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【Substance】リアルタイム3Dペイント【Toolbag2】
- 1 :2014/06/13 〜 最終レス :2016/02/10
- Substance PainterやMarmoset Toolbag 2のリアルタイム3Dペイントソフトのスレです
■Substance Painter
http://www.allegorithmic.com/products/substance-painter
Pro License $449
Indie License $99
※steamでも取り扱い中
■Marmoset Toolbag 2
https://www.marmoset.co/toolbag
$129
- 2 :
- 乙です
- 3 :
- Toolbag購入検討中なのですが、ZBrushのファイバーで作った髪の毛をレンダリングする方法ありますか?
- 4 :
- ZBrushもってるけど、Toolbagって知らないから解らない
- 5 :
- >>3
サブツールに変換した物を持って行くしかないね
ZBrushのサンプルとして入ってる犬のプロジェクトMultiFibers.ZPRなら
MergeVisibleしてOBJファイルにExportした物をそのまま読めたよ
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org28439.jpg
- 6 :
- >>5
おお、OBJに変換して読み込めるのですね、それなら購入しようと思います。
教えて頂いてどうもありがとうございました。
- 7 :
- Toolbag 2は30日体験版あるからそれ使ってみてからがいいと思うよ
- 8 :
- 了解です、そうしてみます。
- 9 :
- substanceをpublishするのにやたらと失敗する
インポートした画像が混ざってるのが原因ぽいけどどうするのが正解なんだろう
- 10 :
- wesは少し早口だと思わんかね?
Painterの方の人はゆっくりだけどフランス語っぽい訛りがあるよね。
- 11 :
- スペイン人の英語よりはフランス人の方が聞き取りやすい
- 12 :
- substance painter 重い...グラボ買お
- 13 :
- substance painterのデモって利用制限あるの?
調べてサイト回ったがそれらしき説明がなかったんだけど
2kまでとかそのぐらいしかわからなかった
出力はできるんだろうか?
- 14 :
- 割ととっとと買っちゃったんでデモは1・2回しか使ってないんでうろ覚えだけど。
デモは出力出来なかったような気が。
2kまでとかはデモの制限じゃなくて元々の制限だと思う。
- 15 :
- 今あるのはβテスト版でプレオーダーした人が落せるのと機能の違いはないんじゃない?
正式版が出たらそれの体験版が出てそれは30日期限になるんじゃないかな
- 16 :
- うんにゃ。
プレオーダーの人はシリアルつきのベータだけど、デモはシリアルなしのベータのトライアル。
トライアルは出力できない。
- 17 :
- Substance Painter Beta 7 Update Beta 8 Roadmap
https://www.youtube.com/watch?v=JLlMKgf_Wm0
Substance Pack by Allegorithmic
https://www.youtube.com/watch?v=oeRyFHa2JIs
今までSDでマスク作ってやってたエフェクトをブラシでペイントしてパラメータもいじれるって事なのかな?
- 18 :
- Substance Painterでバンプ書く時、凹凸を反転するにはどうしたらいいでしょうか?
あと、他のソフトを使ってすでに作ってあるアルベドマップは読み込めますか?
わかる方いたらお願いします。
Substance Designerも行き詰まってるし・・・本当に困りました。
- 19 :
- painterアプデきたけど絶賛過疎中ですな
うpスレ>>746
http://i.imgur.com/afp4O0F.jpg
左上のFile>import imageかimport substanceで素材は読み込めます
読み込んだ素材はshelfの中にストックされるので
brushかstencilで塗り付け、またはfill layarで貼り付けできます
diffuse roughness height metallicの4チャンネルをまとめたfull materialをペイントするのが基本なので
テクスチャ1枚しか用意がない場合、ほかのチャンネルをオフにするかベタ一色をスライダーで目調節する等必要になります
substance designerでsubstanceを作成して持ち込んで使うのが前提の作りなのでpaiter単体だとプリセットのマテリアルをいじって塗るしかないかと
- 20 :
- >>19
マイナー板のさらにマイナーソフトスレだし多少(の過疎)はね?
- 21 :
- >>19
てか赤い塗装が剥げて錆びついた表面好きねキミィ
- 22 :
- 普通のソフトだと剥げとか垂れとか汚しは面倒なんで、それが手軽に出来る
Substanceだと、つい多用したくなる気持ちは、よくわかる。
というかむしろ俺はそのためにSubstance買ったから、錆とか掠れ無いなら
Substance使わなくて良いじゃないって感じ。
- 23 :
- >>19
うpスレでSubstance Painterの質問をした者です。ご親切にありがとうございます。
import imageまではできたのですが、Add a fill Layerが見つけられずにいました。これが自分の探していた機能です。
ところで、このソフトは、マテリアルがグループ化されていて、1つのオブジェクトに複数のテクスチャが貼られているようなものは扱えないっぽいですね。
- 24 :
- fill layerは上の画像で言うと一番右上のアイコン群の右から二番目です
そのマテリアルがどこに適用されるかの白黒マスクさえ作れればどんな複合マテリアルでも使える気はします
ポリゴンごとのマテリアルIDか頂点カラーでの塗り分けをUVにベイクする機能がSDにあるのでそれを使うのが前提です
UVが複数に分かれてるモデルについてはアップデート8が来週?きてできるとかなんとか
- 25 :
- このソフトってでっかいモデルにもノイズのらずに使えるのかなぁ
でっかいの ttp://dl6.getuploader.com/g/blender2ch/258/0303.jpg
- 26 :
- steamの投票でSubstance Designer4が50%offになるぞ
投票しとけよカス共が
- 27 :
- steamのやつってゲームと同じにsteam起動してそっから起動するんです?
- 28 :
- Quixel DDOが仲間になりたそうにこちらを見ている
- 29 :
- >>28
攻撃力は、いくつだ!
- 30 :
- >>26
もう持ってるんで今更割引とか興味無いっす
っていうか定価すらクッソ安いのにさらに50%OFFとかとにかくスタダキメてユーザー囲い込みたいんだなぁ
- 31 :
- マイナーソフト群だから別に語ってもいいのよ
- 32 :
- PainterとDesignerって何が違うの?
- 33 :
- >>32
Painter:お絵かきする人
Designer:デザインする人
冗談。
ペインターの方は直接ディフューズとかスペキュラとか描きこんで行く方で
デザイナーのほうはマテリアルとかプロシージャル作って調整してく方
こんな説明でええんかな?
- 34 :
- もっと細かい説明はコチラ
http://youtu.be/OwLWishhLPM?t=1m44s
- 35 :
- >>33-32
おお、ありがとうございます!
- 36 :
- Substance Designer50%offだったのにIndie Pack50%offになってるじゃねーか。
単体で買うと30%offとかなめとんのか?
- 37 :
- これマスタして同僚に差をつけるんだ…
- 38 :
- SubstanceDesignerだけどBake Model InfomationでAmbientOcclusion焼こうとすると
ブラックアウトしてOpenGLのエラー出してSDが落ちる。
ちなみに3930k GTX750Ti Mem32GB Win7でSDは4.3.0
1024x1024なら大丈夫なんだけど、2048x2048だと落ちるんだよな。
OpenGLのエラーって事はAOはGPU使ってるんかね。
2KでAOを問題なく焼けてる人ビデオカード何使ってます?
- 39 :
- DirectXに変更すれば?
普通に考えるとドライバーだろうね
- 40 :
- PC代えたらあっさり動いたりするからなー
- 41 :
- ドライバによって安定不安定かなり左右されるわこのソフト
- 42 :
- いや〜エラーはNVidiaOpenGLDriverが云々ってエラーが出るけど、
SD自体はエンジンはDirectX10が選ばれてるんだよなぁ。
というかOpenGLは選択肢に無い。
ドライバとの相性なんだろうなぁ。
でもエンジンをSSE2のソフトウェアエンジンに変えても同じなんだよな。
Bake Model Informationは表示エンジンとは別なんかな。
- 43 :
- 4kベイクでも落ちた事はないなあ
3Dビュー閉じるとかエビス無効にするとかやると負荷が下がるかもしれない?
- 44 :
- ベイクに失敗する人そんなにいないみたいだし、まぁドライバなんだろうなぁ。
ドライバのバージョン変えるかビデオカード変えるか...
マシン変えるのはちょっとメンドそうだよね。
ライセンス返却とかメニューに無いし。
2回まではインスト可能みたいだけど。
- 45 :
- なんとなく見えて来た
ドライバを最新じゃなく戻せばいいかも知れないね
もしかしたらwinのログにエラーが出てるかも知れないから、そのエラーログを検索してみたら良いかもしれない
- 46 :
- 750Tiで割と新しいからドライバもそんなに選択しないんだよねぇ。
334か335か337で元々335だったけど334でも337でもダメだったわ。
エラーログで検索してみたけど、サラウンド関係かもとか曖昧な情報しかなかった。
まぁ1024x1024までは焼けるしAOだけなんで、そのうちドライバが新しくなって良くなるの期待するか。
- 47 :
- OSが駄目とかあるよ。
というか他のソフトが干渉してる事もしばしば。
- 48 :
- >>45
だな、俺もこの前特定の動作したとき絶対落ちたんだけど
エラーログで原因ファイル見て、それそのまんま検索したら
他ソフト(つかゲーム)でそのexeが原因でのClashが載ってて
ドライバ入れ替えですんなり解決した
PC用3Dソフト作ってる人って大変なんだなぁと思いました(こなみかん)
- 49 :
- 訂正
Crash
- 50 :
- SD4のAOベイクの話ついでなんですけど
thicknessマップってあるじゃないですかグリースエフェクトとかに使う
あれAOベイクする時にinvert normalにチェック入れればいいのはわかるんですが、
普通のAOマップとグラフ上に共存させたいときどうやればいいんでしょう?
一回画像ファイルとして書き出してインポートすればもちろん可能なんですが、
もっとスマートなやり方があるのかと思いまして
リネームしただけじゃAOマップとしてずっと認識されてベイクし直した時に全部既存のが入れ替わっちゃいますよね?
- 51 :
- SD4、まだ使い始めたばっかだから頓珍漢なこと答えてたら悪いけど
AO2行足して出力時のResource nameを片方thicknessにしといたらいけない?
- 52 :
- Substance Painterって、メッシュだけじゃなくてノーマルマップも割り当てるのが必須なのかな?
ゲーム用でなく普通の映像用のデータの汚しに使う為に割りとハイメッシュなんで
そのままノーマルマップとか何のマップも無い状態で取り込んで塗ったんだけど、
Leakingとかの垂れる系のパーティクルブラシで塗ると明らかに垂直面なのに垂れなかったり
水平面なのに変な方向に突き進んだりとかする。
まったく平坦なノーマルマップ([127,127,255]のベタ)を読み込んで割り当ててやると正しく垂れてく。
基本はハイポリをベイクしたローポリ使う前提だから、必ずノーマルがあるっていう考え方なんかね。
- 53 :
- かなり簡単にテストしてみたけど、ノーマルの間隔がパーティクルの動作に
関係してくるのかな。
テストはblenderの@monkeyをそのままの物、A細分化したもの、B細分化のnormalを
貼った物で試してみた。
1ではパーティクルがとまる場所があったり、性格に動いてる感はなかった。
AとBは近い動きをしていたように思う。
問題を解決するなら、今のモデルをもう一段サブディバイドかけて出力するか、
サブディバイドかけたノーマルマップを貼るのがいいかも。
- 54 :
- あー当てるパーティクル間違ってた…。
@AB共にleaksはたれなかった。
もう少し試してみる。
- 55 :
- あぁ、十分な密度の頂点があるか、無い場合はノーマルが必要って感じなんかね。
頂点の間隔が広い面は方向が見出せないって感じで。
- 56 :
- UVが影響してるっぽいのかな。
結合されてないUVの頂点は重ならないようにしてみたらどうだろう。
- 57 :
- おお、こういう検証はありがたいなぁ
- 58 :
- 他スレでSubstanceはCUDA使ってるって書き込み有ったんだけど
ウチRadeon載せてるPCにしか入れてないからエンジン選択に出ないんだけど
nVidia環境でCUDAのってるボードなら選択肢に出てくるの?
- 59 :
- >>56
ノーマルが無いとUVが影響してるみたい。
今簡単なオブジェクトで試したらどうもLeakとかRainとかの重力が関係するものはノーマルマップが無いとUVの方向が影響に出るみたい。
メッシュの上下方向がUVのV方向に一致して展開されている所はちゃんと垂れるんだけど
メッシュの上下方向がU方向に一致して展開してあるものは例え垂直面でも垂れないっぽい。
>>50の時もUVは特に重複してなかったけど、確かに垂れなかった面は横向きに展開されてた面だった。
デフォルトのキャラでもドキュメントセッティングの所からデフォルトのノーマルマップを外してやると
横向きに展開されてるスカート?部分は垂れなくなるけど、たて向きに展開されてる胸部はちゃんと垂れるんで
簡単に確認できると思う。
まぁ、コレが正しい動作とも思えんから、基本ノーマルマップは必須で、必要なくてもフラットなベタのノーマルマップを
割り当ててやる必要があるって感じじゃないかなぁ。
- 60 :
- あ、間違った上の書き込み>>52じゃなくて>>52だ。
- 61 :
- >>59
なるほどー、UV空間依存ですか。
ノーマル貼って、YとUVの関係が切り替わるのも不思議な感じがするけども・・・。
とりあえず、お疲れ様でした。
- 62 :
- gametexturesのPBRマテリアルをpainterのマテリアルとして使うにはどこに読み込ませればいいんですかね?
- 63 :
- >>62
Designer経由すればええやん?
- 64 :
- Game texturesのマテリアルは11日配信?
オンラインドキュメント見る限りは、Allegorithmicのdownload sectionで落とせるって
書いてあるみたいだけど。
- 65 :
- >>64
とっくに自分のアカウントのトコから落とせるよ
- 66 :
- あら、Substance designerの中にあるのね…
- 67 :
- 今回のGTでここのマテリアル販売サイトの存在知ったけど
月額制で○○コまでDLってのは面白いなぁ
誰か契約してるひといる?使えそうなの多いなら3000円会員なろうかなと思うんだけど
- 68 :
- gametexturesのPBRマテリアル、普通に読み込めばいんちゃうのと思ったら、sbsarじゃ無くてsbsだけなのか。
Painterで使いたかったら先に自分でパブリッシュしとかないかんのか。
早くDesighnerとPainterリンクしてほしいな。
- 69 :
- >>68
リンクした暁にはさっさと統合しろやって話になってくると思うでw
かつてのLWのように・・・・
- 70 :
- いまボンデジのサイト見てたら>>38のエラーのことが載ってたな。
ttp://www.borndigital.co.jp/support/faq/othersoftware/allegorithmic/#
ここのThe NVidia OpenGL〜ってとこ。
相性じゃなくてOSの制限で重たいものベイクすると起こるみたいだね。
>>69
いやいやむしろLWは古参で統合するなって反対してる層が結構いたのが統合廃止の切っ掛けだったような。
- 71 :
- そいやSDを4.4にアップしたけど、また、アクティベーション求められたけど、これアップのたびに毎回アクチ求められるの?
アクティベーションて2回までOK(2台まで入れられる)みたいな事が書いてあったと思うんだけど、
アップデートの時のアクチは別換算だよね?
- 72 :
- >>71
あーそれ俺も気になった
- 73 :
- >>70
LW俺が使ってた頃なんて家に常時接続回線なかったから他のユーザーがどう思ってたかなんて知らんわ・・・
HUBなんて作ってネーでさっさと統合しろって思ってた
- 74 :
- アップデートのたびにアクティベートさせられるんですけど?て話はpolycountのフォーラムで定期的に出るから持病みたいなもんかと
- 75 :
- ほう、そうなのか
最近買ったばっかりだから知らなかった
- 76 :
- 俺も。
polycountってサイト、リアルタイム向けというかゲーム開発向けのサイトなのか、始めて知った。
最近リアルタイム系良く聞くからUnrealとかUnityの勉強はじめたから参考になるわ。
これライセンス返却とか出来なくてどうするんだろと思ってたけど
逆にアクチ2回までって言ってもマイナーバージョンアップごとにだったら
このペースでアップしてたら、当分気にしなくてよさそうだね。
- 77 :
- marmosetとsubstanceシリーズは開発者が日に一回は顔を出すしバグや要望はpolycountのフォーラムに書いてねって言ってる
(自分とこの公式フォーラムあるのに)
俺は怖いから書き込んだ事はないけどプロが作例どんどん貼ってるから毎日見てる
- 78 :
- またPainterのアプデ来たな
いい加減サイト経由じゃなくてアップデートクリックしたら半自動でアプデしてくれませんかねぇ・・・
頻度高いから面倒くさくなってきたぞ
- 79 :
- >>78
たぶんsteamに登録するようにしたら自動にやってくれそうだけど
steamに登録する方法がよくわからない。my licensesのところのボタン押した後どうすればいいんだろ
- 80 :
- インディーズ版は結構セールあるけど
プロ版が安くなったりするタイミングってあるの?
- 81 :
- 久しぶりにsb立ち上げたら、以前メニューにあった"import mesh"が無くなってるけど、どこにいったかわかる?
DCCツールでUV再展開したものをpainterに読み込ませたい。
- 82 :
- 久しぶりにsb立ち上げたら、以前メニューにあった"import mesh"が無くなってるけど、どこにいったかわかる?
DCCツールでUV再展開したものをpainterに読み込ませたい。
- 83 :
- newするときに読み込むメッシュ選択できるけど。
作業途中で差し替えるのはPriject configrationからかな。
- 84 :
- >>83 ありがとうございます!
- 85 :
- Spainterでウェザリングかける時の質問なんですけど
fill layerでベースの塗装色とか塗って、上のfill layerで地金で埋め、
black maskを置いてmaskにsubstance efectを使用、metal edge wearとかを指定、
AOとカバチャー読み込み
ここまではいいんですが、その後の修正ってどうやってます?
黒マスクに白部分をブラシで足すことはできるんですが、逆に黒部分をペイントして
やりすぎな部分を消すとかUVシームを目立たなくするとかがどうもできないんですが
- 86 :
- Designerの体験版入れて適当にサンプルファイル開いたら
連結されてるノードの数に軽く絶望したんだが
これ慣れたらサクッと組めるようになるもんなの?
- 87 :
- >>86
ならない
- 88 :
- ノードって目視しやすいようで、けっきょく複雑になると、逐一何が行われているか追っていかないといけないんだよなぁ
Subsutanceって、背景部分にコメントとか書けたっけ?
手書きで「ここは○○の処理だよー」とかメモを残せると便利なような気がするんだけど
- 89 :
- >背景部分にコメントとか書けたっけ?
できるお
- 90 :
- >>87
まじかー
楽してテクスチャ作りたい人の為のツールってわけじゃないのね
- 91 :
- SubstancePainter、日本語UIが出るらしいよ。
ttp://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/2014-07-15.html
ボンデジ扱いだけなんかね。
- 92 :
- >>89
そうなの? 情報サンクス!
- 93 :
- >>90
根本から認識間違ってるわ
- 94 :
- >>91
ほー、でもボンデジ扱いオンリーになる可能性高いな・・・
ま、日本語UIなんぞ要りませんが
- 95 :
- 複雑でリアルなテクスチャを作ると俺以外は意味が解るまい!みたいなノードに普通になる。
チュートリアルビデオも大概複雑化しているよなw
やってるともっと良くなるんじゃいのか?的な感覚に支配されて夢中になり気付けば広大な宇宙が広がってる…そんな感じです。
- 96 :
- nukeのdot nodeがあるだけでも違って来るだろうな
ま時間の問題だとは思うが
pinとメモは結構使える、囲んで移動とかもできるしな
- 97 :
- >>95
それどころか時間置くと自分でも意味が分からない状態になるな。
ほんとに自分のためにもコメントって必須だと思うわ。
- 98 :
- もうSPはbeta9かー!と思ったらYebisのポストエフェクトかーい
もうポストエフェクトとかどうでもいいから他の部分に手をつけてくれ
- 99 :
- そういえばToolbag2.05になったね
- 100 :
- Substance Databaseが24時間半額の795ドルだよ!
Databaseって会社で買った場合社内使い回しOKらしいけど
フリーで複数人で共同購入なんてのはダメ・・・だよね?
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