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Blender Part72


1 :2019/10/23 〜 最終レス :2019/12/15

スレ立ての時は上のをコピーしてください

オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。

ホーム
http://www.blender.org
ダウンロード
http://www.blender.org/download/
サポート
http://www.blender.org/support/
旧 2.6系 日本語マニュアル
http://wiki.blenderえ.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual

■前スレ
Blender Part71
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1567324545/

次スレは>>970が立ててください。VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
>>1

>>970
次建てる人は以下の文字列を先頭に足してください(2行)
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512

3 :
BlenderのEVEEでやるとまあまあイイ感じなんだけど
UnrealEngine4だとキャラ向けのライティングにしないとダメダメになるんだよなあ
リアルタイムレイトレーシングなんて使い物にならない
アニメーションの流用とかできるしゲームとして動かせるからいいんだけど

4 :
AMDも投資したってね

5 :
valkan関連だろうな

6 :
blender勉強しようと思ってドーナツを作るチュートリアル動画見たら、part1猿燃やすだけで終わってもう許せるぞオイ!ってなった

7 :
あのドーナツTutsは良く出来てると思うよ
一通りの基礎の基礎の引き出しはわかるように作られてる

足りないのは精々ボーンアニメの解説とかエフェクト
Particle、シミュレーション関連じゃね?

8 :
openGLからvulkanになったら速度アップするから
期待したいね

9 :
今年のConferenceはそうそうたるスポンサーの顔ぶれ。
http://o.2ch.sc/1k4xd.png

10 :
DECALmachine マーケットで10ドル引きかぁ、2.0まで待とうと思ってたけど買っちゃおうかなぁ。

11 :
トーラスを出すだけじゃ終わらないのか>ドーナツ

ミスドのメニュー全部つくるとか

12 :
>>11
実際はパート2から本格的にドーナツ作り始める感じでしたね
そこから先は自動生成字幕と合わせてなんとか
ドーナツっぽい粘土作れてます

13 :
前スレぎりぎりに書き込んでしまった

グリースペンシルって絵が描ける人用の機能だよね?
もちろん絵の描けるモデラーは沢山いると思うけど
絵が描けないからモデリングしてるんだけどな

モデリングしたものをグリースペンシル化して
アニメ作るんだったら
そのまんまレンダリングしてアニメ作った方がいいよな…???

14 :
アレはプリビズ向けじゃねーの?
まさかアレで最終絵までやろうなんて誰も思ってないんじゃね?

カットごとの大体の絵面確認向けだよ

15 :
ん?モデリングしたものをグリースペシンシル化って出来るの?

16 :
何を言ってるのかよくわからない…

17 :
>>13
トンチンカンなこと言ってないで一度くらいちゃんと最後まで作品作りなさい
そしたらグリースペンシルの立ち位置もわかるから

18 :
アノテーションはわかりやすいけど2.8のグリペンは奥が深すぎる

19 :
アノテーションがグリペンだと思ってた

20 :
とりあえずカーブに変換するくらいにしか使ってないなあ
液タブがあればもっと活用できるかも

21 :
フリースタイルでも何でもいいけど線を抽出してベクター化
その線をガイドにして手書きで入り抜きや栓の太さ可能になったら嬉しい

22 :
モデリングとしては「作図平面」的なものが表示されればなあ

23 :
>>22
それ俺も欲しいわ
描線が開始された瞬間座標は固定されるから
簡単にできそうな気はするんだけどね

24 :
カンファレンスでなんかいい情報あった?

25 :
そろそろ2.81に移行しても良さそう?

26 :
うっかり2.81で保存した後また2.8で開いて保存したら
mappingノードが全部壊れてた

27 :
>>21
Freestyleで出力した線画をClipStudioでベクター化して調整している漫画家さんなら見かけた

28 :
>>26
さすがフリーw

29 :
商用ソフトでも新バージョンのデータをわざわざ古いバージョンで読み込み保存てやるかいよ

30 :
>>24
興味深い
https://www.twitch.tv/blender_org

31 :
>>29
自バージョンより未来バージョンなら読めないか警告出るだろ普通。

32 :
>>15
出来る
日本人が作ったアドオンを2つ位は見かけた
bpyの知識があればそう難しくはない

>>17
日本語分かんないのに無理に答えなくてもいいよ

>>21
フリースタイルをSVGで出力する機能があったと思う

33 :
グリースペンシルってなんだったっけ……

34 :
二度手間?

35 :
>>31
天下のAdobe様のAeとか一個手前のバージョンでしか読めないし、新しい方にしか無い機能を使ってたら普通に働かないし
そういう機能を使ってなかったとしても複数バージョン下げたい場合も一個バージョンを下げて保存して、もう一個前のバージョンで開いて上書きしてを繰り返さないといけない
Mappingは2.81で新しくなってるから壊れるのは仕方ない
つまりその程度の話はフリーだから有料だからとか何の関係も無い
それでも「有料は〜」という話がしたいなら「お前の中ではそうなんだろう」としか思わないから大人しくそっち使っとけば良いんじゃね

36 :
>>32
日本語分かった上で何がしたいのか分からないから言ってるんだと思うよ
>>33こうなるから

37 :
We won!

トン様、勝利宣言

38 :
>>33
元々はブレンダー画面に直接メモ書いて
人と作業するときに変更点とか
伝えやすくするもんだった気がする

それがアニメ&作画機能がどんどん強化されてったみたいな?

39 :
最新バージョンで保存したら前バージョンは無理ってのは普通にあるよな

40 :
Blenderをバカにしてるやつが何でここにいるのかわからん
Blenderがバカだと思うなら使わなきゃいいだろ
おとなしくアドビや自動机の養分やってればいいのに

41 :
>>32
いや、どう考えてもトンチンカンだろ

>モデリングしたものをグリースペンシル化して
アニメ作るんだったら
そのまんまレンダリングしてアニメ作った方がいいよな…???

そんなん他人に聞かれてもこいつがどう表現したいかによるとしか言いようがない
最終的にグリースペンシルに変換するかどうかに絵が描ける描けないとか何の関係もない
やりたい表現に合ってないならどんな結果でもクソに決まってる
だから「いい」っていうのが何を指してるのか意味不明
スピードの話ならそんなもんわざわざ変換しない方が早いことなんて分かりきってるし絵が描けないなら尚更
「絵が描けないけどグリースペンシルで動かしたいです、簡単にやる方法ないですか」っていう質問ならわかるよ
「2Dアニメ前提で線画を使った表現がしたくてその入り抜きのために何らかの手段を考えたいんだけど〜」とかまともな前置きがあればいろいろ教えてもらえたろう
でもこの質問者は何をしたいのか全く伝わってこない
自分の言いたいことしか考えてない日本語ド下手のコミュ障人間かもしくはまともに作品作ったことないやつ

42 :
>>39
そも、ファイルのフォーマットが異なってたらねえ

43 :
最新バージョンってか開発中のは普通有料ソフトでは公開されないからな

44 :
9月から導入テストしてる
チョイチョイ入り組んだデータで普段しているフローを試してみるとチョットした事で突然落ちる
繰り返して試しても同じステップで落ちる
とあるエクスポーターでは100%バグる

あくまでホビーレベルとしてプロがポートフォリオ用に使うのが現状の限界なのかもしれない

もちろん期待は失っていない

45 :
プロソフトウェア開発者の見地から言うと、(警告なく)古いバージョンで上書きしてデータを壊す系の問題は事業部長が謝りに行く重大なバグ事案。特に顧客が大手製造業なら誰かの首が飛ぶ

ただし今回の場合は製品に使うなと明示してあるベータ版2.81なので、使った奴が全面的に悪いだけ

46 :
なんでケースが違うのに謝りに行くくだり入れた

47 :
>>46
フリーとか有料だとかベータ版とか関係なく、報告すべき一級の「バグ」だよと言いたかっただけ
ただし開発版なので文句を言うのは筋違いという話

48 :
仕様の変更での互換維持機能の未実装はバグではないやろ

49 :
>>48
警告入れるだけでOK(書き込み禁止でもいい)
5年ほど前なら「これは仕様です」で通ったんだけど、世界的に共通ソフトウェア仕様が成熟してしまったんでね

50 :
まともなヤツは差分バックアップとってるだろ
バックアップしてないアホは知らん

51 :
>>49
48で言ってる「仕様」はmappingノード等のことね
警告とかの互換維持機能は当然入れるなりするだろうけどベータではまだだってだけでしょ
っていう意味

52 :
>>50
>>26は俺でもちろんバックアップはとってたけど
戻せない状態で壊しちゃううっかりさんもいなくはないんだろうなあ
そういうヒトはベータ触っちゃだめだよね

53 :
てか、Blenderユーザーの殆どはコンピュータスキルがあるからそゆことはやらかすことがなかったんだろな
これも広まった結果

54 :
PolyQuiltの新機能ヤバいな

55 :
>>45
使わせてもらう現場サイドの感覚で言わせてもらえば

そもそも一度新しいバージョンで作ったシーンデータを古いバージョンで上書きするなんてやる奴はあまりにもバカだし

リポジトリで戻して終わりだし

開発環境はプロジェクト単位でバージョン固定して外注にも仕様提示するのが当たり前だから
そんなの個人のホビーユースくらいでしか起こりようがないけどね

実態としてそんな訴えのケースがあったのかは知らないがもしあるなら訴えた側もずいぶんと因縁つけてる感があるわ

56 :
45はユーザーがバージョン管理するようなソフトに限らない話だろ

57 :
文脈的にもスレ的にもblender及び類似の3Dソフトウェアの話でしょ
もし違うなら冒頭に「一般論としては」とつけるべき

58 :
βの人柱が何を血迷って発狂してんのか説明プリーズ

59 :
retopo MTとか見てて思うんだが、カーソルでなぞったらダラララーって連続した面が貼れる機能mayaとかでもよく見るけど、
あれって実際のリトポではほとんど役に立たないよな?
キャラのリトポ作業は仕事で長年やってきたが、どっちかっていうとzremesherかけたモデルを修正していくのが一番手っ取り早いんだよな。

60 :
>>58
前方互換性がないワンワンワンと吠えております
Phabricator に投げてもすぐ archived 行きだろうなあ

61 :
>>59
RetopoMTはそれ以前に操作性劣悪じゃね?

62 :
リトポも背景かキャラかでぜんぜん違うな
動かないスタティックメッシュなら
リトポなんぞテキトーでも構わんが
キャラとなるとボーン変形前提だからポリ割りもしっかり考えんとな
特に関節部、ココはリトポじゃなくて手作業で割ってイカンとだめだからめんどくさい

63 :
わかる。

64 :
RetopoFlowが2.81辺りに来るみたいだからそれ待ちだな
でもアレ排他モードみたいになって操作も独特だからあんま好きく無いんだよな

65 :
>>59
俺も同じ感じ

あとリトポはキャラだけじゃなくプロップはスタティックメッシュでも
ここはシルエット残したいという箇所は自分で調整するしかないから適当ってわけにもなかなかいかない
キャラが一番気を使うとは思うけどね

66 :
久々に2ちゃん見たがどの板も
他のSNSで相手にされないようなヤツが増えた気がする
質問しても文章を読めなくて聞いてもない事を答えてきたりで
会話が成立しない

日常生活でも自分の好きな話だけべらべらする
迷惑なADHDかアスペのようなヤツなんだろうな

67 :
ブーメラン刺さってますよ^^

68 :
こういう自覚のないガチアスペ野郎が一番面倒臭い荒らしになるんだよな
もう2ch戻ってこなくていいよ

69 :
SNSだと連続性があるから猫かぶってるだけだろ
ここは関係ないから全員適当にやってるだけ

70 :
>>66
>>69
ぶっちゃけると、2chでマジな質問する方がおかしい。
ここは場末の匿名の日本語サイトなので、皆、気晴らし目的で煽ったり楽しんでるだけ。
Stack Exchangeで訊ねればいい。Google翻訳使って簡単な英語で充分いける。
https://blender.stackexchange.com/

71 :
自分の質問が悪かったのかを疑いもしない馬鹿を海外輸出すんな

72 :
ところで2chって何?

73 :
クソみたいな質問しといてよく他人のせいにできるな…
Twitterで介護されてるのがお似合いだわ

74 :
そういうのは知恵袋がお得意様だろ

ガチアスペって自分が悪いとは微塵も考えずに相手をアスペ認定するからタチが悪い

75 :
アスペは5W1Hが説明出来ないけど相手には伝わってると思い込んでて
それが食い違いの大元だと理解できない生物らしいね

76 :
そもそも質問しても答えてくれる話はネットで検索すれば出てくるレベル止まりだからな
内訳もモデリングがメインでアニメ関係はほぼ無理、エフェクトなんて奇跡レベルだから
これは他の3Dソフト全般でも同じ
プロの領域になってくると当然情報出さない
結局は海外サイトを漁る方が早いし楽だよ

77 :
今はプロも業界の品質レベルの低下に直面して頭抱えてるからな。

78 :
平成生まれが指揮する年代だからなあ
確か、ゆるい年代だったような

79 :
>>76
>これは他の3Dソフト全般でも同じ
>プロの領域になってくると当然情報出さない

だからBlender界隈が好きなんだ
「こうしたらこんなんできたぞー」っていうのがいい

80 :
Blenderでもここでは同じだろ
そもそも一定以上のテクニックは出てこないのが普通

81 :
技術的な事を人に知ってもらう必要が少ない
それよりは作ったものを見てもらいたいという人の方が多いから

82 :
技術を知ってもらう必要がないというか、
技術の切り売りしはじめたら、フリーランスだろうが会社だろうが、そいつは終わりだろ
成果物で勝負できないほど切羽詰まってるんだから

83 :
成果物で給料もらいつつ
更にノウハウを金に変えれる奴もいるけど
向き不向きはあるわな

84 :
質問させてください。
バンプマップでオブジェクトを変異させるのですが、この変異をアニメーションさせたいです。
マップにはテクスチャーを使用しているので、マッピングノードのローテーションやらスケールやらにキーフレームを打てば
マップ変異をアニメーションさせることがわかりました。
しかし、「オブジェクトの移動に連動して」マップ変異をアニメーションさせたいと考えています。
イメージとしてはクレイアニメを再現する感じです。
クレイアニメは動かすたびに微妙に粘土の凸凹が変化するので、それを表現したいと思っています。
なので、オブジェクトが動いた時だけ、変異マップも動く、という制御がしたいのです。
ディスプレイスモディファイヤーでは、テクスチャコーディネートをグローバルにすることで、
上記が可能となりました。が、オブジェクト自体にマッピングしているテクスチャはどうしたらいいんでしょうか…

説明が下手で申し訳ありません。わかりづらいことありましたらつっこんでください。
ぜひ、よろしくお願いいたします。

85 :
プロになると忙しいからな

86 :
人間って面白い物で自分が理解出来ない物には秘密があると思い込むんだよな
その秘密だと思ってることはその人にとって普通や日常であって特別でもなんでもない

87 :
>>82
何かなさけなくなってきた

88 :
>>86
「秘すれば、花」つうじゃん

89 :
てか、「プロだけのテクニック」とか
Blenderスレでドヤ顔でひけらかすことか?

Max,Mayaスレでやっておいで

90 :
3Dtotalでもpolycountでもzbrush centralでも自分のテクは皆惜しみなく公開し合ってるぞ。チュートリアル画像作ったりyoutubeにまとめたり。

それで知名度上がって仕事貰えるし、皆はスキルアップするし、win-winの文化が出来上がってる。

91 :
Sir Ton Roosendaal に敬意を表しつつ
Blenderというオープンソースのフリーソフト、すごいですよね
今は、2.8〜なのですね

⌒ animation par ordinateur 『 ENTRANCE 』 004
https://www.youtube.com/watch?v=EaveYJ2LuUE

2.48〜2.49a辺りをウロウロしてます orz

92 :
BLAME!を彷彿とさせる

93 :
元々日本は3DCGの情報が溢れてたんだけどな
珠玉混合とは言えサイトも書籍も豊富だったけどある段階からパタッと止まってしまった
反面UnityやUE4の情報は増えてるから需要がシフトしてんだろうな

94 :
Twitterには多いが、断片的なTIPSばかりで体系化されてはいないな

95 :
MOMOが人集めて爆散したのも痛かったか
Blender.jpのフォーラムも閉じやがったしな

96 :
ところで誰かオブジェクトを等間隔に並べ替える方法を知らないか?
今までaddon使ってたんだが、デフォルト機能で出来ないのだろうか
(既にバラバラに配置されているものを等間隔にする)

97 :
昔は良かった嘘だよ
自分も長いけど一定のレベルのテクニックはネットでは無かったし教えてくれないのが普通だった
マニュアルにのってる程度の内容しか昔から出てこない
基本的に初心者から中級未満くらいの人がネットに情報を出すことが多い
だから情報が浅い分野に偏るんだよ
それ以上はプロになってる事が多いからワザワザ時間かけて知りもしない他人に教えるみたいな人は少ない
理由の一つに、質問は簡単な書き込みで済むが、回答する労力ははるかに多くかかるからな
それに、答えてもまともにお礼すらしない奴が続いたらアホらしくなるだろう

98 :
BlogにTwitterにYoutubeまで
これだけ役立つ情報が溢れてるのに
まだ不満なのか…
英語がわからん人もGoogle翻訳もあるし死角なしだろ

99 :
>>93
黎明期はCGレンダリングして楽しむだけの層が多かった。
それが海外ビデオゲーム市場が拡大して趣味の多様性が増えた。
スカイリムやFalloutのMOD作りとか、3DプリンターでDIYとか、
色んな分野でBlenderは使われている。
今や3Dスキルを磨くのは需要が大きくて必須だが、それ以上に
どこに自分の人生の時間をかけるかを良く考えるべきだな。

100 :
>>98
ユーザーのニーズが幅広くて情報が足りないのだろう。
CG一枚レンダリングするだけでいい時代は終わった。


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