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Metasequoia Part 56【メタセコイア】


1 :2018/08/08 〜 最終レス :2020/03/26
ポリゴンモデラー、Metasequoiaに関するスレッドです

//公式サイト
metaseq.net http://www.metaseq.net/
Twitter https://twitter.com/metaseq3d
公式掲示板(BBS)質問、要望、不具合報告 http://www.metaseq.net/jp/bbs/
metaseq.net 旧blog http://blog.metaseq.net/

//前スレ
Metasequoia Part 54【メタセコイア】(※実質55)
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1500618156/

//メタセコスレまとめサイト
http://mqo.xii.jp/
メタセコイア用プラグインリンク集
http://www.siobi.info/program/mq-pluginlink.htm

//質問用テンプレ(※一度、ヘルプにひと通り目を通すこと)
【OS】
【Metasequoia Ver.】
【Pluginの使用 可/不可】
【質問/問題点】
【その他・求める結果など】

//具体性の無い批判と荒らしは無視しましょう。
//次スレは>>980が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
(deleted an unsolicited ad)

2 :
V4プラグイン
https://bowlroll.net/user/42

Metasequoiaプラグイン再配布
http://mattaku.sa-ra-sa.com/html/download_p.html

Metasequoia4向けシェーダー Matcapシェーダー
LuxのPBR Metalnessシェーダー(環境マップ非対応)
https://github.com/devil-tamachan/Shaders4Metaseq

twitter メタセコ 検索
https://twitter.com/search?q=メタセコ
(deleted an unsolicited ad)

3 :
//メタセコイア4 解説本

メタセコイア4標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG 2015/6/2
http://www.amazon.co.jp/dp/4844365037
初心者のための メタセコイア4 クリック リファレンス 2015/5/21
http://www.amazon.co.jp/dp/4861009790
Metasequoia4 CGテクニックガイド (I・O BOOKS) 単行本 2014/6
http://www.amazon.co.jp/dp/4777518361
フィギュアの作り方01 3Dプリンタのためのデジタル造形術 2014/3/31
http://www.amazon.co.jp/dp/4798607908
メタセコイア4マスターブック―3DCGモデリングの基本と応用 2013/12
http://www.amazon.co.jp/dp/4877833196


//メタセコイア3(4) 解説本

ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド 大型本 2014/3/18
http://www.amazon.co.jp/dp/4798130559/

//メタセコイア3 解説本

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2 - MikuMikuDanceで踊る、ユーザーモデル制作 2010/8/26
http://www.amazon.co.jp/dp/4861006910
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 2009/3/8
http://www.amazon.co.jp/dp/4861005701
ローポリ スーパーテクニック 単行本 ? 2008/8/1
http://www.amazon.co.jp/372/dp/4797347376

4 :
RAMZA関連禁止がない
やりなおし

5 :
ワッチョイ有りにしたのか
まあ>>1

6 :
>>1

まあ最近の流れ的にワッチョイ有りがいいと思う

7 :
>>5
この(ワッチョイ)って何?

8 :
ググれ

9 :
>>7
祭りの掛け声の1つ。
語源は、「和を背負う」つまり「わ(を)しょい」という説。
この場合の和とは日本を和(のちの大和)と呼んだ時の名残りだと考えられている。
元々は倭(大倭)を起源としてそれを嫌った日本人が同じ発音の和つまり後の大和(やまと)に変えたのが始まりだと考えられる。
日本(大和)の団結を象徴した掛け声とされる。その他にいくつかの俗説もある。

10 :
【OS】
  windows8

【Metasequoia Ver.】
  metaseqoia4.6.6 の初心者

【Pluginの使用 可/不可】
  たぶん不可

【質問/問題点】
  今のところはありません

【その他・求める結果など】
  昨日から3d作り始めた初心者ですわからない点あれば回答お願いします
  本はmetasequoia4マスターブックを持っています

11 :
なんで、こっちがお前の面倒見なくちゃならないの?
しかも、体験版か?それ。

12 :
モデリングで頂点を結合したときに、マッピングのUVも自動で結合させることはできますか?

13 :
無理じゃないかな。寧ろそうだとテクスチャズレが起きて困るしねえ。
展開やり直すか、自分で縫合かな。

14 :
そんな感じのUVの補正ってxismoであった気がする

15 :
>>12
UVsmartSnapっていうプラグインを入れれば

16 :
>>13-15
ありがとうございます
UVsmartSnapでやって、ズレは手動で直してみます

17 :
>>16
UVSmartSnapは、既に結合している頂点のUVに対して使うものなので、
質問のシチュエーションと合っているのかどうか…

もし自動でなくてもいいなら、結合した後に
プラグインの
UVPowerToolsの縫合か
UVToolsXのSewを使えばできるかと思います

18 :
>>17
結合させるとUVも連動して結合してくれるので、どストライクの完璧な解決策でした
あらためて感謝

19 :
保守

20 :
保守

21 :
泥船勧めんな

22 :
使ってんの海底人だから泥舟でいいんだ

23 :
スレ立てする必要ないほど寂れたな

24 :
お前、いつも居るね

25 :
もはや冷やかしに来る気も起きないくらい人がいない

26 :
>>12のような質問したら3人から答えが来る。それで十分。
無意味な駄レスは要らんよ

27 :
UV展開ですがv3の時はサイコロ見たいな展開は綺麗に出来ていたのですが
v4になって綺麗に並んでくれなくなりました
展開図が曲がってたり
v3のときみたいに立方体を展開するにはどういう設定をすれば良いでしょうか

28 :
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
  ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
  }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
 (}   /`^ー^ヘ、 `'{)
  、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ  ,!
 _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、  '⌒  ノ 〉`ー-
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29 :
>>27
展開したいUVの形に沿って、辺を選択しておく必要があると思われますー

30 :
、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
  ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
  }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
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  、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ  ,!
 _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´  /::::::::::::

31 :
Vカツとかいうエロゲ崩れのおかげで
糞ラムザの虫唾の走るゴミCGを見なくて助かるわ

32 :
昔はとりあえずメタセコってくらいだったのにな
諸行無常

33 :
失礼します。
メタセコイア4の試用ライセンスを使っています。3dモデルにhumanoidボーンを入れfbx形式で保存すると、再度そのデータを開いた際に数本のボーンが消えてしまいます。
何か解決法はありませんでしょうか?

34 :
ニコニコ立体ずいぶん人減ったな

35 :
>>33
申し訳ないが

開発者が改善させる気零なのでボーンは他のアプリで入れろって事なんだよ。

36 :
失礼します、ご教授お願いします
テクスチャを網目状じゃなくて円形にしたいのですが
オブジェクトの形通りに変形する方法ってありますか?

こんな感じで左の図形通りにしたいのですが、試用版では無理でしょうか?
ttps://i.imgur.com/cMKH8AA.jpg

37 :
おっしゃっていることと意味が違うかもしれませんが。
特に「オブジェクトの形通りに変形」というのがどういうものを言ってるのかわかりかねます。
ただまあ、テクスチャが円形外部は透明化処理されてることから、

モデル中心(極)をテクスチャの中心に持っていって、
サイズ調整してから焼き込みですかねえ。
眼球などでよく使う(別にそれだけに限りませんが)方法です。

38 :
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
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 _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
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39 :
>>34
RAMZAとkonoaとかいう2大害悪が提携したから

ttp://3d.nicovideo.jp/works/td43081

それ知った瞬間URLブロックした

40 :
、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
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41 :
10年振りにモデリングしようと思ったけど、みんなblenderにいっちゃったん?(´・ω・`)

42 :
>>41
あんなUI滅茶苦茶のソフト全然覚えられない

43 :
六角大王に戻った

44 :
、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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45 :
.max形式を開く方法ってありますか?

46 :
>>45
COLLADAとかobjとかで保存してもらえないの?

47 :
初心者です
いまメタセコ4でコマンドのペイントで大まかに表情を描画しようとしてる段階なんですが
モデルのオブジェクトに直接描いても、ペイントのウィンドゥの方でやっても
幾何学的な模様で対象のオブジェクト全体に出力されちゃいます、気持ち悪くて涙が出てきます

対象の選択のやり方がおかしいんでしょうか
ふつうに ('ω') こんな顔を描きたいだけなんですが…

48 :
47です
幾何学的な模様というのは
描いた模様が小さい正方形で等間隔にびっしりとオブジェクトの全体に敷き詰められている状態になります
参考書をみても何もわからず、
自分で考えられるのは 選択範囲の設定がおかしいか モデルそのものが巨大すぎるためテクスチャがこのような形で出力されているか
原因がこれらだとしても対処法が分かりません…
あと確かオブジェクトの比率的な多少の大小はあらゆる処理上で縮尺が効くので問題ないのだと
一応書かれている項があります

49 :
>>48
モデルの大きさは関係なく、貼ってるテクスチャのモデルに対する指定範囲が小さいだけだろう

そのオブジェクトの全面に同じテクスチャを貼った上で、
その中の一部分に(顔の?)模様を書きたいなら、
その全面の中の描きたい該当部分にだけ模様を描く
付属のSampleModelsの、clown_finished.mqoのfaceの材質で
涙の模様がどう描かれているかを見ればイメージが湧くのではないか

もしくは
そのオブジェクトの一部分にだけその模様を描きたいならその一部分にだけ
そのテクスチャを貼った材質を指定して、他の部分は別の材質にするとか

50 :
47です
おそらく普通にやってるならば到底間違えようのない簡単な部分での問題だと思われます

自分のと近いパターンだと考えられる問題例も見つけてきました
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13139217748

しかし自分のものと真に近いものかどうかもわかりませんし
UVの展開やら関連付けやらもよくわかりません

自分がいまやろうとしていることは
出来上がったモデルのオブジェクトの面にペイントを使って線を書きたいだけです

起こっている問題は
オブジェクトに描き込んでも小さいマス目でモデル全体にびっしり敷き詰められるよう出力されまともに描けない
という状況です

参考書や参考サイトだとオブジェクトにカーソルを重ねるとマウスアイコンはチューブで表示されているようです
自分の場合は筆のアイコンなのですがこれももしかしたら 何かしらが足りない証拠であるかもしれません

51 :
>>49
レスありがとうございます!
答えていただいた部分をと あともうちょっと考えながらやりますので
その都度相談しに来ます!

52 :
【サリンで死刑なら、放射能も死刑】 福島県ぐるみでインチキ米検査、南相馬市立総合病院のデータ流出
http://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/liveplus/1539395396/l50



うわああああ

53 :
>>49
すみませんサンプルのものは見つかりませんでした。おそらく消してしまったのだと思います
しかし言っていることはわかります

それを言われたうえでなんとなく自分の状況がすこし理解できました


1、テクスチャを小さな画像、もしくは小さな範囲で敷き詰める設定でモデルに貼っているゆえにメタセコペイント上で描画しても細かいマス目でしか反映されない

2、メタセコのペイント機能は現実で口紅を塗るように面貼りで貼った面積、境界線を無視して描画できるものではなく(?)それとはまったく別物であるテクスチャの範囲、位置に追従する範囲でしか描画できない(?)


これらを解決する方法は
他のツールでベストなサイズで作って来た画像をモデルにテクスチャし
合わさるまで試行錯誤するしかない(?)
しかし参考書にはおおまかに位置やサイズ感をつかむために直接モデルに描きこんでいますし
自分のようにどこをどこから手を付けても全域、モデルの裏側まで均等に描きこまれたりはしていないようです

なんとなく考えられる原因は
敷き詰められる用のテクスチャというものは必要であり
現在はそれに描画しようとしているからいくらやっても解決しない

なのでメタセコのペイント機能を使う場合はさらに別のテクスチャを用意しそれに任意の範囲、位置に必要な大きさだけ貼り付け、描画する必要がある

といったところでしょうか??
しかしなかなか糸口が見つかりません、参考書や参考サイトの通りのようにはいかないんです

54 :
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55 :
>>53
> すみませんサンプルのものは見つかりませんでした。おそらく消してしまったのだと思います

メタセコのインストールフォルダにあると思うけど
消したとしてもたぶん再インストールすれば入るんじゃないかなあ

「テクスチャを敷き詰める設定」などというものはなく
オブジェクトに比してテクスチャを小さな範囲を指定しているなら、
繰り返して敷き詰められる
メタセコのUV展開の画面で、拡大を選んで
テクスチャに対してオブジェクトを縮小すれば、わかるんじゃないか

で、もしそういう話なら
それはつまり>>50の質問の回答にもあるとおり、UV展開してないってことじゃないか、
ペイントする以前の問題
先にUV展開しよう

UV展開っていうのは、オブジェクトのどこをにテクスチャのどこを貼るかということを決める作業
参考書や参考サイトにいっぱい書いてあると思う

56 :
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57 :
森園祐一 まめしば MMD  で検索

58 :
手抜きUVでテクスチャ
https://i.imgur.com/WceOncT.jpg
1 メニューのカスタマイズ
2 モデリング
3 複製
4  UV操作 表示 する 
5 1のメニューを複製してカスタマイズした物に変えてUV操作のボタンを押す
6 UV操作のパネル表示
7 材質の設定のマッピング 模様にテクスチャ画像を用意
8 選択したオブジェクトの顔部分の面を画像の上に起き"焼き込み"を押すと下の画像がオブジェクトの選択面に転写される

こんなやり方もくらいでUV展開はいろいろ調べてがんばって

59 :
森園祐一 まめしば MMD  で検索
こいつはモデリングすらまともに出来ません

60 :
ニコニコ立体でどのキャラをモデリングしてUPすれば閲覧数えられるのかな?

61 :
Ver4.6.7で、PCケースの大きさ比較のため、
メーカー記載の寸法を入力して直方体を作っているのですが
一部のオブジェクトに寸法間違いがあり、すべて見直す必要が出てきました
それぞれの立体の寸法(X,Y,Zそれぞれに入力されたサイズ)を表示してくれるプラグインはありますか?

62 :
過疎りすぎてへん?

63 :
>>61
各オブジェクトのX,Y,Zの(最少,最大)の値がわかればいいの?
そんな狭い目的のプラグインがあるとは思えないけど

オブジェクト中に複数の立体があるか考慮しなくていいなら、スクリプトで十分
例えばこんな感じ

MQSystem.clearLog()
for o in MQSystem.getDocument().object:
~~if o is None: continue

~~vlist = [v.getPos() for v in o.vertex if not v is None]
~~if vlist:
~~~~MQSystem.println("{}:({},{})\t({},{})\t({},{})".format(\
~~~~o.name,\
~~~~min([p.x for p in vlist]), max([p.x for p in vlist]),\
~~~~min([p.y for p in vlist]), max([p.y for p in vlist]),\
~~~~min([p.z for p in vlist]), max([p.z for p in vlist])))

#先頭の~はスペースに置換してください

64 :
>>63
それだけだったら[オブジェクト]→[位置合わせ]でオブジェクト毎の値を表示してくれるぞ
小数点以下3桁だけど

65 :
>>64
たくさんあるから一気に調べたいって話でしょ
単に調べ方の話なら計測で済むわ

66 :
>>63
ありがとうございます
知りたい数値は位置合わせで出てくる「幅」の項目です
今現在スクリプト勉強中なので、教えていただいたスクリプトを応用してみます
>>64>>65
オブジェクト数が多いので一気に調べます

67 :
口論はいい

68 :
http://r2.upup.be/wV2qsULdHm

69 :
無償版 LE R3.0って製作中のobj1の素材を変更しようと思っても「選択部処理>面に現在の材質を指定」で変更できないんですか?
mat2で違う色を作っておいて、面を選択(ピンク⇒緑)した状態にしても「面に現在の材質を指定」がグレーで選択できない状態になってる。
ググった感じだとできないぽい?けど基本的な操作のような気がして出来てもいいような気がしてモヤモヤ。

70 :
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71 :
選択して一気に変更は出来なかったけど
コマンド−面−材質で1マスずつ変更はできたので自己解決

72 :
あれ?できるでしょ
と、思ったらLEか

フル版使えばできるよ
プラグインと入出力に制限あるけどモデリングするだけなら無償で使える

73 :
pmxで開くとモデリングのデータが綺麗に表示されるのだが、変換してmqoで開くとモデリングの
データが綺麗に表示されない

これってどういうこと?

http://iup.2ch-library.com/i/i1949585-1542177884.jpg

74 :
綺麗の意味が分からないけど、メタセコ上の材質と法線スムージングいじればいいんじゃね

75 :
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76 :
>>73
何を使って変換したのか知らんがデータにしろそれぞれのソフトにしろ完全に互換って訳じゃ無いから同じにはならず何らかの情報の欠落や誤差が生じるもの
特に変換ソフトは差異が大きいから変換ソフトや方法を変えれば結果が大きく変わる可能性は高い

77 :
>>76
PmxEditorを使って変換した。調べてみたらスフィアマップって奴が使われていて質感が
キラキラしているんだよね?

メタセコではそのスフィアマップって奴には対応していないよね?

78 :
もしかしてシェーダーをConstantにしたらいいとかではなく?

79 :
>>78
多分ソレだと思うに一票

80 :
メチャセコイヤまだ息してた

81 :
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ        マーキング
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82 :
PCを新調しようと思うんだけどメタセコのモデリングするにはquadro P2000くらいはあった方が良いのかな
メタセコはgeforceよりはquadroの方がいいのかな

83 :
メタセコでモデリングするだけでそんな性能が要るのか?

84 :
やはりオーバースペックかね
3Dプリンターで出力したいだけなんだが
今のgeforceのやつがos更新したら落ちまくるからquadroいいかなーなんて思ったが

85 :
3Dプリンター用途なら何百万ポリゴンでブーリアンとかするだろうからCPUの方に依存するよ

86 :
CPUにお金掛けた方がよろしいのね
ゲームしないけど20万くらいのゲーミングPC買ってみる

87 :
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
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88 :
Quadro4000の中古とか1万以下で買えるからものは試しで買うのもええで

89 :
未だに現役だよ

90 :
自分も10年振りにメタセコでモデリング再挑戦したいけどPCどうすればいいかわからん
みんなそれなりにハイパワーなん?

91 :
メタセコモデリングだけでハイパワーいらねえお
どう出力するかによるんじゃない

92 :
第二世代i7のオンボードタブで普通に動くわ

93 :
>>92
はえー、ペン4北森でどうにか頑張ろうとしてた頃とは隔世の感あるわ

94 :
こういう複数のUVをセットする機能はありますか?
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-65E2D379-0706-4291-9D30-C3B5CB800A3B-htm.html

95 :
現状のメタセコの頂点が持てるUV値は面ごとに1個なので、たぶんできないかと

96 :
>>95
ありがとうございます。他のツールを検討してみます

97 :
メタセコって昔スムージングの数値いじれた記憶あるんだけど
今その機能なくなっちゃった?

98 :
昔がいつか知らないけど今もあるよ

99 :
3Dプリンタ用スマホケースを作成する場合、メタセコイア4EXとfusion360
どちらが操作簡単ですか?パソコン修理で体験版ダウンロードできませんので確認できません。
またEXの単位表示できるようですが、ある程度正確なのでしょうか?

100 :
Fusion360の方が簡単かな

101 :
そういう用事は素直に3DCAD(fusion360)でやれ
アバウトな作り方しかできないポリゴンモデラー(メタセコ)では向いていない

102 :
寸法の確認と調整が容易なCADベースのFusion360一択

メタセコで寸法の決まった工業製品作れとか何の罰ゲームだか
EXの寸法(計測)も図面を考慮したものではなく単に2点間(もしくは折れ線)の距離(合計長さ)や3点の内角度の表示しか出来ない等勝手が悪く、また円弧の中心や半径直径が測定できない(というかCADの様な円弧データが存在しない)等そもそもCADのような使い方は出来ない

103 :
作者の人が3Dプリンター向けを推してたから勘違いされるんかなぁ
実際3Dプリンター用途でメタセコなんて殆ど聞かないのにな

キャラクターモデリングでは一定の評価を得てたのにそっちは放置なんだから勿体ないっつーか
某社のボスもBlender乗り換え宣言する有様よ

104 :
モデリングソフトは先細りになることがわかってるしもうテトラフェイスの主な収入は下請けに移ってきてるだろうから
売り切りのソフトに注力する気もあまりなさそうだから仕方ない

105 :
そもそも採寸出来たっけかこのアプリ

106 :
>103
Blenderってイクサ法(UVPowerToolsとUVPowerUnwrap同等のプラグイン)使えたっけ?
セルシスのメタセコ講座(漫画用小道具とローポリ少女のつくりかた、講座自体の内容はいい)も3ベース
CLIP STUDIOのOEM製品ページにアクセスしても「もうサポートやってません」とテトラフェイスのWebサイトへ誘導される

>105
3と4Stdはできない
4EXのみスケール指定可能

107 :
イクサ法ってこれまた懐かしいな、Blenderは無いんじゃないかなぁ
あれってメタセコの視点操作のやりやすさとプラグインがあってこそだし
でも今じゃイクサ法とか使わないでも楽に展開できるしね

モデリング関係でもメタセコ4も3よりは進化はしてるんだけど
64bitにすると32bit系のプラグインが動かないから残念な感じだけど・・・
それに他のソフトがそれ以上に進化してるから見劣りするんだよね
でも自分は操作がメタセコ慣れしてるのと低ポリゴンモデルならメタセコの
力技でもなんとから今でも使ってる

108 :
今は3Dペイントソフトもあるしね

109 :
マウスだけでザクザク面を張れるツールってのが意外となくてなぁ

110 :
うわーんblender使いにくいよお
やっぱりざっくりモデリングするならメタセコが一番ですわ

111 :
まぁあのナイフとか誰も疑問に思わないの?とかなるよね

112 :
プラグインリンクがほぼ閉鎖で悲しい
Mash氏のプラグインを保管・代理公開などしてる場所はありますか?

113 :
モデルを自分で登録する形でいいからm-bodygenみたいにモーフモデリング出来るプラグインが来ないものか(他力本願)

114 :
とりあえず、m-bodygenはモデルの足のデカさが気になるよね。
あれを根本から修正したいw
しかし、あの人の街モデルもそうだが、うちじゃテストプレイ時にあれらのプラグインは大活躍してるよw

115 :
割と大型アップデート来たね

116 :
一部フォーマットの廃止と互換性の向上かー

117 :
隠れpmx対応しないかなぁ・・

118 :
MMD作ったけどどうかな?
https://3d.nicovideo.jp/works/td55098

119 :
この3Dコミュ荒らし本当にうっとおしいな

120 :
>>118
はなりすましです
お願いだからやめて

121 :
なりすましの犯人は森園祐一(オッペケ)というMMDを追放された荒らしだよ
ラ○ザ叩きで森園への批判を逸らそうとして利用してる
あと性格が意地汚いので他人を批判する事で薄ら笑いを浮かべるゲス
ワッチョイもZ8NYでワッチョイseekerに記録が無く偽装だと分かるが、>118と
https://lavender.2ch.sc/test/read.cgi/net/1551013216/644が同一人物であることは明白
こんな下らない事して喜んだり白々しい自演するアホは森園しかいない

https://lavender.2ch.sc/test/read.cgi/net/1551013216/644,645
>644 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 9f7f-Z8NY)[age] 投稿日:2019/03/30(土) 12:51:34.92 ID:bZRCcxVi0
>MMD作ったけどどうかな?
>https://3d.nicovideo.jp/works/td55098

>645 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr4f-GRog)[sage] 投稿日:2019/03/30(土) 13:12:20.65 ID:924KSEb3r
>>>644
>私怨による炎上依頼か何か?

122 :
マッピングの自動展開について質問です
「回転=なし」で実行しても直線の辺が斜めにマッピングされてしまうんですが、UやVがそろった直線にする方法はありますか?
アルゴリズム=人工物向けにしてます

123 :
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
  ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
  }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
 (}   /`^ー^ヘ、 `'{)
  、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ  ,!
 _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、  '⌒  ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´  /::::::::::::

124 :
相談です。
先日にメタセコイア4の無償版をインストールして覚え勉強しています。
流れとしては色々なやり方があるとは思いますが

下絵を用意(正面・側面の二枚絵)

投影させ正面の絵を点打ちするように線画で描く、できたら面貼りをして二次元絵にする

できたら側面を中心に寄せて同じように描く
できたら移動ツールを使いながら正面の面を側面に形づける

正面と側面を意識しながら斜めを描き仕上げていく

あとは微調整繰り返しながら整えていきベースは完成な感じですか?

125 :
そこになんの疑問があるのだいいから手を動かしたまえ
まあ下絵からの面貼りで作るならCLIPのメタセコ講座でも見たらいんじゃね
キャラクターを作ってみようのページ、ver.3だが流れはわかるじゃろ

126 :
俺も最初メタセコ講座で刀だのアヒルだのを作ったわ
懐かしい

127 :
ありがとうございます。
経験を力にできるよう触りつつ学んでいきたいと思います!
とりあえずひとつずつテーマを考え描いていこうと思いました。
「ブーメラン」という絵にしてみたのですがこのままだと角や側面を丸くしようと思って自分ならこれは完成になりますがこれにアドバイスいただけるとしたら何かありますか?

https://i.imgur.com/D4Ih7u1.jpg

128 :
>>127
厚さの間にもうワンセグ分割しないと流線型に出来ないから揚力が弱くなるよ
一応オブジェクトをカトマルなりにすればスムージングは掛かるけどはじめは自分で割って流線型っぽくなる角度と分割数を硬いポリゴンのまま位置調整で作ってみたほうが後々楽

129 :
>>127
小学生?なんの冗談?
>>125読まなかったの?
まずはclipのメタセコ講座の小物編終えて来い
https://howto.clip-studio.com/library/categories/view/metasequoia

130 :
カリカリすんなや

131 :
おはようございます
クリスタの講座はは見てますよ。
バットやフライパンですよね。
操作や機能の説明はなによりメタセコ4のヘルプがわかりやすく感じました。

あとは慣れる事と128さんの様にセンスを磨けたらなぁと思います

132 :
ブーメランで、平面図から厚みをつけるために「押し出し」を使おうとしてシフトを押しながら選択→全面選択になったら押し出そうとしても選択解除になってたんですが、もしかして選択→全面選択→コピー→押し出しの順じゃないとダメなんですか?

一面ずつは選択で押し出しは出来たんですが

133 :
うっせーな、お前。

134 :
コピー?複数面選択した状態でドラッグすれば押し出しできるよ
てか、その場合は押し出しより、メニューの「選択部処理>厚みをつける」を使ったほうが早い

135 :
4.7でても静かだな

136 :
ボーン対応は遅すぎたと思う
スキニング設定にメタセコは選択肢から外れてて
みんなBlenderなりのソフトでワークフロー構築しちゃってるだろうし
かなり良くなったとは聞くが今更使うかと言われるとちょっとね

137 :
メガネをかけた初音ミクがかわいい
https://3d.nicovideo.jp/works/td56521

138 :
曲げの機能強化されたのはいいけどひと手間増えた
方向はオプションにして従来のも使えたらよかった

139 :
従来のものに慣れてるとそうなるよね
まあ時間が解決してくれるんじゃ

140 :
【MMDアズールレーン】〜いつかは指輪を〜【MMDドラマ】

アズールレーン更新ドラマ。今回のキーワードは「指輪」

後はご覧になってのお楽しみ、と言う事で。

如月・ヴァンパイア初出演です。アズレンの世界にもケッコンカリはあるんだよなぁ…


タグに入りきらないモデル。

レパルス(アズールレーン) プリンツ・オイゲン(アズールレーン)

https://www.youtube.com/watch?v=gObOJg7LWms

こういうクソ動画野郎にかぎって投稿ペースが速いしクリエイターきどりで語ってるし本当ジャマだよな

141 :
>>135
へえ!今でも開発進行してるんだ
もう止まってしまったのかと思ってた
素晴らしい
遅かろうが速かろうが前に進むのは良いことだ
これからメタセコ始める人もいるだろし
今週のワンピースに名言あったよな
「私の歩みは遅いが、決して後戻りはしない!」だったっけ?

142 :
別名保存の仕様が変わって不便になったなぁ
以前は最後に選択した形式が最初から選択されてたのに、今はmqozになってるから都度選ばなきゃいけなくてめんどい
なんでこんなとこ変えるかね

143 :
【和泉紗霧】水着でエレキキュレーター【エロマンガ先生】

モデル更新していたら紗霧の水着がっ!!これはもうやるっきゃない!
そんな訳で紗霧でエレキキュレーターです。困った時のかもめ町…困った時のカラフルパーティークル…
かもめ町よく使うなぁ…と言うか、春を飛び越えて夏ですがな夏…

夏まで待てなかったので…そして胸ないなぁ紗霧ちゃん…ビキニである意味あるのか?w

つーか引きこもり治ってませんか?水着で街中で踊るくらいならw

https://www.youtube.com/watch?v=c5HxkicLJkM


この手の奴に限って成長しないのはなんでなんだろうな

144 :
>>135
今はxismoもあるし、Blender 2.8も近いし、
vroidやcm3d2やコイカツもあるからなぁ

メタセコは何処へ向かうんだろ?
そろそろ何か画期的な機能が欲しい所

145 :
【MMDアズールレーン】ミスしない奴なんかいない!【MMDドラマ】

前回の本来のネタだった話。これ作ろうとしてたらボトムズコラボ来ちゃったんだよなぁw
今回は真面目にストーリー物です。動きは相変わらずですが頑張りましたよ…

なんせアズレンのドラマ作る為に、アズレンのゲームほぼ手付かず状態なんっすからw

ま、楽しんでもらえたら嬉しいです。ゲームBGM今回は3つ借りています。
まさかネプのステージのBGMがあそこで合うとは…いや〜驚いた…

今回モドキ版虎徹の空自姿として、配布の軍事服に着替えさせています。着せ替えモデルの製作者様にも感謝。
https://www.youtube.com/watch?v=5Ynv7DaZGzc

全く評価されてないのに投稿し続けてるコイツはガイジなんか?

146 :
https://i.imgur.com/VbYgOMC.jpg

誰かアドバイスをください。。
グラスを説明のままに作成してはみたのですがどことなくポリゴン質に見えます。
コレが正解なのか失敗なのかどうなんでしょうか?
サイトを見る限りではツルッとした肌のように思えたのですが

147 :
>>146
面がつながってないか、オブジェクト設定のスムージングがOFFになってる

148 :
オブジェクト設定でスムージング設定にチェック入れればいいんでないの?

149 :
2019/03/30 に公開
ケムリクサ12話を見て、MMDでモデルも見つけて…作らずにはいられなかったw

アニメ「ケムリクサ」無事完結おめでとう&たつき監督ありがとう!
下手の横好きですがこんなものを…ほぼ突貫工事なので穴掘って埋まりますがw


2期あるといいけど、綺麗に終わったので難しいかなぁ?後日談みたいなのでもいいからちらっと見たい…

赤い「敵」さんは配布されていないので、キャベツ鉢さんのメタンヴァンツァーのテクスチャ色替えでw
間にちらっとミニドラマ挟んでたりしてます。下手ですがw

https://m.youtube.com/watch?v=t4uuF65bC0c

どんだけ作ったって上手くならないような才能無い人ってなんでMMDやってんの?
下手な動画なんて誰も見たくないし一定以上上手くなってから晒せよ

150 :
>>146
まずその参考にしたサイトが分からないと何とも

151 :
>>150さん
クリップスタジオのメタセコイアの使い方講座です。
スムージング設定も確認したところチェックが入ってました。。

152 :
スムージング設定の値が適切でないか
上部メニューの[表示]→[スムージング表示]にチェックが入っていないのでは

153 :
もしかして面がバラバラになってるんですかね>>147さんの言われる様に全てを選択をして「角を丸める」「面をなめらかにする」をやるとポリゴン崩壊しますし。。
これは修正できますか

154 :
近接する頂点をくっつける
ではどうか

155 :
>>154さん
「42個くっつけました」とは出ましたがなにもカクカクは変わらず。
トラブルは解決してこそ成長になりますが、どうにもならない失敗もあるものなんですかね。自分で検索したり試してみてもわからないままで

156 :
【MMDタイバニ】Wrong justice【MMDドラマ】

TIGER & BUNNYのMMDドラマ。YouTube専用としては初です。
長くなりそうなので前・後編に分ける事としました。風邪引いてて製作も押していたので…

ルナティックは本当に低犯罪者も狙うようになったのか…或いは姿を借りた偽者なのか…
そして本物・偽者に限らず…今回の事件の真相は果たして…(そこは次回に続きますが)

ニコニコでの展開を一部引き継ぎつつ、今回からはよりいっそう「らしい」作品にしていきたい。
今までの楓との話ももちろん続けますが、よりドラマティックに進めていければとw

次回の更新はアズールレーンになります。その次は霊界スマホ。

https://www.youtube.com/watch?v=zb-yS1spU1Q

モーションもカット割りもヘタクソなのにビッコ走りと集中線、キモい効果音が毎回きっちりしてるのが
障害者特有の謎こだわりみたいで気持ち悪いわ

157 :
>>151
やってみたけど、回転体フリーズすると何故か全部両面ポリゴンになるから片面化、
その後、面が反転してたから面全部選択反転させた
それでサイト通りになったよ

158 :
>>151
そのサイトからサンプルデータダウンロードできるからそれ開いて講座通り表示されるか試してみれば
表示されるならモデリングでなにか見落としてるし、表示されないなら環境設定で見落としてる

159 :
>>151
https://files-uploader.xzy.pw/upload/20190508195559_767a504369.PNG

この辺じゃねーか

160 :
>>157さんの発言の通りしてみました!
ツルッとできました!!

https://i.imgur.com/VZ0wXfY.jpg

やはり面がつぎはぎになってたんですかね。
サンプリングを落とし見てみました。しっかりとツルッとした肌や透明感のある綺麗な薄水色のグラスです。

161 :
https://i.imgur.com/MIuT7Qc.jpg

162 :
https://m.youtube.com/watch?v=t4uuF65bC0c

2019/03/30 に公開
ケムリクサ12話を見て、MMDでモデルも見つけて…作らずにはいられなかったw
アニメ「ケムリクサ」無事完結おめでとう&たつき監督ありがとう!
下手の横好きですがこんなものを…ほぼ突貫工事なので穴掘って埋まりますがw

2期あるといいけど、綺麗に終わったので難しいかなぁ?後日談みたいなのでもいいからちらっと見たい…
赤い「敵」さんは配布されていないので、キャベツ鉢さんのメタンヴァンツァーのテクスチャ色替えでw
間にちらっとミニドラマ挟んでたりしてます。下手ですがw

森園祐一の投稿本数は凄いっていうより気持ち悪い
なんだよ100本とか500本とか

163 :
回転体って機能としては存在してるけど使わないほうがいいな

164 :
同意しかねるが、好きにしてください。

165 :
どこの何がとは言わないけど…
話が全然通じないのと絶対自分の言い分を譲らないのは相変わらずだな
時間が経って何か改善したかなと思ったけど何も変わってない。
あの性格は改善しないんだろうな。ここまで寂れたのも当然の帰結かな
早めに他のソフトに移行した人は正解だったね

166 :
俺はBlenderにメタセコの主要機能移植してくれてる人が居るからそっち次第ではBlenderに移る予定
どうやら元々メタセコプラグイン作者さんぽいのが皮肉だ

167 :
【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】

意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…

今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw

https://youtu.be/EoZe0IeBW7g

こいつの動画見ると数年投稿続けてるのにまるで成長していない…みたいな感じで真顔になる
まあ個人の趣味だしあんまどうこう言いたくはないけど…

168 :
>>166
それがいいだろうね。
Blenderなら使っている人も多いし、プログラムでサポートしてくれる人もいるだろし。
特定の人物とのやり取りに胃をキリキリすることもないだろうからね…

169 :
ちなみにメタセコ風のBlenderアドオン、PolyQuiltって奴ね
これでかなりメタセコに近いモデリングが出来るようになる

170 :
霊界スマホとお姉ちゃん・天界編1決めるのは自分・命の運命【MMDドラマ】

YouTube限定の霊界スマホとお姉ちゃんドラマ。

前回のアズールレーンからYouTubeオンリーで動画を公開する事になりました。
そして今回の話は過去編みたいなもんです。姉が死んでから天界に行った時のお話。
ここからどう最初のプロローグと繋げようかと思案中。ほぼネタは出来ていますが。
今回は前編・そして次がプロローグに繋がる後編となります。

今後ともよろしゅうお願いします。感想等はtwitterにて。
ただし荒らしはブロックします。当たり前だけどw

https://www.youtube.com/watch?v=ArjBh5MnfWI

こんなクソ深淵動画をを生産してるってことはかなり病んでそう

171 :
ネットにあるDXFファイルを挿入しても
表示されないんだが原因ある?
困った症状に行き詰まっているわ。

172 :
「先生、頭が痛いんですがこれってもしかして風邪でしょうか」

173 :
>>171
マテリアルが飛んでるんでない
cad用フォーマットだからマテリアルが重要視されてないし、最悪そもそも付いてない

174 :
【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】

本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。

しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…

このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…

コメントをこの動画に限り許可していたのですが、毎回コメント確認するのに動画を開くのもアレなので、今まで通り非表示設定とさせていただきます。
まー荒らす馬鹿が悪いので、ご了承を。評価は「お好きな方」へ。確認していませんがw
(設定は高評価しか表示されないようにしています)

https://youtu.be/wWJPXyafvXQ

なんか最近経験値云々じゃなくてこいつの頭のレベルがカンストしてるだけのきがしてきたわ
なるほど最大レベルが低いってのも一理あるなぁ
ニコニコに投稿してた涼子Pとかも十年ぐらいやってたけどあれだし確かにその考え方の法がしっくりくるな…

175 :
>>174
鬱陶しんだよ、お前

176 :
助けて下さい
オブジェクトに近づくと頂点と辺が表示されないようになってしまったのですが、直し方を教えて下さい

177 :
表示
視点の設定
初期化

178 :
>>177
v4.7なんですけど、表示>視点パネル>初期化ですよね
初期化してもだめでした

179 :
>>178
なら、一旦10倍か100倍サイズで書き出しして編集後にサイズを戻す

180 :
>>176
視点コマンドの奥行き感ではどうか

181 :
>>180
それでした!ありがとうございます

182 :
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編

お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。

この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…

https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4

産んだ卵見せつけてその数を自慢するゴキブリの例えそのままだ
いくつ産もうとゴキブリの卵はゴキブリの卵

183 :
産んだ卵見せつけてその数を自慢するゴキブリの例えそのままだ
いくつ産もうとゴキブリの卵はゴキブリの卵

184 :
つり橋とか廃材作るには縄生成プラグインとノーマルやPBRが必須なんだぜ・・

185 :
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編

お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。

この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…

https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4

頑張れば質良くなるの?

186 :
頑張れば質良くなるの?

187 :
メタセコイアの今の標準機能でパイプ的なの作る機能あったっけ?
パス複製って作っておいたパスを指定は出来ないよね?

188 :
アーマチャー使ってからポリ削減するという面倒な方法ならある

189 :
>>186
普通はね
その動画は普通じゃないからあれだけど

190 :
基本図形にパイプ的なのあるぞ

191 :
自由なカーブのパイプをサクッと作りたいって話かと

192 :
>>188
あー、なるほど。方法としてはそれが正しいのかな〜面倒。
ありがとうございます。

>>190
>>191
パスを作っておいてそのパスにそった円筒を作りたかったんです。
今ないけどpipeとかcaliberとかプラグインであったような。
今の標準機能を全部は把握してないんで。すみません。ありがとうございます。

193 :
泥臭いやり口としてはパスタを作っておいてパスタに沿ったマカロニを作れば近い結果になるかも?
押し出しだと内側が反転してるしブーリアンだと内側のポリが荒れるけども

ただ、パスタを潰さず曲げるのに結局工夫が要るからだめか

194 :
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編

お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。

この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…

https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4

どんどん雑に崩れていくのがアルツハイマーを患った人の絵の変遷みたいで怖い

195 :
どんどん雑に崩れていくのがアルツハイマーを患った人の絵の変遷みたいで怖い

196 :
>>192
ラインで円を作っておいて、パス複製のラインの掃引をオンにして円筒作るのはどうかな

197 :
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編

お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。

この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…

https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4

作風だけならともかく投稿する勢いも尋常じゃないから怖かった記憶しかない

198 :
作風だけならともかく投稿する勢いも尋常じゃないから怖かった記憶しかない

199 :
>>193
そこですね〜。潰れずに曲げないとちょっと・・・
>>196
あれ?これ出来るんですか?
ちょっと試してみます。

200 :
>>196
そのままの設定じゃ出来なかったんで、検索したら不沈空母さんて方のツイート発見。
スナップの頂点にチェック入れるとオブジェクトの頂点を拾えて出来ました。
無事成功!ありがとうございました。

201 :
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編

お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。

この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…

https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4

自分の好みに合う他人のMMD動画を見つけてもこうなりたいとか思わんのだろうね

202 :
自分の好みに合う他人のMMD動画を見つけてもこうなりたいとか思わんのだろうね

203 :
ご教授お願いします
メタセコver4.7にkeynoteを入れてSDEFウェイトのボーンを作りたいのですが
出力の際にExportPMDで行ったところCSVファイルが読み込めないとエラーが出てしまい出来ません
https://gyazo.com/613ec1510806eddd3f4e4fede662c016
keynoteの解説をしているサイトでも解決方法が見つからずつまづいています
かなり初歩的な質問かもしれませんがよろしくお願いします

204 :
【ナナチ】コトバトラボラト【メイドインアビス】

メイドインアビスより、ナナチでコトバトラボラトです。
ナナチは男性なので男性バージョンの声を探していたら、ちるりさんのボイスがあったので。
ほんと、毎回事後承諾ですみません、使わせてもらいました…
けどナナチ可愛いんじゃー!もふりたいんじゃあー!
風呂入ってなさそうなので獣臭いとは思うけど…もふりたいNo1ではないかな?
ミーティモデルもあれば…例のシーン再現可能なのかも知れませんが…
あれは心に来過ぎるので…やめといた方が無難かなぁ?俺の技量じゃまず無理そうだし…
名前間違えていました…ナナチですナナチ!ナイチって誰や?

https://youtu.be/YIO0-qJFpSg

知れば知るほど陰鬱とした気分になるんだけど…
こういうの突いて逆にストレス解消になる人もいるのかな

205 :
知れば知るほど陰鬱とした気分になるんだけど…
こういうの突いて逆にストレス解消になる人もいるのかな

206 :
>>203
ExportPMDの定義ファイルはメタセコをインストールしたフォルダに入れないと駄目
例えばC:\Program Files (x86)\tetraface\Metasequoia4\Plugins\Export\pmdlist
の中に入れる

207 :
>>206
レスありがとうございます
無事出力できました
どうやらpmdlistを入れる場所を間違っていたようで( T-T)
大変助かりました!

208 :
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編

お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。

この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…

https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4

コピペばっかりだから大した情熱じゃないと思ってる

209 :
コピペばっかりだから大した情熱じゃないと思ってる

210 :
ちょっと質問です。ver3.x ver4.xx
UV編集モードでマウスの中ボタンをクリックするとwindows10の仮想デスクトップ画面が立ち上がり、
UV展開図を並行移動することができません。環境設定からボタン割り当てで、他のキーにアサインしても
モデルに対応して、UV展開図には非対応になってしまいます。windows10ユーザーの方はどの様に対処しているのでしょうか?

211 :
そんなことが起きないから分からん。
そもそもマウス操作で仮想デスクトップが切り替わる機能なんてWindows10標準機能にあるのか?
普通は切り替えは複数キー操作だと思うが。
なんとなくタッチパネル機能が悪さしてるようにも思うが、またはなんか支援用のフリーソフト入れてない?

212 :
スイマセン、お騒がせしました。
logicoolのセットポイントを立ち上げて、マウス中ボタンの割当を「汎用ボタン」に設定したら、
問題無くuv展開図を動かせました

213 :
ロジクール腹立つよな。
PC買うとたいてキーボード、マウスがこれだけど余計なことしすぎやねん。
昔、俺もこいつの変な機能のせいで振り回されたことあったわ。

214 :
だが俺様はわざわざロジクールの無線トラックボールを買っている
カクツキが無くて楽

215 :
オブジェクトを複数選択した状態で「近接する頂点をくっつける」が使えないのはなぜなのでしょうか

216 :
>>215
カレントオブジェクトのみに有効な操作だから
複数選択だとどのオブジェクトを操作するのか分からないからでしょ

217 :
単純に選択してる複数オブジェクトをまとめてやってほしいんだけど無理なんでしょうか
曲面フリーズとか位置合わせは出来ますよね
見当違いなこと言ってたらすみません

218 :
>>217
複数オブジェクト選択状態でメニューをブロックしてることと
複数選択してショートカットで起動しても内部的なカレントオブジェクト(最初に選択したオブジェクト)
のみに適用されるのでカレントオブジェクトのみを対象にする実装みたい

どうしようもないと思う

219 :
その複数のオブジェクトを1つに合成すれば、頂点をくっつけることができますよ。
どうしても別のオブジェクトのままでないとダメという理由があるのでしょうか。
理由によってはその理由に沿った別の方法があるかもしれませんね。

220 :
ええと、、、メニューがグレーアウトされてる事も、合成すれば出来るのも勿論わかってます。。。
そういう実装になってる理由をご存知の方に質問してます

221 :
>>220
近くの頂点が別オブジェクトの場合、
くっつけたら同一オブジェクトになってしまうため、言ってる動作させたところで合成と変わらないから

222 :
>>221
いえ、現状オブジェクト毎にしかできない処理を、選択した複数オブジェクトで一気にやりたいということです
処理そのものは同じです

223 :
>>222
アセンブラー風の実装だからじゃね?(適当

224 :
>>217の言い方が悪かったですね
「まとめて」って言ったのはオブジェクト横断してやりたいって意味じゃないです
オブジェクト毎に、連続してやってほしいってことです

225 :
お前が良くても俺が嫌だ。紛らわしい。
というか、どうしてこんなこともできなんだ!って手合がポツポツ居るけど、
いい加減、ツールに合わせることを覚えようよ。

226 :
>>224
一度に複数のオブジェクトを処理したいって事なら理由は分からない
選択オブジェクトを順に回す手段はあるのに実装していない事の意図は…まあ製作者のみぞ知るところやね

227 :
>>226
やはり明確な理由があるというわけではなさそうですね
できたら便利になるのですが。。。
ありがとうございましたm(_ _)m

228 :
Pythonでそういう処理書けばいいだろ

229 :
lightwaveが本社買収されて宙ぶらりんだぜ
開発に紛れ込むチャンス!

230 :
操作方法を教えてほしいのですが、
選択面の正面に来るように視点を移動させるにはどうしたら良いでしょうか?
軸に対して傾斜してる面に対して焼き込みを行いたいので視点を面の正面に持っていきたいと思ってます。

231 :
正確に真正面ってわけにはいかないけど大体でいいならUV操作で左上のオブジェクトの下の選択をオンにすれば面の法線が出ると思うから
それを基準に面の正面を探せばいいんじゃないかな

232 :
自動展開使ったほうが早い
そのためだけでも有料版買う価値ある

233 :
頓珍漢なことを言わないの

234 :
あなたの方法を否定したかったわけじゃない
気を悪くしたなら済まない

235 :
そうじゃなくて聞いてる以外の方法を目的もわからずに勧めるものじゃないという話

236 :
なぜ?
方法は質問者が選択すればいいだけでは?

237 :
選択というなら自動展開ではなく焼きこみの仕方を聞いてきた時点で終わっている
焼きこみが自動展開の下にあるというような考えがあるからそういう発想が出てくるんだと思うが使い分けるものだ

238 :
仰ってることは分かりませんが、どうも思い込みが激しいようです

239 :
なら何故自動展開を勧めたのかがわからない

240 :
>>231 >>232
ご指導ありがとうございました。
面の正面に視点を移動するような機能は無いんですね。
無料版で自動展開は出来ないので法線を表示させる方法で対応しました。

241 :
>>240
面を選択して法線コマンドの詳細設定→オイラー角で法線の角度を見る

ビューの上の「表示」から視点パネルを表示してヘッドとピッチに法線の角度をプラスマイナス逆にして入力

ちょっと面倒だけど正面向くと思う

242 :
初音ミクのMMDを作って初めてボーンを入れたんだけどこれでいいかな
意見を聞きたいです
https://3d.nicovideo.jp/works/td60961

243 :
初心者ですが面張りで辺をドラッグしたまま別の頂点付近で右クリックしても
既存の頂点と結合せず新規に作られた別の頂点によって面が生成されます。
画面上部には「面を張ることができませんでした。」と表示されます。
三角形でも四角形でもそうなります。これはバグかデータ破損でしょうか?

244 :
ファイル→環境設定→キーボード→ショートカットキーの設定→スナップ→頂点
で出来るようになりました。すいませんでした。

245 :
違ったwブラゲ用に使ってたBurstClickerとか言うクリック連打ツールを
一緒に起動してたらこうなったみたいでした。度々失礼しましたw

246 :
>>245
ぷ・・プゲラ用に見えた

247 :
UVPowerUnwrap:Auto使えなくなった はあ〜

248 :
なんでこんなに過疎ってるん?

249 :
特段話題もないので
よくある質問はググれば答えがあるし、見ての通りニッチな質問くらいしか

250 :
test

251 :
新規にこれを導入するなら別のソフトいくしな

252 :
でもメッチャ使いやすくない?
オイラはメタセコ好きです。

https://i.imgur.com/2CHYmFn.png

253 :
メタセコのトゥーンを使うよりトゥーンをはずしてフォトショで加工したほうがきれいに仕上がることに気付きました

254 :
3Dプリント目当てだとこれが一番安価なのかな

255 :
>>254
どんなモデル出すかやどの行程に使うのかによるんじゃね
一旦ボクセルにしてからリトポしてエラーチェックしたりしたいなら不足過ぎて使いモンにならんし、ケータイケースとか作りたいならcadでないと寸法やら爪みたいな引っかけの精度出ないし

256 :
>>255
やっぱFusion360のほうが無難か

257 :
どの機能も中途半端になってしまっている

258 :
なんだかんだでモデラーとしてはメタセコが最強だとおもう
メタセコで基礎を作って作り込みはブレンダーでええやん?
Fusion360はボッタクリかかくやん

259 :
わざわざメタセコでやるならblenderを最初から覚えたほうがいい
今は昔ほど情報がないわけでもないしこのソフトに金を出す意義はもうない

260 :
でも簡単なモデリングならメタセコだとサクサク作れるんだよな
ブレンダーはUIが変態すぎるからあかん

261 :
shadeのBASICもボッタクリになってしまった今は
ホビーならメタセコが最強だと思う
Blenderは異端すぎる

262 :
単純な使用者数考えたらメタセコのほうが異端だろう

263 :
モデリングの容易さはそうかもしれんけどわし3Dプリントの用途として聞いとるやで
CADソフトの代替品としてイケるかと思ってたけどそうでもなさそうでガッカリしとる

264 :
CADならCADソフト買ったほうがええ
BlenderはUIが変態のくせにバージョンが変わるたびに
レイアウトまで変わってせっかく覚えた操作も覚え直ししないとだめだから
よほどの変態じゃないと使いこなせない

265 :
Blenderはポリキルトってアドオンがメタセコライクにモデリングできていい感じ
アドオン駆使してやっとまともな環境になる感じやね

266 :
結局、ブレンダーも有料のアドオンいれんと使い物にならんのね
だったら最初から有料のメタセコ買ったほうがやすくつくんだよな

267 :
メタセコと同じような操作感が欲しいならっていう枕詞が見えんのか

268 :
ポリキルトは無料アドオンだしとりあえずこれ入れとけばモデリングはメタセコと同程度にはなるけどUV展開でまたブチ切れる事になる
まぁモデリングまではストレス溜めてまでBlender使う必要はないね

269 :
モディファイア等も含めるとBlenderに軍配が上がるかなー
メタセコのサクサク頂点吸着していける軽い操作性も好きだけど
何よりBlenderは海外勢が高品質チュートリアル動画をタダでバンバン見せてくれる
これはとてもありがたい

270 :
結局、メタセコで基礎モデルをつくって作り込みとレンダリングはBlenderの俺が最強ってことやな

271 :
ローカル座標軸もまもとに使えないモデリングツールにそこまで固執することもないんじゃないか。
作ってる間はいいけど、完成させたモデルをまた触るとき厄介だろう。

272 :
だから基礎モデルだけメタセコって言うてるやん

273 :
使い物にならないなら棄てればいいじゃん
今時モデリングくらいしかマトモにできないなんて無用の長物

274 :
下絵から輪郭とってポリゴン埋めていくやり方はメタセコが最強だからな
まぁどのツールも得手不得手があんだから何でもメタセコでやるのはアホや

Blenderもモディファイヤとブーリアン強いからハードサーフェイスやる時は使うし

275 :
Blenderは何をやるにも1手順多いんだよ
この変態仕様をやめない限り一般層に受け入れられることはない

276 :
語るのは自分のことだけにしておけよ

277 :
メタセコを嫌いなのにメタセコスレに張り付いているお前も変態だということに気付こうな

278 :
このスレじゃホルホルしろってか?頭おかしいんじゃないの?
そもそも嫌いってなによ。道具の良し悪しの話じゃないんか?

279 :
まあ人格攻撃だろうが何だろうが好きにすればいいよ
俺は何があろうとこのソフトを新しく始める人には絶対に勧めないのは変わらん

280 :
不思議な人だねw

281 :
>>279
実際できる範囲では超絶楽ちんだからな
他のソフトに行くときの障害になるっちゃなるなw

282 :
メタセコは昔から批判されながらもモデラーとして不動の地位を築いてきたんだよ
どんなに心無い言葉を浴びせられようともこれからもユーザーと共に成長し続けるよ

283 :
4.0バージョンアップの時のゴタゴタやユーザーの中でも使用者の多かったプラグイン作者をないがしろにする等の行動をして、
メタセコ離れが起きていたのにユーザーとともになどというのは無理がある
あの当時ボーン機能が付くとわかっていたら安売り期間中に買っていたと言っていた人もいたし、ユーザーの利益は二の次だよ

284 :
いつもの人かw

285 :
一年たっても埋まらないスレだぞ
いつもの奴などもういない

286 :
Blenderはなんどつかっても好きになれんわ
レンダラー毎に材質の設定しないとあかんとか完全に変態やんけ

287 :
なんだかんだでモデリングまだメタセコだ
UV、ペイント、スカルプトは糞だから3D-coatでやる
リグとレンダリングはBlender

288 :
いい選択肢だと思う

289 :
>>287
3DcoatのUVは上下がひっくり返っちゃうんで、UVもある程度はメタセコだわ

290 :
メタセコでザックリUVマッピングしてOBJで書き出してる

291 :
なんだかんだ言ってもUVとモデリングはメタセコが最強やな

292 :
傷のなめ合い

293 :
シンプルで軽快というのはそれだけで価値があるよね

294 :
シンプルイズベスト

295 :
マッピングのマグネットの半径って変更できないんでしょうか

296 :
>>295
ALT+左ドラッグ

ステータスバーに操作ヒントが出てますよ

297 :
>>296
ありがとうございますm(_ _)m
ステータスバーのことすっかり忘れてました

298 :
メタセコイア、息してるぅ?

カラーとアニメ・CG制作会社の「プロジェクトスタジオQ」では、
社内での主力CG制作ツールをBlenderに切り換えるべく準備を進めている。
制作中の『シン・エヴァンゲリオン劇場版』の一部にも、Blenderが使われる予定だという。
https://japanese.engadget.com/2019/08/14/blender-khara/

299 :
モデリングソフトのスレにそれを持ってきてどうするんだ

300 :
まさかメタセコ使ってたのかと思ったじゃんか

>同社は3ds MAXからBlenderに移行しようとしている

301 :
アホですねえ

302 :
それよか3DSMAXになんかあったんかと思ったがむしろなんもなかった

303 :
>302
去年はSketchUp Pro 2019の読み込みに対応ししたくらいしか話題にならなかったな>Max。
メタセコはver.5〜7時代のskpファイルも読み込めないまま。

商利用可のSketchUp 8 Freeならとにかく、Fusion 360学生教育関係者実質無料の時代にSketchUp Proを使う人がいるのかね。

304 :
まだtyFlowとかの話は話題になったがSketchUp対応なんて記憶にすらないわ>max

305 :
嘔吐机が値上げしたから見限ってblenderに流れたんでしょ

306 :
ペイント3Dで作ったfbxが
メタセコに入れるとテクスチャーが無い状態になります
どうしたらいいのでしょうか?

307 :
FBXは内部ヘッダーに2バイト文字のフォルダのパスあると不具合出るから、
C:\data\fbxみたいな半角英数字のフォルダに保存しないと駄目かも

308 :
>>307
ありがとうございます、試してみます

309 :
>>306
fbx ファイルと テクスチャの画像を ”全て選択" して、まとめて Unity にドロップする。
その後、テクスチャは別のフォルダに移動してもOK。

310 :
メタセコで初めて UV展開してるんだけど、
[マッピング]→[コマンド]→[ペイント] で、直接3Dモデルにペイント出来るのが凄い!
液タブで作業してるけど、テクスチャ画像のマテリアルの透明度0にして、下絵をペンで
なぞるだけで、テクスチャ画像にガイド線が取れる。メタセコ最高だわ。

311 :
お、おう
そのうちエッジ指定でのブロック分けやテクスチャ画像内での拡縮や移動配置がイラストレーターみたいに軽快に出来るようになると良いな

312 :
調べてたら、Blender でも 3Dモデルに直接ペイント出来ると分かった。
メタセコの 3Dモデルへのペイントに、レイヤー機能があればさらに良かったが…。
これで クリスタ、メタセコ、Unity、ついでに Cakewalk と、ゲーム制作環境が整ったな。

313 :
自分も初心者だからわかるが、モデリング初心者にメタセコは最適だと思った。
モデリング、リギング、UV展開、テクスチャと、Unity のメカニムで動く
3Dモデルを、メタセコだけで完全に作ることが出来た。
初心者は、Blender で挫折するよりも、まずは Unity で動くモデルをメタセコで作成してから、
それで満足出来なくなったら Blender を併用しても良いと思った。

314 :
>>313
おい
肝心のモーションが抜けてるぜ

315 :
>>314
タイムリーだな。
まだモーションは出来合いの流用してるけど、上のソフトを使ってる初心者なら、
何でどうやってモーション作るべき? って、Unity のメカニムのアニメを自力で作るには?

316 :
>>315
常に金持ちでモーションキャプチャならモーションビルダーで
後は一寸前に流行ったマイクロソフトのアレと好きなソフトでやってもよい
手で付けるならMAYAがやりやすいけどLTでカーブ弄ったり出来たっけかカーブ編集は無いと辛い
というか手付けなら最悪カーブ編集付いてりゃなんでもよい

あとは、なんかトンボのマークの秋津って奴も出始めに維持ってたけど他と大して変わらん
旧toystudioとかクーマリオンロボのオマケソフトとか雨後のタケノコいっぱい有るけど大筋で手付けで全くどうにも使えないってのは無かったよ

317 :
あ、ダズ系はボーンが限定され過ぎだからオススメしない
あれは融通効かない

318 :
>>316
メタセコでは出来ないということだけは理解出来た。
Blender スレで聞いてみるわ。でも、とりあえずありがとう。

319 :
スカルプトのスムーズブラシで頂点ギザギザになるの本当なんとかして欲しい。あのせいでトポロジー変えないスカルプトはblenderでやってる。(リトポ前提のスカルプトはZbrush)

320 :
メタセコは辺の削除すらできないのな
辺のコピーもできないし、連結したい時など困る

321 :
エッジの消去ではなく?
多角形の出来ない3の話じゃあるまいな
あるいは面の生成でライン引いてデリートではなく?そういう問題ではないのかな
コピーはたしかに出来ないっぺえけど

322 :2020/03/26
自分の中で完結してて他人に物を伝えるセンスがねーんだよな。

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