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BRPGについて語るスレ


1 :03/01/08 〜 最終レス :2018/07/20
BRPG(BBS-RPG)について語りましょう。
マスタリングや掲示板の使い方、日々の愚痴など。
BRPG主催サイト様に迷惑をかけてはいけまっせん!!

2 :
関連スレ:オンラインセッションのページについて
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1034644484/l50

3 :
む…微妙に>>2のスレとかぶってるかな??
まあ、BBSを使ったRPG特化ということで。
SWのしかやったことないけど、思いつくままに気になるところをあげると、
1.PLorGMの蒸発
2.書き込み頻度
3.経験点
4.冒険中と日常生活
5.ダイスの振り方
6.BRPGに適したシステム/適さないシステム
かな。
1.は、PLが一人二人蒸発するくらいならなんとかなるが、GMだと放置される。
2.どのくらいの頻度が許容範囲か?
3.1セッションが長いので、ルルブ通りにやるとレベルアップしづらい。
4.キャラチャとか、冒険時以外の交流は必要?
5.まとめて振るか、GMにいわれたときだけ振るか
6.ガープスはつらい……ような気がする。
オフラインとオンラインで、どう勝手が違うかも聞いてみたい……
特にGM。すごいストレスがたまるらしいが……?

4 :
「茶壷システム(仮)」汎用BRPG
1.キャラクターメイク
まず150点の作成ポイントを各能力値に割り振る。
割り振ったポイントの平方根(正の値)が能力値となる。
体力
敏捷
要領
直感
知力
意志
次にキャラクターの年齢を決め、(年齢−10)÷2(端数切捨)の数だけの特技を設定する。
セッション中、この特技に関係する判定を行う場合は、能力値に+1できる。
原則として特技による能力値修正は重複しない。
もし、キャラクターの年齢が40歳を超えていれば、40歳を5超える毎と60歳を2超える毎に、いずれかの能力値を−1する。

5 :
2.行為判定
判定に使う能力値を宣言して、その宣言したレスの投稿日の秒数の下1桁を足す。
この数が(判定の難易度+5)を超えれば、判定は成功と見なされる。
ただし、投稿日の秒の下1桁が「0」なら判定は失敗である。
すべてのプレイヤー(PCではない)は、BPと呼ばれるヒーローポイントを持つ。
判定の難易度に不安があれば、プレイヤーは判定の際にBPを消費して、消費したBPの平方根(正の値)だけ、能力値を一時的に上昇させることができる。
また、BPを10点以上消費した判定では0を出しても自動失敗とは見なさない。
BPは、プレイヤーが1回その掲示板に書き込むごとに1点増える。
ただし、連続して同じプレイヤーが投稿した場合、後に書き込んだ分ではBPは上昇しない。
もし判定が失敗したら、判定に使用した能力値はそのとき出した「投稿日の秒の下1桁」分だけ低下する。
いずれかの能力値が0以下になったらそのキャラクターは行動不能に陥る。
すべてのキャラクターは、1時間ごとに失った能力値をいずれか1点だけ回復できる。
以下略。

6 :
>>3
1.PLorGMの蒸発
PLの場合はNPCにして何とかしまつ。
GMの場合は放置。
2.書き込み頻度
せめて一週間に一回は書き込んで欲すい。
3.経験点
成長させた状態からスタート。
4.冒険中と日常生活
雑談は違うスレで行う。
5.ダイスの振り方
指定して振らせるとサマ&時間の無駄なので常時振らせる。
6.BRPGに適したシステム/適さないシステム
ダイス以外の道具を使うシステムは向かないね。
戦闘がヘクスマップであるのも同様。

7 :
1ヶ月GMのカキコがないと、脱落者続出するよな……。
GMのカキコの多さがシナリオ無事終了の鍵。

8 :
しかし、多すぎても眼を話していたPLが早々に脱落する罠

9 :
展開についていけなくなっちゃちゃあね。
各自一日一〜二カキコだと、正直ちょっとつらいが展開はスムーズ。GMも
凝ったシナリオができる。
三日に一カキコくらいがちょうどいいんじゃなかろうか。
戦闘時とかは頻繁なほうがいいな。

10 :
ほんとうに戦闘が長引くのは何とかしてほしいね。
判定が多いシステムだと1行動に4レスぐらい必要だったり。
だから、質問6に対する答えは
「戦闘時の判定が少ないシステムが(・∀・)イイ!」
だな。

11 :
SWだと、
命中判定
ダメージ
回避(抵抗)判定
ダメージ減少
で1Rに一人あたり概ね4回か。戦闘オプションで増える可能性があるけど、大体
命中判定にペナルティがつく形だから、あまり変わらない。
ダイスだけ全部別で振って、適用はGMおまかせってのが楽でいいけど、GMへの
信頼がないとつらいよなぁ。
SW系のBRPGは、一つの書き込みに対して一回分ダイスを振る形式が多いから、
戦闘だとカキコが連続して見苦しいやね。


12 :
1.PLorGMの蒸発
PLの場合は発言が遅れてるだけなのか蒸発しちまったのかの見極めが問題かなぁ。
下手に待ったりするとその間に別な人が脱落したりするし。
一旦見切りを付けてしまえばNPCにすればいいからそんなに辛くはないんだけど。
GMが蒸発したときは、GMのリアル友人が同じシナリオにいてくれると便利だな。
それから自分がGMやってるときは、万が一の事態に備えてシナリオをテキストファイルにして自分のHPにうpすることにしている。
いざとなったらアドレス教えるだけでGMのバトンタッチが可能なように。
2.書き込み頻度
1人1日1回ペースだとさくさく進んで気持ち良いよなぁ。
最後までそのペースで進むと3ヶ月ぐらいで終わるし。
でも3日に1回ぐらいが適正ペースなんだろうな。
3.経験点
少し多めに渡してるかな。
終わるまで1年以上かかったときは色を付けるとか。
1回のシナリオで1レベルずつ順当に上がっていくぐらいが良いね。
4〜6は、特に思うところもなく。
キャラチャは楽しいな、うん。それで友達増えたりするし。

13 :
蒸発した人が別サイトで活動してるのを、思わず見つけちゃうと複雑……
でもBRPG界狭そうだから、ハンドル変えたりして何食わぬ顔で参加したりする
んだろうなぁ。
ハンドル固定だと、思わぬところで一緒に冒険した人と会えたりしていいんだけどねぇ。

14 :
関連ページ
TRPG板@したらばJBBS
http://jbbs.shitaraba.com/game/1475/
TRPG板の根本的欠陥を話し合いで解決してゆくスレ
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1475&KEY=1023027228

15 :
2.書き込み頻度
マスターは3日に一度書き込むぐらいの気持ちでいて、3日たたなくてもプレイヤー
の書き込みが一通りそろった時点で合いの手をいれるのがいい感じか?

16 :
(^^)

17 :
戦闘はドラクエのコマンド「ガンガン逝こうぜ」「命を大事に」みたいに指定しておいて、
GMが全部解決するとスムーズにいきそう。

18 :
つーかね、戦闘に関しては一発判定で結果までいくほうが取り回しやすいのよ
でも、交渉とかが一発判定でも不服は出にくいけど、戦闘がそうだと不服が出やすいのな

19 :
戦闘だけチャットで解決する半BBS方式も悪くはないです。
まあ週末すら集まれない!ってメンツだとツラいですけどね。

20 :
戦闘の作戦段階であーでもないこーでもないと停滞してるときに、
マスターが期限切ってくれるとありがたい。

21 :
SWの戦闘だったら、命中・回避判定だけやって、
ダメージはすべて固定値でやるとか。
絶対ダメージが通らない場合もあるけどw
あるいは命中・回避判定の差分値を固定ダメージに上乗せできるとか。

22 :
なんだ、Basic Role Playingのスレじゃないのか。

23 :
http://www.scn.tv/user/ok116642/herubai.mpg

24 :
保守

25 :
(^^)

26 :
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

27 :
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

28 :
   ノノノノ  
  (゚∈゚*) 
>>6
戦闘がヘクス(スクエア)マップなのは案外BBSプレイ向きですよ?

29 :
てst

30 :
test

31 :
あげてみる。
BBSプレイはPLの協力がオフセ以上に重要だ。

32 :
http://homepage.mac.com/ayaya16/

33 :
>31:BBSプレイはPLの協力がオフセ以上に重要
そだね。
GMとPL側との質疑応答だけで日数を消費するのは、テンポ悪くなるので望ましくない。
両者が相手を信頼して「預ける」形式でないと、とても潤滑には運用できないかとー。
故に「GMや他のPLに拒絶されにくい」レスを返すことが、PLには求められるのかも。
※ まぁ、どんなレスでも「全く音沙汰無し」でない限りは問題ナシ!だけどさ♪

34 :
 この手のセッションに向いた掲示板って、どんなのでしょう?
出来れば無料のもので。

35 :
>>34
有料の掲示板であるものは、たいがい無料である。
自分でCGI設定できれば問題なし。
スレッド型とツリー型とそれぞれ利点がある。
スレッド型はPCが別行動しだすとワケわからなくなるが、軽い。
ツリー型は別行動などの管理が楽だが、重い。広帯域回線なら問題ないけどね。
ほかのはよくわからん。

36 :
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉

37 :
  ピュー
     - 、 ピョン
───┐ !
∩∩∩│ 。
∩∩∩│ 
∩∩∩│            完
∩∩∩│
∩∩∩│
∩∩∩│

38 :
掲示板でD&D3rdを始めてリアルで3ヶ月!
ようやくゲーム内の1日目が終わりそうだ!感動的だな!
次は装備等を整える2日目だ!くそ!2ヶ月以内に終わるといいな!

39 :
掲示板TRPGの最大の難点が、アクト率と日数。
漏れがGMやる時は、
・PL人数は最小限。(3〜4人)
・ダイスプール。
(判定の日数を減らす為、あらかじめ10回ほどダイスを振っておく)
・セッションは最大2ヶ月まで。
ってのを心がけてます。
あと、掲示板TRPGに向いてないのは、「カード」を使うゲームかな。
NOVAとか深淵とか。
向いているのは、ダイスを振るだけのゲーム。
ソードワールドとかメガテンとか。
シーン制のゲームは、PCがバラバラに行動するとGMがキツイ。
出来なくもないけどネ☆


40 :
>>38
なんかそういわれると妖精郷みたいだw
>>39
セッション最大2ヶ月というのはアリかも。
半年とか一年続いてロクな目にあったためしがない。
発言が少ない人とかどうよ。考えてみたらオフでも、しゃべらない人は
わりとスルーするんだけど、掲示板だといまいちしづらいような。

41 :
>38
なんかほとんど冒険してないのに色々やってて楽しそうだなぁ、アレ。
>39
「ダイスプール」で思い出したけど、
シャドウランみたいに毎回状況に合わせてリソース配分を考えるシステムも、
他PCとの相談や状況変化で調節する必要があるから、あまり向いていないかも?
個人的にハタから見ている分には、
複雑なシナリオで、かつ長文レスの連続になり、
半ばリレー小説っぽくなってるBBSプレイは、
個人差で表現にバラつきが出てしまうため、相当に読解力を要してくるような。

42 :
ホントは長文レスよりも、小ネタをどんどか投稿した方が、互いに活用しやすく
全体のテンポアップにも繋がるのではないか、などと考えてみる。
リレー小説めいた方法論も、それはそれで面白いのだけどね。
難産(笑)な場合も多々あるので‥‥
>BBSならでは!?
掲示板プレイでしかできないワザとして「複数シーンの同時運用」ってのがあるよね。
TRPGでは、GM&PL側のキャパシティを超えてしまいがちなので、
フツーはやらないが‥‥ 掲示板プレイ(特に個人行動の多い傾向のゲーム)では
割と運用的にも必要なテクニックではないかなぁ♪
何かノウハウを確立できれば良いのだけれど。

43 :
掲示板TRPGの利点
・時間と場所の確保がいらない。
・複数シーンの同時運用。
・時間をかけて行動を考えられる。
・ロールプレイが恥ずかしくない。
欠点
・時間がかかる。
・アクト率。
他にあるかな?

44 :
こんなスレがあったとは今の今迄知らなかった。
何気にオンセ系のスレって一杯あるな。
カードを使って、尚且つ戦闘に特殊なマップを必要とするシステムでやりたいと思っている私はお莫迦さんですか?
しかも、現在セッションスレ一本運営中で・・・。
・・・・・・ムゥ、こうやって書いてみると何だか無謀な事をやろうとしているようだ。大丈夫か?
利点
・アドリブが効かせ易い。

45 :
プレイヤー技術とか。
あんまり他の人間の行動に口だしたり、パーティとして最善手を求めだすと
停滞しまくるので、やらない。議論とかも。

46 :
>>43:他にあるかな?
そうだ。肝心なのを忘れてたよ。
「キャンセル」できるのだ。いわゆる既存レスの削除ね。割と気軽な手続きで。
もちろん、その板の管理人さんの負担になるので、頻繁すぎるとアレだけど。
(‥‥管理人さんゴメンね、いつもお世話になってます:ぺこり)
タイムラグから「複数参加者の同時書き込み。しかも相互に矛盾」は常に発生する
危険性がある。過去の発言が明確に残ってしまう「BBSプレイ」では、読み返しを
する時の混乱を避けるため、削除願いを出しておくのが一般的です。
流石に複数のレスがついてしまうと厳しいが、このシステムのおかげで
「最初のレス書き込み」→「周囲からのアドバイス」→「削除依頼」→「練り上げたレス」
と、全体の精度を底上げすることが可能なのだ。
長時間かけて、ゆっくりマターリと遊ぶゲームなのだから、たまには失言もあるだろうし、
最良のレスを即座に返せない時もあるだろう。そんな時には「何もレスしない」よりも
「とりあえず何かレスしておく。どうしたら良いか助言を求める」方が望ましいね。
リテイクできるのは本当に面白い要素よー♪
当然、他の参加者たちにもお断りしておくべきだけど。

47 :

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

48 :
>>34
ワロタ
ところではなし変わるけど、携帯ゲーム機"プレイステーションポータブル(PSP)
 このPSPは、新規格UMD(ユニバーサルメディアディスク)というディスクを利用しており、そのサイズは直径6cmととても小さい(CDの半分程度)。 容量は1.8GBとなっている。
画面は4.5インチのTFT液晶で、480px x 272px(16:9)。MPEG4の再生やポリゴンも表示可能。外部端子として、USB2.0とメモリースティックコネクタが用意されているという。
この際、スク・エニもGBAからPSPに乗り換えたらどうでしょう。スク・エニの場合、PSPの方が実力を出しやすいような気がするんですが。
任天堂が携帯ゲーム機で圧倒的なシェアをもってるなら、スク・エニがそれを崩してみるのもおもしろいですし。かつて、PS人気の引き金となったFF7のように。
いきなり変なこと言い出してすまそ・・
GBAとくらべてみてどうなんですかね?(シェアの事は抜きで)

49 :
(^^)

50 :
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

51 :
>>42
本当に同時運用が出来ればいいけど、
どっちかの処理が長引いちゃったり、逆にもう一方より早く終わっちゃったときのフォローが難しそう。
待たされてる方は確実にだれるし。
たとえどんな状態でもシーンを切って次のシーンに移れるとか、
もう片方の結果を待たずにどんどんシーンを進められるようなシナリオを作るようにする必要があるだろうな。

52 :
BBSプレイって、見てるとあからさまに勢いが萎んでいくのが、
何とも切ないんだよねぇ。
普通のセッションに比べて
A:チャットプレイのように時間単位で集中プレイ
B:シナリオを短くする
C:出来るだけシナリオ構造をオープンにする
D:逆にランダム要素を強くして次の展開を予想させない
みたいな傾向にすれば勢いを保てるかしら。
どうかしら。

53 :
>>33
>※ まぁ、どんなレスでも「全く音沙汰無し」でない限りは問題ナシ!だけどさ♪
クッ、目がかすむぜ。

54 :
某DXスレの最終レスは最悪だな。

55 :
TRPG板の?
あれは典型的な潰れパターンだよな。

56 :
叩かれつつも続いてるアレは、実は凄い事なんだなー

57 :
http://jbbs.shitaraba.com/game/4439/
最近この板でBBSRPGが盛んだよね。
ちょっと他のところとは雰囲気違うけどD&Dのせい?

58 :
>>55
そこ、なんだか死に体スレ増えてきたね

59 :
>>58
だな。見てた駄犬とこも秒読みという感じだ。

60 :
早合天狗召喚age!!

61 :
来ぬ来ぬ。いくら呼んでも天狗は来ぬわぁ。
もし来てもこの短筒で…天狗の鼻もポロリよぉ

62 :
今BBSプレイでGMやってっけど、ノウハウないモンだから、
配置なんかの図や、状況をルール的に記述するのは結構難しいのなー

63 :
>>62
AA使うのが一般的じゃないか?
2ちゃんみたいに字間を詰めて表示する掲示板だと辛いけど。

64 :
誘導されてきた。
例の板、再開するみたいだな。
メンバーは同じなのか?

65 :
板そのものは再開も何も、ずっと存在してたわけだが?

66 :
以前のスレでは荒らしがいたから仕切りなおしみたいなもんだろ。
メンバー同じかスレを見ていた人だとすんなり入れそうだ。
プレロールドにかなり近い感じで枠組みがされてしまっているから自由なものをしたい人には向かないと思われ。

67 :
にしても・・・
以前から思ってたんだが、PL7人って多すぎないか?
GMは覚悟の上なんだろうけど、
PCとしてストーリーに絡み辛いと感じる人も出て来かねないし、
処理上は5人が限界だと思うんだが。

68 :
>>64-67
どこの話?

69 :
BBSプレイで必要なのはノウハウではなくやる気だと思うのだが、どうだろう?

70 :
TRPG板のセブフォセッションの話

71 :
シナリオコネクションやシナリオハンドアウトで操作しているのにストーリーに絡み辛いって感じるのならば普通のセッションでも地蔵プレイとかしてそうだな。

72 :
>>69
やる気は絶対に必要やね。
でもいくらやる気があっても永遠に持続するわけじゃないし、
やる気が続いているうちに1セッションちゃんと終わらせるためにも
上手く回すためのノウハウは欲しいな。

73 :
>>70
アリガd

74 :
>>67
掲示板セッションの場合複数シーン同時展開という手段もできるのだから、プレイヤー人数を少なくする必要別にない。
ストーリーに絡み難いというのはシナリオの問題でプレイヤーの問題ではないっしょ。
履き違えなさんな

75 :
まぁPL人数10人20人ってなことになるとさすがに処理しきれないだろうけど、昔の形態ではPL6人なんて当たり前だったんだしね。
GMは覚悟の上だし、PLのうちの一人が暴走した前回でさえちゃんと回せたのだから心配するのは杞憂っしょ。
そこまで心配するのなら忠告してくればいいし。

76 :
ノウハウではないが、マスターは絶対やる気のない素振りを見せてはいけないと思う。
プレイヤーがやる気なくなってもセッションは継続できるが、マスターがやる気なければセッションを継続することはできない。
マスターにやる気がない、いつでもバックレル気満々なのを見せつけて、プレイヤーのやる気を奮い起こすのは至難の業だ。

77 :
参加人数が多いと、判定処理だけでも長引くからな。
やる気がある内に終わらせるんなら、やっぱり参加人数は少ない方がいいと思うんだが・・・
ま、この話はもういいや。
>76
もう一つのスレの方見ると、GMの適当っぷりとかが対照的だな。
敢えてああいうスタイルを見せてるのかも知れんけど。

78 :
ウホ、いい具合に対照的な例だな。
どっちに国民(プレイヤー)は投票するのか見ものではある。

79 :
参加したいんだが、以前のPCのプレイヤーの動向を待ってから参加表明した方がいいだろうか悩み中。
危なくなさそうなのはPC2と7位かな?

80 :
むしろPCEを先に埋めるという選択肢も・・・

81 :
それなんか地雷過ぎて怖いんですけどw

82 :
感謝されるかもよw
・・・ってイカン、叩きに移行しちまう。
まあ、なんだ、好きなのをやったほうがやる気も続くでしょ。

83 :
まず一人旧参加者が参加表明したね。
予想できた範囲だけど。

84 :
>>83
タルカジャがPC@か。
・・・ってイカン、叩きに移行しそうだったよ。

85 :
>>84
タルカジャが参加しただけで叩きができる君に乾杯♪

86 :
>>85
いやむしろ、山道が再開しただけで叩けるんだが。

87 :
それは何につけても叩きたいだけのこまったちゃんであることを暴露しているようなもんだぞ

88 :
なんかヘタレGMもどきが山道スレにいったな。

89 :
今回の質問どう答えるのかね?
本音は>以前のスレでは荒らしがいたから仕切りなおし
なんだろうけど、それを出すわけにもいかないよなーニヤニヤ

90 :
ヲチ先の生態系を破壊しにいったアホは誰だ?

91 :
>>90
叩きたくてたまんないここの住人か、それとも元スレの荒らしさんじゃないの?

92 :
切り替えしがきたな。

93 :
寂れてるなー
ところでTRPG板のマスターでついていきたいマスターを1人あげるとしたら誰をあげる?

94 :
>>93
連絡なしに蒸発のSWスレの3人のマスターや駄犬、越神等は論外として、t♂yMons†erと山道のどっちかで悩むところかな。

95 :
BRPGってオフライン以上にGM・PL双方の協力が必要だと思う。
双方に絶対必要なのはやる気とお互いに譲歩する心。
GMに必要なのは
シナリオを推敲して短く簡単に説明できるように纏める。
時間がないならないなりのサポートをする(例。できる時にレスを全部にする、大目に情報を公開し、進展しやすいように仕向ける)
PLに必要なのは
GMからの情報に素直に従う(例。話そっちのけで別行動を取らずストーリーをよく読む、他PCとの掛け合いをしてなるべく係わり合いをもつ)
だと思う。
ノウハウ云々よりもむしろこういった根本こそ一番重要なものなのではないかな?

96 :
プレイヤーにはやる気がなくなったらさっさとその旨伝えて退場する潔さだろ。
やる気ないくせいにうだうだいつづけても荒らし以外の何者でもなくなるからな。
それの例は
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1475/1053317827/
マスターには公平な判断。
自分の知り合いを贔屓したりすれば結局それが卓の崩壊を招く。
それの例は
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1475/1051660502/
かくもBRPGは難しいものなのだ。

97 :
頭数多いぶん、PL次第でどうとでもなると思う。BRPGは。
GMは、シナリオをきっちり無駄なく終えることと、蒸発しないことだけ心がけて
いればいいんじゃないかな。それが結構難しいんだが。

98 :
PLにDQNがいて退場しないと一気に卓が崩壊するけどな。<PL次第

99 :
DQNとまでは言わないが、BBSプレイで卓を崩壊させるPL行動のパターンはいくつかあるな。
・PL同士の意見の統一をはかるあまり、他人に口出ししすぎる。
その結果いつまでたっても行動しないし、他のPCも行動できなくなる。
・過度に失敗を怖れるあまり、ルール解釈談義をいつまでも続ける。
・ベテランぶって、他PCの動きまで全部決めてしまう。それが最適だったりするほどタチが悪い。
・ロールプレイで他人を罵倒しながら、PLから何のフォローもしない。
・軽々しい気持ちで、他PLに軽口をたたく。
日常では何ともないことでも、文章にすると悪意が何倍にも増幅されて伝わるのをわかっていない。
・考えてばかりで、PCとして行動を起こさない。
・場を丸くおさめることより、主張の論理的正しさを最優先する。つまり議論好き。
・悲観的でネガティブな発言ばかり繰り返し、シナリオを進めようとしない。
無理やりまとめると、
・議論好き
・口出ししすぎ
・行動しない
・軽口叩きすぎ
かなぁ。
人間的に良い悪いではなくて、BBSセッションでは摩擦を起こすことが多いという話だけど。
相手と状況によっては、充分許容されることだろうし。ご使用は慎重に。

100 :
96に半分同意かな。
やる気を無くした奴を引き止めるのは、やめておいた方がいいと思う。
本人は良い行動のような気がするかもしれんが、GMから見ても不快。
やる気を無くした奴は、やめようとした時点でGMにロックオンされるのがオチ。
後は不愉快な思いを延々と続けて、最後に爆発するだけ。


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