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 20年以上やってますけど、今のRPGは例外処理が少なくて楽ですよ。昔は特定のシチュエーションでしか使わず、統一性のないルールを参照するのは、手間がかかる。
 ヒドイ例を挙げると、人間が一日生きて行くにはダンジョンならば、10フィート立法の大気が要求されるというルールがある。
 火を点すなどで、その期間は減っていく、というものだったけど、一回も使わず、そういうものかと思っていた(最近の漁船が転覆した所で、人間が必要する大気はもっと少量であり、
単純に判りやすい数値として、数値が上げられていた事を知った。つまりゲームバランスと現実が乖離した例だ。確かに実験は出来ない類だが)
 昔はノリだけで、適当な例が見つからない、イレギュラーなシチュエーションへの処理を行っていました。
 それが論理的でなく、刹那的になればなるほど、余計な凡例という曖昧さが増えていきました。
 例外が無くなり、曖昧さがなくなるの代償はPCの咄嗟の判断に対して、確固たるバランスを取れ(その場の処理でも続けていけば、基本的なルールは一緒なので皆のコンセサンスはとれる)、ゲームが
破綻しづらくなる事。
 逆に戦闘などで乱数が大きくなるとPLの運という要素がシビアに出てくる。
 例えば、理由をつけずに、PCの僅差で外れた攻撃を命中と言えなくなる。
 オープンダイスだから、ごまかせない。
 バランスを取ったシステムだから戦闘データはシビアにならざるを得ない。
 というのが上の人と同じ事なのかな?
 

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