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2ch汎用TRPGルールスレ
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卓上ゲーム★裏話・噂話 48
サイコロをかたれ その2
●●TRPGで設定をコロコロ変える奴●●
トーキョー・ナイトメア Act.1

キャンペーンについて語るスレ


1 :03/04/27 〜 最終レス :2018/07/20
TRPGのキャンペーンについて語ろう。
現在進行中のキャンペーンに関する相談、あなたの参加したキャンペーンの結末などキャンペーンに関することなら何でもOK!
ただし、荒らしと個人叩きは勘弁な。
では、READY...GO!!!

2 :
2げとらふ
重複くさいんだけど気のせい?

3 :
たぶん重複。自治厨が来る前に3ゲト

4 :
たとえ重複でなくても、荒さなきゃ100行くかどうかも怪しい

5 :
こんにちわ自治厨です。
まずはみんなで重複かそうでないかを100まで議論しましょう。

6 :
重複では無いっぽいね。
でも関連スレとして↓ぐらいは張っておくのがいいかと。
立て逃げでないならば>>1は自分のキャンペーンの話題でもしてネタ提供汁。
ではTRPG知らないおれは帰るYO
◆TRPG総合 質問・雑談スレ 9◆
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1048959112/l50
TRPGマスタリング技術交換スレ その3
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1037545006/l50
プレイヤーの技術をも〜っと高めよう BOOK2
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1034174719/l50
☆★☆TRPGのシナリオ総合スレッド☆★☆
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1006797258/l50

7 :
http://www.yahoo2003.com/betu/linkvp2/linkvp.html

8 :
1が投げっぱなしっぽいが、どうか。

9 :
なげっぱなしのボールを咥えて帰ってくるのが我々卓上犬のつとめですワン。

10 :
総合スレでネタ振り済み まあ「立てるな!」という反応はなかった
(積極的な賛成もなかったが)
というところを、>1はちゃんと書いておくべき
ついでに立てるからには最初のネタ振りもな
まあ そこそこ語れるネタだとは思うけど
プレイヤー専門+単発シナリオしかやらないから
僕からはネタは振れない 後は任せた

11 :
どうやったらキャンペーンに出来るかが知りたいね。
特にプレイヤーの確保な。

12 :
>>11
連続してやる意志。
それだけだ。
PL、GM共にそれがあれば自然にキャンペーンになるだろ。

13 :
終わらせる方が難しいかも。
続けるだけならPL・GMにやる気があれば何とかなる部分も多いけど、
続けば続くほど、今までの話を収束させるのがめんどくさいって事もある。
単発の話を同じキャラで続けていたのなら、まだやり易いだろうけどね。

14 :
初めてキャンペーンを張る上で、必要な準備って何かありますかね?
D&D3eでPC達が3レベルになり、DMGも発売されたので、そろそろ挑戦してみようかと思うのですが。

15 :
>>14
……3レベルになったってことは、最初1レベルだったってことか?
立派なキャンペーンだとおもうが…。
市販シナリオをクリアしたら3レベルになったってことかな?

16 :
>15
1レベル開始。
使ったシナリオはぎゃざに載ってたミニシナリオと、自作のダンジョンのみ。
その後徹夜でプレイして、街の近くをうろついてランダムエンカウントを繰り返す。
で、翌日の朝には3レベルに到達。
キャンペーン以前に、本格的なシナリオをプレイしたことが無い…

17 :
>>16
そうか、ならキャンペーンを張るなら風呂敷広げ過ぎるなって所かな。
連続した単発シナリオ続けてもキャンペーンなんだし。
それが味気ないなら前中後編で分けた中編を続けるとか。

18 :
キャンペーンなんてだいたい5回くらいで終わらせないと
大変な事になるよ。

19 :
ふっ、もう12回も続けている。
設定の矛盾?
そんなの沢山あるぜ!!

20 :
1週間間隔でキャンペーンやってるとシナリオが思いつかなくて困るよ。
まぁ、それだけ頻繁に遊べる環境にいれることは幸せそのものなんだけど。

21 :
つうか高校生の頃は毎日放課後に
「さあきのうの続きやろうぜ」
「俺きのう寝ずに考えたんだけどさ、やっぱり犯人はあいつだって」
「夜電話した通りカマ掛けたら一発だっていってんだろうが」
とかやってた。
よほどヒマだったんだな。6年前。

22 :
>21
井上御大の前書きに書いてあったことみたいだな。

23 :
>>13
基本的に初志貫徹で最初の大目標を達成したらキャンペーン終了
というのがきれいに終わらせやすいかと。
目標自体をひねるとだいたい展開が迷走して収拾がつかなくなるな(w
経験的な話をすると
終わらせるつもりであればとりあえず
最初からどうやって終わらせるか考えておく。
が、実際のプレイでその通りには進まないので(w、
最初の3回目くらいのセッションでPCの意向を取り入れたエンディングを調整する。
あとはそのエンディングに向かってまっしぐらにステップを積んでいくだけだ。
ちなみに
それくらいのタイミングでキャンペーンのエンディングが見えないようなら
君の技量が足りない(藁
他には無理やり終わらせるテクニックもあるね。
とりあえずラスボスといきなり戦闘させるとか、
ラスボスは無茶だと思うなら中ボスくらいで。
連載打ち切り漫画でも参考にしたまえ(w
メンバーが解散してしまうとか集まりが悪くなってきたとか
そんなときはだらだら続けて自然消滅させるよりも
さっさといったん終わらせて別の話を始めた方がいい場合も多い。
矛盾はまあメインのラインだけ筋を通して
あとはPLが気付かない(突っ込まない)ことを祈りつつ無視するかな(w。
気付いちゃったら謝るか、PLにどう話のつじつまを合わせよう?
と相談する方向で(w

24 :
とりあえず魔城ガッデムを参考にしますw

25 :
とりあえず>>1>>100まで一人でネタを振り続ける事。
その程度も出来なくてキャンペーンやるなんざムリ。

26 :
っつーか、このスレが出来てから、キャンペーンの話題がよく出るようになったカンジ。
このスレ以外でだけど・・・

27 :
触媒スレなんて、なかなか無いよ! で、1はどこいった。

28 :
何回越えてからがキャンペーンなんでしょうね。
2回だと前後編、3回だと前中後編ですから4回を越えたあたりからでしょうか。
この前やったキャンペーンは東西南北にあるアイテムを集める(ソードワールド)ってやつでした。

29 :
>>28
3回じゃね?
商業リプレイも大体そのぐらいでしょ。

30 :
キャンペーンやる香具師の中にも
「最初から最終話を見据えて、各話ごとにイベントや伏線を落とし込んでいくタイプ」
「単発の話を進めていく内に最終話への流れを掴んでいくタイプ」
とあると思うんだけど。他にどんなタイプがあるかね?
ちなみに漏れは前者が基本。
身内のベテランは後者しかやらないと言っても良いほど。
TRPGについて夜通し語り合った時とか、こういう手法の違いって
興味深いネタになるよな。

31 :
>>30
3) そもそも終わるなんて事考えてないタイプ
学生に多い。

32 :
ビューティフルドリーマー! でござるよ。ニンニン。

33 :
>30
4)最終話を見据えて、各話ごとにイベントや伏線を落とし込んでいたがPLにことごとくスルーされ、だらだら続く羽目に。

34 :
リレーマスターはキャンペーンになりますか?

35 :
>33
あぁ、オレはソレだわ(苦笑)
オレの定番のキャンペーン。
・最初にハッタリかましてブチ上げる。
・そこから必要以上に風呂敷は広げず、シナリオ中は、
 その事件に関わっている周囲の有力者の動向を追っていく。
・「明確な目的が謎な、敵でも味方でもない強力なNPC(主に権力面)」
 (通称:キャスバル兄さん)をPCの行く先を邪魔させたり助けたりする。
 ネタに詰まったらコイツが厨な目的を持ったDQNにして、ラスボスにする。
・PCを追い立てるための“押し”の存在を設定しておく。これは絶対に。
・少なくとも事件に関わる陣営は3つは用意しておき、
 「どれも選ばない、孤立の路線」を最も苦しい展開にする。
・PCに借りのあるNPCは、後にソレをPCに報いる。情けは人の為ならず。
毎回こんなカンジかも。

36 :
>>33
わかる!わかるなぁ
そんなときは打ち切る/仕切り直す勇気だ!
と、あの頃のオレに言いたい・・・
>>34
一つの結末(マルチエンディングは可)へ向けて収束させる取り決めがあれば

37 :
俺の定番のキャンペーン
・好き勝手に作らせたキャラがなんかするまで放任。
・大概の設定は全部認める。それ利用して適当に何か考える。
・でも結局毎回○○退治。
・風呂敷は広がりまくる。地下何十階の大図書館や宇宙や異世界に放り出される。
・NPCに目的は無い。つうか積極的にPCが関わろうとしないなら1回きりの登場。
・ラスボスは沢山居る。でも向こうは忙しいのであんまし冒険者などに干渉してこない。
・ビューティフルドリーマーっつうか気が付くとパーティの人員が全部変わってる。
・当然キャンペーンの目的も変わる。
・PCは追い立てない。いきなりPCが町を建設しだしたらそれがシナリオでいいやと思う。

38 :
>>34
なる。っつーか、した。
「4つの「鍵」を手に入れた時、宝への道が開く」という設定だけ決めて、
あとは各自が勝手に伏線(めいたもの)を張りつつ勝手な形の鍵を出してた。
まあ、最終回担当のGMは収拾をつけるのに必死だったようだけど(笑)。
他人の発想ってのはいい刺激になるものだし、
GM回り持ちの「三題噺キャンペーン」や「リレー小説キャンペーン」なんてのは
結構面白いんじゃないかな?

39 :
ところで今のところほとんどがファンタジーRPGのシナリオの話だけど
他のシステムだとどんな感じなのかなと。
N◎VAとかどうやって終わらせるんだ…

40 :
>34
持ち回りキャンペーンのラストは、いつもオレ担当だったなぁ。
ムキになって全部のツジツマを合わせるのは、
ある意味パズルみたいで楽しくはあるけど。

41 :
( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)  
( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)
( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)
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( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)
( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)( _ひ)  
           

42 :
アンクルトリスみたいで気にいったw

43 :
>>39
クソつまんねえマジレスするとキャンペーン向きの箱庭っぽい世界はファンタジーが最適なんだろうね。

44 :
すいません。当方、5月からサークルで全六回のキャンペーンを行う予定のものなのですが、キャンペーンは初めてなので心得などを教えていただけると嬉しいのですが。

45 :
>>44
PCは君が思った以上にバカだ。
伏線や情報は沢山出しておくように。
また、回をまたいで登場するNPCはインパクトを強めておく。

46 :
>39
サイバーモノはいつもやめたくなったらやめてるなぁ。
一応デカ目の話で締めてるつもりではあるけど。
その代わり、長期のブランク後、何度も復活してる。
ファンタジーやってると、急にサイバーモノやりたくなるし。
つうか、オレは「キャンペーン」つうと、
「単に同じPCメンツで、一貫した流れを意識せずにシナリオを続ける」ってより、
特定のバックストーリーで連なるモンだと思ってるけど、違うのかしら?
>44
内容に関係ない範囲で、オレが気をつけてるコトっつったら…
・最初の1話は様子見の捨てプレイだと割り切る。2話目から本題に。
 (まぁ、6話限定ってコトは、コレはムリかも?)
・PCの意志による分岐があるなら、PLが選択肢を理解した上で選ばせ、フラグを明確にする。
・分岐による状況の変化に対するNPCの動きは、NPCが持つ情報や観点に留意する。
 特にNPCによる伏線。
・どうせGMが思い描いた流れ通りにはならんだろ、くらいの気持ちで進める。
 強引に軌道修正したければ、大掛かりな覚悟を要するようなネタを使って、
 かつ後悔しない。
・どんなオチになっても、ラストでGMがちゃんとPCの結果を示しさえすれば、
 多分、半分くらいの人は納得してくれる。
てゆうか他人に教えられるほどマジメにキャンペーンをやってないコトに今気付いた。

47 :
全体の半分まで来たら、風呂敷をたたみ始めるのがいいと思う。
広げるのと同じだけ時間がかかるので。

48 :
PCに取って痛い結末が待ってる事をネタバラししながら、相手のPLがそう
来るならこちらも陰惨な展開に進まざるを得ないと答えると不快感を示すマス
ターはどう思う?(苦い結末をつらくても笑って受け入れるという態度を取れ
ないPLを暗に非難してる訳だね、この場合)

49 :
>48
うーむ。文の意味がよくわからん。

50 :
>49
GM:PCにとって痛い結末が待ってるよ。
PL:そう来るならこちらも陰惨な展開に進まざるを得ない。
GM:(`∀´)ムカッ (喪前ら、苦い結末をつらくても笑って受け入れろやゴルァ)
ということではないかと。

51 :
関連ではなく、宣伝だが貼っておこう。
のんべんだらりとだけど、ソードワールドやるよ、っと。
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1475&KEY=1049802466

52 :
>>30とか
>ネタのスルー
俺の場合はスルー出来ないようにPCの基礎的設定を破壊するかな?
肉親をRとか故郷を滅ぼすとか
その辺は連載ものの基本ではないかと(w
困ったら誰かをRとか、肩の怪我をして球を投げられなくなるとか(謎
>>47
>風呂敷をたたむタイミング
だいたい前半の3分の1くらいで
全体にまつわるネタ晴らし情報を全部ぶちまけて(w
それを咀嚼しているうちに半分くらいになり
残りは全部風呂敷をたたむだけで終わる感じですかね?
PLがキャンペーン全体のキー情報を把握し終えるタイミングが重要かも
わりと前倒しで教えちゃった方がよく回るかな?
>>48
単にGMがPLに甘えてるだけだろ。とか思うんだが(w
当然そのGMはその悲惨な結末を覆す手立ても考慮済みで
それをPLが看破することを期待してるんだよな?
え、違うって?(藁

53 :
>52
>>ネタのスルー
>俺の場合はスルー出来ないようにPCの基礎的設定を破壊するかな?
>肉親をRとか故郷を滅ぼすとか
>その辺は連載ものの基本ではないかと(w
>困ったら誰かをRとか、肩の怪我をして球を投げられなくなるとか(謎
もともと天涯孤独の身の殺し屋とかだったらどうしますかYO!
しかもそれがNPCと絡まない香具師だったときは猛最悪。

54 :
そもそもゲーム中以外でネタバレさせるGMが弱いということで。
そしてGMの意図を読もうとするPLも悪いと言うことで。
それはゲームの本質じゃない。

55 :
>>53
放っておけば?
孤高を気取ってるような奴はただのアイテムなり戦闘マシーンなりで活躍させとけ。

56 :
っていうかそういう奴とは一緒にプレイしない。
飯がまずくなる。
つまり、なんか凄い不可抗力がそのPCを襲って即死する。

57 :
>>53
ほうっておくほうがいいんだろうが。
初心者が間違えてつくったキャラとかだと目覚め悪いし。
とりあえず、その設定ならば。
1)よく似た他人(犯罪者)と間違えられる。
2)知らない女の子がいきなり「おにいさん」といって抱きついてくる。
3)人型パソコンをひろわせる。
4)ピンチに陥らせ、女性NPCに助けさせる。
5)弟(その場で追加設定)に良く似たNPCを出して最期にR。
6)空にいる少女に出会わせる(夏限定)
って感じだな。
ところで、困ったときの打ち切り方。
ラスボスを出せばみんな納得する。
逆にいえば、最後に戦闘なりもりあがりがないと、納得してくれないので注意。

58 :
>>57
1)「人違いだ」で通し、誤解を解く努力もせず襲いかかってきた奴を全員返り討ち。
2)「後ろに立つな」でぶん殴る。あとは徹底無視。
3)「俺には必要ない」そもそも拾わない。
4)GMにピンチに陥らせたことで文句をたれる
5)「弟だろうと関係ない」無関心。
6)ゴメン、俺が意味不明です。

59 :
>>52
前半では新しい要素(NPCや場所、設定など)をどんどん出す。
後半はそれらを使いまわしつつ収束させる、といった感じかな。
比較的早い段階でキャンペーンを通しての目標を提示しておくと、
GM、プレイヤーともにやりやすいかも。
>>57
( ・∀・)σ)´∀`)

60 :
>>57
5)は、それで実は女の子だったら嬉しいなぁ・・・

61 :
マジレスすると、そのPCじゃなくてPLがどんな楽しみを期待してセッションないしキャンペーンに参加しているのかを確認するのが一番じゃないか?

62 :
>58
ゴ○ゴ?

63 :
名スレの予感。

64 :
キャンペーンの途中でPCが死ぬとつらくないですか?
しかも最終話の一歩手前あたりで・・・。

65 :
>>64
最終戦でアンデッドとして敵側に出しちまえ。
みんなの愛が彼を一時的に正気に戻させるのさ!!

66 :
いいネタになるじゃない。
決戦場に辿り着くと、確かにあの時死んだ筈の仲間が!
だが、様子がおかしい。
ラスボスに操られ、PCたちに襲い掛かかってくる!
ってかんじで、熱血論破とかで呪縛を解くもよし。
「もう一度、殺してくれ」と哀願するもよし。
何で復活してるのかも、ラスボスのステキ技術で説明終了。
盛り上がると思うけどなあ?

67 :
どっちかというと、代わりのPCをどうやって合流させるかが問題では?

68 :
考えることは同じかw

69 :
むしろ、最終話の一歩手前なら理由をこじつけて再登場させられる気がする。
ラスボスの邪悪な力に対抗するために神がもたらした奇跡とかそういうの。

70 :
それで舞台がN◎VAだったらどうするよ。




あ、ロボか。

71 :
>死んだPCをアンデッド
何度やったことか(藁
合流させる方法は
いっしょについてきてたNPCをやってもらうとか
ずばり寝返った元PCをやってもらうとかがいいかもね
生まれ変わりという手もあるな(w

72 :
>70
クローンとして登場。もしくは影武者でしたと嘯く。
後は・・・・・・占いじじいのもたらす奇跡。
>71
ブレカナなら転生でイパーツですね。

73 :
ブレイクアップってさ、GF誌のシナリオ全部やって来た香具師にとっては儚くないか?

74 :
 商業系は除外して、単純に「趣味の娯楽のひとつ」として。
 一般的なキャンペーン:
 たまたまメンバー達(マスター達とプレーヤー達)が同じで、
 またたまそのゲームシステムが同じで、
 たまたまプレーヤー達のそれぞれが担当するキャラクターが同じで、
 たまたまセッションを連続で遊ぶ事。
 一応本来的なキャンペーン:
 ある程度の意志の範囲内で、
 特定のマスター(達)が特定のプレーヤー達と、
 或る程度同一のゲームシステムを利用して、
 或る程度同一のテーマを待ったキャンペーンを、
 或る程度連続性を保持したセッションの連続で遊び愉しむ事。

 

75 :
(木亥火暴)
 一応、お約束で(笑)

76 :
>74
なんだか「一般的なキャンペーン」をやるには天文学的な確率になるような気がするが、
思い返してみるとむしろ逆だったりする。
どうでもいいけど凄い久しぶりに見たな(笑)<お約束

77 :
>臨
生き残ったPC「どうする、ラスボス前に仲間が死んだ。」
生き残ったPC「よし、町で仲間を探そう」
新キャラ「おまえらラスボス倒すんだってな!俺もあいつをヌッ殺したい!仲間にして呉れ!」
生き残ったPC「当たり前じゃないか!よし!今から仲間だ!行くぞ」
こんな感じです。

78 :
キャンペーンをやるぞ!と思ってやる場合は、ハンドアウトとか用意して、
「こんな設定でキャラクター作ってくれ」とか言ってやった方がうまく行くような気がする。
やったこと無いけどさ(笑)
例えばラスボスに家族を殺され、ラスボスをR事を誓った(復讐)とか、
事件を解決せよと神から神託を受けた(使命)とか、
キーパーソン(NPC)がPCが救わなければならない人である(救出)とか、
小さな子供が奪われたキーアイテムを取り返してやるという、ささやかで大変な約束をした(約束)とか、
ラスボスが起こした事件に遭遇して、その非道な仕打ちに怒り、野望の阻止を決意した(義憤)とか。
単発シナリオからキャンペーンに移行する場合でも、
「お前ら、この中から好きな追加設定を選びなさい」と言って選ばせてやればOK。
すでにパーティーを組んでいるだろうから、個別導入の場合と違って、最初は依頼だったり
パーティー内の一部が「やろう」と言い出したクエストだった事にして、
話を進める内に各PCに動機が生まれていくという演出にした方が自然かもしれないけど。
要するにキャンペーンのメインクエストに対する各PCの動機をきちんと決めておくって事だな。
ついでに各PCの選んだ設定を使ってシナリオを作ることもできる。
(短いキャンペーンなら「設定を使ったイベント」でもいいな。)
逆にPCに与えた設定にGMが縛られてしまうという面もあるけどなー。

79 :
予想を遥かに超えた変キャラ作られるのもアレだが
完璧に筋書き通りのストーリーをなぞるのはもっとつまらんぞ。
ハンドアウトはどっちかというと、1セッションをうまく
取りまとめるために使う手法。
キャンペーンを始めるにあたって、それまでの単発セッションで
作った(ハンドアウトに従って)キャラを再利用してやるというのが、
キャラクターの性格なんかもある程度把握できているのでいいとおもう。

80 :
>>78
キャンペーンの場合は「動機が肉付けされていく過程」
自体を楽しむという部分もあるんで、
というか、最初決めた目的が全く変化せずに
最後まで貫徹されるということはありえないし、
最初決めた目的の本質部分を守り通すことが出来るか?
という部分を試すシナリオも組み込むこともよくあるし、
そういうのをプレイすることでキャラに深みが出て
最初に抱いていた「目的」も「本物の目的」になるという面がある。
ということで大まかな方向性は
指定しておいた方がいいかもしれないけど
細かい動機付けはやりながら決めてもらった方がいいと思う。
>要するにキャンペーンのメインクエストに対する各PCの動機をきちんと決めておくって事だな。
ここで言うメインクエストは、ある程度ちゃんと決めてPLに早めに明示する。
PC個別のメインクエストへの関わり方、動機付けについては
PLにプレイしながら考えていってもらう、というのが良いかと

81 :
>79,80
確かに、プレイヤーの意志と選択と行動によって展開が変わっていくのが、
キャンペーンの醍醐味だというのはわかる。
でも、俺はPCに動機付けをうまくさせるのが、
できているのかいないのかわからないヘタGMなんで、
「このPCはこういう動機で動いている」と把握できるのは嬉しいかなと思っただけで、
別にPCの行動や考えを後々まで縛ろうと思って>>78のように書いたわけじゃないんだけどな。
最初の設定がどうであれ、PCが冒険の中で考えを変えていく事は自然な事だと思うし。
もちろんそれをどっかに書いてくれるか、直接言ってくれるかして、
GMがわかるようにはしてもらいたいけど。
俺の性格的なものだと思うけど、キャンペーンでPCが事件を追ったり、
敵に追われたりする時に、PCが何を考えているかを知りたいっていうのがあるんだな。
GMやっててもPCたちの物語を楽しみたいし、今後の展開の参考にもなるし。
その手始めに、動機のパターンを提示するためにハンドアウトを用意し、
独自に動機を考えたいプレイヤーには、ハンドアウトがあることでGMや他のプレイヤーとの
嗜好のすりあわせがうまくできればいいなとか、そんな感じの…
ゴメン、なんか長くなりそうだ(笑)この辺でやめとくわ。

82 :
だから最初に目的というか前提条件を与えるためのハンドアウトだろ?

83 :
>>81,82
ハンドアウトを導入するというやり方も
1つの方法として有効だと思うんだけど、
わざわざハンドアウトを1から作らなくても
PCに合わせてシナリオを作るだけでいいんじゃないかなあ?
キャンペーンの場合。
目的が知りたければ「PCの(当面の)目的を書いてください」
と言えばいいだけの話で。

84 :
>83
まあ、ハンドアウトを作った方がお膳立てがスムーズなんじゃないかと言うだけの話だからな。
各PCにしっかりした目的を持たせなくても、キャンペーンはできるし。
困難なミッションにPCが挑む理由なんて、「冒険が好きだから」とか
「仲間がやろうと言ったから」とか「乗りかかった船だから」とか、
「巻き込まれて逃げられないから」などであっても、別にかまわないわけだから。
ただ、PCに「もっともらしい目的」を持たせたいなら、
GMからいくつか提示した方がいいだろうと、それだけの話だ。

85 :
>>84
リウマチが治るという伝説のキノコ、ヘポヘポディックリンタケを探すために
必要らしい謎に包まれた職業に転職するための経験を積むにはワキガになる
必要があると知り、後天性のワキガになれるウィルスを探してたびをしている
とかいう設定作られたらどうするんだ。
「あなたはしかじかの理由で○○を探している」
とかそういう紙を渡して、イメージを膨らましつつキャラを作ってもらう
ほうがいいと思うよ。

86 :
>>85
「ふーん、すごいね。頑張れよ。」とひとこと言って放置、まともな設定の他プレイヤーと談笑。
全員そんな設定してるようなら、とりあえず胡散臭いNPC適当にばらまいて
後は野となれ山となれってのはどうだ?

87 :
>>85
くそ!それはそれで面白そうだな!異様に!

88 :
どこまでも異様だがな!!

89 :
>>85
普通にキャンペーン始めて、他のPCが失われた呪文書の手がかりとか
失踪した両親の手がかりとか手に入れる頃に、ちゃんとワキガにしてあげりゃいいじゃん。
んで、呪文書手に入れたり両親と再会した頃、謎の職業に強制転職させてやれ。
幸い、どんな職業かはGMが決めても問題無さそうだしな。
おいしいキャラだな。

90 :
ワキガがおいしいのか・・・こう書くとますます異様だな。

91 :
セブンフォートレスならアリだな>ワキガ

92 :
ついでだからキャンペーンのオチはこんなんでどうだ。
苦難の果て、ラスボスを倒したとき、その死体からヘポヘポディックリンタケがにょきにょきはえてくるわけだ。
その薬効でリウマチは治ったものの、体にはかすかな異変が。
それがその後の世界に大混乱を巻き起こすとは、お釈迦様でも気付かなかった。
キャンペーン第二部へ続く

93 :
そういや、ワキガってのは無かったな。
…まあ、卓に入ってる連中に実際ワキガが居たりすると、
巻き起こるはずの笑いが微妙なものになりかねんしなあ。

94 :
>89
そりゃますますS=F的な宴会だなおい!

95 :
>>85
いちおう筋がちゃんと通ってるし十分OKなんじゃないかな?
むしろ困るのは最初決めた目的に全く矛盾した行動をする奴で、
自分で設定決めたなら自分で責任くらい取って欲しいね。
ワキガになったのに「やっぱり嫌」とか
あとになってから言うのは許しがたい(w

96 :
っていうかそれなりに「普通の目的の」キャンペーンやろうっていう時に
ヘポヘポディックンタケとかワキガとか入れる余地ないし
作り直しっていうくらいなら最初から使いやすいキャラ作ってほしい
いるよな
必ず闇側の属性キャラ作りたがる奴とかさ。
「俺はパーティ組まない、勝手に付いていくだけ」とかさ。

97 :
>>96
突き放してやれば?
んで、どうしても参加したくないんなら新しくキャラシー渡して
「次はもっとパーティにとけ込みやすいの作ってね」
と言うとか。

98 :
>>85,96
そういう設定を作る奴は、自分が「浮く」ことを自覚してる分まだやりやすいかも。
「シナリオに絡め辛いから止めてくれ」と言えば大方は納得してくれるし。
一番やりにくいのは、本人は真面目に設定作ってるのに卓の雰囲気と合ってないPL。
「母さんを探して」旅する魔女っ娘PCと、
「両親を殺し、自分を犯した男を探して」旅する女剣士PCが隣に並んだときは
どうしようかと思ったもんだw

99 :
>>98
それを何とかするのがGMの腕の見せ所。
魔女っ娘には世間の厳しさを女剣士が教え、女剣士には魔女っ娘が癒しと救い、
あるいは人間に対する希望を与えられればキャンペーンのキャラ関係としては大成功。
もちろん最初は悉く衝突。
マスタリング的には、それぞれの世界観・人間観が上手く働いたり失敗したりするように
できれば良いかな?
若干、女剣士のPLの方に器量が求められるかもしれんが。
皆がお互いに楽しむという目的を共有できて、引き時と呼吸を掴もうとしてくれれば
なんとかなるんじゃないかな?
と、勝手な予測を立てては見たが、実際にどうなったのか詳細を希望。

100 :
>>98
魔女っ娘の母親と女剣士の仇敵が夫婦として幸せな家庭を築いてるのは
お約束の展開ですか?
プレイヤーによっては本気で嫌がられそうだが。


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