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1983年末に実現可能なPC part 2


1 :2018/06/28 〜 最終レス :2019/10/09
「1983年末に定価10万円台で実現(市販)可能なPC」を考察するスレです。

史実ではあれもこれも、まだ何もかもが足りなかった1983年当時。
あと少しここを頑張っていれば、当時のロジックやプロセッサでもこういう構成なら…といった、当時適わなかった「あと少し」を、後知恵チートで妄想しましょう。

予算も技術的制約も度外視した青天井ではどんな妄想でもアリとなってしまい、手が付けられなくなるので、「PC本体を定価10万円台で発売可能な構成」というのが条件です。

キチガイ荒らしが涌くので、「スプライト機能は求めない」と明記しておきます。
また、ゲーム機のように収益をライセンス収入に頼る事で原価率100%や逆鞘に設定して性能を盛るのも禁止。
あくまでパーソナルコンピュータ事業として収益を設定可能な範囲内の予算で、1983年に実装可能なロジック規模や調達コスト等を想定の上で妄想に励んで下さい。

妄想スレですが、敷居は案外低くない…と思いますよ?


前スレ

1983年末に実現可能なPC
http://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/i4004/1523570304/

2 :
前スレを継承しつつ、条件を整理した。
特に予算・コスト面で、原価率100%や逆鞘設定で全部盛りは禁止と明示。

あと、スプライトゲームパソコンが欲しい子は別のスレを自分で建てて、新天地で一人で頑張って欲しい。

3 :
FM-7+FM-Xの組み合わせでVDP画像と640×200も画像の合成などできなかったと思いますが
私も実際に使った事があるわけではないので断言ができずにいます

合成できると言った方、その根拠は
>> ここには画面重ね合わせできるっぽい事が書いてあるね(スプライトのみ?)
>> https://wiki.rht0910.tk/wiki/FM-X

「っぽい」といったいあいまいな情報をwikiで見かけただけですか?
他に根拠はありませんか?

4 :
条件に「何らかのBASICインタープリタの添付」(ROM搭載には限定しない)と
「アセンブリベースのセルフ開発環境」(標準添付でなくて良い)も据えようかと思ったけど、
おれ個人がBASICなんか要らんだろう派なので、どうしたものかと…

5 :
>>3
FM-7とFM-Xの話は、FM-7スレかMSXスレでやってくれ。これ以上続けないで

6 :
前スレのおさらい

・RAM64KB VRAM48KBは10万円台ならいける
・10万円台だとFDD搭載が厳しい(不可能ではない)
・CRTCのVRAM走査はサイクルスチールでおながいします
・GVRAMのラップラウンドスクロールは必須
・ゲームやホビー用途を考えると低解像度モードも必須
・マルチプレーン同時アクセスはせめて書き込みだけでも欲しい
・割り込みライン1本引くだけで済むからVブランクは取れるようにしようぜ特にX1
・MMU的なもを考えると結局日立のアレで良いのでは説
・68系ではダメなのだ会系そもそも究極の8bit機とか求めてない派
・16bitバスに拘らなければ8088は予算的には射程圏内
・それFM-11で良くね?教
・8801にガムテープでファミコン貼って魔除けにしよう党

あとなんかあったっけか

7 :
>>6
特定一人が逝ってるだけだけどスプライト禁止w

8 :
前スレの>>1の一部抜粋

>個人的には、16色パックドピクセル,スプライト,スムーズスクロール(開始位置指定)は
>実現可能かなと思う

9 :
結論

妄想するだけ無駄

10 :
趣味とは無駄の追求

11 :
>>6
結論は日立のあれ。

12 :
と思ったら外出だった。

13 :
老害の特徴の一つに「とにかく何でも『ダメだ』『無駄だ』と頭ごなしに否定する」ってのがあって、
ばっちり該当するのが居るんだよなぁ、このスレというか前スレに。

14 :
和製Apple IIみたいなもんか

15 :
X1cをベースに機能付加がお手軽かな。PCG、PSG、高速データレコーダが標準であるし。

16 :
>>前スレに
前スレから粘着してるの?
何の事だか言ってみな

17 :
自覚があったらしいな、否定だけする爺にw

18 :
結果はもう見えただろ↓

ttps://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/i4004/1473163033/

19 :
ああ、丸見えさ

20 :
逆算してIBM PCハードウェア互換なMSX的なホームパソコンで良いのか

互換BIOS無しでROMBASIC
キーボード一体型前提でサブCPU無し
NTSCアンテナ端子接続前提なグラフィック
ってなMSXの良さを活かして、PC互換機でも有るってな
BIOSは互換でないのにビデオBIOSは互換と

21 :
定価10万円台の幅が広いなw
108000と198000の機能差は価格以上に大きい

22 :
こっちは時間(≒集積度)縛りだけど、8bit限定ではないんだよな。

23 :
1983年末で198000まで可なら、初代9801くらい実現可能か

24 :
スプライト無しって事はマウスでGUIを操作、みたいなのを実現するのは難しいってことかな?

25 :
GUIにスプライトが使われていた・必須だったなんて話は聞いた事がないが?

26 :
必須なんて話は無いが、XGAには有って使われてたな

27 :
単純に、マウスカーソル実現するのが楽なのよ
非力な環境だしね

28 :
マウスカーソルの表示にスプライト機能を使っていたマイナーな環境が存在したようだが
それが一般的であり且つ必須の機能であったという反証にはなっていないな
普通にマスクパターンで抜いてカーソルと填め合わせてCPUが処理して書き換える実装が標準だし

29 :
スプライトは元々、アイコンとマウスカーソルのために用意されたと聞いた。

30 :
全然違うよ
XGA環境もハードウェアカーソルを使うと不安定になるから結局CPU描画で安定
スプライトに夢見すぎ

31 :
XGAって何年の規格だったかなぁ・・・
83年当時のCPUパワーを考えたらスプライトが正解だよ

32 :
XGAはとっくに90年代
スプライトモンスターのX68000でもOS/DOS上のマウスカーソルにはスプライトなんか使っていない
それどころかパックドピクセルのGVRAMも使わずプレーナVRAMに描画という不都合な真実

で、史実で「マウスカーソルやアイコンの表示のために作られたスプライト機能」を実際に「OS上で標準で実装していたパーソナルコンピュータ」の実例はまだなの?無能だなあ

33 :
>>32
使われてたって記述だけどなあ
OS/2でだけか?
http://www.os2museum.com/wp/the-xga-graphics-chip/
A new feature was a 64×64 hardware sprite, almost exclusively used as a mouse cursor.
On previous devices, including the EGA, VGA, and 8514/A, a mouse cursor had to be managed entirely in software, a non-trivial implementation which incurred a sizable performance hit when the cursor was moving quickly.
With the 8514/A, the implementation was less costly as offscreen memory could be used to save the underlying image as well as provide a cursor image to be drawn with the BitBLT engine, but it still hardly counted as simple.

34 :
結局アイコンの表示には使われていないのですね
マウスカーソルとしても不安定で使われなくなったという実例が既にあるし
反例として存在するのがたった一例のみでは
スプライトが活用された例としても弱すぎる

35 :
昔の高機能CRTCでもマウスカーソルくらいは表示出来たのでは
そもそも(ビジネス用パソコンの)CRTCってGUI表示用に発展してきたよね

36 :
・具体例が無い
・反例はいくらでもある

それでも執拗にマウスカーソルに使われいたに決まっていると言い続ける彼ら

37 :
XGAを含むSVGAでマウスカーソル用にスプライト機能を持つ製品は少なからず存在はしたが、
機能として実装されていても実際には使われなかった、という史実が全て。

38 :
>>34
一つしか持ってないんだから最優先するべきなのはマウスカーソルだろ

39 :
そのマウスカーソルとしても使われなかったという話は?

40 :
>>39
どんな話なんだろうね?

41 :
そんなの聞いたことないなあ

42 :
>>32
X68000って83年だっけ?
ちょうど世代的にMSXみたいなホームコンピュータではどうだったかなぁ
C64とか

43 :
X68kは86年末発表で発売は87年

MSX2のグラフィックツールでマウスカーソルにスプライトを使用していたが
OS上で共通のGUI環境というものは存在していない
HALNOTEのマウスカーソル表示もスプライトだがアイコンにスプライトなど利用していない

Commodore64のスプライト機能について理解があれば
こんなものアクションゲームの弾くらいしか使いようのない代物だとわかる

44 :
>>40-41
二人いるように見せかけてるけどこれ一人芝居だよね
究極の8bitスレにも居た

45 :
1983年にX68000が実現している世界からお越しの方は、そりゃあズレた事も平気で書くだろうなあ

46 :
>>43
コモドール64やApple2で使えるGEOSのコモドール64版はハードスプライトを使ってるそうだ
マウスカーソルもだが、マウスでアイコンをドラックして動かす時の、動いてるゴーストアイコンがスプライトだそうです
16個しか使えないスプライトを、割り込みで書き換えるスプライトダブラーで64にまで増やしてるそうで、それだけ有れば不自由しないな
http://camendesign.com/writing/geos/original/index.html

http://camendesign.com/writing/geos/original/images/geos01.png
The mouse pointer is blue because the mouse is created using the C64's hardware sprite support.
A sprite could freely be moved around without erasing and redrawing the screen contents below.
The C64 itself would not be fast enough to handle redrawing screen contents in the bitmap, as the mouse moved.

http://camendesign.com/writing/geos/original/images/geos04.png
http://camendesign.com/writing/geos/original/images/geos05.png
The icons in GEOS are all 24x21 pixels in size.
This is because the Commodore 64's sprites are always 24x21 in size which equates to 3 characters (8 pixels wide) across and almost 3 characters high.
Whilst GEOS's icons are not sprites themselves (they could be of any particular size because they are drawn dot for dot on the bit-mapped screen),
24x21 is used so that the mouse pointer (a sprite) can become a ghosted icon in drag and drop operations.

The reason for falling short of three bytes tall is so that when the 8 supported sprite images of 504 bytes each are counted it adds up to 4032 bytes,
leaving 64 bytes in a 4 KB block of RAM to control the positions, visibility, order and colours of the 8 available hardware sprites.

47 :
C64のスプライトって定義数8個じゃねえの?
それも横のドットが2倍表示になって潰れたような表示で
画面の解像度は320x200あるけどスプライトの表示座標系は160x200しか無くて(それで横2倍表示で320x200)
スプライトレジスタの座標も1バイト(縦横0〜255)しかないという、
6502信者に勝手に騙らせると究極のスプライトマシーンみたいに祭り上げられるが
現実はものすごくイビツな実装

48 :
>>47
そうだね
本来の8個のスプライトに一回の割込みでスプライトダブラー使って16個にできる
繰り返して最大64個にまで増やせたって説明だった
単に誤読

49 :
定義数8しかないスプライトをダブラーで8倍にするということは
オーバーラップを半数としても縦200ラスターを15分割か、
それをたった1MHzかそこらの6502で。すごいなあ(ぼうよみ)

50 :
>>47
2倍になってるスプライトはマルチカラースプライトって3色スプライトだね
単色スプライトは同じ大きさのドットで、横2ドット分合計するモードで3色化できる
座標指定は1バイトで足りないからMost Significant Byte Flagってフラグで座標を増やしてますね

51 :
>>49
スプライトの仕様上は256個にまで増やせるように指定できるが処理速度が追い付かないって話です

52 :
割り込み1回で2倍に増やせるなんて書いてるし、スプライトダブラーの仕組みも理解してないだろう
こういうあやふやな奴に限って無闇に翼賛体質だから困るよな

53 :
256個で打ち留めという理由もわからんね
実効速度の限界ならもっと手前だし、仕組み上の限界は(スプライト定義数-オーバーラップ数)×(ラスター数-1)
後者でも前者でもない256なんて数字が一体どこから出てくるのやら

54 :
>>53
同時に表示できる異なるスプライトの種類でした
イメージ個数ですね
同じイメージを複数使うなら話は別と
https://en.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_VIC-II
In theory the maximum number of different sprites visible at the same time is 256 (assuming the VIC-II's entire 16k page was filled).
They are addressed by using a block number to refer to each sprite pattern in memory beginning with 0 and going to 255 ($FF) depending on their position in the video page.
(if the second video bank (numbered as 0 1 2 and 3) is used, Block 0 would refer to the sprite stored at $4000 and Block 255 would be at $7FC0).

55 :
日本で売れなかったパソコンの話されても解らん

56 :
>>52
え?2倍にできるの?
8ずつ足せるって事かと
ずっと誤解してた?

57 :
>>56
俺じゃなくて >>48 がな

58 :
>>57
>>48に2倍って記述は無いぞ
二回読んだが

59 :
半数オーバーラップで見かけの表示数を2倍にしたければ
必要な割り込みは2回、画面は3分割になるんだけど

割り込み1回で2倍にできるとなると、俺の知らない魔法のスプライトダブラーですなあ

60 :
>>58

>>48
"本来の8個のスプライトに一回の割込みでスプライトダブラー使って16個にできる"

61 :
>>59
やっぱ倍々になって行くのか
8ずつ加算されて行くのかと思ってた

62 :
日本語が通じない(フリをしている)ってやつか

63 :
>>60
8個のスプライトに更に8個のスプライトを追加して計16個って計算じゃないの?

64 :
これスプライトダブラーの仕組みを説明させられるやつなの?俺いやだよやらないよ

65 :
スプライトキチガイはスプライト実現できるスレがあるんだからそこから出て来るな

66 :
それで?
8bitのMSX2とC64でマウスカーソルにスプライトを使っていた!
C64のGEOSではマウスでドラッグしたアイコンの表示にもスプライトを使った!
他は!他にもっと、メジャーで誰でも知っていて納得できる、ああスプライトがなければGUIの実現はなかったと思えるような環境は、ないの?ねえ!

67 :
そういうのも1983年でスプライトPCは実現できたスレでやってくれ

68 :
>>66
XGAでのマウスカーソルもスプライトも使われてたってので良いんじゃないかな

69 :
機能としてはあったけど実装としてハードウェアカーソルを使うと不安定になるから使われなかった
明らかに利用者の実数から少ないしな
メンテもされず不安定なまま切り捨てられるのも宜なるかな

70 :
>>66
Amigaの標準GUI, Workbenchのマウスカーソルはスプライト。
1985年かな。

71 :
>>69
IBMのに結構積んでたろ
そんなIBMって技術力皆無だったっけ?

72 :
DOS環境でXGAや他のSVGAのスプライトを利用したマウスドライバというのは記憶にないし、Windows環境でも使われていない。
LinuxやBSDのSVGAドライバでもハードウェアカーソルの機能はobsoleted(誰もメンテしないから)

基板にはついてても使われていない機能って、実績として数えていいんですかね?

73 :
>>70
またクソみたいなマイナーな環境ですね
なんの影響力も無かったことがよくわかる

74 :
マウスカーソルがCPU描画でなくなるのは
WindowsではDWM環境以降か
つい最近じゃねーか

75 :
>>74
UNIX系の環境でもコンポジット合成をGPUに投げられるようになって以降だから、時期的には大差ないし
むしろ3Dデスクトップを使わないWMやDEを使ってる人は、今でもマウスカーソルはCPU描画だ

76 :
>>73
X68Kよりはメジャーだわw
お陰でめちゃくちゃスムーズに動くマウスカーソルだった。
まぁ、スプライトが無いとGUIの実現が…、みたいな事はあるわけないよね、
たかがマウスカーソル1つくらい、どうって事ない。
Windows3.1とか95のカクカクマウスカーソルも我慢すれば使えた。

77 :
誤差以下のカス扱いされたのでWindows貶して帰る

78 :
AMIGAは所詮15kHZのNTSC縛りで結局60Hz止まりなんですよ
マウスカーソルがスムーズだった?それ120HzのPCに向かって同じ事言えんの?っていう
PS/2のセンスレート200Hzくらいまで行けたのは伊達や酔狂じゃねえですよ
ネイルガンでヘッドショットピンヘッドできる環境がUSB以降最近になるまで実現できなかった
みたいなハイエンドな話とか想像もつかん眠たい連中なんだろ

79 :
OS/2のマウスカーソルに使ってたってので良いだろ
IBMが自社の製品として使ってたメジャーな例だ

80 :
XGAマシンで走っていたOS/2って、OS/2の総数のうちの何%くらいなんですかね
俺は普通のSVGA環境で使ってたよ

81 :
結局「僅かな採用例が稀に見られる程度で、全く普及していなかった」という大筋が書き換わるものでなし
泡沫環境での採用例を頑なに誇示して反証としたがる連中のこの無為な行為は何なのだと

82 :
スプライト推しなのに、頑張れば頑張るほどスプライトたいした事なかった(機能が死蔵されるだけだった)現実が出て来るのマジ嗤う

83 :
スプライト押し?なのにスプライトダブラーの仕組みも知らないで、スプライトダブラーだからすごい理論?を展開したりな

84 :
よくわからんが俺はWindowsでもハードウェアカーソルが使われとるんだと思っていたよ
あまりここ以外で明確に使われていない、という話は見たことなかった気がするのだが
(別になくてもどうにかなるもんだろうとは思うが)

85 :
1983年末だと68000はまだ時期尚早かな
8086 8MHzくらいか

86 :
ハードウェアスプライトは古い実装が多いから、使える色数が少ないのが多いからね
単色のウィンドウシステムなら使うだろうが、多色だとマウスカーソルだけとは言え色数減らしてまで使うって話にはならない

87 :
マウスカーソル用に1個しか無いスプライトでも、スプライトダブラーがあれば走査線割り込みを1回挟むだけで倍々に増やせると、このスレで言っていたと聞いて来ました。
マジですか?頭どうかしてるんじゃね?

88 :
Windows10でも普通はハードウェアスプライトでマウスカーソルにしてるって記述はチラホラ有るな
ググるとゲームのソフトカーソルとハードカーソルが引っ掛かりまくって見つけにくいが

89 :
ここって何が何でもスプライトを否定するスレ?
それとも1983年末に実現可能なPCについて話すスレ?
スプライト追い出すってんなら1983年末にスプライト搭載は不可能である証拠を出さないと

90 :
スプライトをゲーム専用の機能として見下す人ってさ
音を出すこともグラフィック画面使うこともゲーム用と見下して
CP/Mかなんかで文字しか扱えないソフトだけを神聖視してそう

91 :
スプライト実現可能なスレは別であるのにスプライトの話しかしてないなこのスレ
少しでも貶されたと見ると顔真っ赤にして怒り出す幼稚な奴が住み着いてしまった

92 :
>>90
そういうの、ストローマン論法とか言う馬鹿がオナニーするやり方らしいですよ

93 :
スプライトはゲーム専用の機能だろ

94 :
どうして懐古厨ってオワコン如きでマウント取りたがるのかね
理解できんよ

95 :
Z80A CPU(メイン 64KB+I/O 64KB)
16色パックドピクセル(2ドット1バイト)
スプライト(ドット単位パレット)
スムーズスクロール(開始アドレス指定)
ナムコ波形メモリ音源,ナムコ解像度

96 :
メモリ64KBがきつそう
載せるのはよいが本体価格30万じゃね

97 :
スプライト君とスプライト否定爺と両方ともスプライトスレに出てけよw

98 :
>>96
82年発売のFM-7がメイン64kb+VRAM48kbの構成で12万6千円なわけだが

99 :
64KB空間で16色パックドピクセルは止めろとさんざん言われてるのに、こいつは本当に理解しないよな
VRAMが収まればそれで実現できるだろと、本気で思ってるわけだよ
そのVRAMへ読み書きするデータ(を収めたRAM)も64KB空間に同時について見えていなければならないし、
データを読み書きするサブルーチンのコードが載る領域の事もこいつは考えていない
さらにスタックやヒープ領域なんて全く知りもしないだろうし、移動が困難か不可能なベクタ領域などの存在もスッポリ抜けている

ひとことでいえば、カタログスペックの一部をボンヤリ理解することしかできない、プログラミング経験のないゲーム小僧が年取っただけのオッサン

100 :
>>99は88しか使ったことが無いの?
X1やSMCについてもうちょっと勉強してね
https://ja.wikipedia.org/wiki/Z80#I/O%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88
SMC-70/777は16色パックドピクセルそのものだからw


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