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ファイナルファイト part20


1 :2015/03/06 〜 最終レス :2015/10/01
ちょうはんざいとし メトロシティ
ここには 平和も ちつじょもない
あるのは 暴力と 死 だけだ。


ファイナルファイトシリーズについて語り合いましょう。

[前スレ]
ファイナルファイト part19
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1413538891/

2 :
 
OMEDETO!
KIMINO SHIMEIWA OWATA.
 
KOREKARANO KIMINO
SHIMEI WA BENKYO DA.
 
GANBATTE KURE.
IJIME WA DAMEDAYO!
 

3 :
前スレ1000取りがスト2のエンド、
このスレ2ゲットがFC版Bウイングのエンドか…

何だか知らんが、とにかくよし!
>>1乙!

4 :
「乙」の字って、昇龍コマンドに似てると思うんだ。

しかしこのスレにも「転載禁止」表示がついたか……。

5 :
>>1
スレ建てありがとうございます

6 :
ビルブルやワンフーの蹴り何気に強い

7 :
普通は腹が邪魔してあそこまで足が上がらない

8 :
ワンフーは中国人なんか?
エセっぽいけど

9 :
ビッ区カメラ札幌店の

副店長の佐藤伸弦が暴行事件を起こしていた。

コピ・ペで拡・散希・望

10 :
ビルブルかオリバーだっけ?マヨネーズとかの油のカクテル好きって
ザ・スーパーファミコン ファイナルファイトSFCの付録に書いてあったw

11 :
「デブは体当たり」はこのゲームが元祖なのか、あるいは。

12 :
太り過ぎを気にしてかダイエットしている
好きな飲み物はテッコツインリョー
美容のためにも戦いはやめられない
あだ名はポルちゃん
このあたりはほぼ暗記しとるな
>>6
見た目はヘボいのに発生が滅茶早くて対空になるのが笑える

13 :
テッコッインリョー(笑)

14 :
>>11
イーアルカンフーじゃね?

15 :
>>12
足が太くて重いからその分ダメージが大きいと思ってた

16 :
走らない頭突きもたまに対空で使うよな
判定の弱い肘落としは一方的に落とされる

17 :
>>14
なるほど。
イーアルカンフーの体当たりモーションはむしろサイコクラッシャーっぽいけどな。

18 :
ナイフ男の当たり判定って小さくね?
パンチの先端を当てると、最初の一発は当たるのに二発目以降のコンボは抜けられてしまう

19 :
細いから

20 :
ナイフ使いは攻撃モーションになると当たり安定が前に移動する。
そこへ攻撃を当てると敵の攻撃モーションがキャンセルされ、
当たり判定も元に戻ってしまう。
だから2発目がスカる。

21 :
ストIIは攻撃判定が長方形1つ、食らい判定が長方形3つだったと思うけど、
このゲームはどうなってるんだろう。

22 :
必殺技の攻撃判定の広さには笑う

23 :
ジェシカのブラジャー姿に興奮した人は多いはず

24 :
>>20
レトロゲースレはこういうプロフェッショナルなユーザーがいて好き

25 :
ジャブがヒットして火花が出ているのに掴まれることがあるが
打撃と掴みが同時ヒットした場合の処理を格ゲのようにハッキリさせてないのか

26 :
あるフレームで
1・こちらの攻撃判定→ヒットすることを確認→ヒットエフェクト生成(※)
2・相手のつかみ判定→つかめることを確認

昔のアクションゲームだと※の時点で相手がのけぞりになって
2じたいがキャンセルされてたろうな。

むしろこのゲームの場合はストIIと同じように1,2の判定のあと
3・両方ヒットする場合はどちらが上(もしくは相打ち)か判定

という気がする。ただ、ヒットエフェクトは3ではなく1の時点で生成してしまっていると。

27 :
相打ち時にパンチのダメージがあるかどうかは未確認だけど
減少するとしたら今で言うスーパーアーマーみたいだな

28 :
減少するとしたら、じゃなくてダメージがあったら、で

29 :
相打ち判定が発生したフレームは「ダメージのけぞりのフラグ」とか「つかみフラグ」だけ立てて、
次フレーム以後、それらの動作に遷移するという実装方法もあるな。

ただしヒットエフェクト生成と打撃ダメージだけはその時点で、みたいな感じ。

30 :
クロスカウンターにロマンを感じてしまったのかもな。
んで「相討ちかっけークロスカウンターみてぇじゃん、もっとなる率増やそうぜ」でバグの巣窟に。

31 :
ファイ

32 :
テッコッインリョー飲みたいなぁ

33 :
サイコッパーワー

34 :
最近は魔界村に移行した。
完全な覚えゲーかと思ってたが
意外にアドリブや瞬発力を要求される場面もあって面白い。

35 :
俺は天地2やっとワンコインクリアできたよ
最初はつまらんと思ってたけど慣れるとまあまあ面白い

36 :
張飛や関羽みたいなパワーキャラですら連続技1セットで最弱雑魚を倒せないのが問題だったな(パンチ投げなら倒せるけど)
天地2の敵が硬く思える原因の一つだと思う。

37 :
ねー攻撃力弱いよね
たまに出てくる反則級に強い武器だけが楽しかった

38 :
投げのダメージが現体力のウン分の一って仕様、何でこれっきりで終わらせたんかねえ
あれが他の作品にも継承されれば天地2の場合は長丁場でダレるボス戦も何とかなったのに

39 :
ナイフ男、強杉でしょう

40 :
>>38
そのシステムだと「最初のうちは投げばかり、途中から打撃のみ」
となってしまったり、残り体力の少ない敵をひたすら投げたり
出来てしまうからなあ。

周囲の状況に応じて使い分けることを重視したんじゃないの。

41 :
尼でさぶろーの注文してるけどかれこれ2ヶ月過ぎてるぜ
マケプレになってまうん?

42 :
ガード男、強杉でしょう

43 :
ガード男はパンチ連打してりゃ向こうから殴ってこないし
殴りに来てもモーション大きいし、体力も低い。

跳び蹴りで突っ込んでガードさせて投げるとか、
ワンパン掴みとか、パンチ投げで何とでもなる。

44 :
50円で1時間遊べた偉大なゲーム
この後スト2対戦ブームが来て50円で1分になってしもうた・・・

45 :
50円で一時間遊べるまでに多くの攻略プレイがあったわけだろ?
それに、逆に満足いくプレイと言えるのが一時間通しでプレイできて初めて、というゲーム性だとも言える。
スト2は3本勝負の対戦したらもうご馳走さん。そこで満足。

46 :
STGが難しいよねネシカで雷電やったけど
5分で終わった 今は相当やり込んでなんとか6面までいけるけど
格闘ゲーム1人用だとスト3の3本先取でCPUに2本とらせて
勝つを繰り返し40分はもつよ対戦は負ければ2分とか3分の世界だけど

47 :
雷電は特に難しかったな。
最終面の中盤が超極悪だったわ。(ボスは安全地帯あるけど)
実は2P側でやると難度がちょっと下がる。
2人プレイだとさらに下がる。

ファイナルファイトはお約束通り、ダムドで燃やされて
列車最後でボコられ、ソドムに惨殺を繰り返した…

48 :
☆☆☆☆☆
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。 ☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆

49 :
てすと

50 :
近所のゲーセンにあるファイナルファイト(エミュ筐体じゃない)、
4面冒頭の火柱が上がるとことかラス面の最終防衛ラインとかでかなり処理落ちするんだよなぁ
基板のバージョンによっては処理落ちするんだろうか
ちなみにデフォのハイスコアが20003点のバージョンだった

51 :
AC版って初期ver.がアンドレの掴みをレバガチャで抜けられないんだよね
何個ぐらいver.あるんだろうね?

52 :
30過ぎのオッサンがのんびり攻略に乗り出すことにしたから
よろしく頼むわ
とりあえず右と左のなげわけのレバー入力教えてくれ
後2面開始直後挟まれるとこの立ち回り
どっちのガード男に向かうのか

53 :
>>52
パンチからの派生投げは、投げ分けできない。
つまり必ず後ろに投げることになる

2面開幕は、右側(進行方向)のガード男にジャンプひざ→つかんで左に投げる
左側のやつに仕掛けようとすると画面外に逃げられたりしてやりにくい、と思う

54 :
>>53
なん…だと?
片方にまとめて画面外で殴りまくる…
みたいなイメージがあったが
投げ方向が常に後ろとなると難しいなあ
投げモーション終わった途端後ろの奴に殴られたりするし
まだまだ慣れないわ
どうやってまとめていくんだろう

そのニーキックで飛び込むっての中々使い勝手いいな2面開幕でいきなり死にかけなくなったわ
ポイズンのサマーソルトと革ジャンの両手殴り痛すぎワロタ
あ、書き忘れたけど初心者用らしいコーディ使っています

55 :
>>54
前に投げたいときはパンチ1発当てると敵はのけぞってわずかに止まるから
その間に前に進んでつかんで前に投げればいいよ
ちょっとむずいかな
ファイナルファイトは敵に近づくとすぐつかんでくれるから強い

あとバックジャンプは必須のテクニックだ!
ジャンプと後ろをちょっとタイミングずらしてでもほぼ同時くらいに押す
ジャンプの距離も伸びるし素早く移動できる
それでヒザ出すと強いよ
けどまあ最初のうちは使わなくてもいいか

56 :
http://www.higenekodo.jp/capcom_n.htm
結構ver数あるみたい
違いについては分かりません

57 :
>>54
敵に重なって掴んだら、レバー左右で投げ方向を分けられる。
上か下に入れっぱなしでパンチをしたら最後に投げられるが
コレは必ずパンチを出している反対側へ投げる。

前へ投げたかったら、ワンパンチ入れてから掴むとか
跳び膝蹴りから掴んで投げるといい。

58 :
>>56
ありがとう
こんなに色んなverあったんだ!

59 :
http://momi6.momi3.net/sage/src/1427649442580.jpg

60 :
>投げモーション終わった途端後ろの奴に殴られたりするし

これは必殺技で回避できる。投げ中にジャンプ押しながらパンチ連打orその逆で出すと確実
ハガーの場合は投げ直後まで無敵があるのでパンチでもOK。ハガーの必須テクだ

61 :
全てのザコの相手をする必要は無い
例えば1面のスタートから地下室は一気に進める
バックジャンプに慣れたら試してみよう
極めれば厄介な敵をスクロールアウトさせて消すことも可能

62 :
>>59
これ、どう見てもエディ最強だろww
勝てる気がしねぇ

63 :
どう見ても警官の使う銃じゃないだろ、これw

64 :
まあその銃よりもガード野郎のキックの方が強いんですけどね

65 :
ソドムに寝取られたじぇしか〜

66 :
2面の電車先頭でどう動けばいいか教えてくれ
あの、樽に乗ってやり過ごすっていうのはやってみたら
すげえ時間かかったから敵をやっつける方向で頼む
アンドレやナイフ使いを画面外に出して殴るってやめた方がいいの?
画面外から攻撃してくる感があるんだが
パンチ連打が足りないとかそういうこと?

あとソドムをダウンさせて上か下で待って
斜めにダッシュしてきた後ニーキックで飛び込めって攻略読んだんだけど
ダッシュ終えたソドムと横軸ちょっとずれてるから
すぐ出すとニーキック外れてしまう
これはちょい軸修正してからニーキック出すのか?
でもちょっと隙があると連続でダッシュしてきたりで
安定して倒せない
アッサリ倒せる時もあるんだが…

67 :
>>66
アンドレが絡んだ複数の敵相手にパンチ連打で押し切ろうとするのはお勧めしない
ヒットストップのせいでどうしてもパンチ1発ごとの硬直が大きくなるから
アンドレの攻撃に割り込まれやすくなる

そのシーンは、コーディーならナイフ男を飛び蹴りで転ばせてナイフを落とさせて、
そのナイフを拾って近づいてくる敵を刺しまくる方が安定する
コーディーのナイフ使用は、慣れてないうちは間違って投げてしまったりして
ちょっと慣れが必要だけどクッソ強力だから早めに習得しとくべき

ソドムのダウン後に上or下でダッシュ攻撃を誘うパターンなら、
ニーキックで飛び込むより歩いて直接つかみに行く方がいいと思う
ダッシュ終えたソドムの背中を掴みに行くような感じ

68 :
>>66
ちょっと訂正
ハガー以外だとダッシュ後のソドムを直接つかむことはできなかったねそういえば

ダッシュしてきたソドムの影を見て、軸を微修正しつつニーで飛び込む感じになるな
あまり飛び込むのが遅れると先に動かれてしまうから、より移動スピードの早い
バックジャンプでニーキックをしかけた方がいいかもしれない

まあいずれにしても、そもそも起き上がりにダッシュ攻撃をしてこないこともあるし
やや安定性には欠けるパターンという感は否めないと思う

他にも刀を拾う無敵時間を利用してダッシュ攻撃をすかしつつ掴むパターンとか
画面端のロープ部分にダッシュ攻撃を引っ掛けさせて止めるパターンとかいろいろあるから
どうしても安定しないようなら他の方法を調べてみるといいかも

69 :
初心者なら縦待ち→突進への攻撃はジャブ連打でいいと思う
操作に慣れたらロープハメで速攻な

70 :
ジャブがヒットしたらそのまま投げるのだが芸が無い
ジャブを当てつつ近付いて掴んでゲシゲシ投げをやるとカッコイイ

71 :
>>67-70
ありがとう
ナイフを大事に使うの確かに強いな
敵を画面外に出してグサグサやるの快感だわ
たまに投げちゃうけどな

4面のロレントは正面からニーキックで飛び込めとか見たんだが
どのタイミングで飛びこむの?あいつ棒出してる時間が長くて
飛び込んだらよく打ち負けるんだが?
影を出さず近寄ってきた時に飛び込めばいいのか?影は関係ない?
あとロレントもそうなんだがこちらの起き上がりに
ベストタイミングで攻撃重ねてくるのって
狙ってやってきてんの?
投げられる→起きた瞬間投げられる、で2回ぐらい即死したんだが?
でも初めて1クレで5面までいったわ
3と4面は意外と上手くやれる
つーか5面長すぎでつらいデブが
何匹も突っ込んでくるところがいきなりウザイ
ところでこのゲームって1エクステンドの3機がデフォ?
これはイージー設定?

72 :
>>71
ロレントは、まずなるべく離れた距離で様子を見るようにする
チラチラ残像出しながら前後にウロウロしてる間は手を出してはいけない

そのうちロッド突きor投げを仕掛けるために
こっちにまっすぐ歩いてくるはずなので、
ニーキックで飛び込むならこのタイミングで仕掛ける

ただし、近付いてくる時に一瞬残像を出していた場合は
ロレントに無敵時間が発生しているので、
ニーキックではなく引き付け気味に必殺技を当てるようにする
(無敵時間でスカされた場合は着地後すぐ殴る)

もちろん、三角飛びや画面奥からの飛び蹴りを仕掛けてきた時は
軸ずらしで回避して掴むなり殴るなりお好きなように

パンチハメにもっていけばそのまま殺しきれるぞ

73 :
右へ投げて(膝2回入れ)重なる→起き上がる直前に上か下へ逃げる
棒か奥ジャンプをするので
棒なら歩いて掴み、奥ジャンプなら飛び蹴りの着地を掴んで最初に戻る
じ〜っと硬直してることもあるが、それも掴みに行ってOK

…という速攻パターンもあるぞ

74 :
連続バックジャンプをマスターすれば
5面ならば一番下でスタートからデブ地帯まで一気に進むことが出来る
デブ地帯は突進入場のタイミングを覚えれば問題ない
1アップで3機は工場設定

エディのKOモーションに3回ナイフを刺せたが
上手く行けば4回行けるのか

75 :
こういうことは石井ぜんじに聞け
ツイッターやってるから教えてくれるはす

76 :
これはゲーメストの有名なネタが投下される流れだな

77 :
無料でできるのか?
https://archive.org/details/arcade_ffight

78 :
4面ボスだと思うけど
顔赤くして攻撃してくる奴の突進の対処のタイミングがよくわかんないや

79 :
アビゲールだな。
アケ版の場合、右端左向きで刀&鉄パイプで対処すると結構いける。

ガイは三角蹴りが安定。
3キャラ中唯一、突進を上下移動で回避可能。

ハガーは垂直跳び蹴りが安定。
乱戦にしてザコを絡ませて引っこ抜きも有効。

コーディは意外に苦戦する。
前跳び蹴りの出が遅い事と、刀&パイプが弱いため。

80 :
攻略は動画が全盛だけど、このゲームの場合微妙な立ち回りが多いから
文章の方がまだ伝わる気がする。

81 :
スーファミ版とゲームボーイアドバンス版なら
全キャラ上移動で回避できるから反撃し放題
タイミングが合えばパンチでも止められたと思うが避けたほうが確実

82 :
どんな美人でもアビゲイルって名前を聞くとどうしてもモヒカンで顔真っ赤にして突っ込んでくるやつが浮かんでしまう
http://images.forwallpaper.com/files/thumbs/preview/22/222699__abigail-johnson_p.jpg

83 :
4面のさ火柱が終わってドラム缶とデブが終わった後
アンドレと革ジャンとオカマが出てくるところ
ここで体力減らされるんだがどう動いたらいい?
なんてことなさそうな場所なんだが苦手だ

84 :
一応1コインクリア目指してんだけど3機設定の場合
どこまでに何機残ってればワンチャンある感じですか?
慣れた人でもミスしてしまう場所はどこらへんなんでしょうか

85 :
せめて使用キャラくらい書けよ。
>>83
アンドレ突進防止重視でガード野郎にジャブを入れる
ポイズンを投げて巻き込む
アンドレだけ残ったら左へ投げてスクロール消し。

>>84
最もヤバイのがベルガー手前の通称「最終防衛線」。
ここで1回ミスを見込んでおく。
ミスしやすいのは5面のナイフ野郎大量発生、アビゲール。
6面の室内初めと終わりのナイフ&女コンビ。
ベルガーもうまくいかないとボウガン食らいまくってヤバイ。

86 :
>>83
あそこは皮ジャンとオカマを早く倒すのを心掛けた方が良いと思う

87 :
俺はアンドレ投げたらさっさとバックジャンプだな
パンクコンビが出るとこまで行けば消える
スラッシュとポイズンは投げに巻き込まれて大体一緒に消えてる
消えて無くてもパンクコンビとの複合なら脅威ではない

ハガーの場合は投げからだと消えないので
左へダウンさせて着地寸前のドロップキックからバックジャンプ

>>85
ナイフ地帯は突入時にピンチでなけりゃ肉が二つ使えるから滅多には…
アビは縦待ちとダッシュパンチ対策抑えとけば簡単やで

88 :
アビゲイルの縦待ち(ザコが登場するまで)は
コーディーだけ三回目に距離が離しきれなくなる場合が多い
二回目はこちらに向かってくるまで歩かせたほうがいいんかな
掴みに行かずジャブ連打で迎え打てば確実か

89 :
どこも基本的には一人を投げてその他を巻き込んでいくのでいけるよね
余裕があったらヒザ入れて
あそこはアンドレたちと戦ってるうちに先に進んじゃうとボクサー2匹が出てきちゃうのがいやらしい

90 :
掴み攻撃とそこからの投げの後にジャンプ攻撃をやる時は
内部的に連続技が進んでることを忘れてはならぬ
跳び蹴りから吸い込み投げが出来るのは面白いが
単品アッパーを利用して稼ぐスコアラーもいたらしい
世の中は広い

91 :
4面火柱後についてアドバイスくれたみなさんありがとう
ファイナルファイトってみんなちょっとずつ攻略が違って奥が深いな
攻略サイトも参考にしてるんだが
少しずつ書いてあることが違って面白い
しかしいろんなパターンでいけるなら俺はどんだけ下手なんだ…
とりあえず一番簡単そうな
アンドレ投げてバックジャンプで消すのから試してみるわ

92 :
自分もそこは苦手。攻略サイトでもさらっと書いてることが多いけど。
連射アリならパイプ連打で行けるんかね。

93 :
そのいろんなパターンていうのが敵の動きのランダム性で毎回確実に
通用する訳じゃないのがこのゲームの魅力かもね

自分はアンドレ飛び蹴りで常にダウンさせてカマ&ケンシロウを先に倒す感じ
あそこはアンドレを自由にしてはいけないと思ってる

94 :
それぞれの特性を持った敵キャラクター
場面ごとに多彩な組み合わせで出現
挙動パターンも毎回異なる
正にこのゲームのツボ

95 :
アドリブ力か。
いつでも何でも対応できるように腰を5ミリくらい浮かせてプレイしたいね。

96 :
あそこはコーディーとガイなら
出て来たとこをパンチ投げからバックジャンプで簡単に消せる
目の前にカマスラッシュがいる場合は落とされるから仕切り直し

97 :
5面の構造をようやく理解し始めた
オカマ地帯が時間がかかってダルい
あそこつまらないな
ボスのアビゲイルが武器2つあっても全く安定しない
開幕に膝✖2から投げを3回(3回目は左に投げる。
ここまでは確実にやれる)
ここから右下に移動して武器で
できるだけアビゲイルの動きにあわせつつ
ザクザクやってんだけど、ザコ、特にモヒカンが邪魔して武器落として
パターンが崩れてしまうんだ
でも同じ状況で考え無しに武器連打してるだけで
あっさり倒せてしまったりもする
この差は何なんだろう?コツがあったら教えてください
キャラはコーディです

98 :
開幕で走ってきた所をパンチハメはダメかい

99 :
武器は隙がでかいので引き付けないと割り込まれる
絶対に落としたくないならザコは蹴りか必殺技でダウンさせればいいんでない
着地をダッシュパンチされないようアビの動向に注意して
もし武器が無くなったら開幕と同じように縦待ちして
今度はこちらからは動かずジャブ連打してザコ諸共殴る
ザコがシモンズ一匹になったら
開幕でやった掴み投げループ(シモンズは投げに巻き込む)

100 :
オカマ地帯はナイフ男ごとに大量に出現させて戦うとスリリングで面白い


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