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1983年末に実現可能なPC part 2
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1983年末にスプライトあるPCは実現できる part3


1 :2019/07/27 〜 最終レス :2019/08/29
立てた
※前スレ
1983年末にスプライトあるPCは実現できる part2
https://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/i4004/1555993292/

2 :
やくざ社長

ユーザーはぁ、ハードを買うんじゃないんですから
ね、ユーザーはソフトを買うんですからね
だからそのユーザーはぁ、おもしろいソフトで遊びたいということでぇソフトを買うんです
ところがコンピュータですから、ハードがないと遊べないんですね、しかたなくハードを買うんですよ

3 :
電波新聞社というかベーマガ大橋編集長がパソコンメーカーにこういう機能を付けてくれと要望した
当時のナムコ初めアーケードゲームメーカーはスプライト機能を有していた
日本のパソコンメーカーは汎用機と家電メーカーばかりだった為、ビジネス用途はあれど当初からゲーム的な機能の必要性を認識していなかった
やっと1982年末にシャープが初代X1を出して、ホビーパソコンとしてのPCGの必要性が認知された

4 :
いやPCG自体は8001からオプション的にあったし
ほかにもいくつかX1以前からあった
X1の場合は開発したところが認識していたのであって、業界としてPCGの必要性が認知されてたわけじゃない
特にNECあたりは最後まで認知してなかった、と言えるだろう

5 :
1983年のパーツ相場でメーカーがパソコンを作るならば
CPU 6502
RAM 64KB
VDC オプションでも構わないが、TMS9918より優れていないといけない、低性能のモニタや家庭用テレビで多画面などができれば尚良
音 オプションで構わない
シリアル オプションで構わない
記憶装置 FDD、カセットテープ、ROMカートリッジ

実現できるノウハウ持ってるとこ任天堂だけだな
パンチアウトという2画面筐体ゲームすら作っているし…

6 :
極端な話カプラー電話を横において
プリンタをモニタ代わりにするようなコンピュータでもかまわない

7 :
いやナムコなら余裕でできたよ
1,2年早く作ることもできたろうし、83年なら上回るのもできたろう
まあナムコだけじゃ無くて他の業務用メーカーでもできたところはあると思うが
ただ、そういう発想がなかっただけ。任天堂が偉いのはそこだけ、そしてそれが最も重要な
今の我々から見たら、なんでこんな簡単な事を気づかないんだ、となるわけだが、当時に
それを気づいて実行することは難しかったんだよ。後から見れば簡単なことでも
それを最初に実行するのは、なかなかできない、いわばコロンブスの卵的な

8 :
ナムコはトイポップやホッピングマッピーとかの頃には完全に落ちぶれてた印象だわ
遠藤は独立するし深谷は死んでしまうし主力がキッシーだけ?

9 :
元々そうだったのかもしれないんだが
黄金期を過ぎてからは小粒でぬるいものばかり作るという印象がついてしまった

10 :
逆に任天堂は作るゲームのジャンルが偏りすぎ
特にシューティングゲームがまったくといっていいほど存在しない
40年の間でスペースフィーバー、ファイアーバード、スターフォックスだけ?
岩田作品入れるともうちょっと増えるけどHAL研の区分だろうし
ハードを供給する側に回ったおかげでこのマイナスイメージつかなかったのは大きな幸運だ

11 :
ゲーム機を作るのは当時アーケードやってたメーカーならどこでもできるさ
問題は販売ルートと保守だ。ナムコにそんなルート無いだろ。だからやらなかった

12 :
別にやろうと思えばできただろ、何なら他社と協力したって良かったしな
セガだって最初は手探りだったわけで、中身が全くだめだっただけでw

13 :
ナムコのゲームにおける絶頂期ってのは個人的に84年頃とは思うが、(ドルアーガやパックランドあたり、
ぎりぎりドラゴンバスターまで)人気とブランド自体はその後もしばらくトップだった
当時創刊のゲーメストでも好きなメーカーダントツ1位だったしな
一応、85年以降も散発的にドラスピやワルキューレなど売れたゲームは出してたが、
90年代に入ってからはレースゲームや3Dの一部が多少売れただけで昔を知らない人には
変なつまらないゲームばかり作るメーカー、みたいな感じではあったな
正直、新しいものに挑戦するとか、流行に乗らないみたいな、部分が悪い意味で影響してたように思う
天才でも、常に斬新で面白い、そんなものを作り続けることは不可能、ましてや衰退した状況では

14 :
セガは元々外資系だし
輸入エレメカのライセンス生産とかやってた関係でノウハウ溜め込めだだけだし
ゲーセンの運営やってた関係で大型筐体が凄かった時代はあったけど
元々があまり良い人材がいないようにも思える

15 :
前スレでリフレッシュレートの話が出たけど、
X68000の15.6kHzモードだと60Hzなのに31kHzモードだと55Hzなのは
15.6kHzモード時はオーバースキャンで縦256ドット全部表示してないからだぞ。
31kHzモードでもCRTC弄って縦を224ドットに抑えれば60Hz出るぞ。
アーケード版のR-TYPEなんかも15.6kHzのモニターで縦256ドット表示してるからリフレッシュレートは55Hzぐらいに低下してる

16 :
ファイナルハロンはやり込んだ
あれは競馬会のハコモノ施設に十数台寄贈しても良いぐらいの出来だ

17 :
セガはナムコが衰退した頃に入れ替わるように、黄金期に入った感じだったな
アーケード限定ではあるが。あとカプコンあたりもその頃に頭角を現し始めた。
スト2あたりの対戦格闘ブームによって完全に時代が変わってきた印象があった
俺はあまり対戦格闘にはなじめず、また就職してたことも相まってあまりゲーセンに行かなくなったな

18 :
>>5センスないにもほどがあるわ

19 :
前スレで出たものをまとめただけだし…

20 :
>>15
なるほどね
しかしリブルラブルってかなり後期のソフトなわけで
その頃でさえまだfpsを一定にする重要性やテクニックが周知されてないって時点で
正式なIOCSの仕様・ドキュメントが駄目ってことだわ
X68000は40万の価値ない駄目PC

21 :
カプコンにメダルや大型機やらせてもダメだな
もうひとつわかりやすすぎて飽きてしまうというか
コナミの機械にあるような凶悪な要素がないというか

22 :
>>18
センスもクソもねーだろ
既存のパーツ組み合わせて何ができるかな次元のものに

23 :
>>16
ファイナルハロンって、騎手ってやっぱりアスリートなんだな、と思わせられる。
ありナムコだったりね。

24 :
あれ、ナムコだったのね、だわ。

酔ってるわけでもないのにえらいタイプミス。

25 :
くそすれたてんな

26 :
お前みたいなガイジが消えれば済む

27 :
>>17
ナムコは低迷してた時期があった
リッジレーサーはすごかったけど
鉄拳は「バーチャファイターの丸パクリやん」としか思えなかった
まあ売れたけど

28 :
つうか俺的に90年代以降は完全に没落、終末期なんだが。
たまにちょっとは売れるものがあっても、かつての栄光レベルにはほど遠く、
もはや衰退を止める事はできず、結局バンダイごときに合併吸収される途上での出来事であって。
低迷した時期も何も、そのゲームの頃は終末期の中でのちょっとしたあだ花的なものという感じしかない

正直、同時期のセガが似た系統で(リッジではデイトナ、鉄拳はバーチャファイター、
サイバースレッドはバーチャロンw)などでずっと上のヒットを出していて、ナムコの方ができの悪い
パクリメーカーみたいになっていたのは時代の皮肉というか。俺もそうだが多くはセガのが上と思ってたし、
やってた。まあレイブレーサーだけはちょっとやってたけどw

29 :
花博版ギャラクシアン3は68020x16の基地外マシンやったんな(笑)
そんなナムコさんが無能な訳はない
1990年ならセガ優位かもしれんが

30 :
スプライト機能が有効だったのは80年代迄で、90年代に入れば3D性能重視に変わってきたからねえ
2D格ゲーは90年代でスプライトばりばり使ってるが、世の中の(グローバルな)トレンドからずれてしまっている

31 :
いやダメになったからバンダイに吸収されたわけで

32 :
まだやってる

33 :
>>29
花博行きたかったな…
Youtubeにある開発の裏側の動画見たけど
16ビットじゃ無理なんだーって
プログラマがブチ切れてたのが印象深かった

https://youtu.be/8eyjfNqTHbk

34 :
>>31
BANDAIにATARI無し

35 :
>>27
鉄拳ってアーケードでさっぱりだったのがPSに移植したらバカ売れしたんだっけ?

36 :
>>35
ほぼ同時じゃなかったか?
鉄拳のアーケード版はPS互換基板だったような

37 :
比較対象が闘神伝レベルだったからな
そりゃもう神ゲーだったぜ

38 :
X68kXVIがあと一年早く出ていたなら

39 :
変わんねえよw68000x2が最初からとか、もっと安くとか言ってるのと一緒w
それに自ら5年は変えないとか言ってたからな、あれも最初は持て囃されてたが、俺は失敗に近いと思ってる
CPUのクロックだけでも2,3年ごとにあげるべきだった
大体シャープはX1の時もそうだがCPU処理速度全く変えなかったからな、
ターボZ2でもZ80の4MHzのままw勘弁してくれとw

NECはゲーム向けの技術やビジュアル的な技術はやる気の無いメーカーだったが、ことCPUやメモリ部分など
PCの根幹となる処理速度そのものについては積極的にアップしていた、それだけは評価できると思う

40 :
>>39
5年変えないと言うのは、普通の人は「5年通用するアーキテクチャにする」という意味だと思ってだろうに、本当に性能を固定したのは驚きだった
ただ、FM-TOWNSも88-91年まで、386の16MHzで固定(ウェイトのみ減少)させてたから、ホビーPCとしてはそんなおかしなことではなかったのかも

41 :
>>38
せめてXVIはEXPAERTの頃、X68030はSUPERの頃に出さないとね
X68030も、メモリマップ変わってもいいから、上限12MBなんてとっぱらっちまえば良かったんだよ
TOWNSはそのへんうまくやってた

42 :
>>41
TOWNSの場合、うまくやってたというか
ROMに1GB、メインメモリに1GB、I/Oに1GB…という感じで超どんぶりにアドレス空間を設定しただけだったような
VTOWNSボードをAthlonマザーに移植した人が、実際にTOWNS-OSから1GBを認識するのを確認してたはず

43 :
>>42
TOWNSは、基本BIOSを通すようにしてて、ダイレクトアクセスを禁止してたんですよ
MSXと同じというか、富士通伝統の方式ですね
i386sx機でバス幅が24BITや16BITになっても互換性が保ててたのはこのおかげです
なお、互換性の無かったソフトは確か2本
1本は386DX専用のコンパイラ。これはしゃーない
もう1本はファミスタです。ゲームアーツはお約束を守らない

44 :
広大な32bit CPUのメモリマップを利用したか
FM-R再利用とは言え下手に16bitを経由しないのも良かった

45 :
結局淘汰されたことを認められない原理主義者の掃溜めでしか無いだろ

46 :
>>33
結局32ビット基板を作って使うのか
短期間で多人数で作ってそうだし
バブルで銀行がお金貸してくれたからできたのかな…って思ったらナムコは無借金で回ってる会社だった

47 :
>>ことCPUやメモリ部分など
自社で用意できたしなあ

48 :
>>ゲームアーツ
88のシルフィードでもVAで遊べないってのがあったけど
何がダメだったんだろう

49 :
TOWNSのファミスタの場合、BIOSやDMACを通さずにダイレクトにメモリをアクセスしたのが原因です
理由は速度を稼ぐためと思いますが、TOWNSは386DX機と386SX機ではメモリマップが全然違うんですよ

88VAとシルフィードの場合は、ドライブの回転数を使ったプロテクトのせいじゃなかったかな
あとでVA対応版が販売されたはず…

50 :
>>48
88とは関係ないけど
メガCDのシルフィードで
ポリゴンをスプライトの拡大縮小で実現してるのではないか
っていう仮説どこかで見たっけ

51 :
>>35
そりゃあゲーセンではパッとしなくても、ほぼそのまま+αがコンシューマに来たら凄えってなるさ。

バーチャに比べたら鉄拳1〜2なんかクソだけどね。鉄拳3からはバーチャと別ベクトル行って、まあ面白かったね。

52 :
真似をしないナムコも格ゲーブームを逃すわけには行かなかったな

53 :
時すでにお寿司
それも10年遅い、80年代からもっと普通のシューティングなり、ヒットしたらシリーズなり
普通に作っておくべきだった。

54 :
散々既出だが、鉄拳チームって元セガの人が作ったんだろ?

55 :
>>52
ふと思ったが、ナムコっていわゆる2D格闘は作ってないんだっけ?

56 :
https://i.imgur.com/tUZN8ML.jpg


57 :
そもそもナムコはその当時に流行ってるゲームはろくに作らなかった
我関せず、我が道をゆくって感じ。ヒットしてもそれのシリーズ化などあまりしない
良くも悪くも(殆ど悪かったがw)常に違う感じのゲームばかり作ろうとしてた。
ゼビウスのように自分がそういうゲームの先鞭を作るんだ、また過去の遺産や発想に頼らない、
という崇高な意識があったか知らんが、それが仇になった感がある

超天才集団でも無い限り、そんな事を続けられるわけもない、
それが80年代後半からの衰退につながっていく

58 :
>>55
邪神様が作ったケルナグールじゃないの?

59 :
というかいつの間にスプライトを駆逐したポリゴンの話になってるけど?!

60 :
1983年末にパソコンにファミコン並のスプライト機能が必要だという認識をメーカーが持って無かったという事やろな
部品点数が増えれば高価格化するし

61 :
当時のアーケード基盤って既に128スプライト表示可能だったのかな?

62 :
ギャラクシアンは隊列も全部オブジェクト(スプライト)だと聞いた覚えがある

63 :
キッシーにナムコの看板背負うのはきつすぎたんや…

64 :
>>60
当時のパソコンは仕事のための機械だったしな
子供も勉強するためって言って親に買ってもらうし

65 :
源平のハードがイシターと同じ6809基板だったとはなあ。
68000で動いているものとばかり思ってた

6809を2個繋いだPCは
メモリを問わない環境なら386DX並みじゃないのか?

66 :
FM7「・・・」

67 :
なんでFM-7は低性能だったんだ?
キーボードに欠陥ある以外で

68 :
>>67
サブCPUが48KBのVRAM抱えているのにWAITが入って実質0.6MHz

69 :
F通の設計能力の低さ

70 :
>>65
源平はサブボード合体させていたからなぁ

71 :
>>62
79年で最初のスプライト機なのにそれはあり得ないと思うが
並んでる時はBGで、降りてくるのだけスプライトに切り替えてやってると思う
ファミコンもそうだったと思うし

72 :
ナムコはギャプラス以降はシステム1までは大半が6809だろ
ドラゴンスピリットもそうだし、高速で有名なギャプラスも6809
実際6809が3つぐらいあったら68000x1よりゲーム用途なら上とは思う

73 :
スターフォース 512色(Z80)
ボンジャック 128色(Z80)
256x224

画質のテーカン
これぐらいの解像度のやつが本当になかった

74 :
ファミコンのスプライトって
8x8ドット2bitカラー(パレット定義可能)最大表示数64(横8個)だよな
結果的に絶妙なところを狙ってたんだな
MSXやSCVみたいな単色スプライトはカラフルなキャラを表示しようとすると効率が悪いし、
かといってあの時代に4bitカラーは現実的じゃない
表示数も32個じゃゲームが成立しないし、かといって128個(横16個)を実現しようとするとかなりコストが上がる

75 :
ただ、倍の29800の価格なら、ファミコンの倍性能も可能だったんじゃね?
と素人考えしてしまうんだが。それなら当時であれば本当に業務用に近いレベルで
廉価版的な業務用なら上回ってる場合もある。それで29800なら安すぎるぐらいで、
またそれであれば、結構買う人もいたと思う。たらればではあるがファミコンに勝る可能性もないとはいえない

76 :
>>74
絶妙じゃなくて当時のアーケード業界の標準を持ってきた
コケても業務用に転用できるようにRGB出力付いてるし

77 :
ドンキーコングの基板が256色だな
Jrは512色
CPUはZ80

これぐらいの性能を家庭用で遊べるように開発されたのがファミコンで
色数や音質やメカトロな部分(=コントローラー)を廉価版にして1万円以内で出すというのが当初の目標で
そこにリコーが6502を売り込んできて、という展開?

対するセガはドンキーコングやパックマンが出た頃もインベーダー時代のハードで作ってたようなところがあったから
そこが尾を引いたんかな
なんかパソコンで出す出さない云々以前な気もしてきた

78 :
ファミコンは本体のVRAMが属性情報だけなのが面白い。
カートリッジスロットにCPUバスとPPUバスの両方が出てるのがユニーク。

79 :
リコーは売り込んできてじゃなくて任天堂がリコーに持ちかけたんだと思うんだが
こういうの作ってくれって。難色を示したが、結局はOKしたという噂

80 :
そもそも当時はゲーム機で6502ってのは少々珍しいはず
どういういきさつで6502になったのか、なぜZ80や6809ではなかったのか
とは思うな。性能的にZ80よりはましだったとは思うけど、それだけか?

81 :
>>80
リコーがセカンドソースやってて任天堂に勧めたんだよ
マイナーで解析されにくいからって理由も付けて
ただ残念ながら6502は海外PCじゃどメジャーで日本にも当然ユーザーいたから解析されちゃった

82 :
>>81
> リコーがセカンドソースやってて任天堂に勧めたんだよ
進めたとか逆に聞いたがなあ
任天堂が大量に作ってくれって言ったけど難色示したとかいうの

83 :
>>82
それは依頼された時の話
6502勧めたのは作るのが決まってCPUの選定の時の話

84 :
しかし6502じゃなかったら岩田との接点もなかったんだよな…
組長は天運みたいなのにこだわってたから、社長交代の時に岩田を抜擢した理由はそこなのかもしれない

85 :
>>80まず任天堂のHPの岩田社長に聞く!みたいなページ読んでみたら。

86 :
任天堂の偉いところは一つは業務用に近いレベルのハードを出したということだろうな
他のメーカーとかずっと後になっても家庭用が業務用に性能で並んではいけないみたいなのがあったからな
それが結果的に負けにつながった

87 :
他のメーカーはゲームPCは9918で当然って感じだったからな

88 :
>>87
当然というかゲーム用のビデオチップ起こす能力が無かったんだよな
ゲーム機の爆発的ヒットがファミコンからだし
アメリカはATARI2600があったから他社も独自のゲーム機、ゲームパソコンを出すようになった
TMS9918もそういう流れで開発されたビデオチップだし

89 :
無かったと言っても、ナムコなど大手の業務用メーカーは別でしょ、そもそもアーケードで出してるんだから

それに、その気になればNECとか大手電機メーカーも可能だったはず、勿論、技術的には可能でも
現実的にはあり得ない事ではあったろうけどね。いずれにしても能力の有無は殆ど関係ないよ、
できてもやらないわけだから、そういう発想が無かっただけというか。あったのは任天堂だけ
だからその後の成功と今の任天堂があるわけで

90 :
平安京エイリアンやZX81みたいなビラビラ画面って
要はラスター検出がなされてないからなの?

91 :
平安京エイリアンは元々は東大でパソコンで作ったのが最初だったはず
業務用もほとんどそのまま移植してるんじゃね

92 :
TK-80BS、RAM40KBの環境?
もう少し少ないメモリでもできそうだけど
https://www.youtube.com/watch?v=sTGPZRkFnfY

93 :
NESが優秀なのはその通りだけど、NESの性能を持ったホビーパソコンが出なかったという話じゃね?
ファミリーベーシック(笑)

94 :
ファミリーベーシック
末期のほぼマシン語のプログラムは
かなりグリグリ動いてた
もうちょっとRAMが多いの出してれば面白くなってたのに

95 :
>>89
スーパーカセットビジョンのビデオチップがNEC製w
やろうと思ってもあの程度w

96 :
スプライトは単色だが128枚ってのが意外だったな

97 :
>>75
それを実現したのがPCエンジン

ハドソンが設計して、ファミコンの4倍の性能を目標に作った

98 :
ギャラクシアンは回路図載ったサービスマニュアルがネットにあるから仕様はだいたいわかる
スプライトデータN-MOSの4bit256バイトRAM×2個(なのでスプライト64個)
スプライトキャラクター2716×2個(なので4色)
ラインバッファ27LS00×5個(なので256ビット)
VRAM2114×2個
後は汎用74LSTTL
こんなスピードの部品で表示のアクセスしながら次のラインバッファにスプライトデータ128バイトを
ドット単位で書き込む回路が作られている

99 :
>>98
スプライトスレにあった凄く熱くなるICが1個あるってのはそのうちどれ?

100 :
>>99
27LS00(256*1bit RAM)5個が爆熱


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