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エアバスターについて語るスレ
- 1 :2010/07/02 〜 最終レス :2020/05/06
- 何故かナムコから発売されたカネコの傑作シューティングゲーム
エアバスターについて語るスレです。
業務用:1990年発売(ナムコ)
PCエンジン版:1990年11月2日発売(ハドソン)
メガドライブ版:1991年1月31日発売(カネコ)
- 2 :
- 懐かしいですね〜。
http://www.youtube.com/watch?v=54PNuP6IXIA
正直、動画観るまで、ゲーム画面についてはうろ憶えでしたけど、
1面ボス戦の、
デッデッデッデッデッデッデッデッ♪
デッデッデッデッデッデッデッデッ♪
という音は、よく憶えていました。
爽快感のあるシューティングゲームでしたね〜。
- 3 :
- ステージ2のオーケストラヒット鳴りまくりのBGMが好きだったけど
メガドラ版はオーケストラヒットが鳴らないのでだいぶヘボい曲になり
PCエンジン版ではBGM自体が差し替えられた。
- 4 :
- うむ、続けて。
- 5 :
- メガドラ版のエアロブラスターズはすげー期待してたけど
音楽がしょぼくなったのはしょうがないとして
あのアイキャッチだけは何とかして欲しかったわ。
一度ROMにパッチ当ててアイキャッチを無理矢理すっ飛ばす
バージョンでプレイしたけど、2面以降キャラクタテーブルが化け化けだった。
容量さえあれば音楽ももう少し頑張れたと思う。
多分容量の問題だろう、ドラムキットがPCMじゃなくてノイズ波だから
軽快で厚みのあるBGMが薄っぺらくなった。
電波新聞社のアフターバーナーIIなんてPSG3音で1ビット音声合成して
疑似PCM2chにして奮闘してたのに。
PCエンジン版は、演算が間に合わないのか敵の5方向弾が扇状に飛ばせなくて
L字になったりするんだな。2面のBGMは完全に無理だと思ったのか
BGM自体新曲になっていた。
その後、X68でエアバスターが発売されるとか噂になったけど
結局発売されずに、完全移植はMAMEまで待たされることになるんだな。
でも出来ればバーチャルコンソールで発売して欲しい。
- 6 :
- >エアバスター⇒エアロブラスターズ
改題の理由って何か知ってる人いる?
- 7 :
- >>6
HAL研のファミコンソフト『エア・フォートレス』の
開発中のタイトルが『エアバスター』て
先に商標申請されていたから。
- 8 :
- >>7
おおお。。
ガルフォースのエンディングにあった
「次はエアバスターをよろしく!」みたいなやつってソレだったのか。。。
- 9 :
- おいおい音楽板にも立ててエアブラけなして満足ってかしょーもねえな
関連スレ
カネコのシューティングゲーム
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/gamestg/1115519391/
エアロブラスターズ
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1134280820/
- 10 :
- わざわざ紹介するのはなぜ?
- 11 :
- ひょっとかして、
このスレをなんとなく見た人が、
エアバスターに興味を持ってくれるかもしれない!!
- 12 :
- エアバスターがゲーセンにあった頃は、
スト2ブームが始まった頃で、
ゲーセンが一番元気だった頃じゃないかな〜。
ブームだった事もあって、
エアバスターも、結構インカムあったのではないでしょうか
- 13 :
- いわゆるストU待ちでインカム稼いだゲームって結構あったね。
鮫!3、トライゴン、ドラゴンセイバー、、この時期によくやってたわ。
- 14 :
- ちなみに発進するときの船(空母)は
「バスターベース」って言うんだぜ
一つ勉強になっただろ
- 15 :
- うむ、さらに続けて。
- 16 :
- >>14
どこにそんな事書いてあるのw
- 18 :
- >>17
誤爆ワロタww
- 19 :
- こんなところにもY子さんが^^
Y子さんは格ゲー板専属じゃなかったっけ
(そんな事ないのかな)
- 20 :
- 実はバスター1に乗っている博士の娘こそがY子さんなのです
- 21 :
- ナムコvsCAPCOMが予定されてるって本当?
Y子さんvsリュウが実現するね!!
- 22 :
- エンジン版と同時並行で攻略するとそれぞれ楽なとこ難しいとこが違ってて面白い。
エンジン版のL字五方向弾速すぎ、アケ版の六方向弾弱すぎ
- 23 :
- ナムコらしいさわやか〜なスタートで始まりますね。当時のナムコはクソゲ揃いだが神だった・・・・
- 24 :
- アケ版はモビルスーツ撃破時のズッコケないのか(´・ω・`)あれ好きなのに
- 25 :
- お前らPは最大まで上げるのと三段階目で止めるのの、どっち派?
俺は最大まで上げる派。
あとサブウェポンは基本的にSを使っている
2面の高速路と高速路の間だけは6使ってる
- 26 :
- バーチャルコンソールも期待できないから基板買った方が良いな
2〜3万か…
- 27 :
- >>25
P二個で止めちゃいます。二面高速で自分の通るルートだとP取らされるから一面は一個で。
砲台地帯はアケ版は緑ミサイル、エンジン版は6で
- 28 :
- 最終面の移動ブロックって、弾当てる毎に得点が入るんだよね。
だから究極まで打ち込むと、自機がどんどんエクステンドして
表示がオーバーフローして「A」とかになったりする。
- 29 :
- 2だせよ
- 30 :
- システムはシンプルだがアイデア溢れる仕掛けで魅せるゲーム
- 31 :
- このゲーム-5V使う?
- 32 :
- 安心しろ
その頃ぁとっくにジャマーだ
- 33 :
- >>32
ジャマでも-5V規格だろ
基板よってはは使わね?
- 34 :
- エアバスターは・・・
-12Vが必要です
- 35 :
- 専用筐体でも使ってんのかアホじゃね?
- 36 :
- なるほど負け犬さんはこういう流れになるから嫌なのか
- 37 :
- 誰かもっと語れよ
- 38 :
- 四面の隕石に紛れて来る錐揉みビックバイパーが苦手
- 39 :
- 小ネタ集
・一人プレイでも2P側でプレイすることができる
・一面のビルの中にX68000やFM-TOWNSが紛れている
・二面の高速シーンの最後に「おつかれさまEXIT→」というプレートが埋まっている
・デモで表示される「HOW HIGH CAN YOU GET?」はドンキーコングで使われていたメッセージ
- 40 :
- >>25
打ち込み点のため最終面だけ最大にする
このゲーム、稼ぎが熱かったよね
4面の爆弾稼ぎとか
- 41 :
- エアバスターはエンディングがスタッフスクロールだけなのが残念だった。
バスターベースに帰還するデモくらい入れて欲しかった。
PCエンジンのエアロブラスターズでは地球に帰還するデモだけ挿入されていた。
- 42 :
- 68K版は発売されなかったんだろ…
何故発売出来なかったんだ?
- 43 :
- 発売予定はあったが発売元が決まらなかったらしい
- 44 :
- 完成はしてたのかな?
PCE版もMD版も良いんだけど…
68だとほぼ完璧に移植出来たろうな…
出して欲しかったな
- 45 :
- 一応発売しようかって話はあったみたいだけど
ズームのファランクスやら
エグザクトのナイアスやら
ウルフソフトのソルフィースやら
オリジナルの横スクロールシューティングがバンバン出てる中で出しても
目立たないし売れないだろうってんでお流れになったらしい
- 46 :
- ちなみにアーケード版のエアバスターはCPUがZ80なので
速度を出すのに相当苦労したそうです。
多分X68でPCM8相当のサウンドドライバを組み込めば、
ほぼアーケード版と遜色のない移植が出来たでしょうね。
タイトルはエアロブラスターズになったと思うけど。
- 47 :
- エロバスター・・・
- 48 :
- >>46
PCM8?
エアバスターのために30の68を買えと?
- 49 :
- エアバスター基板買うしかないな
- 50 :
- >>48
PCM8くらい別にX68030じゃなくてもノーマルのX68でも十分動くだろ。
俺はXVIを24MHzに改造して使っていたけどバリバリ動いてたぞ。
- 51 :
- >>45
コンシューマも含めてあの頃はオリジナル横シュー全盛期だったね
てかエアバスター自体アーケードなのに非アーケードの香りが漂うような…奇抜なギミック満載なせいかな
- 52 :
- 基板高いな
欲しいんだが…
- 53 :
- っMAME
- 54 :
- エアバスター最大の謎は
何で発売がナムコからだったんだ??
- 55 :
- >>54
ナムコのこずかい稼ぎ
- 56 :
- オーダインのようにさわやかでナムコブランドにぴったりだから
- 57 :
- なんかナムコに持ち込んだら社長が一目惚れして
「是非うちで発売させてくれ!」って話になったらしいよ。
ちなみにテストモードでキャラクターテストを表示すると
カネコとナムコの他にWilliams社と亮華(Liang Hwa electronics)
のロゴが入っているのが確認できる。
- 58 :
- あげ
ちなみに業務用のエアバスターって
タイトル画面に難易度設定が表示されるんだよね。
あれって良かったのかなぁ?
- 59 :
- 確かカネコって84年頃?から88年頃まではタイトーに販売委託して
その後はセガだったりナムコだったりと会社を変えてたような
聞いた話だけど88年頃にタイトーの販売方針が変わって
それでタイトー名義で出してた中小企業の会社が他の会社に移したって言うとか
- 60 :
- >なんかナムコに持ち込んだら社長が一目惚れして
>「是非うちで発売させてくれ!」って話になったらしいよ。
当時のナムコの社長は見る目というかセンスあったねぇ。
今のバンウンとは大違いだ。
バンウンは名ばかりナムコって次元じゃないよな、さっさと潰れてくれ。
- 61 :
- ふざけんな
クライムパトロールとか変なの見つけてきて
無理矢理置かされる立場になってみろ
- 62 :
- カネコの末期はエレクトロデザイン名義で
ジャンジャンパラダイスや乙女繚乱といった
脱衣麻雀を作っていた。
エアバスターやスーパースターソルジャー作っていた頃は
いい仕事してたのに・・・
- 63 :
- 大江戸ファイトとか歌舞伎Zもここだっけ?
- 64 :
- バクレツブレイカー
- 65 :
- エアバスターの残念だったところ
・エンディングがスタッフスクロールしかない
・2週目がない
- 66 :
- 2周目はなくてもいいがな
- 67 :
- 下がりすぎage
- 68 :
- エアゲバスター
- 69 :
- エロゲバスターに見えた
- 70 :
- このゲームは当時は結構評判よかったよね。
自分は全然やらなかったけど。
- 71 :
- カネコにしてはすんなり完成までこぎつけた
- 72 :
- 当時、ゲーメストに全く取り上げられなかったのに
ベストシューティング賞に入賞したってマジですか?
- 73 :
- >>72
紹介記事くらいはあったような気がするが攻略は記憶にないな
- 74 :
- ベストVGM賞にも入ったよ
実力でもぎ取りカコヨス
- 75 :
- これ、アケ版は8ビットマシンだったの…。マジかよ。
- 76 :
- あげ
バスター1バスター2のパイロットって、バスターベース作った博士の孫で
バスター1(赤)のほうが姉で、バスター2(黄色)のほうが弟なんだよな
- 77 :
- 孫ではなく子供
- 78 :
- 最終ボスのヤケクソなBGMが大好き
- 79 :
- ロクハチビルとか
タウンズビルとか
- 80 :
- >>73
いや、紹介記事すらなかったらしい。
おれも昔ゲーメスト全号持ってたが、確かに紹介記事は見た覚えがない。
- 81 :
- PCエンジンFANのアーケードコーナーに2ページで紹介記事が組まれていた
それ以外でアーケード版の紹介記事を見たのは無いな
べーマガのスーパーソフトにも出てなかった
- 82 :
- エア・バスターの開発者に聞く!
Q:このゲームを作るきっかけは?
A:「スピード感があって、本当に爽快感のあるシューティングは
作れんもんかナー」と。これが、すべての始まりでした。
Q:開発に苦労した点は?
A:スピード感とゲーム性の両立です。スリリングに、しかし
難し過ぎないように…気配りが大変でした。
Q:ゲームの気に入っている点は?
A:まず、ステージ1のボス直前の爆撃、ステージ3・4の攻撃。
映像的に派手な演出がいっぱい盛り込めたこと。あと、ゲームの
展開とサウンドのマッチングがうまくいったことですね。とくに
ステージ2・3が気に入ってます。
Q:プレイヤーにメッセージを。
A:「気軽にプレイできるシューティング」を目指して作りました。
2人プレイも楽しめますので、みんなでわいわい言いながら遊んで
くれると嬉しいな。後半のステージは結構キツイと思いますが、
根性がありゃ行けます。そう、努力と根性! これやね。
- 83 :
- >>82
これマジ?
特に最後の言葉w
- 84 :
- 石がZ80×2だったから速度を出すのにかなり苦労したのは確か
- 85 :
- ボムに相当する攻撃が使い放題ってこのゲームが最初?
他に記憶が無い
- 86 :
- 空牙とどっちが早い?
- 87 :
- サイトロン・ビデオゲームミュージック年鑑1990には
空牙とエアバスター両方が収録されていたな。
ちなみに空牙がDisk1の3トラック目
エアバスターがDisk2の1トラック目
ちなみのちなみにDisk1の1トラック目はファイナルファイト
コピーライトだと空牙が1989でエアバスターが1990だから
空牙の方が先。
- 88 :
- >>85
オーダインのストックボンバーのが先のような気がするけど、用途とか性能は随分違うかな。
メガドラ版が発売されて売上だったかのコメントで、メガドラで続編の話がある、みたいに書かれてたけど、
実現して欲しかった。
- 89 :
- バスターフラッシュの乾いた発動音がたまらん
- 90 :
- ヵコォォォォォォン
- 91 :
- バスターフラッシュ使った後、青ゲージが減っていって
さらに「STAND BY」と「×」の表示が何度か交互してから
再利用可能になるのが芸が細かい
- 92 :
- 溜め最中ってスピード落ちるよね
- 93 :
- チャージ中はショットが撃てないから敵の弾を避けやすくするための配慮
- 94 :
- このゲームって、ショットをフルパワーまであげるか三段階目で止めるかで二分されるよね
あとサブウェポンに何を使うかも。
俺はショットはフルパワーまで上げる派、サブウェポンはサイドショットを使っていた。
- 95 :
- >>93
スピード落ちて避けにくくなるがや
- 96 :
- そりゃ回数制限がないボムだから、何かデメリットくらいないと釣り合わない。
- 97 :
- これだけアンチの少ないゲームって珍しい?
なんか否定的な意見が出ない
ほかにはないのかな
- 98 :
- 適当に連打してるだけで連射になるセミオート連射も
このゲームが初だったような気がする
- 99 :
- >>97
NAMCOロゴが入ったのが個人的にマイナス
あのゲームカラーは、どう見てもナムコテイストではない
あとエンディングがスタッフロールだけで寂しい上に曲が途中で終わる
二週目もない
個人的には宇宙から地球のバスターベースに帰還するデモと
スタッフクルーと喜び合う挿絵くらいは入れて欲しかった。
スタッフクルーっていっても、博士と孫のパイロット2名と博士の友人2名の
合計5名だけどな。
- 100 :
- 3ボス(ビット攻撃するやつ)のボディに何やらアルファベットがペイントされていたような
記憶があるが、何かの意味があったのか?
- 101 :
- ペイントされてるのは「MLM」
意味はまんま敵の組織「メガ・ロード・マスターズ」のイニシャル
ちなみにビットステイションは本体が露出しているときにダメージを与え続ければ
ビットを破壊しなくてもクリア可能
ところで、ラスボスがエアバスターを開発した博士のクローン体だったという
裏設定があるのは本当でしょうか?
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