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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
- 1 :
- 統合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・3DCGソフトを比較するスレ 其の22
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1390244778/
過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1377686425/
- 2 :
- 前スレは1000までギリギリのところで落ちたのかな?
いちおつ
- 3 :
- お前らMaya愛が足りんぞ
- 4 :
- SIキチガイにドン引きしてみんな逃げちゃったんだよ
- 5 :
- Mudboxがひっそりと値下げしてるような。
確か本体12万サブスク2万とかじゃなかったか。
単体で売る気なさそうだったからSuite用だと思ってたんだが。
http://www.oakcorp.net/autodesk/mudbox.shtml
今更という気もするが。
- 6 :
- 結構な値下げ幅だな
まぁ新規層からシェア奪うならこの値段が適正か
今まではZbrushと比べると値段と見合わない感満載だったし
- 7 :
- 月額$10コースも始めるようだし、
特にインディーズにとっては魅力がある価格設定かもしれない。
ブログとか講演とか見てるとAutodeskの中でMudboxの扱いが妙に良い気がするわ。
ZBやMARIと並べたら真昼の星のような存在感だと思うんだが、意外と手堅く利益には貢献してるのか?
- 8 :
- 既にMariというかUDIMワークフローが標準だからねぇ。
ゲームも物理シェーダーになると、現状のMudboxでは対応できなくなる。
AutodeskはMudboxの開発に何故か乗り気じゃないようし、
現状のままインディーズに向けざるをえないのだろうな。
- 9 :
- MAYA単体にするかエンタメスイーツにするか迷う
MotionBuilder単体だと高すぎる
- 10 :
- >>7
Autodeskは何が何でもMudを売り込みたいようだ
AutoCADとかInventorのCAD向けスイートにまで抱き合わせて着てるし
1時間触ってあっ数年前からろくに進化してないゴミやってそっ閉じしたワイ
- 11 :
- MudboxはそのうちMayaへ組み込まれるんじゃね?
- 12 :
- MayaかMudboxにペンタブって役に立つシーンある?
- 13 :
- 頂点カラーに良いmelないかなぁ
- 14 :
- ついでに腰痛に効くMelも
- 15 :
- >>13
おとなしくバーテックスカメレオン買っときゃいいじゃんよ?
- 16 :
- >>3
同意。
どうしたらいい?
- 17 :
- キャラアニはmayaが良いって聞いたことがある気がするのですが今でもそういうのはありますか?
トゥーンには全く興味が無いのでpencilが使えるソフトを選ばなくてはいけないというわけでは無いのですが。
よろしくお願いします。
- 18 :
- 標準機能で言ったら今はどれもあまり差は気がする
もちろん全ソフトウェアを習熟してるわけじゃないからあれだけど。
ちなみに俺は自宅作業用をmayaからblenderへの移行を検討している
- 19 :
- ポリ→nrubs変換もっとどうにかならんかな
↓みたいに3種類作るのに結構手間かかるよね
http://www.tsplines.com/j/subdtonurbs/MeshToNurbsCar.png
- 20 :
- >>18
特色が無くなってどれも似たり寄ったりになりつつあるのだとしたら寂しいですね
どうもありがとうございました
それではmaya派が減ってしまう。・゚・(ノД`)・゚・。
- 21 :
- >>19
これ系が得意なのはmaxだな。
サーフェスモデリングはよく出来た仕組み。
- 22 :
- 欲しいんだが代理店ごとに値段が結構違うのは何故なんだぜ
- 23 :
- 結局代理店がどのくらい儲けたいか次第かと
代理店によってはサイト上でのサポートやオリジナルマニュアルを作ったりもすることがあるようだけど
- 24 :
- 世の中の素材集はだいたいmax用ですけど皆さんは別途maxを用意してこれを変換しているのですか?
それと、素材集にはあらかじめマテリアルが設定してあるものがほとんどですが、そもそもmentalrayかvrayか、そしてmaxかmayaかによっていちいち細かい箇所のマテリアルまで全て設定し直すのですか?
- 25 :
- 素材集とか使ったことねーな
- 26 :
- vray3.0はまだかああああ
- 27 :
- わざわざvrayでもmentalrayでもないレンダラーを使うのはどういうときですか?
ArnoldとかFurryBall?とかです
- 28 :
- nvidiaのドライバなんだけどみなさんはパートナー認定のバージョンを入れてる?
それとも最新のやつ?
- 29 :
- >>28
前者ですぜえ
最新なんて人柱からの報告が充実するまではジャンル問わず避けてるよ
- 30 :
- Maya界隈にSIのFaceRobotみたいな顔リグ的なものってありませんか?Facerobot使ったことは無いですけど
- 31 :
- うちの職場はインハウスだなぁ、mayaはその辺は自社開発が多いよね
- 32 :
- >>30
The Face Machineはどう。有料なんだけどさ
- 33 :
- >>31
インハウスって内輪向けに会社で作ったオリジナルのやつって言う意味ですよね?
すげえ。autodeskがそういうの進んで買い取ってくれる制度があったらいつか私みたいな人間の元にも届くんでしょうねw
>>32
かなりよさげです
でも二万は出せないかもです、ありがとうございました
- 34 :
- mayaは自分達で機能を開発したりカスタマイズしたりとプログラムが前提だからな
- 35 :
- 2万ぽっちも出せない奴がMaya買えるかよ
割れか(察し)
- 36 :
- mayaスレマスコットキャラ割れ認定君きたー!
学生版かもしれないことや板ルールを物ともせず自分ワールドで戦闘している姿はいつもかっこいいと思ってます
しかも(察し)だってw きゃー☆
- 37 :
- くっさ
- 38 :
- >>33
自力でやるとか・・
MAXの板で回答がてら貼ったアドレスにMAYA用のもあったので、
MAYAのフェイシャルリグを勉強している方いればどうぞ。
フェイシャルリグの参考素材
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33510
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33513
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33515
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33512
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33511
メモ帳と書いてあるところにファイルあります。
- 39 :
- >>38
へーすげえな
とりあえず全部ダウンロードした
でもグロテスクは使いそうも無いなw
- 40 :
- mudbox更なる値下げ$495サブスク$75ですって。月額$10は変わらず。
http://area.autodesk.com/blogs/craig/10month-amp-price-drop
挑戦的な価格の再設定ではあるが、これはどう見るべきなのか…。
確かにインディーズに$795のMayaLTを提供する時、Mudが$745ではバランスは悪かったが。
- 41 :
- だってジョジョに値段下げないと、MudboxをMayaへしれっと統合した時
正規価格で買った情弱が怒り狂うじゃんよ?
- 42 :
- ECSも安くなるの?
- 43 :
- コンバッションみたいになりそーだな
- 44 :
- Mudbox使いやすくていいんだけど、いかんせんZBrushに比べると
ちょっと機能が少ないよな。
価格的にはもうちょっと安くても良いぐらいなきもするぐらい。
- 45 :
- zbrushが安すぎるんだ
アップデート無料だし
- 46 :
- まだ統合論者っているんだな。
- 47 :
- 安くて多機能、高機能ならZBrushを選ばない理由はないよな
使い方は慣れればいいだけだし
- 48 :
- そんなことよりSP2が来ているぞ。
- 49 :
- >>44
ちょっと機能が少ない・・・・?
かなり機能が少ないだろ・・・・?
どうでもいい機能も込みだけどZの足元くらいしか機能ねーじゃん泥
- 50 :
- weta digitalは全部mudboxだけどな
- 51 :
- mayaはmelmelいわれますけど、ほかのツールはそんなにmelというか自分手を入れる必要のないくらい快適なんですか?
mayaはほかのツール並みに一通りできて、更にmelで改良もできるよってことですよね?
- 52 :
- 一通りはもちろん出来るけど標準機能でいったら
パーティクルはmaxのほうがコントロール制御が融通きくしhoudiniには到底及ばないし
スカルプトはblenderのほうが優秀だし
レンダラーはmodoのほうが簡単で綺麗で速いし、とかもある。
ある程度大きなスタジオのmayaを何回か触ったことあるけどほぼ例外なくmelでゴリゴリカスタマイズされてるしそこが利点じゃね
- 53 :
- >>51
他のソフトで標準機能として入っててもMayaには入ってない、もしくはmelなしではできないというものはけっこうある。
パーティクルも他ソフトだと標準機能となっていてもMayaではmelやエクスプレッションじゃないと制御できないパラメータもある。
melを使わない前提ならMayaはお勧めできないよ。
- 54 :
- メルとパイソンの違い教えてよ。
- 55 :
- >>52
アニメーションに関してはどうですか?
- 56 :
- maxくらいしか比較対象を知らないけど・・・
maxもセルアニメやvray、スカルプトを考えると結局外部プラグインかソフトに頼るし、
mayaだけが特別何か欠けてるとは思えないんだけどなあ
あと
>他のソフトで標準機能として入っててもMayaには入ってない、もしくはmelなしではできない
を知らないから良かったら教えてください
- 57 :
- >>56
LSCM方式のUnwrapはフリープラグイン入れないとダメだな。
それも、2013までだが。
- 58 :
- 今って標準機能でのUV展開はどのソフトが一番いいのかね
- 59 :
- ここの住人は会社がmayaだからmaya使ってる感じなんだろうか
個人でmelとかでカスタマイズしてる人はどういうことしてるんだろうな
俺はmelもpythonも使えないけど初めて触ったのがmayaだったという理由でmaya使ってるだけだけども
- 60 :
- >>58
3dsmax一強。
- 61 :
- mel使えるようになればUV展開くらい自分が望んだ機能入れられるようになる。
アホでもわかりやすいんだからMaya使ってるのなら個人でも使えるほうがいい。
- 62 :
- >>61
上に出ているLSCMは流石にmelじゃ無理だろ。
Creative Crashにも
無償で使えるZebrUVはほぼノンサポートでMaya2013版のPluginしか無いし、
Roadkillはobjでしかもmapチャンネル一個しかやりとり出来ないだろ。
ちゃんとサポートしてくれるやつも有償のUnwella Mayaか
XrayUnwrap Mayaを買う以外にないし、それ以外でLSCM使ってるUV系Pluginやmelは見たことないぞ。
まぁ、買えば良いって話なんだがな。
- 63 :
- まぁmayaはそもそもが複数人数での分業用だしな。
開発者もいるのが前提みたいなもんだ。
- 64 :
- 初めて使って練習たくさんしたのがshadeで、これではちょっと今後盛り上がらないと知って次に使い始めたのがたまたまmayaでした。
みんな標準機能でそんなに不足ですか?vrayとrealflowを入れるかどうか、くらいじゃないですか。まあこれもなかなかですけどw
ビルを大量に作るとかfaceリグが沢山に必要になったときとか、
そういう特別なときに自社ツールを用意する必要が出てくるくらいで。でもそれってmayaじゃなくても同じだと思うし。
手段Aが用意されているのに自分が慣れ親しんだ手段Bを使い続けるためにmelで無理やり用意するとかじゃないですよね
あ、自分はどっちかといえばまだまだ初心者側なんで無知なだけかとは思いますけど
- 65 :
- グチグチ言ってる暇あったら少しくらいmel触ってみろよ。
やりもしないであーだこうだウザい。
- 66 :
- melとかpythonのmaya.cmdsモジュールなんかはオブジェクト指向じゃないからよくないみたいに言われますよね
でもmayaの財産として一番充実してるのはmelだろうし結局何を勉強すべきなのか
自分はpythonとc++の参考書一冊読んだくらいだし役に立つスクリプト組める自信ないなあ
- 67 :
- melを一通りやらないとPythonに移っても深くまで使いこなせない様な気がする。
maya.mel.evalでmelコマンド結構呼ぶし、何より画面下のラインに
メッセージを出す場合、
Maya Pythonのprintじゃ表示出来ない糞バグがあって、
結局maya.mel.eval(/"print /"〜みたいに書かなきゃいけんし。
- 68 :
- mel→python→paymel→API→API2.0を勉強していけばいい。
巷のpython本なんて読んでもMayaの制御はできない。
- 69 :
- >>67
勉強したほうがいい。
- 70 :
- 3dsmaxでもスクリプトはかけるからな
相当レベルの高い人間じゃないとmel/pythonじゃないと駄目、Mayaが至高
にはならないだろ
- 71 :
- takkun氏の、
超絶スペシャルなmaya用プラグイン集『Guren2』を
持ってる方下さい!
いや、どうかお恵みください!!!
頼む!!!
- 72 :
- 開発者本人が配布を止め、連絡くれれば送ると言っていたのも
諸事情のため全面停止したのを欲しがる屑
どういう神経してんだ ちょっとは開発者の立場でもの考えろ
- 73 :
- 別に作者本人にくれって言ったわけじゃないしいいんじゃね
- 74 :
- はい…。
すいませんでした…。
- 75 :
- すいませんでした
- 76 :
- レンダーマン無料になったな
- 77 :
- レンダーマンって静止画のレンダリングにも使えるの?表情のメンタルレイと比べて何が違うん?
- 78 :
- 表情のメンタルレイっちゃなんだ?
紅蓮のVRayとか混沌のArnoldとかそんな二つ名がみんなついてるの?
- 79 :
- 標準?
- 80 :
- 標準ですわ
- 81 :
- つぶれる自動車やボールをnclothで作るのとソフトボディで作るのとでは向き不向きはありますか?
- 82 :
- なんで自分でやってみないんだよ?
他人に聞かないと手も動かせねえのか
- 83 :
- やったかやってないかなんて一言も書いてないだろう
それにここ質問板の役割もあるんじゃないの?
いちいち反発しなくてもいーんじゃねーか
- 84 :
- mel書けないけど初心者disりは得意ですってか?
- 85 :
- ブリッジってエッジの数が一致してないとできないじゃないですか
そうではなくてエッジ数が異なる境界同士を無理矢理つなぐ方法はないでしょうか?
今のところブーリアンでなんとかしてますがブーリアンは不安定ですしスクリプト等知りませんか
- 86 :
- >>85
fbx経由で3dsmaxにコンバートしてブリッジ使う。
- 87 :
- エッジ数は合わせないと後々サブディビジョン使った時に変になっちゃう事があるから
俺なら、結合した後にアペンドポリゴンか頂点のマージでくっつけてく
エッジの数はエッジループとかインタラクティブスプリット使えば合わせられるはずだよ
無理矢理つなぐ方法でクセ付けない方がいいと思うよ
- 88 :
- 頭部を無理矢理でも接続してあとでリトポすればいいやと思っていたのですが
エッジループの挿入だとトポロジも綺麗なまま接続できそうですね
しょうもない質問をしてしまいました…回答ありがとうございました
- 89 :
- >>85
そういう便利機能や柔軟性があるのはmaxやSIに任せとけばいいんだよ。
Mayaはとにかくブリッジができるようになったというだけで革新的だろ?
エッジの数合わせはmelでやらせる、それがAutodeskの方針だからいちいち文句言うな。
- 90 :
- ミラーツール使うと、左右の頂点が一つに繋がって三角ポリゴン化してしまう場所があるのだが、どうすれば回避出来ます?
- 91 :
- いちいち文句言うなって質問スレで質問してるだけに見えるんだが
- 92 :
- 82は81に対する質問だってこと?
Aさん:○○ですか?
Bさん:お前は馬鹿か?
Cさん:反発ばっかするな
Bさん:さっきのは質問だった
って感じかな
>>90
しきい値を変えてみたらどうなります?
うまくいく値が見つかるかもしれないです。
てかミラーツールって何だっけ。見当違いなこと回答してたらごめんね
- 93 :
- >>90
ヒストリのしきい値0.01とかにしてみ
- 94 :
- >>82
ごめんよ。
- 95 :
- >>94
いやもしも92に書いた流れなら普通に82は異常っしょ
罵倒兼何の役にも立たないカキコは雑談でさえない
- 96 :
- 俺が安価つけなかったせいでややこしくなってるならすまん
>>91は>>89に対してのレスね
もう少し初心者に優しくてもいいんじゃないかと思う
- 97 :
- >>96ありがとう。
でも実は>>82の気持ちもなんとなく分からなくはない
肩身狭いんだよね
ぶっちゃけ
なんか3Dプリンタがかなり知られてきて、
普及して多くの人がやり始めたら、
3DCG屋はどんどんキツくなってくもんな。一部の人を除くけど…
そうでなくともフリーでやってくのもいつ仕事無くなるかで安定しなくて大変だし
チーム作ってるところもあるじゃん
デザイナーはlancersに結構仕事取られちゃってそうだから
もっとヤバそうだけど
だからそんなこんなで一触即発状態のような感じだと勝手に推測してた
- 98 :
- ブレンドシェイプとかGUI制御で簡単な顔の表情の変化などを
練習していました。そして眼球の上下左右の動きに瞼を追従させる
方法を知りたくて、ググっているのですが中々分かりにくく難儀しています。
何処か良い書籍やサイトご存じないでしょうか?
宜しくお願い致します。
- 99 :
- 3Dプリンタ普及と3DCG屋がきつくなるってのがどうにも結びつかん。
家庭用インクジェットプリンタ普及して、アナログのイラストレータやデザイナの仕事なくなったっけ?
3Dプリンタはあんま関係ないような。
プリンタ普及しても、元々プロに頼むようなレベルのデータ作成にはあんまり影響ないと思うけど。
lancersってクラウドソーシングの?
まだうちの回り界隈じゃあお目にかかったことないけど。
というか何かわからず検索したわ。
- 100 :
- >>98
エイムコンストレイン
以上
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