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Shade 相談/質問スレッド Ver.43.0


1 :2015/04/10 〜 最終レス :2016/01/29
質問/相談をする人は回答者が答えられる様に、
必ずご使用の OS やビデオカードなどの環境や Shade のバージョン/グレード、
症状や状況、何をしようとしているのか? 何が出来ないのか? 等を詳しくもれなく書いて下さい。
また、ご質問される前に今一度マニュアルや Shade online のサポート等に記載がないか、過去ログにないか等をご確認ください。
常識的にマルチポストも禁止です。

次スレは>>970 よろ。

前スレ
Shade 相談/質問スレッド Ver.42.0
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1418524185/
関連リンクは>>2

2 :
関連リンク
Shade3D公式サイト
http://shade3d.jp/
http://shade3d.jp/en(英語版、新機能情報が日本語ページより早く更新される)
Shadeプラグイン・スクリプト検索
http://shade-search.com/sts/
Shade de (´・ω・`)知らんがな。
http://0bbs.jp/Shade/
Shadeフォーラム(旧フォーラム、イーフロ運営)
http://lounge.shade-online.jp/modules/newbb/
Shadeトレーニングコンテンツ・ホビーコンテンツ・プロダクトデータ集
http://archive.shade3d.jp/(全て販売終了)
Shade 3D Forum (英語版フォーラム、Shade3D開発最高責任者 サニー・ウォン氏が管理)
https://shade3d.jp/en/support/forum/
artist side(イーフロ主催SNS)
http://artistside.com/

3 :


4 :
次のスレでコンテンツ一覧に新しいshade社の投稿サイトを入れましょ

5 :
>1乙です

チラ裏
開いた線形状で描いたアタリをメタセコや六角大王のような線・エッジ情報に変換し
ブループリント(下絵機能)ではなくテンプレート代わりの四角ポリゴンに設定した
投影テクスチャ情報をもつ「面を生成」するにはどうしたらいいんだー。
http://sve.2chan.net/dat/x/src/1428730532312.jpg


知らんがな。 アップローダーの画像認証システム、403エラーが原因で投稿できなくなってます。。

6 :
>>5
メタセコや六角大王ではその方法で作れていたがShadeでは同じようなやり方が
よく分からないということ?そのメタセコや六角大王でやっていた過程を見せて
もらえればShadeで似たようなことができるかどうかは判断できると思うけど。

7 :
今のバージョンのshadeならポリラインが標準のツールで作成できるし、スクリプトでポリゴンのラインをすいすい描いて面も貼れるやつを作っていた人がいたはず

開いた線形状じゃなく直接ポリゴンのラインを描いたらいいよ

8 :
すでに開いた線形状で描いた場合は、「
線形状のポリライン化&マージ」ってスクリプトで、個々の線形状をポリライン化していったらいいんでない?

線形状のポリライン化&マージ
http://strangedays2008.seesaa.net/article/135637856.html

ただ、このスクリプトはポリゴンの弟階層(ブラウザで一つ下の位置)に線形状を置いて、ポリゴンの方を選択状態でスクリプトを実行すると、線形状をポリライン化した上で、兄階層のポリゴンとマージするみたい

最初に球などを作ってからポリゴン化し、オブジェクトモードではなく編集モードに入って頂点を全て選択して削除をすると、空のポリゴンメッシュができるので、後はそのポリゴンの弟階層に線形状を一つずつ移動して、スクリプトでポリラインに変換していくといいかも

9 :
「スクリプトは線形状の方を選択状態で実行」

の間違いだった

10 :
>6
説明不足失礼しました。
下絵をベースにポリラインの輪郭をひき三次元化をおこなってから「面を張る」でポリゴンを張る工程をShadeで行いたいのです。
https://www.youtube.com/watch?v=vygFabxMZX8
https://www.youtube.com/watch?v=KMB4oXpuIDM

今回やろうとしたのは「ローポリスーパーテクニック」という本で紹介されている下絵をポリゴンに投影しながら張ってゆく方法です。
https://www.youtube.com/watch?v=pjSgkGOE3EQ
2525動画 sm4437068から


>7-9
ありがとうございます。
御紹介戴いたスクリプトほかいくつかをDL・インストールしたところShade3D 14 Standard Mac版ではエラーで動きませんでした。
注意書きにもWindows環境以外では動作しないとのこと残念です。
「作成」→「スケッチモデラー」もShade11公式動画を参考に試しましたが左右の対称ラインを六角大王と同じ感覚で増やしてゆくと
「三次元復元」を繰り返すうちにEXC_BAD_ACCESS (SIGSEGV)エラーで強制終了します。

11 :
なるほど、メタセコって透視図を使ってそんな感じで作れるんだ。おもしろいね。
残念ながらShade3Dではその手法は出来ないと思っていいかも。Shadeにもおそらく
そういう感じで使うためのプラグインの「スケッチモデラー」というのがあるんだけれど、
これがまず使い物にならない。

Shadeでフィギュアを作成するなら球体、立方体、平面からナイフツールで切っていく
方法が主流だと思う。ver.15でポリゴン機能強化と新たな公式スクリプトのおかげで
使い勝手はすごく上がったけど立体的にポリゴン頂点を打っていくのはまだまだ厳しい。

MMD用のキャラ作るならBlenderよりShadeの方が分かりやすいと思うけど、動画拝見
したらやっぱりMMDはメタセコと言われているのもうなずけるね。

Shadeでは下絵はポリ平面に投影させるのではなく、[表示]>[テンプレート設定]から
3面図それぞれに張れるよ。

12 :
>Shadeでは下絵はポリ平面に投影させるのではなく、[表示]>[テンプレート設定]から
>3面図それぞれに張れるよ。

図書館からローポリスーパーテクニックを借りてきた。CD-ROMは出版社の要望で貸し出し禁止。
ポリ平面にテクスチャを投影・モデリングと同時にUV情報として反映させるのはモデリング過程のデータを「今出来ている状況を見せろ」と
クライアントから言われたときテクスチャが張られていないと「未完成」と見なされる、だからって制作途上データに完成レベルの
テクスチャなんていちいちつくって張ってられないから編み出した手法らしい。

スケッチモデラーの出来にはおれも落胆した口だ。
いまも六角大王Super付録6ktインポートプラグインをShade8.5に入れて使ってる。

13 :
RendermanやUnityといった海外勢に迎合するよりもシリコンスタジオと提携してYEBIS3やMizuchiといった
光と陰の表現にこだわる(これ大事)国産3D画像・映像開発ツールとしての道も模索して欲しい。

第一段階として今のプレビューレンダリング表示にYEBIS3を選択出来るようにしてSubstanceシェーダー編集対応。
Substance DesignerやSubstance Player内蔵のYEBISエンジン表示・編集した方が早いし得たい質感を盛り込めるんだもの。
6〜7年は放置されたままのポストエフェクト機能なんとかしろってことです。
https://www.youtube.com/watch?v=DnTYhlxi-Cs

14 :
もう3Dプリンターはもういいんじゃない
開発費をもっとレンダリング方面に回そうよ
いつまでも3Dプリンターに拘ってんならイーフロとおんなじだよ

15 :
>
>>14
3Dプリンター方面に力を入れてるからポリゴン編集機能が増えてると思ってるんだけど、どうなんだろう?

16 :
>>10
できる、ただ俯瞰視点に対してテンプレ貼れないだけでポリラインでのモデリングは
サポートされてる、顔の正面の絵と真横の絵を描いて、コレを4面図モードの正面と横ビューにそれぞれ張り込む
それからツールバーの図形>スナップ>オブジェクトガイドをオンにしてスナップ設定ウィンドウを表示しとく
スナップ設定ウィンドウ内のポリゴンメッシュと頂点と稜線にチェックを入れておき、今度はツールボックス>作成>ポリゴンの中にある点線で出来た箱のアイコンの
「空のポリゴンを作成」で空のポリゴンメッシュが作成されるので、ここから更にツールボックス>編集>メッシュに切り替えて、コントロールポイントを追加アイコン押し更に
同じリスト内の最上にある追加タブ内の稜線の新規追加で稜線モデリングの開始出来る、因みに形状編集モードは頂点モードにしといてね。
任意の頂点から線を延ばす時はZキーを押しながらマウスカーソルに小さい「+」もしくは「・」表示がでたら追加モードなので
そのままぐいーーっと引っ張ると稜線が発生するのでこれで繋いだり稜線をくっ付けたりできるので後は色々試してみてねw

17 :
>>10
ごめんスナップ設定ウィンドウの最上部のオブジェクトガイドのチェックボックスも
オンにしないとそもそもオブジェクトガイド機能が機能しないのでコレもオンにして使ってね。

18 :
更に追記するとこの稜線モデリング中は4点で接続すれば勝手に面が張られるので楽チンですよw

19 :
今のshadeって「バージョン3時代のメタセコ(+数々の優秀なメタセコプラグイン)」くらいに、ポリゴンモデラーとしても結構使える感じになっているよね
ポリゴンモデリング用のスクリプトとか追加すれば、さらに使い勝手が良くなるし
自分は最近はshadeをメインのポリゴンモデラーとして使い、色々作っているわ

shade10の頃はポリゴンモデラーとしては全然ダメだったのに、12、13、14くらいでツールが一気に整備された

20 :
14か15で追加された、「obj形式でのimportやexport時の設定に名前を付けて保存」って機能も何気にありがたい
自分はこの機能をすげー使うので

21 :
>13
YEBISはモーションブラー・グレア・被写界深度を3〜4年前のスマホ環境でも実現出来ることがでかい。
対するiOS端末向け純正shdデータビューワーはレイトレース(ドラフト)品質のままで
競合のメガソフト「マイホームデザイナー」3Dプレイス機能に大きく水をあけられている。
http://www.siliconstudio.co.jp/rd/yebis-techdemo/ (Android 4.3-)
http://www.siliconstudio.co.jp/rd/benchmark/(iOS 4.3-)
http://a2.mzstatic.com/jp/r30/Purple3/v4/9a/9c/c0/9a9cc06d-5a16-7f4f-c8d2-7da0aed0d582/screen480x480.jpeg(Shade 3D mobile)
http://www.megasoft.co.jp/3dplace/product/(メガソフト・3Dプレイスサービス)

Substance形式で材質データ互換が作れるようになれば海外ユーザーにとってもコンテンツ共有の場としてマーケットプレイスが盛り上がるんじゃないかな。
イーフロとの関係解消で「素材の森」「アンロック素材」シリーズが消えた穴を埋める意味でも必要だと思う。

>19
そのスクリプトを勧めたい時は「Windows専用」と一言添えてもらえると助かる。
イーフロ版14までならMacでも動いたけどShade3D.jp版に置き変わって以降は動作不能に陥ってるんだ。

22 :
そろそろ六角大王から卒業したいんだけど、線や面とかを絶対座標で指定した位置に移動させる機能がないからつらい。
3Dプリンタ用のミニチュアを作るのに欲しい機能なんだけど、CGソフトって細かい座標は意識しないものが多いのかな?

23 :
>>993
http://shade3d.jp/store/shade3d15/buy.html

Shade 3D ver.14(2014年10月14日以降-2015年3月19日までにご購入のお客様)
?イーフロンティアストアにて無償バージョンアップ権付の製品を購入されたお客様

イーフロンティア社から弊社(株式会社Shade3D)へ、お客様の情報データベースの移管が完了してからのご案内となります。大変申し訳ございませんが、しばらくお待ちください。

?店頭にて無償バージョンアップ対象のパッケージ版を購入されたお客様

対象製品を2014年10月14日以降-2015年3月19日までに購入したことを証明する日付入りの書類(レシートや領収書など)のご提出をお願いいたしますので、ご協力をよろしくお願いいたします。

24 :
>>22

頂点の絶対座標(x,y,z)入力を、スクリプト作成の依頼してみては?

図面から設計図的な作り方をする人には便利な機能かもしれないから

25 :
>3Dプリンタ用のミニチュアを作るのに欲しい機能なんだけど、CGソフトって細かい座標は意識しないものが多いのかな?

六角大王Super後継ソフトは数値入力機能や絶対・相対座標ツールがごっそり削られてるから、そういうものかと。

26 :
新shadeには、2Dドット絵から3Dドット絵を作る機能とか付けて欲しいな

2Dドット絵のBMPに連番を付けて読み込むと、
連番がZ方向のレイヤーとして読み込まれて、
指定した高さでブロック化してくれる機能が良いかも

27 :
各社のゲームエンジンも無償化やライセンス制限が緩和されてきてるから、
ニッチな3Dプリント市場を狙うよりも潜在人材を発掘しやすいゲーム開発に
フォーカスした方がいいだろうね。

28 :
>>5の彼は気づいただろうか?>>16でポリラインモデリングのやり方を書いてるので
これでメタセコイア風、六角風雰囲気モデリングは出来るんだけど。

29 :
>>24
昨晩お願いするか、実は迷ってました。
夜にでもサポートに依頼してみますか。

30 :
>>19
hishamさんのポリゴンツールスクリプト関連は大体動くけど?

31 :
前スレでも報告されてたが、shade15はトゥーンレンダリングのレンダリングパラメーター調整ウインドウで表示されるプレビューの形状がバグってるみたいだね
選択形状に切り替えても、変な球がかぶさっている

うちのはwindows版 standard 64bit版

32 :
たらこの方から転載
----------

Shade3D 15.0.0/15.0.1(Shade3dストア直売版)のトゥーンレンダラ「トゥーン設定」ツールパレットの表示がバグってる
1)平面・立法形と交差した球体の上に14まではなかった巨大な球体オブジェクトが重なって
  何も見えない。
2)現在ブラウザ上で開いているデータの「選択形状」でプレビューを有効にしても謎の球体しか表示されない。
 「テクニカルイラスト(陰線)」にすると球体の中にこれまでのサンプル(球・立方体)がすっぽり隠れているのが分かる
3)法線角度数値による輪郭線抽出と強度(スクリーン、距離)パラメータが動いていない
 自由曲面・線形状・ポリゴンどのデータでもデフォルト数値のまま後処理される。
 同じデータをイーフロ版14で開き同じパラメータを入力すると線の抽出や強弱が表現出来ていた。

要望
 輪郭線だけでなく「塗り・色」にも法線情報(任意の陰コントロール)を反映できるようにしてほしい
 MMDやUnityでは法線情報を使ったシェーダやマテリアル設定による輪郭線の強弱表現が可能になってる。

 トゥーンレンダラ側の対応が無理なら材質設定情報側で法線情報による陰影コントロールが出来ないか?
------

33 :
イーフロ組ようやっと無償バージョンアップ来たね。

34 :
>>32
まんま不具合報告としてShade3D社に送っておきました、向こうの方から数日中には
返事来ると思います、ただ確認が取れても修正がどの位かかるのかは解らないですがw

35 :
SHADEのスクリプトの作り方って、公式マニュアル的な物ってあるんでしょうか?
作ってる人はどうやって作り方を学んでるのか不思議で、、、

36 :
あ、検索したらさくっと出てきました。
スレ汚し失礼しました^^;

37 :
マーケットプレイスで100円くらいの3D素材が追加されたが、こんな感じで数百円(物によっては1000円以上のも)の3D素材が色々マーケットプレイスで買えるようになるといいね

自分は他の3D素材販売サイトでshadeで作った素材を色々売ったりしてるが、毎月小遣い程度に金が入ってくるので、ある程度モデリングの腕がある人はshadeで作ったオリジナルデザインの3D素材をマーケットプレイスで売ってみるといいかも
shadeのバージョンアップ代金くらいなら半年もあれば稼げるかも

38 :
お金のやりとりだと、あまり大きくなると税務署が目を付けてくるのでは?

作品やパーツ、素材などをマーケットで売るとポイント(仮想マネー:ドラクエのGみたいなもの)がついて、
そのポイントで、売られているスクリプトを入手したり、無料でshadeをバージョンアップできたりする制度の方が、
直接的に金銭を手に入れる制度よりも目を付けられにくい気がする・・・

39 :
年間で稼ぐ額が一定額以下なら税はかからんよ
マーケットプレイスで納税義務が発生するほど年間に稼ぐのは、まぁ無理じゃない?

40 :
>>38
普通に確定申告しろよw

41 :
確定申告なら20万円以上だったはず

42 :
それ副業だけじゃなくて、本業と合わせた収入が20万以上の場合に生じる義務だからね。

43 :
このスレも雑所得分を脱税してるやつが多そうだなw

44 :
現金で取引してない限りばれたら全部暴かれる可能性があるからねー

45 :
本業と合わせた収入で20万以上なら>>39はアウトっぽいなw

46 :
>>42
>それ副業だけじゃなくて、本業と合わせた収入が20万以上の場合に生じる義務だからね。


普通のサラリーマンは給与所得以外の副業収入が20万円以下なら納税義務はないで

本業(給料)とあわせて年20万以上で納税義務発生ではないぞ

47 :
>>42
それいろいろごっちゃにしてる間違いだよ
普通の給与所得者なら雑所得20万までは申告しなくてよい、で正解
個人事業主なら38万以上収入があれば確定申告しなきゃならないから
雑所得20万以下でも申告せざるを得ない

http://www.nta.go.jp/tetsuzuki/shinkoku/shotoku/tokushu/teishutsu.htm
http://manetatsu.com/2014/02/28188/

48 :
>>46
ごめん被ってしまった

49 :
>>47
自分は個人事業主だが副業をして某社から原稿料を貰ってる。
本業分は青色申告してるけど雑所得分は20万以下だから申告してないよ。

源泉徴収されてるから還付申請すればほんの少し戻ってくるだろうけど
面倒だからやってない。

50 :
>>49
還付される身分でも住民税を収めなきゃいけない可能性大

51 :
>>49
あと、青色申告は給与所得者じゃないから雑所得20万円の
枠とは関係なく小額でも申告が必要だし、税金の対象になる

52 :
住民税は普通に納めてるが…

53 :
>>52
雑所得を計算に入れてないわけだから、
満額納めてないことになる

54 :
だれか正確な申告書を作るスクリプトを作ってくれ

55 :
年末調整ではダメ(下に該当)なので普通に確定申告しているけど、
確定申告が必要なのは・・・

・給与の年間収入金額が2,000万円を超える方
・給与を1か所から受けていて、
 各種の所得金額(給与所得、退職所得を除く)の合計額が20万円を超える方
・給与を2か所以上から受けていて、
 年末調整をされなかった給与の収入金額と、
 各種の所得金額(給与所得、退職所得を除く)との合計額が20万円を超える方

※給与所得の収入金額から、
 所得控除の合計額(雑損控除、医療費控除、寄附金控除及び基礎控除を除く)を差し引いた金額が150万円以下で、
 更に各種の所得金額(給与所得、退職所得を除く)の合計額が20万円以下の方は、申告は不要です。

申告作成のソフトあるけど、今どきはみんな国税局のネット申告をしているよ!

56 :
>>49
俺も詳しくはないけどID:aF09pKzA さんと同じ認識なので
それアカンやつやと思う。あまり続けるのもスレ違いなので

年末調整・確定申告29 [転載禁止]?2ch.sc
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/tax/1426420443/

こっちであらためて教えてもらったほうがいいよ

57 :
あら、話が変な方向へいちゃったのね
マーケットプレイスで確定申告分の20万超えるのは大変だろうなっていうような話だったような
何にしろ活性化するのは良い事だと思いたいですね
最近はお題が出ていないけど、このスレでの投稿もみたいですね

58 :
体験版きてるね。お前らなんで教えてくれなかったんだ

59 :
確定申告で忙しかったからw

60 :
CGで生計たててるプロなん?
それとも自営業で暇しててCGとか

61 :
早く税金で悩むほど仕事で使えるようになりたいっす

62 :
shadeを始めたばかりの者ですが、COLLADA書き出しで悩み中です。
面の一部にテクスチャを貼ったものをCOLLADAエクスポートして開いてみると、
タイリングのチェックは外しているのになぜかタイリングで蓮コラ状態に…↓
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org269260.jpg

同様のケースがないかネットで探しましたが、改善法が見つかりませんでした。
ご存知の方おられましたらご教授ください。よろしくお願いいたします。

63 :
>>58
大して重要じゃないからだろ。

64 :
Marmoset ToolBag2 Web viewer
http://viewer.marmoset.co/test/gdcgallery.html

AppleがQuickTimeVRの開発打ち切るわけだ
Intel HD 3000環境でも360度リアルタイムにぐりぐり回せてワイヤーフレーム表示も出来ちゃう

65 :
>>64
確かに、カクカクしない、滑らかな全方向回転で見やすい!

load時間がちょっと長いけど、QT VR objectの代わりとしては優秀

ただ、これは3DCG専用かな?
ターンテーブルに乗せたフィギアをコマ撮りして作るのは無理そうだね

あと、オブジェクトの外観はこれでよいとして、
風景や建物の内観は、360°パノラマが必要だけど、どうするのかな?

QTだと、VR パノラマ、VR Objectの両方できたけど・・・

66 :
TUTORIAL CINEMA 4D "QuickTime VR Object & Panorama 360°
https://www.youtube.com/watch?v=0xYDyIdWIlQ

フルスクリーン QuickTime VR
http://fullscreen.jp/

グラデーションのスクリプト改良がありそうなので、
RGB方式とHLS方式のグラデーションの違いの図について
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=139&file=%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E6%96%B9%E5%BC%8F.png

67 :
>67
市販または自作のLight ProbeかHDRIマップでなんとかせいって事だろうね。
Vueとの技術提携が順調に進んでいればCarrara8.5レベルの景観作成機能くらい実装出来ていたろうに…。

ニコニコ動画に毒され過ぎたダイオウグソクムシ絡みの企画広告よりもこういう実益を兼ねた技術デモを
しごく全うに公開出来るようになってほしい。
http://shade3d.jp/news/detail/gusoku-nico02.html (虫嫌いは回避推奨)

68 :
>>67
なんの自己レスなのか解らんけど他社製のソフト頼りに今までしてたからshade自身が進化しなかった
側面が大きかった訳で連携よりも本体機能を粛々と強化する方向でやって欲しいんだよね。

69 :
ちょっと!
AVIの5GBぐらいある動画を平面のテクスチャに読み込んで!
アニメ出力したら!
340フレームで急に黒くなるじゃないの!!
339フレームまではちゃんと読み込んでるのにいきなりテクスチャが消えて黒くなるじゃないの!
ためしに700Mで読み込んだら1000フレームまで再生できたじゃないの!!!
Shadeは読み込み制限とかあるの!!!? 
どこにも書いてないじゃない!!!!なんでよ!!!!!!不親切だわ!!!誰か!!
誰かぁああああああああああ!!!!!

70 :
大阪のおばちゃんかよw

71 :
ShadeじゃなくOSの仕様じゃないの?

72 :
しょんにゃ〜・・・!

73 :
32bit版のShadeだと4ギガまでしか扱えないとか
そんな制限でもあるんでないの。

74 :
OSが64bit版で、さらにshadeも64bit版をインストールして使わないと、動画テクスチャとかは1ファイルは4GBまでのしか使えない
テクスチャ含めたシーンファイルも4GB以上だとダメっぽい

75 :
そういうのは、ファイルを開いた時点で警告とかエラー出して欲しいな。
夜間放置でレンダリングしたら1日無駄になる。

76 :
イーフロからShadce社への移管きたな。
なかなか通知こないから俺のデータないのかと思ってたわ

アニメといえば、
イケダの裏技炎を試したとき
パストレだと必ず異常終了で落ちたな。
処理が複雑すぎるとだめなんかねぇ

77 :
11パッケージ→13ダウンロード版アップグレードで移管メール来た
でも手続きめんどくさそうだから15を新規で買うかな basicだから安いし

78 :
割と有名なことですが、FAT32では、4GBまでのファイルしか扱えません。
だから、NTFSが出ました。
これも有名なことですが、32bit OSでは4GBまでしか物理メモリを使えません。
だから、62bit OSができました。

■FAT32
 Windows 9x/Meだけでなく、Windows 2000やWindows XP、
 Windows Server 2003(さらに現在ではLinuxなどのOS)でも利用可能なため、
 現時点で最も汎用性の高いファイル・システムがこのFAT32である(Windows NTでは利用できない)。
 このFAT32では、クラスタを指し示すための数値フィールド(クラスタ番号)を、
 FAT16の16bit幅から32bit幅に拡張したため、最大で2Tbytesまでのパーティションを管理することができる。
 だがファイルのサイズは最大でも4Gbytes(正確には0xffff_ffff)までなので
 (ディレクトリ・エントリ中のファイル・サイズを表すフィールドが32bit幅しかないため)、
 たとえパーティション・サイズが10Gbytesであったとしても、そのような大きなサイズのファイルを作成することはできない。
http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/094filelimitation/094filelimitation.html

32bitクライアントOSで利用できる物理メモリは最大4Gbytesまで
http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/1143mem4g/mem4g.html

79 :
もともと動画業界では、32bit OS自体は4GB以上のファイルが扱えないのは当たり前の状況でした。
(ソフトによっては2GB以上の動画を作成できなかった)

高解像度化に伴い、動画サイズが肥大してきたため、64bit OSが登場しました。

64bit OSでも、64bit対応ソフトを使用しないと、4GB以上のメモリを使えません。
(なので、VideoStudioなどは、64bit OS対応!とか謳っているわけです)

そもそも、4GB以上のメモリを使用できるいうことが、
64bit OSにして、64bitソフトを導入するメリットだったはずですが・・・。

逆に言うと、32bitソフトで使えていた機能が使えなくなる場合があるので、
(shadeのQuickTime VR出力、PaintShopProのプラグインなど)
大容量ファイルを扱わない限りは、別に32bit OSの32bitソフトで良いわけです。

80 :
>>77 結構前からつかってるならスタンダードはどうだ?
ボリュームレンダリングは面白いぞ。水のにごりに使ってみたりとか

81 :
イーフロからshade社へのデータ移管のメール来たけど

すでに、オンラインストアでshade15を購入してしまった自分には

データ移管によるメリットは何かあるの??

82 :
>>81
アップグレードでもう一本安く買えるw

83 :
2本はいらんし〜

次バージョンを買う際は、昔の移行しなくても、
今回の登録データでいけるんじゃないかなと

84 :
自分もshade社からデータ移管メール来て手続きしたら
「製品登録/お支払完了のお知らせ」が来て
お客様のご注文のお支払が完了しましたのでとあったから
何も買ってないのに何だと思ったら移管手続きしたshadeのバージョンが書いてあった
普通にデータ移管できましたで良いだろに紛らわしいわな

85 :
イーフロンティア時代のドリームハウスやアンロックデータ集ってshade15でも使えるんでしょうか?

86 :
>>85
使えます。

87 :
使えると聞いて安心しました
ありがとうございます

88 :
Shade 3Dのツイッターの公式ページのフォロワー数とyoutubeの公式チャンネルの再生回数みると、俺のより少なくて、びっくり。

89 :
>>84
自分もバージョンアップした数だけメール送られて来てワロタw

90 :
コルセアのプロポーションはひどすぎていらねえw

91 :
【6/2発売・予約受付開始】メタセコ4で動かすキャラを作る!
http://www.amazon.co.jp/dp/4844365037
https://pbs.twimg.com/media/CDQugEDUgAAiKAo.jpg
https://pbs.twimg.com/media/CDQudyyUIAEgoe-.jpg
https://pbs.twimg.com/media/CDQueNDVEAA_dI_.jpg
https://pbs.twimg.com/media/CDQue0EVAAEIbOX.jpg

「楽園追放」キャラデザを作例デザインに呼ぶとはメタセコ陣営広報やるじゃないか。
https://www.youtube.com/watch?v=89heoIzvtUw
Shade3Dもベジェ曲線による輪郭トレースからポリゴンを押し出してモデリングを行う手法を
こういうメディアミックスなり2Dアニメ制作ソフトの開発を再開したセルシスと組んでAutodesk Max+Pencilに対抗する気迫を見せてくれ。

92 :
ベジェ押し出してローポリ化とか誰得?
Shadeが狙うべきはそこじゃないんじゃね?

93 :
下絵は線形状じゃなくポリラインでなぞれば、今のshadeでもそこから縫うようにモデリングしていけるよ
すでに過去レスでもそうアドバイスしている人が何人もいるのに、未だにshadeではそういうモデリングができないと思っているの?

94 :
出来るできないじゃなく、よそに対抗しようぜっていってるんだろ

95 :
IKEDA氏が残っていたら、今のわりとポリゴンモデリングもしやすくなったshadeでのアニメ系人体モデリングの連載講座もできたかもしれんね
IKEDA氏に連絡取って、外部スタッフとして記事執筆とかお願いしてもらいたい
クオリティの高い人体モデルが作れる人なら、別の人でもいいけど

96 :
マーケットプレイスでft-labさんの記事が何種類か掲載されているが、参考になる箇所が多いよね
一般のshadeユーザーが同じような感じで何枚もの画像と文章で構成されたチュートリアルやTIPS記事を、マーケットプレイスで無料や有料で公開できるようになれば、色々な記事がshade公式サイトに集まりそう
人体モデリングの連載講座をやってくれる人も出てくるかと

有料の記事は途中まで無料で読めるようにし、「ここから先は有料です」みたいにやって。

メーカースタッフがここ見てるなら、是非検討してもらいたい
記事が集まると、これから3DCGを始める人が「shadeは初心者向けの記事が多いから、安いbasicを買ってみようか」みたいに思う人も少しは出てくるかもしれない
ユーザー記事が増える事はマーケットプレイスを定期的に訪れる人を増やす事にもつながり、マケプレ全体の販売素材の売り上げを押し上げる事にもなる

97 :
(イーフロ時代の「まいこのShade教室」くらいバックナンバーが貯まってからより高度なTipsを加筆して販売するなら賛成だけど
DAZやBlender・MMD・Unity/UE4みたいに本体無償化・コンテンツ有償提供モデルなしに強行するのは反発買いわないか?

22日に公開された債務者集会資料からも予断を許さない状況が続いていることが明らかになったばかりだぞ。

98 :
>>97
資料見たけど交渉と検討だからまだ他の連中と比べたら表現が柔らかいから
急にどうのこうのと言う感じでも無いみたいだけどShade3D社自体の問題では無いからなぁ
周りがやらかしただけで、いい迷惑な話だけどビットコインにぶっ込んで見事にババ引いたね。

99 :
大域照明を使ったアニメを作ろうとするとパソコンの電源が落ちる
だたの箱1つで60フレームもままならん。なんでだろー

100 :
>>99
電源の使用年数長いなら、出力が落ちてて高負荷時に落ちてるんじゃない?

101 :
熱暴走とかを疑っていたが電源は気づかなかったな。サンクス
もう4年以上か。普通の使用には問題ないから逆に悩むわ

102 :
>>101
PCがヘタッてる時に出る症状だからソフトじゃなくてハード側の問題だろうね、

103 :
バグだとも思ったが、これほど負荷をかけるとそうなるんだな

104 :
機能追加その2 数値でXZY軸回転と傾きも
https://shade3d.jp/training/shallwecustomize/17.html

メタカメラだけでなくてオブジェクトカメラでもボタン操作できるのが良い感じ
各軸周りに注視点or視点を一定の角度刻みで回転できて便利になった

ただ、傾きだけ正常に作動しないのは仕様だろうか・・・?
下のエラーメッセージを吐いちゃう

javascript:set_camera_bank( 0.5, -0.7, 0.5 );: Traceback (most recent call last):
File "<string>", line 2, in <module>
NameError: name 'pi' is not defined

javascript:set_camera_bank( 'anti' );: Traceback (most recent call last):
File "<string>", line 2, in <module>
NameError: name 'pi' is not defined

πが定義されていないのが原因?!

105 :
>傾きのボタン
>反時計回り 数値にマイナスが設定されカメラは右に傾き、透視図は左に傾きます。
>時計回り 数値にプラスが設定されカメラは左に傾き、透視図は右に傾きます。

>追記:2015/04/25 17:42
>傾きが正しく動作していなかった問題を修正したバージョンに差し替えました。申し訳ありませんでした。
>お手数ですが再ダウンロードをお願いします。

106 :
要望
日本のアニメスタジオや漫画背景アシスタントが2Dで屋外・室内パースをひくときのワークフロー
https://twitter.com/Thomasintokyo/status/590355340731920386
https://twitter.com/Thomasintokyo/status/592499732544532480
https://twitter.com/Thomasintokyo/status/592493070467268609
https://twitter.com/Thomasintokyo/status/591786802521907200
https://twitter.com/Thomasintokyo/status/591398729061535744(オープンカー)


これをShade3Dのルームプランナーとか線形状のオフセット・Shade Dream Homeで実現していた積み木細工で
時間のない現場でも短期間に習得出来る手順に整理して提供出来ないだろうか?
3D形状ならlwoかfbx(またはセルシス背景3Dフォーマットc2fc)、2DならSVGやAi・レイヤーPSD・Tiffで書き出せれば
国内シェア90%のセルシスアニメ制作ソフトとの連携が海外製競合ソフトよりもスムーズかつ低コストで導入できるようになる。

Shadeカメラ機能のズームやアオリ補正の解説にはもっと実務的な使い方を(Basicでも可能な範囲で)織り交ぜた講座をもうけた方が
注目を集めると思う。

107 :
傾きが修正されている!?

角度指定で回転できるから、かなり便利になった!

108 :
「傾き」の不具合は、公開日の夕には修正されていたのは気付いていたけど、
2chがエラーで書き込めなかったよ・・・

109 :
いい加減Shadeでも作れるサイト内で本格的なチュートリアルでも載せたらいいんじゃないの
車や人体でもパースでも何でもいいけどさ公式がクォリティ低いチュートリアルばかり載せても
モチベーション上がらんよ

110 :
目標とする作品群(クリエーターさん)も欲しいところだね
機能を押し並べても「え、今更?無料ソフトの方が凄いじゃん」か「何が作れるのかわからん」で終わる
凄い作品を並べたほうが説得力あるよ

昔で言えば
人体はくつぎさん、沖さん、IKEDAさん
車だといさやまさん
建築だとキューブさん

新クリエーターの発掘、ギャラリー展示は宣伝という意味で必須だと思うの

111 :
ギャラリーページ自体は今もあるけど、もっと画像の種類を増やした方がいいだろうね

http://community.thefoundry.co.uk/gallery/image/

これmodoのギャラリーページだけど、こういうハイクオリティ作品ばかり並んだのを見てると、そのソフトがすごい欲しくなってくる。

shadeもさっさと画像を投稿できるフォーラムを作り、そこに掲載された物のうち、クオリティがそこそこ高い画像については、shadeのギャラリーページにも掲載してソフトの販促につなげるべき

上でも書かれているが、簡単なチュートリアルだけでなく、もっと本格的なチュートリアル連載も欲しいね

112 :
移管メールって本物なのか

113 :
>>112
本物だろ
メールのドメインや飛び先のurlを見てみたら

114 :
少なくとも風呂がCorel製品登録情報移管メールをよこしてきたときよりは信頼出来る。
Corel IDはカナダ本社が全世界共通管理してるのにわざわざ風呂のデータベースに移管しろと言うのはおかしいから俺は拒否した。

不安だったらメールのヘッダに記載された送信元IPとshade3d.jpのホストIPをWHOISで照合するもよし
GW明けに問い合わせメールフォームから真偽を確認するもよし。

115 :
>>112
俺、疑ってたから15の発売後もスルーしてて、移管メールも最近までスルーしてた
だからエクス→フロまで移管されてて吃驚w

116 :
https://shade3d.jp/training/shallwecustomize/17.html
>次回は七色スクリプトのwidget版のお話をする予定です。
>が、まだ手をつけていないのでドキドキしながらの告知です。生暖かい目でお待ちください。

まだこれからのようなので、参考までに、
RGBグラデーションと、HSV(HSL)グラデーションの違いについての知恵ノートを乗っけておきます。
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n341724
様々な方式のグラデーション見本
http://www37.atwiki.jp/color-cube/pages/139.html

117 :
モーフターゲットの実装って自由曲面がネックになってると思うが、「今のところはポリゴンメッシュでしか使えません」って感じで実装しちゃえばいいのにな
次の16か、あるいは有料のプラグインでモーフターゲットを早いとこ実装して欲しい

118 :
>>117
賛成。

119 :
ft-labさんがモーフターゲット実装をテストしてんだっけ?
まずは有料プラグインでマーケットプレイスで販売して、数バージョン先にはshade3Dがft-labさんにそれなりの金を払う形でshadeに標準搭載してもらいたい


3Dペイントとかbullet物理演算とかも同じような感じで実装を

120 :
色々な事が標準搭載されるのは喜ばしいけど、
それでshadeが値上がりするのは困る。
有料プラグインにして必要な人だけ買うのがいいかな。
標準搭載されると、本体のverupする度に、重複するプラグインにお金払い続ける感じがする。

121 :
有料プラグイン(マケプレ)もコンビニ・ペイジー・WebMoney払いに対応してくれたらありがたいんですがね。

122 :
shade社の現状は良くなったの?
良い方向に向かって欲しいな。

123 :
信じれば救われます、浄財によって救済されます

124 :
http://metaseq.net/jp/beta_program.html
5000円の通常版から商用/非商用Rendermanによるレイトレーシング、フェイシャルモーフ、PMD IN(これ重要)/OUT対応か…
EX版はSVG読み込みにも対応か

Shade3Dも第一段階としてモーフ対応はよー!!

125 :
>>120

機能が付いて高くなるのが困るのであれば、今のままの機能で使い続ければ更新料0円では

もちろん、ver up料金で更新する意味は機能追加分の入手だから、
 更新するに値する機能追加、機能追加に見合った価格にしてもらいたいものだが・・・

細かい変更やバグ修正のようなマイナーアップは、アップデータ対応でやって欲しい

126 :
>第18回 七色スクリプト改 widget 版
ついに出ました! すごい、完璧です
やばい・・・涙でそう

>RGBモードの搭載と、RGB / HSV をスライダでコントロールできるようになった
>RGB を操作すれば HSV が、HSV を操作すれば RGB がそれぞれ自動で変更
>RGB グラデーションか HSV グラデーションボタンを
>「H(色相)を逆回転で計算する」がオンのとき、色相の範囲を逆回転で計算
要望が通りました!! ありがとうございます

>Mac のシステムカラーパレットにはある HSV が Win には無い
>実は Shade 3D のカラーパレットには Mac / Win ともに HSV があります。
なんと! そうだったのか・・・

>「形状から最初・最後の色取得」では選択している形状の色を取得
>「最初・最後の色にコピー」はそれぞれ色の複製
>「最初と最後の色を入れ替え」
>拡散反射だけではなく、ボリューム以外のほとんどの色に対してグラデーションを設定、また色の取得
なにやら凄い機能まで搭載されている
特にコピー機能は秀逸で、単独チャンネルのグラデーションや、色相のみグラデーションに便利でした!

127 :
よし、今度はスクリプトでモーフターゲットを実装してもらおうぜ
プラグインじゃなくスクリプトだと、かなり面倒だと思うが

128 :
まぁ冗談はさておき、次はシュリンクフィット系のスクリプトとか作ってもらいたいですね
ポリゴンメッシュAの選択頂点を、ブラウザで弟階層にあるポリゴンメッシュBの表面にフィットするようにシュリンクしてくれるスクリプト
ラインフィット機能は線形状を別形状の表面にフィットするよう移動してくれる機能だけど、こっちは線形状じゃなく、ポリゴンメッシュの選択頂点を別形状の表面にフィットしてくれる機能

シュリンク方式も「平面投影シュリンク(+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Zいずれか選択)」と「円投影シュリンク(軸としてX軸、Y軸、Z軸いずれか選択)」などを選べるようにして

ツールオプションで「選択頂点のみ移動」のチェックボックスもつけて欲しいです
(OFFの場合は全ての頂点が移動される)」

129 :
アルゴリズムまで記載すればスクリプトを作成してもらえるかも・・・

130 :
メタセコのシュリンクラッププラグインと似たような機能が欲しいって事なんだろうね
選択頂点を指定の投影方向(ベクター)へ小刻みに動かしていって、面とかなり近くなった段階でストップさせるとか?

131 :
平面投影シュリンク、円投影シュリンクいずれの場合でも選択頂点ごとに何をやるかというと
シュリンクの方向のベクトルをまず求めて、そのベクトルがポリゴンメッシュと交差する点を求める(全てのポリゴンを三角分割した上で、各々のポリゴンとベクトルが交差するか内積を使って判定した上で、交差するなら交差点を計算)

ベクトルとポリゴンメッシュが複数箇所で交差する事も考えられるので、交差点のうち、一番距離が近い場所が、その選択頂点がシュリンク時に移動すべき場所になると思う

132 :
スクリプトリファレンスではポリゴンとベクトルが交差するかどうかや、交差する場合はその交差点を計算してくれるメソッドが無い
現状では自分でその計算方法を考えないといけないだろうね

15のアップデータか、16でそういうスクリプトメソッドを実装してくれたらいいのに

crosspoint(vector3,面の番号)

で、ベクトルと、交差するかどうか判定したい面の番号を引き数として与えると、高速で計算してくれるメソッドを
交差しない場合はnullを返し、交差する場合は三次元座標を返す、みたいに
ポリゴンは多角形にも対応して

133 :
ポリゴンでも自由曲面でも良いのですが、

球を8分の1にした形(北半球を1/4にした形)を作成する最短の方法について、

どんな方法がありますか??

134 :
ポリゴンで球体作って不要部分の削除じゃね
自由曲面だと球体作って線形状削除と始点の変更と閉じた線形状のチェックを外す作業

135 :
回転体は?

136 :
閉じた四半円の90°回転体が一番簡単だね

137 :
球の下半分を立方体で隠してブーリアンモデリングで削除
さらに半球の半分を立方体で隠してブーリアンモデリングで削除
半分になった半球(カットりんご、1/4スイカ型)をさらに立方体で隠してブーリアンモデリングで削除

138 :
回転体は一番楽だけど、そもそも閉じた四半円の作り方が難しいのでは?

139 :
>>138
簡単だよ
1.作りたい半径の大きさの正四角形を作る
2.曲面にしたい頂点を選んで半径の大きさで丸める
これだけで閉じた四半円の出来上がり

140 :
>>139
目からウロコです!

今まで1/4円弧を作成する際は、いったん円を作成して、線形状へ変換し、
その後に、編集の線形状の切断で、1/4の弧にカットしてから、
弧の両端を記憶して、円の中心部に作ったコントロールポイントに接続していました

回転体の作成時に、形状情報で終了角度を90°にするのは同じと思いますが・・・

141 :
>140
1/4円弧を作るまではうまくいったけど
>弧の両端を記憶して〜
これが出来なくて詰まってた(13 Basic版)。

上位グレードだとx方向の径線をx=0軸固定(基点)にして24.5/45/90度と回すことって出来る?

142 :
どれだけ面倒くさく作れるかって話かぁよ〜

143 :
>>141
@角になる部分に短い「開いた線形状」を作成
A「1/4円弧」の端点を形状編集モードで選択した状態で「記憶」
B「開いた線形状」の端点を選択した状態で「適応」
→これで一方が接続されます
C「1/4円弧」のもう片方の端点を形状編集モードで選択した状態で「記憶」
D「開いた線形状」のもう片方の端点を選択した状態で「適応」
→これでもう一方も接続されます
E余分なコントロールポイントを削除

なんで、こんな面倒な方法をやっていたのか、自分でも疑問です・・・

144 :
>>141
同じく13 Basic版だけど
閉じた四半円
1.円を描く
2.統合パレット>情報>円属性で終了を90°に
90°回転体
1.四半円の中心軸で回転体を作る>半球になる
2.統合パレット>情報>回転体で終了を90°に

145 :
こっちにも書いとこ。

126 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2015/05/06(水) 12:58:35.15 ID:JdaMnM0l
Win10にはAutodesk Sparkが統合されるとのことなんだが、
3Dプリンターに命運をかけてしまったメタセコは生き残れるんですかねぇ・・・

131 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2015/05/06(水) 21:48:19.27 ID:Ox3E6aUw
>>128
統合は些細なことだけど、Spark自体はAutodeskが本気かけてるから、かなりヤバイと思う。
概要を見る限り革新的だし、オープンソースにすると明言しているし。

あれ、最終的にはブラウザから3D印刷できるようにすることを目指している気がするね。
クラウド化の流れは着実に進んでる。

146 :
四角→頂点を選択して丸め

円→終了角を指定して閉じた円弧

回転体でいくなら、上記2つで1/4円弧を作るのが簡単っぽい
それを90度回転でOK


ポリゴンでいくなら
@プリミティブの球を作成
A球の下半分の頂点を全て削除
B球の右半分の頂点を全て削除
C球の後半分の頂点を全て削除
D球の中心に、メッシュ編集で頂点追加
E中心の頂点から1/8球面の端点に、メッシュ編集で稜線追加
Fメッシュ編集で面追加
以上で終了

147 :
ポリゴン
立方体作成 サイズ・高さ 1000mm
形状編集モード 稜線選択モード で 任意の角の3つの稜線を選択
(透視図で角をドラッグ選択すると楽)
編集>メッシュ>ベベル
「半径」で 1000で丸め。分割数は任意(8程度)

以上

148 :
ポリゴン
球作成 (大きさ任意)
形状編集モード 頂点選択モード
前半分を選択
編集>メッシュ>整列>後ろに整列
左半分選択
編集>メッシュ>整列>右に整列
下半分選択
編集>メッシュ>整列>上に整列

以上

149 :
Shade Developer Networkってのが出来たようですね、なんでも開発者向けフォーラムも
立ち上げる様で頑張って欲しいですな、自分はshadeユーザー向けのフォーラムが立ち上がるのを
待ってます、5月中にはフォーラムが開く様なので。

150 :
ポリゴン→球を作成
形状編集で頂点をボックス選択で削除
上面で右半分削除、正面で下半分削除、右面で前半分削除
1/8球の表面が完成(ポリゴン)

円(球と同じ大きさ)を作成→終了90度
下面を蓋する扇型が完成
数値入力で、X回転90度に複製、Z回転-90度に複製
前面を蓋する扇型、右面を蓋する扇型が完成

4つをパートに入れて、蓋された1/8球の完成
パートごと「ポリゴンメッシュ」へ変換可能
さらに、「自由曲面」へ変換も可能

151 :
>>141

>>上位グレードだとx方向の径線をx=0軸固定(基点)にして24.5/45/90度と回すことって出来る?

回転体の軸指定、回転角指定は、上位じゃなくてもできるよ

152 :
>>148

ポリゴンなら、多分最速

まとめると、

回転体なら
・四角→頂点を1つ指定して丸め(1辺=半径)→90度の回転体
・円→終了角を90度にした閉じた円弧→90度の回転体

ポリゴンなら
・球→3面図で半分の頂点を整列
・立方体→3稜線を指定してベベル(1辺=半径)

153 :
セルシスに飼い殺しされたままの六角大王Superマンガモードをひきとってそっくり移植してくれ
スケッチモデラーはイーフロ時代の開発状況の中では本当にがんばった方だけど六角に慣れた身には
物足りない。

フォトモデラーはSketchUpやLightwave 2015が実装した背景画像・手書き画像とのパース一致機能を盛り込み。
http://www.youtube.com/watch?v=oeqEpuUI3VY
ヘアーサロンもただ「作るだけ」のプラグインから内蔵機能としてBullet演算対応を望む。

154 :
Adobe Acrobat 3Dでの出力を搭載して欲しい

155 :
>>154
無いよかあった方が良いかもだけど他の物先に実装して欲しいわ。
それにAdobe Acrobat 3Dのフォーマットって公開されてたっけ?

156 :
Adobeはライセンス料が高そう・・・

話が変わるけど、ボックス(立方体)の6面に好きな画像を6枚貼って、
自由に回転させて鑑賞できるお手軽ソフトとかないかな??

157 :
Adobeのライセンス料安いやろ
オートデスクの年間サブスク料は20万円以上に値上げするんじゃなかったっけ?

158 :
企業対企業のライセンスか
ごめん流れ読んでなかったわw

159 :
Perspective Matchって機能、なかなか良いね!

160 :
>>154
他のフォーマットでAcrobat3Dに読み込ませてコンバートすれば良い
それよかモーフミキサーさっさと実装しろって言いたいわ何年待たせるんだ逃げまくりやがって。
Ver9の頃からモーフミキサー入れろって散々叩かれてたくせに(特にartistsideとかで)
無視し続けてたんだから開発者の首絞めてやりたいわ。

161 :
>>160
モーフミキサー、公式で実装すると発表あったの?
それともあんたの願望?
まさか後者でそんな書込してるわけじゃないよね?

162 :
>>161
モーフミキサーは結構要望出てますよ、前にメールでshade3D社に質問して見たんですが
前から要望は出てて開発の候補に上がってるって言ってました。

163 :
ageてしまいました失礼。

164 :
話は変わるのですがAcrobat3Dって何処で使う場面があるのか良く解らないんですよね
モデルデータを確認する為ならMAXなりなんなりの3DCGソフト上で確認すれば良いし
クライアントにはレンダリングしたデータを渡すのがほとんどなのでAcrobat3Dでの
プレビューの品質程度でいいのかな?と思ったりするのですけど。Acrobat3Dをけなしてる
訳ではないのですが。

165 :
噛みつくなや

166 :
昔から要望は把握している、開発候補には上がってるが正式に出すとは言ってない か...
他のソフトなら10年以上前から存在する機能でしょ
もう諦めたほうがいいんでない?

167 :
MMDとかshadeでアニメーションを作ってる方もいますから諦めるって言うのは・・・w
かなり前にイーフロのshade担当の方に伺う機会があったのでユーザー層がどの程度居るか聞いた事があったのですが
ホビー系のユーザーが3分の1ぐらいを占めているので割と無視出来ない量いますし
ft-labの中の人がモーフミキサーを実装するか検討してたみたいですが今はRenderManへのエクスポートプラグイン作ってますね

168 :
フォーラム早く立ち上がらないだろうか
artistsideは変な奴らしかほとんど残ってないから正式な場所が出来ないと

169 :
今日WINDOWS10のアップグレード内容が来ました、1年間限定でWINDOWS7・8からの
無償アップグレードが来ました、shade3Dも検証作業はもう始まってるのかな?

170 :
グラデーションの時みたいに、計算式の参考サイトまで紹介したら、

モーフのスクリプトを作成してくれるかも・・・

171 :
モーフすらないとか時代遅れもいいとこ

172 :
ft-labの人がRenderManプラグイン完成させたね
SVGのプラグイン作成に戻るみたい、モーフミキサーもft-labさんの方でやるのかな?
でったさんがモーフミキサー検証したけどスクリプトじゃ無理って言ってたからプラグイン開発
する人にやって貰うしか無い、正直こんな機能はメーカーが実装してなきゃいけないレベルの機能なのに
これじゃ総合3DCGツールとは呼べないな、最低限も満たせてないんだからレンダリングも遅いしプレビューも
遅い、自分でカスタムしないとデフォルトで使い辛いツール配置とかマーケ優先のイーフロ時代が長過ぎたね

173 :
rendermanプラグインはマーケットストアで販売してくれるのかな?

174 :
>>173
今週末か来週頭ぐらいみたいです。

175 :
Shadeは静止画とモデラー作成ソフトではなかったの?
動画やるんですか?

176 :
rendermanプラグイン使うと、shadeでは表現できないマテリアルとか使えるのかな?

177 :
http://www.fnn-news.com/news/headlines/articles/CONN00292421.html
途中で出てくるCGって作業時間どれくらいかかる?
ソフトはshadeに限定しなくてもいいけど

178 :
生々しい傷跡見ちまった(´Д` )

179 :
>>177
・犬をウゴカサナイ決断に48時間
・レイアウトやモーションにのエスキスに2時間
・モデル作成に2時間
・モーションに1時間
・修正手直しに1時間
・レンダリングと完全パケで3時間

足しあげると57時間だな

180 :
>>175
誰がそんな事決めたんだ。

181 :
shadeでも、もうちょっと凝った動画を作れるようにして欲しいね
具体的には乳揺れ

182 :
ししまるー
>>179決断に4時間もかけるなよ。
プロならその時間で完成もとめられるだろ

実際それなりのものを短時間で作るのがプロで
すごいのを長時間かけて作るのが一般人らしいし

183 :
このCG再現するのにどのくらい時間かかるか試すの面白そうだな。技術もいらないし

184 :
>>182
違う。決断にかける時間は、実働で「二日間」だ。
ここは、それほど重要なポイントだということさ。
4時間ぽっちじゃ、何も決まらねー。

185 :
>>183
再現ってもどういう発注にアレを納品したのか判らんことには一番重たい「割りきって良いポイント」の検討が再現されない

186 :
たまにその日の事件をCG動画で再現してる時とか、
作った人お疲れさんて心から思う。

187 :
https://pbs.twimg.com/media/BkU2D1eCMAA1UNR.jpg

188 :
アチャー

189 :
車の前後に立っちゃいかん。
車の誘導の基本。

190 :
>>185 どういうこと?どうが見たまま作るだけじゃん
紐がいがいにちゃんとアニメーションしてんのな。面倒なのはそこくらいか

191 :
>>190
完成品見て真似してもゼロから作るのと時間違うよ

未来から来た猫型ロボットの絵を描いてくれって発注と
ここにこのポーズのドラえもんをこの解像度と指定色で描いてくれって発注の差

192 :
接戦ハンドルをグリッドに吸着するにはどうすればいいですか?

193 :
そんなのない

194 :
公式フォーラムまだ立ち上がってないのかー5月中って話だった筈だけど。

195 :
じゃあ、完全に同じ曲線を複数作りたいときはどうするんですか?
Shadeではそういうことができないんでしょうか?
開いた線形状を複数コピーして連結すれば可能は可能ですが、現実的ではないと思います
(あとでちょっとでも修正が入るたびに全部最初から作り直すことになるので)

196 :
同じ曲線を複数ってどういう事?

197 :
完全に同じ曲線ならコピペでいいじゃん。
完全に同じ曲面ならリンクでいいじゃん。

198 :
同じ形が繰り返してるような線形状を作りたかったら、こういうスクリプトを作ってる人がいるので、それを使ったらいいんでない?

http://strangedays2008.seesaa.net/article/165612386.html

199 :
shade3d社からのメール見たが、shade15.1では頂点カラーをshade上で塗る事ができるようになるみたいだね
テクスチャカラーを頂点カラーにベイクできるらしいが、その逆の頂点カラーをテクスチャにベイクできるようにもなって欲しい

この調子で簡単な3Dペイントもアップデートでつけばいいのにね
あるいはプラグイン形式で、マーケットプレースで有料販売でもいいし

200 :
>>195
わかる、確かに共感出来る話だね。接線ハンドルをマウスドラッグでグリッドとか15度単位
とかで動かせたら便利だと思う。今思うと何でそういうようにしていないんだろうとか思う。
さらに、原点とかカーソル座標とかを中心に向かって内向き外向きに接線ハンドルを同時に
動かせたら一々やり直さず済むしどれだけ幸せになれるかとも思う。

201 :
マルチハンドルで我慢してください

202 :
正確に書きたいなら製図用のCADをすすめる。
70万くらいで買えるでそ。

203 :
>>201
物足りないです

204 :
接線ハンドルの調整をグリッド刻みや15度刻みとかは、欲しいと思ったことある

ハンドルの長さや角度をコピーして、他のコントロールポイントに適応とか

もしかして、そんな機能あったかな?

205 :
そういう機能がついてないのに3Dプリント機能をウリにしてた時期があったから困る。
SketchUpとの連携は64bit版 SDKが用意されなかった時点で終了。


頂点ペイント機能実装は長年待ち望んでいた機能だけに楽しみだ。
15.5が出る頃にはAOベイクテクスチャの他形式書き出しにも応用がきくよう期待したい。

206 :
>> 頂点ペイント
海賊屋「ローポリモデリング」初版でこの機能を知って11年(2004年・付属DVD-ROM収録体験版はLightwave v.7)
同じ時期にはVueがラジオシティ計算結果のベイクを提供していたっけ…長かった。本当に長かった。

207 :
「15.1の新機能その1」だから、15.1には他にも新機能が追加されるみたいだね

208 :
アンビエントオクルージョンみたいなものと思っていいんだな?

209 :
15.1が出るんだ!

びっくり!!

210 :
アップデータだよ

211 :
shade16は何時出ますか?
16に期待してます。

212 :
15.1 新機能1って書いてあるけど他にも機能UPデートするのかね?

213 :
15.1 新機能2はモーフミキサー機能!




・・・だったら良いよね

214 :
メール来たけど、15.1新機能その2は乳揺れ機能だってさ

215 :
せっかく、ボクセル化機能がついたことだし、
ボクセル単位で編集できる機能が欲しいな

任意の位置に、任意のボクセルを追加したり、削除したりしてモデルを形成
あるいは平面レイヤーにボクセルを配置して、レイヤーごとに積み重ねていく

同じグループのボクセルごと、色や透明度など表面形状を一気に変更
そのまま使えば、3Dドット絵状態

最後に、全てのボクセルを融合して、アウトラインをポリゴン化して、サブディビジョンとか・・・

積み木的モデリングも面白い気がする

216 :
ボクセル専用機能で、ボクセルの6面に、違うテクスチャをそれぞれ貼れる機能も欲しいな

上:上面用.bmp,0度
下:下面用.bmp,180度
右:右面用.bmp,90度
左:左面用.bmp,270度
前:前面用.bmp,0度
後:後面用.bmp,180度

それぞれ、テクスチャ用の画像を選択すると、
自動で面のサイズに合わせて、画像を拡大縮小してフィットしてくれる機能付きで

217 :
フェイスグループとはちがうのか?

218 :
フリーのMagicVoxelくらい柔軟性があればありがたいが、shdファイルフォーマットの中で処理するのは
難しいだろうなぁ。


https://www.youtube.com/watch?v=1AiaQ1ocXj4

219 :
>>218

そういうの良いね?

全ボクセルの形を統一的に変化させられるの

220 :
>>213
本当にそれってヤツだな、shade3D社に頑張って実装して貰う他無いよなぁコレが無いお陰で
shadeのアニメーションが実にショボイ結果になってる訳だしね、物理演算エンジンであるBulletの
搭載(MMDと同じボーンへ搭載)も大事だけど先ずは懸案のモーフミキサーが最優先やね。

221 :
shadeの旧バージョンのダウンロード再開されてるね。

222 :
>>221

どういうこと?

223 :
>>222
一桁バージョンの古いshade版もDL出来るみたいです。

224 :
英語公式フォーラムから「頂点カラー」機能デモ画像
http://shade3d.jp/content/images/en/products/SHade3D15_1_new_features/shoe_2_demo_imagex.png
http://shade3d.jp/content/images/en/products/SHade3D15_1_new_features/15_1_vertex1.png
http://shade3d.jp/content/images/en/products/SHade3D15_1_new_features/15_1_vertex2.png

FBX・obj書き出し機能改善について
http://shade3d.jp/content/images/en/products/SHade3D15_1_new_features/i_o_fbxobvj.png

225 :
日本公式ページの「新機能1」
http://shade3d.jp/product/v15/teaser1.html

226 :
15.1でライトマップも搭載か

最近頑張ってるやん
この調子で15か次の16ではモーフミキサーや物理エンジンbulletも搭載して欲しい
モーフミキサーは「ポリゴンメッシュでしか使えません」でもいいし

227 :
http://www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Components/terrain-Lightmaps.html
> ライトマップが設定された地形は、頂点ライトよりかなり良く見えます。
> その上、ライトマップが設定された地形は、頂点ライトよりも速く動作します!

iOS端末向けコンテンツ開発には非常にありがたい


>226
開発直売になるとここまで違ってくるものかね
エクスツールス時代のことは知らないけどイーフロ時代の停滞(ある意味では終末)感が嘘のように思えてくる

228 :
ユニティすげえな。技術力なくとも努力でゲームつくれるなこりゃ

229 :
いやいやそれほどのものでも、ないですよ。
>>228

230 :
それほどの知識無くても作れるのがUnityのすごみだよ。
ありがてぇ

231 :
絶好のタイミングで物理ベースレンダリング(Marmot Toolbag互換PBR)3D-Coat 4.5のセールも始まったぞー。
http://3d-coat.com/pbr-description/
https://www.youtube.com/watch?v=nqZQRxQ7ehU (4.5新機能紹介)

AppLink対応なんて贅沢は言わないから、3DCはUVマップ自動割り当て&リトポ、ベイクとレンダリングはShade 15.1とうまく連携出来ますように。

232 :
>> 226
ユルゲンさんの作例ktkt
http://shade3d.jp/content/images/en/products/SHade3D15_1_new_features/Lightmap-Church-Juersmall.png

233 :
Shade12からの新参者ですが、イーフロンティアが管理しているartistsideは
もはやPoser作品だらけの管理されていないようなサイトですので、残念なの
ですが、元々あった画像投稿機の方に投稿してはいけないのでしょうか?
もうイーフロンティアとShade3D社に関連も関係もなくなったんですよね?

このページはどこが管理しているんだろう?
もう新規ユーザの登録はできないのかな…
新しいフォーラムが出来ないとダメかな…

234 :
5月中にフォーラム開設って結局間に合わなかったね
新フォーラムでは画像投稿コーナーも欲しいね

フォーラムで投稿された画像のうち、クオリティの高いのはshadeのgalleryページにも掲載して、ソフトの販売促進にすると良さそう
他の3DCGソフトでは、コレ結構やってるとこあるし

235 :
artist sideはPoser、DAZのお人形さんごっこばっかり
たまに1からモデリングする新参者が入ってくると思いっきりシカトされたりする
人間、洋服を自分で創造できるヤツも警戒される

236 :
どれだけ閉鎖的なんだか…

237 :
> 人間、洋服を自分で創造できるヤツも警戒される

何で警戒するんだ?
刺激されて良い効果を生み出すんじゃないのかよ
俺なら「同じソフトでここまで出来るなら、もう少し勉強しようかな」と思うけどな

238 :
>>237
お金を払って既製品を買う、それを沢山もってるかどうかという、おもちゃ自慢みたいな
様相だからねPoserは
あとフレンドの中に作れる人がいてコミュニティー内でそれをもらったり
まあ、他に仕事をもってる大人がモデリングなんかしてたら時間が掛かって趣味にもならないが・・・
コメントで誰かをdissったりとか、荒れた感じは今のところないんでそれはそれでいいんだけど
平和なサイトではあるが

239 :
Poserはモデルが決まってるから同じ顔に見えるしねーレンダリング具合も誰がやっても変わらないし
見てて飽きる面は否定出来ない、本人達の趣味なんで何の文句もないけど
artistsideがPoserに占領されてる状態に見えるのも確か。

240 :
asの運営がイーフロなので、Poser投稿が多くても文句は胃炎。
むしろ、Shade3D社が新画像投稿機をいつまでも設置しない理由がわからんね。
単なる怠慢なのか、またイーフロとヨリを戻すことを考えているからかは知らんけど。

241 :
shade社にフォーラム何時ですか?って質問したら何時出来るか分からないって
言われてしまった(´・ω・`)

242 :
ブラウザがもっと見易くならんもんかね・・・他は何も文句ないんだが・・・ここだけはダメだ!

243 :
自分は大体Pixivで見てますがShadeユーザーはかなり少ない気がしますね。
ほとんどがPoserやVueと併用でShadeの参考になりにくい感じですし。
あそこではkamo.o氏とS.Hasegawa氏辺りの作品を見るとShadeもなかなか凄いなぁと思います。

244 :
S.Hasegawaは分かるがkamo.oはないわ

245 :
自分はShadeでアニメ調キャラを作ろうとしていますが、
kamo.o氏のキャラみたいに可愛くならない(ぎりぎり人間レベル)し、
手足を動かすとどうしても破綻する箇所が出るのですよ。
私がまだShadeを使っているのは、氏の作品を見て影響を受けたというのもあります。
そもそもオリジナルのデザインでキャラをゼロから作っておられる作家さんを
「ないわ」の一言で片付けられると、Shadeユーザーとして悲しいですが、
好みの問題もありますからね。残念ですけど。

246 :
具体的な作者の名前が出てくるだけShadeも捨てたもんじゃないな〜。
ちなみにasがPoserに占領されるのは生産性とキャラをゼロから作ることが如何に難しいかという事。
作品の良し悪しとか好みは別としても ゼロから作品を作れるレベルの作者には敬意を払うべき。
ここに偉そうな事書き込んでる連中、特に244の作品を見てみたい。

247 :
目指しているキャラクター制作を全否定されると辛いですよね…
まぁ>>244は他所の掲示板でもMMDを否定するような感じなので、そういうキャラクターが
好きではないのかも…

なので、個人の好き嫌いは抜きにして、オリジナルキャラクターを作るというのは
とても大変ですし、頑張ってほしいと思います。
どんなキャラクターなのか?とても楽しみです。ぜひ完成させて、どこかで公開
できると良いなぁと思います。

それこそ、出来たら新しいフォーラムで観られるといいんですけどね〜

248 :
渋のShade使いはクリスタル作っていればいいだけだしな
犬魔人もアルテノもいつまでたっても作風変わらんしkamoもモデル表情使い回し
印象に残る奴がいない

249 :
>>247
ありがとうございます。
まだ人に見せられるレベルではありませんが頑張ります〜

250 :
自演かよ

251 :
前に絶対座標で指定した場所に選択したオブジェクトや線を移動させたいと要望を出したけれど、中の人がウィジェットで作ってくれたみたい。
ヤッター!

252 :
>>251
お、それいいね!
微妙にかゆいところだった気がする。

253 :
>>252
3Dプリンタで出力するデータを綺麗に配置するのに欲しかった機能だったので嬉しい。
もちろんモデリングでも使う機能だし。

254 :
たとえば球体に正面から画像マッピングすると、側面がビヨーンと伸びますよね?
マッピング画像は、結局のところ、あのビヨーンを見越してあらかじめ歪めて作るしかないのでしょうか?

255 :
トゥーン機能もSIやLightwave2015の様にウェイトマップペイント(0%〜100%制御)で制御出来るようになりますように。
さらにFBX(ゲームエンジン向け)やlwo2(セルシス漫画制作ソフト3Dレンダラ向け)で書き出せたら最高。

https://vimeo.com/115104048
http://sakana0147.blog53.fc2.com/blog-entry-856.html

256 :
>>254
私はラップマッピングにするか、ポリゴン化してUVマップにするか、
という感じでやってますね。

257 :
14つかってますが
形状作成するとコーナーに赤いLがでます
目障りなので消したいのですが
どうすればいいのでしょうか?

258 :
cadのようなスナップ機能はありますか?

259 :
>>258
曲面上へ閉曲線の変形スナップていう変態的な(褒め言葉)機能はあるよ>ラインフィット

260 :
>>258
キッチリ作りたいなら
http://www.moi3djapan.com/

261 :
>>257
作業画面の右端のアイコンから、
表示オプション>バウンディンボックスの表示から消せる。
ショートカットはデフォルトでは「B」だったかな。

環境設定で、「ビュー」タブ>シーンの初期設定で「バウンディンボックス」
のチェックを外しておけば始めから表示されなくなるよ。

262 :
あ、グが抜けてた。正しくはバウンディングボックスね

263 :
>>259-262
ありがとうございます

264 :
15.1きたでー

265 :
メール来たぁ

266 :
15.1新機能、この機能絶対欲しかった!、と感じてないのは私だけか・・・?
カスタマナイズさんの方がユーザーにとって実用的なものを提供してくれてる
気がするなぁ

267 :
アプデでこんなに有益な機能が増えるなんて
なかなか凄いことだと思う。

>>266
絶対欲しい機能って何?ここに書けば誰かが作ってくれるかもよ?

268 :
LWCADにある機能全部欲しい

269 :
うん

270 :
Shadeで本格的アニメなど誰も望んでないんだよな
モデリングやレンダリングソフトとして進化しなくなって横道に逃げているだけ

271 :
客層絞るべきだな

272 :
もうだいぶバージョンアップしてないけど今のやつ充分じゃね?
ライトマップが使いやすければ

273 :
皆のマシンスペック教えて

自分は、、、
XP
Pentium 1.6Ghz
RAM 2GB
Shade 8.5 professional

そろそろマシン買い換えようと思って。

274 :
アプデ分かりづらいよ。
ちゃんと小数点以下まで書いといてよ。

275 :
>266
ライトマップありがてぇですよ
http://shade3d.jp/content/images/15p/15.1newfunctions/lightmap_off.png
http://shade3d.jp/content/images/15p/15.1newfunctions/lightmap_on.png

セルシスの漫画・イラストソフト3DレイヤーはShade3D Standard版以降に搭載されたフォトリアルな陰と輪郭抽出を同時に扱うのが不得手
http://www.clip-studio.com/clip_site/support/board_image/54/20120531/4e94ab2647a84e10462be48056e1e5f3.png
https://www.clip-studio.com/clip_site/view/img/news/131114/129rc_01_04.jpg
逆にShadeはトゥーンレンダリングの輪郭抽出精度のツメが甘い(600dpi/1200dpiで制作される白黒デジタル漫画データで使うには出力解像度が足りない)
http://archive.shade3d.jp/13/assets/images/shade13_common/common/31_std_page/toon.jpg

頂点カラー+ライトマップ生成・FBXデータ出力が可能になったことでゲーム・漫画・イラストとも3D背景素材制作・活用の時間的負担は大幅に解消されます。
http://siden-j.seesaa.net/category/8524379-1.html

Standard以上ならマルチレイヤー出力でコンポジット用透明頂点カラーマップも打ち出せてAfterEffectsやPhotoshopでの処理も容易になりますよ
http://www.cveld.net/modules/xpwiki/383.html
http://blog-imgs-38-origin.fc2.com/x/s/i/xsiabc/kyoujyaku.gif (頂点カラーの透明度と濃度でAE側の輪郭抽出をコントロール)

276 :
Shade3D公式日本語フォーラムキター!


>>ご利用にはFacebookアカウントが必要です
https://www.facebook.com/groups/shadelounge

オワタ

277 :
>>270
勝手な事言うな俺は欲しいぞ全員の総意みたいに言うなクズ

278 :
>>270>>271
お前ら馬鹿だろshadeのプロダクトユーザーの数なんて全体の3分の1で他ホビーユーザーなのに
絞ってどーすんだ倒産待った無しじゃねーかよw

279 :
キモヲタのお前もクズだよ

280 :
>>279
アニメーションの機能くれってのと何の関係があんだよ馬鹿

281 :
>>276
米国にあわせて日本語ページもつくりましたってだけで、フォーラムとは別のプロジェクトだと思う。

282 :
>>270は頭おかしいのでスルーして下さい。
頭おかしくないならソース出して下さい。

283 :
Data-Driven Interactive Quadrangulation (SIGGRAPH 2015)
純国産3Dリトポブラシ技術
https://www.youtube.com/watch?v=H8K5CyQB_kc

これShade3D 16に載せよう

284 :
中身見てないけど
シェイドにのせないで
まともなソフト作って組み込んでほしい

285 :
レンダリング履歴オンオフできるようになってる
これは嬉しいな
本当は最初からできて然るべきなんだろうけど

286 :
頂点カラー機能公式サンプルファイル
http://shade3d.jp/content/files/Downloadable_content/Fractal.shd

自分の環境(Windows7 SP2・メモリ16G・Corei7 2.7Ghz・手動4コア指定)でベンチとってみた
データ作成者の設定と環境はパストレ+大域照明パストレ。レンダリング時間12分9秒、無限遠光源なし、面光源4つ。
フラクタル模様を頂点カラーで表現したオブジェクト「Fractal」ポリゴン数は3頂点カウントで72万3千972。
 デフォルトのまま→24分13秒
 レイトレ・大域照明オフ→29秒
 レイトレ(ドラフト)のみ→3秒

287 :
機能が充実して来てるのは間違いないが遅すぎたわな

288 :
>>282
Shadeで作られた本格的アニメって何?

Shadeユーザーは建築パース作っているようなユーザーがほとんど
元々そういう人達が使って盛り上げて来たわけだし
そういうユーザーの要望無視しているとユーザー離れが加速するだけ

289 :
>>288
本格的アニメなんて言われてもオタクの基準なんて知らないよ。
SHADEユーザーは建築パース作ってるようなユーザーがほとんど って根拠はなんなのさ?
「このビルの曲線すげー」とか「この窓の反射すげー」とか盛り上がったの?
全く想像出来ないけどw
本当ならその盛り上がったサイトやフォーラムのリンク貼ってよ。
誰もが納得出来るようなやつをさ。
SHADEで建築系の書籍調べても数えられるほどしかないよ。

290 :
> 本当ならその盛り上がったサイトやフォーラムのリンク貼ってよ。
> SHADEで建築系の書籍調べても数えられるほどしかないよ

ホビー建築限らず、今Shadeで盛り上がってるサイトやフォーラムなんてないだろうし、Shade本の新刊なんてここしばらく聞かない
Shade5〜10辺りはネットや本屋のCGコーナーもShadeで賑わってたのにな

> Shadeユーザーは建築パース作っているようなユーザーがほとんど
> 元々そういう人達が使って盛り上げて来たわけだし

「ほとんど」は言い過ぎだろw
でも建築パースに限って言えば、他のソフトが高すぎて移行できずに使い続けてるところ結構あるよな
今は信じられないかもしれないが、昔はホビー向けのCG雑誌でも建築系の記事が結構あった
CUBEさんや笠原さんの記事はホビーユーザーにもためになった

291 :
建築パース用途なら、ミニチュア出力用に3Dプリンタ対応は自然な流れだな。

292 :
テンプレ中に書き込んじゃった。。
【URL】ttp://iup.2ch-library.com/i/i1452848-1434717555.jpg
【使用ソフト】3DC
【3DCG歴】5年くらい
【制作時間】一切合財で1時間半くらいレンダはGPUリアルタイム
【なにか一言】PBR対応ソフトなら再現するやらしないやら

293 :
あれ誤爆

294 :
>>288
この前の奴かテメーは、息を吐くように嘘つくんじゃねーよ
こっちとらまだイーフロで売ってた時に秋葉でデモやってる奴捕まえて
直にどーなってんのか聞いたらプロダクトやってる奴は全体の3分の1で
他ホビーユーザーだってゆーとったぞ、調べもしないで適当な事抜かすなワレ

295 :
本当のところを言えば
現在のShadeユーザーの9割は陶芸家だよ?
そんなことより、
変態鬼畜戦士IKEDAの新作が来てるぜ?
http://youtu.be/kbZdq6hxwFY

296 :
CG頑張ってんのはわかるが、ありがちな世界観&演出だな。

297 :
世界観と演出はいつものFF7以降サイバーパンクとMGS4とMGS RISING
オチはテッカマンブレード(ミユキ自爆)とTV版エヴァ(二人目のレイ自爆)

人喰い鷲のトリコ最新PV(トリコの羽毛)を見た後だと物理演算に古対応出来ないShadeの壁(ヒロイン・ヒーローの髪の毛)を再認識してしまう。

298 :
破滅的な結末は結構好きだな
IKEDAの作品(個人で作るCG作品はみんなそうかな?)のリアリティーの欠如(てか寂しさ)は、
街に不特定多数の人が一人も写ってないこと、低ポリゴンでいいから人歩かせたら
動画だとシーンの頂点数、限られちゃうの?

299 :
この動画Shade?
IKEDAさんってShadeから離れたって聞いたけど

技術はあっても創造の引き出しはない人なんだなと思った
原作と作画で分業したら凄いものできそうだけど

300 :
>298
ルカPVのように「バーチャルシミュレーションの世界で代理戦争あるいは姉妹喧嘩」している設定なら
あの二人以外(二足走行戦車や歩兵)はVRのコマにすぎず無人、という世界観はありだね


とここまで書いて2525動画のぞいたらIKEDAさん本人の弁
>リア充爆発しないかなって思いながら作ったらこうなった 後悔はしていない

301 :
IKEDA最新インタビュー 3D作家がこの先生きのこるためには(2015/5/1)
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1505/01/news046.html

去年の9月には独立してたんだな
>自分も「さすがにShadeで動画を作るアホはいないだろう」と思ってやってましたが、本当にいませんでしたから(笑)。
>やってて「ドMかもしれない」と思うぐらい辛いですし。

302 :
>>299 この動画Shade?
Shadeだね。ただポストプロセスでのAEやパーツでの他ソフトでの支援は入ってると思うが。
”創造の引き出し”ってのがどういうものかよくわからんけど、
この人はビジュアルイメージの引き出しはたくさん持ってると思うよ。
それを具体化する技術も持ってるし。

長いストーリーは得意じゃなくてPVのスケールがとりあえず合ってる、と自分で言ってるけど、
音楽やシノプシスを直覚的にビジョンにできる強い才能を感じるね。
それに最も都合のいいツールが彼にとってはShadeなんで、
「Shadeで動画を作るアホはいないだろう」というのはゆるいユーザー向けのセールストーク、
実際はリギングがバカみたいに面倒でもレンダがのろくても、
指先になってしまったShadeに戻ってしまうんだろう。

オレが思うに、ヤツには一人部屋でオナニーさせててはいかん。
手コキ、乳コキ、手練手管でフニャフニャになるまで攻められまくり、
チンコから赤球打ち止め、まで頑張ってほしいわw(注:自称変態鬼畜の本人レベルに合わせた)
あんまり評価は高くないんだが、アマノジャク・コンサーティーナなんか、どうしてなかなか。
https://www.youtube.com/watch?v=Vaqolu7lUGw

303 :
>>302
Shadeか
そりゃ凄いな

創造の引き出しがないってのは、どのシーンもどっかで見たことがあるありがちなパターンの寄せ集めだと感じたので
スキルは雲泥の差だけど、専門学校生作品に見受けられる「あれをやってみたかった」みたいな

304 :
今の時代に個人作品としてこの内容は違うかなと思う、本人の技術力アピール用ならば理解は出来るけど。
正直見ていて恥ずかしくなるくらい今更感が強く最後まで見れなかった…
良い悪いは関係なく作家向きでは無いと感じる一作だな。

305 :
>>304
今の時代の作品見せて

306 :
LWとかMODOとかの方が動画作りやすいの?
機能とかプラグインが豊富なのかな?

307 :
現在Ver.13使用していますがそろそろバージョンアップしたいなぁ。
新機能とか安定性はいかがですか。
イーフロ時代のような期間限定セールはもうやらないんでしょうかね。

308 :
>>306
少なくともlwはやっと12(最新版)でやっとコンストレイント付いたとこで、
ボーン絡みはフツー、
ウェイトは微妙、
ブーリアンアニメーション苦手、
シャープなエッジとコントラストの絵を出すのにコツがいるから

コークティクスとか教材系のアニメーションとか、規則正しく動いてシャープで単純な絵がほしいならshadeの方が扱いやすいかも。

フォトリアルやトゥーンでアニメーションさせるならshadeよりは得意だけどmaxとpencilとかmayaとvrayとかと比べるとビミョーだし

309 :
>>304
同感
作家よりはオペレーターに向いてるのかも

310 :
>>308
詳しくありがとうございます。

311 :
KINOさんのローポリ本にあった「頂点カラーの変色をフェイシャルモーフに割り当てる」工程が可能になれば
テクスチャアニメーションより軽量かつ柔軟に頬を染めたり恐怖で顔が青ざめる顔や、紫陽花の色の変化、
陶器の質感をターンテーブルで回転させながらフェード変化させる、電光を飛ばしながらステルス装備を解く
動画デモ製作が実現する。

15.5こそモーフィングの強化待ってます。

312 :
3D COAT持ってるけど、PBRはいいね
オブジェクトの質感がすごい良くなる
shadeも16でPBRに対応すると、ソフトの販売促進につながるはず

313 :
Substance形式とMarmoset ToolBag形式のどちらを選択するかで明暗が分からそうだけど大丈夫か?


Toolbag2のWebプレイヤーデモ試してみたら数十万歩リゴン単位のモデルでもIntel HD5000/Iris ProのMacBook Airや
2世代前のiPadでもすいすいサクサクWebGLが動いてびっくりした。
ゲーム開発にはAutodesk readyのSubstanceが向いてるんだろうがShade3dが提携したWebCADでもここまで軽くない。
marmoset.co/viewer ←開発元のリンクから飛べる

314 :
64ビット版と32ビット版とでは、かなり違いますか?

315 :
64ビット版の方がメモリを多く使えるよ

316 :
>>315
他にはメリットありますか?
Shade の場合、あんまり関係ないのかな

317 :
>>308
訂正入れさせてもらう

LWの最新バージョンは12じゃなくて2015な。
それからコンストレイントは昔から実装してる。
最新Verのはボーンダイナミクスのコンストレイント↓
https://www.youtube.com/watch?v=j9oq1m33bzU

>シャープなエッジとコントラストの絵を出すのにコツがいるから
そういうのはコツとは言わない。設定です。

シェープなエッジ・・昔はアンチエリアスのモードが一つだったから。今は複数のモードがある。
コンストラストが無い・・昔は環境光のデフォルト設定が15%だったから。

とにかく一昔前の情報で書かれてる印象がある。

>>310
LWの正しい情報はLWスレで聞いてくれ。

318 :
>>317
他のソフト、特にshadeとの比較なんだからシャープな絵にコツが要るしコントラスト出しにくいだろ
影もデフォだとソフトシャドーオフとかデフォだと粒子ヒドイライトあるとかそういうの

319 :
>>314
OSが64bitだったら深く考えずに64bit版を使ったほうがいいよ。
3DCGや動画編集をやるなら64bitの方が断然速くて動作が快適。
32bit版アプリだとメモリを増設していても2GBまでしか認識しない。

Shadeだって64bit版が待望されていた時期もある。何なら32bit版と
64bit版を両方インストールしておけばいい。

320 :
正直、つまらんvupより64Bit対応の方が
はるかにはるかに嬉しかったゼよ

321 :
64ビット版使ってる人、メモリはどのくらい積んでますか?
8MB ではきついでしょうか?

322 :
>>319

ver13を使っているので現在のバージョンでは分からんが、
shadeの64bitで作成するとよくフリージングする。
それで32bitでファイルを読み直すとうまくいくケースがあった。

>>321
32ギガ積んでる。アニメのレンダリングで途中メモリ不足になると目も
あてられんことになるし、After effectやPhotoshopも開く場合があるから。

静止画像のレンダリングだったら、高精細の大画像で
ない限り、32bit版で十分だよ。

323 :
MBwww

324 :
>>321
nintendo64が拡張パック付けて9MBだったらしい

足りるかどうかは
・自分が作るシーンに置くモデルのデータサイズ全部足してみて
・osが使う(Winなら最低2〜4GB)と合わせて

残りがshadeの動作用のメモリだと思えば大体自分の制作に足りるか分かる

325 :
皆さんいろいろありがとうございます。
次々とすみません。
Shade 64ビット版やるなら、ノートよりデスクトップの方が良いでしょうか?

326 :
>>325
パソコンの性能の問題。同じ性能なら通常はデスクトップのが安い。

327 :
ひたすら高性能を求めるならデスクトップ。ていかサーバ。
「xeon e5 v3」とかオヌヌメ。
爆音、冷房必須。

328 :
初めてのCGを勉強するなら、はじめから性能のよいパソコンは必要ないよ。
CORE i3ぐらいで十分。最初はみんなロクロをまわして壺の素焼きを
作るんだから。
また、高速処理のパソコンが必要なのは、納期に追われるプロの人。
趣味で作るだったら時間がかかるのもの楽しみの一つ。

329 :
Shade 以外には、皆どんな3D ソフトを触ってるの?
3ds max とかですか?

330 :
>>329
ADはmayaltだけでlw.vue.3dc.iclone辺りの負け組総なめww
さわってないけど昔のポザプロのアルYO!

331 :
>納期に追われるプロの人。

俺だわっ 現状4台接続してレンダレンダ

332 :
電気代(金額出したくなければ第一種・第二種・第三種の割合)は毎月どのぐらい喰ってる?

333 :
>>325
ノートとデスクトップでは
Shadeで使う限り&よほどデータが重くない限り&静止画メインの場合
同系のCPUで大差を感じることはないと思うよ
ただ、グラフィック系では画面が大きいほうが作業性がぐんと良くなるので
その一点だけ、選択肢の広いデスクトップが有利かな
グラボについては、14以降openGLの相性問題がクリアされてるのか知らんのだが
いずれにしてもプレビューレベルでしか使えないので、高価なものは要らない
オンボのintelHDシリーズでも十分だと思う

334 :
やっぱり冷却音が煩わしい。
離れた部屋に爆音PC置くことも考えたけど
そのPCはレンダ専用になっちまう。
田舎の販売店にはファンレスPCなんて置いてない。
どうせ壷しかできない俺の趣味だし結局4コアのノートPCで妥協した。
一晩レンダのときだけノートPCをさくっと移動できる。

321さんがんばれ。

335 :
>>331
すげー
どんな仕事?

336 :
xeon-18コアx4ともなればGIでの動画もさっくさく?

337 :
どれくらい早いか動画で見てみたいなw
でも夜寝る前にスタートして朝に終わるなら
スペックはそこそこでいいかな。

338 :
みんなShadeで何作ってるの?

339 :
もちろん
Shadeを使って、新スペックのパソコンのベンチマーク
テストをするわけだ。
サンプルモデリングでレンダリングが新しいコンピュータで
半分になったりすると、買ってよかったという充実感が
ひとしおだぜ。

340 :
今作っているものなら

名刺

もちろん印刷用

341 :
年賀状の裏作ってるよ。

342 :
俺はオリジナルキャラモデリングしてる。

343 :
ええい、仕事で使っている者はおらんのか?!

344 :
壺作ってる

345 :
漫画用の3D素材作成にわりと重宝している
今のshadeはポリゴンモデリングがわりと快適でいいね
昔は本当にポリゴンモデリング機能はひどかった

346 :
Z660で家を出力するのに使ってる

347 :
15.1にしたら以前のverのデータのレンダリングで選択形状をレンダリングしても、全部のデータがレンダされてしまう

348 :
本日、ついにShade3D社公式の「Shade3Dフォーラム」がオープンした模様

349 :
しれっとスキンツールも販売開始されてるけどクレカ決済のみじゃ買えない orz
プラグインもペイジー・コンビニ払い対応してくださいオネガイシマスこの通りです。

350 :
特典スクリプトが違ってねえ?

351 :
たしかに。中身はカメラコントロールのwidgetのようだ

352 :
メール先行配信だからフルパスはここに書けないが、間違えてるだろうURLの
ファイル名を今回のメールに書かれているファイル名に変えたらDLできた。
単にリンクミスのようだ。この機能はいいね。

353 :
エッチな女の子の可動モデル、エロMMDを作るのにshade 3D って役に立ちますか?

354 :
14使ってますが
通常終了しようとすると、動作を停止いました問題の解決どうこうと毎回出ます。
また
図形を作成すると確定から次の操作までショートフリースします。
ウィン7、メモリ8Gです
データが80Mとかにいつの間にかなってるのでコレのせいかと思ってますが
理由がわかりません

355 :
ビデオカードのドライバーと相性問題が発生してるのかも

356 :
ひさびさにスクリプト来たー!!

ダウンロードリンクが違ってた〜!!!

357 :
20% OFFクポーンがきたー。最新版かうしか

358 :
本家のフォーラムも少しずつ人が増えてきてるようだね

359 :
早速お触り禁止物件が住み着いてしまったようだがな

360 :
チンコは腫れ物

361 :
マケプレにあるスキンの調整プラグイン購入したわ
この調子で、プラグイン作者は色々なshadeの機能を強化するプラグインを作って、マケプレで売ってもらいたい
3Dペイントプラグインとかも誰か作ってくれんかなぁ

362 :
以前、球を8分割する方法が流行ったことあるけど、
今回のスクリプトを使えば、球の表面だけを簡単に8分割できそう
(ポリゴン的にじゃなくて、自由曲面的に分割できるんでは?)

363 :
>>359
ああ、コイツかw今見て来たわ
何か勝手に日記書いてるぞ、あれ良いのか?w独演会はみっともないよなぁ。

364 :
フォーラムきたか
ASみたく着せ替え人形遊び(笑)にならんでほしい
素材利用とかマジでつまらんからやめてくれ

365 :
Vector Shade3D 15特設ページで公開中の最新PV
http://shade3d.jp/content/media/tutorials/shade15_beginner-1s.mp4
http://shade3d.jp/content/media/tutorials/shade15_advanced-1s.mp4

366 :
>>365
2個目の動画いいね!こういう動画増えて欲しいな、

367 :
max 触ってみたけど、何かごちゃごちゃして嫌。
Shade ってシンプルで洗練されてるよなあ

368 :
IKEDA氏が盛大にDISられててワロタ

369 :
RIB (RenderMan) ExporterのRenderman 20対応に期待すること:
ver.10.5以降放置されているヘアーサロンの植毛・ブラシ・ドライヤー編集ガイドをMarscher HairガイドとしてRIBに書き出せますように
ver.6以降完全放置されているワイヤーフレームレンダリングに代わってVisualizerのパラメータをいじり倒せるようになりますように

チラ裏
PixarのRenderman20新機能ガイドを兼ねた静物画風サンプル講座が素晴らしい
これをソースにShadeとRIB (RenderMan) Exporter上のセットアップを組めばいい学習ソースになりそう
ttps://community.renderman.pixar.com/article/891/still-life-with-renderman-20.html

370 :
>365
第三弾「ワイングラス」きたぞ
http://shade3d.jp/content/media/tutorials/shade15_beginner-2s.mp4

371 :
Shade Head modeling tutoreal

Shade 12公式
https://www.youtube.com/watch?v=5sh6frlp8MM

Shade3D 15公式
https://www.youtube.com/watch?v=mnBTJdGSnyY

どうしてこうなった

372 :
どこまで低レベルなんだ

373 :
15の方は最後それなりにまとまるけどサムネールが酷いな

374 :
接線ハンドルのコピーのスクリプト来た!
これで勝つる!!

375 :
15の体験版を試してるんですが、ブーリアンモデリングないんでしょうか?
レガシープラグインを有効にしても表示されません

1個づつブール演算しないといけないのか、
同じ機能の別コマンドがあるのか、それとも体験版には無いのか教えていただきたいです

376 :
>>375
Shade3Dの体験版はモデリングに関しては全機能制限なく使えるよ。

「-」や「=」等のブーリアン記号を使って行う方法だとプレビュー表示かレンダリングを
しないと結果は確認できない。また、この方法だとShadeでのレンダリングにしか反映
されない。

ブーリアンの結果を一つの形状として扱いたいのなら編集>共通>ブール演算を使う。
Shadeのブール演算は1つのポリゴンに対して1つのポリゴンでかける仕様。まとめて
くり抜きたいときなどは、あらかじめそれらを1つのポリゴンにまとめておくといいよ。

377 :
Shade3D ProfessionalのSSS材質設定をft-labさんのrib exporter経由でRenderman 20非商業版にうまく持ち込めた方いませんか?

http://upup.bz/j/my34065tXKYt6zxs53PZf5I.jpg
Standardボリュームレンダリング材質設定をRenderman PxrVolumeパラメータで再現する道のりは長くかかりそうです。

378 :
maya とmaxとvectorworksなら 、Shade 使いとして取っつきやすいのはどれですかね?

379 :
フォーラム見たら、プラグイン開発者がモーフミキサーを間も無くshadeに実装してくれるらしいね
手付けでの乳揺れとかもshadeでできるようになるね

380 :
やっぱフォーラムって大事だなあのスレでユーザーとプラグイン開発者が
自発的にディスカッションしてて、しかも荒れてないって言うね

381 :
>>379
同人とかで使われ始められればshadeの名前も少しは浮上する作用もあるだろうね
以前よりshadeで同人系やっていた人が僅かにいたけど(MMDとか)、機能が充実してくれば
元々shade自体の機能はシンプルだから高性能で複雑な3DCGツールよりshadeの方が
解り易くて面倒じゃないから良いやって人も出て来るだろうし。

382 :
MMDとの連携をより強化してMMDで最終出力すればニコニコ動画界隈ではユーザー増えるかも
ただエロ同人系でShadeは厳しい
Vrayで8分、同じシーンでShadeだと8時間、それでいてイメージのクオリティはVrayの方が上
モーション付けまでできたとしてもレンダリングが絶望的に遅すぎるんよ

383 :
vrayってそんなに速いのか

384 :
>>383
去年会社でmax導入した際、コスト計算するために同シーンをレンダリングした結果です
アニメーション機能が強化されても1フレームレンダリングしたところで「無理じゃね?」となれば意味が無い
今やフリーのブレンダーでもVray使えるんだからShade版Vray出してくれよおと切に願う

385 :
vrayは素晴らしいけど、15万もするのが

名前忘れたけど、shadeにも対応している外部レンダラーで、二万円くらいで買えるのが何かあったね

386 :
callistoとは別のやつ

387 :
ブックマークしてたわ
このfluidrayってやつ
http://www.fluidray.com

値段は二万円じゃなく四万円くらいだが、shadeにも対応してて、レンダリング品質もなかなか良い

388 :
フォーラムにモーフミキサーのベータ版が来たみたいやで

389 :
lord_nihonて頭おかしい?

390 :
>>388
試したけど14(15も?)だとアニメーションレンダリング非対応だな・・・残念orz

391 :
アニメーション初心者です。

アニメーションやるなら、
Shade でモデリング
vray でアニメーション
が良いでしょうかね?

392 :
マーケットプレイスのRIB Exporterがアニメ出力に対応しているならRenderman Non commercial edition、と言いたいところだけど
メタセコ4.5 EXと違ってShadeのアニメーション情報そのままレンダリングでるるわけじゃないんだよな。

393 :
>>391
VRayはレンダラーだよ
だからVRayを走らせることができるブレンダー、max、maya、C4Dなどの総合アプリが必要
となるとモデリングは絶対に自由曲面で、って人以外Shadeの出番はないんじゃないかな

394 :
東名高速道路 足柄サービスエリアコラボ企画「新世紀エヴァンゲリオン」
http://sapa.c-nexco.co.jp/Content/storage/html/special/eva_ashigara/img/box_a_pic01.jpg

自由曲面を使えばもっとシンプルで美しいワイヤーフレーム画像が組めた筈。
エクスツールス時代に販売されたTV版EVAのパッケージ写真が現存していれば見比べたい。

395 :
ベクター出力対応のトゥーンシェーダでも似たような効果は出せるはず
あえてこういう効果を狙ったのか単に知識がなかったのかどっちかだろう

396 :
いま新国立競技場と安藤忠雄氏のニュースにShade13時代の公式パンフレット(活用事例・建築パース)画像が流れてびっくりした
氏の仕事だったんだな
http://image.space.rakuten.co.jp/lg01/92/0000167092/09/img80ae4266zik3zj.jpeg

397 :
それshadeでレンダリングしたの?
違うような気がするが

398 :
これは安藤氏設計の本物
公式パンフレットのは笠原さん作のCG

399 :
どうみても実写にしか見えなかったw

400 :
masaさんのモーフミキサーα版が公式フォーラムに上がってるな
すげーシンプルなんだなwとりあえずモーフミキサーできる様にしました
ってバージョンみたいね、でも面白いわコレリアルタイムでスライダーで
変形しやがるわ

401 :
モーフミキサー、こんなにあっさり実装されるとはな
ftーlabさんと連携してMMDにエクスポートできるようになれば、shadeでMMDモデル作る人も出てきそう

402 :
MMDの連中とは関わりたくねーわ

403 :
え、こんなすごいCG作るなんてちゃんとした人物なんだなって思ったら
ただの設計者かよ。Shade使ってんだなって感心しちゃったじゃねーかよ

404 :
世間一般的には
設計士>>>超えられない壁>>>しーじー屋
MAXC4DMODOETC>>>超えられない壁>>>しぇいど
ですけどね

405 :
安藤氏→ただの設計者
おいw

406 :
有名美大の学部の親玉みたいなもんで(建築学部だけど3D屋に分かりやすい例として美大でに換算)しかも→現役でデザインやってるおっさん捕まえて「ただの」もないもんだなww

407 :
新国立競技場デザイン審査委員会 委員長←ただの設計者
まあ、建築に興味が無い人からしたらただのじいさんかもしれんな

408 :
お前が何言いたいのかわからんが
すごい人だってことだろ。

409 :
肝心の「笠原さんのCG」がググっても出てこないぞ(´・ω・`)
Shade13のパンフに使われたって事は+形状の開き窓から漏れるゴッドレイ=ボリュームライトのデモ?

Vector連載講座最終回は内装パース。
http://shade3d.jp/content/media/tutorials/shade15_advanced-2s.mp4

410 :
Shade 画像投稿機の時代

http://lounge.shade-online.jp/modules/myalbum/

良かったねこの時代

411 :
>>410
なんだこのワクワク感はw

412 :
まともな感覚の人がいて良かった…
「ただの設計者」などという感覚の人がいるとはな…驚きだ…

413 :
>>410
今のartistsideがいかに糞かよくわかった
まさかPOSER厨に占拠されるとは思わなんだ

414 :
>>413
人形劇が流行ってるときに無理やりshadeに人形制作志願者を集めてposerを売り捌いた代理店が有りましてね・・

415 :
>408
人形劇になるきっかけとなった
「沈黙の美女」、「フェイフェイ」「テライユキ」が
Shadeにとってマイナスだったのだろうか?

416 :
>>415
その当時shadeはボーンもポリ編集も無い、又は実用レベルじゃ無かったのにポリとボーンの需要層を引っ張るプロモーションした上にposerのプロモーションぶつけてたからshadeにとってというよりは人災でしょ

その当時現行位のポリ編集とボーンウェイト機能を付けられてればクレーム対応みたいにposerに頼る必要無かっただろうし結果も違ったろうけど

417 :
>>410

azumaさんのインテリアパースはすごいレベル高かったね
彼はブログでも定期的に作品をアップしていたが、2009年の新型インフルエンザが流行った頃にピタッと更新が止まってしまった
事故か病気で亡くなってしまったのかもしれん

418 :
せっかく、公式フォーラム出来ても今ひとつ盛り上がらないなぁ。一つのトピ作っても誰の返答のないまま
観覧カウンター、放置日数を気にする恐怖。新しいレスは下の方に伸びていって追いかけ難い。とても新規
ユーザーが気軽に参加できる雰囲気はないなぁ。雑談程度のことでも観覧カウンターは必要あるのだろうか?
そういうのはトピ主が選択出来たほうがいいと思う。画像閲覧なら必須でもいいけど。

企業側の警戒心もわかるけど、アカウント作って書き込むのだからもっとユーザーを信用してもいいと思う。
とりあえず、画像アップとアプリシステムへの要望の話は同じように扱うのではなく何とか分けて欲しいと
思う。これだけでも敷居は下がるはず。

419 :
いきなり変な奴が住みついちゃったからな
2chが気になるなら見なけりゃいいだけだろうにwww

420 :
あんまりオープンにすると債権者が荒らしにくるのでは、と、危惧しているのではないか?

421 :
債権者も壺職人

422 :
俺はワイングラス職人だ

423 :
更新日表示は便利だけど、閲覧数や登録ユーザー数までオープンにすることはないような気がするが。
始まったばかりとはいえ盛り上がらない現状が丸見えでなんだかな〜
Shadeはオワコンって印象が根付いてしまう(すでに根付いてるけど)

424 :
2次創作禁止なので車か銃とか航空機でもつくってやるしかねーな

425 :
>424
ゲーム業界に端を発する銃ライセンス問題が浮上
エクスツールス時代と違って今は実在する銃をそのまま3DCG制作することはできなくなった
http://www.reuters.com/article/2013/05/07/videogames-guns-idUSL2N0CS2A220130507

426 :
まじかよ、ろくろまわすしかねーじゃん

427 :
光線銃で行こう

428 :
画像投稿機きた!

429 :
>422
ホント!画像投光機が開設されましたね。

Shadeのオリジナルの作品が見られるといいな〜。
これが重要。

二次作品でも作風をまねるまでは許すな〜。
二次使用を認めているものでそのまま投稿ではカットだに〜。

430 :
423
訂正します。
画像投光機 → 画像投稿機

431 :
ろくろだらけのトピックもまた味があ。。る。。。

432 :
「画像投稿機に掲載された画像は了承を得た上でshadeサイトのギャラリーページに転載する」って書いてるね

画像投稿機の中でレベルが高い画像を集めてギャラリーページにも掲載する事でソフトの販促につなげる、ってのをようやくshadeでもやるようになったんだな
他の3DCGソフトではよくやってる販促手法を

433 :
使いにくいなぁ。
10年前の画像投稿機に遠く及ばないとか、時代の退化を感じるな。

434 :
画像投稿機の車の絵、運営の対応を見るために貼ったのか?

435 :
車までアウトにしたら世に現存するもの全て作れなくなるなw

436 :
>>433
確かに投稿する側も閲覧する側も使いにくそうだね
カテゴリやタグ検索できないのは使いづらい
こうしてみるとピクシブは良く出来てると思う
トップベージはお祭り騒ぎ的に賑やかだし(集客率向上)
投稿も簡単だし(お手軽感は大事)

アプリ開発にも言えることだけど、もう我が道を行くで失敗しないように
もう少しユーザーの反応や他のいいものに目を向けてもらいたい

437 :
>>435
ガラスに張ってあるテクスチャの件
ASの方に貼ってある画像は普通アウトだろ

438 :
>>435
背景だろベルリンの壁とかまんまだし

439 :
Pixar無償配布配光データ未対応はとにかく、いまどきSSSやレンダリング履歴が全グレードで使えないのは不利だよなあ。
ToolBagが公開しているPBRの仕様を導入するなりMMDのようにSSAOシェーダーを全グレードで使えるようになるだけでも
Basicユーザーにありがちな血色のない肌や白飛びしたフリルに実体感が増す筈。
手始めにiPhone用shdビューワーにSSAOつけたりしてさ。

導入事例画像に不気味の谷を感じるのは俺だけか
http://shade3d.jp/content/images/interview/recurrent/horiguchi_rsz.png

440 :
>>439
通常この広角撮るならシフトレンズで左端のパースを調整するところをしてないから。

441 :
>>439

442 :
>>439
というわけで勝手にLightRoom突っ込んで修正してみた。
画質落としてるしロゴもいれたから無断の件は許して;;
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org433350.jpg

443 :
>>439
というわけで勝手にLightRoom突っ込んで修正してみた。
画質落としてるしロゴもいれたから無断の件は許して;;>ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org433350.jpg

444 :
>>443
安定感というか安心感が増してますね。

445 :
不気味の谷って言葉はSSSやスキンシェーダーで人の肌表現がぐっと良くなってからは、あまり聞かなくなったよね
shadeもいい加減全グレードでスキンシェーダー搭載すべきだね

446 :
>443
椅子・背もたれ側の脚すべてに床に落ちる影がないも変だぞ
ラジオシティ計算時に直接光を抜いたのをそのまま仕上げレンダリングに使っているせいで
椅子が斜め半分浮いた騙し絵を見ているような気分になる

447 :
>>446
一目で不気味なとこは治したから初見のエンドユーザなら問題ないっしょ
(顕著だった左側だけで右手直してないけど)

ただレンズのシミュでなく後処理だから動画だと固定カメラでないとフォトショの連番バッチで逃げられないねぇ

448 :
おまえらはいったいなにを言っているのだ?

449 :
>>439-443

元画像と修正後を比べると、プレゼン的に元画像の方が説得力あるな。

450 :
>>449
具体的に

451 :
Shade以外の3Dソフトやレンダラで計算したことないからRenderman・スキンシェーダーと未知の単語を連発されても分からん。

452 :
そんなの一般教養レベルだから使ってるツール関係なく知らないなら自分で調べた方がいい

453 :
インテリアパースに「不気味の谷」なんて言葉を適用するのは変。

454 :
下は絵としてはまとまってると思う
ただ、クラには絵心がなく見切れが多いともっと引いてとかもっと広く見えるようにとか言ってくるんだよな

455 :
吉報

>インディゾーン:RenderMan 19 日本語ユーザーガイドを一般公開致します。
 http://indyzone.jp/blog/archives/2015/07/renderman_19.html

>インディゾーンでは、Pixar社RENDERMANチームと様々な角度から話し合いをして、
>RenderMan 19にて非常に重要な項目 RenderMan-RIS の項目を中心に日本語訳を致しました。
>先日RenderMan 20 がリリースされましたが共通項目も多くユーザー様の一助になれば幸いです。
 http://renderman.indyzone.jp/home.html

456 :
thx

457 :
CADの知識というか、図面の読み方ってどうやって習得したの?

458 :
>>457
あ、パースを仕事としてできる人への質問ね。

459 :
@ そもそもが建築学科卒など
A 独学で本よむ
B パース屋に入って会社で勉強

現実 図面きても、漫画でいいから立面、詳細もらう。平面一枚じゃわからんわ。

460 :
>>459
木造で梁伏図無いとイラっと来て爆破したときのリアリティーが出ないよね

平面図と立面図あとは寸法と建材の規格(勾配とか)だけ分かればだからパース目的なら2級建築士の受験用の教材をヤフオクでだね

461 :
>455
RenderMan NC license添付ビューワ「It」と表面材質エディタ「Slim」をShade3D上から呼び出せたら
Shade3Dにとってルクソールやパストレーサー・カリスト以来の目玉機能になる得るね。
http://renderman.indyzone.jp/itUI.html
http://renderman.indyzone.jp/rmsImageWorkflow.html
http://renderman.indyzone.jp/slimWindow.html

Blender・3dsMAX向けの有志勝手アドオンの様に内蔵レンダラとしてそっくり持ち込むのは無理としても、
メタセコ4Renderman連携機能が採用しているItを「レンダリング」ウインドウとして呼び出す手段なら
ft-labさんのRIBExporterと連動して.rib保存→prman xxx.rib実行スクリプトをItに噛ます位はいけるかと。
https://pbs.twimg.com/media/CIgtqD1VEAAhryO.jpg:large

462 :
Shapeasy発売決定か、きょうび夏休みの工作課題は3D立体プリントから打ち出す時代なのね
保護者・大人向けには是非ILoveSketch・umake.xyzのような「ハンドドローイングで3DCAD」機能を
Shade本体のアドオンに組み込んで欲しい
http://umake.xyz/
https://www.youtube.com/watch?v=hSxCZE6PG50

463 :
だからマジカルスケッチという神機能がだな

464 :
3DCGは難しそうだけど手書き感覚なら出来そうってか

465 :
ビットコイン取引所社長を立件へ システム不正操作の疑い
www.nikkei.com/article/DGXLASDG30HHD_Q5A730C1MM8000/

466 :
Shadeの開発費がなくて流用したそうな
お前らのせいだ

467 :
豚はやっぱり詐欺やってたのかよ
巻き込まれたshade3d社はとんだとばっちりだな

468 :
フォーラム盛り上がってねえな

469 :
>467
LinkedInによれば今年の2月に株式会社Shade3dを離職してる
つぎの債権者説明会は来月上旬予定。

470 :
萌えキャラのスクリーンショットでごめん
https://i.imgur.com/13nwWR8.jpg

ここまで左肩を振り上げ上腕部をねじらせてもポリゴン破綻しないデータをShade 3D 13 Standard以降で再現するには
補助ボーンかジョイントを大量に追加する・ウェイトマップを三角ポリゴン一枚一枚丹念に調整する
1コマずつマグネットツールで調整・将来のモーフ変形実装に期待する
どれがベストだろう?

471 :
>>470
間接モーフに一票、MASAさんが既にモーフターゲットを実装してるから
やろうと思えば今のモーフターゲットを間接のある部分に使っても
いけるんじゃないかと思う。

472 :
>>470
他のツールに移行するのが一番確実で手っ取り早い

>>471
関節の場合は全モーションチェックしていちいち数値入力してられないので
ボーンの回転角に追従するオートモーフじゃないと辛いだろうな

473 :
動画でそこまで精巧にやるなら
私も他に乗り換えるかなー。
15.1の体験版使ってみたけど
一桁Shadeのころからモーションブラーの遅さが変わっていない。

474 :
>473
PBR・ブラー・レンズといったポストエフェクトにYEBISが使えるようになればなあ。
Substance Designer・Painterと同じPBRエンジンを組み込むことでシェーダーのやりとりも楽になるし
OROCHIに視野を広げれば物理演算の強化・拡張にも期待が持てる。
https://www.siliconstudio.co.jp/middleware/yebis/jp/features/

ただしAutodeskのようにゲームエンジン丸ごと取り込んで打倒Unity・UEに動き出すような真似はしなくていい。
そういうのはAmapiの統合()・Vueとの連携で懲りた。

Maya LT 2016はStingrayEngineを統合しました
ttp://stingrayengine.com/

475 :
>ポストエフェクトにYEBIS
トップページ見ただけでビビりましたw
あくまで精巧に凝ろうとすればの話であって
雑なことしかしてない私には猫に小判過ぎるw
一桁Shadeのスキャンライン+モーションブラーが
私には相応ということですねw
恐れ入りましたw

476 :
もにっこ初心者どうが講座なんてのやってるじゃねーか
○無理に一体化しない

これ初心者だとリアルと同じくつくらなきゃいけないんじゃないかと難しく考えちゃうんだよな
壁に球を半分埋め込んだ状態とか。きっとつなぎ目とかでエラーがぁぁぁ一体化しないとぉぉぉってね
これから始める人の不安が取り除けそうないい動画だわ

477 :
http://imgs.link/UKaoXp.jpg
1日でできるフェイスモデリングチュートリアル製作中
(1日じゃとてもできない・・・チュートリアル製作3か月のもの)

478 :
>>477
だよね!こうなるよね!

479 :
そもそも下絵やラフが描けないと造形も出来ない件

480 :
みんなはウィン10にした?

481 :
ウィン10にして、そっと閉じた。

482 :
>>477
宇宙人ですか
目は力強いですね

483 :
>>477
俺が17年前に作った美少女より数倍可愛い(´・ω・`)

484 :
>>483
17年前というとギャルコン、テライユキに感化されて始めた口かい?

485 :
>479
同意せざるを得ない
Bruce Willis timelapse, made with Blender
https://www.youtube.com/watch?v=zlfRNVe1kmQ

486 :
俺らのShade
https://www.youtube.com/watch?v=mnBTJdGSnyY

487 :
CINEMA4Dが自由曲面ツールを開発したようです
https://www.youtube.com/watch?v=fwnkHommW-4
http://www.maxon.net/uploads/pics/TopMod_Star_Corona_13.jpg

488 :
>>477
これは左右一体化して何とか中央の線消してテクスチャー付けて眉毛も描いて髪も
乗せればべっぴんさんに化けると思う。

489 :
化けない化けない

490 :
>>486
公式でこれじゃあ買わないで下さいって言ってるようなものじゃん orz

491 :
>>489
女の化粧を見てみろよ
最終的には顔面キャンバスに絵を描いて綺麗に見せているんだぞ
角度を絞れば大抵の顔は美人に見える

492 :
大抵の顔は美人に見える
http://pds.exblog.jp/pds/1/201409/30/14/e0171614_1031972.jpg

493 :
>>486
いくら海外初心者向けとは言え、これはどうなんだろう。

494 :
>>483
それは美少女とよべるしろものだったのかどうか?

495 :
>>486
ひっでーなこれ、シェードで人なんか作るもんじゃねーだろ

496 :
そもそもどんなデザイン画を元にしたのかでしょ
再現性高いかも知れないし

497 :
頭蓋骨の形がネアンデルタール人並にいびつだなw

498 :
>496
ではここで全身バージョンをごらんにいれましょう
https://www.youtube.com/watch?v=3zLW5tHIdeo

499 :
>>486
大昔に自由曲面で顔作るのに奮闘したの思い出した。
結局ダメだったけど。
ポリゴン機能向上したんだろうけど、イマドキShadeでこんなんやる人いるのかね。
スカルプトでフリーソフトのsculptrisあたりのがもっと簡単に出来るんじゃないかな。

500 :
>>499
あれはリトポ前提のハイポリしか出来ないし
ペンタブ必須で下絵描けないレベルで使っても結果同じだよ

501 :
北京原人を作ろう!

502 :
テライユキの人って今何してんの?

503 :
>281
ローポリ作家チュートリアルの方が出来が良いって言うね

頭部
https://www.youtube.com/watch?v=Km0lDIMYMXU
正面・左側面別にスクショされたポリゴン割り過程図
http://i.imgur.com/Va39JSs.jpg


https://www.youtube.com/watch?v=4rIEUv_Tiv4

英語版Shadeチュートリアル「犬」
https://www.youtube.com/watch?v=_ZKfMzmP4zo


>502
MMD職人
https://www.youtube.com/watch?v=SOQBytbqPR0

504 :
>>503
>>MMD職人
>>https://www.youtube.com/watch?v=SOQBytbqPR0

それ元WANDSの木村真也だぞ

505 :
>>503
すまん まちがえた><
それ くつぎ氏本人ぽい・・・・

506 :
え?くつぎ先生って白髪でちょんまげ結ってるの?

507 :
ぶっちゃけシェイドアーティスト()って昔はいたけど
もうほかのソフトに移行したんだろ?

508 :
時代遅れのShadeじゃやってられんわな

509 :
時代遅れの男に成りたい

510 :
時代おくーれの オンボーロにぃ 乗り込んでぇ いるのさぁ
だーけど 降りらぁれない 転がるっ ようにっ 生きてー ゆくだけっ♪

511 :
一回転してshadeの時代真っただ中だぜ

512 :
フォーラムの画像投稿機の方にcubeさんが登場してたのは懐かしかった
書き込み内容見ると、もう他のソフトに移行しちゃってるようだが

513 :
きまぐれさん、良い〜〜ね!

514 :
ここでcubeって人の名前何回か見たけど有名な人なん?
検索かけたけど一般名詞すぎてわからんかったわ

515 :
よぉ新参

516 :
よぉ古参

517 :
cubeさんは、古くからshade使ってる人ならわりと知ってるかも
shadeでラジオシティ使った建築系のCGを色々作ってた人

518 :
shadeで建築系のCG作ってた人はほとんどが他ソフトに移行しちゃったけどね
cinema4dとかmodoとか

519 :
>>514
建築系CGやラジオシティの解説本には結構お世話になった
けど、俺的にはShadeなギャルコンやってた人って印象が強い
テライユキとかフェイフェイとか沢山の作家がデビューしたよね

520 :
今cubeさんのホームページ見たら真っ白になってるな

521 :
>>518
modoはねえよ。

522 :
新参サーセンw
昔は結構すごい人おったみたいやね
Shadeの黄金期をリアルタイムで体感したかったわ

523 :
シェイドからMODO移行が多すぎてMODOメシウマって話をよく聞くけど
金額的にも近いからだろうな

524 :
>521
テライユキのくつぎけんいち氏はShadeR4の頃には3dsMAXに移行(テライ主演の3Dアニメ制作のため)
建築パースでは日比さんがShade→C4D→MODO
キャラものではBook of RestのShamanさんがShade→MODO
このスレのうpろだを長年管理している(´・ω・`)氏はMac専用3Dソフト

>523
イーフロも「Shadeを卒業したらMODOへ進もう」と割引セール繰り返してたからね
でもポリゴンモデルの扱いや書き出しが弱かった頃のShadeからMODOへの乗り換えは一筋縄では行かず
前述のShamanさんはご自身の作品(3D絵本)について「人物・小道具すべて1から作り直し」たと当時ブログでこぼしてた
http://blog.mars-inc.net/modo/archives/shade2modo01.jpg

525 :
>>522
過去は過去、旧フォーラムでいくらでも見ればいい。

あんたがShadeの新たな黄金期を作りはったらいいだけどす。
道具は揃ってるで。

526 :
もっと良い道具も揃ってるけどなっ

527 :
>>524
イーフロがmodoを進めてたのは当たり前で参考にならん
し、そんな一人二人の話で全員modoに移行したとかアホ
なこと言うな。

建築関係の人は単にレンダリングエンジンとして使ってい
るだけだから、未だにShadeのら10とか使ってるやつも多
い。
その辺は去年ぐらいのCGWorldでも記事になってる。

528 :
今のイー風呂からはLWもC4DもMODOもセールのメールが来てたような気がするけど、
なんだかんだ理由をつけて全部買わせて
あとはバージョンアップでユーザーからさらにお金を搾り取ろうとしてるように見えるw

529 :
>527
バックナンバー情報kwsk
リアリティやCUDAやIRayによる高速化対応した物理レンダラ全盛期にあえてShadeを使う理由を知りたい。
いまはRendermanを横目でながめながらThea Render試験運用中。

530 :
レンダラもモデラも機能的には他ソフトに完敗だからな
ライセンス持ってるから、手に馴染んでるからって以外にShadeじゃなきゃダメな理由が見当たらない

531 :
>>530
てになじむのが重要でしよ。
うちの会社も未だにShadeだけど、ポンポン新しい環境なんて入れないし。

532 :
ホントの3d屋でないなら
シェイドブームの時買って、他覚える時間ないから永遠にシェイドってパターンは大いにあるだろう

533 :
過去を振り返ればShadeの進化に限界を感じたのはエクスツールズが潰れる前後かな
あの頃はまだ競合製品も高くて(Mayaは無料版の配布始めてたけど)価格面で乗り換えられないって問題が大きかったけど今となっては競合もかなり安くなってきたからねぇ

534 :
Blenderコミュニティからの引用
>SVG出力に限れば「サンプリング」モディファイアを外す(ジオメトリモディファイアを一切なしにする)のも効果的です。
>ラスタ画像出力だとこの方法では鋭角のところで線が細ることがありNGです。
>サンプリングはストローク頂点を等間隔に追加するモディファイアで、線が曲がる部分で細らないようになったり色や透明度がきれいにグラデーションするようになる効果があります。
>ノイズ等も既存の頂点ごとに加えるので頂点間隔に意味があります。
https://pbs.twimg.com/media/CMPSwyCUYAA_5am.png:large

Shadeのベクター情報書き出しがSVGに対応した場合「スキャンライン画像から輪郭トレース」するだけの
今のトゥーンレンダリングも改良されるだろうか

535 :
13からバージョンアップするか。
ところで割引キャンペーンはないのかー?
この前のは新規購入のみだし

536 :
このレベルでもテクスチャと髪と構図で結構化ける

537 :
>>477 に安価付け忘れた
しかも亀という・・・

538 :
>>533
とりあえずかってみた。頂点色というのが墨入れに便利だな
でもベーシックだと焼入れできない。そして全体の色がかわっちゃうどう扱うのこれ?

539 :
あライトマップを選択しなければ普通に使えるのね。

540 :
CGソフト会社買取に3億
カルプレスえらい!

541 :
上達の道はマグネットツールなのかと思って使ってみたが難しいね。
上面図だと高さ選べないじゃん
通常のctrl+クリックみたいな技は使えないよね?

542 :
何のどんな上達の道を目指しているのか文面ではぜんぜん伝わってこないんだが、
なにか裏コマンド的なものを欲してるの?

543 :
Blenderに・・

544 :
>>542
いや、マグネットの使い方が知りたかったのさ
透視図で使うのが正しいみたいだな

上面図で板を描くときは
あらかじめ側面図でALTクリックしておけばその高さが適用される
マグネットもこういうやり方なのかと思ったのさ

545 :
>540
BTC消失、マウント社社長再逮捕へ…横領容疑
http://www.yomiuri.co.jp/national/20150820-OYT1T50000.html

>顧客の預託金約3億2100万円を着服した疑いが強まり、警視庁は21日にも、業務上横領容疑で再逮捕する方針を固めた。
>うち約3億1500万円は、東京都のソフト関連会社から立体CGソフトの開発・販売権などを買い取った代金に充てられていた。
>カルプレス容疑者は当時、ソフト会社「シェイド3D」を設立しており、買い取った権利でソフト開発を計画していたという。

ヴェー。

546 :
そんなに売れてなさそうなイメージですけど
Shadeのどこに魅力を感じたのかな
3Dプリンタがヒットして巨額の利益を生むと読んだのかな
いち早くビットコインに目を付けた彼なら、いがいと当たるかも

547 :
忍者的奇想天外な自由曲面というところに投資をしたいと思ったのであーる。
ワガハイは、知能指数1300であーる。

548 :
>>545
3Dソフト開発に手を出すより普通に預金管理しているだけで儲かったのにアホだな
初めから詐欺する気で始めたんだろうな

549 :
あの豚野郎にshadeをめちゃくちゃにされる前に手を切れたのは幸いだったな

550 :
マーケットプレースあるけど、コンテンツ増える速度が遅いね
3D素材とかもっとどんどん増えて欲しいのに

やっぱり他の素材販売サイトみたいに、web上で素材作者登録がすぐにできて、web上から素材をアップ、それをshadeスタッフが確認してからマーケットプレースに掲載、みたいにした方がいいのかも
もっと手軽にアップできるようになったら、自分もちょっとした小物素材を作ってはどんどんアップしていきたいと思う

551 :
>549
フランスのAmapiユーザー・イーフロFrance=元Eovia社員も当時同じことを思ったろうよ。

Thomasことトマ・ルッセルはその後立ち直ってZBrushのPixologicに転職。
昨年・今年と来日、ワンフェス・夏コミにも参加してる。
http://news.mynavi.jp/articles/2015/08/03/zbrush/

552 :
誰が手放したといった
まだシェードは刈るプレスの手にあるんじゃ
カルプレスにはもっと頑張ってもらわんと

553 :
質感設定?とライティングだけでいかにも実物!みたいなのって作れますか?
自分の技量不足なのか、いかにも3Dソフトなものしか作れてません

554 :
>>553
そういうときは、自分の作例を上げて質問し直した方がいいと思うよ。
さらに、こんなところで聞くより、公式フォーラムでトピ立ててみれば
いいと思うよ。

555 :
>>554
545です。ごもっともです。
3Dソフト専門のスレもあるようですので色々ひっくるめて聞いてこようかと思います。
ありがとうございました。

556 :
シェードと狩るプレスってまだ関わりあるの?

557 :
質問ではないけどmyShadeからShade3D13をさわってみた
プレビュー画面でも、自由曲面の荒い・普通・細かいの分割状態を四角ポリゴンでリアルタイム表示してくれればいいな

558 :
質問ではないのかw

559 :
DAZ3D、総合3Dソフトウェア「Shade3D」の販売取り扱いを開始
最新版のver.15.1が30%オフ

560 :
ShadeでDAZやPoserのボーン仕込めるなら買ってもいい

561 :
新モデラー登場の噂はあったけどHexagon3ではなくShade 3D v.15販売開始とはね、予想の斜め上すぎる。

>559
v.15.1.1 Shade Explorerを開くと全身ボーンつきDAZ Genesis 2 templateが入ってるよ

562 :
http://artistside.com/?m=pc&a=page_c_topic_detail&target_c_commu_topic_id=933

この方法を使えば、でっぱったところが光るから
光沢用光源を用意しなくて済むね
こういうスポットの活用法って入門書買えば書いてあるの?

563 :
winXPはサポートが切れたおかげで夢も希望も無い熟女になったが
win8.1はスマホに嫉妬するとんでもないじゃじゃ馬だなw
おまけにスペースキー+ドラッグは効かないしw

564 :
5 :名無しさん@1周年:2015/08/30(日) 07:40:31.47 ID:eeclrLRG0
サノトリーの缶グラフィックを
http://i.imgur.com/1kw7Zwo.jpg

3DCGに貼った人居た〜 超リアルw
http://blog-imgs-82.fc2.com/5/2/3/523339/20150825225052f0a.jpg

565 :
いいねえ。でもグラス職人の仕事をとるな!
背景は写真だけでもぼかせばリアルになるんやな
シェードって背景ぼかせるんだっけ?

566 :
DAZ3Dに続いてRenderosity(レンダロシティ)もShade爆age開始
https://www.youtube.com/watch?v=58P8FZm6WQw

国内評価散々だから海外に売り込むしかなくなってるんだな
DAZ|STUDIO・Blenderという二大無料風車相手のドン・キ・Shade突貫に勝ち目はあるのか

567 :
だずだかぶれだかの引き立て役だろ。
だずだかぶれだかのユーザはそれだけすごいものを創ればいいんだよ。

568 :
Modeling game assets in Modo v1.00
https://dl.dropboxusercontent.com/u/234152844/The%20Foundry/Modo/Modeling%20game%20assets%20in%20Modo_v1.00.pdf

FPSゲーム「Borderlands 2」開発中にまとめられた「ゲーム開発用途に求められる3DCG統合ソフトの条件」
Shade 3Dが後れを取っている機能の洗い出しには丁度良いかも。

569 :
modoはテスト段階の機能を大量に詰め込んで不安定さがすさまじい

570 :
戦争の現場では確実性が確認されるまで起こっていることをを教えてもらえないのと、
本当かは判らないが取り敢えず起こっているらしいことを断片でも教えてもらえる方が好まれる、とマンガにかいてあった
(仁王立ちでドヤ顔

571 :
馬鹿なやつに情報あたえまくったらえらい事になるで
不具合が多い最新銃よりAK47を選ぶわ

572 :
シェイドはモデルガンレベルだろw

573 :
レベルの測り方がよくわからんw

574 :
ドントシンクフィール

575 :
考えるな!まず買え!
ってことかw

576 :
考えても感じても、まず買わないです

577 :
買ってから考えよう(白目

578 :
色々スレ回ってきた感じだと、
shadeスレ、値段の桁が違う他のソフトと比較され叩かれる。
modoスレ、頭変な人が居る。作品アップした人に感想伝えてるのに、その感想伝えてる人にヤジ入れたりする人が居る。
lightwaveスレ、玄人、大人な人が多い。
mayaスレ、個人的に買える値段じゃないので読む気すらしない。

579 :
よし、じゃあLWに移行しよう。

580 :
>>579
何がしたいとLWになるのか分からん
現状shadeそう状況変わらないよ?
会社の状況だけじゃなくてレガシーなのと本体の開発力無くなってて小規模開発の便利プラグインで販促かけたりとか

581 :
当時エヴァCGブックをみてあこがれたLWさんがそんな状況なの?
やっぱりガンダムの勝ちや
いまやビットコインと関連付けられて知名度もアップだしな

582 :
皮肉のつもりだったのだがマトモに受け取られてもな
そもそも俺はLWどころかこのスレでは叩かれがちなBlenderメインだからLWスレがどんなにジェントルでも絶対に買わない

583 :
MODO はこれからMARIとの連携が深まるから期待する。

584 :
ブレンダーって貧乏人が使うのはおいといて
日本の一流たちが使うってんのはどれよ?

585 :
>>584
キャラモーションならmotion builder
ハイポリの生物(無毛)ならz brush

586 :
>>584
ほぼ100%携帯電話とインターネットを使ってるらしいぜ

587 :
しぇーども、なかなか良いチュートリアルないな〜結局、開発の人もプログラムは組めるけど
作品自体は作れないんだろうな、断言してもいいけど良いチュートリアル出れば売れると思うよ、ゼロから
ポリゴンで作るより自由曲面変換ポリゴンのほうが素人の自分には作りやすい

588 :
複数のシーンにある各モデリングしたオブジェクトを纏めて同じシーンでモーションさせたい場合は、
手動でコピペして一つのシーンに纏めるの?
初心者でこれから初めて作成したモデリングを動かそうとおもってるw

589 :
>>561
早速自作した棒人間もどきに入れ替えてGenesis 2 templateの全身ボーン組み込んだんだけど、hip以下のボーンを統合パレットの情報から操作してもボーンしか動かないwww
元々のGenesis2.Shapeはhip以下のボーン動かしても一緒に連動してるのにwww

ブラウザのオブジェクトとボーン配置の順番もオリジナルと一緒だし違うのは人モデリングだけなのに何故なのだ?

590 :
ボーンを移植したときにテキストエンコードが書き変わってしまったとか?
DAZフィギュアって下腕部分に微妙な角度が付いてるからそのぶんの調整も必要だったりする

591 :
テキストエンコードってどこで見れるの?
人型モデルを取っ替えただけなんだがなぁらまだ3CG歴が浅いからチンプンカンプンだわ

592 :
あっなるほど、ボーンと人型オブジェクトの間にスキンが割り当てられてるのか
それでボーンと人型オブジェクトが連動するわけね公式見てて気付いたわw

593 :
ShadeのGI拡散反射計算はラジオシティが一番(収束値的に)正しい
https://twitter.com/caspar003/status/640903524558045190

594 :
なんだかアクティブな人ね。
まんなかのシェードの写真きれい

595 :
別のシーンで作成した情報全て(マスターサーフェスやイメージパート)を別のシーンに持っていくことは可能ですか?
なにも考えずにシーン毎にモデリングやらモーションやら素材を作ったので、そろそろ統合してアニメーション作ろうかと思いまして

596 :
Unityでゲーム用にPoserの3Dモデルを取り込もうと、ゲーム開発向けの
「Poser2014 GameDev」って奴を買ったんだけど上手く取り込めなかった。

Unity向けのShadeが直接連携出来てるっていうんで、Shade15を買って
PoserFusionを経由しようかと思ったら「有効なPoserを検出できませんでした。」

公式に問い合わせたら、おまえとはフュージョンできないって返答が来た。

買う前にここで聞くべきだったわ(´・ω・`)

597 :
ドンマイ
まぁshadeはモデリングで楽しんで
今のshadeはポリゴンモデリングも結構しやすいし

598 :
MODO国内代理店の書棚自動生成スクリプトが漫画家背景アシスタントを中心に騒がれているのを見て
「Shadeなら2年前から同じ機能のスクリプトがあるんですけど」と思い出したこのごろ。

599 :
そんなのあったっけ?

600 :
>>596
それって普通にFBX出すんじゃアカンの?

601 :
shadeの本棚スクリプトってコレか

http://strangedays2008.seesaa.net/article/364580838.html

テクスチャ貼って無い本が生成されるので、マンガやイラストで使う時は自分で背表紙描く必要はあるが、効率化できそうだね

602 :
正確には「同じテクスチャ貼った本が生成される」っぽい

603 :
>601
所要時間3分とすこし。本棚は閉じた線形状を立体化して面の削除、最後に厚み付け(内側)。
http://upup.bz/j/my51067YJHYt6zxs53PZf5I.jpg

604 :
最近、HPでスクリプト作成の記事がめっきり出なくなって、寂しい気持ち・・・

605 :
オワコンだしな

606 :
フォーラムも思ったほどには書き込みないね

607 :
いまさら建築パースにShadeを使う事務所もないだろ
モデリング機能はSketchUp・Mol3Dに劣るしレンダリングコストは外国産物理レンダラを相手に10周は遅れてる。

608 :
http://www.newhorizon.jp/news/
ニューホライズン キャピタルはShade3D社の親会社であるTIBANNE(破産手続中)及び関係会社であるMTGOX(破産手続中)の
破産管財人との間でShade3D社の発行済株式の全部と債権の全額を譲り受けることで合意した。

(前略)Shadeは多数の登録ユーザーが存在し教育機関のIT授業教材としても広く採用されており(略)
Shade3D社の破たんは既存ユーザーや教育現場に悪影響を与える恐れがあると判断し投資を決定したもの。

609 :
>>608
これは朗報なのか?

610 :
もういっこソース日刊工業新聞から
http://www.nikkan.co.jp/news/nkx0220150911aaax.html

>業績低迷に加え、ビットコイン問題でマルク・カルプレス氏の逮捕を受け、信用不安が広がっていた。
>同氏のリスクと完全に切り離し、シェアの高い教育機関向け教材に加え、3Dプリンター需要を取り込み収益を安定化させる。
>シェード3D親会社のティバン、その子会社のマウント・ゴックス破産管財人と事業譲渡契約を締結し、NHCが債権を買い取った。
>東京地方裁判所も了承した。

創業240年の陶磁器店「たち吉」の経営再生投資をおこなってるとこ
http://business.nikkeibp.co.jp/atcl/interview/15/279177/091000005/

611 :
とりあえず会社は残ったか
今後はshadeの機能強化に頑張ってもらいたいね

612 :
つぼ職人大勝利じゃん
がしかしロクロでは連動しねぇ。
レンジで作る銀アクセサリあったよな。3Dプリンタで使えればあるいは

613 :
レイトレーシングのソフトシャドウ処理・IES光源データ・レンダリング履歴・ラジオシティProはStandardにも解放して欲しい。
園田神は「いずれラジオシティは廃止の流れになる」とArtistSideで発言していたけど計算結果を保存出来ればまだまだ現役でやっていける。

614 :
Shadeで3Dプリンターと連動してアクセ製作とかできる?

615 :
>>612
業務クラスの削り型なら有るらしいけど民生だと熱で溶かして積み上げるだけだからねぇ
>>614
STLがちゃんと出るなら金型の原型の荒削りまでは出来るけど仕上げが要るのと、その関係でサイズが安定しないというか3Dプリンタ側の性能次第

616 :
Rhinoceros→宝飾用ワックスプリンタ→ロストワックス鋳造
で作っていくのがデフォ
シルバーアクセはネットで探せば3Dデータから案外安く作ってくれるよ
それこそ銀粘土で作るよりまともなものが安く出来るんじゃないかな
Rhinocerosじゃなくてもソレ系のデータ吐ければ何でもOKなんだろうけど

617 :
nekoって人ひさしぶりに見たけど全然上達してなくてワロタ
何年やってるんだよ

618 :
いいんだよ。楽しめれば
で、どれ作品おれがみてやるよ

619 :
「ときめききらめき」だの「水着まちゅり」だのいい年こいてなに考えてんだか。馬鹿か。
年知らないけどさ。

620 :
下手でも少しずつ上達・試行錯誤してる人の作品を見るのは楽しいんだけどね
同じモデルを、同じようなアングルとポーズ、同じようなテーマで作ってるだけだからなあ
義務感でも感じてるのか、それを定期的にアップし続けてるし・・・
見るたびに「何も変わらないな」と思うよ

621 :
ちくしょー俺も早くここでディすられるくらいの身分になりたいぜ!

622 :
私も年のわりにそうとう痛いCG作って遊んでるw
当然閲覧も票も、2chでの陰口も無いw
609や612みたいな米が 2 c h で もらえるようになれば一人前だね。
真似しようとは思わないが尊敬する。

623 :
CGって人の延びしろが目にみえる数少ないジャンルだと思うな、その人の限界まで来ると本当にパタリと止まるのが良くわかる。

624 :
Shadeユーザーのキモオタ率の高さは異常。

625 :
>>624 例えばどんなやつ?

626 :
上達しない、おまけにロ○コンてのがなwww
コメントまでエロオヤジ丸出しだから気持ち悪い

627 :
Stefanさんの頂点カラー機能デモ新作
http://shade3d.jp/content/images/en/gallery/stefan_claas/stefan_3.jpg
http://shade3d.jp/content/images/en/gallery/stefan_claas/stefan_9.jpg

628 :
ハードエッジが自動で別マテリアルになるの?
それとも、ハードエッジを自動で選択する機能があって、それを頂点に変更して別マテリアル乗っけてる?
いずれにせよ、内側には乗ってないね

629 :
「ロ○コン」「キモオタ」である私がShadeを使っているのは偶然です。
当時3つくらい試用版を試してから決めました。
叩くならShadeユーザではなく私を名指しで叩いてください。

私がブレとかに乗り換えて痛いCGを投稿すれば
ブレユーザが叩かれるのかな?w

630 :
>>629
Shadeととかブレとかは関係無いとおもうぞ。
キモかろうが ロリコンだろうが それなりに試行錯誤(頑張っている)している作品なら叩かれない。
美少女の作品作ってるShade人は何人かいるが 叩かれている人は余り見かけない。
何の進歩もなく 同じアングル、同じ光源設定、2〜3時間で作れそうな品質の低い作品を量産して ときめきとかきらめきとか言ってる事が痛すぎ。
あとそれにアホなコメントいれている連中も同じく痛すぎる。

631 :
>>624
何を根拠に?Shadeで人物系やる奴自体少数派だと思うが。ここに書き込む
ぐらい、3DCGに興味持ってる時点でお前もキモオタなのだよ。反論よろw

632 :
今Shedeで人体モデルやってる奴って、テライユキ、とかフェイフェイ?とかの模倣からCG始めて、そのまま、止まった時代遅れになった時間の中を生きてる奴が多い。
そんなCGの美少女キャラなんてキモオタいがいのなにものでもないだろ。

633 :
自由局面時代のテライユキとかフェイフェイとか語るってどんな原始人だ、ネタか?
キモオタは、圧倒的にメタセコだろw(でも自分はディスらない)。よく知らないくせに

634 :
>>632
そう思うんなら全く同じ技術を使ってオッサンや老婆を作って違う世界を見せてやればいいんじゃない
他人の努力と技術をキモ呼ばわりできるんだから余裕だろ?

635 :
キモオタって只のレッテル貼りだろ
外見だけの問題で作品には何も関係が無いと思うが
大抵キモオタと大声を上げる奴は実力も無い奴

636 :
そういうふうに「キモオタ」ってワードに反応せずにいられない、その自意識がキモオタなんすよ。過疎スレで短時間に3匹も釣れた事実がShadeユーザのキモオタ率の高さを証明している。

637 :
>>636
逆にキモオタでないCGってどんなの?

638 :
>>636
あと罵倒に反応するのに言ったのがキモオタでも知障ニートでも鬱薬常習者でも表現技術にの一様式をコケにしたという点は変わらないんだよ

639 :
頭悪いくせに妙な理窟こねるのもキモオタの特徴なのかもしれない。

640 :
>>639
つ「鏡」

641 :
どうでもいいじゃん。

642 :
レッテル貼りの簡単な反論しか出来ないのな
しかも明確な基準も持っていないし、しかも主観的な差別意識でしかない
小説でも映画でも、外見や人間性に関係無く凄い作品を作る奴は居る

643 :
キモオタに明確な基準なんてあるわけないだろ。いかにもキモオタらしいリアクションだな。

644 :
>>643
成る程、自分が他所で言われたことをこっちで聞いて対応をからどれかを選び他所に張り付けるからスレの専門分野に関する部分はスルーしできないのか。



無能

645 :
>>644
(笑)。
お前なに言ってんだかさっぱりわからん。
もう少し日本語の文章ちゃんと書いてください。

646 :
3Dでろりろりお人形が作れるならブレだろうがマヤだろうがなんでもいいんですよw
私は「キモオタ」で情弱だから当時良い試用版=ブレに巡り会えなかっただけでw
私がブレだのマヤだの使ったところでやることは同じだしw
いい年こいてぶひぶひいいながらブレなりマヤなりででろりろりお人形モデリングしているに違いありませんw

647 :
それでいいじゃん

648 :
了解

649 :
ときめきと日記の人は正面・アップ以外のアングルでも投稿して欲しい。
毎回同じ構図じゃArtistSide住人でも飽きる。

650 :
キモオタだとかキモオタじゃないとか どうでもいい内容で盛り上がっているけど自分含めてこの話題に反応している連中全員キモオタだろ。
いいじゃん キモオタでも。キモオタが日本のアニメ産業とか回してるんだから。
まぁ言われて気分がいいものじゃないから否定したい気持ちは理解できるけど。
ところで日記の人ってだれ?

651 :
3Dプリンタも3だか5万だかで買えるみたいだし安くなったな。
お前らかうん?

652 :
>>651
一個持ってるけどインクジェットで言うmsxカラーインクジェット(ロール紙)とエプソン720v2cの間くらいの使用感で実用ってほどじゃないねぇ

653 :
新しい3Dプリント方式が本命だけど
https://www.ted.com/talks/joe_desimone_what_if_3d_printing_was_25x_faster?language=ja

654 :
>>653
これ凄いですね。超高そうですがw

655 :
3Dプリンターを使用するソフトは色々ありますが、
Shadeで3Dプリンターを使用するメリットってなんですか?

656 :
安い。

657 :
3Dプリント出力チェッカ
押し出し・延長によるモデリングによって1つの辺から複数の面が生えている(リアルタイム用モデルでは致命的)ような形状その他を
エラー選択・自動/手動修正出来る。
自由曲面パートを変換しただけのぺらぺらパートをバナナ髪・マント・フェルト生地のような厚みに変換してくれるのも便利だ。

日本人による日本語話者のための日本語マニュアル
産業翻訳特有の「英語をそのまま翻訳したせいで日本語の意味が通じない」取説を読まなくて済む。
英語ヘルプやコミュニティの英文に頭痛を起こす心配もない。

658 :
Shadeてか、今日本で趣味でCGやってる人って日本で20人ぐらい?
2chにいる人はROM叩き専?

659 :
>>658
もう少し分かりやすく頼む

660 :
>>658
まず3DCGの一般化により、若い子がCGに夢を見られない現状があります。その為、趣味の3DCGはCGに夢があった世代が中心人口となります。

次に総務省発表の人口ピラミッドを御覧ください。
少子化が進み10代後半から30代人口自体のボリュームは30代後半から50代と比べて半分です

3DCGがある程度民生で可能となったのが2000年代初めで、

その頃PCのコア購買層だった人口が2015年では2ー30代です。

この世代は、バブル就職組から就職氷河期時代までを内包しており、バブル組が中間管理職世代、氷河期組がブラック労働世代です。

その中で、趣味でと申されましたのでCGを始めており、継続中、かつ本業でないというフィルタをかけなければなりません。

そう致しますと中間管理職やブラック労働世代であること、また近年のオフィスの電算化で仕事が毎日一日中PCとにらめっことなり、PCにて時間や気力が必要な趣味は極めて排除されやすい人口構成となることがわかります。

661 :
>>660
2ー30 を4ー50に差し替え

662 :
>>660
もう少し分かりやすく頼む

>661も何か確信メッセージ掴んでいるのなら分かりやすく翻訳してくれ。

663 :
>>662
3DCGやりたいなーって思う世代が忙しいオッサンになっちゃたからやりたくても不真面目な失業者くらいしか出来ない

664 :
>>658
出来に関わらず、作品までこぎつけて何らかの形で発表してる素人が20人ぐらい?
食えてる(と言ってる)フリーのプロが10人くらい?
組織に入って映像の仕事してる人も2桁?
全部合わせても日本で3桁はいないんじゃねーの?適当だけど
ここにいる人はスペックには詳しいけど、どうなんだろう?

665 :
Shadeユーザーに限定すればマジでそのぐらいかもしれない。w

666 :
確かにブログやピクシブなんかを見ても大体Poserありきで
Shadeだけで何か作ってるヤツってほとんどいない印象
でもチュートリアルっぽいのを作ってる(作ってた)作家はそこそこいるような気がする
マジ感謝

667 :
WikiでShade 3D社の従業員数が13名だと知って驚いた。しかしながら、
Shade 3Dの全機能詳しく書いてあって参考になった。

668 :
投資ファンド会社に買われたのか、翻弄されてる感が凄いな;
安く買って高く売りつけるんだろうなぁ。でもMtゴックス絡みよりかマシだと
言えなくも無い、ただshade3D社は確実に実績を問われるから今以上に
しっかりしたshadeを開発して行く責任が発生するから中の開発者さん達は大変
ではあるけど逆にやり甲斐もあるだろう、ダラダラ開発してたら上から怒られるし。

669 :
これ以上良くしても売り上げかわらんだろ
CGブーム起こすのが一番よい策だ

670 :
>>669
shadeは箱物得意だからオブジェクト差し替え型のFPSエンジンモドキを搭載するとウォークスルー制作が捗る

ドアと階段とエレベーターエスカレーターはプリセットでおながいします

671 :
sssはpro版にあるけど、人肌用に最適化したスキンシェーダーを全グレードに実装すべき
計算の軽いフェイクスキンシェーダーと、しっかり計算したスキンシェーダーの二種類を

スキンシェーダーとPBRに対応すればshadeでのマテリアル表現が一気にパワーアップして、売り上げアップにつながるだろう
投資会社が見限らないよう、ユーザーが求めている機能を着実に実装していかないとね

672 :
人間つくりたいなら他のソフトに代えたほうがいいと思いますよ。

673 :
ポリゴンが強化されたとはいっても、まだまだ編集のオプションは他と比較すれば貧弱だし、スカルプトの機能もないし、それに、Shadeのポリゴン編集って重いんだよな。

674 :
>670
箱物リアルタイムビュー向けシェーダーと表面材質合成は欲しいよね。
表面材質まわりは8年前のリアルタイム擬似GIシェーダーくらい単体で構築出来るようにしてほしい。
https://www.youtube.com/watch?v=7emz8Iq5hkY

675 :
13人か
全員が開発者じゃないだろうから、実質の開発力はどうなんだろうね

676 :
>>671,663
公式フォーラムにあがったSSS計算の仕様(バグ)の修正だけで何年かかるやら。

677 :
チュートリアル・フェイスモデリング完成した〜
http://imgs.link/sbyqsh.jpg
http://imgs.link/vNRlZv.jpg
http://imgs.link/HZgWIQ.jpg
http://imgs.link/AvmqSW.png
http://xfs.jp/s3nY6

678 :
>>677
さ、最後に会った時より痩せた?

679 :
ネタなの?
まじなの?

680 :
初めてならこんなもんでしょう
自分が初めて作った顔はもっとひどかったし

681 :
>>677
いいよ、やっぱ美人になってるじゃん

682 :
どこにそんなチュートリアルあるんだよ。俺にもやらせろ

683 :
このスレ常駐者5、6人でワロタワwww

684 :
ShadeはUIと操作性全て作り直すとか
超激安セールでバラ撒くとか
ZBrushに負けないオートリトポ機能つけるとか
ライノに負けないくらいCADに特化するとか
何か話題になるような事考えてやっていかないと忘れ去られてしまうよ

685 :
それなりの評価されるぐらいの作品であっても、2chではこういう反応を前提とし
ないといけないのだよね。余計なお世話だが、あとは目立つところの鼻筋あたりか。
もうひと押し頑張ってくだせぇ。それで、ほんまもんのベッピンさんになれるやさかい。
(ほんとにネタだったら、横槍入れてスマン)

686 :
なんだ、でった君いまshadeの社員なのか〜暇なら講座開いてくれよ

687 :
イーフロンティアからヘアアイロンの案内メールが来たわ
もうイーフロはshadeと関係なくなったし、メールの配信解除しとこ

688 :
イーフロが、髪通りの良さがどうのこうのってメールを送ってきたから、何かのソフトの
ヘアー作成プラグインかと思ったら、本物のヘアアイロンかよ。
イーフロは今、どちら方向に向かって走っているのだ。

689 :
あ、上の人とダブったw。

690 :
PC用のソフトならともかく、ヘアアイロンの案内メールだもんな

691 :
相手を選んで送ってきて欲しいよな。

3DCGソフトの登録者にヘアアイロンを勧めてくんなっての。

692 :
せめて「このヘアアイロンはshadeでレンダリングしました」って注釈入れておくべきだったね

693 :
shadeにblenderのナイフほどの機能はありませんか?

694 :
簡単なナイフとループスライスしかないね

695 :
ここはmuscle機能だと俺は思う
筋肉ってのは縮む前から緊張肥大するし、伸びる前から弛緩縮小する
mayaMuscleだと縮んでから肥大、伸びてから縮小するから躍動感出すのに向かない
この辺を理想的な設定できれば他の追従を許さないソフトになるで

696 :
トゥーンレンダリング極めれば売れる

697 :
Shade3D社員のツイッターを追うと既にCLIP STUDIO PAINTを購入して研究している様子がわかる。

まずはBlenderのFreeStyle、続いてPencil+やSoftimageの法線コントロール機能を応用した線の強弱表現をクリアしないとな。
いまの「トゥーンレンダリング」設定じゃまったくかなわない。
https://pbs.twimg.com/media/Br1Ey9KCcAI0QRw.jpg
https://vimeo.com/111282888
https://vimeo.com/119787626

http://www.mclelun.com/blog/2014/04/blender3d-anime-style-render-setting/
https://vimeo.com/75773638

698 :
SHADE8.5の時にLIGHTWAVEに乗り換えたんだけど、今のSHADEてどーを?
当時はラジオシティを使うにもレイトレーシングと全く違う設定が必要だったり
面倒くさかったのだが、今はそんな事ないの?

699 :
Shade社の中の人って、リアル写術主義でトゥーン思考者は鼻で笑うイメージあったけど、自分らに興味ない
分野であっても、それを求めている人ユーザーがいるのなら、自分らの利益のためにでもそういう分野の
機能の開発願いたいところだね。モデラーとしてはもうメタセコより上になったわけだし。

700 :
Shade3Dってもしかして無料のBlenderより機能や性能面で劣るの?
流石にそれは無いよね?

701 :
劣って無かったらブレンダー利用者はみんなShadeに乗り換えてるんじゃまいか

702 :
>>701
そうだね。誰もブレンダーに乗り換えてないね

703 :
でも劣ってるんだなーこれが。

704 :
まぁ おれは両方使ってるけどね・・・

705 :
比較するのもおこがましいレベル

706 :
機能や性能面では劣るだろうな
操作性や安定性ならshadeやメタセコのが上かな
v-ray使いだとBlenderは2.73以降には正式対応してないんだぜ?
なんだかんだで無機物はshadeで有機物はメタセコって人はこれからも消えないんじゃない?

707 :
Shadeそのものが消える可能性の方がよっぽど高いな

708 :
オープンセミナー『GUILTY GEAR Xrd』リアルタイムアニメビジュアルの作り方(来週末)
http://cgworld.jp/news/event/1509-cguilty-gear-xrd.html
スクウェアエニックス・オープンカンファレンス 2012
http://www.inside-games.jp/article/2012/12/11/62122.html
この手の技術公開が盛んになってきたのもゲームエンジン無償化が進んだ影響かもね。

Shadeにアニメーションとトゥーン表現は期待していない
代わりにゲーム向け近景・遠景モデルの作成に利用出来る機能と既存の表面材質設定に
リアルタイム表示向けのシェーダー管理(ノード・PBR)機能を実装して欲しい。

709 :
lightwaveは次のバージョンでPBRに対応だってさ
shadeも、イーフロンティア時代と違って会社が3DCGソフトできちんと利益を出していかないといけないので、頑張って次のバージョンでPBRやノードエディターに対応してもらいたいね
ソフトが売れるような機能追加を積極的にしないと

次のバージョンでもし搭載が無理でも、
「shadeのマーケットプレースで3000円のPBR対応プラグインを買えば、shadeでPBRに対応したレンダリングができるようになります」をまずやるとかでもいい
搭載が間に合わなかった新機能の一部はまずはマケプレで有料プラグインとして販売して、後のバージョンで無料で搭載する、みたいに

710 :
あー「pro版だけPBRに対応」とかはまじでやめて欲しい

sssも今時はstandard版でも使えるようにすべきなんだがな
standardユーザー向けにsssプラグインをマケプレで3000円以下で出してくれるとかでもいいし

711 :
ノードエディタって初心者には分かりづらい
iShadeみたいに初心者を囲い込む形で成長してきたShadeがいきなりそんな上級者向けの機能を入れるかなって疑問はある
Pro版限定機能としても従来のシェーダとの整合性をどう取るかが課題だろうな

712 :
lightwave方式でいいんじゃない?
lightwaveだと旧来の表面材質設定も使えるし、それとは別にノードエディターも使える

713 :
国産物理プロ・リアルタイムレンダラMizuchi評価版DLはじまったね
http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/mizuchi/contacts/

プリレンダのV-rayとMizuchiリアルタイムレンダの比較
http://cgworld.jp/interview/images/2015_siliconstudio/vray.jpg
http://cgworld.jp/interview/images/2015_siliconstudio/mizuchi.jpg

714 :
カルプレス後体制の役員やっと公表されたか。資本金も大幅増資。

715 :
>>713
材質設定の反映は悪くないが「物体が落とす影」の再現は先のようだね。

MizuchiとShade 3D、「国産ゲームエンジンには国産3Dモデラーを」という連携は課題山積だろうが
Shadeの材質設定情報をMizuchiエディタにたたき台として書きだすプラグインを共同開発して欲しい。
http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/orochi/product/extension/

716 :
オワコンと連携して何の得があるんだよ

717 :
オワコンスレ見回り奴もキショ

718 :
Unreal・Unity・Autodesk Stingray、海外製ゲームエンジン御三家相手にMizuchiが勝てるなんて思ってないよ。

Mizuchiのポストエフェクト技術YebisにShade 3Dが対応すればSubstance Designer/Painterとの連携という低コストのパイプラインが生まれる。
Only big in Japan同士手を結んで生き残る道を模索しなきゃ。

719 :
Shade 15 pro 導した。

ポリゴンモデラー、なかなかいいじゃん。
モデリングなら、Maxよりいいんじゃね?

720 :
それはないw

721 :
>>720
そ、そうかな?(;´д`)
Maxは、どの辺が優れてるの?

722 :
どの辺ってw
微に入り細に入り全然レベルが違うよ

誰でも分かるのはモデファイアスタックだわ
特に『ポリゴンを編集』モデファイア
あれ使ったら普通のポリゴンモデリングにゃ戻れない
厳密には別物だけど、レイヤーのないペイントソフトを思い浮かべると良いよ

他にも上げるときりがない
賢いナイフ、各種賢い選択、各種変形、プロブーリアン、グラファイトモデリングツール、Quadchamfer、各種位置合わせ、法線編集、リトポツール群・・・
コレですらほんの一部

723 :
shadeが他より優れてるとこなんかあるの?

724 :
>>723
ツルっとしたモデルがピカーん!とシャープにレンダリングと、
プリズム等の屈折シミュは真似できるソフトナイヨ

725 :
V-rayとの比較をお願いします。

726 :
>>725
じゃぁ捕まえて比較するから君の絵に描いてあるVrayを絵から追い出してくれたまえ

727 :
>>724
>プリズム等の屈折シミュは真似できるソフトナイヨ
もう勘弁してくれw

728 :
>>727
宜しい許す。
努めて励め

729 :
線形状の連結めんどくせー

730 :
でったさんが手軽に連結できるスクリプト作ってなかったっけ?

731 :
ギズモで2方向の均等拡大縮小ってできるの?

732 :
いつも1方向になってしまうんだが。あ、ツール選択しないでやる時の話です。

733 :
FirefoxとChromeがアクセス拒絶するんだけどなにかあったの
>shade3d.jp に安全に接続するように求められましたが、接続の安全性が確認できませんでした。
>安全に接続する場合は通常、あなたが適切な相手と通信することを確認できるように、信頼できる証明書を提供してきます。
>しかし、このサイトの証明書は信頼性を検証できません。

734 :
証明書が不完全なんだろ

735 :
>731
1方向のみです
変倍後にツールパラメータに数値入力することで可能ですが面倒です

736 :
>>735
やっぱりそうなんだ?
今どき珍しいよね

737 :
カラーパレットって、もうRGB値やHSL値での、色を直接数値で指定はできないのかな・・・
レインボー型で選ぶのが便利なときもあるのになあ

http://file.corel.blog.shinobi.jp/PSPColor_X7.jpg

http://file.corel.blog.shinobi.jp/PSPColor_X6.jpg

738 :
誤爆しました・・・

上は、PaintShopProX8の話でした

739 :
Unity 5 Archviz &amp;#8211; The Loft
https://www.youtube.com/watch?v=33WcWmrXUno

Shadeに物理ベースレンダリング(PBR)材質設定が付かないのは
CALISTOのように別個のパラメータとして定義せざるを得ない
shd形式自体の壁を抱えているせいだろうな。

740 :
lightwaveみたいに、標準の表面材質設定パネルとは別に、ノードエディターパネルを実装してPBRに対応すればいいと思う
PBRは次の16でpro版はもちろんstandard版でも対応してもらいたいね
pro版だけに実装ってのは勘弁

「マーケットプレースで追加プラグインを5000円出して買えば、pro版でしか使えないPBRがstandard版でも使えるようになります」なら、個人的には許せるが

741 :
最近、スクリプト配布が再開したから、嬉しい

前回配布されたカメラの自動回転スクリプトが便利なんだけど、

3Dデータをshadeを持っていない人にデータ配る用途に、

そういう機能がついたshade viewerを配布用に欲しいなあ

742 :
>>741
あった気がする

743 :
スマホ・タブレット端末用ビューワだったらイーフロ時代にリリースされた奴が各storeに残ってるはず。

いまPBR・SSAO効果つきターンテーブル連番画像書き出しにMarmoset Toolbag2を使ってる。
ToolBagに持ち出せる材質設定調整→書き出し→マテリアル再定義の繰り返しに時間を取られがちだから
美味い具合にShade一本化を果たして欲しい。

744 :
スクリプト作成している方がいれば質問です。

例えば、10×10ピクセルの連番BMPを10枚ほど用意して、
(01.BMP・・・10.BMP)
各ピクセルの色を拡散色に反映した、
ボクセル3Dイメージを作るスクリプトを、作成してもらうことはできるでしょうか?

使用法としては、ピクセル画からボクセル像を作るのに使いたいと思っています。

3x3ピクセル図(3枚)

XOX XOX XXX
XOX OOO OOO
XOX XOX XXX

3x3x3のボクセル立体を作成みたいな・・・

745 :
shadeって、.xファイルを出力できる(書き出せる)のに、入力(読み込み)はできないのでしょうか?

746 :
>>741

これ?
ttp://go.e-fro.jp/3dbrowser/
「Shade 3D ブラウザ」

747 :
>>746
ご隠居、イマドキそれじゃア相手にされませんぜ?
http://www.marmoset.co/viewer

748 :
>>747
Shadeがそれと同等なビュワー配布したらまず本体にいれろと怒られますね

749 :
中の人?w

750 :
お〜い みんな生きてるか〜〜

751 :
〜〜〜 終了 〜〜〜

752 :
形状を二つに分けるのって、以外と大変ですね。

ケーキを切り分けるように行かないものでしょうか?

あ、Shade 以外でも同じなのかな

753 :
当然ブーメランを知っての発言だろうな。
ナイフで切り込みいれて片方消せばいいんじゃね?

754 :
3Dプリンタを使うような現場では普及してんのかね? Shade。
「舵を切る」と、前に園田が言ってたけど。
その園田もいまはどこに行ってしまったのか。

755 :
舵を切ったら折れちゃったのかな?

756 :
自分の人生の舵を切ったんだろう

757 :
もうShadeはCelsysに譲渡した方が良いんじゃないかな?
お互いあっち系のツールだし…

758 :
>>757
六角の悲劇をもう一度見たいってずいぶんグロ好きだな

759 :
画像読み込むと容量すげー肥大化するよね?
画像使ってたパーツを削除しても容量減らないような、、、、

760 :
>>759

ブラウザのイメージパートからイメージを削除するといいよ。
また、新しめのバージョンならイメージパート右クリで
「全ての未使用イメージを削除」ってのもあるよ。

761 :
横からすまぬ、、、
画像読み込み以外での容量肥大化もあるんだよね?
何をしたかはもちろん分かってる。やっぱや〜めたしても減らないから困ったもんだわ。

762 :
>>760
ありがとう。
未使用イメージ削除、試してみるわ。

763 :
>>758
六角大王改めCLIP STUDIO MODELERは近日アップデート予定
今の超絶劣化版からどれだけ建て直せるか見物だよ

764 :
TwitterでCASPARとかいう人が「shadeでPBR」みたいな事書いて画像もアップしてるが、shadeでPBRレンダリングできるプラグインレンダラー作っているのかな?

765 :
>>764
本人から回答を。
最近流行りのGPUレンダラーをつかったリアルタイムPBRではなく、昔ながらの物理ベースレンダリングのお話です。プラグインではなく、運用のノウハウが中心になります。
Shade 3Dで理詰めのフォトリアルCGをやろうみたいな企画。

766 :
ミラーコピーした形状を、元の形状と合体させる方法、誰か教えてくださいませ。

767 :
>>766
結合させたい頂点を選択して
ツールボックス>結合>複数頂点の結合
場合によってはツールパラメータで距離を大きめに取らないと結合されないこともあります。

今はもっと簡単な方法があるのかもしれないけど…

768 :
>>766
自由曲面での話なら切り替えして逆転して自由曲面パートに入れて不要な線形状削除して。

というような手順。もしくはスクリプトなりプラグインでやることになりますね。

769 :
ガイドブック付が発売だー馬鹿やろこんにゃろめー

770 :
シェイドってまだあったんだ

771 :
shadeは初心者のころ使ってたけど今じゃ戻れんな
12まで使ってたけどだいぶ変わったのかな

772 :
13でエッジベベルが搭載されて、ようやくポリゴンモデラーとしてもそこそこ使える感じになった
レンダラーは、13でイラディアンスキャッシュのサンプリング方式が従来の均等ではなく必要な箇所に多くサンプリングポイントを増やす方式になって、ノイズが目立ちにくいGIレンダリング結果をそこそこの時間で得られるようになった
他ソフトのレンダラーよりまだまだ遅いけど

773 :
>>772
どの辺りのソフトと比較しているの?
Maxとか?

774 :
>>771
今は何使い?

775 :
俺は魔法使い

776 :
初心者なのですが
ツールバーなどの文字が小さくて見にくいのはなんとかなりませんか?
公式のスクリプトで大きくするのを導入してみたのですが、
再起動しても大きくなりません。
どなたかご教授くださいませ

777 :
>>776
あ、俺もだ

778 :
>>776
大きなモニターを買う

779 :
>>776

画面の解像度を下げる

Win7なら、フォントサイズ変更(DPI)を100%(小)以外にするとか

今回の角度計測のカスタムスクリプト、設計系ユーザーなので、朗報です!

780 :
マジカルスケッチを復活させるよりスタイラスペンの直接描線から自由曲面・Bスプライン自動変換サーフェイスの押し出し可能にして欲しい。
同じ3Dプリント目的のソフトでもShadeは30年前のまま、イスラエルは此処まで進んでる
https://www.youtube.com/watch?v=begRCk6VPWM

781 :
マジカルスケッチって廃止になったの?

782 :
>>780
六角大王のマンガモードお薦め

783 :
イーフロの時は11/26セールがあったけど、今後はどうなるんだろ?
年末セールくらいあるのかな?

784 :
>>781
マジカルスケッチ→Sunny3D→マジカルスケッチ3D
http://shade3d.jp/product/magicalsketch3d/top.html

>>782
六角大王がSTL読み書き出来るならね
ベジェ曲線嫌いでも自由曲面パートに入れる為の曲線をフリーハンドで綺麗に描けるようになってほしい
https://www.umake.xyz/storage//blog/1Ok4_uFQbJpTNwGYNaR4RSw.jpeg
https://www.umake.xyz/storage//blog/1G_MkcAwqgqWZx8xDYH_Xtw.jpeg

785 :
>>784
ん??
shade持ってるんだからobjででも持ってくればエエやないすか

786 :
stl持ち込めたほうが便利ですねん。
だいたいobjは線形状だけとかスプラインの情報は扱えへんしサブデビ使うと図面の寸法が狂うてまう。

787 :
>>780
Shadeがいつから3Dプリンタ用のソフトになったのか知らんが、マジカルスケッチのコレジャナイ感も何だかね。
Zbrushの素人向け版みたいな粘土こねる系の方が需要あるんじゃないかと思う。

788 :
マジカルスケッチでできるのって、ゴミな形状だけだしね
そんなのに開発費かけるなら、3Dペイントや入門的な機能をしぼったスカルプトソフトを作ってSHADEと連携させるべきだね

789 :
>>779
>今回の角度計測のカスタムスクリプト、設計系ユーザーなので、朗報です!

やっときたか!俺も待ってたよ
てかまだ使えないのね。ダウンロードは最新号分を除くのか

790 :
メルマガ会員だと、最新板のスクリプトを、
送られてくるメールからDLできるみたい

791 :
777です。778ありがとう。DLでけた!

792 :
Maxの溶接みたいな機能あったっけ?

793 :
http://xfs.jp/UEMtG
http://imgs.link/TcpxtS.jpg
http://imgs.link/ZCVNMx.jpg
http://imgs.link/BymKGZ.jpg
shade公式YouTubeチュートリアル手モデリングしたよ

794 :
妖怪の手かよ

795 :
>>793
メタセコイア4内蔵HTMLヘルプに入っている「手のモデリング」をShade3Dで作りなおせ
10年前のチュートリアルだがより簡単で造形美に満ちた掌が作れるぞ

796 :
なんでマジカルスケッチなのか理解に苦しむが
やっつけ仕事は昔からだからな

797 :
shade3D ver.15 basicで、ネックレスとかピアスの3D画像って作れますか?
質感とか、出来るなら表現したいんですが、出来なくても良いんです。
こういう世界の人間じゃないんですが、訳あってやってみようと思ってるんですが、
basicって役に立ちますか?

798 :
3DCG初心者なら、Shadeはやめたほうが良い
ネックレスをやろうなんて思ったら、おそらく1年以上は掛かる

799 :
ちなみに、ネックレスとかピアスとかデザインするのに最も適した
ソフトって何ですか?wついでで申し訳ないですけどw

800 :
>>798
どうもありがとうございます。
一年もかかるんですか?w
そんなに難しいんですか?w

801 :
>>799
素人が手を出しても大丈夫な範囲の価格で、其の筋のプロ(宝飾デザイナー)も使ってるソフトとしてはRhinocerosだろうね
30日間無料体験版あったんじゃなかったかな
素人が買える値段と言っても確か10万位するけどね
その代わり、宝飾用3Dプリンタで原型出す元データとして使えたりするらしい
もう一つプロ御用達のソフトがあったけど…失念
他に、
安いのならMetasequoia
無料ならBlender(かMetasequoia無料版)
学生ならAutodeskというメーカーの各種高額3Dソフトが無料で使える
ひょっとするとあなたのような人にはZBrushという、絵を描くようにして作っていくモデリングソフトが一番簡単かもしれない
最終的に綺麗な画像を出力するには別のソフトが必要だけど、そうなればBlenderでも事足りるし
単純な形でいいなら123Dという3Dプリンタで出力することを前提とした簡単な各種モデリングソフト(無料)も有る

>>800
初心者キラーという言い方をする人も居るほど、初心者には厳しいソフトです
「Shadeを一生懸命学ぼう!」という気概がないと簡単に挫折する

802 :
>>801
いや〜思い切って質問して良かった。
というか、この時間にあなたと出会えた奇跡に感謝w
こんなにすばやく有意義な情報を得られると思わなかったw
起きてて良かったw

803 :
>>797
Rhinocerosより安くてそこそこ使えるmoi3Dもオススメ
モデリングしかできないけど、レンダリングなら無料ソフトやbasicを使うても…
こちらも無料体験版あります。
ちなみに自分もそれを使ってモデリングし、古いshadeでレンダリングしてます。

804 :
Shadeは機能少ないから習得自体は比較的カンタンだよ。

805 :
アクセサリーなんてモデリングすんのがめんどくさいものの代表例なんだからどんなツール使っても大変だと思うけど。
人の意見聞くより各ツールの体験版でも落として手を動かしてみたほうがよいと思う。それでいきなり挫折するなら知らん。

806 :
こらアンチども!初心者脅かすな
ネックレスなんて同じ部品つなぐだけや
鎖をつなぐ機能もあったよな。

いいフロセールが間近だからお金をためとけ

807 :
>>806
>いいフロセールが間近だからお金をためとけ

modo、LW、C4Dでも買えってことか?

808 :
鎖はリプリケータで一発だな

809 :
コマを並べることなんて簡単!
だからネックレスも難しくないしぃ〜

これがShadeコミュニティー(井戸)

810 :
shade13から追加された、繋がった鎖を作るような機能、って、
ネックレスとかに便利そうだけどどうなの?

811 :
着用したときの鎖のねじれまではカバーしていない(ボールジョイントや物理演算設定が必要)
そもそもBasicでは使えない(定価43,200円・実売3万円半のStandard以上からのサポート

812 :
てことは次のお題はアクセサリー?

813 :
>>797
Shadeでもネックレスなどの装飾品のようなものは作れると思うけど、機能制限が多い
Basicではちょっと厳しいかな。Standard以上なら問題なく本格的なものを作れると
思うよ。まぁ、そういうのが作れるまでの期間は自分次第だけど。

商用じゃないのなら無料で使えるSketchUpという選択肢もある。驚くほど簡単にそういう
幾何学的なものは作れる。でも、商用という話なら十数万払うことになるけどw

814 :
「形状整列」とか昔からあるじゃん
便利な機能がないからやらないとかなら、最初から作らなくていいんじゃね?
別に時間かけてコピーして一個一個向き変えてってもいいんだし

815 :
一直線にならんじゃうだろが!

816 :
ワロタ

817 :
並べられるからネックレスが楽
とかじゃねーんだよなぁw
並べるのなんか他のソフトにも付いてるよw

それ以前の話だってのw

ポリゴンモデリングが進化したから、ポリゴンモデリングでも最強
とか言っちゃうメンタリティーと一緒

機能が少ないから習得は簡単とか…
結論としての『素晴らしきShade』有りきの物言いは冗談や皮肉で済むなら良いけど、はっきり言ってShadeコミュニティーの稚拙さのバロメーターでしか無いよ

818 :
ま、それはともかく、Shadeで鎖みたいなのつくるんだったたらこれだよ。
パスリプリケータ
http://archive.shade3d.jp/13/product/new/300.html

819 :
そのー何だ、仕事でやるならなんやかやあるだろうが、趣味でAS程度に作品挙げたいだけなら
しぇーどで充分じゃん
マヤやマックスで本気で広告とかやるの?
ライノでやったら売り物削り出せるの?

820 :
mayaやmaxは学生無料だし、
ライノ→高精細ワックスプリンタ→ロストワックスで宝飾品鋳造できるし
シェードの出番はないな

821 :
あの騒動からもう一年か。イーフロの日の目玉はバックアップソフトの30%OFF
とはかなり危うい雰囲気。Smith Microからも見放されたのかな

822 :
ことしもイイフロセール無いのかよ
楽しみにしていたのに

823 :
あるよバックアップソフトが

824 :
初心者でshade13なんてすが、コントロールポイントが重なってた時選べないのはどうすればいいのですか?
例えば開いた線形状が「C」みたいならどこでも選べるけど「O」になってて始点と終点が重なってるような時。逆転しても選べない。
たすけてください

825 :
>>824
自由曲面(線形状)の場合、
一つ前を選択しておいて
メニューのツール→形状編集→次とか前とかで進めたり戻したり。

または、Shift+MでMのクリックを続けると、
コントロールポイントは順番に動かせます。

826 :
>>825
ありがとうございます!

827 :
この程度の質問か、でもショートカット一覧の紙がなくなっちまったせいもあるんだろうな。
まあユーザー増えてるようでなにより

828 :
>>827
たしかにその通りなんですけど、もう一つの問題はネットでググっても解答が得られにくい事。
親切なユーザーの過去のTipsサイトのバージョンが違いすぎてたり
検索ワードも常用単語が多くてなかなか特定できなかったりする

13→3Dって短期でバージョンポンポン上げすぎじゃ?
オフセット機能ホシイヨ

829 :
812の質問ってマニュアルに書いてる事でないの?
サイト見てまわる前にマニュアルきちんと読んだ方がいいと思う

830 :
>>829
サイトと違って実際何かする作業手順の中身として書いてないから何に使うか判らないままスルーされる暗号の一部になっちゃうんじゃない?

831 :
それは質問スレの全否定では

832 :
ああ、マニュアルがpdfでサイトに上がってれば逆引きできるのに・・・・
家電メーカーみたいに
愚痴だけど

833 :
>>832
ならこの辺読んどけってページ数教えれば済むんじゃね?

834 :
>>833
いちいち読むべきこの辺を調べてくれるの?ありがたや

別問題として、例えばゲームやるとき最初にゲームやって
わからなくなったらマニュアル見る人が大半じゃないの?
マニュアル熟読してからいじる派?

その時に分厚いマニュアルを逆引きできればユーザーにやさしいのにってだけの話だよ

835 :
>>834
3DCGだとどういう場合にどの機能が役に立つかってパターン多いから・・

試しにさっきのだと逆引きのタグ何てつける?

836 :
Shade コントロールポイント 始点 順番 逆転 選択 移動 選択できない 
など組み合わせかな

837 :
なんで、ダウンロード版の購入者はガイドブックをもらえないの??

パッケージ版が出るよりも先に購入したのに・・・。

838 :
>>836
うーむ
それだとあの質問者は辿り着けないのでは

839 :
ん?あの質問者が>>836じゃないの?

840 :
俺も>>824はマニュル読めよって思う。
読んで分からなくて質問するならまぁしゃあないかって気はするけど。

841 :
読んでも分からない
そんで数分で解決!そんな初心者がいてもいいだろよww
>>825みたいな親切なユーザーに俺もどんだけ助けてもらったか・・

それよかBNN社から毎回出てたガイドブックは出ないのか???
マニュアル本よりためになると思うんだが

842 :
Unityの「キューブマップアセット」
http://docs.unity3d.com/ja/current/uploads/Main/Inspector-CubeMap.png

Unityだと、6枚のテクスチャをD&Dで前後左右上下に指定するだけで、
簡単にキューブマップを作成して、立方体ポリゴンに貼ることができるんだけど、
shadeはなんかややこしい・・・。

スクリプト作成者が、6面テクスチャ指定するWidget作成してくれないかな・・・

843 :
マニュアルはおもに上級者が使うもの、素人にチュートリアル本はよう

844 :
シェイド12のガイドブックより14のマニュアルの方がかなりわかりやすかったよ。

845 :
http://strangedays2008.seesaa.net/article/430683153.html

「shadeは14以後、図形ウインドウでのポリゴン処理がかなり高速化された」って書いてる人いるが、そんなに早くなったの?
自分は今バージョン13のbasic版使ってるけど、ポリゴン数がそこそこあると重いので、本当に軽くなってるなら15にバージョンアップしようか考えてます

846 :
体験版で確認してから買ってみては?
効果なかったらもったいないよ。

847 :
だいたい新しいのしかインストールしてないから気づかんよ
ストレンジで伊豆しっかりと更新してるようでなにより

848 :
15の体験版インストールしてみましたが、これすごい軽くなってますね!!
確かに体感できるくらい13と、15体験版では図形ウインドウでのポリゴン編集時の軽さが全然違います

「pro版だけ軽くなった」みたいなオチでないといいのですが、15にバージョンアップしてみようと思います

849 :
すごいというと言い過ぎかな?

ポリゴン数の多い形状(数万ポリゴン)で頂点や辺、面を選択しようとすると、13では妙なタイムラグが毎回発生するのに、15体験版ではタイムラグ無し。快適
頂点や辺、面の移動やベベルは、体感で2、3倍くらいは高速化されてるように感じる
CPUはcorei7、グラボは750tiです

形状のポリゴン数が少ない場合は13でも元々軽かったので、恩恵はなさそう

850 :
13と15のstandard版で比較したが、確かに体感でわかるくらい高速化されているな
ポリゴン数が多い形状を編集する時は

しかし、ポリゴン数が多くないとその差はわからないので、個人的にはあまり有り難みがない
一パーツのポリゴン数が多いようなモデリングしている人は恩恵大か

編集モードでなくオブジェクトモードで移動や回転した時だと、13と15では差はないように感じる

851 :
15.1の変更点に、本バージョンから、Windowsでは図面の描画に
DirectXを使用するようになりました。ってあるけど、これのおかげ
ですかね。

852 :
上のリンクの報告では14段階から高速化されてるっぽい
14持ってないので自分の環境では検証できず

853 :
14からでしたか。失礼しました。
自分は13と10.5を入れてますが、
13で遅くれるやつが10.5では普通に動かせます。
13がダメなだけという可能性も
あるかも知れないですね。

854 :
ちょっと脱線だけど、directXを使うようになってパフォーマンス的には大きく変わるのかな?
公式見たけど見つけられなかった。

855 :
Shade持ってないからおそらくでしかないけど、
CAD用グラボ(Quadro等)じゃなくてもゲーム用グラボ(GeForce等)でハイパフォーマンス化する
QuadroなどはOpenGLなんかに特化してて、GeForceはDirect3Dに特化してる

まぁ普通に考えると安いグラボでも用が足りるようになるのでスピード的には上がる
が、Direct3Dは正確性には欠ける…と言っても、工業系の3DCADレベルじゃなきゃ問題ないよ

今Quadro系がついてる人には恩恵はないが、GeForceなんかのゲーム用(一般用)グラボならパフォーマンスは上がる(事が多い)
ゲーム用グラボでは大抵OpenGLの実装はエミュレベルだし、OpenGLの処理能力はしょぼいけど、Direct3Dなら処理は得意
逆にQuadro系は値段の割にDirect3Dには弱い

ま〜グラボメーカーはCAD系にはゲーム用にOpenGL用の実装してぼったくり価格で売ってるだけというか
逆にゲーム用でOpenGL殺してるというか…まぁそんなことなんで、
Windowsなら安いグラボでそこそこのパフォーマンスが出るように成る
ということかな
今はAutodeskのCG系はみんなDirect3Dになってるはず

大抵のグラボのチップは最も需要のあるDirectXに特化して設計されてるからね
OpenGLって案外不得意なのよ

856 :
そうなると、shadeベンチマークソフトが欲しくなる。
directX版とopenGL版。
ユーザーは自分のパソで、よりパフォーマンスの高い方を選択出来るようになるし。

857 :
新規は増えてないのか
公式フォーラムはどこかで見たような人しかいないな

858 :
このスレもそうだが、初心者を上から目線ですぐ排除したがるからだろw

859 :
>>858
うるせー!
マニュアル読め
一回自己解決した後でないと項目の意味が解らないだろうから苦しんで読めwwwww

860 :
初心者を排除する空気は無いと思うけど。
初心者や玄人に関わらず、自分で調べようともしない教えて君が嫌なだけw

861 :
あ、体験版落とせばdirectX版とopenGL版どっちも動かせるのかしら?
もし両方動かせるなら比較はすぐ出来るね。

862 :
>>860
調べてもわからなかった結果、ここに書いてると思うがなあ
そんな事言ったらマニュアル記載外の質問しかできなくなるぞ

863 :
>>862
そんな事無いよ。「マニュアルの何ページの意味が理解出来ないんですがどういう意味でしょうか?」とか、
マニュアルに関する事も普通に聞けばいい。
これなら自分で調べようとした事も伝わるし、聞かれた方も多分悪い感じはしない。

864 :
>>863
単に割れ厨かどうか判断基準にしたいだけに見えるけどねえ

865 :
体験版ユーザーにも教えたがらないってことだなあ

866 :
体験版にもマニュアルはついてるんでないの?
そうじゃないと操作方法わからんやん

867 :
「マニュアル読め」とか言われるのは、実際にマニュアルに書いてるような初歩的な事聞いてくるから言われるんだろう
この前の質問みたいなやつ

868 :
>>867
つか親切に教えた後にマニュアル読めって言われてもなあ

869 :
マニュアルに書いてるような事をいちいちここで質問してたら、本人のためにもならんと思うがな
3DCGソフトでマニュアルまともに読まず使おうとするのは、時間が余計にかかるだけと思う

870 :
マニュアルが手元になく、出先で度忘れしたとかは考えられないのかなあ
同じように、教えて2レスで済むことを、あーだこーだ教育方針立てるから初心者が逃げてくんじゃ

871 :
そんなレベルの質問じゃないだろ。あきらかに初心者だ
とりあえずお前ら全員ショートカット一覧印刷して携帯な

872 :
ろくにマニュアル読まんでも普通に使えたメタセコは良かった
もう死んだけど

873 :
>>872
でもあれ発端の質問の>>824
で打つ手無いだろ

ポリゴン良くなってきたしマニュアル要らずのオペレーション化は出来るならしてほしいけども

874 :
>>870
>マニュアルが手元になく、出先で度忘れしたとかは考えられないのかなあ


よくわからん設定だな
今はマニュアルはソフトインストールしたら一緒に電子マニュアルもインストールされるので、「出先でソフト触ってるけど、マニュアルは無い」って事はないと思うが

875 :
市販の入門書1冊は買ったら?
最初の最初はやっぱ本だろ

876 :
マニュアルないと即死するといえばblender だなあ

877 :
BlenderはマニュアルなくてもWebあれば何とかなる
ShadeはWebの情報がそもそも充実してない

878 :
出ましたブレ厨

879 :
揚げ足取るのは勝手だけどShadeの世界シェア考えたら情報量で勝てる訳ないだろ

880 :
日本語しか読めないなら圧倒的にShadeだろ
ネットで昔の幽霊がいくらでも出てくる
マヤ入門書読んだけどShadeに近いじゃん
Shade→Mayaはありじゃね
50万円俺にくれや

881 :
どんな夢想の世界で生きてるんだ…

882 :
市場の読めなさだったら「Shade 3D ver.15 Professionalサブスクリプションプラン開始」のほうがやばいわ。
Basic廃止・Standardを税別11,260円で売っても手遅れなのに。

883 :
サブスクは年間28000円だっけ?
認証が通らなくなった地点で、使えなくなるのはかなり痛いな。
誰が買うんだこんなもん。

884 :
日本人がサブスク制度嫌いなのわかってるのに、国産ソフトがやり始めるのか。
中の人も外人多数なのかな

885 :
サブスクは安く使えるのがメリットだろ
製品価格からして年間利用料が高いわww

886 :
サブスクは新しいバージョン出たら、そっちも使えるんでないの?
他のソフトだとそうだよね
pro版はバージョンアップ料金は2万円近くするので、毎回一年半ほどで新しいバージョンが出るのを考えると、年28000円という価格設定はまぁまぁいいと思う

887 :
但し、バージョンアップごとに、きちんと望まれている機能が追加されるなら

888 :
アドビ税とかもバカにされてるけどサブスクリプションユーザのみに提供されてるサービスもあるからそこが差別化ポイントになってる
Shadeもサブスクリプション向けに超便利なプラグイン配布するとか高速レンダーサーバ無償利用権とかそういうの付けたらいいんじゃないかと割と本気で思う

889 :
でも、ソフトが自分の物にならないのは、なんか
落ち着かないな。

890 :
自動机に比べたら阿戸日は良心的じゃん

891 :
そういや、shadeの神様って言われてた園田?って人
今何してるんだろうね。もうshade講座はしてないんだろうか。

892 :
>>886
バージョンアップより高いし、毎年必ず新バージョンがでるでもなし
パッケージで自分のタイミングでバージョンアップさせたほうが安いし手元にものこるだろ。

893 :
事務機器リースと同じでライセンスの購入=資産価値発生よりサブスク契約=レンタルの方が税制上優遇されるって奴
教育市場なら国内でもリース扱いにした方が一括購入よりも経費が浮くし。

894 :
では初心者からの質問です、ちょうてん〜ちょうてんを稜線でつなぐのツール、エンターキー押すと面が自動に貼れて楽しいね!?('ω'? )三?('ω')?三( ?'ω')?
とこるが稜線に、ちょうてんを追加するツール使うとうまくやったつもりが、はるか彼方にちょうてんが追加されてたりして悲しいね(´;ω;`)ウゥゥ簡単にちょうてん追加させてクリクリ

895 :
>>894
バグってんの?

896 :
やり方が悪いのかな
動画にしてアップしな

897 :
>>894
稜線に頂点を追加したいのならZとXキーを同時に押しながら稜線上の頂点を追加したい
ところをドラッグで交差。きっちり等分したいなら稜線モードで選択して分割機能を使う。

898 :
Shadeはオワコン

899 :
>>895
>>896
>>897
どうもですZとXキーで練習してみます

900 :
>>898→ブレ厨
しかもブレンダーも使えない
専門を3日で中退した

901 :
>>900
教室までたどり着けなかったのかw

902 :
さいきんのバージョンなら、チューブ形状、簡単に作れますか?

903 :
出来ますよ。円を僧院してください

904 :
昔のバージョンでも簡単だよ

905 :
つか、それを簡単にやるのがshadeの昔からのコンセプトだろ
ネタか

906 :
やっぱりソウビキしかないんですかあ、、、

907 :
.maxのファイルが開かんぞ!なんでやーー?

908 :
じゃあ円を2本自由局面フォルダに入れてください

909 :
>>907
.3dsならともかく.maxは対応無かった気がするけど最近のverって対応したの?

910 :
チューブ形状てこのページにある機能の事言ってんのかなぁ?
http://shade3d.jp/community/sdn/top.html

911 :
このページのらせんていうプラグインの場所がわかんないのよ

912 :
ああ、チューブ作れないか。すまん

913 :
で作成ツールに普通に螺旋あったわ

914 :
.maxは仕様公開されてないし、バージョンでも違ってくるから
Autodesk以外でまともに開けるものは聞いたことない
メッシュデータだけじゃないからねアレ

915 :
.maxダメなのかーー。落として使いたいデータあるのにーー。俺には無理な樹木や車とか。。。

916 :
モデルデータとしては、.maxにはモデファイアスタックの状態とか、機能に依存したパラメータが入ってて
最終出力としてのメッシュデータはおそらく持ってないよ
手続き型モデリングの手続きの状態を記録してるから、手続きを再現できないとメッシュに出来ないと思う
勿論、意図して最終出力のメッシュデータを入れることはできるけど、それじゃ.maxの意味ないからFBXなりobjなりにしてると思う。

917 :
そうなんだ。。。FBXやobjありのデータを探します。

918 :
Shade はハードサーフェスならサクサク作れるし、レンダリングが楽でいい

しかし、未だにチューブが面倒だとか、自由曲面だと分離・統合が大変だとか、何だかなあ、、、

改善して欲しい

919 :
Shadeで有名な人って誰かいる?

920 :
ふじいたいよう

921 :
>>918
での他所でも曲がったポリラインをチューブとかってプラグインで出来ますとかそんなんだぜ

922 :
んなこたぁない

923 :
>>922
んなこたぁないこたぁない

924 :
ドーナツ状の平面ポリゴン作って、スプラインに沿って押出し
スプラインをポリ化して側面だけシェル化
円筒状のオブジェを作ってスプラインにそって変形

某なら標準機能でいくらでもやりようが有る

プラグインで〜って、おそらくメタセコあたりを見てそう思ったんだろ?

925 :
>>924
それMAXだけやん(しかも楽にじゃないし)
MAYAでだってプラグイン集にチューブ機能が搭載されれるんだぜ
www.oakcorp.net/npower/pnurb_list.shtml

926 :
>>925
どれも超楽だよw

『他のソフト』なんていう曖昧なごまかしは要らんよ

927 :
>>926
夢を見るのは自由だから良いけどさ・・
どのソフトにもラインにチューブ化プラグインがある理由はこねくり回せば出来ても面倒だからだよ

928 :
>>924
>>926
「ツールボックス」→「掃引」ボタンを押し、掃引パスに沿って掃引と比べても912は楽に見えないんだが

929 :
>>927
夢見る?
あと、パワーNURBSってのはmaxのプラグイン
NURBSモデリングなんて超使いにくいからほとんど誰も使わない
で、全く新しいモデリングツールとして独自のNURBSモデリングを組み込むプラグインがソレ
というより、まったく別のNURBSモデリングソフトといったほうが良い位のモンで、主にCADとの親和性を取るためのツール
max標準のNURBSでパイプ作るのは確かに恐ろしく面倒くさいかもしれない
が大して売れなかったのか、今じゃ別のプラグインに吸収されたよ
MAYA版が出たのかと思ったよ…

916
最期のやり方、円筒状と書いたけど、パイプ状の書き間違いね
パイプ状のオブジェは一発で作れて、それをスプラインにそって変形が一番楽だよ
忘れてたが、スプラインで円を二個作ってドーナツ状のモン作ってスプラインで引くってやり方もある(一番Shadeに近いやり方)

オブジェ作る、変形パスを作るをわざわざ書いたまででやってることはShadeと一緒だよ。
『Shadeは標準機能で出来るが、ほかはプラグイン』みたいな言い回しを否定しただけだよ
Shadeより楽とかは言ってない

あと、Shadeってドーナツ状のモンを一発で掃引してパイプ状ってできたっけ?
俺が使ってた頃は出来なかった気がしたけど、勘違いかもしれない

930 :
>>929
それ2〜3人の言ってることが混じってる
誰もshadeが標準で他より楽なんて言ってない

パイプ出来たら押し出しでいいんじゃない

931 :
円形状と線形状を直角に配置→これが一番しんどい

932 :
馬糞だとえらい簡単だよな

933 :
馬糞て?

934 :
>>933
MAXONと言えばC4D

935 :
>>934
なるほど。ありがとう!

936 :
>>933
3ds max な

937 :
マニュアル本 2000円 金取るのかよ 今まで付いてたよな。。

あっ みんなメリクリ!

938 :
電子ファイルで間に合う人もいるだろうし、
紙のマニュアルは欲しい人だけに売るのは賛成。
その分、本体が安くなってるのが大前提だがw

939 :
今までのペースだとver16は春頃発表で、発売は夏頃かな
次はどんな機能が追加されるやら

940 :
>>939
15のセールはもうないのかな?
とても通常価格で買う気はしない。

941 :
>>940
16発表後に16アプデつきが出る寸前になければ無いだろうけど
1年近くもセールを何度もスルーしてるのだからどのみち買わないので問題無いでしょ

942 :
>>941
メルマガ毎回見てるけど、セール情報なんて記憶にないや。
今も7月以降のメルマガ読み返したけどセール情報は見つかんなかったな。
いつやってたの?

943 :
>>942
www.daz3d.com/catalogsearch/result/?q=shade

944 :
また3Dプリンター関係じゃないかな?

945 :
>>944
あぁ、プリンター関係は全部スルーしてた。興味ないから。
ありがとう。

946 :
(結論ありきんおで安売りを見つけられない歪み調査の例)

947 :
>>946
ありきんおって何???

948 :
>>947
セール情報聞くから出してやったのに始めから予定していた結論を強行するようなのでムキイってなっただけだい

949 :
>948
嫌いじゃないぜ

950 :
>>948
ゴメンね。別にSHADEを悪く言うつもりも無いし、
14PROは持ってるし使ってるんだ。
サイトにログインすると15へのアプグレが約23000円て出るんだけど、
この価格がセールにならないと俺にとっては買うフラグが立たないんだ。
新規ユーザー向けのセールじゃダメなんだ。
ましてや14PROもイーフロセールの時に4万ちょい(アプグレじゃないよ)で買ってるから、
15へのアプグレで2万超えは高く感じて手が出せないんだ。

951 :
しょしんしゃです
パーフィジって何でモーションじゃないとダメなんですか?
煙もわもわを静止画で描きたいんですけど
正月暇なんで思いつきで書き込みましたー

952 :
BASICで立方体の展開図から立方体になるまでのアニメーションのプログラミングをどなたか教えていただけませんか?

953 :
>>952
ここまではok?
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd188518.aspx

954 :
まるで大気のない宇宙空間のような仕上がりからの脱却を目指し悪戦苦闘・・・で・・・無限遠光源を複数配置し「疑似天空光?」を設定。
詳細設定を弄り倒しているとそれなりには出来た・・・がしかし・・・建物の外観静止画1カットならまだしも、
グルグル回すと・・・???・・・それぞれに調整が必要な程、白飛びや暗黒・・・現実世界とは程遠い見た目。。。
パス+パスを極めたいのですけどねぇ。。。奥が深いのか未熟なのか遠回りしているのか、まだまだうまくいきません。

ラジオは業務レベルで面倒だし、IBLとフィジカルスカイはこの場合何か違うと思ってて、どなたかヒントだけでもお願いします。

955 :
まずPixarの非商業(無償)版とマケプレに出ているRenderman連携プラグインを導入
現在Shade3D上で行っている設定が昨今流行の物理レンダラではどう解釈されてしまうのか分析しては?

ぶっちゃけマルチパスレンダリングで得た各情報をソースにポストエフェクトをかけた方が時間の節約になります。
AfterEffectsやFinalCutProがなければルーカスアーツのスタッフが社内ツールとして開発していた(現在はオープンソース化)
exrエディタDJV Imagingがいいでしょう。
デフォルトのopen exr形式はShade3Dの全グレードがサポートしていますしStandard以上ならマルチレイヤー情報も渡せます。
https://www.youtube.com/watch?v=ZNXWw7GTlyc


とあるPS2ゲームの擬似IBL処理をポストエフェクトだけで再現したTips
ポストエフェクトにはAfterEffectsが使われています。タイムラインのキーフレーム毎に差分データを登録すれば
Photoshopのレイヤーカンプ機能よりも軽快にバージョン管理できます(データ容量・メモリの節約にも貢献)
http://cgworld.jp/regular/1512-garyu-065.html

956 :
>>954
ボリュームライト
アンビエント送るージョン
減衰・拡散(空気遠近法)

957 :
ft-labさんのプラグイン
Shade3D ver.16発売時に標準機能として搭載するか別途ペイジー払いで購入出来るようにして欲しい

958 :
Shadeシーンファイル(.shd)をプレビューするためのプラグイン「Shade.qlgenerator」を
QuickLookフォルダに入れてもプレビュー表示してくれません。もちろんレンダリングイメージは保存されています。
Ver.15proでMac10.8.5です。何故でしょうか?

959 :
shdファイルの中でレンダリング画像キャッシュが壊れてる気がする
公式フォーラムに投げた方が確実な回答を貰えるかと

該当ファイルを別名保存→レンダリングし直し→セーブ→おまえ様/ライブラリ/QuickLookフォルダにShade.qlgeneratorを
入れ直してOS再起動→shdファイルを選択してスペースキー押下してもだめか?

960 :
946です。
それでもだめなんですよね〜。過去作のVer11以前は見えてますがVer12以降がだめなんです。
サポセンはサポート対象外でやんわり拒否されました。。。

961 :
選択して→ファイル→情報を見る→このアプリケーションで開く→Shade10.app(11も)とかにすれば見えますが
12以降だとダメ。ここは関係ありますか?

962 :
気になって調べてみたら10.9、10.10、10.11環境でもクイックルックできないや
Shadeでレンダリングしなくなってたから
QuickLookプラグイン自体がイーフロ時代の開発で公式にはShade12と10.7までのサポートだったはずだから
ver.15で保存したレンダリング画像をQuickLook対応して欲しいと開発をつついてみたら?

どうでもいい話だが15で作成したモデルのパス+パスレンダリングを「現行(ver.15)」から「ver.12」互換に変更したら
イラディアンスキャッシュの細分化計算を有効状態にしていても計算速く終わってワロタ

963 :
私固有の問題じゃないみたいで、ちょい安心。。。いい意味でね
開発につついてみますかね

各OSお持ちのようでうらやまです!

964 :
Win10でshade R7が動いた方おられますか?

965 :
>どうでもいい話だが15で作成したモデルのパス+パスレンダリングを「現行(ver.15)」から「ver.12」互換に変更したら
>イラディアンスキャッシュの細分化計算を有効状態にしていても計算速く終わってワロタ

うわっほんまや!1/3で終わったぞ!それに斑状のモヤも改善されとる。
ただし色味はだいぶ明るめやから調整いるけどね
理屈は分からんが使えそうな予感するぞ

966 :
shadeはオワコン

967 :
陰だから、終わるもなにもないよ

968 :
>>967
誰うま

969 :
shadeのレンダラーを外部プラグインで出して売れるば、売れ行きは良くなるかもしれない

いや、厳しいか

970 :
ボーン設定したスキンのマスターサーフェス変更すると何故か形状がメチャクチャになるけど何故ですか? undoも効かないので困ってます。Shade14proです

971 :
>>969
時代はVPR(をそのままスクショ)だよ、兄貴

972 :
>>969
RenderManやArnoldやV-rayに戦いを挑む
と?
前者2つは動画系に、後者は個人向けお手軽に
RenderManは非商用無料だから値段でも食い込めない

どこに隙があるのかな?

973 :
Shadeって別にどことも戦ってないと思うんだが
ビットコインのとばっちり受けたけど

974 :
>>972
まぁ、そうだよな…
マテリアルの設定が、テキトーにやってもそこそこ綺麗にできるから、使えたら便利かなって思ったんだけどね

975 :
>>972
>Renderman
商業ライセンスを買っても約伍萬園(保守契約別途)
Shade 3D Professionalサブスクプランよりおてごろです

STRATAも個人ユーザーライセンス(廉価版)を無償化したけど時既に遅し
www.strata.com/design-3d-se-our-entry-level-3d-modeler-now-free/

976 :
素材HANAKOをトレースしてモデリングした〜、人物モデリングに素材は何を使ってますか?
http://imgs.link/xCANTT.jpg
http://imgs.link/oGGJyY.jpg
http://imgs.link/FDhEcW.jpg
http://imgs.link/qDklIE.jpg

http://xfs.jp/XE66g

977 :
shadeでオリキャラデザインコンテストを始めるようだが、3Dモデリング部門の方は、締め切り日をもう少し延ばした方がいいと思う
時間にかなり余裕のある人でないと、あのスケジュールでキャラモデルを一体作るのは、きついんでない?

978 :
あぁ、2D部門は、応募作品はすぐに公開されるんか
それなら、早いうちに応募されたキャラの3Dモデルを、あの締め切りまでに作るのは、なんとかいけるか

979 :
自分は応募するつもりだけど、どっちの部門もたった一人しか賞品が出ないってのが残念だね
ほとんどの人は、タダ働きって事になる

他所がやってるコンテストみたいに、もうちょっと入賞者数を増やして、一位以外もちょっとした賞品を貰えるようにした方が、応募者増えるんでない?
2D部門は、2000円くらいの賞品券を10人くらいに配るとか

3D部門の方は、最優秀賞以外の3Dモデルも、モデリングが一定レベル以上のは、マーケットプレースで一体500円前後で売って、作者に一部還元するとかも

980 :
>>976
Makehumanで和人作ってポリゴンデータもってくると人間つくれるよ
ただプリンター向きかどうかはしらん
Poserのパクってもメッシュ細かすぎて重くて編集出来ないよ
リダクション使ってもあんま上手く行かなかった

981 :
これって漫画の背景作成には向いていますか?
あまり複雑ではない建造物や家具などを想定しています
MAXやMAYAなどとてもとても手が出そうにありませんので…

982 :
>>981
パースがほぼ固定になるからパッと見が単調になりやすいけどそれを判って使う分には

具体的には、箱は扱いやすく、エッジレンダリング(トゥーンエッジ)は有るし、影を単純化する機能(トゥーンシェード)もある(STD以上)。

proならPSD書き出しも有るのでまぁ出力後の加工もしやすい方(proのみ)

ただし、ケージデフォームとパースシミュレーションの類いが弱い

983 :
漫画ってコミスタやクリスタで使う3D素材作りって事?
モデリング用途という事なら、今のshadeはなかなかモデリングしやすくて良いと思う
clipに3D素材投稿している人でshadeでモデリングしてる人もわりといたはず

984 :
>>981
時間にギリギリまで追われてるから操作方法も程々に3DCG化したいのか、多少試行錯誤してもいいから技法として3DCGを取り入れたいのかによって変わってくる気がする。

前者ならShadeは悪くない。が、凝った事をやりたくなった時に辛いかもしれない。
後者ならフリーでもいいツールが出てる。BlenderとかSkechupとか。機能面では決して商用ツールに負けてない。

とりあえず3種類(Shadeは体験版を)DLして使い比べてみたら?

985 :
Sketch Up無料版ことSketchUp Makeは商業漫画に利用出来なくなった。
頒布目的の同人誌でも商業ライセンス(年間保守契約込み9万円前後)が必要

BlenderかShadeだったらBlenderかな。
フリーウェアだから始めやすいし建造物や家具のモデリング解説が豊富。
Shadeはネット・書籍どちらを探しても家具や建造物のチュートリアルが見当たらない

986 :
>>985
でもbrってセルシェードとエッジが残念

987 :
コンテスト2Dのイラストに挑戦してみます

988 :
質問です。
ポリゴン形状Aのある頂点の位置に、別のポリゴン形状Bのある頂点を重なるように
移動させたいのですが、どうやれば良いのかわかりません。
自由曲線なら記憶・適用で出来ますけど、ポリゴンの頂点では無理なのでしょうか?
使用しているのはShade13スタンダードです。
宜しくお願い致します。

989 :
「銃夢」の木城ゆきととか、寺沢武一は作画でShade使ってたみたいだいけど。
まあ、昔Shadeがぶいぶいいわしてたころの話だから、今はどうかわからない。

http://jajatom.moo.jp/y-shosai/cn18/cn12/pg126.html

990 :
>>988
レンダリングで判定エラーの温床になるため常識的に重ねません

991 :
>>990
ありがとうございます。
自由曲面では頂点重ねを多用していたので、
判定エラーの温床などとは全く気付いてませんでした。
これからは少しずらすようにします。
でも、それとは別に、ポリゴンの頂点を任意の位置に合わせて重ねる方法を
知りたいのですが、やはり無いのでしょうか…

992 :
>>991
初めから細目にしたグリッドにスナップさせながら作ればグリッドスナポウで行けるポウ?

993 :
>>988

1.ポリゴンメッシュBの編集モードに入って、頂点編集モードで全ての頂点を選択
2.オブジェクトガイドをONにする。スナップ設定では「ポリゴンメッシュ」の頂点スナップをONに
3.透視図上でポリゴンメッシュBの頂点のうち、あわせたい頂点の上にマウスカーソルを重ねてクリックすると
マニピュレーターの位置がその頂点に移動する
4.そこからドラッグを開始して形状Aのあわせたい頂点にカーソルを重ねると「vertex」の文字が出るので、そこでマウスのボタンを離す

994 :
透視図でやるのが肝な
正面図や上面図、側面図だとうまくいかない

今はshadeはオブジェクトスナップが13かそれ以前から実装されたので、今回の質問みたいな事は簡単に解決できる

995 :
ポリゴンメッシュB全体を動かすのではなく、ポリゴンメッシュBの選択している頂点だけを形状Aの頂点にあわせたいなら、ポリゴンメッシュBの頂点全部は選択しなくてもいいよ

996 :
オブジェクトスナップについて補足しておくと、マニピュレーターの位置を基準にしているため、選択している頂点が複数の場合は、上で書いた手順みたいに、スナップの基準としたい頂点をクリックしてマニピュレーターの位置を変えておくのが重要

997 :
>>986
BlenderのトゥーンレンダラはFreeSytleの登場からかわった
https://vimeo.com/30932023

998 :
>>988
URI-WORKSさんとこのポリゴン用の記憶適用スクリプトがおぬぬめ。

999 :
みなさんアドバイスありがとうございました。
マニュピレーターを使ったスナップとは気が付きませんでした。
ちょっとしたアイデアで色々便利に使えるものなのですね。
記憶適用スクリプトも試してみましたが、そのものズバリな機能で助かりました。
ここで質問して良かったです。
どうもありがとうございました。

1000 :2016/01/29
969です
皆さん本当にご親切にありがとうございます
shadeとblenderの体験版を落としてみます

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