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ファイナルファイト part27


1 :2018/05/26 〜 最終レス :2018/09/06
前スレ
ファイナルファイト part26
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1516621496/

2 :
ファイナルファイトは忍者龍剣伝のパクリ

3 :
>>2
こんなこという奴はぢめて見た……
是非とも顔山両斬破でアタマかちわって中身を覗きたいものだ

>>1

4 :
忍者龍剣伝は一度殴られたらボコボコにされてストレス増大。
だから飛び跳ねまくったほうがいい。

こちらの攻撃判定がかなり理不尽。 ザコの攻撃が割り込んでくる。
アイテムは敵を吹っ飛ばすか、自分が吹き飛ばされないと出てこない。
しかもすぐに消える。
大量のザコに囲まれたら、かなりツライ。

でも1コイクリアはしたぞ。
最後のボスは敵が下から上に行くのを待ち構えて殴ると確実に入る。

5 :
ひっぱらんでいい

6 :
掴み動作を挟まず連続技として投げを出せるのは革新的だったのう
これが無かったら引っこ抜きも生まれなかった

7 :
1対1なら連続技に割り込まれないというのも革新的だったな
これ以前のは割り込まれるから連続技の実用性低くて
ちまちま判定の強い単発技を繰りかえす感じだったので
ボタン連打だけという簡単操作もあり非常に新鮮だった

8 :
ノーメガククリアのやりこみやってる人おる?

9 :
>>7
ボタン連打で安心、爽快
しかし、退屈でもなく底が浅いわけではなくむしろ深い
んで割と今まで無かった
連打のみでも複数の群がる敵をまとめて吹っ飛ばせるという事
操作するプレイヤーキャラの強さという個性も光る
だからといって以下略

10 :
>>8はノーメガクラ1コインという意味
ある意味ノーミスより難しいだろう

11 :
メガクラなしってJに一発もらったらダウンするか死ぬまで殴られ続けるのを見てろってことだろ
頭にきて台パンしそう

12 :
>>3の君へ。まあ、そんなツンケンせずに、ここに訪問しているみんなもそうだし訪問しているみんなにも言いたいけど、今後からは妙な事書き込んでも「かわいい、かわいい。」思って肩を組み交わす感じで
仲良くダベろうヤァ⤴⤴⤴⤴⤴!!!!!!!!!!
それとさっ、『Final_Fight』並びにゲーム関連の事でも人生のあれこれでも親身にコミュしあっていこうヤァ!!!!!!!!!!
排他的な対応しあって、息が詰まる感じイヤじゃん。
俺の本音を言うけど、実現程遠いいしお互いのスケジュール合わせが難航するかもしれないけど、君達ここに訪問しているみんなと一堂に会して飲み会を開催して楽しくダベりたい位の気持ちだからね。

13 :
ある意味というか確実に難しいわw

14 :
ガイで1コイン4割くらい出来る様になってきた、ハガー、コーディーは簡単だがガイだけむっずかしい
最終防衛とベルガーの機嫌が悪い時はよくミスする・・

15 :
>>11
単体なら運が良ければ掴み返せるだろうが群れだとどうにもならないね

16 :
>>12
>>2はオマエダッタノカ

>>15
ゲーム性がそもそもメガ使う事を前提としてるから
無茶ってほどではないかもしれないけど

17 :
>>12
そりはチミの気心の知れた仲間同士でやりなさい
いるかどうかは判らんが

18 :
ストリートファイター公式ツイッターに前市長ハガーから新市長コーディーへの手紙掲載だってさ

19 :
うわマジじゃんw
コーディ市長になってるw

20 :
ハガーは1989年時点で46歳。
リアルに年を食ったら、75歳…

21 :
よく前科持ちが市長になれましたね…
街が街だからその程度は誤差の範囲なのかな?

22 :
前科者とは言ってもメトロシティを救った英雄の一人だし市民受けは良いだろうな
前市長ハガーの推薦もあったんだろうし

23 :
>>20
中曽根「ワシまであと25年足らん」
先は長い…

人間ジジイになってからが長い…

24 :
元アイドルや元スポーツ選手が知名度だけで政治家になったりすることを考えれば前科者だけど街を救ったコーディーの方がマシにも思える
コーディーの場合、傷害罪だとしても相手は無抵抗の弱者って訳じゃないだろうし

25 :
元ヤン先生のようなもんだと思えば納得はする

26 :
あちらの市長職ってそんなに何度も続行できるん?
ハガー随分長いよな

27 :
>>22
そもそも超犯罪都市っていうくらいだから市民の半数近くは悪人とかだと思うんだよな
マッドギア潰しても「余計なことしやがって」とか思われたんじゃないかい

28 :
カプコンはコーディーの育て方を間違った

29 :
>>22
プロフにハガーの裏工作で無罪放免て書いてあるよ
軽く感想を漁ってみたがコーディ市長は中々好評みたいだな
しかしファイナルファイトの話が進んでて嬉しいわ

30 :
Vトリガーはナイフと鉄パイプ使用か
ハガーコスコーディーは何と言うか…うん…

31 :
ガイは今どうしてるんだろ

32 :
Tシャツジーンズのコーディーがまた見れるとは思わなかった

33 :
動画見たけど新技の飛び道具が
FHのレイのビッグトルネードみたいだな

34 :
ビットーネード ビットーネード ホイーキッ イヤー レーイ ウィンーズ

35 :
>>31
さっきまで俺の操作でパンチハメしてたよ

36 :
>>31
次代の武神流継承者になるであろう弟子の育成でもしてるのかね

>>33
トルネードスウィープか、あれFCのマイティファイナルファイトが初出の技らしいな

37 :
ベルガーって正史ではビルから落ちて4んだ事になってんの?

38 :
サイボーグベルガーやゾンビベルガーは果たして正史と言っていいのか…

39 :
サイボーグやゾンビはストリートワイズ同様に無かったことにしてくんろ

40 :
ZEROシリーズのロレントVSソドムのようなマッドギア内紛ファイトもやはり正史扱いじゃないのかね

41 :
ZEROシリーズ自体がパラレルよりだし、ソドム死亡エンドが正史はちょっと…

42 :
ゲームだからifやパラレルもいいのだけどそういうのにあまり逃げるのもねえ
乱暴に言えば設定なんてなんでもよくなってまう…

43 :
ストリートワイズと言えばコーディーの名字がトラバースってのは今でも公式なのかね

44 :
>>42
おっとポケモンの悪口は

45 :
>>43
ストVのPVでケニー・オメガがコーディーやってた実写パートで一応フルネーム出てたね
弟のカイルはシャドルー研究所キャラ図鑑で設定でてたけどコーディーと兄弟かは微妙にぼかしてるな

https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/131447

46 :
たまに見かけるのだが、ハガーの二連バックドロップどうやるんだ・・

47 :
頭突き→バックドロップ(巻き込みあり)後、投げ間合いに敵がいれば
そのままコンボ投げ(バックドロップ)が発動可能

48 :
ファイナルファイトの同時プレイってゲーマーはあんまりやってなかったな
仲間内でゲーセンに行った時に連コインでやる、みたいな感じ

当時まともに攻略練って同時プレイしてる人って見たことないし
まして知らない相手とやっても互いのパターン崩すだけ
今やるとしたらリアルの知人以外考えられん

49 :
ネットでマルチが当たり前の時代だぜ?
知り合いとかいい歳で一緒にゲームなんて出来ないよ

50 :
>>46
>>47の通りだけど、応用で頭突き1→パイル(巻き込み有り)から隙無くバックドロップも出せる
パイルの部分はジャンプ攻撃でもOK
後者はコディ/ガイでも同じことが出来る(掴み膝が打撃扱いのため。ただしジャンプ攻撃でしか継続されない)

51 :
>>49
なんかかわいそうだなお前

52 :
ファイナルファイトと名のつくソフトは大抵買ったけど体してやり込んでないからわかんないんだけど移植で一番出来がいいのって何?

53 :
当時まじめにやりこんで協力プレイでノーコンテクリアしたよ
敵追加されるけど回復増える、スクロール止めや片方樽乗り
など一人プレイと違う攻略要素があって面白い

54 :
基本オートだし、同時進行にオススメ。 https://goo.gl/R5uEqN

55 :
>>53
なぜか二人プレイはゲーセンが趣味(やりこむ人の事)レベルの人間はあまりいなかったが仲間で何かの帰りにちょっと立ち寄ったとかカップルとかは同時プレイをヤイノヤイノ言いながらやってるのはよく見かけた

56 :
久しぶりにきいたなこのタイトルwwこれも全然面白いからやってみて❗
https://goo.gl/FjkKjT

57 :
ちょっと構ってもらえたからって調子に乗るな

58 :
>47
レバーと攻撃同時入力じゃないと吸い込み投げ発動しなくないかしら(レバー入れっぱしではNG)

59 :
>>47 >>50 >>58 ありがとう
やってみたが爽快感と見栄えは最高だね、でも限定的で狙ってはやる事は難しいと思いました

60 :
位置とタイミングが合えば巻き込む相手と投げる相手が同じになって空バックドロップが発動するぞ

61 :
>>58
普通の派生投げと変わらないからレバー入れっぱで大丈夫のはず
>>59
ジャンプ攻撃の場合は着地と同時に吸い込むからそこそこ使えるかも

62 :
>>52
アーケード版の完全移植ならPS2
マルチがやりたいなら海外Xbox360のダブルインパクト
なんでか知らんけど、現行機では出てないんだよな

63 :
海外PSPもあったけど、携帯機なんでアレ

64 :
携帯機なんてまともなゲーマーならやれんしな
ボタン押すたびに画面がビュンビュン揺れまくって見えん

65 :
それゲーマーじゃなくて老害だからR

66 :
↑今問題視されてるすぐにキレる老人かよ……
しかしまだ携帯機どうのこうの言う奴もいるんだな
俺は好き、嫌い言うんならわかるが
まともだのなんだのと持ち出してるとこが貧相な規準に頼ってんのな

67 :
全世界1億台出荷し巨大市場を築いたた3DSやPSPにどうこう言う馬鹿は
ゲーマーはもちろん老害ですらない
ただ時代に取り残されたみんなのきらわれもの
孤独死まっしぐら
ゲーマー気取ってる癖に据え置きがー!携帯機がー!なんてビックリするわマジでw
ファイナルファイトのファンでもなんでもない、ただだだださいわお前

68 :
アホくさ。ファイナルファイト関係ないしゲハでやってくれ

で話戻して、やり始めたときはバックドロップって威力そこそこだけど
巻き込み範囲がせまくて今一な技だなーと思ってた。
実は異常な無敵の長さと巻き込みが打撃扱い(コンボが進む)のおかげで
ぶっこ抜き無双になる壊れ性能だとは考えもしなかったよw

69 :
アビゲイルが多数在籍してる事が解るスレ………ということか

70 :
ほんと西谷氏の細かな調整には唸ってしまうよな
どのくらいテストプレイしたんだろな

71 :
背負い投げは出掛かりが無敵ではなくモーションが終われば無敵切れ
その代わりすぐ掴めるようになる
一方バックドロップは出掛かりから無敵でモーションが終わっても無敵のまま
その代わり無敵が切れてもすぐには掴めない
どっちの投げもアンドレの尻には弱い

上手い調整だと思う

72 :
バックドロップで姿勢が低いからアンドレの尻以外避けられるってことなのかなぁ

73 :
スライディングも当たらないからのう。背負い投げも
投げの最中はにスラも当たらないような最下部にだけやられ判定があって
そこまで攻撃判定が到達するのが唯一アンドレの尻
と仮定すると本当に完全無敵になれる投げ技はパイルだけってことに

74 :
アンドレ尻はダウンにも当たるから単に投げ技の無敵時間は
ダウン中の無敵と同じ処理ってだけでは?

75 :
ま、本当のところは攻撃、食らい判定表示でもできない限り
確かめようがないんだけどね

76 :
アンドレの尻という単語が飛び交うとなんか壮観だな
圧死しそうな程に

77 :
バックドロップ中のハガーの股間にアンドレの尻がジャストフィット

78 :
スト3のヒューゴー
サムスピのアースクエイク、王虎

自分から尻で攻めたくなったときに使うキャラ

79 :
アンドレーの尻っ!(博多の塩風に)

80 :
アニメ版サムスピで王虎が善玉側にいたのが違和感マッハだった
そして本編に一切出てこなくてエンドロールにだけ出てきた橘右京の哀れさよ

81 :
尻って格ゲーの女性キャラがよく使ってるイメージが強い

82 :
そう?春麗や舞は尻をアピールしてるけど
実際に尻で攻撃を始めたのはユリ・サカザキが最初でないかい

83 :
レインボー・ミカが尻使ってるな

84 :
アンドレ「ふふ………さっきまでアンドレの尻アンドレの尻とオレ様の尻の話題が飛び交ってたというのにもう他の奴の尻、結局は女の尻の話になっちまってヨォ……これだから男って奴ァ…………グスン」

85 :
>>79
伯方の塩な

86 :
尻使いは知ってる中だとユリ、麻宮アテナ、Rミカくらいか
他のマイナーゲーの中にはまだ埋もれてるかもしれん

87 :
>>82
スパIIの気功拳だが、当初はサマーの蹴り足と同様に
突き出した尻にも攻撃判定を付ける予定だったとか
実現していたらめくり攻撃を尻で潰せたのだろうか
ちなみに対戦格闘ではジェフリーのライデンドロップが初かも

88 :
ジェフリーは初代から普通のヒップアタックもあったっけ

89 :
豪血寺にも探せばありそう

90 :
ベルスクだとアンダーカバーコップスのローザの
ばんぷぅが尻攻撃だな

91 :
プロレスゲー込みならもっと遡れそうですなあ

92 :
なんでむさい男キャラの尻なんて喰らわないとならないんですか(逆切れ)

93 :
じゃあMDのミッキーマウスを…
あと対戦格闘の初尻だが本田の尻があるのを忘れてたよ

94 :
まさかこんなに尻が飛び交うスレ内容になるとは思ってもみなかった

尻も舞うダス

95 :
久しぶりにCD版をやったけどやっぱりジェシカのブラジャーいいね
ジェシカってかなり胸デカイね
Gカップはありそう

96 :
そういえば市長になったコーディの傍らにはジェシカがいたりするんだろうか?
もしかしてjrも…

97 :
テレビ画面ではブラジャーだったけどエンディングではなぜか服着てたよね

98 :
"エンディングではなぜか"ってオープニングですでに服着てるけどなw
脅迫撮影後に服着せるとかマッドギアは紳士だな(棒

99 :
>>98
ダムドに抱かれてる時に服着てるね
ブラジャーにしたのは撮影のためだけだったのかな

100 :
拉致する前から下着だった説
自宅だとだらしない格好になる人とかよくいるじゃん

101 :
このスレたまにとんでもなくどうでもいい事話してるよな
まあ面白いからいいけど

102 :
>>100
なるほど!
むしろだらしない格好してるから服を着せてやったマットギアってわけね

103 :
ていうかあの下着姿どこで撮影してたんだろ?マッドギア本部で撮影→中継かと思ってたが、実はハガーの事務所近くで撮影して有線でテレビに繋いでたのでは。

104 :
>>103
近くだったかもね
上下下着だったのか気になる

105 :
こういうゲーム内で語られてない細かいとこをつっこみ談義するのほんとすき

106 :
もしあの一帯に放送されてたのなら偶然見てた人はビックリだな。パツキン下着美女が突然出てきて、抜こうとしてたらダムドのアップでイッてしまった奴とかいるかもしれん。

107 :
>>106
映ってないとこでポイズンやロキシーに何かされてたかも

108 :
>>106
ダムドのアップでイッてしまった奴が不憫すぎる

109 :
>>108
過去スレにもあったな
確かダムドでイッてしまって怒りでマッドギアに殴り込むってやつ

110 :
手を引かないと娘の命がないぞ、と言われながら真正面から腕力で解決しとるな。

111 :
これ以上 けいさつを かいにゅうさせるなら、
ジェシカのいのちは ないとおもいな。

って言われたから市長自らマッドギアに殴りこみ。
警察頼ってないから何も問題ないじゃないかw

112 :
一休さんのとんち問答みたいやな。なんか道中警官ボコってた気もするが。

113 :
ダムドの事だからジェシカRぐらいはしただろう
DUGあたりが男優役で

114 :
むしろダムドが男優だろ
ああいう奴って意外とそういう適正ある

115 :
いやいやそこはポイズンと絡めてふたなり物を…

116 :
こうやってアホなやり取りをしている中
ワンコインクリアに向けて、刺され殴られ投げられつつ邁進していく俺であった

117 :
>>116
ほう、ワシが入ってやろう……

118 :
そして、ときに聞くが、
コーディ腹刺された時のあのポーズ
なんか色っぽいとは思わんかね?
「あン!」って感じでな……

119 :
ハガー死亡時の声も少しオカマっぽい

120 :
ハガーの死亡時ボイスだけはどうも真似できる気がしない
ウゥワァ!

121 :
ガイはギャー!!だもんな
一番えげつなく聞こえる

122 :
ダムド「へっへっへっ!これで市長も手がだせねえべ!このジェシカのあられもない姿をばらまいてやるってなぁ!」
ブレッド「……それ、意味ありませんぜ……」
ダムド「あん?どゆこと?」

モニターを指差すブレッド
見て唖然とするダムド

モニターに写る動画には
おっぱいブルンブルン!
ヒダヒダビロンビロン!と
自撮りであられもない痴態を振り撒いているジェシカであった……

ブレッド「……いいね貰う為に自分から顔出し自撮り公開するような女だったんす…………」
ダムド「……寒い時代になったもんだな………丁寧に市長の娘とまでふってあるわ………はは……市長に説教してやる!」

こうしてダムドはおたくの娘はどういう教育をとハガーに説教しに行くのだった

123 :
今日は暴露人さん大ハッスルしそうだね

124 :
いまさらながらガイのノーミスクリア目指してるのだが
さっぱり達成の見込みが見えてこない。
今日はソドム起き上がりへの肘打ち重ねが3回ほど
跳ね飛ばされ止めに霞切りで1ミスという体たらく
ホントいつノーミス達成できるのやら、、、

125 :
ガイは正攻法ソドム戦が最も楽だよ。
足が速いから起き上がりの上下に入りやすいし
刀のリーチが長いから突進やウロウロに合わせて斬りやすい。

ガイはノーミスクリアが最も遠いと思うが… 頑張れ。
対ロレント&アビゲールもガイはかなり楽。
最終防衛線もノーミス突破は一応可能。

126 :
>ソドム起き上がりへの肘打ち重ねが3回ほど 跳ね飛ばされ

飛び込むのが早過ぎる
ソドムの起き上がり行動がタックルだった場合
起き上がり無敵付きのタックルの餌食になる

127 :
ガイだったらソドムは刀拾い掴みが一番安定じゃない?

128 :
安定より速攻よ
ロープハメでダメージ受けるのは
リバサタックルをジャンプ下突きで追いかけたとこを
運が悪いと往復のを食らうかもって程度だし

129 :
起き上がりを縦ズレで待つと
フラーっと歩き出されたときにどうしようもない
いつ突進くるか分からないし

130 :
>>128
ノーミスクリアが目標って話だから安定策取った方がええやろ

131 :
>>129
あの歩き出されたときはたしかに怖い
不意に突進
小刻みに突進
ドドド、ドドド、ドドドドド…

132 :
確かに真下には来ないけど連続ダッシュして来るんだよな

133 :
あのダッシュ
おとなしくしてたウサギを抱き抱えようとしたらいきなり暴れて小刻みにダッシュを繰り返すような感じだ

134 :
何度も言うけど、ソドムなんかよりアビゲ(ry

135 :
ガイ・コーディー・ハガーの順番でノーコンテニュークリアマラソンやってるんだけど
あんまり上手くない自分には中々緊張感があって楽しい
まだ完走できてないけどがんばる

136 :
ガイでのアビ戦は最初の走りに背を向けて、通り過ぎたとこをパンチハメしてる。連射無しだと指がしんどいが。

137 :
>>130
ノーダメじゃなくノーミスならタックル1発2発貰っても無問題
ノーミスクリアしようって人間なら体力は直前で全快してるはずだし

138 :
>>134
アビゲは横歩き掴みと縦待ち殴りがあるから今や体力が多いだけのボスでしょう
加えてハガーには引っこ抜き、ガイには三角蹴りがある

139 :
たくさんコメサンクス
今日はメガクラの着地をアビゲイルに投げられgdgdになり
最後は怒り突進を上下移動でかわそうとしたら発動位置が
近すぎて直撃食らいあえなく死亡。地道に三角蹴りを連発
すべきだったか、、、
まあ最終防衛ラインはじめ難所豊富な最終面が本番なんで
気長にやります

140 :
ほーらまーたはらわた煮えくり返させられた
全てを把握したうえでなお
100%完全にひとつの例外もなく一部の隙もなく余すところなく完璧に全てが
CPU様のご機嫌だけによって決まる
うまくいくのも失敗するのも何一つ納得いかない
人の気持ちを逆撫ですることしか考えてない
ウンカスクソクズゴミカスお祈り運カスクソゲー
岡本R

141 :
どこを突っ込んで欲しいんだ?

142 :
ガイでアビの怒りパンチを軸ずらしで避ける時
手前側に歩くとダメなのは判定が下に厚いからかのう
アンドレパンチの流用だが手前側に向かって殴ってるし

143 :
>>141
たぶん頭をドリルかなんかでぶちこんで貰いたいんじゃないの?
そやつの文章も人の気持ちを逆撫でしておるしな………

144 :
時々現れるアンチ荒しなんで放置が吉
自分の主張を一般論にすりかえるアカン奴
てか100%パターン化できるゲームではないけど
クリア安定はできる範疇だと思うけどね

一番安定しないのは最終面最上階の肉確定
ドラム缶地帯のアンドレ倒したあとから最終防衛
ラインまでの連戦だろうね。なんせ長い
他はガチガチのパターン化で回復ポイントまで


145 :
途中で送信してしまったすまぬ

他はガチガチのパターン化で回復ポイントまで
耐えることが出来ると思う

146 :
ネオジオミニちょっと欲しい…

147 :
対抗してCPS1ミニを

148 :
>>147
俺のツボを突くなよ…

149 :
CPS3てスト3とジョジョとウォーザードしか出てないよな?
CPS3でファイナルファイト作って欲しいな

150 :
ウォーザードがこれ以上ないくらいコケたからな
ゲーム自体はよかったとは思う

151 :
たしかにゲーム自体は良くできてたんだけどキャラが4人しかいないしrpgの様にレベル制にしたせいでレベル差が開くと勝負にならんし
他にもアケゲーとしては分かりにくい仕様が多くて対戦ツールとしては最低だった
家庭用に向いたゲームだと思うんだが何故か一度も移植されなかったなオレはドリキャスに移植されると信じて待ってたんだが……

152 :
>>151
なぜアケのみにというよりアケで出そうとしたのか謎だった

153 :
レベルを上げるとCPUも強くなってかえってキツくなると言う…
閻魔フィニッシュとガイアドライバーはカッコイイがね

154 :
ファイティングジャムも今一つだった

155 :
昨日はマイティファイナルファイト25周年

156 :
ファイティングジャムがどんなゲームだったかすら思い出せない

157 :
>>156
チュンリーとイングリッドがぐんずほぐれつに揉み合い絡み合いしてグッチョングッチョンアアーンのキャットファイトなイメージ

158 :
ハウザーやヌールが使えるのはいいが
真っ二つと心臓抜きがカットされてて残念無念冷ソーメン

159 :
とりあえず最後にゴウキ出せばいいだろみたいな投げやり感があったよね

160 :
今じゃ豪鬼さんも鉄拳に出張って営業してるもんな
世知辛い世の中になったもんだ

161 :
ゆとりぶん殴りてえなあ

162 :
スイッチで完全移植版出してくれ〜

163 :
>>161
ゆとり人間にバカにされてるのか?
そんなの気にするより
ファイナルファイトでぶっこ抜きストレス解消だ!

164 :
昔は良かった=ゆとりを殺したい
だからな

165 :
ゆとりだけど断食プレイ楽しいです^^

166 :
ケイマーって叫ぶ忍者モノ何だっけ?

ブツメツオージョーとかだったかな?

167 :
音楽に限って言えばSFC版が一番いいなぁ
それをバックにAC版をプレイしたい

168 :
効果音もステレオになってて良いね、SFC版

169 :
どっちも良さがある
アーケード版の荒々しい音質も良いぜ
だがアドバンス版、おめーはダメだ

170 :
ダブルドラゴンアドバンスはすげえ出来だったのにな

171 :
うーん俺はアケ版の方がよく感じるな
ただSFCのは「家庭用なのにゴージャス」「独特のパンチ力がある」とは感じた

172 :
1-1や3-1のイントロの無法地帯感は断然AC版
SFC版はデンドデンドンドンが前面に出てるから曲自体違うように聴こえる
ストIIのケンステのジャーン、ジャジャッジャーンの後もSFC版は前面に来る音が違ってたな

173 :
このゲームってホントあれだよねー


ウンカスクソゴミクズクソ運カスクソゲーだよねー

174 :
>>172
あじわいの違いがそれぞれ楽しめるのだわ

175 :
>>173
じゃあなんでヒットしたんですか?
理由を述べよ
そう言うからには根拠があるんだろ?
その根拠があるゲームが何故大ヒットしたのかきちんと述べよ

176 :
いつも運ゲー言ってる荒らしなんで構わない方が良いよ

まあ真面目な話、残機なし面クリ回復なしとかなら
ひどい運ゲーと言われても仕方ないもしれんが
標準設定だと運だのみと言えるの最奥ドア地帯と
最終防衛ラインの2連戦ぐらいじゃなかろうか

177 :
>>175
逆に「大ヒット」の根拠はあるのか?「大ヒット」の定義は?
基板の販売数?インカム?
その数値データは?
提示よろ

178 :
2匹目の泥鰌ゲーがあんだけ出たんだから大ヒットって認識で間違いないだろう
マリオじゃなくファイナルファイトがやりたくてスーファミ本体を買ったって奴も結構いた
>>176
最終防衛以外で死ぬことは殆ど無いから回復の配置など絶妙な印象がある

179 :
ゲーメスト大賞とってるし大ヒットした作品といって間違いない
ゲーメストの月毎集計のオペレータ人気部門でも結構長期間
上位にいたことからインカムもよかったはず
すぐ後にストIIみたいな化け物ヒットが出たんでパッとしない
印象はあるかもしれんけど

180 :
当時のゲーセンでファイナルファイトを置いてない店は無かったな。

181 :
とりあえず、生存率がポイズンロクシーに掛かってる
この二人回避率高いわ飛んでくるわで戦略崩されまくるから腹立つ
ベルガーステージの室内最奥とか防衛ラインとか何回飛ばれて崩された事か

182 :
>>181
第一陣のツーピーを残すのがコツ。
飛び蹴りか、ベルガーを投げて巻き込む程度にして生かしておく。
第一陣が全滅してから一定時間後に、第二陣のアンドレJr+女2人が登場。

ツーピーを早く倒しすぎた場合、ベルガーのライフ減らしを抑えて
第二陣が全滅する直前辺りに一気にラッシュをかけるといい。

183 :
>>177
川尻耕作「質問に質問で返すなぁーーッ!」
と叱られそうだ(笑)

まあ、実際に質問に答えた後で質問をするってのならわかるけどな

184 :
そもそも前提が間違っていたら問答を続ける意味がないからな

185 :
AREA_BOUSOUNOMURA_IN_CHIBA



第1陣(1スクロール目)。…ツーピー(右)→エルガド(右)→ジェイク(左)→スラッシュ(右)→ジェイ(左)。


第1陣のスクロールストップの場所からスクロールせずに、第1陣殲滅後の5秒後に第2陣。…ブレッド(右)→ハリウッド(画面左側からのフライングナイフアタック)。



第3陣(2スクロール目)。…ブレッド(右)→ダグ(右)→ジェイ(左)→アクセル(右)→スラッシュ(右)。


第3陣のスクロールストップの場所からスクロールせずに、第3陣殲滅後の5秒後に第4陣。…ジェイク(右)→Gオリバー(左,突進)。



第5陣(3スクロール目)。…スラッシュ(右)→シモンズ(右)→ハリウッド(左)→ポイズン(左)→ポイズン(右)→Gオリバー(左)→ビルブル(左)。


第5陣のスクロールストップの場所からスクロールせずに、第5陣殲滅後の5秒後に第6陣。…ダグ(右)→エルガド(左)。



第7陣(4スクロール目)。…アンドレ(右)→Gオリバー(左)→ブレッド(右)→エルガド(左)→スラッシュ(右)→アンドレ(右)→ビルブル(左,突進)。


第7陣のスクロールストップの場所からスクロールせずに、第7陣殲滅後の5秒後に第8陣。…シモンズ(右)→ビルブル(左,突進)→ワンフー(左)。



186 :
>>184
前提が間違ってる相手に質問を質問で返されても事実を告げればそれで終了………となったね、うむ

187 :
>>186
お前自身はなにも告げてないだろ

188 :


第9陣(5スクロール目)。…シモンズ(右)→アンドレ(右,ヒップアタック)→ブレッド(右)→ダグ(右)→火炎ハリウッド(右)→火炎ハリウッド(右)→ジェイク(右)→シモンズ(右)→スラッシュ(右)→エルガド(左)
→ブレッド(左)→ジェイク(左)→ ジェイク(右)→ジェイク(右)。



第10陣(6スクロール目)。…アンドレ(左)→回転突進ドラム缶3個(左)→エルガド(左)→回転突進ドラム缶3個(左)→ポイズン(左)→回転突進ドラム缶3個(左)→ツーピー(右)→回転突進ドラム缶3個(左)。

BOSS=拓・デル(TAKU.D)。TAKU.Dはスクーターのライダー。TAKU.Dの体力残量はベルガーよりはやや少ない体力残量。TAKU.Dの持ち技はスクーター後輪に隠してあるピストル連射と10連続轢き潰し。
TAKU.Dの部下達。…アンドレ(左)→アンドレ(左)→ツーピー(左)→エルガド(画面左側からのフライングナイフアタック)→ワンフー(左)→アンドレ(左)→エルガド(画面左側からのフライングナイフアタック)
→エルガド(画面左側からのフライングナイフアタック)→ツーピー(左)→Gオリバー(左)。

189 :
>>187
その人告げなくても即座にその他大勢が言っちゃたやんけ
即答できる事実てんこ盛りだからねー
んでゴミカス呼ばわりしてる人はなにも持論の根拠言っとらんね

190 :
俺にまでとばっちりくると困るから言うけど
今でも現役稼働してるゲーセンが幾つかあるって事実は人気は確実にあるということ
ヒット=インカムの数ってなら大ヒットもいいとこ、スト2なんかにゃさすがに負けるが
自分で知ってる範囲ではミカドにHeyずっと変わらず人がいてやってる
新宿西口スポランの壊れてしまったようです

191 :
昔タバコ屋に置いてあったのはキャラのグラフィックが常に半分ぐらい欠けてたなあ

192 :
ファイナルファイトはどこの駄菓子屋ゲーセンでも50円だったんだよなぁ
基盤の設定的に1コイン1プレイじゃないとダメです的な設定でもあったのかな?
ダブルドラゴンとかは20円でやり放題だったのに

193 :
>>192
普通のゲームみたいに1コイン2クレジットとか
2コイン1クレジットの設定が出来たよ。

194 :
>>187
べつに俺が質問したわけじゃあないしこうなりましたね、と呟いただけだし

195 :
大ヒットはゲーメストによって決まるのか
それはどこの誰によって定義され、いつ普遍化されたんだろう
発売時期による有利不利や、大広告主様への忖度などない世界の人が決めたのかな
ってことはゲーメスト大賞1位を獲得した『サイキックフォース2012』は
世間的には大ヒットゲームと認識されていたのか
一度もベスト3入りしたことのない『鉄拳』シリーズを凌ぐほどに

196 :
ゲーメストの項目いってるの>>179だけだけどな

197 :
たぶん>>173がヒットガーいってるんだろうけどとっとと>>173の根拠を答えれば?
もっとも根拠ないからそちらがわから質問を質問で返して立て続けにいい続けなければならないんだろうけどさー

198 :
あなたが自分で大ヒットと言った根拠を示すか
そんな根拠はなかったと過ちを認めるかしないと
話は進まないね

199 :
まあ>>179にだけ反論して>>178,180,190のレスは
ガン無視とか都合がいいことこの上ないねえ
結局俺が運頼みでしかクリア出来ないからクソゲー
ってのが本音じゃないの?

200 :
その前に自分の根拠を示さないではぐらかしてるのがダメだわ
「先に」「自分で言っておきながら」
「質問を答えずに(答えられないので)質問で返す」
つまりだ
完璧パターンゲーでないとクリアできない面白味も感じない人種なんだろうな
「アドリブ?運?俺は認めねぇんだよ!」という

最初そういやいいのに
ああ、そういう人なんだな、て理解はできるだろうから

で、全角君置いてきぼりなのがちょっと楽しいw

201 :
「金正恩ってウンコ野郎だよねー」
「じゃあなんで金正恩はカワイくて人気なんですか?根拠を述べよ」
(俺は金正恩がカワイくて人気だなんて一言も言ってないのに何言い出したのこの人)

202 :
>>201
ウンゲー野郎がウンコ言い出した
金魚のウンコみたくだらだら言い訳
ウンコに相応しいですね
>>200
他の荒らしがクソゲー呼ばわりしてても全角君オナニー続行
結局全角君は自分のオナニー見せて満足なだけの構ってちゃんでファイナルファイト愛自体は全く無いと判りましたとさ

203 :
>>173「このゲームってウンカス(略)だよねー」
>>175「大ヒットしたのにそれはない。173の根拠を示せ」
>>177「大ヒットの根拠、定義は?」

と言う流れだから今更>>201みたいな例えは通用しない。
むしろ「論点のすり替え」「自分の見解を述べずに人格批判をする」
という詭弁の特徴が浮き彫りになっただけ。
荒らしか詭弁厨か分からんが端から放置すべきだったなコレ

204 :
もしかしてそのウンコ野郎がプレイしたときだけドラム缶からフードが一切出なかったりツーピーが変態機動を繰り返したりソドムがはなからダッシュしっぱなしというとてつもない不幸ばかりだったかもしれんな………

205 :
「ゲーメストの項目いってるの>>179だけだけどな」
と言うのだから、ゲーメスト以外に大ヒットの根拠があったんだろう
それを自分の言葉で早く述べよ

206 :
くだらない事でスレ伸ばすなアホ共
何度も言われてる事だが本当にスルースキルが無いよなここは
幼稚な言い争いなら他所でやってくれ

207 :
>>206
別にスルースキル云々の問題じゃなくて
荒らしが粘着して詭弁弄してるだけでしょ
ま、スレ民も少々ヒートアップしてるかしれんが

てか「空き巣に入られる方にも隙がある」と被害者だけ
非難して空き巣は見過ごすような言い草はおかしくね?

208 :
ゲーメストはプレーヤー人気だけじゃなくて
オペレーターのインカム(収益)人気も発表してたよ。

ファイナルファイトはインカムもデビュー時からほとんど上位で
スト2デビューで入れ替わってインカム低下。

209 :
>>206
スルーできなかったのか…

210 :
筐体周り片付けついでに久々にやったらノーミスクリア
やっぱ市長だとやり易いですなあ

211 :
アビゲイル戦でガイ刀なしが安定しないんだがそんなもんかな、やはり刀は使うべきなんだろうか
ハガーはまあまあ安定する コーディーは最近やってないのでわからん

212 :
>>211
リーチ長いからのう
各キャラの攻略具合の差は如実にでるなあ
皆自分が初プレイの時に使ったキャラは覚えているだろうか……
ワシはガイだが

213 :
ガイは三角蹴りがあるし突進を上下移動ですかせるので
刀はなくてもアビゲイルは安定と思うよ。

とか言ってる自分は今日メガクラ着地の隙を2連続で
投げられ死亡して凹んだ。微妙に判定が狭いんだよな
ガイのメガクラは

214 :
旋風脚のリーチ自体は前後ともダブラリと同じだと思う
ただ攻撃時間が短いのと降り際に隙があるのでラリの下位互換

攻撃時間は中だが前後とも長く向きを問わないコーディーのダブルキックは反則

215 :
>>212 >>213 >>214
最初はコーディだった、アビでの上下ズラシ投げはガイの一番強い所だよね三角飛びも距離が長いし使える
ただ、アビの中距離の処理が苦手だ、突進が上下でよけることが出来ないし、最速三角飛びは落とされるかあせってミスる 近づく時ににザコ前投げか確実な気がする メガクラだと終わりに投げられたり当たってもそのあと何をするか悩むんだ

216 :
転ばせたらアビの上か下の広いほうに移動して待ち、横歩きを掴んで投げる
ザコが邪魔で掴みに行けない場合はパンチ連打してれば自分から当たりに来てくれる
旋風脚は起き上がり無敵中で無ければ一方的に当てられるはず

217 :
あと中距離で転ばすのには昇り蹴りも使える
スーファミ版と違ってジャンプが吸い込まれることは無い

218 :
アビに高い高いされて天井に頭擦り付ける感じのムーブすき
あれ画面外へ飛ばしてもいいじゃんかよ
あれだと不自然すぎるだろ、屋根とかないのに

219 :
>>217
SFC版のジャンプの吸い込み最初見たときは思わず「へぁ?」とリアルに叫んでた
あれは叫んじまうよ

220 :
しかも超積極的に掴みにくるからな
甘えなんて一切ない動きだ

221 :
アビの高い高いは何度見ても受け身取りやすそうで痛みが伝わってこない。

222 :
5〜10メートルみたいな高さまで投げられてるんじゃね

223 :
動きや能力はいやらしいのに
愚直なまでの男アピールを感じるわ

アビゲイル「お主に惚れた、抱くぞ」
タカイタカーイからのベッドへ放り投げコンボ

224 :
ナリはデカいけど心は純粋キャラなんじゃなかろうか。普段は野良猫とかと遊んでる。キャンディで買収されてマッドギアへ。刃牙外伝のレックスみたいな感じ。

225 :
後付け設定だけどちゃんと職にもついてるからな
人は見かけで判断しちゃいけないいい例

226 :
コーディは喧嘩三昧、銃刀法違反の前科者、脱獄もするろくでなしでおそらくロクに働いてもいなかったろうに元市長とコネがあるってだけで市長に当選で高給取りなのは世の不公平さを感じる。

227 :
コーディー「世の中悪い市長がいっぱいだ。俺なんかよりずっとな」

228 :
>>226
あちらの銃刀法はどんなんだろ
刀を使ったってことが追求されるなら市長やガイも追求される
ハガー「パイプはセフセフ!」

世の中の不公平さか…
コーディー「チャラにしろという訳じゃないが、あんたがたにマッドギアをぶっ潰したに等しい実績はあるのかい?」
こうやって実績を押し出して市長になったと思われる

当選ということは
市民が選んだということで全く不公平とは言いがたい

229 :
>>224
アビゲイルんとこの社員
「うちのボス、昔キャンディでマッドギアに買収されたらしいぜ……」
「……それは……すごいな…」」

230 :
たしかにマッドギア潰した実績はデカいな。選挙公演の時は横にガイも応援ゲストとしていたりして。選挙公約は銃器の撤廃、ナイフ携帯合法化。

231 :
日本だと当選は難しいかも
暴力市長とか前科者市長とかレッテルをつけられそう
清く正しく暴力アレルギーの人が多いだろうし……
街を救おうがアイツは暴力を奮いました!暴力反対!マッドギアとも話し合いで解決すべきうんたら〜
とか競争相手から攻撃されるだろうな

232 :
あっちはヒロイズム文化で従軍経験や活躍を売りにするくらいだからねぇ。大統領が戦闘機で先陣切って大喜びだし。

233 :
>>232
フロムがファイナルファイトを作ったらそんな感じになりそうだ

234 :
コーディが市長って「ハガーの裏工作で当選」とか
またちょっとアレな設定なんだよな

235 :
ハガーが市民一人一人に手紙を書く
「マッドギアをぶっ潰したハガーが「じかに」お願いにまいります!」
(隅に小さく「この意味がお分かりになりますよねぇ?」と書いてある)
とか
裏工作じゃ無いか

236 :
投票用紙記入する机の近くに半裸にサスペンダーの大男がいて、誰記入してるかチラチラ見てくるんだろ

237 :
メトロシティを救った英雄から一転して怪しいアブナイおっかないただの変態オジさんに……

238 :
投票に来てくれた有権者にハガー自らハンバーグとカレーライスを振舞ってアピール
もちろんあの服装で

239 :
意外とメトロシティでタイアップのCM流れてそう
「これを食べれば君もハガー市長!悪党をフライングパイルドライバーでやっつけろ!」
ハガー印のカレーライス(甘口、中辛)好評発売中!

「私がお手製のナイフで切りました」コーディ印のほうれん草も買ってね!

240 :
>>239
具はもちろんハンバーグ!
ほうれん草をトッピングして鮮やかなウマさ!
メトロシティにお越しの際は是非とも!食してみよう!

実際ハンバーグカレーにほうれん草って組合せは旨いよ、ホントに
ルーにもよるけど

241 :
カレーとほうれん草のコンビに鮭茶漬けや冷奴の割り込むスペースは皆無

242 :
ガイ「街おこしに拙者は不要でござったか……」
修行でいなくなったのではなく
ガイ好みを受け入れてくれる街を探しにいったのだろうな

それ以前にあの時代にやすやすと豆腐とか海外で入手できたのだろうか?

243 :
>>239
まさお、ハガーカレーよ。もりもり食べて市長さんみたいに強くなってね
いただきます!ズムン!ズムン!ズムン!
おかわり!

244 :
どこのラモスだよ

245 :
そこは「おかわり!」よりも「ウゥワァ!」にしてほしかった

246 :
おかわりは皿を持ってダブルラリアット
ちなみにベガカレーでは皿を持った手でデビルリバースしていた

247 :
カレー食べるため腰おろした次の瞬間には
おいしさのあまり皿ごと完食って訳だなw

248 :
ハガーカレーのオマケとか抽選賞品とか何が相応しいだろうか?

249 :
特賞:金塊(一名様)
一等:ルビー(三名様)
二等:原始肉(五名様)
三等:ガム(噛みかけ:一名様)
残念賞:ナプキン、ハンマー、缶ビール

250 :
原始肉は欲しいな!

251 :
全部町のドラム缶壊して拾えるじゃねぇか。ガム以外。

252 :
ファイナルファイトの回復アイテムの消しゴムセットが欲しい

253 :
>>252
あー、ガチャなんかで出して欲しいな!

254 :
ナイフ(呪)

コレを拾うと、最終防衛線でボコられる。

255 :
ベルガーまでナイフ何本も持って行ってボーガン撃たせなくするテク、途中でミスして投げてしまって一度も成功したことない…。

256 :
>246
最初サイコクラッシャーじゃないのか渋いとこつくよなと思ってたけどリバースってゲロ吐いちまってんじゃねーかよ!

257 :
ベガカレーはコロコロの4コマでゲスよ

258 :
>>255
ベルガー戦でエルガド・ハリウッドが無限湧きするから、そいつらから落とさせる動画みたぞ
車いすに乗ってる時にやるのがオススメ

259 :
最終防衛ラインで床に落ちたナイフはコーディ以外だと厄介なトラップだな
キャラが見えない柱とあわせて回避困難になることも珍しくないし

260 :
最終防衛ラインのあの邪魔な柱は好きになれんなぁ

261 :
>>260
あの柱の影でコーディーがダメージ受けているのをチラッと出てるとなんとなくエロい

262 :
回復アイテムが隠れてるんだし貴重な柱だ

263 :
隠れてるのはSFC版だけだろ

264 :
【悲報】age厨、スーファミ版しか知らずに語っていたことが発覚

265 :
>>264
別にいいんでないかい
ファイナルファイトにかわりないんだし
いちいちアケ版スーファミ版言わなくても解る奴は解るんだし

266 :
ただごっちゃにして話してるから>>259
アンドレのリーチのあるパンチ柱に隠れてスーファミ版は怖かった

267 :
スーファミとGBAは肉のシャンデリアのとこが最終防衛で
それまでも柱の回復ありで敵も小出しに近いから
GBAのSハードでも緊張感があんまり無いんだよなあ

268 :
6面3人のデブ突進の所でガイの飛び蹴り決まらず9割持ってかれてミス、持続が少ないから早すぎると駄目だ

269 :
運ゲーだからな

270 :
ガイの場合デブx3突進はメガクラで安定させたほうが良いと思う。
ジャンプ攻撃だとずらし突進がくると詰んでしまう(気がする)
特に最終面前半は回復までが遠いので極力運頼みの排除を
心がけた方がいいかと

271 :
一人目を引きつけてジャンプして蹴りorバックジャンプ肘すれば3人目が時間差で来ても安心では
3人目が時間差で来た場合は旋風脚だと着地が不安なような

272 :
あそこのデブ3匹が全部別のスピードで突進してくると最悪だよな
メガクラ出してると遅い奴の突進食らってしまう

273 :
歩くより遅いダッシュて何だよって時あるな

274 :
>>273
冷静に考えたらたしかにそりゃ変だよな
あれでウゥワァ聞いたらムカつく反面
下手なコントより楽しいので脳ミソの反応がこまる…

275 :
>>268
飛び蹴りはヒットすると出てる時間が少し長くなるよ。
最終防衛線など、多くの敵がいる所で登り跳び蹴りをしたら
奥に立ってる相手にも飛び蹴りが何故かヒットする。

276 :
秋葉HEYでやってきた。順番待ちするほど客付いてた。
ここまで長く遊ばれるゲームも珍しいな。

277 :
連コ兄キいて出来ないことがちょくちょくあるんだよな
5,6面で残0になっててもう終わるなと思ってちょっと後で
見るとまた1,2面やってる見たいなの何回も繰り返してる
正直5,6面までいったら10分ぐらい間を空けてほしい

278 :
そういう時の置きコイン

279 :
アキバのHEYってまだレトロゲー置いてるのか

280 :
>>279
レトロ置いてあるのがHEYの売りやん
高田馬場のミカドだとそれほど待たずに入れたな俺が行ったときは

281 :
>>18
3時間で飽きそうだな

282 :
>>273
遅いほうが最大ダメージになることが多くて笑える

283 :
ミカドは週末夜盛り上がってるようだけど平日しか行った事ないからいつもガラガラなイメージしかない…
HEYは十年くらい行ってないや
エブリエクステンドで楽にクリアできてたけどアビゲイル越えたあたりでギャラリー散ってたな

284 :
誤解されそうな書き方なんで補足しとくけど
ミカドは標準、Heyは残機+1の設定でエブリ
じゃないからね

285 :
ああ、そいえばHeyは工場出荷設定より初期残機が1多いんだったな

286 :
ディップスイッチでいくらでも変えれるじゃん

287 :
ネオジオミニのカプコン版出て欲しいな
FFならあの極小筐体でも遊べそうw

288 :
>>283
俺もミカドはガラガラなイメージが……なんていっても2階の対戦コーナーが盛り上がりのメインだから
何でギルティとかずっと人が飽きずにいるのか対戦をほとんどやらん俺としてはよくわからん()

289 :
平日夜ミカドで遊んでるけど1階にそこそこ客いると思うぞ
まあ90年代とかが基準だとHeyやミカドでもガラガラだけど
てか店自体の話は板違いやねゲーセン板でよろ

ファイナルファイトに話戻して、ガイ対ロレントだけど
もしかして奴の接近⇒投げは上下移動じゃ回避不能?
先日3連続で投げられたんだけど間合いやタイミングが
まずいのか、そもそも回避不能なのか判断がつかない

290 :
>>289
ワシはピョコピョコじゃんぷ

291 :
途中送信すまぬ
ジャンプ回避派なのでよくわからないな
あそこは三角跳び両端で出来るのでせっかくだから俺は三角跳びを選ぶぜ!的なノリ
3発ぐらい食らわせると脳内で飛竜三段蹴りィなどと脳内で叫んでる

292 :
ロレントの接近はガイの場合ジャンプ頂点の三角飛びで跳び越すのが最善だが
そんな対応法など関係ない、いつもの速攻パターンを書いておこう

戦闘開始で降りてきたら右壁へ向かってゲシゲシ投げ
追いかけて一瞬重なって起きる直前に手前へ移動
棒殴り(空振り)か奥ジャンプか完全硬直するので
棒殴りか硬直なら掴んでゲシゲシポイして最初に戻る
奥ジャンプなら自分も奥へ移動し、降りてきたら手前へ避けてゲシゲシポイして最初へ戻る

膝を入れる回数など調整しつつやれば手榴弾モードをすぐ終わらせられる

293 :
俺は飛び蹴りで粘って三角飛びか画面奥からの飛び降りを誘発して背中側からパンチハメしてるなぁ

294 :
残像無敵が長い時だと飛び蹴りは棒で落とされてしまいます
今までは運が良かったのでしょう

295 :
駄菓子屋の筐体そのまま部屋に再現したい
ノスタルジーに浸りたい年頃なんや

296 :
学校でテスト答案を返されて
悪い点だとハガーのやられた時の悲鳴を真似る友達を思い出すw

297 :
ハガーは学生時代成績良かったんだろな。スラムダンクの赤木みたいな感じ。

298 :
スト5やってたらメトロシティは人口12万人と言っていた。なんか超高層ビルみたいなの遠くにいくつも見えていたような。実際はめっちゃ地方都市じゃねえか

299 :
デトロイトみたいにかつて栄えてて今は寂れた工業都市なのかも。まぁあんなクライムシティなら市民逃げ出すわな。

300 :
明日は多少は時間をかけてハガーカレー(ハンバーグカレー)を作ろうと思う
ハガー操作してると食欲不振な時でもだんだんお腹が空いてくるのよ

301 :
ノーミスクリアもハガーならちょくちょく出来るようになってきた
難易度は2種ともハーデストにしてるが正直物足りない
つうかノーマルとの差異が殆ど無いんだよね
5面の序盤と6面のアンドレ三連星の後でツーピーが増えてるのは判るんだが

302 :
コーディー

かつてのメトロシティを救った伝説のヒーローだが平和な生活に馴染めず暴力事件を繰り返し投獄された。
そんな中、世界の新たなる脅威に危機感を覚えたメトロシティ市長のマイク・ハガ―の説得と裏工作により無罪放免、さらには新市長として抜擢された。
本人はめんどくさいと文句をいいつつ、本心は新しい楽しみをみつけまんざらでもない様子。

303 :
さらっと裏工作とか抜擢とか法に反すること書いてあるな

304 :
新市長として抜擢ってハガーの権限で着任させたみたいな表現だけど
普通市長は公選、選挙で選ぶものだよね?
フィクションの偉い人にありがちな謎の強権発動の成果なのか

305 :
そりゃ警察でもない荒くれ市長が娘さらわれたからと言っても子分二人引き連れてでかい組織構成員ごと全て血祭りにあげてなんにも問題にならないんだから(少なくともベルガーは確実に殺害してるわけだし、多分(笑))
ゲームの中のお話といっちゃあそれまでだが

306 :
>>269
真の運ゲーとはトリオザパンチとか源平とかをいうのでは?

307 :
こうなると元ストリートファイターなんて怪しげなハガーがどうやって市長になったかも謎だな。選挙公約にマッドギア壊滅とか掲げて立候補したんだろか。

308 :
カプコンファンクラブ会員誌のお便りコーナーには
レスラーとして人気絶頂期に立候補しその人柄の良さゆえに当選したとコメントされてる
けど同時に、街のチンピラ達の噂で前の市長を脅したとも書かれてるそうな

309 :
ザンギはダブラリを誰に教わったのか

310 :
腕を広げて回るぐらい誰でも思いつくだろ

311 :
回転しながらの横移動はなかなか出来んぞ。ロシア伝統のバレエのステップの応用だろうか。

312 :
>>306
源平って運の要素はほとんど無いよ。

黄泉の生死のつづらくらいじゃね?
落ちなきゃ、どうという事は無い。

313 :
三首龍が全く下りてこないで困ったことはある

314 :
>>311
ジェネティーさんのおかげです

315 :
流石にトリパンは運ゲーと言わざると得ないか……。
だがな、1番の運ゲーは脱衣麻雀じゃないのか?物によるけどあからさまなイカサマを皆そんなもんだと諦めて或いはエロに惑わされて叩かないのだろうか
でも1番酷いのはSNKのアレ

これらと同列に語るのは流石に失礼だがファイナルファイトは運もからむもののしっかりプレイヤーのやりこみに応えてくれるよな

316 :
トリパンもルーレットは連射してればサブUpかライフUpになるし
一応目押しできるらしいんで運ゲーとはちと違う気もする
少なくともカマクラ(忍者)ならクリア安定してる奴は結構いたし

個人的にはクリアに支障がでるほど運(ランダム)要素がきつい
ゲームって(脱麻の類は別として)あまり思い浮かばない
あえて言えばグラIIIのキューブだけど、あれは運要素よりも
調整の仕方(キューブの数やスピード、判定、曲がり方など)が
大問題だと思う。(なお開発者の想定攻略はガチ避けw)

カプコンは岡本氏(だったと思う)の「大体のものは調整で
面白くできる」という方針のもとで色々調整が行われるため
そういった問題は少なかったとか何とか

317 :
バーニングファイトは一から作り直さないと面白くならなさそう

318 :
いろんなゲームをクリアしたけど、ファイナルファイトの6面は安定しない。

319 :
トリオザパンチの面子にハガーを乱入させても違和感無さそう

320 :
忍者と戦士とタフガイ…

321 :
それにしてもタフガイのモデルはナイナイ岡村なんじゃないかってくらい違和感ない

322 :
サンダーキャットのゲーム愛溢れる2曲をカップリングした限定7インチ・シングルレコードがリリース決定。最新シングル「Final Fight」と、任天堂の前社長・山内溥氏に捧げた楽曲「Bowzer’s Ballad」をカップリング
http://amass.jp/107378/

323 :
最終防衛ってハガーのぶっこぬきはともかくガイは運ゲーだと思うけど安定すんの?

ハメ前提のキャプテンンコマンドーラスボスとかエイリアンvsプレデターのお供封じとかも
やってて白けるし嫌だなあと思う

324 :
最終防衛ラインをノーミス安定って人いるのかね?特にガイ。
確定の回復がしばらく出ないから大きなミス無く進んでいても
体力半分ぐらいなのも珍しくないし、ひどい時はナイフ男が
いきなりかっ飛んでいくからなあ、俺には出来る気がしない、、

とは言えゲーム全体の評価としては残機メガクラとかもあるんで
運ゲーと思わんけどね。

なおキャプコマ、AVPのラスボスの投げハメ、お供封じはベルガーの
ナイフカンスト同様、有効な戦法だけど必須ではないよ
たまーに「〜必須のクソ調整」みたいな勘違いしてる人いるけどね

325 :
最終防衛ラインの右の壁が邪魔
コーディーなら左に敵をまとめたほうがいいのか

326 :
最終防衛ラインって好きな響きだけど、誰が呼び始めたんだろ?ゲーメスト?

327 :
最初に買ったゲーメストは表紙がハガーの奴だ。
確認してみたいけど、出すのが面倒。

328 :
ガイの最終防衛はナイフ野郎が大人しい時は楽かな
蹴りや即投げワンパン投げで常に誰かしら転んでる状況を連鎖させてチマチマ削る

旋風脚って後ろが短くてすぐ着地するんでイマイチな印象だが
蹴り終えて着地するまでの時間が短い分ダブルキックよりは隙が小さいんやな
あと降り際の前方蹴りが意外と強い

329 :
アーケードの母体が発売だぞ

330 :
>>327
あんな表紙他では真似出来んな
いい意味で同人誌臭が漂う
そして次の年のキャラ人気投票ハガー一位ガイ二位コデ七位
女性キャラでベストテン入りしたのがちちびんたリカだけという……
濃いな

331 :
主人公が人気投票で一位にならないゲームや漫画はいい作品だと個人的には思う

332 :
ハガーって特集のときと大賞のときの
2回表紙になってなかったっけ?

333 :
ヒゲに裸サスペンダーのオッさんが表紙を飾る、いい時代だった

334 :
大賞のときはスーツ着て表紙飾ってたぞw

335 :
アニメとゲームがごっちゃになってある意味動くエロ本扱いされてるような昨今(暴論だがちょいと前車内でそんなこと呟いてた学生がいた)

ハガーの表紙にはロマン抱かずにはいられない

336 :
当時は若く、露出の多い女性キャラは苦手でした
僕はホモではありません、それだけははっきり言いたかった

337 :
ポイズンとロキシーが男設定だとしたら、まともな女性キャラはジェシカだけか

338 :
露出が全くなくても気になってしまうキャラがよい女キャラだと思う
ちちしりふとももっ!とやたら切り売りして見せるのはそれしか魅力や売りがないという事
キャラは消費商品とばかりに出まくってゲーム云々よりカワイイコイルヨ〜的なものにソシャゲなんかみんななってるから>>335の気持ちは解る

339 :
ファイナルファイトのインストに描かれてるキャラ、片方はコーディなのはわかるがもう片方はポイズンなのか?あれ

340 :
これ起き上がり→メガクラ発動まで無敵無いんだっけ

341 :
起き上がり完了までの数フレは無防備でメガクラが出せません
おかげで時々悲惨な事故が発生します
デブの往復スローひき逃げとかナイフ軍団のスライディング地獄
あたりが割合メジャーどころかと

342 :
だからリバサが実装された時はどれだけ嬉しかったか
焦らず騒がずジャンプ押したままアタックボタンを連打でホイ!

343 :
PS4とかだったら敵キャラを最大何人まで表示出来るんだろうね
15人くらい?

344 :
ジャンプ押しっぱ+アタックでメガクラだせるのってこれ以外だとマジックソード
ぐらいしかないような気がしたが。記憶にある限りでは

・アタック、ジャンプどちらの押しっぱもOK
 ファイナルファイト
・アタック押しっぱはOK
 天地を喰らうII
・ジャンプ押しっぱはOK
 マジックソード
・同時押し必須
 キングオブドラゴン、キャプテンコマンドー、ナイツオブザラウンド、パワードギア
・その他
 エイリアンvsプレデター(ガン押しっぱのアタック/ジャンプ、ジャンプ押しっぱのガン)

D&D SOM,キャデラックス、パニッシャー、バトルサーキットは記憶が曖昧
たぶん同時押し必須だったと思うけど

余談だけどストリートファイターIIも起き上がりに技出せないフレームあったのよね
ダッシュから起き上がり無敵切れたとこから無敵必殺技つなげるようになったけど

345 :
同時押しだとザンギのダブラリが急に出せなくなる時あったなぁ。焦るとますます失敗して。中足キャンセルだと受付時間が数回あるから絶対失敗しなかった。

346 :
金網んとこの青黄アンドレとアビの起き上がり無敵は同じくらいかしらん
あれ体感的に1.5倍くらい長いように感じるな
SFC版のアンドレはほとんどインチキに近いアケとは別物

347 :
SFCの中ボスアンドレは本当えげつない性能してる
もし武器の攻撃判定がAC版と同じくらい狭かったらハガーは引っこ抜きもできないしクソゲーになってる

348 :
画面端から刀振り続けてようやくギリギリだからなSFC版は
あそこを素手で戦くのは辛すぎる

349 :
一番えげつない性能なのは主役の三人なんだけどねw

350 :
>>346
金網アンドレは武器重ね(先端)でリバサ突進を潰せるぐらい無敵は短い
SFCGBAは鬼だが、ハガーで奥行きを目一杯使って掴みループして倒す動画はあったと思う

351 :
>>349
主役がゴミみたいな性能だったらバーニングファイトみたいになっちゃうだろ!

352 :
>>349
ボスキャラ操作できたら余裕で勝てると思うぞw
ダムドですら技だけ見たら超性能だし
雑魚はナイフ使いやデブ辺りはいけるな

353 :
このゲームも調整次第じゃクソゲーだったな
投げ技とメガクラが強い

354 :
ザコが攻撃をフラフラ避けまくってもストレスたまるから適当に近づいてくるようにしたってNIN氏が語ってたな
その一方で後ろ取ろうとしたりリーチの長い攻撃ギリギリで振ったりといった敵行動ルーチンが巧妙
個人的にはここらへんの爽快感と緊張感のバランスはファイナルファイトが一番優れてると思う

355 :
最終面のザコキャラって明らかに頭良くなってるよね?ツーピー異常な回り込みとかしてくるし。

356 :
バトルサーキットなんてザコの頭が良すぎてすげーイライラする
中盤から出てくる飛び道具持ちのザコメカ(青、赤)なんて常に一定の距離取って
こっちが隙の多い技でも出そうものなら即座に軸合わせて飛び道具撃ってくるからな

357 :
イラッとくると言ったらキャデラのチビだなあ
自キャラが歩くの遅い+走り攻撃は小回りがきかない状況で的確にタックルしてくる

358 :
天地2の忍者には軸ずらし掴み潰しと言う掟破りがあったのう
最下級ザコにも起き無敵あるし
プレイヤーも起きで無敵メガクラが可能になってるとは言え…

359 :
天地IIの忍者の軸ずらし掴みつぶしって何だろう?
ファイナルファイトと違って体を重ねようとすると
垂直小ジャンプ切り食らうことあるけど、自分の
腕と敵の体が触れる位に間合いとれば問題なく
掴めるはず。

と言っても黄忠以外は下手に掴もうとするより
パンチ連打コンボのほうが手軽で安定だけど

360 :
>>354
これはまさに「いい塩梅」という日本語を表してるよなあ、うん

361 :
かなりストレス溜まるけどな
適度にリーチ外でフラフラして時間差で襲ってくるから間断無い場合
一度こけたら死に直行する

362 :
ブレッド「ああ、なんだか吸い寄せられるゥ!殴られるのわかってるのに!」
アンドレ「イクナァーッ!」

363 :
何じゃこいつ、誰もおらんのに拳シャカシャカしとるぞーっ
そいつに触れることは死を意味する!

364 :
>>362
ブレッド「ああ、なんだか吸い寄せられるゥ!殴られるのわかってるのに!」
アンドレ「俺も!」

365 :
パンチはめって最初から想定されてたテクなのかな?一種のバグっぽい気もするが、ベルガーの殴られると上に撃つのはパンチはめ防止技の様に見える。

366 :
多分乱戦で後ろに回ってきたJがうぜーなー的な時に気づいたんじゃないかな?
あれ、なんかアッパー出なかったけど何でだ?って感じで

367 :
パンチはめは意図的に残したテクニックだと思うよ。
ストIIのキャンセル必殺技と同じで。
内部的には空振ったら連続技リセット+連続技中
も振り向けるって処理してるだけっぽいし普通に
デバッグ、テストプレイしてたら見つかるはず

368 :
間合いを見切ればベルガーもハメ可能だったりする
連続技に空振りリセットを設けたのだから永久も容易に想定できただろう
普通はここで一定の打撃数でダウンするようにするものだが(プレイヤー側はダウンする)
そうしなかったのはテクニックとして使って貰うため。多分
難所やボスのパターンを構築するまでの救済処置の一面もあるが
パターンでやったほうが明らかに早くなるよう調整して欲しかった

369 :
後半の体力の多いジェイクやシモンズが起き上がるのが遅くてテンポ悪いから
それを解消するための隠しテクニック的なものとして入れた可能性も

370 :
個人的にはパンチはめの使いどころはガイで敵集団内の
ナイフ男を確実に処する用だなあ
隙が少ないくせに攻撃力高いナイフ男は複合すると厄介
コーディ、ハガーはバックジャンプ攻撃で回り込み防ぎつつ、
ナイフはめ、ぶっこ抜きで一気に片付くから必要性ないけど、
そういう強みの無いガイは事故って大ダメージが怖すぎる

371 :
一気にクソゲー化するファイナルファイト
→敵が怯まない
ムズゲー化するファイナルファイト
→敵が投げられない

372 :
パンチ連打中に余裕で被害者が割り込んできて4割から10割もっていくバーニングファイト
敵を投げても受け身を取ってダメージが入らないバーニングファイト

373 :
嫌なファイナルファイト
※敵がダウンしない
※敵に1体づつしか攻撃が当たらない
※アンドレが突進もせずにその場でパンチをシャカシャカ出してる
※「アチョー!」としか喋らないガイ


なんかデジャヴと思ったらDDクルー入ってるな…

374 :
ストリートファイターアニバーサリーコレクションにファイナルファイトも入れて下さい

375 :
どっちかと言ったら、ストリートファイトしてるのってファイナルファイトの方だよね

376 :
ストリートファイター89の名前で入ってたら熱いよな
現行機でFF出来ないのなんとかしろクソカプ

377 :
>>368
敵がパンチはめを使ってきたら恐ろしいな

378 :
敵も掴み返してきたら怖いな。ガンガン行進曲みたいになりそうだが。

379 :
そして敵がみんなメガクラヲツカイダス…………

380 :
ハイスコアガールで錬金を紹介してたで
ハガーを使ってたので引っこ抜きに触れて欲しかった
>>377
こっちにゃダメ無敵があるからダイジョブアルよ
ポルちゃんの数ドット級パンチを食らったお陰でスラッシュの蹴りがスカったりする

381 :
いやなファイナルファイト
※開始時にパワースピードスタミナにポイント割り振る
※こっちがダウンする度にダムドのようなゲラゲラ笑いされる
※つまんない
※実はコーディーとガイがホモ
※つまんない
※実はマッドギアが善良な人たち

382 :
それお前アルファ電子(ADK)のギャングウォーズじゃねーか
後半面は敵の攻撃力が尋常じゃなくてワンパンで1機持ってかれるのもザラ

383 :
こうしてみるとファイナルファイトは1歩間違えたらクソゲー化する要素てんこ盛りなのを上手く調理出来たゲーム……なのかな?

384 :
>>377
某アーケードゲームに登場する「くろぶたさん」がパンチはめを使ってくる…

殴られるとタイムオーバーか、巻き添えでやられるまで
ずっと殴られ続ける。

385 :
敵が最適行動ばかりしてたら速攻詰む訳だしね
NIN氏独特の勘というか嗅覚で上手い所に着地したと思うよ
あと調整に気を使うカプコンだから出来た作品だとも思う
まあプレイ時間調整ゆえのソドム最強伝説もあるけど

386 :
くろぶたさん
   ・・・こわいっ!

387 :
ソドム10体同時
エディ10体同時
ロレント10体同時
アビゲイル10体同時
ベルガー10体同時
ダムドからベルガー同時出現
さて、どれが1番ましか?

今日クライムファイターズやってて思った

388 :
開発中バージョンだとソドムがベイエリアのボスなのよね
ザコがいる中だとソドムはキツいだろうなあ
縦待ちのポジション取りは邪魔されるし、ロープハメや武器拾いはほぼ出来なくなり…
武器拾いはザコを必殺技で転ばせる工程挟めば行けるか

389 :
ソドム+ザコで十分きついだろう

クライムファイターズ2週クリアするとクレジットが凄くなるんだったな
銃を持っていけるが

ファイナルファイトもボスラッシュと2週目があったらまた違ったかもしれん
さすがに長すぎるね

390 :
おまけならいいけど本編中にボスラッシュを入れるのはなんか手抜きに見える
実際ベルトアクションでボスラッシュがあるゲームは出来が悪いものが多い

391 :
ベルトアクションは1周エンドでいいな

392 :
ラスボスの前にボスラッシュ持ってくるのほんとクソだよな
キングオブモンスターズ2しかりバーニングファイトしかり

393 :
ボスが数面後であっさり雑魚として登場するゲームもあるしな。闘の挽歌とか。

394 :
ラスボス倒した後にボスラッシュ(クライムファイターズ)はすげえ盛り上がる
ラスボス前に今まで倒したボスがもう1度ザコとして出てくるのはクソ

395 :
ラスボス倒した後、脱出とかあって失敗するともう一回ラスボス倒すことになるのは萎える。さっき大爆発したやん…。

396 :
ボスラッシュは容量や期間不足のときのボリューム水増し用が
ほとんどだからねえ。ガッカリ感や今更感が強いのが多かった
特に容量の厳しいネオジオでは様式美みたいになってた

>>395
そんなのグラIII以外に見たこと無いんですがw
確かにグラIIIは調整不足(というより放棄か?)によりクソゲー化して
プレイヤー人気は短命だったな。熱心なマニアだけは残ったけど、、
口コミで人気高まったファイナルファイトとは対象的だった記憶がある

397 :
こう見てみるとファイナルファイトは神調整だな

398 :
DDSOMのラスト前はボスラッシュに入りますか

399 :
今でもゲーセンで初代をプレイすることがあるけど、ハガーのパイルドライバーで
各ボスにとどめをさしたときの爽快感は異常w

400 :
2で惜しいなのは、ステージ4の線路でのBGMがただならぬ感じでカッコいいのに
列車の上に切り替わったらいつものBGMに変わっちゃうのが残念

401 :
>>394
その感性はわかるな

402 :
ちゃんとボスラッシュの理由がしっかりしてるからな
クライムファイターズ2だと人質を助けさあ引き上げようってとこで
一度倒したボス達が「やられっぱなしで終われるか!」といわんばかりに立ちふさがる
ちゃんとEXTRA STAGEって表示されるしなにより最初の面のフィールドで戦うことになるとこもイカス

403 :
ゴリゴリに硬質な音源が好き

404 :
ゲームバランスの調整にはどのくらいかかったんだろうね
案外パッと出来たとか?

405 :
ひざ蹴り頭突きのあの音とともにドンドン減る体力ゲージのあの感じが好き
故に最後に投げやパイルで締めより三連打で叩きのめすのがイイ
ハガーだと途中で抜けられると気分萎えるし

406 :
ハガーは頭突きも抜けられやすいよね?二回くらいで落としてしまうことも多いような。

407 :
落とす時もあれば三発入るときもあるから、ハガーの頭突きは完全にランダムじゃないのかな
コーガイの二人の膝蹴り二回で終わったこと無いし

408 :
>>407
コーガイ……フュージョンか!
>>402
パニッシャー「トドメ刺してるんで俺には無縁だな……ロボは仕方無いが」

409 :
ハガーの掴み抜けた相手が一瞬空中くらい体勢になるのが芸細かいと思った。中型キャラはネックハンギングに見えるしアンドレとかはベアハッグに見える。

410 :
>>405
ガイとコーディーは最後に投げないで3連打の方がダメージの減りが安定してる気がする

411 :
>>410
ガイでも、ゲージが多く残ってるほど投げダメージがデカいよ。
でも対象がボスやアンドレ等だから、ゲージ減りが目視できないだけ。

412 :
投げは1/2ダメだから体力が少ない時だとちょっとしか減らん
でもエディとアビゲの死に際を殴りたい時はあえて投げる

413 :
投げダメが残りHP1/2になるのは一定体力割ってから
それまでは最大の固定ダメージ技になってる
なお掴み技(投げ含む)は打撃技と違って敵防御力で
軽減されないのが強い

414 :
ソドムのパンチ耐性が明らかに強いのは分かるけど、他のキャラの防御力ってどれくらい違うんだろ?

415 :
ロレントはソドムとは逆にパンチで受けるダメージが明らかに多い気がする

416 :
ガイで6面アンドレ相手だとコンボ1セット決めても最弱ザコの
体力を切る位しか減らせない。減りが半分ぐらいになる印象
革ジャン男も防御力高いけどそもそもガードされることが
多くて投げ主体になるから分かり難い。
ロレント(エディEも)の防御力は最低値なだけ(最弱ザコ相当)
だと思う

417 :
こっち側って三人とも防御力(受けるダメージ)は一緒だよね多分

418 :
ハガーも見かけより打たれ弱いよな

419 :
カプコンベルトアクションのアニバーサリーコレクションも出して欲しいね

420 :
権利関係なんとかクリアしてA V Pは是非入れてほしい。

421 :
版権が絡んでないバトルサーキットが移植されない時点でもう

422 :
バトルサーキットはバイク女がすべて

423 :
コーディーでやってるがベルガーきつい

424 :
真上か真下で待って跳びの着地を掴んでゲシゲシor即投げ
距離を離されたら軸をずらして飛び蹴りしてザコを転ばしつつ接近
殴る時は拳の先っぽで
最初に駆けつけてきたザコを温存

目の前で転ぶと危険だがラスボスにしてはかなりショボいと思うで

425 :
ベルガーに膝蹴り入れられるか抜けられるかってランダム?スピードクリアの動画とか普通に膝三発入れを繰り返してるが。

426 :
素直に三発入る時は妙に安定するし
抜けが多い時は膝が全く入らず即投げを強いられる感じかねえ

書き忘れたけどジャンピングボウガンは退避かメガクラ推奨

427 :
難易度によるんじゃないかな
ゲーセンのエミュ台だと膝どころか掴んで即投げしないと抜けられる
ハガーなんてもってのほか

428 :
ハーデストでもきっちり三発入るのが続くことちょくちょくあるからのう、膝は
ハガーは即パイルもベルガーには一人パイルに化けることがあるんで
コンボ投げのほうがいいかも知れないすね

429 :
つべでhack版観たけど
いかにもバカが考えそうな安直な内容だったな
ボスが二人同時出現とかアンドレいっぱいとか

ただ黒いアンドレいたけどあれはデータあるのか

430 :
叔父アンドレ(金網で2人プレイの時出現)じゃない?

431 :
ベルガー正攻法がきついと思うならナイフカンスト試しては?
ボウガンなければ事故死要因はほぼなくなるんで
逆に張り合いが無さ過ぎて正攻法に戻るかもしれんけど

432 :
そのナイフ運搬が意外と難しいんだって!
どうもベルガーのとこで湧いてくるハリウッドはナイフ落とさないみたいだし

433 :
ナイフ運ぶの柱が邪魔なんだよな

434 :
ナイフ運びなんてしなくてもベルガーのところのナイフ男もちゃんとナイフ落とすぞ
座標調整しつつベルガーとY軸あわせないように調整してナイフ男がナイフ出すまで
泳がせて掴み攻撃入れる、を繰り返せばOK

435 :
そう?一度粘ろうとした時あったけどあそこで湧くハリウッドは
体力ゲージが1本の3/5くらいしかないからすぐ沈んで試す余裕もなかったな
車椅子も破壊した後だし

436 :
あそこのハリウッドはループだけど無限に出てきたはず
まあ根気がいるわな

437 :
ベルガーの矢に当たってすぐ死んじゃうんだよな

438 :
ナイフカンスト狙うなら絶対車椅子から降ろしちゃだめ
ベルガーが勝手に跳ね回って収拾つかなくなるから
車椅子状態ならベルガーの上下逆サイド中央付近に
いれば左右に動くだけの状態にはめれる

あと掴み攻撃一発でナイフ落とせるから多少体力少なくても
さほど問題ない。忍耐と運はちょっと必要だけど

439 :
矢ガモがニュースになってた頃かその後か
矢ハガーというネタマンガがクラブカプコンの投稿イラストコーナーにあった

440 :
ベルガーは椅子から降ろさないで時間表示の下あたりに居れば縦軸合わせないままになるから
ナイフ落とさせる場合はそれで粘る
二周以上かかるけど

441 :
普通に投げてさっさと倒したほうがまだ安全

442 :
コーディーでやるときはナイフ6本技は使わないな
ガイでやるときはキツイから使う
ハガーではクリアできたためしが無い

443 :
ハガーだとベルガーが上にボウガン打たないし攻撃力高いので
掴みにこだわらなくてもコンボ投げですぐに窓際モードにできる上
投げ無効の窓際モードも単にコンボ投げしてれば空投げ無敵で
反撃ボウガンすかしてまたコンボの繰り返しで一方的に勝てる。
わかっちゃえば3キャラで一番簡単に片がつくよ

444 :
問題はそこにたどり着くまでなわけだが

445 :
慣れてきたら、ハガーが一番楽にクリアできると思う。

446 :
今日もハガーで最終防衛を死なずに突破できた
市長の生還率は高い

447 :
ぶっこぬきが上手く決まると最終防衛ライン簡単に終わるんだよな
まさに市長の面目躍如

448 :
コーディ、ガイは序盤道中は後ろ取られないようにして連射
してれば大体突破できるのに、ハガーはアンドレ対策が安定
してないと2面以降あっさり死ぬんで慣れない内は本当に
厳しい。
逆にアンドレ対策ができると攻撃力の高さ、バックドロップの
性能の良さからコーディ、ガイより楽な場面が多いんだけど
他キャラと違う立ち回り要求されるのはちとハードル高いか

449 :
ハガーでクリアは敵の出現位置等を把握してるのが前提になるな

450 :
それは三人とも前提では

451 :
ハガー「ワシに惚れたのか、惚れないのか……要はそれだけよ」
「惚れたのなら……ワシに黙ってついてこい」

市長ッ!一生ついていきますッ!

キャラセレなんてそんなもんよ…

452 :
ハガー「奥さん……ひとつワシを使ってみてはもらえんかね?貴女の思うがまま、自由自在に動かしてみては如何だろうか……」

奥さん「………ハイ」

453 :
屋内ワンフービルブル後のドラム缶以降
最終防衛ライン手前までランダムでしかフードが出ないのがキツイ
そこでドラム缶壊して食い物無し/ガム程度しか出なかったときの絶望感

454 :
最終防衛は1ミス前提のつもりでいるから数ドットでも残ってりゃOK
だが復活衝撃波を当てるために全員揃うまでは粘る

455 :
標準設定で最終防衛手前の長廊下で一度でも事故死すると極限までやる気下がる

456 :
最終防衛ラインで残機あればクリア狙えるし、最終防衛ラインも
ノーミス突破の可能性無くは無いから、俺は難所でミスしても
あまり気にせずプレイするようにしてるなあ
ランダム要素あるから事故は防ぎきれないけどミスに発展するのは
判断間違いか甘えた行動の結果がほとんどだしね

457 :
久々やって地下鉄で死ぬとドッとやる気がなくなる。

458 :
このクソ暑い中暑苦しいデブどもが「ヘァ!」と言いながら大挙してダッシュしまくってるのを見ると
なんといいましょうか……きっつ!

459 :
3面序盤突破までに4ぬとリセットしてるな
3面冒頭何気にむずい

460 :
スイッチで出してくれ

461 :
>>459
バーで肉が取れるから必殺を出し惜しみしない
コディは看板から出るナイフ
ガイは看板で三角蹴りを交えつつ
ハガーは引っこ抜き
で死ぬことは殆ど無いと思うが

462 :
>>461
そう上手く立ち回れればなー
アンドレ対処してんのに背後からザコがピシッと来るんだわ

463 :
あすこは看板背にして左にパンチ連打
運が悪いと即看板壊されるけど概ね3人は減らせる
アンドレスラッシュ以外が瀕死か一人二人になったら頃合を見て右に投げてく
追加でやってくる左側の数人や左側へ回り込もうとするやつも順次右にまとめる
ハガーはぶっこ抜きで

464 :
3面頭は確かに最初難所に思えるが
慣れても死ぬ場所は沢山ある中
慣れたら死ぬ事はない場所だわ

465 :
3面だけ出だしが一番難しいからな、他の場面は敵の数少ないから
単純に画面外はめとかで片つくんだけどね

466 :
3面出だしは >>463 の言うように看板背にして左向いて出来るだけ粘ってる。
ただ、看板壊された時に攻撃くらいそうなので、少しだけ看板から左にずらしてる。

467 :
俺はコデガイだと、カンバンを背にして
アンドレ単体を殴れていたらパンチ投げで右側に巻き込んで
カンバンと溜まってるザコを巻き込む。

ハガーだとカンバンを背にして、アンドレ突進に合わせて
垂直ジャンプのドロップキックで迎撃して、スキあらば引っこ抜き開始。

敵が壊すのはいつ壊すかを恐れてないといけないが
自分から壊したら気にせず攻めるだけ。

468 :
あの看板いきなり壊されることあんまないな。看板後ろで雑魚がうろうろしてて、安心してると壊される。

469 :
看板を背にしてなんてそんなの男らしくないな
設置されてるものは全部壊して、道を塞ぐやつは全員ぶっ飛ばす
それだけっしょ

470 :
地下鉄止まるまで樽の上乗っててもいいじゃない!

471 :
後半面に備えガチ勝負の腕磨くのがベターだけど変に上手ぶってミスするよりは
安全なパターンで確実性上げた方がいいんじゃないかな。
腕不相応にどんどん進んで敵出しまくって挙句ミスって文句つけてる奴とか
運が悪かったと言わんばかりに連コインしてる奴はかっこ悪いと思う

472 :
運ゲー連呼おじさん↓

473 :
地下鉄最後の樽待機は何も恥ずかしいことでない
あそこもフードランダムだし乗り切ればほぼ100%安定でソドムまで全快するチャンスある
かっこつけて事故死するのが一番バカらしい

474 :
地下鉄最後樽待機は時間が掛かりすぎるのがネック

475 :
4面やラス面廊下のエレベーター前でもずっと待ってれば敵倒さなくても進めたりするんかな?
安置ないから倒した方が楽だけど

476 :
>>475

最終面のエレベータ前、行き止まりまで行ってタイム15減るとスルーしてエレベータに乗れる模様
他にロレントのエレベータ前、最終防衛ライン直前の扉前もスクロールが止まる場面まで到達してからタイム15経過で
強制的に次の場面に送られるみたい

うん、地下鉄以外実質的に安置無いから全滅させるしかないね
それから「行き止まりまで行ってから出現する敵を全滅」でクリア判定されるみたいで
たとえばロレント前ではアンドレを連れて行って通常行き止まりになってから出てくる敵のみを倒すと
アンドレが残ったまま操作不能になってエレベータに乗っていく

477 :
三面の最初なんて軸ずらし投げやバックジャンプ投げの基本が出来てれば
気をつけるのはアンドレの割り込みぐらいだから
嫌な予感がしたら連続技を中断して飛び蹴りするようにすればいい(これは6面エレ前も同じ)
直後に肉が取れるから必殺技でもいいが

478 :
コディガイは5面の挟み撃ちアンドレを二人とも消せるけどハガーだと難しいな
>>476
一面の地下室前やソドム前ではワザと残すようにしたりしてる
地下室前半の3人組を一人も倒さず突破できると大吉気分になれる

479 :
>>478
ハガーでも肉ドラム缶の上に乗って、前に飛べば
後ろからのアンドレは消せるよ。

480 :
それは知ってまする。二人とも消すのがムズイ
まとめて低空ドロップキックが当てられれば消せるかな
まあついて来るのはジュニアだけだからドラム缶が転がってくる頃には虫の息

481 :
4面エレベータで起きやすいHPゲージ増殖フリーズの条件てなんだろう?
アンドレと女のいるところで投げ巻き込み+何かだと思うがよくわからん

482 :
わからんけど電車内でなったなあソレ

483 :
当時は当たり前のように見てたがドラム缶やタイヤの中にチキンやステーキ、しかもそれを平気で食うとかとんでもない世界だよな。特に落ちた寿司は生物だから食ったらまずいだろw

484 :
ロードウォーリアーズはスラムでドブネズミ食べてたらしいし

485 :
5面トイレの近くでカレーが出たらヤバい

486 :
ガチムチポリスがクチャクチャしたガムは言い訳できない

487 :
ドラム缶やゴミ箱から食い物が出るの気にならないのにシャンデリアから肉が出ると納得がいかない

488 :
肉が実にうまそうなんだよな

489 :
ベルスクの食い物で一番美味そうに見えたのは豚の丸焼き(天地2)かな
逆にAvsPの救急箱、おめーはたとえライフ全回復でもダメだ

490 :
やはり体力回復っつったらウマそうな食い物でしょう
何故こんなとこに?こんなとこから?という疑問を吹き飛ばす本能への説得力がある

491 :
バトサの豚の丸焼きが一番好きだな
一発体力全快じゃなく複数回拾える所とかも

492 :
バトルサーキットは食い物拾う時の「カリッ」って音がなんか嫌い

493 :
俺は普通の生き方はできない
落ちた物を食べてる時点で普通の生き方では無いわなwでもその普通の生き方はできないが奇しくもZERO3に繋がったわけか。

494 :
起き攻めされて反撃きないのが心底むかつく
デブの折り返し頭突きとかエルガドの置きスラとか
焦ってレバガチャ最速のタイミングに的確に重ねてくる

似たようなベルトスクロールのクソゲーもこの手合いでメガクラも無い場合
一度取り囲まれたら文字通り袋叩きにされて死ぬ
起き上がり昇竜拳がいかにゲーム的に革新的だったか

495 :
不利な状況からの切り返しができるシステムがあるってゲームはいいよな
スト2はそこに読み合いが入るからあくまで自分の力量で切り抜けたという実感がある
起き上がりメガクラが実装されてたらと思うと唯一このゲームで悔やまれる

496 :
ミカドはたまにベルスクの銭ゲバ配信やってるけどダブルドラゴンとこのファイナルファイトには手を出さないな。

497 :
>>494
最近、運に任せず、いかに安全に敵を倒すかを考えてる。
5面までは何とかなっても6面が苦しいから。

498 :
ガイで6面のデブ4人突進の所がよくわからん、
中央でメガクラして2:2にしてからパンチ投げで右に纏めて倒すことが多い、でも体力が結構ギリギリだからキツイ いい方法はないかな

499 :
>>494
起き上がりに立ち膝で頭ブルブル振るモーションのあるゲームがあるし多少はね?(もちろん無防備)

500 :
デブ四人のところは中央からバックジャンプしてから対処してるな
下がれば突進当たらないようになってるし、メガクラ使わないで体力節約出来るし

501 :
中央でバックジャンプでスルーして(前ジャンプでもいい)そのまま歩いて
必殺でドラム缶まとめて壊して肉×2出してから相手してる

起きに直で必殺を出せないのは困るが
慣れてくれば起き攻めは大体スカせるようになる(最速起きは食らい易い)
どう足掻いても食らうケースもあるがワンコインクリアに支障は出ないから別にいいやと

502 :
デブ無視してスクロールさせれば肉のドラム缶2個あるからそこで普通に倒せばいいと思う

503 :
起き上がり無敵メガクラは欲しかったけど
実装された天地II見てもメガクラ後の隙に
女の投げナイフ連打とか重なってる光景
よくみかけるからなー
さほど好転しない気がしないでもないw

504 :
もしくはボタン長押しで立ち上がるのを遅らせるか

505 :
いやほんとこのゲームの難易度も含めて絶妙な調整だったんだと思う
1コインクリアのオマケを自力で見られた時のカタルシスはそんじょそこらのゲームでは味わえない

506 :
一気にスクロールさせてテンポを上げつつ難易度調整できるのもいい

507 :
今度、「ロックマンX アニバーサリーコレクション」と
「ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル」のインターネットアンケートで
「ファイナルファイトコレクション」や「ファイナルファイトIV」に関する要望でも書いたら?

508 :
セクシー便所前のスク消しミスって大勢連れて来ちゃったのを捌き切った時の快感

509 :
はちゃめちゃっぷりが面白くて、たまに敵をぞろぞろ引き連れていく引率プレイやっちゃう
倒れる時のSEが重なりすぎてドドドドドンってなるのがたまらん

510 :
倒れる時のSEが重なりすぎてドドドドドン、と言えば
電車の終わりで吹っ飛んだ敵が樽の中にめりこんでドドドドドっとなる現象が面白い

511 :
SFC版で、ハガーのボディプレスで雑魚にとどめをさした時の爽快感
ドカッっていう音が良い

512 :
>>508
セクシー便所前のスク水と読んでしまった……
このゲームプレイヤーが野郎ばかりなのもあるけどセクシー要素よりあくまでバイオレンスの方に振っているのが好き
OPジェシカ、ポイズンロキシーはあくまでバイオレンスの味付け的な存在な感じで

513 :
>>509
ダブドラとか他ではやれないやったら破滅的なシチュでもまとめてぶっ飛ばせる、メガクラ完備のせいで蹴散らしていけるってのは楽しいし格好いい
正にワンマンアーミー!な感じ

514 :
まあダブルドラゴンやくにおは敵を穴に落とすとかダイナマイトに巻き込むとか
それはそれで楽しい要素あるけどね

515 :
ダブドラはジャンプの軌道が微妙で、橋のとこで何度も落ちたわ

516 :
奴等を蹴散らしてやれ!
という表現がまことによく似合うファイナルファイト
とくに旋風脚、ダブルキック使用時

517 :
>>483
ヒヨコつれ回した挙げ句、生食するゲームもあるんだぜ

518 :
俺は飛び跳ねるハンバーガーを連れながらボス戦まで持ってくゲームのほうが好きだ

519 :
女をつれ回した挙げ句、生で食べるゲームだと!………ゴクリ

520 :
SFCに関して言えばFFよりもDDの方が面白い

521 :
DDってまさかダブルドラゴンの事言ってんのか?

522 :
まさかDDクルーか!
伝説の…………(すっとぼけ)

523 :
DDクルーのナイフの雑魚はどう見てもサイドチェストポースだよな
ボディービル雑誌をトレースしたんかな

524 :
D(ynamite)D(eka)ですね分かります

525 :
ダブドラ研究しての不満点(モッサリやザコの消極性とか)を
解消して作ったんだから爽快感の比較とかは酷じゃろ
まあダブドラは続編、後継作でもモッサリ解消しなかったし
メガクラ的なのも採用しなかったから爽快感とか重視して
無かった気もするけど

526 :
ダブドラ2はFC版が凄い軽快な作品で遊びやすかった。必殺技びゅんびゅん出せて。

527 :
GBAダブドラは必殺技のヒット音が大袈裟じゃないのと
フットスタンプが暴発するのを除けば大変良い物だった

528 :
>>527
あのバイオレンス感と爽快感をバランスよく上手く出してる
ファイナルファイトはまとめて蹴散らす爽快感の方に重点をおいてるけど奥深いのもミソ
DDクルーは適正な間合いじゃないとまともに攻撃が当たらないというそこをリアルにしちゃダメだろ的
ダイナマイト刑事はジェシカ役があの大統領の娘というだけですべて説明ができそうだ

529 :
ダブドラの岩、ドラム缶ころがして攻撃とかは好きだったなあ
ファイナルファイトだけじゃなくてカプコンは地形やトラップ
利用の攻撃手段は少ないよね。

530 :
FCのマイティには一部にベアナックルみたく落とし穴があるけど経験値を考えたら落としちゃダメって言うね……
そんなとこまでFC版ダブドラ1に習わなくてもいいだろうに

531 :
久しぶりにプレイしたら電車内で一機ミス
いや〜鈍ってるとはいえ難しいね
よくこんなもんワンコイン出来たもんだ

532 :
もういっそのことコンティニュー連打した方が手っ取り早いからそうやって遊ぶようにしてしまったわ。

533 :
アメリカ人か何か?

534 :
まぁそれも楽しみ方の一つだな。友達と同時プレイで同士討ちや肉取り合いでわいわい遊べるのもFFのいいところ。

535 :
アメリカゴー!

536 :
個人的には各面の難易度は6>5>2>4>3>1の順かと思う
2面はアンドレの数も多いし途中回復少ないんで本当に難しい
真面目にやってても事故るときは事故るしマジ難所
ただ回復アイテムが多数出たりすることあるし、その場合は
3,4面よりも楽だったりするけど

537 :
ガイのナイフ地帯は三角蹴り用に左のドラム缶を残しておく(右を残すと狭くなる)といいかも
上手く縦待ち殴りのループに持っていけない場合は助かる(ハーデストだと結構ある)

538 :
>>536
電車内の最初のアンドレjrは消してしまうのじゃ

539 :
ベルガー戦でハガーは簡単だけどガイは辛勝が多い、膝三連か即投げかパンチ投げどれがいいのだろうか
アビ、ポイズンが出てくる前にケリを付けたいが出てしまった時の対処が苦手だ 端寄った時にメガクラかパンチ三発止めどちらがいいかもわからない
ベルガーでやられたくないんや

540 :
ザコが来るまで膝2投げか膝3を繰り返す
ザコの第一陣はなるべく飛び蹴りや旋風脚やベルガー投げて巻き込んで転ばせて温存
壁際モードは拳の先で殴ってコンボ投げ(モーションのみ)→旋風脚

541 :
↑空投げ中に来る矢がハガーと違って無視できないので旋風脚を出すって意味ね

542 :
クロネコパンチでナイフ男を撃破

543 :
窓際ベルガーへの連続技はフィニッシュを打撃にしてもいいんだが
背後のザコを矢で撃ってもらうために投げにしとく
最後の一撃だけアッパーにして2のOPを再現するも良し

544 :
コーディー、高田馬場ミカドで1コインクリアしてきた。
20年位前にもクリアしたかもしれんけど、最近やり直していた。
残機が多い秋葉Heyよりも、緊張感があってずっと面白かった。

545 :
>>544
あそこのボタンに「錬金ボタン」が新たについてたのにはちと吹いた

546 :
コーディーはナイフがメインになるからクリア時に170万すら届かないことが多い
ロースコア狙いならコーディーか

547 :
ロースコア極めるならハガーでパンチはめじゃないかなあ
一撃の威力かなり高いのに100点だしいつでも狙えるし

548 :
ハイスコアガールの影響なのかHeyで2台稼動してたw
なお追加された左の台は残機標準設定(右は+1)

549 :
>>548
残機標準設定入ったのか!今度行ってみる。
ハイスコアガールって見たことないから分からないけど、ファイナルファイト2台とはすごいな。
ミカドのドルアーガ3台とかもすごいけど。

550 :
ハイスコアガールは主人公の母親が主人公に
パンチハメ(ガイ)するシーンが何回か出てくるぞ
ドドフ ドドフ(効果音)

551 :
現在Heyはドルアーガも2台置いてるな。なおファイナルファイト2台の
左側は魔界村、大魔界村、右側は天地II、D&D SOM/パワギ、AVPと
カプコンアクションならびになってる

552 :
ゲーセンでやっても三面行けるか怪しいわ
天地2ならダラダラ続くんだが、FFって異様に安定しなくね?

553 :
ヤバいのは最終防衛以外だと
2面で最後の固定肉以外で全く回復アイテムが出なかった時ぐらい

554 :
天地IIは関羽ならカプコンベルスクで最も簡単な部類だしなあ。
コンボ投げの安定感抜群すぎて、見ててもつまらん程
あと個人的に最も簡単だと思うのはパニッシャー

555 :
>>554
パニッシャーはハチャメチャに汚物を消毒してゆく爽快感が魅力だからな

556 :
パニシはメガクラとは別に爆弾をストックできるからな
キングピンに9個もってければ鼻歌交じりに倒せる

557 :
>>556
手りゅう弾はいいキャラを引き立たせると共にいいアイデアだった
あらゆる手を尽くして悪党残らず駆除って感じでみんな吹っ飛びやがれ!って
アイアンコマンドーにもパクられた…

ただね、唯一メガクラッシュだけが不満、カッコ悪い
ふん張った犬が足伸ばして回転してるようでね、ダッシュから出すと更にスベってる感じで滑稽で処刑人らしくない
ファイナルファイトは三人ともかっこよく豪快に吹き飛ばしてるのに

あ、ジャイアントスイングは最高だけど(笑)

558 :
ベルスク1かっこ悪いメガクラってなんだろうな
個人的にはバーニングファイトのデュークのやつが結構ダサい
4面クリア時にわざわざメガクラしてこっち向いたポーズで決めるのもかなりダサい

559 :
翔のスモークボム。

垂直ジャンプ蹴り+煙だけで、すんげー手抜き。

560 :
エイリアンストームのカーラはICBM落ちてくる不謹慎技

561 :
>>559
あれは実はおならボムなんだよ
煙幕なんかでダメージあたえられないジャン!
という誰かが言ってた謎理論

562 :
キャプテン→かっこいい
ジェネティー→かっこいい(しかも動ける!)
フーバー→いかにもメガクラっぽい感じ
翔→は?舐めてんの?

563 :
いつも思うけどゲームが簡単だからなんなんだろう
面白さは全く失われないのに
お前の好みの難易度なんて知らんわ
こういう勘違い馬鹿に合わせて滅びたのがシューティング

564 :
>>560
スクーターの自爆攻撃の方がテロリストぽくて不謹慎ダと思う
しかし頑なにセガやテクノスは緊急回避技(メガクラッシュ)を拒んでたなあ……セガはボンバー技は多様だが
>>663
ヌルイヌルクナイうんぬんかんぬんで荒れやすいから
あとドヤ顔して見下したい奴がでかい面してるからね
難易度の事言うとすぐ「オマエハゲームヲヤルシカクガナイ!ウセロ!」だし………

565 :
ベルガーといいキングピンといい只のおっさんがラスボスだとゲーム上とてもしぶとく、強くなる現象
その点ニンウォリのバングラーは現実の正しいボスの在り方を示してる…手裏剣はじくけど

現実もゲームみたいならトランプや北の将軍は何回も何回もパイルで叩きつけても死なずに襲ってくる年寄り&デブという怖い世界

566 :
北の将軍はいざボス戦にはいったら急に土下座してプレイヤーを油断させてから不意打ちしてきそう
トランプはコンバットライブスの肥えたギースみたいに追い詰められたら突然後ろから撃たれて退場しそう

567 :
テコンダー朴の世界だな

568 :
ARCADE1UPのファイナルファイトはPS2以上の完全移植ですかね?
連射ボタン付いてるのかな

569 :
年1のファイナルファイトやってきた
回廊つきあたりまで行けた 

前回は回廊入ったとこまでだった

40過ぎたが衰えてねー
進歩もしてねーが

570 :
今のゲームはACも家庭用も操作が複雑で始めるのもおっくうなのよ。スト2でギリギリ。

571 :
スマホゲー(ソシャゲ)に人が行くのも分かるね

572 :
>>571
だね
ただそちらは露骨に金をせびりに来るような方にシフトしてるような……基本無料というエサを使って
手軽なのはよいけど

573 :
>>548
筐体に残機設定の表示してないのな
知らない人はスタートするまで分からんね

574 :
テクノスジャパンのアケは連コイン推奨なバランスだった
海外版は必殺技すら課金取得とか

575 :
海外は連コしまくっての文化だからなー
ある意味ソシャゲのガチャは海外文化を混入したともいえる

576 :
ガントレットとかモロそういうゲームだったね。けどあのピンボール台みたいな専用台はなんかカッコよかった。

577 :
文化が違うんだよね
ストUの頃も「常にバトル99」
ひとりで碁を打つようにやってるのもいるけど基本的にみんなでわいわいやるパーティーみたいなもんなんだろうな
ワンコインでどこまでいけるかって攻略するのはゲーオタだけだろうな
TASとかほんと病的だし

578 :
スーパーボールとかあれだけPV売れるのも酒飲みながら皆んなで馬鹿騒ぎするのが楽しみだからだもんね。あんま細かいルール知らなくて集団での格闘技見るような感覚で見てる。

579 :
>>578
コミュニケーションツール的な使われ方を多分に持ってるからねあちらの扱いは

580 :
CAPCOMゼルダの「ふしぎのぼうし」をやりだしたんだが
ハイラルの町の町長がハガーって名前でクスッとした

581 :
Heyのファイナルファイト2台とも残機標準設定になってたな
個人的にはエイリアンvsプレデターのエブリ設定切ってほしい
下手なくせにいちいち怒鳴る奴のプレイがダラダラ続いて苦痛

582 :
人のプレイにまでいちいちケチつけんな上級者様

583 :
腕前関係なしに、さすがに怒鳴ってたら不快でしょ

584 :
便所まで行ったところでBGMが変わるのいい演出だと思う
5面はかなり長丁場でだれるし

585 :
5面は慣れてない頃は残り時間のカウントダウンとともにラスト付近の音楽変わって焦ってたなぁ。残りタイムゼロでアビ倒すとかあったり。

586 :
>>581
しねかす

587 :
ちょっと誤解招いたかも知れないので補足しておく

問題の奴はミスというかダメージ受けるたびに怒鳴るというか
凄むので(時に周りがギョッとして振り返るぐらい声高に)
残念な腕前とエブリ設定あいまって小一時間それが続いて
ゲンナリするって話

別に腕前自体にとやかく言うつもりはさらさら無いし、ラスボスとか
難所でミスって思わず叫ぶぐらいなら理解できるんだけどさ

スレ汚しすまぬ

588 :
>>586
怒鳴ってた人本人?
叫ぶなら分かるけど怒鳴るまでいくとそれは引く
昔むかし怒鳴ってた後ろで脱衣やってたおっかないオッサンが黙れガキが!と張り倒して倒れたとこをクライムファイターズの如く足蹴にして去ってった事があった

589 :
>>581 AVPで怒鳴る奴

そいつ見たことあるかも知れない。敵にやられて激高してた。
やったことないから分からんが、そこまで熱くさせるゲームなんだろう。
他のコーナーで、もっとすごい、絶叫してる奴もいた。

590 :
スパイクアウトをやる奴にはDQNが多い

591 :
中学の頃スト2で乱入してきた女連れのチンピラが怖くて適当に手を抜いて3戦目までやってたら(最終的にはこっちが勝った)、それが伝わったのか「調子のっとったらいかんぞ」と捨て台詞はかれた。当時はただ怖かったけど、女連れでなんてカッコ悪い台詞なんだ。

592 :
ガード男一人か二人にひたすらパンチ連打してるのはムズムズする
せめて拳がめり込むぐらいの間合いから殴り始めれば派生投げが入るのだが…
そういうのを見かけたらすぐ立ち去るようにしてた

593 :
>>591
接待がダメなら本気でボコボコにしてやるしかなかったんだろうな
灰皿ソニック飛んできそうだが

594 :
>>582
そのお方こそベガ様だよw

595 :
>>593
地元の田舎のゲーセンで平台が隣合った配置で、真隣に対戦者が座ってる配置だったから嫌だったなぁ。ちらちら横目で相手の機嫌も気になって。

596 :
駄菓子屋の店頭で一台の筐体でスト2対戦してたうちよりマシやろ

597 :
スト2が出た当初は乱入モードではなかった気がする
ちょっと経って対戦が流行り始めて、1台の筐体で戦ってた

598 :
そうだよ。
無印スト2のデフォルト設定は1コイン対戦が1回で
乱入モードはディップスイッチ設定変更。
ダッシュ以降は乱入モードがデフォルト。

しばらく経ってから乱入モードが流行。
プレイヤー間のトラブルや、他人との気楽な対戦というニーズで
筐体を2機使った対戦仕様が生まれてきた。

599 :
>>591
男は女の前ではどうしても見栄を張ってしまう生き物なのです………

600 :
乱入モードは数十秒単位でコイン消えていくからなぁ。カプコンもボロい仕様考えたもんだ。

601 :
>>589
怒鳴る奴は稀にいたとしても
オナる奴を見てしまったのは俺ぐらいだろうか……
其奴(厨坊ぐらいか?)脱衣麻雀でズボンの上からゴシゴシと
チンポロしなかっただけ良心があったかね

602 :
パロディウスのちちびんたリカのお股に突撃しまくる奴は見たことある

603 :
俺も小学生の時は脱衣麻雀の脱ぎ絵が気になって上手い人のプレイチラチラ見てたわ。さすがに股間いじったりはしなかったが。

604 :
俺はギルティギアの蔵土縁紗夢がものすごエロく見えてムラムラしてたわ

605 :
XEXEXの3面と5面クリアのデモ飛ばすんじゃねーよ!

606 :
脱衣の波動に魅せられし者どもだ…
>>602
90年度のメストのキャラ投票
一位ハガー二位ガイ三位ちちびんたりか……だったような
七位…コデ………
>>603
その頃から股間いじってたら俺は貴殿を神と呼んでいたであろう…

607 :
デパートの本屋で左手でページをめくりながら
右手をズボンに突っ込んで何やらモゾモゾしてる少年を見たことがある
周囲の親子連れなども察していたような雰囲気だった

608 :
ネットで手軽にエロ見れる今と違って、少年がエロ資料手に入れるハードル高かったな。WOWOWの土曜夜のちょいエロ邦画にはお世話になりました。

609 :
そして一周まわってジェシカのブラ姿に劣情をもよおし、
ONEのアビの台詞にジェシカは今頃どんな………ゴクリと妄想を滾らせるわけですな

610 :
このゲーム曲もかっこいいよな

611 :
CPU相手に怒鳴るばかりか筐体につば吐きかけるアンチャンは見たことある
オセロでCPUに勝てないのがインチキだと店員に文句つけるオヤジも
当人は本気かもしれんが、客観的にいって盛大な恥さらs(ry

これだけじゃなんなのでファイナルファイトの話題にもどして、、、
ガイのメガクラって異常に弱くね?ナイフ男のフライングアタックに反応して出しても
空中で交差してるように見えるのに迎撃もできず着地にくらうことがちょくちょく
ロレントの無敵突きもかなり引き付けないと食らうしなあ

612 :
5面のトイレでちょっと落ち着かせて
そこを抜けてから更にきつくなる事を思わせる激熱BGMの流れ最高だね

613 :
>>611
そもそもロレントの無敵突きを旋風脚で追い払おうと思ってはいけない
背後が弱いが着地際の前方へのリーチは中々のもの
すぐ着地するのは難点だが有利に働く場面もある

614 :
そういや1面の地下以外の曲ってメロディーが主張しないよね
スラムの環境音みたいな感じで、当時のゲームミュージックとしては
あまり類を見ない作りだった気がする
最初に触れる1面の音楽なんて大体キャッチーなノリのよさを選んでしまいそうだが
場当たり的でなく全体をイメージして作曲出来る人だったんだろうな

615 :
スーファミ版の一面はスラム感が薄まってるね
>>172にも書いたが、主張するパートが違ってるのね

616 :
なんかボツになったと思った曲が使われてたとか
インタビューで言ってなかったっけ?

617 :
SFC版はAC版での4面が削除されてるけど、BGM自体はあるんですね

618 :
全体的に地味なBGMだ
例えば魔界村みたいに頭にがっちり残るものではない

619 :
ロレント面の曲(前半部分)は最終面のエレベータ登ったとこで使われてるでしょ
昇降機のとこの曲はないかな

620 :
>>613
ナイフの空中アタックは、ガイだと垂直ジャンプ蹴りで叩き落とせるよ。
出がかりだと前跳び蹴りでも余裕。

621 :
>>619
逆じゃん

622 :
SFC版の話してるんだぞ
お前の耳は腐ってるのか

623 :
6面中庭の曲はSFC版の方が合ってると思う
まずAC版4面前半の曲が合ってないというか炎の音が煩くて聞こえんのだが

624 :
工場面のゴンドラの音楽はFFガイのサウンドテストで聴けます
GBA版の工場面の曲の変更は謎だったな

625 :
BGMアレンジの良さ
AC>SFC>>>ダブルインパクト>>>メガCD>>>>>>>>>>>ONE

626 :
X68000は?

627 :
忘れてた
好きなところに入れて

628 :
2のcmソング好きだった
あの当時のゲームcmは気合い入れて実写使ったりして魅せ方上手いからクソゲーでも面白そうに見えて購買意欲を唆られたもんだ

629 :
ストIIのサントラCDの2枚目のディスクにアレンジ音楽入ってたな
後はFFガイのオマケCDやストゼロとか他のゲームに出た時のアレンジか

630 :
いろいろな所で、画像を使いまわしているのが面白い。まるでスーパーマリオのように。
3面のバーの反転させた植木とか、アンドレとアビゲイルの下半身とか。
何か面白いものあったら教えておくれ。

631 :
>>630
吹っ飛びモーション中のアビゲイルとアンドレのグラフィックは完全に同じ(カラーパレット違うだけ)

632 :
スト2でも採用された燃えたらみんな同じグラ。デブも痩せる。

633 :
旋風脚で反転を使うのはあんまりだ…

634 :
ハイスコアガール見てると大分長い時間ファイナルファイト映ってるね

635 :
>>631 >>632 >>633
ありがとう

636 :
左右向きを変えるたびにサスペンダーを付け直すハガー

637 :
ダグとブレッドの首から下もコンパチだよな?

638 :
各キャラ2パターンいるからな

639 :
おデブは3人おる

640 :
>>631
アビゲイルとアンドレは気づかなかったな
顔は下アゴだけ表示させてうまく使い回してるのがわかる

641 :
探してみると使い回しがすごいwww

642 :
低予算開発のため相当パターン節約してるからね
ハガーの歩きモーションなんか上半身は上下に
動いてるだけだし

643 :
低予算だったの?
あれは予算と言うより労力削減だと思ってた

644 :
低予算なんて聞いたこと無いし、専用台つーかこれに合わせた新台までリリースされたのに
低予算ゲーの訳がないだろ
(台のロゴはまだストリートファイター89になってた)
どう考えても力の入ったタイトルだったぞ
そもそもパターン使い回しってメモリ効率化や容量節約の基本だぞ

645 :
低予算じゃなくて当時大容量ROMの歩留まりが悪くて
容量を抑える為にパターン節約してるんじゃなかったっけ?

646 :
こういうデマを撒き散らす事で
俺のデタラメがネット中に拡散される快感。たまんねーよ
真の真の真の真の真の真の真の真の

647 :
ファイナルファイトの容量は、ロストワールドの半分。

ファミコンゲームだと当たり前のようにやる
キャラクターパターンや背景の流用、反転で動かすとかは常套手段。
当時のアーケードゲームでも普通に使われていたぞ。

648 :
右手に武器持ってるキャラを逆向きにしたら瞬時に左手に武器持ってたりな
そのへんは気にしたら負け

649 :
でも背景なんかパターン繰り返しじゃなくて
1枚絵なんじゃないかってくらい描いてあって感心したぞ

650 :
>>649
繰り返しの背景の使い方のうまさにも驚かされる
動画を一時停止させて進めていくと分かりやすい
1面の最初の家とダムドの出てくる家とほぼ同じとか
3面の背景の人が何度も出てきたり

651 :
旋風脚の反転分の容量は何とかして捻出して欲しかったものよのう
ダブラリとダブルキック(飛び蹴りの流用はしてるけど)はちゃんと回ってるのに

652 :
開発者自らがROM容量や人員減らされたと語ってるんで
それを低予算開発と表現したのだけどね。
https://twitter.com/nin_arika/status/874635462832345089
https://twitter.com/akiman7/status/301446164765605888
まあ前プロジェクトのロストワールドが恵まれてただけで
ファイナルファイトの方が標準的だったのかもしれんけど

これだけだとなんなのでネタ追加しとく。
投げられパターンは専用のは無く全部使いまわし
https://twitter.com/nin_arika/status/512219377601486851
https://twitter.com/2chan_nel (2ch newer account)

653 :
カプコンUSAからの要望で開発始まったって話だから
恵まれた環境での開発かと思ったらそうでも無かったのか

654 :
金掛けたっていうロストワールドは一回もやったことないわ
今でもHeyにあった気がするが

655 :
ロストワールドは合わなかったなあ
主人公も敵もダサいし濃いんだよな
バランスも難し過ぎて何がなんやらわからん

656 :
えぇ、当時はあんな感じの主人公が格好いい系の代表格だったのに
名前もないところが硬派でまたいい
あとnewバージョンはかなり簡単だった、STG苦手な俺がラスボスまで1コインでいけるほどだったし

657 :
ロストワールドはメガクラが疲れる………
そんで台詞はよく真似される
〇〇ごときで俺を止めることは出来ん!とかね

658 :
スペラシウムだな

なつかしい

659 :
ロストワールドの主人公が名無しと確定したのは、かなり後。
クイズゲームのカプコンワールドで「名無しの超戦士」だった。

1Pはキャ○゚テンコマン○゙ーの主人公?
2Pはファイナノレファイトの敵役?

660 :
地味に1Pと2Pで性能違うんだよなロストワールド
1Pが一点集中型で2Pが広範囲型

661 :
>>658
あれ?パラメシウムじゃなかったっけ?
俺の腰を止めることは出来ん!とか俺のハゲを止めることは出来ん!とか使い方色々
仕事が急に入ると
クレオパトラとのデートが台無しだぜとかあった

662 :
アビゲイル強すぎない

663 :
ちくしょう!まだ震えが止まらないぜ!はこちらの牛丼EDにもありますな
サイバーな雰囲気のゲームだと思ったらトカゲやドラゴンが出てきて
後半はエジプトや邪馬台国でシュールだったなあ
当時のお約束の北斗ネタでラオウやらライガ&フウガやら

664 :
>>662
AC版はパターンに弱い
SFC版ではやたら強化されたがバグ技には弱い。それが使えないハガーだとツライ

665 :
SFC版のハガーはほんともうどうすりゃいいんだよって感じだよな
2機くらい落とすの覚悟でやるしかないわ

666 :
エイリアンvsプレデターのシェーファーが「震えが止まらないぜ」ってそのまんま言うよね

667 :
クソ寒い日とかにか?

668 :
おお!まだふるえがとまらない!ふたくびドラゴンをたおしたぞ!

669 :
>>665
SFC版のアビの強化ぶりは何か怨念めいたモノを感じる
「やーいボスのクセにコンパチゴリラーwww」せけんの

670 :
>>669
途中送信すまぬ
世間の評価
アビ担当「ムッカー!!」
→超強化
なのではないか

671 :
やたら長い起き上がり無敵時間
X軸もY軸もおかまいなしに最短距離で間合い詰めてくるAI
飛び蹴りと相打ちで掴んでくるスーパーアーマー
一度掴まれたらライフ8割

この世の地獄か何か?

672 :
カプコン社員のテストプレイをぜひ見てみたい

673 :
素人が連コインして
「よし、ちゃんと動くな!変な挙動もなし!じゃあ無敵コードを切ってと…テスト終了!」
こんな感じだと思うけどねSFC版は
体力回復アイテムの設置ポイントがあまりにいい加減すぎるし(特に4、5面)

674 :
>>667
歳食った時にしきりに言うようになります!人にもよるけど
もしくはあぶないくすり使用時
ジャンキーはマジで怖い

675 :
ファイナルファイトのキャラクターボイスもカプコンの社員が担当してるの?

676 :
>>675
じゃあないんですかねぇ?
あの頃は音声合成か社員があてるのが普通だったし声がどうだかってのは話題にものぼらなかった記憶
データイーストなんかは昔っからそっち方面に力を入れてたらしいけど

677 :
ポイズンのやられ声をどんな顔で出してたのか見てみたい

678 :
あいあむにんぢゃ!

679 :
1ヶ月に牛丼50杯食べたと自慢するエンディングに対し
1回のクリアに牛丼2〜2.5杯分の予算を注ぎ込まなきゃならないのは皮肉だろうか

680 :
あの牛丼END見るには1コインでクリアしないとならないんですけど(指摘)

681 :
>>676
コーディーのダブルキックの「ダーッ!」だが
ドラゴン怒りの鉄拳にクリソツな掛け声があるのに気付いた人がいて
動画も引用されてたけど消されたみたいやな
ラストバトルでの敵役の男の投げ技の声だったと思う

682 :
ポイズンの断末魔ってたまに通常よりボイスが長いことあるよね
あれなんだろ

683 :
熊拳の方は最新作4が発表されたぞ
カプクソもこの価値ある続編の意味に気づけ!

684 :
>>682
基板がエクスタシーを感じた時だろう(適当)

685 :
>>683
マジだった…ただしアダムがまた…

686 :
よりによってドットエミュ開発かよ
地雷確定やん

エインシャント、M2あたりの主導で企画して欲しかったわ

687 :
>>675
後発のスト2も社員が担当だったから、ほぼ間違いなく。

ロストワールドやストライダー飛竜も社員。

688 :
社員ていうかさ
外人まで使って英語サンプリングするくらいなら
もうちょっとマシなテイクにしようとかしなかったのかと
「お前らにそんな玩具は」とか棒読みとか滑舌悪いとか
ストUはましな部類だけど

689 :
>>688
俺はあの棒読みが逆に暗殺マシーンぽくて言うほど棒読みではなく感じてる
飛竜「暗殺に滑舌は必要ない」

690 :
天地1の「敵将○○討ち取ったり〜」のやる気のない素人声は何度聞いても笑ってしまう

691 :
でも「ぅん〜〜〜〜りィやァ!」は神ボイスだと思う

692 :
>>690
>>691
両方しょっちゅう真似してた……

693 :
しかし天地Uって赤壁の戦いが舞台でせっかく呉も出てくるのに
なんで周瑜が出てこなかったんですかね…?

694 :
>>693
原作そこまでいってなかったからでしょうな……たしか
>>690
迫力のある本宮1枚絵がバン!と表示されるだけに余計やる気のなさが際立つw
ただ「貴様らに我ら黄巾党を倒すことはできん」は地味に上手かった記憶がある

695 :
りゃりゃりゃ〜(棒)

696 :
天地は原作の漫画は打ち切りなのによくカプコンはゲームのネタに持ってきたな。そしてACもFCも人気出るという。

697 :
【マネー移民、200万!】 60万人在日は密入国者、日本人から奪った土地でパチンコ、永住権なぜか世襲制
http://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/liveplus/1535335574/l50


自民党 「就労目的の移民受け入れ」、2019年1月から

698 :
サン電子の赤龍王もかなりの名作だったな

699 :
>>694
原作ってそもそも董卓すら倒す前に終わったような気がするんですけど

700 :
>>698
ファミコンのやつ?
あれ史実と全然違ってガックリした記憶しかないけど

701 :
コンシューマは大RPGブームだったし
そのジャンルにおいては遅れを取っていたCAPCOMが巻き返すには
インパクトも重視され起用の決定打のひとつになったと推察する
社内にファンがいてそいつが天地をRPGにしたらいける!
って明確なビジョンを持っていたんじゃないかなあ
うまくハマりそうなのが想像出来たんだろう
アーケード一作目は時代がらシューティングの要素が強いし
こちらは得た版権を上手く得意分野に当てはめた言わば安全牌
ゲームが「後」のような気がする
ファイナルファイトと同じ89年という時代背景からこんなところではなかろうか

702 :
原作忠実路線でのゲーム化(竜王とか呑邪鬼とか幻鐘魔王とか)は
ウインキーソフトによるPCゲー版に先を越されてたってのもあるかもしれんね

703 :
天地はあの破天荒なイメージがゲームで大暴れするにはぴったりの相性だったとは思う

704 :
赤壁にハマって原作読んだけど、巨大な女の万個に突入してて萎えたなあ

705 :
しかし選べるキャラクターになぜ魏延がいたのか。時期的におかしいし、それなら馬超にすればいいのに。

706 :
本宮漫画は細かくつっこんだら負けとでも言いたげなどころがあるからそれを表現してたのではなかろうか…………

707 :
ポスターにでかでかと「五虎大将軍」とか書かれてたからな
全国の三国志ファン全てが「なんで馬超じゃなくて魏延なんだよ!」って突っ込んだはず
あのポスターに文字打った人って三国志知ってたんかね?

708 :
魏延がいるのは三国志好きの友も突っ込んでたのう
ワシは知らんかったのでタメになった

コーディーの必殺声についてのスレがあった。動画はやはり消されてた
ttps://oreism.progoo.com/bbs/oreism_topic_pr_3981.html

709 :
五虎将軍は益州取った後の名誉職みたいなもんだし
曹操倒して天下統一するゲームだから史実(演義)と違ってもセーフ

FCの天地1も一緒に戦ったりはしないけど、病死するまで曹操が味方みたいな感じだしなw

710 :
馬超や黄忠と一緒の扱いは嫌じゃっていい歳してむくれる美髭公

711 :
また魏延がそこそこ使いやすいキャラなんだよね

712 :
>>711
投げわけと必殺技が使いやすかったがこいつより早い歳で丸ハゲになった俺としてはアタマ磨きのプロフィールとエンディングはジワジワと堪えるモノがある……

713 :
俺はジャンプ投げに絶大な安定感のある張飛が好きだったなー
ヤッ ヤァーッ ウゥーンリャァ!

714 :
張飛のパンチ投げに投げ分けがあるのを知ったのは10年ほど前のことだった

715 :
天地IIはスレ生きてるんでそっちでやったほうがいいかと
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/rarc/1510798875/

AKIMAN氏がファイナルファイト開発時を色々語ってる
インタビューをみつけたんで貼っておく
https://game.capcom.com/cfn/sfv/column-100956.html

716 :
ビルの話しワロタ

717 :
3ラインベルスクのガーヒーの立場がw

718 :
Hey、1台(残機通常設定)になってた。

719 :
ますますクリアが遠退くの。

720 :
エクステンドが1回でもあれば何とかなる、つうかそれだと工場設定か

721 :
最終面までノーミスで行かないとクリア見えてこないなー

722 :
初期設定の残機が1減っただけで1回のクリアにかかる金が変わってくるからの
2設定なら7、8回でなんとかなってたけど1設定じゃコンテ10回越え確定だわ

723 :
コンテ前提デスカ……
俺もワンコインにはキツい派だけど

724 :
自分はコンティニューは絶対にしない1コイン派
数多くのゲームクリアしてきたけどファイナルファイトは難しい
コーディーは何とかクリアしたけど、今やってるハガーはクリアできない

725 :
必死に導火線をフーフーしてる市長を見たら思わず助けたくなってしまう…!

726 :
十年くらい前はHeyのはエブリ設定だったけどな

727 :
>>725
ああ、まったくだぜ!

728 :
>>725
鎖でつながれてるんだよな
時間切れで灰色になった時の顔が何とも…

729 :
2人プレイで一度に死んだら、2人してフーフーしたり首振ったりしててけっこう悲惨な絵面になるな

730 :
>>729
捕らえてすぐに始末しないのは
その絵面を楽しむ為なんだろうか
まあ、犯罪組織だし

731 :
2のマキの……
いや、多くは語るまい

732 :
ガイがひきつった顔した瞬間に爆弾をチュドンさせるのが当時流行った

733 :
顔の表情3人ともコミカルなんだよね。忍者龍剣伝の回転ノコは残酷過ぎて笑えない。

734 :
>>731
語るより先に電光石火で右手が閃いたという御仁は多いと聞く……

735 :
ジェシカだったらコンティニューする人も少しは多かったかもな

736 :
>>735
ダイナマイトの導火線にナイフが落ちずブラの真ん中に…ブチッとな!
イヤーン(*゚∀゚*)

737 :
>>724
慣れてくるとハガーが一番楽になるよ

738 :
というかあの都合よく降ってくるナイフはなんだよ
良心を持ったエルガドが助けてくれたのか?
まあ多分選ばなかった主人公の誰かだとは思うが

739 :
皆凄いな。俺は友人と同時プレイで連コでクリアしてたわ

740 :
二人プレイはわちゃわちゃやるのが良い
めちゃくちゃ連携出来てるのも見応えがあって良い
どっちも違ってどっちも良い
つまり、ファイナルファイトは名作

741 :
フレンドリーファイアがちょっと困るんだけどね
リーグマンは打撃も投げも巻き込まないから4人でも安心

742 :
ハガーはハマれば楽だけど一番安定するのはコーディだな

743 :
ガイはとにかく攻撃力低いのがね。連射無しだと指疲れる。

744 :
ガイは頼れるテクが無いのもきついのだよね
コーディやハガーは最終防衛ラインなんかでも
ナイフはめ、ぶっこ抜きに持ち込めば一安心だが
ガイは地道に戦うしかないという。

そして攻撃力低いから戦闘が長引く=事故りやすく
なるという悪循環

745 :
>>740
そう、わちゃわちゃ感あってきちんと協力できて面白い
多人数プレイは盛り上がれるかが大事よの
巻き込まないように「お尻まいりまァース!」などと叫びながらやってた

746 :
3人プレイできたらめちゃくちゃなって面白そう。ちょっと画面狭いか。

747 :
レバーやボタンまで特注になるな
そもそも専用筐体の出番か

748 :
ガイのいいところ
突進で割り込まれそうな時、連続技を中断しての前ジャンプ蹴りはコーディーよりは安全
破壊オブジェクトがあればどこでも三角飛び蹴り
必殺技、コーディーだと降り際に食らってしまうケースでも2発目が間に合う
ワンパン投げがキビキビ使える
向きを問わずにボウガンを弾ける(パターンを知ってると矢をパンチで防ぐ場面がほぼ無くなるが)

749 :
>>746
肩身が狭い、うん

750 :
>>747
戦場の狼2で8方向レバー+ボタン2個の3人同時仕様があったような。

751 :
ファイナルファイトのエンディング
ttp://i.imgur.com/ph7AKop.gif

752 :
>>751
ホントにコーディがエンディングでやってたら吹く

753 :
エンディングで嫉妬したガイがコーディ死ぬまでパンチはめしてる夢を昔見た

754 :
それくらいはGIFアニメで簡単に作れそう

755 :
>>754
是非誰か作っていただきたい

756 :
3人プレイ実装するなら流石に敵増量しなきゃつまらんだろな
そもそも2人プレイ用に調整されたキャラのデカさだからなー

757 :
どんなに敵が増量してもまとめてぶん殴ってぶっ飛ばせます
2D表示だから違和感ありません

キャラは書き込まれてるけど
ゲーム上2次元キャラと割り切って扱われているので違和感なし

758 :
縦ラインの狭さも問題になるな

759 :
ダブルドラゴン4みたいに16:9に画面比率拡充すれば充分じゃないの
ロレントとか工場エリアはショートカットしちゃってもいいし

760 :
クリアしやすくなるのはいいにしてもまたロレントがハブられるのか。。。

761 :
>>760
雑魚として他のステージ道中にでてくるのです

762 :
プロトタイプ版はソドムがベイエリアのボスで取り巻きも一緒に出てきたとか聞いたことあるけど
ソドムとタイマンじゃないって相当やばいよな

763 :
地下リングだとあの奇妙な出で立ちもあまり違和感ないけど、ベイエリアだと違和感すごい。

764 :
しかしあの強さなら5面ボスの方がしっくり来る。
2面の地点でコンティニュー連打を迫るようなのが出てこられちゃ金に余裕のあるプレイヤーしかその先が続かんわ。

765 :
エディもスクロールさせなきゃ楽だけど
何にも知らないで右端まで行くとザコまみれになってベルガー並みにウザいことになる

766 :
ボス戦は上手い人のプレイ見て参考にしたなぁ。特にソドムとアビゲイル。個人的にダムド割と苦手。

767 :
>>764
アビ「俺が2面ボスにきた方がいい〜ん?」
SFC版アビ「俺が2面初出で構わないかい?」

768 :
>>766
ダムドは起き上がる時に縦逃げすると自分のほうに歩いてくるから楽に掴める
それをループさせればピョンキックに引っかかったりすることはなくなるかと
ハガーならロレント戦みたいに右の壁に向かってパイルして着地したらすぐ逃げる感じ

769 :
口笛からの回転キックが雑魚と相まって完全にはパターン化しきれないなぁ。死にはしないがノーダメでもない感じ。

770 :
何気にタイマンだとアビゲイルやエディEより強いかもしれないダムド

771 :
あいつ一歩アニメパターン動いただけで縦に2/3くらい動くよな

772 :
ピョンと小さく跳ねると思ったより縦軸動くんだよな
他のボスは縦軸をずらすのに旋回する感じで動くのに

773 :
タイマンやらすとベルガーとエディの乱射モード、ロレントの発狂モードがどうなるか読めんな。

774 :
アニメーションごとに股間の膨らみがブルンブルン///

775 :
>>769
飛んでくるタイミングは常に一定だから
このザコを○回吹っ飛ばしたら来るとか大体分かってくるはず
二回目はデブが出てきたとこをP投げして次に来るカマを投げた後ぐらいだから判り易い
ハガーはカマをパイルするとP投げから復帰したデブが巻き込まれて死ぬんだけど
丁度そこへ飛んで来るようにすればパイルの無敵でやり過ごせる

776 :
最後の一行は無視して。狙ってやるのはホールドが外れたりで厳しい
カマをパイル→デブが巻き込まれ死→カマの起き上がりにドロップキック
この直後に飛んで来るから左上へ退避

777 :2018/09/06
カマを蹴った時にダグとかが倒れてなければ
そいつらをパイルして大ジャンプキックをスカせる

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