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2021卒 ゲーム業界就活スレ


1 :2019/12/25 〜 最終レス :2020/02/02
なかったので

2 :
文系でもポートフォリオあれば開発職受かる可能性はあるからな
今からUE4かUnityの本一冊やって動くもの作れば可能性はある
俺にはプログラム出来ないからで諦めるなゲームを作れ
プランナーはマジで狭き門だから諦めろ、エンジニアで業界に潜り込め

3 :
>>2
会社説明会の人事はいつもそう言うことを言うけどこう言うこと言う奴って企画職というニンジンがぶら下げられた開発職が欲しいだけなんじゃないかなっていつも感じるわ
企画職は飽和してるけど開発職は不足してるのでどんどん雇って使い潰したいという目論見が透けて見える
俺は結局開発職から企画職に転身できるヤツって滅多に居ないとこの前聞いたけどどういう根拠があってエンジニアで潜り込むなんてルートを勧めてるのかな
そういうルートが頻繁にある経営がちゃんとしてる企業があるならぜひ例を挙げて欲しい

4 :
>>3
そもそもプランナーに転身できるなんて一言も言っていない
現時点でゲーム作って企画書書いて発表してない時点で無理だからプランナーになるなんて夢は捨てろ
ゲーム業界入りたいならエンジニアでやっていけ
文系でも入れるから

5 :
毎年単純なゲームを添付する人が多いけどそういうのが多すぎて一目で凄そうなものしか見ないって某企業の人事が言ってたぞ
今からUNITYでなんか作る程度で一冊読むとして玉転がしかラジコン操作のキャラを動かすのが限度でそんなの見てもらえるはずないけど企画書なら今からでもブラッシュアップして良いものが作れるんじゃないか?

6 :
一応俺理系だから結構プログラミングできる方だし既に色々作ってるけど
どうにも企画職に応募を増やしたくないという強い意図をどこの企業にも感じたから
あっ開発職ってそういう感じなんだ…って思いつつあるだけだけどさ

7 :
プランナーの倍率考えろ
ゲーム業界に入りたいならエンジニア一択
エンジニアは会社によって求めるレベルが違うから本一冊やった程度の大卒でも入れる所はある

その程度の所に行くなら他業界で上を目指すというならそれも良し
持たざる者がプランナー職受けまくるのはNNTへの最短ルートだぞ

8 :
>>6
そりゃ枠が少ないんだもの
競争激しい所に突撃してNNTになるならエンジニアで選考進めた方がマシ
文系だからプランナーしか無いと思ってるならそれは間違いだから今から作れる物作ってゲーム業界に入ろうという話

9 :
ふーん
それなら「企画職来るぐらいなら応募するな」であって「まず開発職で行こう」
とはならないと思うんだけどなぁ・・・
どうにも開発職は使い潰すからどんどん欲しいという願望を感じちゃうわ

10 :
毎年ゲーム業界開発職行きたいって文系は大量にいるけど
殆どがプランナー志望で玉砕していくから流石に勿体ないと思うわけよ
文系でもエンジニアで受けて良いってのはそう言う意味

まあ確かに大変だし人はそこそこ足りてないが、プランナーほど激務じゃないしSIとかの他業種よりはエンジニアらしい仕事ができるから悪くない職だとは思うがね

11 :
夢を売ってる業界なのに夢がないね
子供のなりたい職業ランキングから消え失せる理由が良くわかる

12 :
上で活躍してる、有名なディレクター、プロデューサーも、むしろ最初からプランナーというより、もともと何かしらのパートの開発していた人が多いぞ。
例えば…
カービィ、スマブラの桜井さんは、サウンド系の出身、
任天堂の故 岩田社長は、プログラマ出身、
龍が如くが代表作のセガの名越CPO(最高開発責任者)は、CGデザイナー出身。

まあ、「一度でも何かを作ってみたことのあるやつ」と「ないやつ」では、納期やタスクへの意識や考え方がまるで違うから、考えてみたら必然と言えば必然だよね。

それに企画じゃなきゃできないと思われがちな「こんなゲームを作りたい!」っていう希望出しも、「企画職じゃなくても、全職種ゲーム企画を出していいよ」「むしろ全職種ゲーム改善案出してくださいよ」って会社は、たくさんあるし…

13 :
夢なさ過ぎ
文系学生はゲーム業界目指すなって言ってるのと同じじゃん

14 :
>>13
受けるのは、もちろん受けたほうがいいよ。
「落ちたくないから、受けたくないです」じゃない限り。
応募しなきゃ内定確率0%だし、当たり前だけど。

でも、少なくとも、同時進行で、滑り止めで他の業界も受けるべきだろうね。

プランナー志望なんか、10人の合格枠に200人とか殺到するような職種よ。
しかも200人の中に、「(一般企業受けするような高スペック)TOEIC高得点で、高学歴です」だとか
「専門学校で企画書の書き方をずっと入学からまなんできました、グループ制作も何本もしてます」だとか
「一人で絵もプログラムも音楽もできて、自分で一本作れます(作りました)!」だとか
「企画書100こつくりました!!」みたいなのも混ざってそいつらとも戦うわけでね。

落ちて当たり前の夢物語なわけですよ。
何も用意してない手ぶらのプランナー志望の学生なんか。

それでも、冒頭にいったようにチャレンジしないと0%だから、チャレンジのつもりで受けるのは受けるべき!
でも、現実的な就活も並行してやらないと、ゲーム全落ちしてNNTなるよって話ですね。

今からでもあがいて自分のアピールポイントを作りたいなら…。
たとえば、自分で企画案を作って、自分ひとりでプロトタイプ版までプログラムして、動作物でプレゼンできるプランナー志望はポイント高いだろうね。
…っていうのが一例。色々やり方はあるだろうから、どうすればいいのか自分で考えて(自分で考えるのもプランナーの能力)頑張ってみてね!

15 :
そりゃ理系がエンジニアリング然とした環境で働くのは願ったり叶ったりなんだろうけども

文系では学びもしなかったプログラミングを理系に負い目を感じながら裁量労働制で延々とさせられるのって普通に就活バッドエンドだよね

文系でちゃんとやって来た人なら読解力表現力やコミュ力やリーダーシップと言ったスキルセットが理系より揃ってるはずなので
そう言った売りをぶん投げてまで今から培える実装力で入社可能な零細ゲーム企業に潜り込むぐらいなら
ゲーム業界は宝くじ感覚で受けて滑り止めに商社とか銀行みたいな文系らしい就職をした方がいいのでは

ゲームで実現したい物語や世界観を持ってる人は多いからプランナーが競争社会なのは理解るけど
プランナーに全プッシュしてNNTの人って普通に自分の能力値見誤ってるだけに見える

16 :
あ、もう言われてたか

17 :
任天堂理工系のエントリーシートもう始まってるっぽいな
めっちゃ書くこと多そうだから早めに行動しておけ
にしても3月待たずにエントリー終える気かよ
任天堂ですら就活ルール廃して即これとか他社も気を付けた方が良さそうだな

18 :
>>15
そこまでゲーム業界に行きたいわけじゃないならそれでも良いと思うよ
それもまた人生

19 :
バンダイナムコってたくさんあるけどどれがお勧め?
スマブラ作ってるからスタジオが一番凄いのかな

20 :
凄いというか実際に開発職いてゲーム作ってるのはスタジオしかない
BNEとかはプロデュースやライツ関係だけだし

21 :
>>20
ありがとうございます
でも公式サイト見るとエンターテイメントもスタジオもオンラインも(あとD3とB.B.という所も)ゲームの企画・開発・運営を行っていると書かれてるんですがこれって情報が古いだけなのかな?
https://www.bandainamco.co.jp/grouplink/company.html

22 :
今まで任天堂やめて推薦応募してた層が挙って受けそう
難易度エグそうだな

23 :
どれがお勧めって自分がやりたい事が出来そうな所にいくんだろ
情報収集も出来ないのかテメーでやりたい事もわからないアホなのか
行きたいところなんぞ自身で決めろよ

24 :
ごめんなさい私の質問が悪かったです
以前よりネットで色々調べてたんですがバンダイナムコって部署が非常に多かったので何処なら一番凄い(大型の)ゲームに携われるのかなという感じの質問でした。言葉足らずで申し訳ない限りです。
開発タイトルが同じでエンターテイメントは事務、スタジオが開発ということなんですね!先ほどの話と組み合わせてエンターテイメントの方が上流工程で人が集中するっぽいのでスタジオにしたいと思います!ありがとうございます!
他の方には私の発言が気分を悪くさせたみたいで申し訳ございません以後気を付けます

25 :
凄いな

26 :
一番凄いところとかいう質問がいかにも頭悪いというか小学生かよ
意識も知識も何もかもが全然足りてなさそうだな

27 :
文系の方が読解力表現力コミュ力リーダーシップ優れてるとか技術力とかってのは今時、特にゲーム業界では当てはまらんぞ
文系でも独学でゲームプログラミングについてなら理系にも負けないなんてのも珍しくないし
理系も修士なら語学コミュ力統率力は研究やらで実力実績揃ってるのも珍しくない
ゲーム業界は狭い業界な上に労働量と環境なんかのせいで熱意ある人が集まる(好きじゃないなら選ぶ理由も少ない企業が多い)のでその傾向が強い
話変わるけどゲーム業界目指すパスのひとつとして、ゲーム業界に転職しやすい他業種を保険で受けるのもおすすめ
他業種でも企画の経験は活きるし、組み込みエンジニアならゲームプログラミングに活かせる
バックエンドならAWSとか
入りたい会社のキャリア採用の募集確認して置くと求められてるスキルがよくわかる
ただ転職も確実じゃないので、ちゃんと転職できなくてもここならやっていけるってところにするんやで
長文すまん、たまたま就活上手く行った20卒がなんか喚いてるくらいに思っといて

28 :
web系からモバイルゲーム会社への転職は容易
PHP、MySQL、JavaScriptの現職経験あればあとは適当にUnityの基礎学べばどこでもやってけると思うよ

29 :
ぶっちゃけモバイルゲームってweb系でやってる事のhtml、cssの部分がUnityに変わっただけだからな

30 :
【CS】ゲーム会社の転職 Part.1【ソシャゲ】
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/job/1563100283/
転職もそう簡単ではない

31 :
このスレって教える側も教える側で何の確かさも無いことほざいてるヤツばっかだな
所詮は便所の落書きか
「たまたま就活うまくいった」とかいう唐突に自分語りが始まるやつが飛び出してくる地点で色々とお察しだわ
ブックマークして損した

32 :
「議論が尽くされていない」
 →自分たち好みの結論が出ていないという意味

「国民の合意が得られていない」
 →自分たちの意見が採用されていないという意味

「心無い中傷」
 →自分たちが反論できない批判という意味

「皆さんにはもっと真剣に考えてほしい」
 →アンケートで自分達に不利な結果が出てしまいましたという意味

「教える側も教える側で何の確かさも無いことほざいてるヤツばっか」
 →自分好みの意見が書かれていないという意味

33 :
>>32
開発職からプランナーは居ない→結構居る
BNEには開発が居ない→本社サイトで運営/開発と記載
ITからの転職余裕→余裕ではない
秒で論破されてるようなアドバイスばっかだから言ってるんだよ
ネットの烏合で知らないやつに知ったかぶりが説教垂れてるとか地獄絵図すぎない?

34 :
バンダイナムコエンターテイメントってBNEって略すのか知らなかったわ
そういや第一志望どこなのみんな

35 :
任天堂

36 :
>>34
ゆくゆくは任天堂とかSIEあたりのファースト企業に勤めたいと思ってるが
ゲーム製作はオセロやテトリスとか簡単なものぐらいしか経験ないから俺の実力を鑑みてファーストキャリアはコーエーかカプコンかインテリジェントシステムズ辺りの中堅サード狙いで行こうかなって思ってる

ちなみに俺はプログラミングも絵も同じぐらい出来るんだがデザイナー系とプログラマー系のどっちのキャリアを進んだ方がプランナーに近いんだろうか
何か先人の例を見たらデザイナー方面に行った方がいいような気がしてる
プログラマーだとおカタイイメージが付くからかもしれんがプランナーに転生するキャリアが想像できないんだよね

37 :
UI、演出はデザイン、システムはプログラミングが出来ると、いい仕様書が書きやすい
どっちも、出来るからとあまりに口出しする人は嫌われる
自分が見た範囲だと、学生時代専攻してた人はいるけど、元プログラマは知らない
ディレクターになった人はいるらしい
弊社だとプランナーは残業多いから、移りたいって人はまずいないと思う

ソシャゲでプランナーなのに、いつの間にかプログラマやらされたって人は知ってるw

38 :
大手広告代理店(上位三社のどれか)からゲーム会社に転職って可能ですか?
また、可能性があるのはどういった部署ですか?
具体的には任天堂かSIEに行きたいです。
就活で惨敗しました…

39 :
グラフィックデザインってどの人材が必要とされているか分かる人いませんか?イラストは無いにしても、UIとかモーションとかエフェクトとか...

40 :
2年前からイラスト描いてて、今から四年制専門学校へ行って3Dを全力で頑張ったら良いとこ行けるかな?

41 :
専門学校HALの人多い?

42 :
>>36
ある程度学歴あるならなんとかなるかもしれんがその三社も倍率高くね?

43 :
あとデザイナーとか美術大卒なんかザラだし優れたポートフォリオか実績が無いなら無理ゲーじゃね

44 :
新卒枠は少ないから、高学歴でも優秀でも大変なのは変わりない
本気なら受けられるだけ受けないと

45 :
>>36
プログラミングも絵も同じくらい出来るってw
自惚れだけはとてつもない只のアホか、天才のどっちだろうな

46 :
まあ大手なら高学歴でテストもよければ
テトリスしか作ったことなくても可能性はあるよ
普通にプランナー受ければいいと思うけど

47 :
大手行くと馬の鞍の3Dモデルばっか作らされたって話あるし怖いな

48 :
そりゃまあ、一人にあれもこれもと色々やらせるよりも各自担当するものを決めて分業制にしたほうが効率的なのは当たり前だし。
よっぽどの少人数開発かPDクラスじゃない限りは、デザイナーだけでなくプログラマやプランナーもそんな感じだよ。
OBの人は入社してから4年間ずっとアイテムの説明文の担当だったと言ってた。

49 :
賽の河原がごとく馬の鞍を作らされるなんて
一体何BIソフトの事を言ってるんだ…

50 :
適性検査の結果がズタボロで草 見栄を張った回答が多過ぎたのか俺の性格が腐ってるかの二択だな

51 :
>>34
スクエニかサイゲ
ファンタジー系の景観デザインが得意だから

52 :
>>50
アーティストかエンジニアなら性格検査なんて殆ど見られんよ
スコア低い所の自己分析と解決策(としてやってること)を聞かれるからそれに答えられれば問題ない

53 :
グラフィックデザイナー向けのPC教えて欲しい

54 :
>>53
ググれば一瞬で出てくる

55 :
ゲーム作るよりプレイするのが好きなんだがファミ通の編集とかGameWithとかに行けばええんか?

56 :
行ければね

57 :
そういう考えのゴミが掃いて捨てるほどいる

58 :
そういう考えのゴミが掃いて捨てるほどいる

59 :
そういう考えのゴミが掃いて捨てるほどいる

60 :
そういう考えのゴミが掃いて捨てるほどいる

61 :
そういう考えのゴミが掃いて捨てるほどいる

62 :
>>55
デバッグ会社なら40年ひたすらゲームプレイできるぞ
デジハとか最近勢いあるしいいんじゃないか

63 :
3DCGを扱うなら最低でもどれくらいの容量が要りますか?

64 :
>>63
最低でも2GBかな

65 :
今ポートフォリオを作ってるんだけどポートフォリオって版権ものアリなのかな
スプラトゥーンの続編案を出したいんだけど

66 :
やはりパソコンを使わなければ3DCGは作れないのですか

67 :
>>65
アーティストなら全然あり
3Dモデラーとかは2次創作で通ってる就活生多いよ
1点くらいは気合入ったオリジナル作品は欲しいけどね

68 :
>>66
ピクサーとかなら粘土から整形してSLで取り込むタイプの造形師も居る
日本のデベロッパに居るかは分からんけど

まぁパソコンなんてツールの問題なので油彩画や鉛筆デッサンや粘土細工でも優れた作品が作れるのであればアーティスト職は評価されるでしょ
触ってるに越したことはないけど

69 :
あとipadでもスカルプトモデリングソフト出てたよね
https://3dnchu.com/archives/forger-app/
webでも出来る
https://register.strata.com/sculpt3d/index.html

ここに書き込む機材がガラケーでもない限り作れるでしょ
パソコンの方が作りやすいと思うけど

70 :
プランナーならプロ並みの創作スキルか早慶くらいの学歴があればどっかには入れるよ
>>14 に書いてあるようなことが本当にできている人はごく少数しかいないし
制作物だってしょうもない物しか作ってなかったら何の評価にもならないからね
どっちもない人はまあ…無理かな
それと体感的にはプランナーは理系の方が有利だよ

71 :
>>65 プランナーの企画書で出すつもりなら絶対にやめた方がいいし、それを良しとしている選考を見たことがないよ
続編案をわざわざ出すなんてぼくのかんがえたさいきょうのすぷらとぅーんしか思いつかない無能ですって言ってるようなものだ

72 :
任天堂に入りたいので任天堂社員以外のアドバは不要です

73 :
お前がスレから消えればいいよ

74 :
そういや任天堂の社員懇親会みたいな説明会で
〇〇の続編考えてきたんですけどって人と
バンブラで作った曲提出していいですかって聞いてた人は本当に見かけたなあ
社員も苦笑いしてたね

75 :
続編案ってなあ…
プログラマやアーティストが、「鍛錬のために模倣する」って目的で似たもの、同じものを作るならまだしも、
プランナーがそれいったらおしまいよなあ
「すでにヒットした」基礎システムに、「自分がやりたいと思う」追加ルール、追加キャラを乗せるだけってことやん?
それってもう、プランナーの提案ではなく、ただのファンの妄想、要望でしかないよなあ

Genshin Impactがどれだけ叩かれたか覚えてないのかねえ…?
それともまさか、ゲーム業界志望なのに、こんなニュースすら知らないのか…?

76 :
昼休み中の小学生が自由帳に描いた妄想のゲームレベルのものを
体裁だけ整えて真顔で提出してくるイタい成人男性はどこにでもいるもんで

77 :
>>75
日本のCSゲーム会社はもう中国市場なんか相手にしてないんやで
相手にしてるのはゴミモバイルゲーム会社だけ

78 :
ここ覗きにきてる人は何志望?

79 :
開発職のミドルウェア狙い

80 :
続編案とか明らかに駄目な例は置いといて
逆にキャラクター版権とコンセプトを借りた新作ゲームの企画書ならどう見られるのかな
例えば毛糸のカービィとかモンスターハンターストーリーズみたいな

81 :
>>80
表紙見た瞬間に落選にして捨てられるんじゃない?
ゲームシステムが売りの企画ならIPをわざわざ乗せる必要ないし
キャラクターやら世界観を売りにする企画なら自分で考えられない無能ですってことでしょ
ビジネスじゃなくて選考なんだからオリジナルなアイデアと説明の技量が試されてるってわからないの?
そんな意図も理解できてないのが一目でわかるもの読む必要ある?

82 :
>>81
いや、そんな短絡的な既決でもないと思うよ
新作が既存版権を纏う理由は少なくとも複数あって

確かに毛糸のカービィは「@元々新規IPだったゲームが大人の都合」で既存IPと組み合わされるという経緯だけど

例えば大乱闘はシステム上1画面に4~8体のキャラクターが入り乱れ、自分のキャラを判別しやすくするのが目的で任天堂版権お祭りゲーになったという
明確に「Aゲームシステムの問題点を解決するため」に既存IPが使われてる

逆にモンスターハンターストーリーズはモンスターを狩るという本編のコンセプトがあるからこその「B既存IPの発想転換」として初めて本来の価値が生まれるって言えるよね

仮に自分で思い付いたIPに魅力がないというのが理由だったとしても、ビジネス的判断力はプランナーにも当然要求されるだろうし
事実売上効果とターゲティングがしっかり分析できてるか見られてる現状を見るに
企画書だって発想力説明力だけが評価項目じゃないでしょ

そもそも新規IPを作ることなんて大博打で実態は出来るだけIPを束ねるようにゲームは作られて来ているのに
そんな新規IPの企画書だけが崇拝される事ってあるのかなって思ったんだが

83 :
長々と最もらしい理由語ったところでゴミな事に変わり無いから

84 :
安心しろ
長文垂れ流すやつも切って捨てるやつも漏れなくGDで落とされるからどんな企画書書いたって変わらんぞ
自分の好きなように書けば良い

85 :
まぁマジレスしたらスピンオフ企画なんて本社では腐るほど議論されてるので仮に通っても最大風力の指摘が来る覚悟はしておいた方がいいぞ
そのブランドの良いところも悪いところも開発者の方が知ってることが多い
変なマイナス要因増やしたくなかったらオリジナルでやっとけ
そのほうが潰しも効く

86 :
就活で書く企画書は売り物作るためじゃなくて、自分のアイデアやプレゼン力、システムデザインのスキルを見せるためのものだからな
そこ履き違えてるバカが続編だのスピンオフだの作りたがる

87 :
いくら頑張っても学歴が無ければダメなんですよね

88 :
>>81
スマブラのキャラクターの問題点を解決するのに既存IPのキャラである必然性なんてないわけで
それぞれのキャラがユニークな見た目とアクションを持っていることに意味がある
ならどうせ企画書なんてプロトなんだから数体くらいオリジナルキャラ考えたらどうなの?って話
スマブラだって元々は任天堂キャラを乗せて作ってたわけじゃないしオリジナルキャラの似たようなゲームならいくつもあるよ
スキルを試されてるのにその程度のプロトすら怠けるの?ってみられるだけだと思うけどね
それに既存IPを用いたターゲッティングに妥当性があるかなんてその会社の人間でもない限り大した情報も持ってないんだから検証できない
そんなやつの分析はバトロワが流行ってるからモンハンでバトロワ作ったら売れるはずっつー程度の説得力しかないわけ
それそこ無知な人間が書いたわざわざIPに傷をつけに行くような大博打にしか見えないけど
つまりあんたの言うビジネス的なIP戦略なんてのはどこまで行っても机上の空論未満にしかならない
そんなのはペーペーの新卒には求めてないんだよ
選考用の企画書はどういうターゲットにどういうゲームを売りたいかって言う整合性が取れてればいいんだよ
子持ち家族向けのパーティーゲームとか コアゲーマー向けの硬派FPSとかさ

89 :
ちなみにほぼポケモンしかつくってないゲームフリークの新卒採用ページは
”※『ポケットモンスター』シリーズに関連する企画書、また、『ポケットモンスター』シリーズのキャラクターを使用した企画書は選考の対象外です。”
ってわざわざ書いてくれてるよ 優しいね

90 :
ゲームエンジンを使用した作品は選考対象外ってわざわざ書いてくれている企業、数年前には時々あったが、今もあるのかな?

91 :
もしかしてこの業界って英語力けっこう要る?

92 :
専門2年行っただけでは大手には入れないよな...

93 :
>>92
高校からだと無理

94 :
>>93
それってどれだけスキルや経験積んでても無理なのかな。やっぱり学歴気にするんだろうか

95 :
二年制専門なら採用人数の1%くらいはいるんじゃない?
実際採用される人は専門入る前からずっと絵とかプログラミングとかやってるやつしかいないだろうけど

96 :
>>90
CSエンジニアだとちょいちょい見かけるな

97 :
っつってもSwingでちまちま車輪の再開発したようなコンテンツを貼り付けられるよりは
Unityを土台にオリジナルの実装と工夫の映えるもん作ってくれた方がそいつの入社後とか想像しやすいけどな
アセット特盛で作ったやつはどうせ面接でボロが出る

98 :
おいプラチナふざけんな!!
なんだよテンセント資本って

99 :
プラチナがパブやりたいってのは昔から言ってたのでその為に思い切った資金繰りに乗り出すのはまぁそんなに驚く話じゃない
それより彼処は開発現場の状況の方が心配でござる

100 :
コナミみたいな悪い噂しか聞かないような会社に入社するやつって本当にそこに行きたかったんだろうか
コナミもコナミでやたらと難易度高いしなんなんだ

101 :
セガもそうだがコナミは潰しがあるからかなり良い方だろ
スマホゲー事業というレッドオーシャンでちゃんと黒字出してるし
仮に明日任天堂ショックやソニーショックが起きてもスポーツクラブで長らえられる
最近はコントラとか見るとわかるようにゲームブランド再興にも意欲的だし
パワプロとかみたいに形を変えながら今日まで生きのびてきたブランドもある
良くも悪くもここまで臨機応変に手を替え品を替え生き延びてる大手パブリッシャって他にないと思うんだがなぁ

少なくとも「好きなゲームが出てるから」みたいな小学生じみた意識で5年後生きてるかわからん企業や万年デベロッパに猛プッシュするやつよりはまとも
そもそも悪評はあるけど結局大手だからそこらの中堅がここより福利厚生が優れてるかというと...

102 :
必ずこうやって無理やり持ち上げるやつが出てくる

103 :
無理矢理持ち上げなきゃいけない企業がゲーム事業だけであんな利益出せないんだよなぁ……まぁそう思うならスルーすりゃいいんじゃないの

104 :
ゲーム業界に就職したら、友達や親戚に何て仕事の紹介しよう

105 :
傾向こそ薄給ブラックだが人に言うのも憚られるような職業か?

106 :
一族全員分東大ですので

107 :
>>106
東大に相応しいゲーム企業に就職すりゃ良いんじゃね?任天堂とか高学歴多いらしいし
東大生になれなかったからロックに生きようとしてるってだけなら安心しろ
既にお前は一族の面汚しだからゲーム業界入ったぐらいで失うものはない

108 :
ポートフォリオ最初何載せればいいか分からん
1番自身あるやつっていうけど、どれも自信があるものばかり
ゲーム会社はどんなデザイナー求めてるのかも分からなくなってきた。やはり今風な絵柄だと好まれるのかな。

109 :
>>107
同じ大学でも官僚、商社、教授、医師なんかと比べたらゲーム会社は見劣りするだろ

110 :
>>108
会社によって傾向違うから、その会社に合いそうなのから順番に乗せればいいんじゃないかな?
コーエーとかならリアル寄り、サイゲとかだったらファンタジーで端麗な絵が好まれるだろうし
あとモンスターの絵が描けると大抵の会社で評価が高いらしいよ
まあ自分の絵をどう見せるか考えるのもデザイナーのスキルの一つだと思うけどね

111 :
>>108
ここで聞くより知り合いの社内イラレに聞いた方が100倍建設的だと思うが
ここに居るの8割プランナー志望の文系だぞ?

112 :
>>109
その基準で行くとゲーム業界がという話ではなくメーカー全般がアウトなんだよね

そもそも学生時代に余程の研究成果を上げてない限り博士研究員になる方が親の反発大きいと思うぞ
教授って進路じゃなくて地位だからな
「任天堂の社長に比べると大手商社の営業マンって見劣りするよね」って言い換えれば滑稽さが分かりやすい

113 :
文系のプランナー志望でとりあえずベンチャーからは内定貰ってる身だけど
夏のインターンとか面接で話した人の9割くらい実際にゲーム作ったこともない奴らで驚愕したわ
ゲーム作ったことあるとか凄いな!とか言われてもアホじゃねえかと
好きなら言語学んで作るだろ
こんなんだから文系プランナー一括りで馬鹿にされるんだよ

114 :
20卒で大手決まってるけどプランナーでゲーム作ったことあるやつなんてほとんどみないぞ

115 :
不思議だなあ

116 :
もしかしたらそれはプランナーではなくアシスタントディレクター職種での採用なのでは
大手内部制作部門のプランナーは制作経験者ゼロというのは昔ならともかく現代ではちょっと信じがたいね

117 :
アシスタントディレクターというとTV業界の悪イメージで応募が少ないからプランナーという名義で応募してるとか、普通にありそう

118 :
応募じゃない、募集だ

119 :
いや、制作進行だろ
アシスタントディレクターとは言わん

120 :
>>116
パブリッシャー兼デベロッパーの所謂開発のプランナーだよ
ゲーム開発でADとプランナーの区別なんて言うほどあるか?
専門生もいるからさすがに0人ってことはないけど何社かで会った内では10%前後ってところ
まあ言いたかったのはショボいゲーム作ったって大したステータスにならんってことや
そもそも選考中に作品を見せる機会なんてそんなにないしな

121 :
そういや謎解き作成サークルみたいなのやってたって人はやたら多かったな ゲームの内に入るのか知らんけど

122 :
>>120
「しょぼいゲーム」でもいいから自分の手で作ってみたいと思わないのって価値観違うなあとおもうな
うちはアナログゲームとかイベント運営とか何かしら作ってた人じゃないと厳しいかな
まあそういうところもあるということで

123 :
>>120
その条件だったらサークルに所属してたら大抵の人は何かしら企画してやるんだから条件満たせるだろw
それ以上の付加価値にしたいんならショボくちゃ意味ないんだよ
作ろうとする姿勢には同意するけど

124 :
まちがえたわ >>122 な

125 :
ぶっちゃけインディーや個人開発のゲームみて感動するか?って話で
大手プランナー目指すならAAAタイトルを作るのが仕事になるのに、小規模ゲーム作った経験なんて毛ほども役に立たん
まだ渋谷で靴磨きした経験の方が対人経験値として役に立つと思うわ

126 :
えっ感動しないの!?

127 :
>>125
>大手プランナー目指すならAAAタイトルを作るのが仕事になるのに、小規模ゲーム作った経験なんて毛ほども役に立たん

マジで言ってるなら、こんなの相手にしなきゃいけない人事の人がかわいそうだわ

128 :
大手がAAAしか内作してないと思ってるのかなあ
余裕があるからこそ実験的なタイトルにトライできるのが大手内作のメリットなんだが

129 :
あほらし
なんぼゲーム作れるか知らんけど一般人と感覚ズレてるよお前ら

130 :
小規模作品すべてが大したことないってのは違うな
俺はインディーみたいなゲームを大手の開発力でやりたいんだわ

131 :
まあゲーム会社なんて一般人が来るところじゃないよ
そう思うんなら商社だか官庁だかコンサルだか知らんが好きなところにいきなよ

132 :
ゲームを作ってるのは評価するっちゃするが
理系とかなら研究頑張ってどこかの著名学会出てるとか言える奴の方がつよつよだぞ

仮にも会社員を雇う視点で見れば学生使命を全うしてエリートできてる奴と研究学業無視してでもクリエイティブに走った成績ボロッカスじゃゲーム業界だろうが一般的には前者の方が好まれる
後者は開発能力があっても命令無視して暴走する恐れがあるからな

133 :
>>129
>大手プランナー目指すならAAAタイトルを作るのが仕事になるのに、小規模ゲーム作った経験なんて毛ほども役に立たん

わかりやすく、他の例に言い換えてあげようか。
・売れっ子ラノベ作家目指すなら長編連載小説を作るのが仕事になるのに、短編小説作った経験なんて毛ほども役に立たん
・大リーグ監督目指すなら一流の野球選手を運用するのが仕事になるのに、小学校の頃にリトルリーグに参加してた経験なんて毛ほども役に立たん
etc…

さて、「一般人と感覚ズレてる」のは、君かな?「お前ら」かな?

134 :
>>125
感動しないゲームすら作れないやつが感動するゲーム作れると思うのかよwwwww
対人経験なんか積んでて当たり前
なんで対人経験とゲーム制作を両立できないと思っているんだ……?

135 :
>>132 全くそう 客観的な評価のある実績はどんな業界受けるとしても強い
ただ後者の人間もまあまあ抜けた力があれば入れてしまうのがゲーム業界の変なところだね

136 :
大手が高学歴なのは単純な話で、
倍率が高いほど、書類が厳しくなるから、SPIとかテストのいい高学歴が多くなる
倍率が低いところの方が作品をしっかり見てくれると思う

137 :
結局就活生にしろ内定者にしろ、全部根拠があるわけじゃなくて伝聞や憶測で言い合ってるの見てるだけでおもしろいスレだな

138 :
2chってそういうもんだし

139 :
取り敢えず受かっただけの、まだ仕事もしてないヒヨッコ以下のプランナーもどきがイキってるんやなぁ

140 :
デザイナーはポートフォリオが80%ってどこかできいた

141 :
理系の国立大通ってるしせっかくだからエンジニアからゲーム業界入りたい

142 :
院行け院
学部卒の理系なんて意味ねーぞ

143 :
なお修士でも給料は変わらない模様
学士理系であることに対する技術的アドバンテージは正直低いがどうせポテンシャル入試だし今目当ての企業に受かるなら越したこと無いと思うね
その2年で機械学習研究者やVulkan狂戦士とかに成るなら目指せる企業のランクはグッと上がるけど

144 :
院まで出てゲーム会社はいくらなんでも人生安売りしすぎだと思う

145 :
院なんぞ行くよりさっさと現場で仕事した方が100倍

146 :
>>144
ゲーム会社行く時点で高卒専卒一発逆転以外は全部人生の安売りだよ
それでもやりたいから行くんだろうが

147 :
理系で修士まで行く人は珍しくない
ITもまともなとこは激戦区だし、併願も多い
ただ修士だと国立大でも就活の対策してない人が多い
ゲームエンジンとかの研究開発なら、修士以上が求められる

148 :
日本企業でゲームエンジン自社開発してるのカプコンしかなくね?
その当のカプコンはゲー専卒パラダイスだけども

149 :
カプコンとかの大手で世界に通用する最先端のグラフィックを作るか、世界的人気&高収入で好きなメーカーの任天堂orゲーフリか...(入社できるかどうかは置いといて)

150 :
>>148
任天堂もセガもコーエーもコナミも自作で作った奴使ってるはず
バンナムは分からんけど研究部門みたいなのはあるし、大手なら新卒向けの社員インタビューで○○国立大院卒〜とかが研究以外にも普通に出てくる
サイゲの木村とか東大院卒でPとかだったりするし

151 :
ハードウェアいじる人は院卒多いんじゃないの?イメージだけど

152 :
てか任天堂のプレエントリーもうはじまってたのかよ
あの会社、選考がめちゃくちゃ遅いので有名じゃなかったか?

まあそれは良いとして、聞いたところ、
あの規模の会社でもプランナーの新卒採用は毎年2〜3人程度らしいな(開発は50人前後、事務系は10〜20人前後)

何のスキルも無い馬鹿が突撃したらそりゃ落ちるわ

153 :
任天堂が好きな気持ちなら誰にも負けません!

154 :
>>153
好きなだけなら、社員じゃなくて「お客様」で良いってそれ何回も言われてるから...

155 :
>>144
ゲーム業界に関わらず、大手なら別に良いだろ

中小のドブラックに行くのはアホだと思うが

156 :
>>152
あの規模もなにもゲーム業界は最大手でも他業界の中堅以下の業界規模だぞ

157 :
>>156
平均年収900万オーバー、売上1兆円の会社が中堅扱いの業界ってどこだよ

社員数は少ないけどさ

158 :
>>157
採用人数の話なんだから会社規模の話に決まってんだろ
社員の給料だけで大手か決まるならYouTuberの個人会社は大手企業ってことになるぞ

159 :
会社規模とかこの手の話今までもこれからもずっと繰り返されるけど、心の底からくっそどうでもいい話題

160 :
実力あるのに会社規模がショボいという理由でゲーム会社そのものを諦めようとしてる人がいるなら海外大手パブリッシャーを目指してみれば良いと思うよ
EpicGamesのエンジン技術者なんてそれこそ博士号が活きるし自社の社員数が大きいことで幸せを感じられる人ならUBIとかぴったりだと思う
それに企業規模で見るならテンセントとかゲーム業界の枠組みじゃなくてもトップレベルだろ

161 :
グラフィックで不足している人材知ってる人いる?uiとかモーションとか

162 :
いない

163 :
https://twitter.com/PIROSHI_CC2/status/1216525430942916608?s=19
チェイサーゲーム見てると
自分が潰れそうになった時
いかに廻りからサポートが受けられる手段があるかが重要だと感じてる
任天堂はその点充実してそう
(deleted an unsolicited ad)

164 :
過去のスレ辿ってみると毎年この時期は国内大手とか有名所の話しかねえな
4月頃になると現実を知るのか段々グレードが落ちていく

165 :
モデラー以外は万年不足してる

166 :
実際にはスーパーマーケットに就職とかなんだろうね

167 :
調べても古いものしか出てこないので最新の難易度ランキングが知りたいです

168 :
>>165
モデラー多いんだ...意外だ

169 :
デザイン系でも数学できてレイトレやらシェーダやら弄れるような奴は会社によっては珍しくて重宝されそう
やってる事はエンジニア寄りだけど

>>167
人気度なら分かるが難易度とか会社・職種ごとに求めてる物が違いすぎて表現できなくね

170 :
実際されるよ
デザイナーとプログラマの架け橋がいるといないでは情報共有のスムーズさが違う

171 :
超辛口の就活偏差値ブログ
会社の偏差値=人生の偏差値
https://shukatsutop.seesaa.net/article/472485439.html

172 :
シェーダーとmelとUE4扱えてある程度モデリング出来れば会社選ばなければ余裕だぞ
ソースは俺

173 :
会社選ばなければね

174 :
>>170
誰でもなれると思いがちなプランナーにとってもクソ大事だよねこれ
企業によっては企画書つくるときに絵描けた方がいいし、エンジニアとすり合わせするときもゲームエンジンさわれた方がいい

175 :
>>164
現実を知るもなにも後半になるにつれて採用も志望者も残飯しか残らなくなるんだから企業のグレードが落ちていくのは当然の帰結では?

176 :
個人でゲーム作ってイラストも描けるような人ツイッターでもゴロゴロいるのにアイデアだけで突撃するプランナー志望が8割ってほんま闇深い

177 :
何も考えてないバカばっかりってだけだぞ

178 :
一応旧帝でweb執筆活動もしている者ですがシナリオライターになるなら企画職ですよね?
そうなると世界観主体の企画書ってやはり引かれますかね…
具体的にはコンセプトとターゲットに触れたのち、世界観と物語の見せ場をダイジェストにしたあらすじ、人間関係相関図、掛け合いの例などが殆ど占めているといった内容です
正月に出版業界の親戚に見てもらったところ挿し絵が多くて見やすいがアニメの企画書っぽいと言われてしまいました

179 :
>>178
一応旧帝でweb執筆活動もしている者ですがシナリオライターになるなら企画職ですよね?
→正しいけど、やらせてくれるところは少ないから見極めないと
そうなると世界観主体の企画書ってやはり引かれますかね…
→引かれるってどのタイミングの話だよ
 応募の時点で提出がなければ、面接で企画書を見てもらえるなんてごく稀。普通はインターン時に見てもらって評価してもらう。
 別にその企業に入った後の話なら気にしなくていい
具体的にはコンセプトとターゲットに触れたのち、世界観と物語の見せ場をダイジェストにしたあらすじ、人間関係相関図、掛け合いの例などが殆ど占めているといった内容です
正月に出版業界の親戚に見てもらったところ挿し絵が多くて見やすいがアニメの企画書っぽいと言われてしまいました
→へー。

180 :
プランナーもデザイナーもプログラマーもみんな同じ給料スタートだけど長めに見ると差がついてくる業種とかあるかな?

181 :
大手あたりのグラフィック関係はモーションや背景とか細かい業種を選択して応募しなきゃいけないけど、新卒からずっとそれしかできないのかな?

182 :
>>180
サーバーエンジニアになって転職

183 :
>>180
デザイナーは役職少ないので上がりづらいけどフリーランスになると1千万プレイヤーがゴロゴロいる
プランナーは離職率高いけど残ればプロデューサーで取締役コースを目指せるので上限は高い
エンジニアは転職で順当に上げる以外は一気に上げる手段がない

184 :
就活向け企画書は送られる量が多くて細かい世界観まで読み込む余裕はないから、そこで勝負しに行くのは悪手。プレゼン力やターゲット→コンセプトの論理、ぱっと見でわかるゲームデザインで戦うべき。
世界観見てもらいたければ他の人の言う通りインターンだね。

185 :
>>178
引かれるつーかそもそも読んでもらえない可能性が高い
言わば他人の妄想設定資料なんて読むのにすげー頭使わなきゃいけないわけで、新卒選考なんかで大量に送られてきてたら尚更
どうしてもその路線でいきたいならぱっと見の分かりやすさとか、目をひくイラストを添えるとか工夫すべき

186 :
>>178
ペライチで引き込むくらいじゃないと読まれないぞプランナーの企画書なんて
相手が自分の企画に興味を持ってくれているという発想は捨てるべき

187 :
>>183
昔はエンジニアが最終的に企画系とかP,Dになるのもよくあった話だと思うが今は違うのかね
あとデザイナーでフリーランス一千万クラスとかプロ野球選手になるより難度高そう

188 :
勘違いか思い込みか知らんが、プランナーだけがD、Pになる訳じゃないぞ
職種に関係なく資質のある人間がなるだけ

189 :
>>188
>>12で例も挙げられてる通りだな
>>183さんェ…

190 :
煽り抜きに、金目当てならプランナー選んだらいかんぞ…
PやDになるのなんて本当に本当のほんの一握り。
開発チーム内の人数比率を考えたら分かるだろう。
99%以上の人は平社員だよ。

で、プランナーが危険な理由はつぶしが効かなくて転職が絶望的だから。
「前職ではゲームの企画やってました!」なんて言ってもその経歴はゲーム会社以外ではなんの価値もないし、売れない企画マンなんて他のゲーム会社からも需要がない。
最終的に最も高確率で路頭に迷いやすいのがプランナー。

191 :
>>190
そんなことない
他業種に対するアピールが下手なだけ

192 :
「今できなくても教育すれば出来るようになるだろう」のポテンシャルで採用される新卒採用とは違って
中途採用はそいつが今までやってきた実務内容が評価の全てだから他業種転職はハードル高いぞ

193 :
>>191
他業種から他業種への職種で思い浮かべたら、わかりやすいだろう?
【潰しがきく】
例えば、営業、経理、総務(来客・電話対応など)など
…会社の業界が変わっても、他業種でも取り扱いするモノが多少変わるだけで、前の会社のノウハウそのまま活かせる仕事
【潰しが効かない】
たとえば、美容系(ネイリスト、エステティシャン、マッサージ師、ヘアスタイリスト)など
…会社の業界が変わったら、前の会社のノウハウは使えないので、新たに仕事を覚えるしかない(専門性が強すぎる)
(例えばヘアスタイリストの髪を切る技術を商社や運送業でどうやって活かせる???)
…ので、同一職業でしか転職できない

これをゲーム業界の職種に置き換えると…
【デザイナー】
3DCG作製技術、2Dイラスト作成技術(ノウハウ)を活かして、映像制作会社、Webデザイン会社などへの転職がしやすい
※結構つぶしがきく
【エンジニア・プログラマ】
プログラミング技術(ノウハウ)を活かして、IT企業や一般企業のIT管理部門へ転職がしやすい
※それなりにつぶしが利く
【プランナー】
ゲームのアイデアの出し方、ゲームルールの作り方、ゲームの制作進行の経験(ノウハウ)を活かして…どの業界へ転職??
※つぶしが効く…??
基本的にはゲームプランナーの仕事は、他業界と比べてかなり特殊で、
それ故に他業種への転身は、「完全未経験」の扱いになって、難しい、つぶしがきかないというのは当然持っておく認識だと私も思います。
っていうか、その程度の覚悟もせずに職種選択をしてたのだとしたら、能天気すぎるわ

194 :
余程のことが無い限りデザイナーは受かる
新卒も中途も

195 :
一番ホワイトな職種って何?
やっぱプログラマー?

196 :
そりゃ他業種転職しようとしたらプランナーは絶望的だろ
同業他社なら全然いける

197 :
40代50代になってもゲーム業界一本で食っていけるもんなのかな

198 :
PやD、部長クラスになろうという気持ちがあればそんな弱音は出てこない
口開けて待ってるだけで40年安泰な業界じゃないことくらいわかると思うが

199 :
>>194
希望が出てきました
デッサンもしたことありませんが任天堂のデザイナーになります!

200 :
任天堂って関関同立も普通に受かってるけど難易度高いの?

201 :
>>200
ゲーム業界トップだが全体だと言うほど…
まぁ斜陽事業だし

202 :
ゲーム業界に限らずともトップクラスの待遇なのに人気ないわけない
任天堂は学歴重視しないから関関同立でも優秀なら内定もらえるってだけ

203 :
>>202
時間外残業200時間レベルだし待遇がトップクラスな訳じゃないんだよなぁ…
ゲーム業界でホワイトというだけで全体で見たら任天堂も堂々のブラック企業だよ
まぁそれでも残業時間開示してるぶん裁量労働制のその他ゲーム会社よりはマシだと思うけど

204 :
働き方改革でいまはそんな残業できないよ
https://www.mhlw.go.jp/hatarakikata/overtime.html

205 :
残業多くてももらえるものはちゃんともらえるんだからブラックではないだろ
てか200時間は嘘だろ?死人出るレベルじゃん

206 :
http://www.mynewsjapan.com/reports/1385
ちょっと古いけど労働局ソースなのでどうぞ
まぁ今は働き方改革でここまで働かせるのは無理だとしても作業量がこの頃より減ってないと思うので…ね…
少数精鋭を維持しながらいったいどんな魔法で残業時間減らしたんだろうねぇ…

207 :
ゲームエンジンかな
昔は同じ社内、同じフロアの隣同士の制作チームでも独自のライブラリをわざわざ作ってたりしたので無駄な時間がかかっていた

208 :
任天堂の場合は開発をバンナム(マリカ・スマブラ)とかコーエー(マーベルゲー・FE)に外注するようになったからじゃないか?
昔から外注はしてるけど最近は頻度が増えた気がする

209 :
>>201
一分野ならともかくゲーム業界全体を見ると斜陽産業とは言えない気が

210 :
ゲームって斜陽どころか全業界で一番成長してるんじゃないの?

211 :
スマホバブルが終わった今、ゲーム業界は大変だってばっちゃが言ってた

212 :
>>200
それ言い出したら、総合商社だってマーカンからも採用実績はあるぞ
任天堂も高学歴が多いんじゃねえの
デザイナーとかは知らんが

>>203
ソースは?
四季報見たけど任天堂の残業時間はNAだぞ
ちな有給取得平均は15.6日、3年後離職率は2.0%
本当に200時間も残業してんのか?

213 :
>>207
古いっつっても2011年の地点で統合ゲームエンジンすら作ってないわけねーだろ
この時期だとUnityもUE3も登場してサードですらその恩恵に預かってるわ
>>208
キラータイトルを外注に投げるのはマリオサンシャインやスターフォックスとかGCの頃からやってるし
スマブラだって特にX以降は任天堂内製と呼ぶのには無理があるぞ
だいたいFEは古くからIS製だし

214 :
>>212
>>206
まぁ労使協定でという意味だがな

215 :
>>213
ごめん元記事読んで無かったw

216 :
>>212
NAって、見せると都合が悪いデータだからこそ非公表になってるんだぞ
残業時間が短いだとか、給料が多いだとか、企業のウリになるデータはむしろ積極的に広報する

217 :
2011頃なら
忙しい時期には4時間残業して
土日のどちらかに10時間くらい出勤する感じかな
泊まり込みは年に数回
これで月の時間外120くらい
任天堂で200時間というのはちょっと信じがたいな

218 :
>>211
国内市場は少子化もあるしスマホゲーが廃れつつある現状であんま成長してないが
海外の伸びはすごいしまだゲームが根付いてない潜在地域も存在する
海外でやってける企業でないと今後は厳しい

219 :
さすがに10年前のデータはなぁ

220 :
その10年前の当時に働いてた人が自分らの上司になることを忘れたらあかんで

221 :
>>206
自分でも言っているけど、ソースが古いし、月200の残業を実際にさせた証拠ではないじゃんそれ
>>216
それは分かるが、だからといって「月200時間残業させてるに違いない!」は馬鹿だろ
残業時間NAの会社なんか他にも山ほどあるぞ

222 :
>>221
> 残業時間NAの会社なんか他にも山ほどあるぞ
そんだけ世の中はブラックで溢れかえってるということやで
去年、日本国内で仕事を理由に自殺した人の数を知ってるかい?
一日あたり平均5.5人や
年に一回ぐらいメディアの気まぐれで自殺者を取り上げて大騒ぎするけども、あんなのは氷山のほんの一角に過ぎんのや
企業が意図的に隠してる情報を都合よく解釈して甘く考えてると足元を掬われるで

223 :
ちなみに、仕事のせいで毎日5.5人が自殺してるというだけでも十分この国の労働環境はイカれてるんだが
この5.5人という数字はあくまでも遺書などで自殺理由が判明した人の数でしかない
遺書が残ってなかったり、自殺なのか事故なのかよく分からないようなケースはノーカンなので実際にはもっと多いのさ

明日は我が身だ
気をつけろ

224 :
>>222
いやいや勝手に話を大きくするなよ
「残業時間がNAの会社は一般的な会社と比べて残業時間が長い」
→「だから任天堂の残業時間は月200時間程度である」
「他の会社も似たようなもん」
飛躍しすぎ
月200時間って、週5で5時間残業して、土日祝も毎日10時間以上休日出勤しないと無理だぞ

225 :
泊まり込みしなくて済むなら御の字

226 :
任天堂は事務系は残業0時間も多いが開発系は結構忙しいと社員レビューサイトに書いてあるが

227 :
お前こそ残業200時間の真偽に執着して話そらそうとしてない?
労使協定なんだから実際にそれだけ働かせた根拠は無いけど逆に労働局に申請する書類に根拠のない数字も書かねぇよ
だから残業200時間「レベル」と言ってるだろうが
実際トップの大日本印刷の労働環境はいかにもといった評判だぞ
そもそも業界トップのホワイトとか言われる企業が残業時間を開示できないってもう他所は色々と察しろって話だわな
じゃけんやりがいを糧に生きていく覚悟を持ちましょうね

228 :
>>224
22時台に帰れるってゲーム会社的には十分ホワイトの範疇だろ
終電(0時〜)逃すのも日常茶飯事なのが開発の現場だぞ
https://iorinblog.com/gameplanner-skill/
> まず、定時出勤定時退勤はほぼ不可能なので、そういう業界なんだ、って
> 覚悟は必要になるかと思います。少なくとも僕が務めていた会社ではそうで
> した。そのため、終電逃すかことも多々ありました。

229 :
残業上等の覚悟でゲーム業界行くもんじゃないのか

230 :
残業は別に良いがみなし残業とかで働かせ放題はさすがにイヤだ

231 :
任天堂スクエニバンナムはむしろ他業界と比べてもホワイトじゃないの?フロムとか中小が印象悪すぎるだけで

232 :
NEWGAMEってアニメで、高卒新卒社員が入社初日で9時まで残業してたの、笑っちゃったよね

233 :
高卒で新卒はさすがに見たことないな

234 :
任天堂その他大手だけをとにかく神格視してんだよなこのスレ
いくら現実言ってもミエナイキコエナイーだし

235 :
>>234
現実(10年前の記事と匿名のブログ)

236 :
>>235
現実(10年前の記事と匿名のブログ)
vs
現実(願望と妄想)

ファイッ!

237 :
>>235
実名ブログや1年以内に書かれた記事でホワイトが証明できるソースよろ

お前はブログや記事どころか、単なる自分の脳内妄想だけでホワイトだと言い張ってるだけじゃんwww

238 :
https://www.google.com/amp/s/news.livedoor.com/lite/article_detail_amp/14286201/
はいどうぞ

239 :
>>238
お前、記事名ググって持ってきただけで中身読んでないだろ
> 主に事務系職は残業は少なくゼロに近い方も多数います
> エンジニアのソフト制作に関わる部署はやはり忙しいときは100時間を超える残業をしている

240 :
(CGデザイナー 40代後半 女性 450万円)
任天堂デザイナーの給料やっっっっす…

241 :
忙しいときはって書いてあるやん、大方マスターアップ直前とかの様子やろ
その時期忙しいのはどこの会社だって同じだろうし、それすら嫌なら業界向いてないから辞めろ

242 :
>>231
デベがパブに比べてかなり残業時間が多いのは傾向としてマジなので一応指標として使えると思う
プラチナとかフロムとかCC2とかヘキサドライブとかモノリスとか
海外有名どころでもノーティドッグの過酷さとかは超有名だからな
価格が同じだから凄いゲーム作るところほど身を削ってるってのは当たり前なんだが
ゲームってデータになっただけでそこに気づかなくなるやつ多いよな
特にデベは社員の命以外に削るものがないからしょうがない
任天堂とかのパブも端から見て凄いゲーム作ってる部署ほど環境はそれなりに過酷だと思うよ
残業代は出るのでこれをブラックと言ってしまうとキーエンスをブラックと言うような物だと思うが

243 :
残業代が出てるとは言ってもキーエンスとはそもそも時給が雲泥の差じゃね
デザイナー職40代後半で年収450万円って、仮に残業ゼロだとしても安すぎだろ

244 :
契約社員なのか、時短勤務なのか、何か訳アリなんじゃないのかね、それ
他の社員見てたらもっと若くて稼いでる人いるし

245 :
任天堂に入れない負け犬が任天堂を叩き、
同じく任天堂とは無縁な信者が任天堂を擁護する地獄はここですか?

ごちゃごちゃ言う前に内定取ってこいよガイジども

246 :
>>243
ゲーム作りにおいて40代50代社員は既に感性が時代遅れでお荷物だから仕方ない
年齢が上がれば給料も上がると思うなよ
30代前半がピークだ

247 :
じゃあ、残業がない上に年取っても支障がない事務系が勝ち組ってことか?

248 :
>>244
ミエナイキコエナイの典型だよなお前
ずっと否定しかしてない

249 :
開発職はゲームに金払うのと同じで自分の好きなゲームに関われてるというやりがいに時間と金を払ってると考えればゲーム会社の給料と労働時間も納得がいきやすいと思う
好きなゲームに関わればそのまま趣味が仕事になるし開発者に質問し放題だしリーク情報どころかこれ以上ないぐらいソースのはっきりした最新情報に囲まれる
ただのゲーム好きには何百万積んだって知ることができない夢の環境が手にはいる
趣味を仕事にするという観点じゃ俳優芸人漫画家アニメーターやスポーツ選手より圧倒的に安定してるよこの業界
激務さえこなせばメーカーと比べてもまずまずな収入が約束されてるんだぞ

250 :
ワープロの入力が得意なので任天堂の事務職に採用してください!

251 :
>>246
まさにそう、技術とマネジメントと人脈で居場所を作らないと開発職は生き残れない

252 :
>>247
仕事内容とやりがいは完全に負け組だけど社会的地位と待遇は勝ち組
とはいえ事務職なら他大手行った方がマシ

253 :
やっぱり任天堂が一番ホワイトなの?
中小でもいいので年収400万ぐらいは保証されてるホワイトなゲーム会社ってないの?

254 :
そういう安定性を求めるならゲーム業界やめたほうがいいと思う

255 :
外資とかでもそんな感じなの?
それともゲーム業界がブラックなのは日本企業特有?

256 :
アメリカしかわからないがアメリカもそうだよ

257 :
そもそもこの手のエンタメは、生活必需品じゃない以上、
売り上げが不安定(一発当たれば凄まじい一方、面白くないと全く売れない)なのは当然のこと
安定して売り上げを残そうと思ったら、ブランド化するかプラットフォームを作るしかない
それができる会社なんて世界中見渡しても数えるほどしかないよ

258 :
実際にリリースするまで、売れるか売れないか分からない「ゲーム」っていう商品をメイン商材にしているゲーム会社に、
「年収が保証されてる」って意味合いでの「ホワイト企業」を(メインで)求めるって、現実が見えてないにも程があるだろ…
(ゲーム業界っていうか、娯楽産業全体(他にも映画、漫画、小説とか…)で共通のことなんだけどね、商材が不安定って。
当たり前だわな、娯楽は「絶対に買わないといけない」って必需品ではないからね)

安定を最重要視するなら、食品、インフラ、公務員あたりをめざしなよ…

「給料や待遇は、生きていく上でもちろん大事ではあるけど、『そんなことより』よりよいゲーム体験を提供したい。そのためには、どんな苦労も構わない」って気質・価値観の人が集まってるのがゲーム業界で生き残ってる人たちだから、
ゲーム業界と完全にミスマッチだよ、>>253みたいな考え方の人たちって。
そんなことも理解せずに、就職活動するもんだから、せっかく就職難易度の高い、スクエア・エニックスに内定しても3年以内に24.2%もやめちまうんだよ

最後に、国内最大手の任天堂の前岩田社長の言葉でものせとくか。
「任天堂に高給と安定だけを求めて入社志望する人がいないとは思いませんが、『もし効率よくいい思いがしたいだけならウチはいい職場じゃないよ』って会社説明会で私は言い放っています。『はっきり言って、大変だよ』って」

259 :
中小でもいいから400万?w
あのさぁ、中小が何で400万も出せると思うの?
ここの奴らはフロムとかCC2とかファルコム辺りを中小だとか思ってるようだけど、業界的にはかなり規模デカいからな?
お前らが名前知ってるようなところは全部中堅だよ
聞いたこともない、10人程度でやってるような所がそれこそ星の数ほどあるし、そういうのを中小って言うんだよ

260 :
じゃぁ中堅でもいいけど
そういう言葉の定義で争ってるわけじゃないし・・・

261 :
400万ってサラッと言ってるけど、それがどういう金額なのか、まず日本全体の給与水準調べてきなよ

262 :
>>258
任天堂に限らず、どの会社も金だけ欲しいやつはいらないと思ってるよ
馬鹿なの?

263 :
>>258
任天堂に限らず、どの会社も金だけ欲しいやつはいらないと思ってるよ
馬鹿なの?

264 :
400万でいいから、とかの発言を見るとバブル世代とかそれより年上の親世代の価値観に毒されて今の日本の現実が見えてないのかな、と思った

265 :
>>261
国税庁の統計によると、全労働者の平均年収は441万
でもこれは、男女、正規非正規全部ごちゃ混ぜにしてのデータ
正社員の平均年収は504万円、非正規社員の平均年収は179万だとよ
平均年収400万の正社員目指すのは別に高望みでもなんでもないと思うが

266 :
>>264
いやいや
>>265にも書いたけど別に正社員で400万は高望みじゃないよ
どんだけ底辺思考してんだよ

267 :
平均と中央値は違う定期

268 :
で、「現実に」400万出すゲーム会社がどれだけあると思ってんだろうね
知らないうちは夢も希望もいっぱいでいいね

269 :
平均年収400万の会社ってクソ底辺だぞ
こんなんで議論になるのが悲しすぎるわ

270 :
だからそれは底辺でも何でもなくて、それが今の普通、当たり前

271 :
大卒で平均年収400万の会社行ったら議論の余地なく底辺でしょ
だから「薄給」の別の表現として400万って書いたのは間違ってないと思うよ
ただ難しいのはホワイトの方で収入とワークライフバランスはトレードオフではなくむしろ正の相関があると思った方がいい

272 :
新卒400万って意味なら大手でも無理だぞ
大手なら10年目くらいに入ってるんじゃね?(任天堂とソニーやガチ技術集団系は除く)

273 :
会社全体での平均年収だろさすがに

274 :
会社全体での平均年収なら会社の形態によっていくらでもごまかせるからなー
わかりやすいのがスクエニとか
取り敢えずお金が欲しくてこの業界来るのはやめたほうがいい倍率は死ぬ程高いのにそれに見合った給料はもらえないからそれでも入りたい人が目指せばいいと思う
そうじゃないとどうせ一年目から転職の話をしだす

275 :
ていうか平均年収900万と謳ってる任天堂も>>238の通り実際に貰ってる額は900万には程遠いしな
年収は平均値じゃなくて中央値で見なきゃ駄目だよ

276 :
ゲーム会社で就職する理由が金のやつなんていねぇよなぁ?

277 :
ゲームが作りたいんじゃなくてゲーム市場の分析が好きな場合なんの職種があってる?

278 :
>>277
分析好きなのにそれが分析できないのね

279 :
ゲハ板

280 :
>>274
スクウェアエニックスホールディングスの平均年収が高いのを見て、「スクエニって稼げるんだなあ」となるアホはおらんだろ

281 :
スクエニ開発職の平均年収ってどれぐらいなの?

282 :
>>281
四季報見たけどNA
有給取得平均もNA
残業もNA
3年後離職率は27.3%だとさ

283 :
たしかスクエニの開発社員って9割以上契約社員だろ?
偉くならないと正社員にすらなれない

284 :
>>283
それソニーインタラクティブエンターテイメントだろ

285 :
>>284
スクエニもやぞ
https://www.vorkers.com/one_answer.php?vid=a0A3000000SBW2E&qco=4

286 :
>>277
BNEとかのパブリッシャー機能オンリーの会社

287 :
平均の話して意味ある?
給料知りたければ、OpenWorkとか見ればいいじゃん

288 :
どれだけネガティブな事書いてあっても、耳障りのいい事しか信じずに願望と妄想で頭お花畑ばっかりだから意味ない
実際に働けば嫌でも分かる事なのに

289 :
>>288
任天堂とか離職率ほぼ0だけど、よほど環境がいいんじゃない?

290 :
任天堂辞めてどこへ行くんだって話だからな
他業界への転職はかなり不利な業界だし

291 :
>>290
独立するんだろ。元任天堂社員が設立した会社とか、その会社を設立した人が
出した本とかいくつもあるぞ。
まあそもそも、事務系ならともかく、デザイナーとかサウンドクリエイターとかは
任天堂以上に待遇の良い雇われは無理だろ・・・
独立しないなら会社に居座った方が快適だと思うわ。
福利厚生もある程度はしっかりしてるだろうし。

292 :
やりがいを求めるか待遇を求めるか...

293 :
大手メーカーにおける数十倍の倍率下げるためにも
こうどなじょうほうせんは必須なのである
記念選考でそこそこ学歴あるやつが来ると特筆したものが無いやつから書類審査で蹴られるからな

294 :
>>293
四季報見りゃ分かるけど、人気な会社の事務系総合職になると倍率200倍超えてるとこもあるぞ

295 :
同じくらいの技量・センスでも専門4年制と2年制どっち取るかって言ったらやっぱり4年制なんかな

296 :
本当に同じ技量なら若い方を採る
開発は体力勝負だし、入社してから覚えることも鬼のようにあるから若い体と若い脳の方が都合がいい

297 :
専門4年ってほんと意味ない
4年も行くなら大学でいいじゃん

298 :
>>295
そりゃ2年のほうだろ

現役で一発合格した東大生と浪人4年目でようやく合格した東大生、どっちが優秀かと言ってるようなもんで
同じ技量なら短期間で習得できた奴の方が学習能力が高いのは明白

299 :
それならなんで、基本大卒しかとらない会社が多いんやろなあ
不思議やなあ

300 :
そりゃあ「同じ技量なら」の前提条件を充たさないからやろ

301 :
>>299
大卒ばっか取るのは大抵大手で有名なパブリッシャーだと思うけど、そういう所は技能求めるなら中途で人材確保できるから新卒採用は自然とポテンシャル採用()になるんじゃね?
カプコンみたいに専門ばっか取るところもあるけど

302 :
大卒はポテンシャル、専門卒は即戦力とか思い上がりも甚だしいわ
ゲーム会社から内定取った芸大の奴の絵や音楽、あるいは理工系の人が作ったプログラムetc見てみろよ

303 :
大卒が上だと決めつけてる、それこそ思い上がり

304 :
どっちが優秀かなんてどうでもよくね
どっちが就職しやすいか
そのためにベストをつくすだけ

305 :
ぶっちゃけパブリッシャーならともかくディベロッパー役職なしだと400万もないぞ

306 :
学歴で入れるゲーム会社ねえかなぁ

307 :
学歴はパブリッシャーが書類で足切りするための判断基準の一つにはなってそうだけど
他になんもないなら書類通った後の選考で終わるんじゃねぇかな
ディベロッパーなら学歴はあんまり効果無さそう

308 :
ペニスの大きさしか取り柄が無いのだが

309 :
学歴は関係ないかもしれんが
センスと技術がないと無理

310 :
任天堂のweb適性検査受けたやつおる?
例年は玉手箱多いみたいやが今年クソ早いから色々変わってそうで怖い

311 :
任天堂蹴ってスクエニやSIE、その他ゲーム会社行く人って結構多いの?

312 :
>>311
逆やろ
スクエニバンナムセガコーエーカプコンはソニー任天堂の滑り止めでしかない

313 :
>>310
英語長文のボリュームと数学が全部図表予測問題な事に面食らったがそこを除けば普通に玉手箱ではないか?

314 :
>>312みたいなのって何も考えてなさそう
あといつもの事だけど、SIEってずっと一年毎の契約社員だってわかってんのかな

315 :
でも実際大多数の人は滑り止め感覚でしょ
任天堂いけるならそりゃいきたいわ

316 :
SIEって任天堂の滑り止めなの?SIEのが上かと思ってた

317 :
技術職だと、この作品のシリーズに関わりたい、とか、こういう演出技術を学びたい、みたいな方向性を持ってる人が結構いるし、受ける際に会社のランクとか待遇は足切り程度でしかみないでしょ
ゴア作りたい人が任天堂行ってもしんどいだろうし、
女の子のダンスゲームが作りたくてフロムに行く奴はおるまい

318 :
コナミの音ゲーに関わりたいです!

319 :
>>313
サンクス
やっぱ例年通り英語ば物量やばいんやな…
解答集は通用するんやろか 自力でやりたいけど周りに解答集使えて言われまくって自信なくなってきた

320 :
任天堂のES項目多すぎてつら…
こんなの絶対読まないだろ
何のためにこんな糞長文書かすのか
任天堂ならそこら辺ちゃんと筋が通った選考してると思ってたのに不毛すぎて幻滅するわ

321 :
ES書くのに1時間程度も割けない人を取りたくはないんでしょ

322 :
>>316
求めるものによって違うと思うけど
安定求めるなら任天堂、バリバリ働いて稼ぎたいならSIEってイメージ

323 :
上でも出てるがSIEは一年更新の契約社員だし、年俸制で月あたり三十万は超えてるけど45時間分の超過勤務手当込みでそれだからバリバリ稼げる環境ではない気がする
そもそも稼ぎたいならゲームじゃなくコンサルとか行くべきでは

324 :
ゲーム業界でも内定って数社から取った方が良いのかな?最終まで受けておいてから断るのが辛い 

325 :
>>321
違う
昨日から徹夜して書いてる
1時間で済むならとっくに終わってるしこんなこと言わない

326 :
ちなみにフロムのESは1時間で終わった
ESなんて面接中にチラ見するぐらいしか役に立たないんだからあのボリュームが適切なはず

327 :
任天堂は有名だし受けとくかって奴で倍率百倍超えたりするらしいし
そりゃマニア向けメーカーかつブラックで有名なフロムに比べたらESでの足切りは厳しくなるわ

328 :
任天堂は、知名度の割に社員数が少ないんだから、
面接に呼べる人数がそもそも多くない
応募者の8割方、書類で落としてると思うよ
倍率は非公開だけど、四季報見る限り人気な会社は100〜300倍くらいだから、
任天堂もそれに近いと思われ

329 :
>>320
任天堂はロジカルとは程遠いぞ
そういう求めるならサイゲとかDeNAとかのベンチャー寄りがおススメ

330 :
任天堂のES言うほど不毛には思わなかったけどな
学生のこと知りたいと思うのは普通だと思う企業にとってそれが一番不安なとこだし

331 :
>>328
私大の倍率と同じで受かるわけないのに受けてる層がたくさんいるんしょ
例えば東大+留学ありだったら実質倍率2倍くらいじゃね?ここにいるやつはちゃんと分析して受けてるから実質倍率はそんな高くないかと

332 :
学歴は書類審査に使うくらいであんまり影響なさそう

333 :
任●堂のプレエンID、21からはじまる数字7ケタなんだけど、
21=21卒って意味で、後ろ5ケタが通し番号?
もしそうだとしたらプレエン数結構多いことになるんだが

334 :
そりゃ任天堂に万人単位が応募するのは毎年のことだろ
すでに言われてるけども、任天堂は応募人数に対して面接のキャパが足りなさ過ぎるから9割以上は面接前で落ちるよ
>>325みたいに書く内容を絞り出すのに四苦八苦してるような人はその時点でまず間違いなく即死する

335 :
>>334
いやまあそうなんだけどさ・・・
20卒の内定者、全部で81人だぞ
ケタ2つ違うじゃん

336 :
>>335
就活ナメすぎじゃね?
全世界に名を轟かす一流人気企業に入りたいのならどこの倍率もそんなもんだろ
中の上程度の凡人じゃカスりもしない

337 :
>>336
それにしてもここまで凄まじいとは思わなかったよ
ほら、このスレでは「ゲーム業界の大手は他の中小」とか言われてるし、
締め切りまでまだ余裕あるし

総合商社とかになるともっとすごいのかなあ

あとケタが違うの2つじゃなくて3つだった

338 :
結局今年も同じパターンを辿りそうで草

164 就職戦線異状名無しさん 2020/01/13(月) 12:31:10.10 ID:uxlxOP1Y
過去のスレ辿ってみると毎年この時期は国内大手とか有名所の話しかねえな
4月頃になると現実を知るのか段々グレードが落ちていく

339 :
ゲームソフトのスレやゲハ板だと、何の能もないただのガキが大手ゲーム会社に対して超上から目線であれこれ言ってたりするからねぇ
定期的に自分の立ち位置を勘違いしたバカが湧く
そして意気揚々と大手や中堅に応募して門前払いされるまでがゲーム業界就活スレのテンプレ

340 :
>>333
俺初日に登録したのに3桁だわ
話には聞いてたけどマジで1万人ぐらいエントリーしてそう

341 :
あとスレに涌くのは、九割が何も考えてない企画志望

342 :
とりあえずエントリーするだけしてES出さないやつもいるしな

343 :
そういうやつがプレエントリー開始初日に登録するとも考えにくいしなぁ
任天堂初日エントリー勢やが普通に4桁でビビった

344 :
モノリスって見なし残業じゃないみたいだと聞いたけれどつまりそれはホワイトなんですかね?

345 :
ちょっと文章がおかしかったので直します
モノリスって見なし残業じゃないけれどホワイト企業ってことですか?

346 :
>>337
そりゃ正門叩けばそうなるよ

理系で任天堂が欲しがるような奴らは研究室のコネやインターンのコネ使ってそこらへんの関門は上手いことパスしてるんだわ

347 :
>>346
インターン優遇はあるかどうか知らんが、
推薦制度とかコネとは無縁だろうあの会社

348 :
どの会社にもそういうルートはあると思うよ
それこそパブリッシャーなら産学連携で大学と協力して技術開発してたりするし

349 :
>>347
君らが大好きな事務営業企画はないよ
今の採用区分で言う理工系の話

350 :
余談だが、任天堂の営業は今、任天堂販売という子会社がやっている
事務系に応募する奴は、営業やりたいですなんて言うんじゃないぞ
まあ募集要項見れば、営業が募集されてないのはすぐ分かるんだが
だから、任天堂に事務系で内定が欲しけりゃ、経理、人事、法務、広報とか、その辺目指すことになるな

351 :
>>350
海外事業部はどれなの?
任天堂の理工系就職を毎年出してる研究室とかあるからコネとまでいかなくても有利不利はあるんじゃ?

352 :
あと任天堂販売はBtoCであってBtoBは本社がやってるんじゃ?パブリッシャー支援てのがそれっぽいが

353 :
>>351
id変わったが350だ
職種紹介見る限り、「販売戦略・プロモーション」か「海外販売管理」だろうなあ
「パブリッシャー支援」も入るかもしれん

354 :
任天堂って事務系と理工系どっちが難しいんかな?技術系は3倍くらい多く取ってるけどサウンド・デザインなどクリエイター枠もあるし学歴だけで行ける枠はそんな多くなさそう。事務系は枠少ない上に募集条件がないから倍率やばそう

355 :
絶対に志望が被らないのにそんなもん考える意味あるかね
そもそも理工、技術系は提出物必須なのに学歴だけで行ける訳ないだろ

356 :
ひとつの会社だけじゃなくて色んなとこでゲーム制作したい

357 :
じゃあクリーク&リバーとかに行けば?

358 :
つトーセ

359 :
クリリバは人材派遣だろ、未経験のやつなんぞ紹介できんぞ

360 :
>>356
任天堂とか大手に最初就職して経歴つけるのと趣味で製作続けながら独立でフリーランスがいいんじゃない?いきなりフリーでやっても誰にも相手にされんでしょ

361 :
>>359
いまは新卒も取ってるよ

362 :
>>360
任天経歴はフリーになっても経歴として出せないぞ
謎のゲーム会社にN年勤務になるだけ

363 :
サイゲとかもだけど働いた実績を話せないってのは権利的にどうなんだろうな

364 :
>>362
働いて具体的に何してたかは機密になるから言えんだろうけど元任天堂社員の肩書き利用して活動してる人いっぱいいるからさすがに会社名まで伏せる必要はないでしょ

365 :
>>364
具体的には?
基本本社開発社員で元任天堂と明かしてる奴は居ないはず
部長やPクラス以上になって関連会社設立した場合とかは出していい(ただし、紐付きなのでフリーではない)

366 :
社外秘機密とかならまだしも、辞めたあと職歴話すななんて常識はずれな事を縛る権利は一企業にはない
規約にあったとしても無視していい、あり得ないが裁判になれば任天堂が負ける

367 :
>>365
まず、アトモフ創業者の姜京日(ユーザーインターフェースの開発を行っていた)と
中野恭兵氏(ソフトウェアエンジニア)
(アトモフの募集要項に、元任天堂社員が云々と書かれた記事を丁寧にのせてる。)
https://www.wantedly.com/companies/atmoph/about
サウンドクリエイターの椎葉大翼氏
https://www.ndw.jp/0302principia/
デザイナーの前田高志氏
https://twitter.com/design_nasu
橋本徹氏(開発)
https://kai-you.net/article/31435
あとは、プランナーやディレクターもやってたけど、開発の玉樹真一郎氏
https://twitter.com/tamaki_wakaru
(deleted an unsolicited ad)

368 :
>>366
知ったかぶりしたいお年頃なんだろ

369 :
転職はおろか働いた事すらない学生には、建前と現実の違いはわからんだろ

370 :
任天堂が積み上げたブランドと信頼はトップ企業を追われた無能を食わすために有るんじゃない
任天堂以上の環境はないと有名なのに任天堂まで行って転職とかマジで窓際や居場所がなくなったとかそう言うやつらだろ

371 :
養豚場から出てくるなよ
気持ち悪いからそういうのはゲハで叫んでろ

372 :
Twitterとかで絵が上手いひとで溢れかえってるのにデザイナーで就職できる気がしない

373 :
>>371
養豚場?ゲハ?そういうスラング使ってるやつの方がずっと毒されてると思うよ
じゃぁ任天堂より待遇が良いと評判のゲーム企業1個でも挙げてみてよ

374 :
デザイナーって言ってもいろいろあるでしょ

375 :
なるほど「トップ企業を追われた」としか思ってないのか

376 :
何が重要かなんて人それぞれ違うんだよ
いくら待遇がよくても、バイオもダークソウルもアイマスもドラクエも龍が如くもゴッドオブウォーもホライゾンも任天堂じゃ作れねーんだよ

377 :
そういうことを考えずに、ただ任天堂最高と思い込んでるのが最高に気持ち悪いな

378 :
>>376
待遇を手放してまでその手のグロゲー開発に携わりたいと思ってるやつは最初から任天堂を受けないと思うんですが…

379 :
ここで話してるのって任天堂入ったのに任天堂を出ていくやつらのことだぞ
任天堂なんて何かの都合で「入らなきゃいけなくなる」企業じゃないし
はじめから18禁グロゲーに携わりたいから待遇なんて要らないと言ってる奴等はそういうキャリアを描けばいいじゃん
なのにバイオが?ゼロドーンが?知らねぇよw
実力があってしかもそれが作りたくて任天堂入ったのに思い通りにならなかったと宣うならただの純然たるそいつのキャリア選択ミスだろうが
「そういうことも考えてないのに」任天堂ってワードで条件反射して噛みついてるバカはどっちだか

380 :
妄信し過ぎてて駄目だこいつ
待遇捨ててでも他にやりたい事が出来た、それだけだろ
居場所がなくなった窓際だの、それこそ只の思い込み
入社時の志が60歳まで延々続くとでも思ってんのか

381 :
>>380
まぁやりがいのためにそこまでアグレッシブな立ち回りが出来る(と自己評価している)なら恐ろしいほど有能な人なんだろうね
そういう人なら任天堂という肩書きが無くても余裕で立ち回れるでしょ

382 :
本当にそういう人なら任天堂が守るまでもない人達だから

383 :
すごい。基地外?

384 :
守るとか本当に気持ち悪いな

385 :
個人否定に入る地点で議論の放棄だよな
GDで確実に落ちるやつ
お前らがふさわしい企業に入れますように

386 :
否定なんて一切してないぞ、気持ち悪いだけ

387 :
あなた(個人)気持ち悪い(否定)
ってことだよね
君が第一志望で君らしさが出せることを祈ってるよ

388 :
気持ち悪いのが否定??
国語もまともに出来ないのか、話すだけ無駄だったわ

389 :
気持ち悪いは明確に人格否定と取られ得る言葉ですよっと
あ、気持ち悪いゲーム作りたい人だから君にとって「気持ち悪い」って誉め言葉だった?
君気持ち悪いねw

390 :
別にどこの会社でも良いけど、大口叩くのは、
心から入りたいと思ってる会社から内定取ってからにしろよ

391 :
まあまだ大手病拗らせて夢見てられる時期だから生温く見守ろう
6月が楽しみだ

392 :
モノリスソフトという会社なんですがホワイトですか?
規模もあるのかあまり情報がないので知ってる人は情報が欲しいです
デベロッパーはブラックという話を聞いたので心配なのですがその一方で大手と比べてもゲーム企業としては珍しく見なし残業脱却していると聞くので実態がどうなってるか気になってます
情報共有したいです

393 :
ブラック

394 :
>>393
ありがとうございます
ソースを提供して貰えますか?

395 :
https://youtu.be/3ASdeghi85E
この動画で言うところのクリエイティブ系プランナーの仕事が出来る会社って会社情報のどこを見たら分かるんだろうか…
作業系プランナーは正直嫌だな

396 :
どうせおまいらが受かるとこは作業系しかないから安心しろ

397 :
クリエイティブ系www笑かすなよw
どこに行ったって作業はあるし、どれだけ長く勤めてもその仕事が無くなる事はない
こんなもん極一部の華々しく見える所をピックアップしてるだけなのに、こういうクソみたいな動画のせいで勘違いする頭お花畑が大量に沸いてくる

398 :
事前に判明している作業は新人に頼む
作業すらできない人は創作はできない
作業を他人に振るのも面倒なので結局自分でちゃちゃっとやったりする

399 :
就活系の動画とかサイトとかてきとーにググった知識と妄想でそれっぽく見せてアフィか商材で儲けたいだけだから信用するな
それこそ今ならインターンやら説明会やらで社員に面と向かって質問すれば疑問点は解消できるし顔覚えてもらえるかもな

400 :
任●堂事務系のESの設問まとめてみたぞ
内容入力しないと最後の方は設問すら見れないからな
お前らも頑張ろうぜ
https://imgur.com/a/ihMc91f

401 :
>>395
まずはパブリッシャーに行くこと
基本的にディベロッパーは上流のパブリッシャーのPやD、プランナーの指示に従って開発する
骨子を上流のパブリッシャーで決めて、残りの面倒なデータ設定やお知らせ文の作成なんかを下流のプランナーに投げる
作業プランナーになりたく無ければパブリッシャーに行くこと

402 :
任天堂
制作企画系だとやはりゲーム制作の知識がないと厳しい→販売戦略(事務系)を志望しようと思ってるんだけど、こっちもマーケの知識ないときついんかな…

403 :
>>402
出来ないから消去法で別職種にするって時点で無理
大手ゲーム会社は何かしら長所なり特技があって、出来る自信がある奴が応募して倍率数十倍超えるんだからな
そもそもそんな選び方じゃその企業に入れれば何でも良いって言ってる様なもんで入った後辛そう

404 :
>>402
任天堂の制作企画って新卒で募集してんの?ゲーム制作の知識より藝大出てる人が多い気がするが
なにかしら作品制作の経験ないと無理だろね

405 :
>>404
募集してるけど、20卒内定者の先輩に聞いたら、
「今年の企画は2、3人なはず」と言われた
自分のマイページで企画の選考フロー見たら
創作活動シート出せみたいなこと書いてたし、
難しいと思うぞ

406 :
>>400
大変だなあ
さすが大手

407 :
>>405
今年はswitch好調で採用多いのかな
制作企画って理工系に分類されるの?

408 :
>>405
見たら理工系とは別だったわ
その先輩は何系で受かったの?普通の学部?

409 :
>>399
この人の場合元ゲームプランナーだと公表してるからソースとしては信用できると思ったんだけどな
>>401
やっぱいずれにせよパブリッシャー行くのが得策か
好きなゲームがインディー寄りだからパブリッシャーの風土が合うか不安だけど…

410 :
>>395
ちょくちょく入る「バシッ」て音がうるさいし、
頭悪そうな喋り方してるから聞いててイライラする
炎上商法狙わないと、こんなとこでステマしても再生回数伸びないよ

411 :
口で騙るだけなら誰でも出来る
別に経歴が嘘だとは思ってないが、たかだか四年、転職1回程度で、さも知ってますみたいに語られてもなぁ

412 :
職歴0年転職0回、ソースは伝聞と妄想だけでさも知ってますみたいに語ってる
ここのスレでそれ言っちゃう?

413 :
>>412
火の玉ストレートで草

414 :
大手狙うのは意識高くて良いことだとは思うけど、ベンチャーとかの選考早い企業から内定もらった上で狙ってるよな?
それか他業種か
じゃないとリスク高すぎる

415 :
ベンチャーとか中小行くぐらいなら推薦取ってメーカー就職だわ
メーカーはまだ始まってないしそれまでにこの業界は決着つけたい

416 :
元任天堂社員は任天堂で働いてたこと言っちゃいけないってワロタ
どんな会社だよw

417 :
例えば、元任天堂社員のやるゲーム実況みたいな任天堂の名前を利用して何かをすることを禁止しているのでは?
本を出すとか、ブログを書くとかもだけど

418 :
逆にそれ許可してる会社ある?

419 :
アニメ業界だとジブリ出身のクリエイターなどの売り込みは見たりするな
ツイッターとか見てても任天堂勤務とプロフィールに書いている人はほぼいない(京都の会社とか書いてある)から、その辺りの規律が厳しい会社なんだとは思う

420 :
まえだたかしとかいうやつはTwitterに書いとるで

421 :
>>417
>>367見ろよ

422 :
規律じゃなくて個々人のリテラシーが高いんだよ
不特定多数が目にするネット上で元任天堂とか言ってもろくな奴に絡まれかねないからな

現職だったり会社に損害を与えかねない限り元○○を言っちゃいけないなんてありえない

423 :
任天堂は神なんだよ
たとえ辞めた後でも言われたことは守り、崇め続けなければならない

424 :
入社する時にSNSに会社名は記入するなって注意はされるのかな 常識扱い?

425 :
常識だろ
普段2chで飛び交うような何気ない発言でも、大企業や議員や芸能人といった肩書きを付けた人が呟いた途端に大炎上するなんて日常茶飯事だし

426 :
社外秘は漏らすなってのは会社なら必ずあるが、SNSに書き込む情報は十分気をつけろって社内規約もゲーム業界ならどの会社にもある

てかそもそも自分の発言一つで会社に迷惑かける可能性があることに頭回らない奴はそれ以前の問題

427 :
そういう話は内定者の段階でもあるらしいぞ
逆にサイバーコネクト2とかは社員にSNSやらせることを奨励してるらしいが

428 :
SNSで勤務先を公開するのって、自分の承認欲求を満たす以外になんのメリットもないからな
デメリットは山のようにあるけども

リスクマネジメントできるだけの知性がある人なら普通は公開しない

429 :
ゲーム会社なんて書いてもダサいだけ

430 :
>>427
だからCC2のゲームはあんなにレベルが低いんだな
SNSに頭をやられた奴だらけなら納得だわ

431 :
社名イキりがウザいのはリクルートとサイバーエージェントが
ツートップだなあ
業界イキりがウザいのは商社と広告代理店

432 :
もうすでにパブリッシャーは諦めてディベロッパーでホワイトなところ探してるんだけどおすすめある?

433 :
面接受けた人、どんなこと訊かれたか教えて欲しい 

434 :
100万回言われてると思うけどホワイトな働き方したいならそもそもゲーム業界に行くべきじゃない

435 :
いまだにデベロッパーとパブリッシャーの違いがわからんのだけど任天堂カプコンとか自社で開発してるのもパブリッシャーなの?

436 :
>>434
自分アーティスト志望なんだけど絵で食っていきたいと思ったらゲーム業界は他業界(アニメ等)と比べて遥かマシなんだよ〜
言ってから気付いたけど選択肢が多いプランナーやエンジニアとは事情が違うんだね

437 :
日本のパブリッシャーは基本的に自社でゲーム開発のチームも持ってるし他社の開発を請け負ってディベロッパーみたいな事もしたりもする
(バンナムカプコンセガコナミコエテク…)
基本的に自社で販売ルートを持たない会社ををディベロッパーと呼ぶみたい?
(フロムプラチナモノリス…)

438 :
ゲームを「販売」するのがパブリッシャー、「開発」するのがデベロッパー
ゲーム企業の場合、殆どのパブリッシャーはデベロッパーでもある

439 :
4年間必死に絵柄寄せたら志望するとこ行けるかな

440 :
そこ落ちたら他にいけなくなりそう

441 :
任天堂が第二回ES、web適性検査の提出期間を設定したがこっちでやったら実際どの程度不利なんだろうか

442 :
まあ少なくとも志望理由の熱意アピールは通じなくなるな
第一回を見送ったくせに「熱意があります」とか言ってたら笑い話だし

443 :
一斉に来られると処理するのに時間がかかるから二回に分けただけじゃね?
むしろ二回目の方がじっくりES見てくれる可能性もワンチャン

444 :
俺が採用担当だったら、出された順に書類を読んで、
良かった奴から面接の枠にあてはめていくわ
(いくら早く出されてもショボかったら落とす)
で、面接に呼べるキャパが埋まったらあとは読まずに落とす
一人一人じっくり読んで、別の人のESと比較して通すかどうか迷うとか
してたら、社員何人いてもリソース足らないよ

445 :
ESだけ先に提出してwebテストは第二回に受けた場合でもESは第二回提出組と一緒にされるのかな
ESだけ先に見てもらえるならwebテスト後で受けた方が圧倒的に有利に感じるが

446 :
あんな中高生レベルの問題で落ちる心配がある頭なら、
どのみち任天堂は無理だろ

447 :
任天堂の玉手箱をあの制限時間と物量で「中学生レベル」と言って完答できる奴は間違いなく余裕で任天堂以上の会社に入っていくんでしょうなぁ…

448 :
>>447
適性検査ってガイジが落ちるだけやろ

449 :
俺東大だけど任天堂の玉手箱は周りもみんなキツイって言ってるから安心しろ
アレを余裕といってしまうのは間違いなくエアプ

450 :
>>449
受ける適性検査にもよるだろうが、大抵は正解し続けると問題の難易度が上がっていくんだよな
だから最後まで解き終わらなくても安心して良い場合がある
俺だってTOEIC900オーバーなのに英語全然解き終わらないことあるよ
任天堂の採用実績だって旧帝早慶以外にも山ほどいるし、大きく構えようぜ

451 :
あれはやばすぎなのを落としてるだけで足切り越えれば面接以降は関係ない

452 :
あの英語解けるの帰国子女レベルでしょ

453 :
定期的に現実見えてないのが湧くな
世界を股にかける一流企業に凡人が入れるとでも思ってたのかね

454 :
>>453
マーチ関関同立でも普通に入ってるぞ

455 :
関関同立って昔からバカにされるテンプレだけど、私立の中ではトップクラスなんだがな
それが普通というなら、更に上位校がいくらでもあるんだよな?

456 :
>>454
そういう連中は帰国子女で英語力がネイティブ並みだったり既にsteam上で何万本も自作ゲームを売ってたり、何かしらの大きなアドバンテージがあるんやで
お前と同じような平凡な人生を歩んできただけのただの大学生と思ったら大間違いよ
そんなゴミは掃いて捨てるほどいる

457 :
Gamewithかゲームエイトかアルテマ入りたいんだが、去年の先行の情報とかインターンの情報とか持ってる人おらん?
ゲーム作るよりプレイするほうが好きなんだが

458 :
>>457
なら金だけ出して客として楽しめ

459 :
勇気出して任天堂のweb適性検査受けてきたわ
確かに英語以外は簡単だがその英語がダンチにエグいな
webテストで落とされるならあのレベルの英語力求められるってことだし割り切れるわ

460 :
>>457
ああいうので攻略記事書いてるのは大量募集してるバイトと思うよ
そしてそのバイトが他所のサイトからまんまコピペして問題になってた
数年前から乱立しだしたアフィサイトの亜種であるが上場してるとはいえ胡散臭い商売だし新卒カードをそれに切ると転職も難しそうな気もするけど

461 :
玉手箱対策で模擬テストやってた人は知ってると思うけど、玉手箱は解答が遅かったり誤答が続くと出題が簡単な問題に切り替わる。
簡単な問題は配点が低いので、このルートに入った時点で評価点の最高値自体が低くなる。
「簡単だった〜」と言ってるのに落第点取ってるやつが毎年一定数いるから気をつけろ

462 :
任天堂の玉手箱に関しては問題の難易度ほぼ一定だったとおもうが、単純に量が多いだけで
英語ばかり話題になるけどテーブル計算のがきつくね?対策してれば余裕なの?

463 :
IT業界ってゲームも入る?

464 :
>>462
それ、多分「難解な問題は解けないけど、簡単な問題を大量に処理するのが得意な人」の判定食らってる
単純な得点だけじゃなくて、たとえば
「難解な問題を解くのが得意だけど、問題量が多いとダレる人」
と言ったその人の性質まで測れるのが玉手箱だから人によって出題が変わる

465 :
>>461
裏を返せば、正解が続けば難易度はうなぎ登りになる
すなわち、難しい難しいと喚いてる奴が
普通に受かることもある
てかさ、任天堂に限らず、よっぽど酷くない限りは適性検査で落とすことはないと思うぞ
ガチで学力見たいなら、自社独自の試験かテストセンターやらせるわ
任天堂受けてた20卒に話聞いたら、
一次面接の時に筆記試験はあったけど、
あんまり学力試験っぽくなかったって話だったぞ

466 :
入らない

467 :
>>465
先輩が2人任天堂の面接まで行ってるが
落ちた先輩は性格テストみたいと言ってたのに1次受かった先輩は普通に学術テスト受けさせられたと言われて場が凍りついたわ
つまりそういうことやぞ
正否の無いテストって落選原因曖昧にするのにもってこいだもんね…

468 :
任天堂の内定者数ここ2年でかなり増えたが、これは任天堂が内々定たくさん出してるというわけでなく内々定を蹴る割合が減ったってだけの結果だよね?

469 :
>>467
俺が聞いた先輩も一次通過した人なんだけど、
あまり学術っぽくなかったと言ってたぞ

で、筆記試験は面接より前だって言ってたから面接の内容次第で筆記試験が差し替えられるなんてありえんぞ

>>468
募集要項見ると、19卒以前は全部採用実績だから入社した人数だぞ
20卒は採用予定人数だから内定出した人数だぞ

470 :
>>469
任天堂の筆記試験が面接より前と言った地点でお前の先輩が架空の存在だとわかるわ

471 :
>>470
職種によるのかね?
その先輩は事務系受けて最終で落ちた20卒
面接前に筆記試験(性格検査みたいなやつもあれば、作文もあったとか)があって、その回答用紙はそのまま面接官に渡されてたらしいぞ
面接終わったらそのまま帰宅だったとよ
架空呼ばわりする前に少しは調べろよアホ

472 :
職種によって選考の内容と流れが異なるのはよくある話

473 :
会社説明会に行くとディベロッパでもうちは残業ないとか納期前以外は余裕あるとか言われるんだけど本当なのかな?
ここではゲーム会社はほぼブラックみたいな風潮だけども

474 :
(みなし残業21時までだから、それ以降の残業代がついてしまう)残業はない

475 :
今は厳しいから昔ほどのブラックではなくなってるのは事実

476 :
ゲーム業界については昔が酷すぎるからな
泊まり込み作業が横行してた昔と比べたら終電帰りでも十分ホワイトよ

477 :
勤務体系は一概に言えないから見極めて貰うしか無いな…
制度しっかりしててもプロデューサー・ディレクター運が悪いと地獄だけど

478 :
納期前は余裕あるはホントどこ行っても聞くね
明らかブラックなとこも言ってるし絶対信用できん言葉だわ

479 :
納期前に余裕なんかあるわけ無いじゃん草

480 :
>>476
しかも終電帰りって言っても10時出勤だったりするしな

481 :
任天堂、勤務時間が「コアタイム9:30〜16:30 休憩1時間 (標準となる1日の労働時間7時間45分)」なんだけど、
これフレックスタイム制ってことでおk?

482 :
>>479
すまん、納期前以外の間違いだ

483 :
ゲーフリか任天堂どっちにしよ

484 :
捕らぬ狸の皮算用
どっちにするか悩むのは両方の内定を取ってから悩め
どっちかが落ちるのなら悩む必要ないし、両方落ちるのなら悩むことすらおこがましい

485 :
>>484
ぐう正論

486 :
>>484
間違いない

487 :
選べる立場にある学生なんて全国に数人だろうな

488 :
任天堂は本社京都だから東京離れられない自分には受けられない

489 :
任天堂が京都本社で相当損してる
東京に移れば4大商社以上の難易度だろ

490 :
京都でも更に変なところにあるんだよなぁ

491 :
任天堂はスレ分けた方がいんじゃないかな
任天堂社しか狙ってない奴の集まりになってるせいで昨日から募集始まった会社とかの話全然流れないし

492 :
>>484
SIEにするか任天堂にするかで悩んでた奴がいたな…
クッソ恥ずかしい

493 :
任天堂しか狙ってないってのは少数なんじゃないか?
ダメ元でもエントリーしたら情報収集したくなるし
それこそ昨日募集始めたばっかのとことかまだマークすらしてなくて気づいてないのも多いだろ

494 :
どこ始まったの?

495 :
スクエニじゃね

496 :
>>492
東大京大ならその二者に絞ってもどっちかは受かるだろうし恥ずかしくもない

497 :
>>496
どっちかしか受からないのなら悩む理由ないじゃん
受かった方へ行くしかない
2社とも受かって初めて悩む権利がある
そんなのは東大京大でも難しい

498 :
スクエニかぁ
FF15とか作ってたときはつぶれるんじゃないかと思ってたが最近マシになってきた雰囲気もあるし受けてみようかな

499 :
いや書類で落ちるからw

500 :
ほんとこの時期は「自分が選ぶ側」だと思ってる連中ばかりで笑える

501 :
>>490
地図見たけど京都駅から2駅しか離れてないじゃん
歩いても30分かからん距離だろ
これのどこが変な場所なの?

502 :
>>489
勤務地ごときでゴチャゴチャ言う奴はお呼びでないんだろ
あと一応、東京支社はあるぞ

503 :
コンマイよりは良さそう

504 :
任天堂とかSIEとか目指してるおまえらからしてみたら弱小かもしれないけどプランナーで内定もらえたわ
ゲーム会社で決めたかったからとりあえず一安心した

505 :
>>504
そうか、デベロッパのプランナーって単なる雑用係らしいけどまぁ頑張れよ

506 :
>>505
露骨な嫉妬で草

507 :
>>504
2020卒は別スレ

508 :
一次面接すらまだの今の時期にもう内定を取ったかのような皮算用やっとるような奴は
実力があるんじゃなくて何も考えてないただのアホやろ

509 :2020/02/02
0332 就職戦線異状名無しさん 2019/07/22 00:17:40
結局中小しか受かんなかったンゴ…
ワイも大手ゲームメーカーで有名なプロデューサーになりたかったンゴねぇ…
早慶の学歴頑張ってとったのに無意味だった
面接で18禁ゲームも作ってるけど、抵抗ある?とか聞かれたし、もう工口ゲー作るしかゲーム業界に行く道がない…

2020卒 ゲーム業界就活スレ part3
https://itest.2ch.sc/rio2016/test/read.cgi/recruit/1561987797

【19卒】なんJ社畜部
【誰ウェル】マーキュリー【感動エージェント】
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【20卒】新入社員スレ Part.24
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