない。

462 :
というかD%判定の対抗判定で
まともに機能してるのってどれくらいあるんだ

個人的にはガンドッグくらいで
BRPの中ではCoCはほぼ論外という認識だが

463 :
ガンドッグはあの辺よく出来てると思う

ロードスは、[命中値ー回避値]%で命中判定じゃなくて
命中値≧ダイス目>回避値の下方内上方でやればいいんだ
…と気付いた時には既にやらなくなってた

464 :
こうして見てみると、やっぱりパーセンテージダイスって使いにくいなあと改めて思うな

465 :
設計次第だと思うけど?

466 :
PCが一人でやる判定なら使用する技能とかを決めれば勝手に目標値が決まるのが長所かな
上方だとGMが目標値を決める必要があるからGMの想定してない調査とか宣言されると、極端な話振らなくてもGMの反応で何も無いのが分かる場合もあるし
要するに「GMが判定の項目とか決めずにPCに適当に判定させて進めていく」のに向いてる訳だ
サイフィクは上方だけどこの特徴を上手く取り入れてると思う

467 :
自分が以前考えた判定システム。
まず行為判定成功率の表を一つだけ用意する。
判定基準値によって%が決まり、ロール一回で成否が決まる。
判定基準値は、一定の値に攻撃側のスキルや能力値等の要素をすべて足し、防御側の要素をすべて引く。
状況による修正等もすべてプラスマイナスで適用する。

因みに成功率のパーセンテージは、基準値ゼロで50%として、
プラス側は1上がるたびに失敗率が×0.9になり、マイナス側は1下がるたびに成功率が×0.9になる。
例えば基準値+1なら55%、+2なら+60%、+3なら64%、+4なら67%、+10なら83%、+20なら94%、
-1なら45%、-2なら41%(四捨五入の関係で対象になってない…)、-3なら36%…といった具合。

468 :
・・・サイキックハーツの劣化じゃね?

469 :
「GMが判定の項目とか決めずにPCに適当に判定させて進めていく」っての自体が、近頃の流れ的にちと使いにくいしなァ……
その辺を要に置いてるサイフィクは、表を使っての2D6上方だし

470 :
>>489
そうなんだけど、その近頃の流れと無縁なニコ動界隈だとクトゥルフが受けてる理由がその辺じゃないかなぁ?とは思ってる
セッションコントロールを考えないでダラダラやるのには最適なんだろうなと

471 :
>>468
自分に言わせりゃサイキックハーツの方が劣化版だけどねw(使用感には個人差があります)。
勿論クリティカル等の要素もあったが上のレスでは割愛している。

472 :
>>470
クトゥルフがウケてるのは、システムじゃなくて設定だな
広義のファンタジー(ハイ・ロー問わず)より身近な世界でのホラーものってのは、脳ミソへのインストールほぼ無しで楽しみを得られるから、傍で見たり軽く触る分にはウケ易い
あとは、人が人を呼ぶてのもある

システムだけで見ると、クトゥルフは扱いにくい上に事故りやすいクソシステムだよ
無論、システム評価はゲーム評価とイコールじゃないけどね

473 :
クトゥルフは失敗を楽しむところが受けてるような気がする

474 :
>>460
いや、待て。攻撃ばかりとは限らない。
追いかけっこ、魔法、隠れん坊、偽装・変装と看破、様々な対抗判定がある。
そういったものへの対応はどうすればいいんだ?

475 :
2D6ベースのシステム作っているんだが、確率計算とかを楽にするために
1D10か1D20ベースに変えようかと検討してる。似たようなことした人いる?
逆パターンでもいい

476 :
>>475
似たことをして「これ2D6でよくね?」って言われて戻したことならある

477 :
ウチで長年使ってた私家版BRPの対抗技能判定では、
「能動側が任意の技能値ペナルティを-10%単位で宣言し、かつ成功した場合、
 受動側が宣言したペナルティを受けて判定を行う」っつう
メガテン誕生〜覚醒編方式で統一してたな。
(ただし、命中判定に対する「受け」はこのペナを1/2しか受けない)

>>463
やぱみんな同じコト考えるよなー。
ただしその場合、命中が100%超える頃には
101%以降がの値が反映しなくなってくるけど。

478 :
このスレ見てるとBRPは論外とか事故りやすいとか言われてることが多いけど、具体的にシステムのどの辺が原因でそういう評価になってるの?

479 :
>>478
一番の要因は、プルーフの類が一切無いことじゃねえかな。ゲーム的にも、コミュニケーション的にも

480 :
プルーフってなんぞや

481 :
>>480
わかりにくい言葉を使っちまってゴメン
要は、卓内トラブル低減策の類だと思ってもらえれば

482 :
古いシステムだからね
SLGの特定状況再現を目的としたデザインであって、思考と会話と発想が主体になる形に進化してきたTRPGには、今となっては不具合が多い

483 :
職人芸的なマスタリングで曲芸的に回してる、って感じになるしな
必然、個人芸に偏りすぎなので、別のマスターの下では全く別のゲームになるという
TRPGそのものがそういうもんだけど、誰がやっても近いパフォーマンスを発揮できる方向に進化してきたのは確か

484 :
色々と未整備だから、セッション参加者への負荷がデカいんだよな

485 :
いやまぁ、今でもルーンクエストとかは好きではあるけどな
やる気になるかと言われれば別だけど。
だがグローランサ使った後継もやる気にならんという

486 :
>>472
それだったらインセインとかもっと流行ってんだろ

487 :
そういえば複数種のダイス混ぜたのの期待値ってどうなるの?
算数強い人おしえてー

1D10+1D6とか

488 :
サイコロをかたれスレ
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1397632779/

489 :
>>486
それはないな
ムーヴメントの始まりにインセインもあったなら話は違ったかもしれないが

490 :
知名度補正じゃねえの
クトゥルフ知ってるがインセイン知らん人なんて大勢居るでしょ

491 :
>>472も少し触れてるが、ある程度以降は人が人を呼んでる部分も大きいな、クトゥルフは
雪だるま式とでもいうか

492 :
>>482曰くの「SLG(的な意味で?)の特定状況再現を目的としたデザイン」ってのは
コレはコレで「このシステムをやってる感」が強く感じられるトコも大きいだろしな。
シミュ的・外科的・リアルリアリティ的な解釈によるイメジの強さとゆうか。

>>478
顕著なのは技能周りじゃないかしらん。
%の判定値が並んでて一見整理されてるように見えるんだけど
実は「この技能が使用可能な条件(状況や所要時間など)」ってのがシステムで細かく定義されてて
コレらのスポットルールを含めると「PCの出来るコト」のデータはかなり膨大なのよな。
(更にゆえば、大抵の探索では<経理>はまず使わないよね……的な
 贅肉として削ぎ落とされるような要素で水増しされてる感もあり)

CoCと比べると、
RQは更に細かいシミュ性が強いチマチマ管理ゲーで、
一方ストブリは逆にドンブリ勘定な能力値(出自)格差&ハプニングゲーの傾向。

あと、CoCの戦闘はBRP内では最も廉価なルールなため、
行動タイミングや疲労による縛りや戦闘での選択肢が少なく、
また魔法の武具による差別化などもほぼ皆無なので面白味が少ないのも確か。

493 :
クトゥルフは元々戦闘するためのゲームじゃないからちょっと違う気もするけど

っていうか源流であるD&Dからだけど、基本的にTRPGって戦闘メインな気がする
けどジャップ的にはそれはコンピュータゲーでやれって感じかも

クトゥルフはその点、やっぱTRPGでしかできない感じするかしTRPGやってる感ってなんだって感じだけどそんな感じ

494 :
>>487
このサイトを使うが良い
http://anydice.com/
お望みの1D10+1D6ならこうなる
http://anydice.com/program/5be7

495 :
>>494
こんなサイトが!これはおもしろそうだ。ありがとう

496 :
というか単純にダイス毎の期待値足したものが複数のダイス振った時の期待値になるぞ
1D10+D6なら5.5+3.5=8.0だ

497 :
オリシススレより転載 様々なダイスの合計値や分布を出力してくれるサイト
http://anydice.com/

498 :
書き込みミス すまん

499 :
>>498
ドンマイ

500 :
>>496
ドンマイ(笑)

501 :
D100下方ロール、いろいろ考えた結果一周回って>>477になっちまったよ……
なんかこう徒労感が……

502 :
まー、熟慮・推敲なんてのはそんなもんさね

503 :
d%判定で一番手をかけたヤツは
・下方内上方
・リソース消費等の特定条件下でのスワップ
・複数の「威力値(ガンドッグのDRみたいなヤツ)」の算出パターンの組み合わせ
みたいなヤツだったけど、
まァ>>477はあくまでBRPベースなんでそんなに複雑にしてもなァ、
ってんでああゆう無難なトコに落ち着いたカンジ。

あと、単なる直列の百分率だったらd20でイイじゃん、と思わなくもないが
ソコはGMであるオレがd100の方がダイス目がマシだから。

504 :
スワップだろうが下方内上方だろうが複数回試行だろうが、そういったものの確率なんてけっこう簡単に求められる。
でも、プレイヤーにとって適切な確率だの、やりやすい判定方法だのってのは未だよく分からん。

505 :
>>477方式だと、能動側の成功率と受動側の成功率の合計が100に近いところが
一番能動側の成功率が高くなるようだが、
相手の成功率がわかってしまっているNPC側の判断をどうするかは悩ましいな。
あんまり最適行動をとらせるのもなんだし…

506 :
例えば、能動側が70%、受動側が50%の成功率を持っていたとする。
合計すると120になるので、−20÷2=−10の修正をかけると、
能動側は60%、受動側は40%で合計100になる。
この時、能動側が成功し且つ受動側が失敗する確率は36%で、最大になる。
成功率がわかっていればほかの値を選択する必要性が全くないという…

507 :
>能動側が70%、受動側が50%
このまんまでも最終的な成功率は35%。あんまり変わらない。
サイコロ運が悪い自分にとって、最終的に1%の違いにしかならないんだったら60%より70%を選ぶ。
気の持ちようとはいえ、それで行動が変わる。

あとは(実用性は様々でも)それ以外で選択肢を増やす要素を加えればいい。
例えば命中を下げてダメージを上げる、自分の回避を下げて命中を上げる等々、それで選択を増量できる。

508 :
補足
D&DとかSWとかの魔法のように、受動側が成功しても威力が下がるだけで効果がある場合とかもあるので、必ずしも能動側の数値を下げるのが最適解とは言い切れない。

509 :
まァ>>477はBRPである以上は判定の試行回数自体や、
ダメジとアーマーの要素もあるワケだしなァ。
当てられる攻撃で敵の受け回数を使わせたり、
硬い敵相手に命中を下げて特定部位を狙ったりする、ナンてのも実際よくあった戦術。

純粋な対抗技能判定の例としては、<隠密>vs<知覚>くらいかしらん。
コレとて環境や呪文による影響は大きいが。

510 :
><隠密>vs<知覚>
知覚だって、通りすがりにチラ見するのと、その場に留まって10フィート棒とかで突きまくるのでは相当違う。
行動選択の余地がいろいろあらーな。

511 :
>>475
亀だけど
2d6は2〜12の11通り、1d10は1〜10の10通りで一見そんなに変わらないけど

2d6は7あたりの中間の数値が出る事が多い(計算が合ってれば1/6)で
2とか12が出る確率は低い(こっちはそれぞれ1/36)
だからルールにもよるけどある程度の数値を用意すれば判定に成功する事が多い

逆に1d10だと1も5も10もそれぞれ1/10の確率ででる
だから前者より安定感がない

それをふまえて考えると
2d6はある程度安定してるけど高得点が出る可能性も少ない、
1d10は高得点が出る子も多いけど安定感は皆無って感じ

だから2d6はある程度安定した能力を持つ主人公(勇者、現代の魔法使い、超能力者等)
1d10は不安定な能力を持つ主人公(変な邪神に目を付けられた一般人、ゾンビ少女等)
に向いてる気がする。

あと、2d6
で乱数を生成する場合、偏りがある事をふまえないと、
確実におかしなゲームバランスになると思う

512 :
>>510
逆に考えるんだ。
通りすがりにチラ見する程度では、〈知覚〉の範疇ではないのだ、と。

513 :
俺は全てが一か八かのコイントス判定してカオスな展開になるシステム作ってるわ

514 :
元のRQ3版では
・隠密分野技能を活かすには重武装できない
・高い隠密分野技能を得る経歴が少ない
・BRPで最も重要なPOWが高いと、隠密分野技能修正へのペナルティになる
なのでなかなか実用できないのだけど、
一旦隠密側が仕掛けて成功さえしてしまえば
「隠密技能値そのまま」を対抗する知覚系技能から差し引くコトができる……
つまり同等の隠密vs知覚では、後者は圧倒的に不利になる。

しかも戦闘中の<視覚>技能判定は丸1ラウンド分の時間を要する上に、
基本視界90度に加えて90度を追加する毎に成功率は半減してゆく。
ナンかもうソナーみたいに反応遅いわ範囲狭いわで非常に使い辛いw


RQに限らず、こういった「バレない限り気付かれない」コトを表現するための
「知覚と隠密の構造」ってのはカンタンな対抗構造のようで意外に厄介で、
特に戦闘中での扱いとなると
知覚に際しての手間やタイミングや成功率、
隠密に際しての必要条件なども「一方的になりすぎない」ように定量化しないとならない。

後期SRSが戦闘中の隠密状態をパージしたのも、
LHZでもイマイチ扱いがもったりしてる(敵情視察としての偵察行動はまた完全に別だし)のも
むべなるかな。
まァ戦闘中ならそんなのフレーバー演出でもイイじゃん、ってのもあるが、
隠密行動ってのは盗賊っぽいクラスやスタイル定番の個性でもあり。

515 :
自分がデザインするなら、

隠れる側が「隠れ続ける」または「隠れた状態のまま目立たない行動をとる」
場合、それは手番1回分の時間を費やすアクションであり、
探す側も同じだけの時間・アクションを費やして判定を行う必要がある。
また、隠れている側が隠れている状態を放棄して何らかの行動を起こした瞬間、
上述の対抗が行われた時間はその直前に終了したとみなし、
それを視界内に収めているすべてのキャラクターは反応するための判定ができる。

って感じにするね。
RQ3版では「瞬間的に何かに気付く」という現象は想定されてないわけ?

516 :
MMOの隠密で、相手に見破られているかどうかは術者からははっきりと分からないため
高をくくっていると痛い目に会うってシステムが面白かったな

対人戦だと、相手が隠密をかけてくるポイントに対して範囲攻撃などをしかけたりだとか戦術も確立してた

517 :
旧アルシャードとかの初期SRSも同じルールだけど
特技効果のない通常の隠密行動なんてまず戦闘中には使わなかったな
確かにメタガとかみたいに非戦闘時の一般判定にしたほうが無難

518 :
>>516
TRPG的にはGMによるブラインド判定ですぐ実現できそうだな
でも隠密の成否が不明だと「そんな不確定な方法とるより物理上げて殴ればいいじゃん」となりそうな諸刃の剣

519 :
wizでも「たたかう」と「かくれる」が両方選べるなら前者を選んじゃうしな

520 :
>>514
>LHZでもイマイチ扱いがもったりしてる
ここは主にどういう意味で?
少なくともプレイしていて定義や扱いに困った事はないんだが

521 :
隠密が「攻撃の対象にならない」という効果をもつ場合
回避強すぎケースと近似の特性をもつんだよ 一種の無敵モードだ
でゲームというのは唯一の正解が発生すると退屈になりやすい
それでも「隠れて攻撃(または見張りなどを潜りぬける)」はゲームに入れたいんだろう
メタルギアみたいに人気のある戦闘方法だしな
なので 既存のゲームは「隠密は手間(コスト、特技取得)がかかる」とするか
「隠密は効率が悪い(殴ったほうが早い)」というデザインが多いんじゃないかな

522 :
>>515
>RQ3版では「瞬間的に何かに気付く」という現象は想定されてないわけ?
<聞き耳>の所要時間はGMの任意だったり、
<早業>で目を眩ます、とかの例はあるんだけどね。

>>517
現状、>>515や初期SRSみたいな隠密ルールだと
例えば「行動が早いキャラクタが隠密して次ラウンド待機してから行動」とかな
バグ技めいたちょっとしたマンチもできなくはないのよなコレ。

>メタガとかみたいに非戦闘時の一般判定
「隠密行動の結果、戦闘にならなかった」とか
「一旦戦闘から逃げて隠れる」とかでも表現できるしね。

>>520
メジャーでは移動を選択できないシステムなんで、
攻撃までの距離が足りない場合に、必然として隠密する場合がしばしばあるのよね。
ココらは>>521曰くの
>「隠密は効率が悪い(殴ったほうが早い)」というデザイン
から少し外れてる感がある。
(そもそもメジャーで移動できないのも、
 攻撃機会を潰さずに最大化しようとしたデザインだとも思うんだけど)

あと、まず[隠密状態]側が達成値を出してから《異常探知》を行う、って手順は
(《異常探知》が後出しできるリアクション側にしたいがためのデザインだからか?)
ちょと例外則っぽくも思えたり。

523 :
>「行動が早いキャラクタが隠密して次ラウンド待機してから行動」
これの問題って?
単に先制攻撃できるチャンスを捨ててるだけのような。

524 :
3R目にまた隠れて4Rで待機して殴る、5Rで隠れて・・・って繰り返すの

旧アルシャでは隠れたPC見つけるのにもメジャーアクション消費するから、
行動順が早くて相手が隠密関係の能力を持ってなかったら
(そしていくらでも時間をかけれる状況なら)
完封できることになるのよ

525 :
「待機」のルール上の扱いによるけれど、
普通に考えたら攻撃した直後に瞬時に姿を消すのはおかしい。
行動を待機することによって次の手番の直前に処理できるようなシステムならば、
言い換えれば一回休みと二連続アクションを繰り返すようなことが可能なルールならば、
それは「待機」の処理に問題がある。

526 :
「隠密状態で歌を歌っても隠れたまま」とか
「敵の攻撃から身を挺して仲間をカバーしても隠れたまま」とか
「無差別範囲攻撃でやられてしまっても隠密状態のままだから
 味方が蘇生魔法かけることもできない」とか
いろいろあったね

527 :
ゲームで「普通に考えたらおかしい」ことなんて幾らでもあるからなあ
バランスさえぶっ壊さなきゃ見逃されることが多いよね

528 :
隠れるということは、自分から敵へも必ずしも視界が良くないし、
隠れる動作の途中でやはり一旦は視線を切る可能性は高い。
その間に、隠れないまでも移動していれば見失うことも十分考えられる。

ということは、隠れた側が隠れていない側を視認するためにも判定が必要なのでは?
もちろん相手は手の込んだ隠れ方をしているわけではないからペナルティはゼロとしても。

実際、FPSなんかで自分が身を隠している間に敵を見失うなんてのは
良く経験することだし。

529 :
まあ、飽く迄も「シミュレータ」じゃなくて「ゲーム」だからなー
高い精度での仮想を第一目的とするシミュレータなら問題かもしれんが、「快」を得ることを目的とするゲームでは快を得る手段のひとつに留まる以上大きな問題にはならないわけで

そういう意味で、隠密周りも「それっぽい実感(とかカタルシスとか)をユーザに与えられれば十二分」として時代ごとにブラッシュアップされてきたのだろーなー、と思う今日この頃

530 :
CRPGみたいに一定のルーチンに従って動くなら
狙われ率みたいなのが変動するとかで表現できるんだけどね

531 :
オリジナルシステム考えてて悩むところなんですが、バッステ、特に拘束したり極端にステータスが弱体化する効果与える魔法や特技のバランスが難しいです。
こういうのはダメージ系と違って、効くか効かないかどっちかしかないし。
こういうのが効きすぎると戦術がそればっかになって単調だし、ボスもそれ一発で無力化したら味気ない。
といって、あまり決まらないならわざわざリソース消費するモチベーションが出にくい。
ザコには効くがボスには効かないっていうのが妥当なんでしょうが、ザコはそういう搦め手を弄しなくても勝てるからザコなんだし、むしろザコにもバッステ決めないと勝てないようなバランスだと、
バッステが効かない上にザコより強いボス戦は凄いデットリーになってしまいますよね。

532 :
単品では嫌らしい程度だが複数種重なると危険、くらいのチューニングおすすめ

533 :
今はHPやヒーローポイント的リソースを支払って自己解除できる
エネミー能力はデフォじゃね

534 :
ボスがバッステ無効なのはいわゆるハメよる楽勝状態を避けたいからだな
だがいっているとおり雑魚には力任せで勝てるしボスに通じなかったら魅力は低くなる
結果バッステが魅力的なゲームというのはかなり少ない
となるとバッステの意味を作るのは大きくふたつ
・ダメージ数値以外での駆け引きが大きい戦闘でのバッステ
・キャラ付けのためのフレーバーとしてのバッステ
前者ならばボスさえも封殺(または非常に楽)が生まれることは飲み込まないといけないし
後者ならばバッステが半ば飾りになるのはしょうがない
ようはどちらの傾向のデザインにするかだと思う

535 :
メガテン200Xは原作ゲームを踏襲ということもあるだろうが
1キャラには一種類のバッステしか有効ではなく バッステの優先度が高い方が残るという形式だった
マップ移動などがないシンプルな戦闘ルールだったこともあるが
バッステの価値確保と 多重バッステによる封殺回避を行なうひとつの参考になると思う

536 :
多分D&D3e系みたいな
吐き気がする状態:一定ラウンド移動アクションしか出来ない
よろめき状態:一定ラウンドメジャー・アクションしか出来ない
朦朧状態:武器を落として一定ラウンドAC下がって行動不能に
睡眠状態、気絶状態:とどめの一撃がさせる
麻痺状態:気絶と同様だが、意思のみの行動はできる
恐慌状態:一定ラウンド一目散に逃げ続ける
みたいのを考えてるんだよな? そういうのがあって、実際に決まれば勝ちが決まるゲームにすればいいんじゃね
D&D系でも敵もよくホールド・パースン(麻痺呪文)からPCを一撃死させてくるよ

537 :
結局バッステはそれ単体ではゲームとしての価値を確保できない
戦闘ルールによるバッステ効果の重要性 エネミーデータによるバッステの有効性
ゲームデザインとしてバッステを使うことがどれだけ前提にするのかを決めないといけない

戦闘ルールでいうと 使う数値や判定が多かったり スクエアやへクスなどのマスをつかったりすると
つまり戦略性が高いほど色々なバッステの種類を用意できるし それにより駆け引きもできる
逆に単純になればなるほどバッステの種類は限られるし その影響力は極端になり バランスをとろうとすると有効範囲が狭くなる

まずはどんな戦闘を行なうか どんなパラメーターがありそれに対してどんな修正が有効なのか
その修正のうちいくつをバッステにわりあてるか この辺の整理をするといいと思う

538 :
状態異常軽減値みたいなのはどうだろう

539 :
拘束やデバフっても行動そのものが無為になるような行動指定制限にしなけりゃええんでないの
複数回行動の制限、特定スキルの封印みたいに対象絞れば有効に働かせながら
バステ付与の一極有利は避けられる
下げる能力も雑魚ならさほど意味ない防御力や回復する時の数値とか色々できるしな

540 :
一番やっちゃいけないのは、ややこしい効果のデバフを5種10種と固めて叩くのが前提になるバランスな
デバフは多くて2、3種にするか、「命中を下げる」とかの「既存の数値を増減させるデバフ」メインにしたほうが無難

541 :
>>525
とはゆっても「待機」みたいな手番管理関係のルールは
シンプルにしとかないと結構面倒になるのよな。D&Dとか見ても思う。
SRSは「待機はどんな場合でも面倒だから一番最後にしとくよ」感。

>>529
例えば「単に常時遮蔽を得ているだけ」みたいな丸め方でもイイかもだ。
あと、FEARゲの系譜の中では、基本構造がシンプルな
グランクレストの隠密状態の処理はまた異なってたりする。

>>530
LHZの場合だと「敵の注意を自分から逸らす=ヘイト減少」って表現もあるっすな。

>>531
上の隠密関係でも言われてるコトだけど、戦闘が停滞するので
「攻撃機会を極端に減らさない(攻撃行動への重ペナルティとかも含む)」ってのは
ポイントだと思う。
単なる戦闘判定の弱体化や行動制限以外にも、
・行動順や位置取りや非攻撃行動(バフ・デバフ・回復等)に対する強制や制限
・ランダム性の付加
・特定バッステを受けると即無力化されるザコ
・戦闘データ的な効果はないがカッコ悪くなる
・「PLが」制限を受ける
バッステ周りはまだまだ色々なアイデアが出てくる可能性が大きい部分だと思う。

542 :
完全に違う話題だが、
1D10下方ロールって取っ付きにくかったり不便だったりするんだろうか

1回目テストプレイはパーセンテージ下方ロールだったけど、結局1ケタ目の計算しないから1D10下方にした
そしたらテスト付き合ってくれたPLの1人から「1D100じゃダメなんすか? なんか慣れないなぁ」と
何が慣れないのか、何か不便な点があるのか聞いてみたけど「なんか……なんかシックリこないなあ」だけで
有益な意見聞き出せなくてかなりモヤモヤしてるんだよね

543 :
俺は1d10でもd12でもd20でもd100でもいいと思うよ

544 :
コイントス100回

545 :
>>542
「俺の知ってるのと違う(つまり、手持ちの運用教則にない方式なのがもやもやする)」程度の、よくあるタイプの感想ぽいなァ
もし気になるなら、パーセンテージじゃなく1〜10(または1.0〜10.0)の目標値を云々て数値スケールにしてみ。何も言わなくなるはずだ

546 :
個人的な最近の方針ではDnがいくつかよりも
1Dのコロ…はダイス振ってる感が薄いからどうも良くない
3D以上は某ソシャゲP的に計算ができないからいまいち
よって2Dのコロコロ…が振ってる感あり計算もしやすく散らばりにくく人間工学的にベスト、という感じ

547 :
オレも「d100っても確率操作はほとんど10%単位だよなー」って
1d10判定を何パターンか試したコトあるけど、
結局は「振ってる感の足りなさ」ってのは思ってたよりは大きいのよな。

派手になるように、クリティカルすると無限上方になったり
複数回の判定をまとめて行う成功数型判定にしてみたりもしたんだけど。

548 :
d20こそ至高

549 :
そもそも下方ロール自体が上方ロールに比べるとほぼ出目しか見ない物足りなさみたいなのはあると思う

550 :
例えば命中判定なら、1d10下方ロールで成否を判定しつつ、同時に別の1D10も振って「命中部位」も決めちゃうとかどうだろう

成否=7以下で成功 …… (3)なので成功
部位=1‐頭 2‐左腕 3‐右腕 4・5・6‐胴体 7・8‐左足 9・10‐右足 …… 出目の結果銃弾は「左足」に命中した
みたいな感じで

551 :
そんならd100のメタへ方式でも良いんじゃね?

552 :
1d10でも1d100でも、もちろん1d20でも物足りない
単調なんだよなぁ

553 :
>>550
1d10だけで命中の成否と命中部位を判定できる
そう、ネクロニカならね

554 :
所で判定の難易度ってどうやって決めてる?

簡単な行動
素人には難しい行動
専門家でも苦労する行動

それぞれの成功確立とか

555 :
たまにはサイコロスレの存在も思い出してあげて

556 :
>>554
文章定義的な難易度表現そのものはともかくとして3段階に分ける場合、
平均的な判定値による成功確率が
簡単な行動:75%前後
素人には難しい行動:50%
専門家でも苦労する行動:25%前後
くらいを目安にしてる。

仮にコレが2d6上方判定だとすると大体
5
7
9
の出目が必要なコトになる。
(厳密には「5=83%」より「6=72%」に近いがまァソコは解りやすさ)

557 :
>>541
SRS、というか旧版ALSの待機がシンプルになったのは
ブレカナのインタラプトアクションの扱いが超面倒だったからだろうと思ってる
あとマイナーが必ずメジャー前になったのもブレカナの(r

558 :
セットアップ、イニシア、マイナー、メジャー、ダメージロール前後、クリンアップに割り込みって
行動が細かすぎて面倒に感じるんだけど、これは特殊な感覚なのかな

特に反撃系で白兵攻撃は反撃できるけど、射撃は駄目とか追加条件があると
使い忘れたりするし
防御の達成値をあげる系とかだと
敵味方両方の行動に注意を払って、処理が進む前に宣言
防御の成功確立や、残りHPなどのリソースを把握してないと駄目だったりして
好きじゃないんだけど

559 :
普通の攻撃が二発あたると落ちる敵なら、
バッステ一個決まったら攻撃成功率が二倍になるかダメージが二倍になるか、
トータルでかかる手数があんまり変わらないようにすればバランスは取れるような気がする。

個人的には、ボスほど搦め手が重要な方が面白いとは思う。
たとえば、回避妨害という効果があったとして、
抵抗失敗したら回避不可、抵抗成功したら回避-10%として、
抵抗成功した場合、
雑魚は50%→40%で大きな影響は無いけどボスは100%→90%で全然話が違ってくる、みたいな。

560 :
>>558
>防御の成功確立や、残りHPなどのリソースを把握してないと駄目だったりして
割り込みの有無に関係なく把握してないと駄目な事じゃねこれ?

561 :
自分のできる事に関連した敵味方双方の行動に注意を払うくらいは普通にしろよっては思った

562 :
てか割り込みに関してはタイミングをはっきりさせておいた方が分かり易いわな
割り込み自体が面倒ってんならそれは別の問題だし

563 :
>>557
やぱ変遷あるんやなソコらへん。
>あとマイナーが必ずメジャー前になったのもブレカナの(r
ココは未だにメジャー後マイナーが選べるシステムもあるんよな。
個人的にはメジャー後を選べてもそう複雑にはならない気もするんだが。

>>558
段階的なタイミングで使用宣言した方が
「対象がその場その時に効果を受ける」ために適用を忘れ辛いし、
各効果間での「重複」等の定義もしやすいのよ。
また、タイミング分けが少なくなればなるほど、
特技などの行動宣言とその処理に要するリヤル時間が長引くし
「一纏めに状況が動きすぎる」みたいに処理密度が偏ったりするのよな。

ちなみに、行動宣言や判定が極めてシンプルなT&Tですら、
1戦闘ターンは合計11ステップで構成されてたりする。

まァステップ分けすぎたり密度のバランスが悪いのはどうかとは思うけどね。
クリンナップって戦闘参加キャラクタ数によってすごく遠くなったりするし。

564 :
>特技などの行動宣言とその処理に要するリヤル時間が長引くし
>「一纏めに状況が動きすぎる」みたいに処理密度が偏ったりするのよな。

SW2.0のことですねわかります

565 :
割り込みの処理を最大限拡張したら、
「通常の順番」での行動処理は必要なくなる気がする。

566 :
ゲヘナが闘技の使用タイミングをアイコンで表してたが逆に分かりづらかった記憶がある。

>メジャー後マイナー
最近だと直接FEAR関わってないグラクレくらいじゃないか

567 :
>>565
それT&Tじゃね
魔法や射撃使わなかったらまとめて乱戦するだけ

568 :
マイナーのタイミングを固定しないと「メジャーの行動を強化する効果」と「メジャーの後に使うべき効果」が同じマイナーというタイミングでくくられることになるからな
それならマイナーはメジャーの前に固定してメジャーの後に使うべき効果は別のタイミングを作った方が分かり易い(逆でも良いけど)

569 :
グラクレとかD&Dとかシャドウラン辺りが分かりにくいとは思わんけど
順番を固定した方がバランスは取りやすいだろうな、とは思う
最近のゲームではバランスの評価が高いログホラもムーブ→マイナー→メジャーで順番固定だね

570 :
>>560
>>561
自分でも各人の回避基本値くらいは聞いて把握するべきだったとは思うけど
各人の現在HPと防御値まで把握して、残りMPとのかねあいで使うべきかを
GMが命中判定終わって、味方が回避判定をするまでに判断するのは辛かったです

毎回、処理止めて貰うのもなんだし

>>563
まあ段階的に処理した方がいいのは分かるんだけど
一纏めに状況が進むのは別にいいんじゃないかと

571 :
SW2.0なんか「敵のターンで〜という条件になると発動する能力を宣言して本来の行動」みたいになるんだよな
正直覚えてられん

572 :
>>569
とはいえ、ログホラには自分のメインプロセス中の好きなタイミングで1回まで行える「インスタント」タイミングの行動がある
対応する行動自体、そんな多くないけど

573 :
そもそも何でそれ全部一人で判断してるのかが分からんな
自分のリソース把握して「支援したほうがいい?」とか聞いておけば他のPLだって考えてくれるだろう

574 :
>>572
同じようにムーブからの順番固定のFEARゲーにもいつでも発動できるオートアクションとかあるよ?
今の流れに関係ないからどっちにもわざわざ言及しなかっただけで

575 :
>>570
予め「リアクションに修正投げられるよ」って言っておけば、欲しい時は自分から言うよ
味方の能力を把握するのはもちろん、自分の能力を把握してもらうことも大事

576 :
>>573
そういう能力持ってるって伝えておけば味方が使ってくれって言ってくれたり普通にするよな

577 :
SW2.0は一纏めすぎて宣言忘れや適用忘れがPLにとっての最大の敵になってるからな
あと先攻殲滅できなかった時のバランスの悪さ

578 :
>>573
「必要だったら言ってください」って言ったら
MP消費するのは自分(自キャラ)なので、使うかどうかは自分で判断してくださいって言われ
確かに、相手に自分のスキルを使用するかの決定権を委ねるのは駄目かと思って
でも言い方が悪かったかな
それだと、今度は相手に自分のMP管理させるようなものになっちゃうし

579 :
いやだからリソース的に使ってもいいかどうかは自分で判断した上で「使いましょうか?」とか聞けば良いじゃんって話だろ
何でそんなオールオアナッシングな思考なんだよ
てかこれもうオリシス関係ないじゃん
タイミングが面倒だからって代わりになるアイデアとかあるわけじゃないし
雑談スレにでも行けよ

580 :
割り込みゲーは処理遅くするだけなんで好みじゃないな
しかも自分へのアクションへの割り込みじゃなく他人へのアクションに割り込み始めると大幅にかける時間増えるしな

581 :
確かに雑談スレや技術スレで話すなら実際なかなか興味深いテーマだと思う。
どこまで認識しておくかだとか、擦り合わせの頻度だとか、
誤解なくやり取りする技術であるだとか。

ちなみに今のプレイイング技術スレはゲサロね。
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1343758980/l50

582 :
ああ、うん
こういう体験があるから

戦闘はもっと単純なルールでいいんじゃいかということを言いたかっただけなんだすまない

自分でシステムを組む場合は
他人のリソースを一目で分かるように工夫するよ

583 :
単純なルールでいいかどうかは単純なりの方向性すら出さずに結論付けられることじゃないだろ
単純にお前さんが不慣れか下手糞なだけにしか見えん

584 :
>>581
サンクス、自作システムではこういう事態が起こらないようにするけど

卓に入って今度、同じような状況になった時の為書き込んでみます

585 :
他人のリソースを把握し易すぎても、それはそれでコマンダー問題が起こりやすくなったりもしてウボァーな感じ

586 :
まあ処理能力が平均より低い人も考慮にいれて作るべき、って話自体はわかるけど
それを言い出すと3d6の計算に1分かかる奴がいるから2dまでにするべき、とか
かっこいいRPしようとしてフリーズする奴がいるからRP支援は盛り込むべきではない、とか
ひたすら後退してくだけだからなあ(一応言っとくとどっちも鳥取の実例)

587 :
PT全員のhpの計上めんどいです
可能ならやりたくない

588 :
味方の支援や敵の妨害を一旦
「支援・妨害ポイント」として合算して、
自分のアクション時に好きなように割り振って使うってのはどうだろう
(「攻撃関連」「防御関連」など、いくつかに分類しても良いかもしれない)。

589 :
ふと思ったんだけどレコードシートとかに
他のPCの行動値とか、回避、防御修正とかHP、MPを書く欄があって
増減した時は、必ず宣言するようにすれば
面倒くさいけど解決しない?

あと、これはオリシスの範疇から外れるけど、
HPとMPだけでもGMがホワイトボードに書くようにして全員が見える場所に置くとか

590 :
デュアルロールってそれ自体はわりと楽しいよな。途中からめんどくさくなってくるけど

591 :
>>545
>俺の知ってるのと違う
これだけでそのモノと相手の人格を全否定してボロクソに叩いてディスるには十分な理由
ソース?
2ちゃんをしばらくROMればわかる

592 :
>>588
面白いな。ただ、割り振るってのはかなり長めのシンキングタイムが発生する手法だからなァ
そこをスマートにできれば、そのままブッ込めそうなアイデアだと思う

593 :
てか割り込みより割り振りの方が下手に弄りようがある分長引くよな

594 :
バトスピのフラッシュタイミングは偉大

595 :
割り込みスキルのコストが無いなら、基本的に使うだろうから判断に時間がかからないと思う

後、他人の判定前に使うのは、結構、さっさと振っちゃう人が居るんで
判定後に修正をかけるのがいいと思う

596 :
>>594
割込のタイミングと優先順位が決まってるだけじゃなかったっけ?

597 :
>>595
それだと足りない値をあとから補うだけの簡単なお仕事にならんか

判定前に消費するタイプの典型的なポイント型ブレイクスルーでも
使わされている感あるし

598 :
個人的な体験で言えばイニシアチブタイミング
(行動順を決めるんじゃなくて、誰かの行動が終わって次に誰が行動するかを確認するタイミング)
で複数の雑魚が同時に動くときとか、飛ばされガチ
言えば、処理を巻き戻してくれるけど

ログホラはヘイト管理をマグネット式のオセロとかで視覚的に分かるようにしたほうが、
負担が少ないと感じた
ネクロニカは、ラウンド1回で使用済みのパーツと破壊されたパーツにチェック

599 :
途中で書き込んじゃった

ネクロニカは、ラウンド1回で使用済みのパーツと破壊されたパーツにチェック
入れて回復するたびに消すのがめんどくさかった
パーツをカード化すれば楽になると思った

600 :
最近遊んでて、引っかかったとことか
こうすれば便利になるのにとか思った事ない?

601 :
消耗トークンでいいと思う

602 :
>>598
複数の雑魚を全部移動させてから攻撃ってやるGMは何人か見たな

603 :
全員がスマホを持っていることを前提にしたTRPGなら
(実物知らないけど)メックナイツ並みに内部処理が複雑でも大丈夫かもしれない

604 :
全員がスマホモってやるならソシャゲとかでよくね?って話になるな

605 :
そんな欲求を満たせるソシャゲなんてねーよ

606 :
スマホモっていうのは、どういう意味のホモなんですかね…

607 :
銀ピカが193にノートパソコンで開発中だったシステムの記事はってたな

608 :
>>605
ソシャゲってか要するにTRPGじゃなくてもよくね?って話になりそうってこと
モンハンやろーぜみたいなノリで

609 :
>>608
それはユーザーがTRPGに求めるものを他で得られるか、という話になるんだが、それは無いわな
TRPGのウリでもあるトークやロールプレイや物語構築なんかは、現状それを主軸にできるゲームジャンルやアプリがない
やってできなくもないもの(ネトゲとか)はあるが、主軸ではないからどうしても代替にはしづらい
TRPGの代わりにモンストやるかつったら、なあ?

まあ、ボードゲームでよくね? とかネトゲでよくね? みたいな話が出はしても実際には殆どそうならないわな
だって別腹だもの。求めるものが違うからそもそも競合しないつーか

610 :
TRPGに求めるものを他の娯楽から得るんじゃなくて娯楽として他のものがTRPGに成り代わるんじゃね?って話よ
TRPGやるためにカラオケに集まったはずなのに歌うほうがメインになってセッションそっちのけみたいな
スマホ持ち寄ってやるならそういう事も有り得ないくはないんじゃね?

611 :
大昔のSNEだかどっかだかのインタビュー記事で、
麻雀の牌を使ったゲムを考案したけど、みんなフツーに麻雀やり始めちゃうのでダメだった、みたいなのがあった気がした。

612 :
>>610
それこそ別段特筆するような話じゃねえなそれは
余暇の使い方すべてが対象になる。スマホ云々に限った話じゃねーよ

加えて、TRPGをやりに集まったならTRPG以外に流れるてのは意識的なハードルが高い
セッションを終えるのが前提として共有され、使える時間が有限なら、とにもかくにもセッションやろうぜってなるからな
頑張って集まりました、セッション終わりませんでした。ってのは気まずいだろ?

まあ、現状でもスマホ・タブレット・ノートPCを持ってセッションなんてのはザラだが(オンセなんかPC必須だ)、他のことに流れるなんてのは殆どねーわな
(皆無とは言わない。時間使い放題で集まることがローコストで済む学生とかはたまにある)

613 :
そういえば昔セッション中にケータイ見るのを禁止したコンベンションを見かけたが、完全に杞憂だったなあアレ
アナログゲームって言葉に振り回されてデジタルデバイスを敵視してる人とかもいたし、なんだか今は昔って感じ

614 :
オンセであからさまに裏でソシャゲなりプラゲなりやっててレスポンスが遅くなる奴は結構いるぞ

615 :
オンセは待ち時間長いからな……

616 :
裏でソシャゲブラゲやるにしてもスタミナ・燃料の溜まり具合をチラチラ見るだけにしてほしいわ
あとはワンクリックだけで放置できるやつとかな

617 :
ながらプレイはなー
とはいえ、それとて>>610みたいに卓全体で別のことやりはじめるわけではないけどもさ

618 :
>>610
成り代わるような心の持ち主はTRPG用語に新しい言葉を生み出した

619 :
ピコピコを活用すれば

能力値D6で判定、ダイス65個振って判定とか
変わった判定方法ができるでよ

620 :
ていうかそういう心配はまずスマホ使用が前提のゲーム作ってからにしようや
彼女も出来ないのにデートプランやら家族計画やら妄想してる奴ら見てるようで辛いわ

621 :
今、項目別の索引があるルルブ見てシナリオ作成しているが
探している単語がどの項目を調べればいいのか分からない時は
かえって面倒だな

いや、あってもいいけど総索引もつけて欲しい

622 :
やってみなくちゃわからないこともある
技術と熱意があればぜひスマホを前提としたゲームを作って欲しい
なお完成しても俺はガラケーなので遊べないが

623 :
ちょっと古いがタイミングについての考察
なぜ割り込み処理が生まれたのか? 色々理由はあるがひとつは「1キャラの行動処理の時間が延びた」というのがあると思う
1ターン(ラウンド)の時間が延びたので次の自分の手番までの待ち時間が長くなり 何もしない暇が増えた
なので「手番ではないけど行動できる(かもしれない)」処理ができたのだと思う
また待ち時間が長い=他の人の行動に対してなにか反応をしたい というのもあるだろう
命中判定に対する回避判定もこの一種だと考えられる

なにをいいたいかというと割り込み処理をなくしたいなら一回の手番をできるだけ簡略化し 1ターンの時間を短くしないと
ずっと待つだけの時間が長いゲームになるということだ

624 :
ただ逆も言える
割り込み処理をいれることでお見合い(お互いの行動を待つ)状態が生まれやすくなり
さらに1ターンの時間が長くなっているゲームが多いように感じる
そのため割り込みをどこでやるのかを制御しようとして結果的にタイミングが細かくなったのだろう

なにをいいたいかというと割り込み処理をいれるなら
いつどんなときに使うのかを明示して 使う使わないの二択処理にしないとダメだということだ

625 :
出来る事が増えてて、その中に割込を含む支援や妨害も入ってるだけだよ
結局割り込めない人間にとっては、他人の手番が伸びてるだけなんだから

割り込みさせない為に手番を簡略化するというより
手番を短くする為に割込を削りたいって人の方が多いんじゃないか?

タイミングが細かくなってるのは、後でもいいのか、前でないといけないのかを規定しているのと
同一タイミングで別の事が出来ないシステムなら、それを使う事で他のどのような行為が出来なくなるのか
逆に何なら出来るのか、みたいな事を規定しやすいから
命中判定、回避判定の順のシステムで、回避見てから命中振り直させていいのか、とかな

数値を見た後で出来る方が、不確定要素が小さい分コストが高い、もしくは効果が低め
なんていうスキルバランスの調整もあったりするけど

626 :
単に「自分の手番でしか行動できない」っていうマンネリに変化を付ける為だと思うが>割り込み
割り込みを使うかどうかとかを含めて駆け引きを楽しむためって言い換えてもいいけど

627 :
逆に、割り込みで処理できる目算が立つからこそできることを増やしたんじゃないの?

628 :
単にMTGのパクr

629 :
マンネリっつーかさ
結局、できること少ない、ってのは
ただただ一方的な展開になったり(SW2.0でよく問題視されるよな)
無駄に同じ行動を繰り返すだけの戦闘時間が伸びてダレたり(こっちは旧SWでありがち)
ぶっちゃけ逆にバランス取りや時間配分が難しかったりするんだよ

630 :
むしろ簡略化したシステムなら割り込みを入れるべきなんじゃないかって気はするなあ
手番でやることのバリエーション多いならまだしも、単に攻撃だの回復だの単回行動しかせんなら
>>629で言ってるみたいな退屈な反復行動処理でしかなくなるし
割り込み自体の回数を絞りゃ毎回何かしら割り込みで重くはなんないでしょ

631 :
割り込みというか、

@:あらかじめ手番中にメジャーアクションとして「迎撃準備」を行う。この時、迎撃対象として任意の座標Aを対象にする。
A:次の手番が回ってくるまでに座標Aに敵が侵入した場合、手番1人分につき1度だけ、好きな攻撃で迎撃できる。
  ・これで迎撃した場合、命中の確率が1回攻撃するごとに10%ずつ低下していく。
   (命中確率の低下は自分の手番が回ってくる時に解消される)

みたいな「置き技・カウンター技」を10種類ほど実装したら「ガン待ちゲーっぽくて結果爽快感が無くなった気がする」って言われたわ

632 :
客観的に見てその通りじゃんとしか言いようがないんだが・・・

633 :
予約式だから、能動的に動いている最中に敵の攻撃にあわせて割り込むというより、待ち伏せだもんな
しかも別の敵が通る度に攻撃出来て、技まで用意されてるとあっちゃ
自分の手番で敵に届くかどうかに関わらず、ルートが予想出来るなら使わない理由がないわ
敵も使ってくるなら、ルートが予想出来る≒自分が行けば狙われるなわけだし
聞いてる限り爽快感はない

634 :
オンセとかだと割り込み系が豊富なゲームとか
遊びにくそうだけど、どうししてんだろう

635 :
とくに判定前割り込みとか、相手が演出から一気に書き込みしちゃうと判定の結果みてから使うとかそもそも使えなくて腐るとか起きうるね

636 :
無駄撃ちになるかもというストレスをカバーできるカタルシスがあって
サクサク進めばいいのかな

でも座標進入迎撃手段が充実されていると
射撃系無双で行動しなくなりそう
相手を移動させる特技とコンボ組めるなら今度は強くなりすぎか

でも設定的に「敵は超人、弾丸の軌道を見切るので銃器は効かない」というシチュで
敵の行動選択を狭めて、追い込むことダメージを与えるガンナーのスキルとかだと
良いような気がする
知っているかどうかは分からないけど戯言シリーズの外伝に出てくる
直木泥田坊みたいなキャラ

637 :
読み合いで優劣作るなら一極有利にならないように相性付けて相互に弱点も作んないとな
射撃→迎撃→突撃→射撃みたいに
射撃フェイズは移動、近接攻撃の後に処理する・ダメージによる影響受けるとか、まあ色々調整方法はある

638 :
>>629
マンネリ防止の為に戦略性に多様性を持たせるのではなく、ランダムに委ねてはどうか
エンドブレイカーとかの路線

639 :
即終焉を迎えたシステムの路線って・・・

640 :
基本しかやってないが、ありゃー報酬周りと敵の食いしばりが微妙だった印象だなぁ
あと基本安くしすぎて上級との値段ギャップもデカかったんじゃないかなぁ

641 :
戦闘周りの軽さは評判良かったような

書き込んでいる内に、真に画期的な案を思いついたが
このスレの容量は、それを書くには少なすぎる

642 :
報酬周りは、PBWの日常度は良い概念だった思う

今だとSW2の名誉点みたいなもん

643 :
>>633
SLGにようあるそのテの「機会行動」のオプションなんかは
実際なかなか使い辛いんだけど(オレが苦手だってのもあるが)
正にこの
>敵も使ってくるなら、ルートが予想出来る≒自分が行けば狙われるなわけだし
で「何手か先の状況シミュレーション要素を増やすため」に置いてる感あるんだよな。

>>629
ココでゆってる「割り込み」ってのは、
実際には取り得るアクションの選択肢を単純に増やしてるワケじゃなくて、
例えば「命中判定以外のタイミングでは、命中バフ効果は忘れててイイ」っつう形で
処理タスクを分散してるだけなんだよね。

で、>>623のゆってる
>「1キャラの行動処理の時間が延びた」というのがあると思う
ってのはナゼかとゆうと(上の「機会行動」と似たような意味で)、
このタスクを先置きで選択・行動・処理するコトが含まれるからじゃね。

まァTRPGってSLGとは違って
その場その時でのユーザー間のやり取りや反応が生まれるコト自体が
ゲムセッション全体のリソースとして機能してるトコがあるので、
例えば「シンプルな処理のために複雑な基幹構造を要する」てな風に
一見本末転倒なコトもよくあるハナシかもだ。

644 :
金融と経済と財政。公共事業と勤労と納税。そういうゲームがあれば最高です。

645 :
どうでもイイけど、
納税関係の書類ってダメなキャラシーの典型みたいで
記入や算出のやり方とか探すのにあたって
すごいクソゲーに触れてるのと同じタイプの疲れ方するよね……

646 :
PCは、どんな立場なんだ(金融RPG)

需要と供給が、GM任せでもランダムでも不満でそう

647 :
企業のCEOとかかね
株式公開買い付けとか仕掛けたり、狙ってる物件のホワイトナイトになってみたり

ただまあ、現実の金融界隈はぶっちゃけバランスの悪いクソゲーだからなあ
細かく忠実にゲーム化するほどクソゲー度が増すという

648 :
現実の金融がクソゲーなのは同じチームの参加者同士で奪い合うという構造だからだ
なので何かひとつ決めるだけでも利害が対立していちいち揉めるし 「効率が良い」選択になることも少ない
ゲーム化するなら1組織(会社、国)につき1プレイヤーなのが鉄則だろうなぁ

649 :
そもそもルール(商法)周りがザルつーかな

650 :
まあ金融の原理原則だけに絞れば普通に管理ゲーできそうではある

651 :
>>648
それ結局TRPGより対戦型のボドゲとかにするほうが向いてるって話じゃね?

652 :
モノポリーの誕生である

653 :
経済闘争周りを主軸にやると、TRPGらしさのひとつでもある「キャラ同士の会話」が要らなくなりやすいんだよなー
ここをどうにかできれば……

654 :
そこまでして経済闘争をTRPGでやりたいのか?

655 :
HP=預金残高にするとか?

なんか、Cってアニメ思い出した

656 :
資金を消費して経済特技を使い、他企業を撃破すると一定のスコアが資産に入る
みたいなハウスルールでセッションしたことはあったな

PLたちがこぞって変態企業ばかりを狙って融資したりTOBしたりしてた良い思い出

657 :
ボードゲーム向きの題材っぽいけど。

658 :
戦闘周りの能力値や用語が別の単語になるだけな感じがすごいする

659 :
>>658
それに留めることもできるし、そうでなくすることもできる
……けど、既存のものと大きく違うゲーム構造のものを作っても、大抵の人はついていけない

660 :
歴史上の人物の、誰が何をしたか。それを再現できるゲーム。経済、金融、財政を抜きにしては何も始まらない。

661 :
歴史再現みたいな、ある意味で固定してるものを扱うのは、TRPGよりもボードゲームやカードゲームの方が向いてるんだよなァ
TRPGの持ち味であるフレキシビリティを活かしにくいというか

662 :
だからTRPGで史実を扱うとどうしても「IFもの」に走るわけだ
「織田信長の死にざまを忠実に再現する」っていうのはTRPGでやっても吟遊臭すぎてやってられない
「織田信長は実は本能寺を生還していて……」ってほうがやってて楽しい

663 :
どうせなら歴史上の偉人が一堂に集って何やかんやするスーパー歴史大戦みたいなののほうが面白そう

664 :
>>663
つ【天下繚乱】

665 :
歴史上の偉人が史実の通りに死ぬように暗躍するゲーム
……なんか似たようなのあったっけか

666 :
箱庭大河的シミュレーションみたいなのに憧れる人は時々いるけど、
コレってCRPGの類でやっててすら
「今作はそうゆうストーリーです」って背景設定から出ないからなァ。
所詮RPGってのはPC個人の意思決定や人間的背景を取り出して
こね回す遊びに過ぎない、っつーか。

ホームとなる国家を冒険リソースで運営するまよキン然り、
国家級のリソースで英雄を成長させるグランクレスト然り。

667 :
先立つ物は金つってんだけど。

668 :
>>667
どこの誤爆?

669 :
おまえの脳内システムなんざ知るかつってんだけど

670 :
法人格PCで遊ぶゲームは前に考えたことあるけど、結局各社のマスコットキャラが殴りあうゲームになって封印した

671 :
つってんだけどじゃ言葉が足りなさすぎるっつってんだけど

672 :
>>666
でもダガーがよくやってるプレイは箱庭的に自由だったり
大河的に壮大なスケールだったりするんだけど何でなんだぜ

673 :
>>660
誰が何をしたか、っていう「結果」が再現という形で固定化されるなら、途中経過である手段が金銭だろうがなんだろうがそれはTRPGにはならんよ

674 :
>>672
別にダガーはそれを否定してはいなくね?
TRPGの性質を語ってるだけで

675 :
>>672
そら当然、オレがそうゆう工夫をしてるからですよ。

「社会とはまず経済である」「戦争とはまず兵站である」みたいな
TRPGとはかけ離れがちな背景構造をどうやってゲムに落とし込むか?
有形無形の人脈や組織的支援をどうリソース化するか?

システムはもちろん、
往々にしてこうゆうのってシナリオやPCの立ち位置やPL感情も含めて
構造化する必要があると思ってるけど。

676 :
sageているダガー
という珍しいものを見た
それとも偽者?

677 :
名無しで工作している時のsageを外し忘れたんだろ

678 :
>>675
きちんと構造化しねーと扱いきれねー代物になるしな

679 :
経済戦争っつーと、TORGのニッポンテックに載ってたアレかにゃー。

っつってもアレ、参加できるPCは限られてるし、どっちかっつーとセッション間に行なわれるイベントっぽい体裁だったりで、
実セッション丸々ソレってのはちょっと難しいんじゃあないかと思ったり。シナリオフックにはなるかもだけど。

あとは、N◎VAで社会戦をソレっぽくやるくらいか?

>>665
大饗宴に載ってたサンタクロースのヤツとか?
「カエサルを元老院へ配達せよ」的な。

680 :
>>666
そういうのとは違うな。むしろ、旧D&Dの大規模戦闘のように、サイの目で簡単に勝敗が決まる感じがいい。
勝つも負けるもサイの目次第。
マルチエンディングっぽい分岐をいくつも用意しといて、どれに進んでもいい。
一本道のものをストーリー志向と呼んでありがたがる趣味はない。

681 :
>>680から漂う、勘違い野郎感

682 :
中身のない奴がえらそうだとウケる

683 :
ダイス目に翻弄されて、結末が読めないのがいいというなら
冒企のゲームとかが好みなんじゃなかろうか、と割とマジに思う
大河的シミュレーションではないけど、サタスペで上海ベイベとか

684 :
一本道のものをストーリー志向と呼んでありがたがる趣味はない(キリッ

とか言ってる辺り、視野の狭さが見てとれるなぁ
そんなもん、ターゲットユーザやコンセプトに合わせて取捨選択する数多の選択肢のひとつに過ぎないのに

685 :
おまえの言ってることって、いちたすいちはにってのを否定するために星や波のカードを出してるようなもんだね。

686 :
>>685
誰と話してるのか判らんが
とりあえず、オリシス作るつもりがあるならその知ったかぶりをやめるとこからがいいんじゃねえかなァ

687 :
今時自由度幻想かよ
しかもダガーみたいに自分でやった経験もなさそうだし

688 :
何を選択してもダイス目でひっくり返るのは、あまり自由じゃないと思うけど

689 :
ダイス目で簡単にひっくり返るのは結末が読めないじゃなくて
結末を用意しても無駄になるってだけじゃないかしら

690 :
ダイスに左右されないゲームって具体的に何?エアプレイは無しにして

691 :
「マルチに分岐する」のをシステムで作るっつうなら実質ガワが変わるだけで一本道だ
キーワードから解釈して展開を演出するとかのシナクラめいたものに必然的になる

692 :
そもそもの>>660が、再現という名の一本道な件

693 :
乱数を異常に有り難がるゲーマーって時々いるよな

694 :
ゲームとして他に工夫のしがいがあってこその乱数なのにな

695 :
>ダイスに左右されないゲーム

そりゃNOVAとかジュウレンとか・・・はおいといて
アンバーとか魔女っ子ダイスレスとか聖刻とかヴィルガストとかなあ
ある意味イースの戦闘なんかも

696 :
久々に来てみれば、ダガーの+以降が水攻め考案のものから新しいのに変わっていた。
ここもすっかり御無沙汰だな……

697 :
朝日新聞みたいな能力もないのにケチをつけることで先生様を気取りたがってる
できそこないが幅を利かせてるとこういう空虚な全否定のための曲解だらけになる
話が香山リカの方向に果てしなくずれていくのが迷惑だから一刻も早く死んで欲しい

698 :
677をそんなに責めてやるなよ

699 :
自覚はあるんだな。現実逃避で人生を浪費するタイプ

700 :
>有形無形の人脈や組織的支援をどうリソース化するか?

冒険者ギルドとかあるほうがオカシイ!

じゃあまず素人は<材木ギルド>の雑用クエストから
→<狩人ギルド>の外注クエこなしたでぇ〜
→推薦状もらって<狩人ギルド>のクエストもらえる
→<戦士ギルド>の外注クエこなしたでぇ〜
→<戦士ギルド>で戦士スキル覚える!グリポン倒すでぇ〜

みたいな俺か!( ゚д゚)<コレデ連休ツブシタ!

701 :
どんなギルドでも仕事を頼むことができる便利屋系人材のことを『冒険者』と呼ぼう
コネのない冒険者に仕事を斡旋するために『冒険者ギルド』を設立しよう

はい元通り

702 :
手配師とか人夫出しとか古今東西ふつうにあるな。

703 :
>>680
>>660あたりと同じ文脈でゆってるのだと推測するけど、

経済、金融、財政とかの社会構成要素をデータとして重視してくと
必然として振れ幅が狭まって「成るオチにしか成らない」つう収束作用が
強まってゆくと思うんだが……大河モノの終盤が消化試合になるが如しで。

704 :
へんてこな造語を使わなくてもまったく逆のことをやりたがってるってわかるな

705 :
政治経済をプレイヤーに支配されると、GM側からアプローチする手段が激減するのよな
イベント発生源としてとても優秀なんで

706 :
迷キンとか国家経営してんじゃんイケるイケる

707 :
せめてクライマックスなりで何やんのか決まらんとイメージ湧かんのと違うか?

708 :
それはあるだろう ゲームである以上始まって終わる必要がある
そしてクライマックスは終わるための最後の盛り上がりなわけで ある意味ゲームとしての目的の設定につながる
何のためにやるゲームか ゲームとしての目的やゴールはなにか それを決めるのはとても大事だ
まあクライマックスを決めるのに必要なのが デザイナーのイメージやゲームコンセプトだったりするわけだが

709 :
プレイヤーは政治も経済も支配できないだろ。チンギスハンだってすべてを支配していたわけじゃない。

710 :
>>665
GURPSの日本独自展開の失敗作のひとつにそんなのがあったな

711 :
キャラ設定として政治や経済を支配する層の一人になる事くらいはできるゲームなら結構あるよな

712 :
権力や経済力で何かするというテクスチャの行動やスキル、能力値なんかは多いな
実際それで敵勢力を追い詰めたり座ってるだけで実行部隊が解決してくれるみたいな
本物の権力ムーブはできんけど

713 :
以前シノビガミをやった時、全判定を人脈で行うPCがいたの思い出した
情報収集は情報屋が持ってくるのは当然として
攻撃や忍法、果ては奥義ですら指を動かすだけで他者がやってくれるという

714 :
まぁシノビガミは公式からして茶室に座ってるだけで全部済ませるキャラとかもいるしw

715 :
茶室がロボになるじゃねぇかシノビガミは

716 :
>>703
まあそうなるよな、大体は金と権力集めた奴が勝つんだから、
冒険者みたいなのがいたとしてもせいぜい使い捨ての筋肉で

717 :
>>710
あれ? ドラゴンマークのことなら逆じゃなかったか?
並行世界に多様性が生まれることを許せない正史主義者が敵で
PCたちは正史主義者によって消滅させられた世界の生き残りとか
そんな設定だったような。

718 :
そこだけみるとカオスフレアっぽいな

719 :
>並行世界に多様性が生まれることを許せない正史主義者が敵

それってこういう記事を書くような人間が敵のモデルなのか?
下手したら卓が炎上しそうなゲームだな

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/moeplus/1431222550/
> かつて第二次世界大戦を舞台にした仮想戦記という自己慰撫的なジャンルが流行した時期があった。
> 現実の歴史を知る現代人が第二次世界大戦前にタイムスリップ又は記憶を保ったまま転生して日本を勝利に導いたり、
> 一隻で艦隊を滅ぼせる架空の超兵器やアメリカより先に開発した原子爆弾などを用いてアメリカを蹂躙し
> 日本が大勝利するというのがお決まりのパターンで、
> まあ、まともな知性を持った人間なら1ページ読むのも苦痛になるような三流の愛国ポルノだ。
> しかし、『艦これ』アニメにはこうした仮想戦記と共通する部分があり、
> 実際、ミッドウェー海戦で日本が勝利するという先述した結末も、これら仮想戦記と共通している。
> 歴史を変えてでも第二次世界大戦に勝利したいという、この歴史修正の欲望ほど愚かなものはない。
> 起こってしまった事実は変えようがないものであり、

720 :
過去は変わらんけど「過去を変えたいって欲望」を消そうとするのも
それこそおなじように愚かな真似じゃしなあ……

って、オモロスレじゃねぇなここ

721 :
>>717
それであってる
敵の行動指針は、悲劇は歴史通り起きるように(暗殺・戦争・事故等)
歴史上無かった進歩(和平・発明等)は起きないように
かけ離れた世界は世界ごと消滅(原爆を好んで使う)とかだったはず

>>719
平行世界からすると、こちらの世界とは違う歴史こそが正史なので、敵は歴史改変側なんだけどな

722 :
失敗から学ぶという概念が理解出来ない奴がまともな知性を語ると言う高度なギャグ

723 :
>>719
この理屈だと戦勝国、例えばアメリカなどでは近代歴史ifモノは大して人気がないってこと?
卓ゲ的には向こうはシミュレーション文化でそういうの大好きと思ってたけど
それとは話の方向性が違うのか?
シム好きは有名な戦況を再現する方が楽しいんだろうか

724 :
>>723
SF作家フィリップ・K・ディックの高い城の男は高い評価を受けヒューゴー賞を受賞してるよ

725 :
まともな知性があったら見るに堪えないというなら
作品パターンを解析できるほどの数を読めるとは思えん。
ろくに作品を読みもせず批評をするのはまともな知性の持ち主ならまずしないので
いずれにしろそのレス主はまともな知性がないといえる

726 :
艦これアニメに関しては、過去の日本に対して甘々なifにしているのが見え見えなのはどうかという批評

一方、高い城の男は読者の知っている歴史を引き合いに出して
歴史に対する懐疑性だとかメタ構造な考察とか、ディックらしい内容だったと思う

架空戦記と言ってもいろいろある良い例ですな

727 :
そもそも艦これって架空戦記か?
織田信長が登場するカオスフレアを歴史物と言うぐらいには違和感が

728 :
織田信長の時代と違ってデリケートだしな
近現代戦争は用語出して実際にバトルやるだけで架空戦記扱いされる

729 :
言われてみればアニメ戦国BASARAとアニメ艦これは全然変わらんなw

730 :
文句言う奴はいるけど、まだアニメやゲームにできるだけ日本は恵まれているのかもな
ドイツだと、架空のゲームでもナチをポジティヴに描いたら逮捕なのだろうか?

731 :
過去をパーツにつかった
アマアマな娯楽作品を、娯楽作品と切り分けて理解できない
って、どんな知性なんじゃろうか……w

いや、デタラメな架空戦記を
これはリアルな内容なんだ、って洗脳されちゃう人がいたなら
その人の知性は、確かにアレだけども

732 :
本格的な演出の歴史改変SFとして有名になった作品と艦これ一緒にすんなよw
ゴルゴ13みたいな劇画とキルミーベイベみたいな4コマを
同じ”暗殺者もの”としてくくるようなもんだぞw
どっちがどう、ってんじゃなくて楽しませる視点が違うんだからw

733 :
戦国BASARAのが近いな

734 :
歴史改編モノといっても色々で

WW2でドイツは勝ち残り
日本は、ロシアとアメリカに占領され

ロシア領な北・東日本、アメリカ領な南・西日本、あとどこか忘れたがドイツ祖界
干渉地帯として日本政府の自治権が残された大阪
に日本が分断された世界

そんな大阪を舞台にしたアジアンパンクTRPGもあったな

735 :
ま、>>719の元スレに対して反論するとしたら
歴史イフで日本側攻勢なのもあれば>>734みたく蹂躙されまくってる舞台もあるしで
作品の主題自体が面白ければ普通の人は全然気にしてないよなー

それに別視点できにするとしたら
ファンタジー世界や未来の崩壊後世界でなぜか和風テイストがやたら濃いとかな
とゆうわけで艦これの次の流行モノとしてシドニアTRPGを誰か

736 :
BRAMの方が舞台縛りがゆるくてやりやすいかもしれん
基本弐瓶漫画は主人公無双だから関わり薄い方がPCが引き立つ

737 :
>>138

738 :
超本命が大穴
暇つぶしに覗いて見たけど あり得ない女が・・
見返りをもらって損はしなかったww

▼をsに変換、◇を削除する
▼nn◇2ch.sc/s11/3684ann.jpg

739 :
以前、放っとくと失明するってんで目の手術をしたんだが
術後のしばらく何も見えないときに、これは今あるTRPGはできねえなとしみじみ思った

弱視や盲目の人に向けたTRPGのシステムって、作るとしたらどんな感じだろうな
ツールとかプレイングではなく、システムからはどんなアプローチができるだろう

740 :
点字と音声でのアプローチは基本

741 :
ダイスじゃらじゃら振るのはなしだな
1つ2つくらいなら点字ダイスでもいいだろうけど、それ以上は扱えそうにない

742 :
ダイスアプリと読み上げソフトで解決しそう

743 :
ツールばかり挙げられててシステム皆無な流れ

744 :
点字トランプで、トーキョーNOVA

ユニットマップも要らんし

745 :
目ぇ見えないとキャラシの管理すらできないってのが忘れられてる気がする

746 :
基本ツールの点字化は大前提だろ
その上でどうシステム設計するか、の話でないの?

あと全盲ならダイスアプリの操作自体できないぞ
Siriでダイス振れるっつー話も聞くけど、2d6のみだったはずだし

747 :
点字化とか読み上げとかはツールの範囲かつ基礎部分になるんじゃねえかなあ
その上で、ルールとかデータにはどんな工夫ができそうかな、という感じ
点字前提だからルルブのテキスト密度は低めでとか、数値スケールをコインとかで管理できる範囲に収めるとか

あとは、出来る限り付き添いとかサポートツールとか使わずに遊べるといいよね

748 :
>>747
同じ卓を囲んでるのは信頼できる友だろう

ライフ管理も、ダイスの目の読み上げも、ルールの確認もなんでもやってやるだろ
視力を失った奴に必要なのは、積極性と創意工夫だけだろ

749 :
>>748
それは間違いなく周りの負担を格段に増やしちゃうし、コンベンションや視覚障害の人の集まりには適用しづらいやな
バリアフリーとか考える際は、他の誰かが負担すればいい、ってのは破綻の元になりやすいしな

参入障壁とか全体負担を減らす方向で考えてみたいところ

750 :
全盲の人が遊んでるテーブルゲームってのがあるかどうかから調べてみたらいいんでね?
あるならそれの都合のいい部分抽出してみればいいし
もしないならちょっとした工夫程度では困難ってことだし

751 :
>>749
いや、全員視覚障害もってたらどうすんの?
非点字ルールを信頼に基づいて適当に読み上げるのか?

752 :
>>750
アナログゲームの括りでなら、意外とあるんだよな
バルバロッサとかは普通にやれるそうだし

その辺のノウハウをペン&ペーパーに応用するとなるとちょいと大変そうだが、やりがいありそうやね

753 :
>>751
全員視覚障害もってたら

姫が萌え声で萌えキャラやって、PLの素顔見られた途端に
「ブッサwwコミュ抜けるわww」とか言われる事がなくなるな

754 :
最近は点字読めない視覚障害の人も多いらしいな

>>753
視覚障害暦の長い人に顔触れられて「ブッサwwコミュ抜けるわww」と言われる可能性が微レ存

755 :
やっぱり、こういうのの発想は道具類とかのハードウェア側に寄りやすいっぽいねえ
ルールとかのソフトウェア側にもできることは多そうなんだが、意外とそっちには視点が行かないもんなのかね

756 :
エジプトの壷だっけか全盲向けゲーム

757 :
>>755
視点がいかないと言うか、いかなくて当然と言うか、
結局のところ全盲者向けという縛りがゲーム自体を面白くしうるのか?って事だな
ゲーム自体を面白くする事とは関係なくて、単にバリアフリー的な問題でしかないなら、
ぶっちゃけシミケンが「ラビットホールドロップスは障害者と遊ぶ事ために云々」などと言ってるのと変わらん

具体的なアイデアがあって、それが全盲者向けという縛りあってこその発想だった!健常者がやっても面白い!
と評価できるものなら話は別だけど、なんかないかなあ、というふわふわした段階ではどうしようもない

758 :
>>757
目が見えなくてもTRPGがしたい、って層をターゲットユーザーとして作るとしたら、それはシミケンのアレと一緒にしたらダメだろ
そこを一緒にしたら、差別主義者になっちまう……視覚障害者はTRPGやるな、ってな

759 :
>>757
ぐう正論

>>758
視覚障害者はTRPGやるな、に飛躍するのが意味不明としか

760 :
>>757は健常者を主軸にした視点なんだよな
「盲者向けという縛りがゲーム自体を面白くしうるのか」ってのがそもそも的外れで
>>739のは視覚障害者向けってのがそもそもの大前提なわけだから、そこを排除しようとしたら成り立たない

まああれだよな、俺らだっていつ目が見えなくなるかもわからんし、もしもそうなったときに「もうTRPG遊べません」とかなったら嫌だしな。発想はよく解る

761 :
>>757
視覚障害の有無を問わず遊べる代物ができるなら、そこにそれならではの面白さは要らない気もする
視覚障害の有無を問わず遊べるってだけでセールスポイントだし
あるに越したことはないが

762 :
>>760
そもそもの大前提という>>739がそもそもスレ違い気味ゆえに
>>757というレスになっているだけでしかない

「このお題に沿って考えてみて下さい」という>>739に対して
>>757が乗っかかった上で言っているなら的外れだろうが、
乗っかかる事なく設問自体に対する論評として、あくまでも健常者視点から
>>755に答えればそりゃこうなるだろう

障害が関わる事だからどうしてもそっちに加担する方が正しいように錯覚するが、
このスレから見ればいつもの通り、
「広げようのない設問には、広げようがないとしか言いようがない」
という冷淡なリアクションがあるのは当然だろうな

763 :
>>762
ネタに乗っからないなら無理にレスしなくていいんじゃね
どのみち過疎スレなわけだし

764 :
まぁ、話の発端となった人やもっと酷い境遇にいざ陥ったらという意味では色々と考える事はあるが
オリシスを考えるという意味での考えにはならんな俺も

もっと話を一般化してユーザビリティの話、
例えば判定のたびに毎回ダイスを5〜6個足し算させられるのはダルい、パラメータやリソース管理が多すぎるとダルい
みたいな、システム作る時にやらない方がいいこと、簡略化した方がいいこと的な話ならよかったかもだ
結局はそれの延長線上の話だよな、視覚障害対応システムって

765 :
>>764
まさにそれだ>延長線上の話
>>749でも書いたけど、題材として視覚障害を挙げたものの目的としては負荷低減だからねえ

まあ、視覚障害者でも気兼ねなく「セッションやろうぜ!」って言えるシステムはそれはそれでがっつり組んでみたいんだが、ハードル高いんだよなァ
ランダマイザどーするか、とかさ

766 :
>>763
ネタにのっかる以外の反応禁止って、ただの傲慢じゃね?

767 :
乗っかりたくないなら他のネタ振ればいいだろ、雑談スレの基本だぞ

768 :
と、ネタを振らずに言われても説得力がないなぁ

>>757はあくまで>>755
視覚に難がある人対応というと、ハードウェア側の話になりやすいようだが
ソフトウェア側の話には視点が向きにくいものなのだろうか
というレスに対するレスなわけだし(内容が正しいかどうかはともかくとして)

システム側で出来る事と言っても、視覚情報の確認を必要とする事の極力排除が根底にあるので
削減、代替、ツールなどの補助の話になるのは避けられないだろう
>>739本人も同意してるし

769 :
>>768
まあ、せっかくのオリシススレなわけだし、>>755の言うところのソフトウェア側を考えてみたいところではあるかも

とりあえず、戦闘データ類はシンプルかつダイナミック(一手ごとの影響が大きめ)な方向になりそうだよな
メモとかしづらいだろうから、バフデバフをちまちま重ねるゲームとかバカデカい数字が乱舞するゲームは向かないだろうし

770 :
>障害者対応TRPG
ゆうこやみたいなゲーム性より語り中心のシステムになるんじゃねえかな

771 :
電脳空間を経由して現実世界を攻撃してくる"敵"と、電脳空間で戦うTRPG
ありがちなメタファライズされた視覚イメージは一切なし
距離の概念がなく、ヘクスマップ・スクエアマップも不要

盲人でも健常者でも、同等レベルの情報を共有できる背景設定だぜ

772 :
で、ダイス等についてはどうするのかね?

773 :
音声出力してくれるツールを使うんでもなけりゃ、手で触れてわかる物使っていくしかないんじゃないか?
点字カード(シャッフルしにくそう)とか、いっそリソース消費だけにしてトークン使うとか
デカくて目のくぼんでるサイコロなら読み取れると思うけど、確認の時に手が当たって転がりそうだ

つーか、「オンセ&音声出力ダイスボット」は使いたくなくて、かつ
視覚障害者向けTRPGがやってみたいという人間がどれだけ居るのかって話になる気が

774 :
どうしてTRPGにはコミュ障気味の奴が寄ってくるのか
などとよく言われるが、障害持ち対応システムを考えるなら是非コミュ障対応を

775 :
そもそもコンシューマー向け市場だって全盲向けがニッチすぎて大手はどこも手を付けていないのに
全盲のTRPGユーザーなんて超絶ニッチを相手にボランティア同然のシステム開発を
買って出るデザイナーがいるとは思えん

776 :
>>775
自分でオリシス作ろうってスレで何言ってんだお前

777 :
>>739のパターンとは違うが、生まれつき全盲だと色とか光とかその他諸々の概念もわからんらしいから完全に音声化してもその辺り苦労しそう

778 :
>>775の言う「買って出るデザイナー」の意味が分からん
ここを依頼スレか何かだと勘違いしているのなら、>>776のツッコミが妥当なんだが

779 :
途中で送信してしまった


>>775の言う「買って出るデザイナー」の意味が分からん
ここを依頼スレか何かだと勘違いしているのなら、>>776のツッコミが妥当なんだが

>>739のはゲーム丸ごとの製作依頼じゃなくて、
その断片のアイデアを欲していたり、いわゆるなんだほら、思考実験だよな

780 :
>>777
言葉を尽くしても、元から概念が内在しなくちゃ共有できないもんなあ
その場合、視覚以外の情報を中心に言語化するような工夫が要りそうだな

781 :
ハードウェア縛りなんだから、ハードウェアの話にしかならんよね?

782 :
視覚に頼らない判定だと音か感触に限定されるが複数名が同時に知覚するのは難しいんだよねぇ
>>768
いや「今のネタが気に入らないなら黙るか別のネタを振りなさい」って言ってるのに
なんで今のネタで話す気のあるオレがネタ振らないといけないんだ?
ID出ないからわからんかもしれんが普通にネタにのったレスもしてるし、説得力って何の説得力?

783 :
今度こそID出るゲサロに行こう

784 :
雑談スレの基本を云々いうなら、ネタ振りに対して乗るか黙るか別のネタを振るかの
三種類の反応しか起こらないって事が元々有り得ないので
第四の反応、やくたいもない茶々入れやブーイングは何処のスレでも封じ込める事はできない
このスレも今までそうだったはず

785 :
嗅覚や味覚で判定もできないしな
1/2で青酸ガスを発生させる装置でも使うか?

786 :
鈴とか、どうにかうまいこと使えねえかなあ
入手しやすいし、小さいのなら複数個使うのも苦じゃないだろうし

787 :
>>782
>なんで今のネタで話す気のあるオレが
そんなのわかるわけないじゃん
>「今のネタが気に入らないなら黙るか別のネタを振りなさい」
少なくとも>>767は、>>766に乗っかるつもりはないのと、別のネタ振ってないのは確かだな

そもそも、「今のネタが気に入らない」ってレスじゃないのがわかってないようだ
乗っかる以外のレスもありうるだろ?

788 :
行為判定の案だが、対応能力値の枚数だけコインやカードを山から掴み取るってのはどうだろうか?
掴んだ枚数が多い、又は足りなかった分はマイナスの成功度として扱う

789 :
それを目隠しした状態で試してみて実用に足るか試してみたらどうかな

790 :
乱数は使わず、リソース消費のみで行為の成否が決まるようにしたら?
相手がいる行動の場合、相手の内心の作戦が不確定要素として機能するので、
先が読めて面白くない、ってことはある程度避けられると思うんだけど。

791 :
>>790
ゆうやけこやけってそんな感じじゃなかったか?

792 :
「内心」だけだとわかりやすい大逆転とか非常に難しいけど、
カード使ったシステムにして手札として持たせておくとまだ幅は広がる気がする。
カードなら点字とかも可能だろうし。
配る人は中立の立場じゃないとイカサマし放題だけど、RPGならGMを信頼すればいいわけだし。

793 :
スレ止まってるし、ただの愚痴でもいいよね。
SAOのキリトさんとか、まどマギのほむらみたいにPC固有能力を持てるゲームを妄想してるが、アドバンスドVIPや奥義開発を参考にすると重すぎて、加護や神業のテクスチャ張り替えだと味気ない……。
そんな感じでエターなる今日この頃。

794 :
Aマホでいいじゃん、で終る話な気がする

795 :
>>793
艦これの固有アビリティみたいにすれば?

796 :
>>793
前者を参考にデザイナー側で100個とか作っちゃうのが一番かなぁ
検索性に気を使わないと結局選びづらくなっちゃうが

797 :
《それぞれの固有能力》(使い方はARAのフェイトと同じ)で良いのではないか

798 :
異能使いの絆効果も参考にできないかな
ダメージ増加、クリティカル値低下、自己復活とか色々使えるけど作成時に選んだ血統によって特定の効果が強化されたり特殊な用途に使用できる
血統は2個選べるからだだ被りになることも少ない

799 :
リストから好きに組み合わせろとかやらんでどっかで絞り入れれば
多少のカスタマイズ要素くらいまで軽くはなるんでないの
2つの組み合わせだとして、クラスで片方は決まるとか
ダメージを与えるスキルなら効果範囲拡大や属性追加のどっちかだけ選べるとか

800 :
「代償:加護」特技の形式で。

「PC固有の能力」つっても、
効果リスト内から選んでも、例え細かくコンストラクションできるとしても
システム的に固有になるワケじゃなくて
セッション内の物語的にユニークにであればイイだけなワケだしなァ。

801 :
ルールブックや関連商品に券を付けて、これを規定枚集めてデザイナー元に贈ると同時に
「どんな固有スキルがほしいか」イメージ注文を伝えれば、
漏れなく「ただし、このスキルは千葉県のYさんにしか使えない」みたいな使用条件が附帯する
その人スペシャルのデータを作ってもらえ、しかも公認される形にしてしまえばいいのでは?
(銭ゲバ的発想)

802 :
察するに、「物語的にユニークとして存在する」もしくは「ユニークであるとPLが実感(錯覚)する」が必要条件になるのかな

前者なら、商業でもよくある権威付けのフレーバーでもくっつければ、どんなデータでも問わないだろうな

後者なら、それこそ某VIPみたいにコンストラクションさせる方向だろうか
ずらっと大量に並べるよりも組み合わせ爆発を使った方が、母数をデカくできる分だけ選択快感(沢山の選択肢から選び取ることで自己表現できていると感じ、それによって得られる快感)はユニーク感とシンクロしやすいかもしれぬ

……まあ、キャラメイク自体が既にPLにとってのユニークを作る作業だったりもするし、そもそも愚痴にマジレスするってのも野暮なのかもしれないけども

803 :
結局PCは、どいつもこいつも世界に一つだけの
特別な能力、素性をもった神話的なキャラクターになる訳で

言われてるような
ブレカナやらALSあたりの
世界に一人だけの特別な境遇のHOTだの特殊因果律みたいなのを
デザイナーサイドが大量に用意する、のが
PCの物語の固有性を表現するにはラク
(いやまあ、もちろんヒーヒー言いながら大量のデータは用意しなきゃならんけど)なんじゃないか

804 :
>>801
ソレこそ、しげちーの十八番
「自PC用にオリクラス作ってきました!」とか
「この特技はPLが小太刀右京の場合のみ取得できる」とかでも
通じると言えば通じちゃうんだよなこのスレでなら。

805 :
まあオリシス作るとき卓のメンバーが「俺のキャラは○○な感じのユニーク能力使いたい」って言いだして
PCがそれができる前提でシステム組んだりは普通にするな

806 :
GURPSとかシャドウランのスキルで言う、後天的に習得可能なスキルや能力と
素質など先天的なスキルや能力、の2者の区別の解釈や演出の変更で行けそうな

807 :
固有能力(特定のPCのみのオリジナルな力)はたしかにロマンだよな
同時に使いまわしの効かないデータになるから作成労力はでかい
オリシスでやろうとすると大変だというのはよーくわかる 俺も挫折したしな…

808 :
>>804
その「ゲストプレイヤーのためのデータ」は時々すっごく腹が立つんだよな
とくにクラスデータみたいなそのキャラの強さの中心になってると ずるをしているように感じる
同じゲームのプレイヤーである自分が使えないもので活躍しているのが嫌なんだ
武器とかちょっとした特技ひとつならまだ許容できるんだが……
これも愚痴だな すまない

809 :
>>808
TRPGだと、要求から生まれた追加ガジェットってのは
追加データとしては透明なんで(まァグラクレリプでは公開されてなかったけど)、
要はソレがセッションに組み込めるかどうか?ってハナシに過ぎないと思う。

むしろ「要求により随時追加・拡張されるコト」ってのは
昨今の電源ゲーでの追加コンテンツ標準化以前からある、
TRPGの宿命みたいなモンだと思うんだよな。

実際自作ならどれだけRしても構わないし
そのバランスやハンドリングに関しては
自分達がやるセッション次第のハナシだしなァ、ってのもあり。

810 :
>>809
そうか自作MODみたいなものなんだな なんか納得した
これからはもうちょっと大らかにリプレイオリジナルを見ることにするよ
(グラクレはもっと早くデータ公開しろとは思うが)

オリシスらしい話にもどすと、拡張性のあるルールというは大事だと気がついた
デザインするときは気をつけたいな
やりこんだやつらは勝手に組み込むだろうけど

811 :
つか大抵は公開されてね?
ダガー言ってるしげちーが自分のために作ってきた!だって面白くブックとして言ってるだけで
追加データを紙面に載せること明らかに前提だろ?

812 :
>>811
今は公開されているな すまない謝罪する
単に初期リプでのPCが面白いクラスをもっていて、俺も使いたいとゲームを買ったら
基本どころか上級にもなかったんで非常にじれったかったんだ

813 :
現行、リプレイはお手本じゃなくて読み物でしかないから、
リプレイが面白そうだから、とゲームも面白いとは限らん気はする

814 :
そうはいうがな やったことのないゲームを調べるには
遊んだ人の話を聞くか リプレイを読むしかないんだ
とりあえずリプレイが面白そうなら買ってみようと思うんだよ
裏切られたことも多いけどな…
せめてリプレイ並みにルールもやすければ試しに買おうとも思えるんだが

815 :
>>810
拡張性が高かったりレベルデザインがしやすかったりするシステムって、素敵よね

816 :
>>814
スピタノコピタノはマジ参考になるからお薦め

817 :
スピコピはすごく参考になるけど どんなゲームでも楽しそうに描くから…
いや宣伝漫画としてはすごく正しいのだがリプレイより地雷に出会うことが多いぞ

そろそろオリシスに関係なくなってきたので雑談とかに移動すべきかもしれない

818 :
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1419850899/334-
向こうからの流れなのかも知れんがSRSスレでも固有能力の話になってるな

> ユニーク性での「世界で俺だけの力」は「他は誰も使えない」と表裏一体。
> 特に第三者(システムや神様など)から与えているなら他者は努力のしようもない
> 目前で起こせる現象が自分たちに手が届かないんだよ
> つまり世界観としてはそこで上限が決まる「全体sage」でしかない

本当に世界で唯一固有のユニーク能力にしてしまうとこうなるわな

819 :
>>793
固有能力=チート能力なんだから
その強さ自体は文字通りチート級でバランスどり不要な気がする

既成作品では作家が物語上の収まりが良いように調整した上でカタルシスを実現しているので
発動条件をどうするか考えた方が良いような
結局は神業からどう脱却するか難しいけど

ビガミやパラノイアみたくPL同士競争ルールにして
固有能力を先にうまく発動させた者がシナリオクリア勝者になれるとか
…神業の撃ち合いとどっちが楽しいかなあ

820 :
固有のユニーク能力とかFATE Coreプレイすればそれでイナフ

821 :
>>819
その手のやつはむしろ先にチート能力を使った方が負けな展開が多いのでは

822 :
ルールなんてファイティングファンタジーで充分。

823 :
「PCが選んだ能力は、そのキャンペーンの間NPCが持つことはない」
ってルール化すればいいんじゃないの。

824 :
世界で唯一だった筈のユニーク能力に、突然同系統の敵が!!
とかも欲しくね?

825 :
能力最強って図式を崩さんならもうメタゲームにしちゃったらいいんでない
相手PLに特定のワードを言わせるとか、行動宣言を一定のパターンでさせるとか
なんかジョジョとかハンタっぽい気もするが

826 :
ザ・ワールドに対するスター・プラチナですね

827 :
あるいは1万件くらいの特殊能力を用意して1D100→1D100のランダム表で決定する
もちろんシナリオ上の敵もこの表で決定するから、能力被りがあれば運命性が際立つ、とか

828 :
困ったちゃんに固有能力を与えたら乗数的に大変な事になりそうだな

829 :
全然まとまってないただの愚痴にレスありがとう。
流れとしては、周りの連中はみんなオリジナル設定とか妄言とかは得意な奴らで、加護使っても「今のは長年の修練の賜物だ」ぐらいに(困にならない程度に)ユニークな奴らなんだ。
でも結局ゲーム的には同じ効果しかでないわけでな。

ゲーム的にユニークな効果を発揮するにはやっぱ組みわせだよなーと思いつつ、組み合わせって定番的なものに結局落ち着いたりするし、数が多いと作るのも選ぶのも大変だし。。。って感じだった。

レスの中で「クラスで強化方針を限定する」ってのは目から鱗だったんで、もうちょっと考えてみる。(代償:加護も同じ方向性だよね)
わかりやすいのはブレイクスルーリソースだけど、そもそもキャラメイク自体がユニークなもの創りだから、ブレイクスルーだけにこだわらなくていいのかも。

みんなありがとー。

830 :
PCに関するルールって
世界に唯一の固有能力、とかじゃなくても
結局、自分のPCが、なにかユニークでプレミアムな価値のあるもだと感じさせることが全て
みたいな部分はあるわなー

831 :
ダブルクロスだと同じエフェクトでもキャラによってテクスチャは違う、とか普通に行われてるよな

832 :
むしろDXはナンらかのモチーフもなく
単に火だの重力だの刃物だのを垂れ流してるだけじゃさっぱりらしくならない。
Dロイスの由来としての背景とか恥ずかしいコードネームとか超重要。

>>830
HOTとかにしてもそうなんだけど、
ユニークな能力枠には物語的な背景・制限が付随したりする場合も多いっすな。
ユニーク性ってのは物語ん中で初めて表現され得るモノなワケで。

833 :
番長学園はユニーク性を表現するために「能力値の名前を好きに決める」とかなり思い切った処理してるよな
後ぱっと思い浮かんだとこだとマギカロギアの魂の特技とかもユニーク性表現の一部な気がする
まあどっちもテクスチャ張り替えだと言えばそれまでではあるが

834 :
実用性の高い能力に加えて、似たような原理の実用性がほぼない能力を自動取得とかしたらユニーク感がでるのでは

835 :
番長学園のアレは「天才」とか「万能」とかの能力への対策が紳士協定しか無いのがなぁw

836 :
>>834
サタスペ?

837 :
>>832
まあ、だから多分
本当にルール的に、世界で自PCだけが闇属性が使えることが保障されている、より
「まさか、あの伝説の闇属性をもった人間が実在するなんて……」とか周りを囲んだ人が言ってくれる
とかの方が「強い」んだろうなー

838 :
>>837
その方向性で行くと世界自体が使い回ししづらくなるから、
でたとこサーガみたいなゲームと相性がいいんだろうな

839 :
「コンダクター! まさかウィザードなのか!!」
とか帝国軍人が驚愕してくれるのはやっぱり重要、みたいな話か

840 :
N◎VAの特技組み合わせがいっちゃん近い気がするんだ>固有能力
特に口プロレス上等でテクスチャ貼り替えのために特技を追加していくような感じ。

あんな感じで、キャラじゃなくクラスをビルドできるシステムとかどないやろ?

841 :
クラスをビルドって遊ぶ時にいちいちクラスをビルドしてからそのクラスを使ってキャラをビルドするのか?

842 :
シナリオ進行と同時にスキルが増えて
クライマックス手前で完成する式とか?
クラスというかロボットモノとかなら向いてるかもしれん

843 :
むしろロボットのパーツによってスキルが変わる(例えば《スナイプ》を+20%する腕・《格闘》と《近接射撃》を+10%するメインコンピュータなど)
それで作戦に応じて適宜パーツを換装していくタイプのTRPGとか

844 :
スキルが増えるというか、所持スキルを解放していく形てのは興味あるかも
キャラビルドで7つくらいスキルを取得して、セッション中にその内4±1個くらいを解放(=使用可能に)する、みたいな
サイクル制で、判定結果で解放可能数が若干変動する感じのやつ

軽いメタ寄りに調整したスキル群と組み合わせてみたい

845 :
どうせ全部解放できないのに7つ選ばされるっていうのは、考えようによってはストレス源だな
敵に応じてどのスキルを開放するか選ぶ楽しさがないとつらそう

846 :
>>845
それが前提だと思うよ>選ぶ楽しさ
だから、相性が発生する軽いメタ寄りのスキル群と組み合わせる

847 :
>>841
そう。
クラス能力をスキル制的な組み合わせで作って
その成長表をプレイではクラス制として扱うとか、そんなイメージ。

848 :
なんかうまく表現できてないな。

例えば、
プレイはD&D4thみたいな固定的なクラスパワーを撃ち合うもんだとして、
そのクラスパワーをN◎VAみたいな組み合わせで自作する感じ。
自作労力はN◎VAで成長予定表を妄想全開で作るくらいにおさえつつ、
固有能力感出せないかな、と。

849 :
ボドゲならまだしも

850 :
>>848
その仕組みだと、結果的には今あるビルド手法と変わらない(成長予定を記述するかしないかの差だけ)っぽいので、固有能力感もあまりないんじゃねえかな

851 :
D&DとかSRSみたいなレベル上げた時に取得できる特技の選択肢が多いゲームとの差がよく分からん

852 :
もちろん、ほとんどデータは同じで
テクスチャ貼り変えだけも厳しいけど

データ的な細かさでだけでユニーク感をだそうとするのも
やっぱり厳しいんじゃねぇかな

853 :
wikipedhiaでSNE・友野両方の項目でなかった事にされてるファイヤード!への第一歩にも見える

854 :
ウィキペドヒア

855 :
細かくデータを弄って楽しいってのは、また別に独立した利点ではあるけど
細かい数値の差の積み重ねだけだと、他と隔絶したユニーク感って点ではやっぱり弱いんじゃねぇかな

856 :
汎用性や利便性を捨ててユニークデータを量産するか
データ性を捨ててテクスチャや演出方向で誤魔化すか
どの程度のバランスにするかが難しいな

857 :
そういう点では、VIP能力の着眼点は悪くなかったんだよな
V・I・Pの縛りが促す個性出しとか

まあ、データのバランス取りが甘すぎたことなんかも相まって結局失敗したけど

858 :
もちろん、難しいのは確かだけど
ユニークデータのデータ量が増えて困る人は、よっぽど特殊な場合を除いては考え難いんで
「自分がどれだけそのゲームに労力を裂けるのか?」を見極められるようになれ、ぐらいしか指針はないよなぁ……

859 :
>>858
データ総量に比例して脳ミソへのインストールのハードルが上がる、引いてはゲーム自体のハードルが上がるから、多すぎないに越したことはないがな
実際に使うのは少なかったとしても、ビルドの際は総覧するしな。キャラの個性に関わる要素なら殊更に

860 :
細かな数値の差レベルとかじゃなくて
本当に強くキャラクターの個性として感じられるように差別化されたもの、って考えると
よっぽどのマンパワーをつぎ込んでるんでも無い限り
多過ぎて困るみたいな方向の問題は杞憂じゃねぇかなあ

861 :
データが増えると、少なくとも読む時間と選ぶ時間は増えるな。それも指数関数的な増え方で
コンベンション等だと致命的か。個性化部分のデータだと、クイックスタートにも乗せにくいし

862 :
コンベまで視野に入れるとすると
一シナリオの間に、参加PC全部の個性が活きるような配置でないと
個性化自体が意味をなさない訳で、プレロールドが無難なんじゃね?

863 :
「データ量多すぎるから」って理由で敬遠する奴は出そうだな

864 :
>>862
今となっては、その方向の理論は古いのかもしれん
サイクル制とかなら、コンベでも個性出しの機会はそこそこ作れるしなあ

865 :
データ総数より、パラメータの種類が増えるのがヤバい気がする

866 :
固有能力(ユニーク、個性化など)なパワー(特技、アイテムなど)を表現するルールの作り方は
1:切り札系
いわゆる神業とか奥義とか。通常データより一段階強い。
2:組み合わせ系
DXのコンボ、トリヴィのVIPなど。自分で作ったという感じが出やすい
武器カスタマイズもこれに分類
3:オリデータ系
1からデータ作成。最近良くあるゲストPL用データはこれ。
手間はかかるが名実共にユニーク。
4:フレーバーオンリー
データは共通だけど名前や演出だけ変える。ルールに無くても勝手にやっていることも多い。

てところなんだろうな。
他でも出てたが結局一番わかりやすいのは「その力はXX!?」みたいな他者からのリアクションがあるかどうか
逆に言えばそういったリアクションを出しやすいのがいいのだろう

867 :
切り札系で、PCが選んだ切り札は敵は使えない
というのはある意味とてもユニークだな
ドミニオンの様にリソース払ってデッキを作る見たいに切り札を得るようにすれば
それだけで駆け引きが楽しめそうだ
こー「そこの精霊をどれだけ味方に引き込めるか」みたいな 力の奪い合い
ミドルは敵の力をそぐためにもそういった確保が目的のひとつになる
サイフィク向けかもしれない

868 :
>>866
なんかすぐゲストPLガーっていう人多いけど
公開してないので他のPLが使えません、なんてのはレッドラとグラクレぐらいじゃね?そんなん
レッドラはそもシステム公開してないこと考えるとグラクレしかない

869 :
>>867
じゃ俺はエーテルの精霊使いやるわ

870 :
フレーバーの張り方で固有能力の演出という点では
シノビガミは目からウロコだったなぁ

火術で攻撃や防御だけでなく、占いしたり言いくるめたり探索したり出来る

フレーバーで済ますにしても、
演出の足がかりになるワードが沢山あるってのは強い

871 :
ああ それは大事だな 足がかりのワード
思えばダブクロのシンドロームとか カオフレのミームとかも
演出のためのイメージとかワードとかなんだなぁ
ゼロから作るのは大変だし 他のプレイヤーとも共有しにくい
うん 足がかりなワードやイメージはすごく大事だ いい着眼点をありがとう

872 :
まあビガミつーかサイフィクの特技はダガーのいうところのキーワード制を進化させた好例ではあるな

873 :
仮にダメージ値や効果が同じだったとしても
視聴者がメドローアにに抱いてるものはメラゾーマやザキとは違うわけで
わざわざ固有能力なんて設定する以上は
浪漫やシナリオ関連性が求められるしそれをどうシステム化するか
>>866の中じゃ辛うじて1や4番がかすってる程度じゃないかな

ずっと前にチラっとだけネタ振りされてたGM支援ルールやカタルシス云々の話という気がする
死亡フラグまとめみたいな燃える展開のテンプレが欲しいな

874 :
つまり能力毎にROCでキーワード設定とかできればいいわけだ
ナイトウィザードの二つ名決定表みたいなのをそれぞれにやるとか?

875 :
EXパラという単語が頭をよぎった

876 :
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/trpgdan/sibouflag.txt

死亡フラグってこんなのか。
ひろいものでもう更新されてないけど。

877 :
効果はほぼ加護だな

878 :
能力の相当品はやめておいた方がいいとだけ忠告しておく
それやっちゃうとクラスのデータ的な役割はともかく表現の部分が無茶苦茶になる

879 :
困スレでも何人かが同じこと言ってたな。やっぱり事故りやすいのか?

880 :
まあ、完全に何の制限も無い相当品だと
何をしてるのか自体が良く分からなくなる、みたいな危険はあるよな

表現部分に、なにかラインを設けて
その範囲内では演出自由、みたいな方法もあるかもしれん

881 :
横だが、>>878が言っている「表現」というのは多分、世界観的な基準から逸脱しやすい事だろう

番長学園ぐらいギャグテイストで何でもありなら上手く回る目はあるけど、例えばハンター×ハンターぐらいの縛りのある世界観で、
「全時空に遍在する超越的な神の力をその身に宿しており、パラレルワールド的に分岐した世界の中から好きな結果だけを抽出できる能力」
とか言い出されたら、「それは派手すぎる、世界観に合わない」と却下するしかない

結局は、能力を自由にできるシステムと言いつつ、GMとのすり合わせや恣意的な裁定に依存している部分が多すぎるので、
世界観から逸脱する表現頻出、gdgd議論、PLのごり押し、GMの脳内当てなどにつながる危険があるとは思う

882 :
いや、言いたい事は分かるが
ハンターハンターは、なんかもうなんでもできる万能の神みたいな奴とかいるしなw

883 :
フレーバーとかテクスチャがデータ処理に影響しない設計の場合は、表現をフリーにできる
表現のとっかかりになるフックは要るけどな

884 :
>>881
無印のビーストバインドなら、攻撃などの汎用スキルに魔物的テクスチャをPLが設定するルールだったので
> 「全時空に遍在する超越的な神の力をその身に宿しており、パラレルワールド的に分岐した世界の中から好きな結果だけを抽出できる能力」
も普通だった

判定に失敗したら
「3千世界に『命中する』という可能性が無いだと!」とか言ってりゃ良いし

まぁ、テクスチャ物は、判定ありきで結果の演出を変えるだけだからなぁ
某ゲームの影響で「成層圏まで飛び上がり、再突入する背負い投げ」とか滅茶苦茶だったなw

885 :
自由度確保しつつ世界観や設定に合致するようシステムで誘導するなら
表現は完璧に自由だしなんでもできることにするならすればいいけど
行動や状況により合致したワードに近いほどボーナス得られるとかでどうや?
因果律操作より武器受けの方がガード率は高い、みたいな

886 :
>>885
それをやろうとすると
マンチが口プロレスをはじめるので止めた方が良い

やっても、非戦闘シーンで
持ってる技能・スキルのフレーバーにこじつけられたら、1シーン1キャラ1回だけ、代用判定ができる
くらいに留めた方が良いな

万能な能力は、考えつきやすいというメリット
「料理の鉄人」技能で、何でもこじつけて料理で解決するでも、ゲーム的な判定・効果は同じな感じ

887 :
口プロ自体は悪いことじゃないから、それを使用回数のあるギミックとして取り入れるのはありやね
サイフィクなんかも回想シーンとかでボーナスもらえたはず

888 :
理由やきっかけがないとロール(演技、会話)ができないって人もいるからなぁ
そういう「ちゃんとロールしたらボーナス」はロール推進装置としてありだよなぁ

淡々と判定しかしないのも
延々とロールでしか解決しないのも
どちらもつまらないしなぁ

889 :
ボーナスで演技・会話を「釣る」のは個人的にはお勧めしない
しゃべらん奴はどうやってもしゃべらんので
結果として声量による活躍格差がルールの後ろ盾を得て正当化されたり
損するのを嫌う口べたが出来もしないのに無理に喋ろうとして結果プレイが停滞したりすることがある
それに卓にべしゃりの上手い奴がいるとストライクゾーンの基準が広くなるのはしょうがなくて
GMはストライクゾーンを広く取らないと格差がどんどん広がるのだが
ストライクゾーンの取り方はいまだテクニックであってシステムに落とし込めない分野だから

あと、演技・会話のボリュームすなわち欠乏・過剰の感覚は個人差であって
そういう人間に過剰に喋らせようとするのはストレスの原因になりかねない

さらに、会話の少ない人間はそれを適量だと考えて発語を増やさないケースすらあり得る
今日はよく喋るプレイヤーが2人いて片方はこのシステムが大好きでプレイ時間が5時間だから
これ以上喋るとテンポが悪くなるしスポットが当たらないシーンは相づちだけで十分だな
みたいな判断を言語化せずに無意識にやってるやつは普通にいるわけでな

890 :
>それに卓にべしゃりの上手い奴がいるとストライクゾーンの基準が広くなるのはしょうがなくて
間違えた
「べしゃりの上手い奴がいるとストライクゾーンの基準が厳しくなる」だった

891 :
>しゃべらん奴はどうやってもしゃべらんので
それはそいつがTRPGに向いてないだけじゃなかろうか

892 :
話盛大にずれるけど
TRPGはゲームなんだから上達とか修行とか考えるとか無駄だよ!が行きすぎて
向き不向きなんかないよ!楽しもうという気持ちがあればみんな同じように楽しめるよ!になってる人はたまにいるよなあ

893 :
それは俺も感じる

あと、「ルールブックを読んでルールや世界設定を把握し、プレイ中にいちいち他人に聞いたりしないように努力すべき。
最初から全部ソラで覚えろとは言わないけど、段階的に覚える姿勢ぐらいは持つべき」程度の意味での最低限の努力は必要なのに、
こんな事に対してすら「苦行主義者だ!」とアレルギー反応起こす奴とか

894 :
あーたまにオモロスレ出見るかもなそういうの
主にNPCの方で

895 :
実際、参加者の全員がそうだったら楽しめるだろ
おまえとどっちが正しいのかはその場でどっちが多数派かのみによる

896 :
>>889
たしかに「口が上手いやつがどんどん特典を得ていく」は非常によろしくない
俺はロールによるボーナスが悪いとは考えないが何らかの制御や制限はいることには同意する
だからこそ既存のゲームでは上限や制限があるのだろう
俺が知っている範囲ではカオフレの札の枚数や、天羅の業の上限などがそれにあたる
無制限に稼いでも意味は無くむしろ充分稼いだら他の人のロールを助ける方がいいデザインだ

また「ストライクゾーンの取り方はいまだテクニック」この指摘はすごくいいと思った
このGMテクニックの部分をルール化でシステマチックにあつかえるならば何か新しいものができる気がする
かつて開始前の打ち合わせというGMテクだったのがハンドアウトや今回予告になったように

897 :
参加者が楽しめたのならそれでいい
はマスタリングとしては間違っていないと思うがルールデザインとしては危ないと思う
少なくても公開して不特定多数と遊ぼうとするゲームを作ろうとするならば
ちゃんと「こういうプレイヤーにこうやって遊んで欲しい」は想定するべきじゃないだろうか
もちろんルールとして「卓のみんなが楽しめたらそれでOK」と書くのはぜんぜんありだ
問題はそれを前提としてゲームを作ったらダメだろうって話

じゃないとデザイナーしかGMできないルールやら
デザイナーの身内以外には理解できないルールになってしまう

898 :
俺がデザインするときは
・ルールをとりあえず一回は流しでもいいから読んでくれて、やりながら理解しようとする
・同じ卓の仲間と一緒に楽しくゲームを遊ぼうと思っている
・人に不快なことをしない セクハラなどはもってのほか
・応答程度の会話と 選択や行動の明示を行なってくれる
・GMの裁定にはとりあえず従う 同時にGMは公平に裁定を行なう
このくらいは守ってくれるGMとプレイヤーを想定しないとTRPGシステムを作れる気がしない

899 :
>>898
ユーザーはデザイナーに対してお客さま気分であると言うことを気をつけた方がいい

ルールブックは流しで読むけれど流しで読んで理解しにくいのはデザイナーのせいで
ゲームは楽しく遊びたいけれどソリの合わないユーザーと同卓するのはゲームジャンルを誤解させるデザイナーのせいだ
セクハラは基本的にしないけれどルルブに載ってるセクサロイドを話題に挙げたら怒られたのはデザイナーのせいだし
GMの裁定には従うけれどGMと自分とで解釈が割れるのはデザイナーのせい

900 :
逆手にとって、「○○はデザイナーのせい」というのをユーザー間のクッションとするデザイン、というのもあったりする
フラストレーションをユーザー間でぶつけあわないよう、他所へ逸らす手法だな
これは「デザイナー」を「ダイス」に置き換えて考えてみると、卓ゲ者的に理解しやすいかもしれない

身内ゲーや同人ゲーでやるとデザイナーのストレスがマッハになりやすい手法ではあるが、有効に機能することも少なくない

901 :
……はっ!? 最近ハッタリが吠えてるのはユーザーの不満を作品に向けさせないため!?

902 :
何にせよ、このスレで書くべきじゃないな

903 :
>>900はゲーム設計・テキストライティング等の話なので、このスレの範疇だと思ったんだが……

904 :
そっちじゃねぇだろw

905 :
不満を作品に向けさせないためにしても
関係ない一般人を精神病扱いするのはやりすぎだと思うの
マジで小太刀右京として気が狂ったかと思ったぞあれは

906 :
だからオモロスレか何かでやれって言ってんじゃねーかよ(棒読み)

907 :
https://twitter.com/zworks
TRPG厨ガチホモ転売ヤーのツイカス

アイコンキモ過ぎ

908 :
特技名宣言するとロールプレイになるのはうまいなと思う。>カオスフレア

909 :
フレアのやりとりを加速するいいデザインだよなー かっこいいセリフがいえなくても
特技を宣言してフレーバーを読むだけでもそれっぽくなる
オリシス作るときもそうやった細かいところにもゲームの方向性を反映させたい(できるとは言っていない)

910 :
ロールプレイといえばシルバーレインのロールカードは良かったなぁ
判定装置とロールプレイ支援をカード一つにまとめながらプレイしやすいシンプルなデザインがすごい
まあ独自コンポーネントはオンセだとネックになりがちだけど、まず目をひいて遊んでもらうのが条件なオリシスではそっち方面で特色出すのもありかもしれん
ゲーム作りの幅も広がるし

911 :
シルバーレインのロールカードか
すっかり忘れていたが確かにアレはよかった
オンセ用のツールかサイトも公式にあったきがする
もうちょっと評価されていいルールだったよな

912 :
オンセ用ツールはあったな、すっかりPBW用のチャットになってたって聞いた気がするけど

913 :
トミーウォーカーゲーの展開やサポートは
ナンつーか「すごい技術力を背景にしてたけど速攻で滅んだ先史文明」ぽくてスゴイ。

914 :
サイハーは版上げするらしいけどな

915 :
ロールプレイ補助としては艦これRPGのリアクション表をほかのゲームに移植してもいいかもしれん。

916 :
そんなによくできてんの?
あれいっぱい出てるけどどれに載ってんの? 、>リアクション表

917 :
お決まりのセリフがある原作物でしか使えないけどな

918 :
シルバーレインもガンメタルブレイズもにたよーなもんだし、やってやれないことはないだろ。

919 :
>>916
艦これRPGはPCを1から作るわけじゃなくて原作のキャラをそのままやるから原作の台詞が使えるってだけ
汎用的にやろうとしたらスパロボの一般兵の台詞チャートみたいになるだろうな

920 :
キャラ作成時にPLがセリフを自由に書いといて、セッション中にランダムチョイスする……って形でもいいんじゃね

まあ、個人的にはリアクション表はあまり評価してないんだが

921 :
まあ、例示は何でも良いんだけど
「邪神を裏切ってある善の神へと回心した神官」とか
キャラクターの経歴、現在の立ち位置みたいなのがデータ的に記述されてて
それにあわせて、台詞のリストが出来上がるようになってる
とかなら、世界観の表現にもなって良いんじゃないか、と思ったが
ルルブが死ぬほどの台詞の山で埋め尽くされそうでアレだな

922 :
そーいうのはサプリでいいんでない?
もしくは名前辞典みたいな感じで汎用的サプリとして……と思ったがターゲットが狭すぎるか

923 :
艦これは原作内でキャラのセリフが結構特徴的だから、ランダムで選んだセリフを口に出すだけでなんとなく原作キャラっぽくなる、というかなり特殊な条件が揃っているが故のギミック

924 :
原作も特定条件で喋るだけだから、ミスマッチが多発するってのもあるしな
先制攻撃受けて「敵はまだ気付いてないよ」とか言ったり

925 :
ミスマッチは「冒企だから」でスルーされるという特殊性も込みだしな

926 :
>先制攻撃受けて「敵はまだ気付いてないよ」とか言ったり

いや、あれもネタだし……

927 :
史実ネタだっけ?

928 :
青葉か……
確か攻撃されても尚、誤認されてるけど絶対味方だと言い張ったんだっけ

929 :
「ワレアオバ」は、古鷹の顔が曇る(ただし、目は光る)からやめて差し上げろ

930 :
>先制攻撃受けて「敵はまだ気付いてないよ」とか言ったり

シェンガレオン「あるあるw」

931 :
でたとこサーガ買ってきたけど、

この世界には「剣」と「魔法」と「モンスター」があるよ。
「銃」や「大砲」はないかオーバーテクノロジーだよ。
あと、対立する二つの勢力があるね。
・・・後の細かい世界設定はセッションごとに作ってね。
あ、セッションごとの世界だから最強の戦士でもいいし、世界が滅んでもいいよ。

って世界設定を流用したらいろいろできそう。


例えば「光線銃」と「宇宙船」と「アンドロイド」があるよ。
「魔法」はないよ。
ってすればSFになるし、
「蒸気機関」と「階差機関」があるよ。
だけど「電気で動く乗り物」と「電気で動くコンピューター」はないよ。
ってすればスチパンになる

932 :
それとシステムを具体的に連動させないと唯の汎用システム幻想でしか無いわけだが

933 :
システム的に流用するってならカオスフレアみたいにPCビルドの一環に取り込むか
サイフィクみたいにシーンのシチュエーション決めるのに使うとかかなあ
PCが自世界のカテゴリに含まれるスキル習得できるとか、シーンと一致したらボーナスとか

シナリオ毎に世界考えるとかだと使い捨て世界を毎回創造しなきゃなんなくてしんどいかもしれん

934 :
使い捨ての世界…キャラごとの世界…ドラゴン…印…うっ頭痛が

935 :
>>931
なぜかTORGとかいう単語が頭をよぎったが、忘れよう

936 :
でたとこは今度ロボが追加されるらしいが

937 :
過疎ってるんで、事前のスレの流れに対して煽りっぽく愚痴を言わせてもらうけど
演出はシナリオに沿ってナンボって考えからすると、ロールプレイ支援って話がPL視点に始終してるのが気になる
演出が苦手めなGMのサポートをしてこそロールプレイ支援だと思うのよ
まぁ、僕自身にはEXパラみたいなのをハンドアウト的に盛り込むみたいなショボいアイデアしかないが

そもそもは演出なんかの話は卓内でうまいことやってよって思うタイプなのだけども
どうせシステマチックにやるんな、らシナリオ構成なんかに組み込む形で発展させてほしいと思うのよね

938 :
なんかイマイチなにを指してるのかが分からんからあれだが

それはRP支援というより「GMの演出支援」とかそんな感じで捉えられるんで
RP支援とか言う話のときには、そういう方向にはならない、とかなんじゃ

939 :
なにが不足してるからなにを足すのか、イマイチわからんな?
なにが不足してると思っているのか、もちょと具体的に。

940 :
まあ、例えば
GMがシナリオ作りやすいように
キャラクターがその設定に素直に乗っかっていくと(RPすると)
上手い具合にPCとして活躍できるような設定をシステム側が用意しておく、とかを
RP支援と考えることは出来るっちゃ出来るけども

941 :
それはセッション支援って呼ばれることが多いかな

942 :
>>940
それPLに対してPC設定的なもので支援するギミックとどう違うんだろ。

あれか、それをシナリオに取り込む流れが足りないと言う話なんかな?

943 :
すごく極端なこと言えばRPGのシステムなんて全部
GMが演じて欲しいものを、PLに演じてもらうためのもの
(もちろんそれは同時に、PLが演じたいものをGMに伝えるものでもあるけど)
ではあるからなー

944 :
>>937
演出はシナリオに沿ってナンボなんだからGMはシナリオ作るときに同時に演出考えてセッション前に用意できるじゃん
まあ最近はランダムシーンチャートとかあるからセッション中にどうしても必要ならそういうので十分だと思うが

945 :
GMが率先して演出する必要のある場面って言うと、モンスターや情景、NPCの心情の描写くらい?
それらのための支援システムが欲しいってことだろうか
シナリオという大枠自体は用意してなきゃ話になんないから、シナリオ生成そのものを支援する必要はないはずだし
システマチックに進行するようになってる構造のは別にしても

946 :
シルバーレインとかガンメタにあったカードにシチュエーション書いてあるのは?

947 :
冒険企画局のランダムチャート
朱鷺田のストーリーカード

ストーリープロットとNPCリストと敵データくらい用意しとけば
後はランダムイベントにストーリーを絡めていくだけで
セッションの情報密度が上がり、それっぽくなる

GMが手を抜くためのお助けシステムだと思う

948 :
>>946
PL用じゃなかったっけ?

949 :
GM限定のRP支援っていうと公式パーソナリティとか
エンギアのランダムセリフ表みたいなやつかのう

950 :
エンギアはランダムじゃなくて好感度レベル毎の例じゃなかったか?

951 :
そもそも「RP支援」という言葉が指す範囲が広すぎてなあ
定義を「演出をしやすくするもの/演出を促すもの」と仮定すると、ぶっちゃけTRPGを構成する要素の大半が該当しちまうという

952 :
まあ、より細かい具体的などんなRPを促進させたいのか? から始めて
そのためにはどんなギミックが必要になるのか? とかだよなー

953 :
極端な話、戦闘スキルがPCの戦闘演出支援ギミックだとすると、
エネミーエンカウンターがそれとシナリオの接点で、
エンカウンター構築システムがGM支援ギミックになると思う。

という具合に、
あるRP支援ギミックが、どのようにシナリオと接点を持つか、
あるいは足りないか、足りなければ強化できるか、
つー感じの各論は意味あるかもだ。

けど、各論だし、そもそも足りないことはあまりなさげな気がする。
わかりにくいはあるかもだけど。

954 :
RP支援というのはルールそのもの、のことだな
RPがしやすいようにRPGのルールは作られているわけで

955 :
逆にRP「しにくい」システムって言うとどんな感じになるんだろう

956 :
クラスごとに濃い設定が付くゲームであまりクラス増やしてキメラにし過ぎるとどうRPしていいかわからなくなるからほどほどにしろよ、みたいなことはよく言われる気がする

957 :
データによる設定の拘束性が強い(≒複雑すぎる)ゲーム
「RPとかいいから手続き(戦闘等)を進めろよ」って雰囲気になりがちなゲーム

……とかかなあ、パッと思い付くのは

958 :
細目がロールプレイであるか何であるかはともかくとして、
プレイヤーよりもマスターの方が支援を必要としている、とは言える気がする。

959 :
シナリオ作りならともかくプレイ中にGMに演出支援が必要ってどんな状況だか創造できんな

960 :
昔から欲しくてしょうがない、はやくどっかで開発して欲しいのが、
自動的にイケボや美少女声に変換してくれるマイク。 >演出支援

961 :
RPをプレイ中にキャラを表象するある場面を発生させること、と定義すると、
RP支援とはそれが発生しやすいさせやすいように誘導やお膳立てすることで、
事実PLに対する支援はそんな感じのギミックをキャラに仕込むものだと思うんだ。

じゃあGM向けはと言うと、それをシナリオに仕込むこととなると思う。
でも、シナリオが場面を定義するものだと考えると、
事前に行うには求める場面を半ば自動的に設定することになって、
そんなことができるツールはプロ垂涎のシナリオ作成メソッドになっちゃう気がする。
実現はもとより、使いこなしも難しそう。

ってことは、現実的には、事後にPL-PC主導で立ち上がる場面を、
シナリオの流れに拾い上げるギミックになるんじゃなかろうか。

とか考えた。

962 :
へ?「シーンを作り出すスキル」をキャラが持ってりゃ良いだけじゃねーの?

963 :
そもそも「シナリオが場面を定義する」って作り自体が、今となっちゃあ古いメソッドかもだ
セッション進行の骨子(情報やハンドアウト、重要イベントシーンなど)だけカッチリさせておいて、個々の場面々々は白紙にしておく方が、PLの希望を反映させやすかったり対応しやすかったりで負担が減るしな

この辺は、ビガミとか艦これとかのサイフィク系列がシステマティックにやってるか

964 :
>>961
ガンメタルブレイズのシチュエーションカードには、
シナリオ上で提示される「プログラムカード」っつう用法もあったっすな。
まァシチュカードは内容固定された独自コンポーネントだし数多いしで
扱い難いのも確かだが。

PLに委ねる「演出スロット枠」の扱いとしては、
確かにサイフィク系はその都度多彩なギミック載せてるよなー。

965 :
>>961の言う「拾い上げギミック」が>>963では「白紙にしておく」ことなんだとしたら
>>937の不満もまあ出るんじゃないかなー。

GMは手を離す、と捉えられても仕方ないかなと。

まあそれも誤解に過ぎなくて、
「白紙」にしなかった方や、白紙に対してシステムが定めるところに
ギミックがあると思うけども。

966 :
>>965
「白紙」と言っても丸投げするわけじゃなく、シーン表を振るとか情報収集判定をするとかの「やるべきこと」はハッキリしてるからな
「これさえやっとけばセッションは進む」って要素を設置しておいて、それ以外を可能な範囲でフリーにしておく(&ノープラン時のフォローも設けておく)ってのが「白紙」のメソッドだと思うのぜ

967 :
>(&ノープラン時のフォローも設けておく)
これが「シナリオで場面を定義する」って事だと思うが
つまり>>963の言ってる事は単に昔からやってる事に過ぎない訳で

968 :
>>967
今はそれをシステムサイドがやってるから、GMの範疇からは外れつつある感じだな

969 :
>>967
>>963の勘所はそこじゃないな。
「やるべきこと」「白紙の部分」が明確、ってところだ。
特に最近ではシステム側でこれをやる作品も多いので、>>937の求めるものの解もその辺にあるんじゃなかろうか。

970 :
>>967
>>969
「シナリオの役割は(場面そのものの定義より、)全体の背景や場面と場面の繋ぎを提供することにある」
という前提が言外に出ちゃってるんじゃないかと思うんだ、たぶん。
「(背景に対して)やるべきことを明確に」
「場面場面は(背景に対してやるべきことなど以外)白紙にしておく」
とするとすっきり意味が通るかと。
>>961でも「場面の定義」に込めたのはそう言う意味が大きい。

かつてはシナリオの記法として具体的な場面の記述をしていただけで、
役割としての要点は変わってないとは少なくとも言えると思うので、
それは確かに昔からそうで、しかし確かに要点の「明確」さが違う。

971 :
ただ、ちょっと気になるのが、
オレは(シナリオに記述するかに関わらず)場面の具体的な想定は事前に多少なりともせざるを得ないものだと思ってるってところ。
こんな場面が立つだろうって想定くらいはするだろうから、
そこに支援を入れられるなら、それは画期的な(TRPGだけじゃなくて一般的な作劇)メソッドになっちゃうだろう、と。

そこで、そんなのいくらもしないでシナリオ作る(作れる)のが今様だよ、
>>963が言ってるんだとしたら、全然話が違うんだけど、どうだろ?
まあいくらもっていくらだよって話ではあるものの。

長文でごめん。

972 :
>>970-971
「やるべきこと」の指すものについて、ちょいと行き違いがある気もする。
最近のは「やるべきこと」がシステム側で設定されることも多いからなー。情報項目を開くとか、シーン表を振るとか。
で、「やるべきこと」は「最低それだけはこなしておけば概ね問題なくセッションは進む」ものなので、それ以外(主に演出等の、物語的な意味付け)はPLの自由裁量に任せられる「PL-PC主導」の形になるという。
この辺は、艦これRPGとか、でたとこサーガ、ウタカゼなんかを思い浮かべてもらえば解っていただけるんじゃあなかろうか。

まああれだ、こなれたシナクラみたいなシステムも増えてきて、GMのRP負担はシナリオレベルで低減されてきてる気もするね、っていうお話。

973 :
>>972
行き違いあるかな?
シナリオに、
どのやるべきことを入れ込むか、
やった結果シナリオ上でどうなるか、
も設定しない?

それがあるならシステム側の規定は明確化と選択肢と極論してしまえば、
この場合無視できるんと思うん。

974 :
>>973
ぶっちゃけ作品に依るが……艦これRPGみたいな、なんとなればGMもノープランでいけちゃう作品もあるからねえ。
極端ではあるけど、あの辺りはセッション支援という点では思考に入れといた方が良いメソッドではあろうて。


さておき。970だったらスレ立てに行って来る。

975 :
艦これなんてまさに出来る事が固定化されきってるけどな
ビガミはアレでまだ自由度()が有ったんだなと思うほどに。

976 :
立ててきた
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1435904338/

977 :
>>975
まーその通りだけど、あれはあれで間違ってないのよ。
主ターゲット層が望むと思われる「このゲームは艦娘のあれこれをお楽しみいただくため、邪魔にならない程度のさし障りのないそれこれをお楽しみいただくゲームです」って代物だから。

ま、そもそもがGM支援・セッション支援の話なので、自由度うんぬんていう別の話は切り離して考えにゃならん。

978 :
出来る事が固定化されきってるからこそ、物語を作りやすい……って部分もあるな
足場が固定されてるおかげで、会話/テクスチャを乗せられる幅が広い

979 :
>>974
あーたぶん理解。
それ、システムが提供する選択肢を全部採用できるってケースじゃね?
まさにできることが固定化されてるって言う。

タイトル選定の段階で場面の想定が全部済んでると言い換えてもいいか。

980 :
>>975
「艦娘もできる」でなく「艦これをする」ゲームとしては間違ってないどころか正解だと思ってるんだぜ

981 :
>>979
だいたいそんなところ。

行き違い、という表現をしたのは、こちらが「システム的なゲーム進行として」やるべきことを想定したのに対して、そちらは「物語的なゲーム進行として」やるべきことを想定したのではないか、と考えたからなのだが、どうだろうか。

982 :
>>981
わかんない。
情報収集判定によりフラグを立てるのはどっち?

983 :
>>982
フラグの処理にもよるかなあ
フラグがシステマティックに、つまり誰が処理しても「同一の入力に対して、同一の結果を返す」ものなら前者
GMの判断等で結果がGMごとに変わりうるなら後者
……と、自分は認識してる

984 :
>>983
んー、前者かな?
シナリオで決まっていると言う意味において一意の結果が返る。
それは「ここは適当に」かもしれないが。

その意味ではむしろ分別できないが正しいけども。

985 :
なるほど

で、話を戻すんだけども
>>979で言うところの「できることが固定化されてる」てのは、別の見方をすると「シナリオとして想定・記述しなければならない事項が少ない」ってことでもあるわな
もうちょい踏み込んで言うと「シナリオとして記述しなくても、システムとPLに任せられる部分が増えた(例:場面の子細)」ということなわけで。この辺りを指して「シナリオが場面を定義する」って定義は古い(現状を俯瞰するには足りない)のかもしれないな、と述べたと
(勿論、新しいから良い・古いから悪い、なんて話ではないよ)

とりあえずこんな感じ

986 :
>>985
もしかしたら行き違いポイントをつかんだかもだ。
「シナリオ"が"場面を定義する」と言ったのが悪かったんじゃなかろか。

(GMにとって、場面に注目すると)
「場面を定義する主な要素はシナリオだ」と仮定したいのではなくて、
「シナリオの主な役割は場面を定義することだ」と仮定したかったんだ。

これであってたらマジごめん。
違ってたら話の腰折ってごめん。

987 :
>>986
いや、確かにそこの行き違いはあった感じ
つくづくもどかしいねえ言葉ってやつは
こういう時だけは、ネットワーク直結でやりとりできるサイバーパンク系世界がうらやましいぜw

しかしそうすると、今度は
「シナリオの主な役割は場面を定義することだ」
という仮定の「場面」という語が何を指すか、を共有してみたいところだねえ
演出、物語のピース、シーンの役割、ゲーム的手続き上のフェイズなどなど幾つか考えられるが、ここではどんなのを「場面」として想定してるじゃろか(勿論、複数を想定してても全くOK)

988 :
最初読んでっかい?

989 :
読んでるのぜ
ただ、あれだとちょい曖昧なので、確認をしたかった
一口に「場面」と言っても、ドラマ的な意味での場面、ゲーム手続き的な意味での場面、架空世界から抽出する際の意味での場面など、指すものが多岐に渡るでな

文脈としてはドラマツルギー的な「場面」に見受けられるんだが、それだとGMサポートやシナリオ記法を考えるには不十分だろうし

990 :
>演出、物語のピース、シーンの役割、ゲーム的手続き上のフェイズ
TRPGとなるとココらはある程度不可分だったり
兼ねたりするコトが技術であったりするんで、
「想定した(場面の反映・介入的な?)ギミックの機能」が
コレらの内ドレとドレの繋がりを重視するか?みたいな
切り口の方が解りやすいかも知れない。

例えばサイフィクにようある「回想シーン」は
「演出」「物語のピース」「ゲーム的手続き(=ブレイクスルーリソース)」の
機能に相当するカンジ。

991 :2015/07/04
>>990
>ドレとドレの繋がりを重視するか
あー、確かになあ
繋げ方とそのフォーマットが、そのままシナリオ記法になったりもするしなー
個々のファクターよりも関連付けのさせ方か、なるほどなー

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