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傷つけ仕様、ぶっ飛ばしって失敗だったよな


1 :2020/01/19 〜 最終レス :2020/01/26
発売前は何それ、面白そうだったけど実際これのせいでテンポ遅れるしだるい
PS5の次回作に期待してるよ

2 :
簡悔くん何言っても負け惜しみだよ?

3 :
ひたすら壁に叩き付けてボコる→怒り状態でずっと俺のターンから逃げ回る

どのモンスター相手でも同じパターンばかりになる

4 :
いや「何それ面白そう」って思ってるやつ>>1だけやろ
やらなくてもテンポロスなの普通の人は分かってるぞ

5 :
>>3
普通挑戦者付けてるから逃げ回らないよね?エアプ?

6 :
>>3
怒り状態で逃げ回るってw
お前がヘタクソなだけじゃん
>>5
これ

7 :
まあこれのせいで簡単に傷付けぶっ飛ばしされたら悔しいから隙は潰しといたぞってのはあるだろうな

8 :
怒りじゃなくても全然大人しくないじゃんてのはある
激しく暴れるくせになかなか疲れないし

9 :
個人的に傷は短いし傷前提調整になるからクソ
ただ張り付いて武器ごとの攻撃が一部あるのはいいと思う

10 :
そもそも傷つけってなんだよw
普通に攻撃したら傷つかないとかいう謎現象はいらんわ

11 :
スリンガー落とす仕様要らないから
全武器1回に直して
必ずどのエリアにも1〜2箇所石用意しとけ

12 :
テンポ厨かよ
ハンティングアクションにテンポ求めるな
てかテンポ良くなっただろ

13 :
発売前にクラッチクローの仕様が発表されたときから
吹っ飛ばし→ダウンに火力集中させること前提のクソ体力になる
傷つけ→傷前提のクソ肉質になる
って予想されてたな
発売後は傷つけ2回組格差社会というクソが増えたが…

14 :
稀少種の強化状態は頭殴れば解除されます
頭の肉質は傷つけすると軟化します
ただしその傷つけには一回組と二回組で埋めようの格差がありますっておかしくない?
二回組はスリンガー弾落ちるからあいつらをネルの寝床に出すことでバランス取ってるつもりなのか

15 :
クラッチクローとぶっ飛ばしはモンスターをコントロールするという意味では奥深くなって良かったわ
傷は手間と武器格差作っただけ

16 :
百歩譲って傷90秒で良いとして、傷部位に張り付き攻撃でなぜ延長(上書き)できないのか

17 :
>>15
睡眠からの壁ドン連発が奥深いとかマジかよ?
モンスターコントロールするだけなら乗りをクラッチと同じにすれば
いいだけだからクラッチすらいらねぇんだよ
百歩譲っているとしても
攻撃が当てにくい近接の零距離攻撃手段程度でよかったんだよ

18 :
傷つけもぶっ飛ばしもシステムとしては面白味あるんだが調整がクソだった
開発エアプの決定的証拠

19 :
クロー()で顔撫でたり石ころぶつけるだけで何十メートルもあるモンスターが方向変えたりぶっ飛んだりって画的な説得力が無さすぎ
石ころでこれならハンマーで殴ったらエリア移動するな

20 :
ぶっ飛ばしのせいで常にモンスターが怒りっぱなしなのがなぁ
挑戦者発動しやすいとかメリットがないわけじゃないが
常にモンスターからの猛攻に晒され続けるので非怒り時と怒り時における戦闘のメリハリが無くなって単調になってる
怒り蓄積なくして非怒り時に1回のみ、怒り解除・疲労時にぶっ飛ばし回数リセットとかでもよかった気がする

21 :
僧衣もいらない

22 :
そんなにぶっ飛ばしが下手なら使わなきゃよくね?ぶっとばしは怒ってない間のダメージを
すっ飛ばせる効果とダウンが狙えるから時間短縮にはとても便利よ
下手な奴はずーっと単調に殴ってればいいのさ

23 :
ぶっ飛ばしはアクションゲームやんない人が考えた要素って感じ
見た目は派手だけどそれだけ

24 :
ぶっ飛ばし出来る俺凄えって勘違い君始めて見た
ぶっ飛ばしなんてちょっと慣れたら失敗なんてしないし狩りが単調になるクソ要素でしかないわ

25 :
はいはいぶっとばしできないんでちゅねゆうたくん

26 :
糞肉質のとこが柔くなって
弱点以外でもダメージが通りやすくなる仕様ならともかく
傷つけ前提の全身糞肉質にしてるからな

27 :
傷つけした部位ピンポイントで狙わないとダメージ損するから立ち回りが窮屈になった

28 :
弱点が傷つけで更に脆くなるのはやりすぎだったな

29 :
ちゃんと考えて調整しても狩王がスラアクパンパンだらけになるうんこ開発だもんな

30 :
二回組のソロとか想定すらされてないんじゃないだろうか

31 :
もうアプデにリソース割かなくていいからワールド2作るのに全力注いでくれよ
アイボーはここへ捨てていこう

32 :
次回作じゃ乗りと統合されそうだな
棒が被害というかもしれんが、ハンマーなんか他武器にスタン輸出し放題だし

33 :
どうせなら傷付けと部位破壊を一緒にすればよかったんだよね。部位破壊すればそこが弱点になるからそこを攻める、って流れがスムーズだと思うんだよな。
傷付いてボロボロだけど暫くしたら治ります、なら部位破壊されても治りそうなもんだけどな。

34 :
市原Dは導き含めワールドの改悪のプロだな

35 :
次回作は無くなるよな?

36 :
市原の椅子が無くなる

37 :
楽しいというポジティブな意見もちゃんとある
お前らはただ騒ぎたいだけの連中でしかない

38 :
面白くないというネガティブな意見もちゃんとあるわけで
それを聞かないのは都合のいい意見しか聞かないだけでしょ

39 :
弱点部位以外にも攻撃できるようになる、立ち回りの幅を広げるように見えて
実際は弱点以外を狙うと効率悪くなるから攻撃範囲が限定されるという真逆のシステム
何がしたかったのか分からない

40 :
傷つけの恩恵を一番受けれたのは
貫通ヘビィとスラアクだろうな

41 :
いかにクラッチするかってゲーム

42 :
ワールドの頃のモンハンから脱線し過ぎたな

43 :
乗りや罠はあくまで選択肢の1つに落ち着いてるのにぶっ飛ばしはやらないと効率ガタ落ちで逆にプレイの幅を狭めてるよな
狩王()でも全チーム開幕の展開同じだったし

44 :
>>13
その辺りは予想どおりクソだったな
しかし傷つけ2回組とか予想を超えるクソ

45 :
>>41
これな
くだらねえゲームになった

46 :
下痢便のことをまだゲームだと思ってるやつがいるのか

47 :
>>41
ゲーム性崩壊の道をIBも無事進んでるな

48 :
3 名も無きハンターHR774 sage 2020/01/19(日) 19:17:08.20 ID:dD3mwgoX
ひたすら壁に叩き付けてボコる→怒り状態でずっと俺のターンから逃げ回る
どのモンスター相手でも同じパターンばかりになる
5 名も無きハンターHR774 2020/01/19(日) 19:25:53.30 ID:nuHMRk25
>>3
普通挑戦者付けてるから逃げ回らないよね?エアプ?
6 名も無きハンターHR774 2020/01/19(日) 19:30:47.64 ID:LQXA6f0n
>>3
怒り状態で逃げ回るってw
お前がヘタクソなだけじゃん
>>5
これ
恥ずかしいなあ

49 :
アイボ発売日に買ってトロコンまでやったけど総評クソゲーかな
達成感より徒労感がすごいわ今作
うまく立ち回れても「やっと終わった…」って感じ

50 :
ムフェトの乗りみたいに実質回数限られてて使い所を考えさせられる
ぶっ飛ばしはそんな感じだったら良かったのにな
傷つけは肉質をそのモンスターの一番柔らかい数値と同じまで下げるとかにしろ

51 :
>>49
よくそこまでやれたな
今作はちょっと残念過ぎたわ

52 :
1万歩譲って傷つけを残すにしても回数格差だけは許さん直せ

53 :
武器種バランス調整も出来てないのに何で傷付け格差つけたのかがアイスボーン最大の謎

54 :
クラッチの射程を伸ばして単純に移動手段として実装してもよかったと思う。でもモンハンでそれやると武器種による差別化が曖昧になるから難しいところかな。

55 :
クラッチ難しい勢:クソゲー
クラッチ慣れてきた勢:楽しいし文句言ってる奴はヘタクソに違いない
クラッチを理解してしまった勢:クソゲー

56 :
クラッチも距離を伸ばす強化できるようにしておくれ 

57 :
絶妙に届かないのと壁の隙間に吸い込まれるのなんとかしろや
自分から当たりに行くくらいでいいんだ上等だろ

58 :
ぶっ飛ばし
→大樽爆弾や竜撃砲みたいな爆発食らっても怯むのがせいぜいだけど顔の横で石ころぶっぱしたら不自然に吹っ飛んでいく
傷つけ
→人の身長よりでかい武器で殴っても何ともないけど張り付いて使うと傷がつきます
 人の顔ぐらいのサイズの鉤爪で何回か引っ叩いても同じくらいの傷がつきます
無理やり感がひどい

59 :
ぶっ飛ばし傷つけパンパン大会が答えだろ
クソゲー

60 :
今後クラッチ強化やカスタマイズは必要だと思うわ

61 :
>>58
それ以外で批判できないもんな

62 :
なんで頭に乗って全弾発射したら敵が前身んするのかよくわからんよな…

63 :
元から部位破壊があるんだから全部位破壊可能で達成で肉質低下
傷付け削除にクラッチ攻撃は全武器隙を少なくして部位破壊にボーナス
ついでに乗りという要素を無くしてジャンプ攻撃で怯んだら
ワンボタンで今の乗りフィニッシュ攻撃に移行
これでアクションのテンポが良くなる

64 :
>>62
脳の運動中枢に刺激を与えて不随意運動を起こさせてるんよ

65 :
装衣システムも中々のクソやろ

66 :
回数格差を目立たなくさせるには傷付き時間をもっと長くすればいいんだけどね
最低5分ぐらいあれば複数回組でもモーションの速さとおまけスリンガーで目を瞑れる
90秒はさすがに短すぎる

67 :
ガンスは回数や時間変わっただけじゃ許さねえぞマジで

68 :
ガンスは上位補正返してもらわないとなぁ
傷全員一回にするとチャアクみたいな糞長くてリスキーな武器が死ぬから終わってる
元々チャアクは終わってるけど

69 :
高速化したモンスターに対してハンターの機動力を補える要素かと思ったら全然そうじゃなくて
むしろクラッチを成功させるために不動転身なりで補助しないといけないって本末転倒感ある
飛んでばかりのモンスターに対して有効かと思ったら別にそうでもないし

70 :
傷つけやぶっ飛ばしがあるせいであんなもっさり挙動にしたんだろうな

71 :
モンスターのモーションと当たり判定とクラッチの整合性が取れなくなって、
止むを得ず後から取ってつけたような忖度怯み搭載

72 :
クラッチ発射が○ボタンなのもクソ

73 :
傷つけとぶっ飛ばし同時に出来て傷が付いてる時間を2倍にしてくれたら許す

74 :
クラッチは飛んでるモンスターへの対抗策だけでよかったな
傷つけだの ぶっとばしは過剰
というか予想通り、傷つけとぶっとばし前提の調整なんだもん
開発のエゴに付き合わないと効率悪くなるゲーム
それがモンハンワールド

75 :
クラッチしなくても倒せるんだけどな
それができないということは…あっ…(察し

76 :
しねえ方が遅いからな
俺は超出徹甲属性あたりでやらずに早く倒すけど

77 :
結局ユーザー層の違いやわなどう見ても

今時のPCとPS4ユーザーって
洋ゲ、もしくは洋ゲに寄ったデザインのタイトルが当たり前の様にあって
難易度も平均的に高め
PvPともなると突き詰めたプレイしか許されない
そんな層にレベルデザインしたMHWI

所がどっこい、小学生のガキンチョ向けにレベルデザインされてるポータブルのゆとり版でオレツエーしてたキッズ共が
僕がうまくできないのは糞ゲーって喚いてるだけにしか思えん

言うて1つ2つは誰がどう見ても許せない
腐れダオラやナナは居るものの
オンライン推奨マルチ前提ゲーなら難易度こんなもんだわな

金出さない上にすぐ飽きる糞ガキ相手より、長く金払ってくれるコア層の需要に応えた方がいいってこった

78 :
>>75
こいつたいして傷つけしてなさそう

79 :
確かに傷付けた方が早いんだが、やらなくても倒せるのに「強要されてる!」とやたら騒ぐのは何なのか。
クラッチ狙ってくださいって言わんばかりの怯みもあるのにそれを待てず、やたらクラッチして返り討ちにされてそう。

80 :
>>75
出たクラッチしなくても倒せるからok理論奴

81 :
>>80
悔しかったらプレイスキル磨いたら?

82 :
手間を惜しんで傷付けしないで倒すのは武器縛りしてるのと変わらないんだよね
そこら辺の感情を理解しないふりして下手煽りしてるのは業者の人ですわ

83 :
弱点特効がナーフされたから
会心多目にとらないと達人芸紫チョロ出しとかだと大変よね
最強ガンナーさんはクラッチはひるみ中だけで十分だけど
弾かれることもないし

84 :
>>81
こういうのって上手い下手の問題じゃないのにそれを理解できない馬鹿ってどこにでも湧くね

85 :
ワールドぐらいの体力なら弱特ナーフされた今でも無理に傷つけしなくていいじゃんですむけどな…
体力倍以上で隙減ってるから傷つけてさっさと倒さないと周回する気も失せてくる

86 :
>>84
もうその言い訳は聞き飽きたから^^

87 :
傷のあるなしは昔のモンハンで火力スキル一切使わないようなもんだからな
下手したらそれ以上か

88 :
聞き飽きたのは「ヘタクソ! ヘタクソ!」っていうイキりの方だぞ

89 :
クラッチ傷つけ面白いと思ってる奴いないだろ
モンハン史上最高のゴミ

90 :
クラッチ傷つけ面白いと思ってる奴いないだろ
モンハン史上最高のゴミ

91 :
装衣クラッチ壁ドンはあってもいいと思うけど
それありきの調整だからな
今作武器バランスも悪いし調整下手すぎる

92 :
ぶっ飛ばしはワールドで空気すぎたスリンガーの弾が生きてくるからいいけど傷つけはまじでゴミ

93 :
>>88
事実を指摘されてよっぽどイラついたのかな?

94 :
ぶっとばし擁護は理解できないわ
めんどくさいだけだろ
壁ドンがあるから戦闘中のモンスターは実質常に怒り状態でほとんどの人はそれで戦えてるんだから何も問題ない

95 :
>>93
事実から大きく逸れたアホ発言を見ることに対してなら、イライラする人も多そう

96 :
上手い人の動画見てるとクラッチのやらされてる感が余計に目立つな

97 :
>>95
君の負けやで

98 :
>>96
近接なら戦闘の流れで傷付けもしやすいだろうけど、ガンナーだとガチでやらされてる感強い
ストップウオッチで1分半毎に傷つけるようにしてるけど足枷でしかない

99 :
>>97

勝負してるつもりだったの?

100 :
論点がわかってないマウント取りたいだけおじさんルーターパチパチで草

101 :
僧衣ありきのクラッチ仕様アホ調整。

102 :
無視できないくらい討伐時間に差が出るから嫌ならやらないという選択肢がなく
多少リスクを負ってもできる限りやらなきゃ損
とにかく窮屈

103 :
装衣は見た目も嫌なんだよなあ

104 :
ワールドで快適だった部分が改悪されたらそりゃ評判悪いよなって
別にあとからでもアプデで肉質変えりゃ良いじゃん
そういう部分に頑な開発って何なんだろうな
プライドが許さないわけ?

105 :
水中戦を無くしたみたいに次回作では削除頼むわ。
今作は切り捨てできんだろ。クラッチ&肉質。

106 :
全武器共通の仕様にするせいで、どの武器を使っても同じことをやらされてる感が強くなる
特定の(弱)武器1種にのみテコ入れとして追加された仕様とかだったら、幾分はマシだったかもな
弱特も傷つけ前提の仕様にはせずに

107 :
どの武器使っても結局クラッチゲー

108 :
傷つけ削除した上でクラッチ攻撃に
太刀なら鬼刃3に繋がるとか特殊納刀状態に一瞬で繋がる
ボウガンは特殊弾ゲージ回収またはリロード付き
そんな調整なら戦略的かつ行動の連続性でプレイしてて脳汁が出やすい

109 :
正直ワールドはドラケン以降はやり過ぎじゃない?ってくらいだからスキルの弱体化は別に良いと思ってたけど、アイスボーンになってますますモンスターの不確定要素減ったうえで、ぶっ飛ばしなどの環境利用推奨ってのが個人的には少し不満。

110 :
>>109
不確定要素増えた上でだわ。間違えた

111 :
クラッチでしがみついた時点で傷付く
クラッチ攻撃はおまけで傷に関係無くす
ぶっとばしと特殊怯みは削除
これだけでもかなりマシになると思う

112 :
>>111
そもそも傷付け自体無くしていいと思うけど、今作はネロみたいな傷付け必須のモンスターがいるから調整は期待できないね

113 :
なんで戦闘前に石拾って不動着てとかしなきゃいけないんだって思う
一回組で金レイアの前に落とされたときの虚無感やばい

114 :
>>113
速攻で8番キャンプに飛んでヒカリゴケ装填→ガジャブーの住処に飛んでそこから金レイアに接敵するんだぞ(この間僅か30秒)

115 :
ぶっ飛ばしも傷つけも失敗をもみ消すために必須要素にして無理やり使わせてるだけだから
開発側が「これはこうやって遊んでくださいそれ以外は認めません」って作ってるのが終わってる
開発の自己満足に付き合わされてるだけ

116 :
>>114
いやそれは知ってるけど敵が目の前にいるのにすぐに戦闘出来ないもどかしさが...

117 :
>>116
わかる
せめて1箇所だけでもいいからスリンガー弾配置してほしいわ
何で上から結晶降ってくるのにハジケ結晶の一つも落ちてないんですかって

118 :
弾は現地調達じゃなくて始めから何個か持たせろよ

119 :
無理に決まってんだろ
プレイヤーを満足させるためじゃなくて開発が失敗して空気だった環境利用を使わせるためだけの要素なんだから

120 :
ぶっとばしってまじでスリンガー使わせたいだけで実装したよね
石ころぶつけられて走り出すとか北斗神拳の秘孔かよ

121 :
簡悔マン達なんで平日昼間から書き込めるの?

122 :
斧強化もハナクソも属性遊びも新要素を使わせるために元の部分を弱体化させてるからね
押し付けがましい

123 :
IBでスリンガーの重要性上げたくせに一部エリアはスリ弾皆無
追配置、デフォで石ころ持たせたりテコ入れするべきだった

124 :
ダメージが数字で見れるようになってカスみたいなダメージしか出せない武器使ってるのは明らかに負け組ってみんなに知られてしまったな
大剣が4桁ダメージ連発してるのに2桁のダメージをチマチマ当ててる武器使ってる人はアホだと思う

125 :
大剣は弱くはないが最強ってわけじゃないぞ
TAでも弓はもちろん片手剣の方が早い

126 :
「ダメージが大きいからつよい!」
こんなレベルのやつが文句ばっか言ってるのかよwe

127 :
強いかどうかは分からんが、一撃ダメージ大きい方が爽快感はあるだろうな
笛しか使わないけど、目覚まし溜め3響周波打で1200とか出ると気持ちいい
他の武器でも4桁出た時快感だろ

128 :
クラッチふっとばし前提なら各マップ区分けごとに二箇所くらいちゃんとスリンガー弾素材配置しろ
なんで広いマップになにもない箇所があるんだよ

129 :
TAは火力スキル盛りまくって被弾せずに攻撃し続けられた狩りだけつまんでるからそれで火力あるっていうのはまた違うだろ
弓はラージャンとかキリンとか死にまくってるし

130 :
>>128
せっかく設定したスリンガー弾ポロ要素が使われないと悔しいからだろ

131 :
>>41
怒り状態でもクラッチしてそう

132 :
>>48
これなんのコピペ?

133 :
>>106
全身ムフェトライトが蔓延ってる今弱特て…w

134 :
>>125
でも片手の火力安定感ないじゃん

135 :
>>133

論点を読み違え過ぎでは?

136 :
ゆうた「ぶっ飛ばしで簡単にダウン取れて面白ーい」

137 :
まぁ、本来はダウンするのは下位まで、傷をつける手段はクラッチ以外に複数ある、傷は一度つけると自然回復しない、武器格差は可能な限り小さくする位が良調整だろうな

138 :
開発は自分たちが何作ってるかわからなくなってるんじゃないだろうか
二回組とか一回テストするだけでおかしくね?って思うだろ
マルチゲームなのに自分にタゲが向いてること前提のカウンター能力ばっか追加するし
弱点が前面にしかないモンスターばっかだし
そりゃムRイトだらけになるわ
向きも傷も無関係に撃ちまくるわな

139 :
>>138
分からなくなってるとかならまだ良いけど
生放送とか見てると良いもの作ってると本気で思ってそうなのがここまで叩かれてる理由だと思うわ

140 :
モンスター合流のデメリットに対するリターンとして、
縄張り争いの他にモンスター同士の同士討ちで永続の傷がつく&最大弱点の肉質は変化せず、固い部位が柔らくなるとかだったらまだ良かったのに

141 :
まぁアクション苦手な人にはぶっとばしは合わんかもね。ただ時間でいえば
ぶっ飛ばしを使ったほうがずっと早いので使いこなせば普通に強いよ。理屈的には
殴って怒るまでの時間をぶっ飛ばしとダウンのダメージで全部すっ飛ばせる

142 :
アクション苦手でもぶっとばしなんて簡単に出来るだろ俺でも出来るし

143 :
というか苦手だからこそぶっとばしに頼るんじゃないのか
ダウンして無抵抗のモンスターを殴るだけだし

144 :
>>141
ぶっとばしができるから自分が上手いと思ってるならお前痛すぎるぞ

145 :
>>144
君はぶっ飛ばしすら出来ないやん

146 :
>>138
今の開発は数字だけの調整で
実際にプレイしてどうかというのは考えてないからな
なので 近接武器は常に弱点に攻撃当ててる前提なんだろ
動かないトレモの柱殴って出た数字だけなら
バランス取れてるんだろうな

147 :
ぶっとばしなんて装衣着とけばゆうたでも簡単に出来るのにアクション苦手も糞もねーだろ馬鹿か

148 :
開発はきちんとテストしてるんだよななぁ…
IBという大規模な有料βテストで…

149 :
>>106
クラッチ関連はランス専用技だったらよかったな
それならランスのクソ弱さも気にならないどころか
マルチだと喜ばれる存在だっただろうな

150 :
アクション苦手って言われて発狂する人多すぎわろたw

151 :
>>150
発狂というか
その苦手な人でも簡単に出来るぶっとばしでドヤッてるお前が滑稽で笑えるわ

152 :
出来るなら発狂しないんだよなあ

153 :
ぶっ飛ばしより
使わせたいがための全身糞肉質を産み出した傷つけが糞

154 :
>>153
それな

155 :
ぶっとばし(装衣があれば馬鹿でもできる)→壁ドンダウン(お手軽に無抵抗化させたモンスターを一方的に攻撃する)→「討伐時間早くなった!俺スゲーーーー!!」

こういうことですね

156 :
は? バカか失敗じゃねえわ
















大失敗なんだよなぁ…

157 :
ぶっとばしは簡単に出来すぎるのが問題な気がするわ

158 :
その誰でも出来るぶっ飛ばしにネチネチ文句言ってる簡悔マンは何なの?

159 :
格差作ったやつが1番頭おかしい

160 :
>>158
下手くそ3dsゆうた

161 :
短絡思考おじさん論点わかってなさすぎで草

162 :
傷つけ吹っ飛ばし擁護してる脳障害おるな

163 :
傷つけ自体も面倒でクソだが
傷つけするのに武器格差あるのが一番ひどいな
一回組でもダルいのに2回とか

164 :
傷は一定時間内に同じ部位へのダメージ蓄積で傷がつくくらいでよかった
わざわざ傷つけるアクションいらん

165 :
>>161
下手くそだから心の余裕もないのかな?
かわいそう

166 :
下手って言われたらすぐ「論点が」って言い出すから分かりやすいな

167 :
いや、ぶっ飛ばしなんて誰でもできるんだけど、それを強要してくるのがだるくてめんどくさいって言ってんの

168 :
語彙力なく「ヘタクソ」しか言えてない方こそ「発狂」のイメージに合ってる

169 :
>>168
大丈夫?落ち着いて
落ち着かなきゃぶっ飛ばし失敗するよ?

170 :
ほれ、爆速で反応するあたりさすがの発狂具合がよくわかるの

171 :
>>170
自己紹介してて草、ぶっ飛ばし頑張れ(笑)

172 :
早速身をもって実証してて草

173 :
開発がやりたかったことやってそれ前提で体力調整してるから逆に動きを制限されてる

174 :
>>172
言い訳と同じくらいモンハンも上手くなれたらいいなw頑張れよキッズ

175 :
擁護派ってレスの内容に中身が無さすぎるよな

176 :
ぶっ飛ばしはまだいいが傷つけは完全に失敗

177 :
毎日同じような愚痴書くのは中身があるのか、勉強になるな〜

178 :
>>177
少なくともゲーム内容に触れてる辺り下手くそだの簡悔だの連呼してる奴等より遥かにマシだよ

179 :
>>178
簡悔連呼してるのは自分じゃんw

180 :
毎回見苦しい自己弁護頑張るねぇ

181 :
俺はアイスボーン楽しめてるけど>>141はゆうた臭強すぎて恥ずかしくなってくる

182 :
ネット掲示板で毎日文句言うくらい苦痛なら辞めればいいのにね

183 :
ネロはマジで糞モンス
弱いくせに手間だけはかかる

184 :
>>182
実際はやってもいないガイジなんだけどな
他人に楽しまれると困るんだろゆうたは

185 :
ぶっ飛ばしそのものは狭い場所や2頭同時で戦う意義が生まれたから良い要素
傷付けは今までもグラビの腹部とか壊してたんだから少なくともクラッチに含めるべき要素ではないことは明確
つまりクラッチで頭部以外の場所を掴む仕様がおかしい

186 :
今更なくすのは無理だろうけど全モンスムフェトの仕様にしてほしいわ

187 :
傷付けのおかげで大剣やハンマーがナナ相手に戦えるようになったのもあるんだけどな
せめて傷付けは全武器1回が妥当

やっぱいらねー仕様だったわ

188 :
クラッチが引きよせ途中で解除出来たら接近手段として優秀だったんだがなぁ
ついでに放したらそのままジャンプ攻撃に繋げられれば神だった
現実は強制張り付き&ジャンプ攻撃不可

189 :
クラッチ自体には可能性を感じるんだけどなあ

190 :
ワールド以前からワールドの変化はできることが増えて楽しかった
ワールドからアイスボーンはやらなきゃいけないことが増えて楽しくなくなった

191 :
サマソ時の胴体みたいにくっついてても判定ないならまだ使えるんだけど
全身に判定ある攻撃が多いよね
顔の横に張り付いてるのに吐いた炎で吹っ飛んたの見て笑ってしまったのを思い出した

192 :
初代無印をリメイクしてほしいよ

193 :
ハード性能が上がって色々表現できて楽しいのは分かるんだけど
傷つけと部位破壊にMAP固有エフェクトに古龍独自エフェクトに円筒などなど
アクションゲームとして足を引っ張るくらいになってない?
ここの開発って土台に盛るけど形を整えるのと添削が苦手だよね

194 :
>>176
ぶっとばしもアクションが単調になるから反対だわ
ぶっとばしでダウンしたモンスターをボコる
ボーナスタイムと言えば聞こえはいいけど
アクション性がそこには無いから作業感強いんだわ
ぶっとばし➡ボコる はどの武器もやること同じなのもなんだかな

195 :
ぶっ飛ばしは乗りからの派生とかでよかったと思う

196 :
>>193
ジンオウガ亜種なんか過剰なエフェクトで目が疲れる

197 :
傷つけモーション中にホストがクラッチしてきたら自分が落とされるの謎すぎる

198 :
>>75
クラッチしないで何分で倒せてる?
15分程度なら真面目にクラッチするだけで5分切るぞ
まあ、だからクラッチ必須のクソゲーなんだけどな

199 :
傷付けもおかしいけどよく考えたらそもそも弱特がおかしいんだから、それを中心に置いた思想のシステムが快適に仕上がるはず無いわな
硬い部位ほど効果が高いという仕様までは良かったけど、それなら硬い部位を傷つけたときの効果時間も長くすべきだし
そもそも「攻撃しやすい部位を有利にする」という用途を示したいなら通常攻撃と同じ使用感で傷付けさせないとダメ
感覚で遊ぶゲームなのか理詰めでこなすゲームなのかの方針があやふやだからチグハグな設計になってるんだと思う

200 :
儀式武器を傷つけで殺し、二回組にして死体を蹴り、ぶっ飛ばしでさらなる差をつける
操虫棍を選んだ初心者にこのゲームの遊び方をどう教えてあげればいいのだろう

201 :
>>200
スラアク死んだか?

202 :
部位破壊したら傷状態になるようにしてくれ
わかり辛過ぎるやろ

203 :
スラアクの面白さはしんだわ

204 :
最初から部位破壊ってシステムがあって、部位破壊で肉質軟化もあるんだから、
傷つけとかいうクソ要素じゃなくて全ての部位を破壊可能にすればよかった

クラッチ攻撃は攻撃したい部位を確実に攻撃できる&デフォルトで破壊王3レベルの部位ダメージが入るようにしときゃよかったんだよ
今みたいなもっさりアクションじゃなくて、スタミナ尽きるまで攻撃し続けられる代わり、
スタミナ尽きたら落下と疲労モーションでピンチ、モンスターによっては反撃リスクありとかで

205 :
まぁアクションゲーが下手な人はあきらめて殴るだけしとけばいいよ
その分タイムはひどく落ちるけど、ぶっとばしもクラッチもどんくさい人にはハードルが高いのは確か

206 :
固い肉質を軟化させる選択肢が増えるのはいいけど、元々弱点の部位も柔らかくなるようにしちゃったもんだからそれ前提の肉質・体力にしなきゃいけなくなってんだよな
マジで何年ゲーム作ってんだってレベル

207 :
ぶっ飛ばしだって能動的にチャンスを作れるようにしたつもりなんだろうけど、元々あった罠やら閃光やら環境利用をナーフしまくって新要素の押し付けをした以外の何物でもないんだよな
要するにユーザーはバカだから俺たちの考えた面白い遊び()が1番楽しいに決まってる、言い換えると客をナメきってるんだよ

208 :
2回組とかいうマジの罰ゲーム
ご苦労と金はストスリ担いでクラッチ一切しなくて3-5分で回せるから良いモンスだわ

209 :
>>205
まだ言ってるのかこいつwwwwwwwwwwwww
ゆうた認定されたのが悔しかったか?

210 :
金銀の頭が柔らかくなるのは間違いなく良かったけど尻尾まで柔らかくなるべきじゃなかった

211 :
新しい要素についてこれないどんくさい人は素直にライト担げばいいのでは

212 :
勝手知ったるメンバーとやるとほぼほぼモンスターが目眩をおこしっぱなしでモンスター可哀想になるけどめちゃくちゃ面白い。
モンスターがダウンしたぞ〜!!ってボワボワが乗り移ったような全員攻撃感。

ただランダム要素ではあるからTA勢に評判悪いのだけは理解できる。

それ以外の人は単純にヘタクソ、もしくは野良なんだと思う。。
野良でやると怒りの確定咆哮をフレーム回避する人すらほぼほぼみない。
MR900くらいからボチボチ見るかな〜ってかんじで。
だから野良だと「こちらのターン」が少なくかんじてつまんなく感じるんじゃないかな〜。

今回割りと固定向けの調整ってかんじ。

213 :
格差作ったやつが1番頭おかしい

214 :
ほんとにテストプレイしてない可能性ない?
絶対クラッチ関連は無くすべきって意見出るでしょ
まぁ流石にやってるだろうけど

215 :
極みベヒとか「頑張ればソロでクリアー出来る」
って神バランスだったから、たぶんユーザーの思ってる1000倍はテストプレイしてると思う。

216 :
正直改良の余地はあるよなあ
吹っ飛ばしは必須じゃなくてやってもやらなくてもいい
くらいのバランスにすべきだし
クラッチ格差があるから無駄に数が多い太刀が役立たずだし

クラッチは対空してる奴の対抗手段かと思いきや
不動なしだと即振り落としだし
ずっと飛んでるクシャ金銀の近接は
クラッチもせず地面ウロウロして暇してる奴ばっかり

217 :
ぶっ飛ばしは全然いいけど、傷つけが最悪すぎるしストレス要素でしかない
そもそも何で戦闘中に一定時間で傷が消えるの?
本来それが許されるのはネルギガンテとムフェトくらいしかいないだろ
今後のアプデで傷つけのシステムだけ撤廃しろマジで

218 :
改良じゃなくて無くせや
こんなもん必要性皆無だろ

219 :
ぶっ飛ばしも糞だろ
ぶっ飛ばし楽しいって奴はきっとぶっ飛ばしボコりのループ出来たらそれだけで楽しい言ってそうだわ

220 :
>>219
実際に固定でやるとそれが楽しい。
まさに「ずっとおれたちのターン」でサクッと終わるし。
クラッチ関連批判してる人ってソロプレイヤーか野良の人が多いイメージだな。
固定でやるとリアル進撃の巨人みたいで楽しいわ。

221 :
それトレーニングエリアで木相手にするのと変わらんだろ

222 :
傷付けシステムをなくす
従来の傷付けおねだりモーションを、ぶっ飛ばしおねだりモーションとして使う
怒り状態とか関係なくこのモーションの時だけぶっ飛ばしできるようにする
ワールド2はこれで頼む

223 :
>>220を見てモンハンっていうゲームがどういう層に受けてるのかわかったわ
ぶっ飛ばしてぼこぼこにするのが楽しい?
悪いけど俺は楽しくねーわ
なんのアクション要素もないじゃん

224 :
だからさ、アクション下手なへたくそはぶっ飛ばしもクラッチもせずにずっとぺしぺしやってなよ
誰も強要してないんだし。PCになじめないじじばばと同類さ

225 :
アクションの気持ちよさに連続性があるじゃない
ハンマー片手双剣のクラッチコンボにはある程度あるんだけど
太刀なら2回傷付けでいいから移動切りからクラッチ
クラッチ攻撃から鬼人3に繋がるって作ってれば想像だけで爽快感ない?

226 :
リアル進撃の巨人てなんすかw

227 :
>>225
L3押し込みとか要求してる時点で爽快感なんていう考えは一切ないだろ

228 :
>>224
地雷がそれを出来ないって話と
システムの欠陥はまったく別問題なんですが

229 :
空中にいるレイアにクラッチして
尻尾サマソ食らったら
翼にいてどう見ても当たってないのに食らうのが
地味に腹立つ

230 :
ID:VG+AiaUF0
ダウンさせて無抵抗にしないとモンスターを倒せない下手くそ

231 :
最近ようやくぶっとばしが出来るようになってはしゃいでるんだろう
微笑ましいじゃないか

232 :
どう頑張っても傷付け2回をPSで1回には出来ないからなぁ

233 :
簡悔キッズが無理矢理叩いてて草、下手くそは自分だろw

234 :
本当スレ立って数レスは業者しかおらんなw
数日立ってやっとまともなレスが増えてくる まぁ今後10年この仕様でしょ
七光りがコロナで死んで一族以外のまともな人がPになるとかでもない限りね

235 :
やべぇ、糖質が出てきたw

236 :
固定でやるとぶっ飛ばし楽しいはまあ分かる
俺たちつえーできるんだよね
みんなで交互にやれば作業感も少なく、まったり雑談しながらならハメに近い状態でも楽しい
でもそれってマルチプレイの楽しさであってゲームとしてのおもしろさとはまた別だからな
ぶっ飛ばし単独で見たらやはり問題は多いよ

237 :
「簡単」で「誰でもできる」事になぜいつも文句を言うのかな?
普通そんなしないんだけどな

238 :
>>237
いやアクション苦手な人には出来ないらしいよ

239 :
>>237
めんどくさいから。めんどくさい事をした方が効率がいいから
そのめんどくさい事には制限があるし、格差もあるから
いつも書き込み見てるならこれくらい分からない?
脳味噌やばくね?クラッチクロー、本当にしてる?君、モンハンしてないでしょ?

240 :
こんな糞仕様も意外と擁護する奴いるんだな
どこらへんが良いと思ったのよ

241 :
虫棍「簡単に出来る?なんだエアプか」

242 :
>>240
ダウンして動かないモンスターを殴ってお手軽に俺TUEEEEできるから

243 :
クラッチ関連アクションの悉くがもっさりなんでどうあがいても爽快感は皆無

244 :
いやだからさ、どんくさゆうたはずっと殴ってていいって言ってるのに
マルチだと討伐のろのろの地雷だけどねw

245 :
>>244
ゆうた君早く学校行かないと遅刻しちゃうよ?

246 :
>>239
普通だったら簡単にできることに不満なんて感じないけどな
制限があるのは当たり前だろ、だったら柱でも殴ってればいい

247 :
簡悔キッズ「ぶっ飛ばしするやつはゆうたって事にしたろ!」

248 :
>>247
もはやそうしないと反論できなくなってるんだろうね、どれだけ言い訳しても論破されてるから

249 :
モンスターの行動速度に対してクラッチクローの速度が釣り合ってると思えない

250 :
クラッチしたい敵にかぎって
上空で頭を小刻みに上下移動しつつ動き回る上に攻撃早いからの
クラッチ入ったとしても取り付いてぶっ飛ばす前にこっちがぶっ飛ばされるんだよなぁ

251 :
>>203
ガイジ

252 :
>>207
罠のナーフなんてあったか?

253 :
>>227
そんな簡単な入力もできないゆうくん…w

254 :
>>223
スタン値や麻痺値、睡眠値計算してキッチリ起き上がりに重ねるプレイングが固定なら出来るんだよ。
アクション性よりパズルゲーに近いかも知れんが、野良だとまず無理だろう?
だからトレモの木殴ってるだけ、とかそういう批判は当たらない。
正直いちいち「簡悔が〜!」とか言ってる人よりは楽しめてると思う。
固定は良いぞ。

255 :
>>239
エアプゆうくんイライラで草

256 :
>>254
従来のモンハンと変わらんよな
身内とやるマルチ楽しいし

257 :
百歩譲ってクラッチ傷つけを認めて不満を言うならなぜ攻防を乗りと同じようなシステムにしなかったのか?ということ
拘束行動としてのクラッチを嫌ったんだろうけど問答無用で振りほどき&ダメージはちょっと理不尽すぎる
スタミナ消費スピードは今のままでいいから振りほどきを移動1回分のスタミナ消費で耐えられるようにして頂きたい

258 :
怒り時にまともに立ち回れないゆうたがふっ飛ばし無理に狙う意味あるの?
技量も判断も下手くそですって自己紹介してるようなもんだろ

259 :
イライラすんなよ
自己紹介になってんぞw

260 :
>>256
むしろ初手ぶっ飛ばし確定ダウンから色々組み立てられるから、面白くなってる。
野良の人だと足並み揃ってないから初手確定ダウンでも全員で殴ってないことが多いと思うので、そこら辺が面白み感じられないんじゃないかなぁ。

261 :
>>260
陰キャゆうたが嫉妬してるってことだな

262 :
>>259
太刀とか使ってそう

263 :
>>262
ごめんマルチじゃヘビィだわ
ソロは色々

264 :
クラッチは延々滞空してる夫婦とかクシャへの対抗策程度で良かったのに傷付けとぶっ飛ばしなんかいらんわ

265 :
>>263
ママママルチでヘビィ!?wwwwww

266 :
クラッチの発想って4の段差と同じだと思う
まず段差(というか地形の高低差)ありきでジャンプ攻撃や乗りはその後に生まれたものが4のそれ
クラッチの傷やぶっ飛ばしも一緒だろうな

267 :
3 名も無きハンターHR774 sage 2020/01/19(日) 19:17:08.20 ID:dD3mwgoX
ひたすら壁に叩き付けてボコる→怒り状態でずっと俺のターンから逃げ回る
どのモンスター相手でも同じパターンばかりになる
5 名も無きハンターHR774 2020/01/19(日) 19:25:53.30 ID:nuHMRk25
>>3
普通挑戦者付けてるから逃げ回らないよね?エアプ?
6 名も無きハンターHR774 2020/01/19(日) 19:30:47.64 ID:LQXA6f0n
>>3
怒り状態で逃げ回るってw
お前がヘタクソなだけじゃん
>>5
これ
簡悔キッズってこのレベルだぞ

268 :
クラッチの肉質軟化の関係って抗竜石と極限状態の構図と大体同じなんだよな
何か新要素を打ち出さないといけないので、散々批判されたやつを形だけ変えて再び出しまーすw

269 :
>>268
全然違うと思うが。

270 :
モンスターごとに、モンスターの部位ごとにぶっ飛ばし効果が違うなら面白かった
そこまで考えて労力を注ぎ込むなら歓迎した

271 :
>>270
例えば脚にクラッチでモンスターの動きを鈍らせる、翼にクラッチで飛べなくするor飛ぶ頻度が下がるとかどうかね

272 :
と自分で書いたけどそれは部位破壊でやればよくね?ってなっちゃうな

273 :
野良でも上手い人とやれると壁ドンは楽しいけど下手な人が混ざると虚空にぶっ飛ばしたり壁に近づかなかったり乗り罠で怒らせたりするからすげぇグダる
上手い人が下手な人をリードするモンハンの基本理念に反してるだろ

274 :
このしょーもないクラッチ要素を楽しめてる人がいるならそれはうらやましいわ

275 :
ワールドから後付けでつけたせいでとにかく作りが粗い
張り付いてるのに突進攻撃で前に吹き飛ばされるとかおかしいでしょ

276 :
>>265
太刀とか使ってそう

277 :
>>275
そういえば突進で加速したなら後ろにぶっ飛ぶはずだな
まあ無印でも風圧で逆に吸われたりしてたし、ゲームへの意見としちゃ野暮なんだが

278 :
>>267
太刀ゆうた丸出しで草

279 :
売上負けて3dsが暗黒期って証明されてから必死だな

280 :
ソロはヘビィでマルチは色々ならわかるけどマルチだとヘビィしか扱えない雑魚が武器煽りって悲しくならんの?

281 :
ぶっ飛ばしでしかぶつり合わないモンスをなんとかしろ。
ディアが二頭かち合って尚ハンターばっかり狙うとか意味分からんし。突進し合っても横ずれしてくるし。
逃げる時は待ち合わせでまた同じこと繰り返すし。
下らない要素入れる前にそういったとこ直せば良いのにな。

282 :
>>280
やめたれw

283 :
>>271
クラッチ前提の移動速度、飛ぶ頻度になります🤓

284 :
あとはやっぱり部位破壊したのにその部位を使った攻撃してくるのは不自然だわ。
あいつらだって痛いはずなのに切れた尻尾振り回してるしボロボロの角で突っ込んでくるし、生き物として矛盾してる。

285 :
>>280
ヘビィがマルチでクソ雑魚?
初心者ですか?

286 :
そこ突っ込むならそもそもそんな状態になったなら普通の生物なら逃げの一手
またその状態でも襲ってくる窮鼠な状況なら角が折れても頭突きくらいしてくるでしょ

287 :
>>285
ポケガイジっぽい

288 :
>>254
パズルだの進撃の巨人だのわけわからん
リアル進撃の巨人てなんだよ

289 :
そもそも生き物のリアルを追求したら簡悔なんてレベルじゃない
安全圏からの一方的な攻撃、即拘技からのハメ殺し、不利になったら逃げ一択

290 :
パズルは罠異常でハメる事だと思う
本来はMHFのティガを降りる位置怒る位置で罠置いて始める時言ってた

291 :
>>290
ヒジキのピタゴラみたいなもんだろ?
ただの作業だわな

292 :
4のナンニデモアジダルといいXのエリアルといい異様に拘束を好むのがゆうたの特徴
そしてなぜか拘束できてる俺上手いという思考になる
乗りやぶっ飛ばしなんて失敗するほうが難しいレベルなのに

293 :
>>237
そら簡単で誰でもできるとかつまらんから

294 :
>>292
つまり簡悔マンは拘束せずに倒してるんだよね?じゃあなぜ必要ないはずのクラッチやぶっ飛ばしにグチグチ言ってるのかな?
おかしいなあ

295 :
>>292
太刀でひたすら足切ってそう

296 :
本スレとかうん地スレの方が簡悔マンだっけ?いっぱいいるからいっぱい遊んでもらえるよ?

297 :
クラッチはリズムが途切れて戦闘のテンポが悪くなるから嫌い

298 :
クラッチ楽しいとか言ってるのがエリアルゆうたの転生なのはマジ

299 :
ハンマーだけどくっそ楽しんでてすまんな

300 :
>>298
「クラッチ楽しめてる人」と「ソフトすら買ってないマウント逆張りゆうた」は切り分けてないと
俺もハンマー使う時すげー楽しいけど、虫棒とかチャアク使うとマジクソRって思う

301 :
エリアルは一応1ボタンでアクションいけたからね
回避がもんじゃになるけど

302 :
簡悔キッズはクラッチすらできないやん

303 :
>>216
クラッチはアイテムにすればいいんじゃないかな
持てる個数は3個か2個でいい
それか装衣みたいにクールタイム設けるべきか
無制限に使えるからダメなんだな

304 :
本スレで言えは事実上の敗北宣言

305 :
導きでは落とし物のせいでとにかくぶっ飛ばせって事になるのがちょっとね

306 :
>>208
ストスリって簡悔の極みみたいな武器だろ、いつ暴走するかわかりにくいし大ダメージ受けるしな

307 :
>>306
ガイジのリズムを知ってるかい?
ガガガーイ♪ガガガーイ♪ガガガのガーイ♪
ガガガーイ♪ガガガーイ♪ガガガのガーイ♪

308 :
誰にでもできるはずのぶっ飛ばしやクラッチができないからイラつくんだよ
へたくそゆうたなのを自覚しな?

309 :
>>308
拘束無しじゃモンスター倒せないくせにwww

310 :
効いてて草

311 :
141 名も無きハンターHR774 sage 2020/01/23(木) 05:26:26.55 ID:fsc98VSv0
まぁアクション苦手な人にはぶっとばしは合わんかもね。ただ時間でいえば
ぶっ飛ばしを使ったほうがずっと早いので使いこなせば普通に強いよ。理屈的には
殴って怒るまでの時間をぶっ飛ばしとダウンのダメージで全部すっ飛ばせる

312 :
ぶっとばしが出来るだけでここまでイキれるって凄いね

313 :
>>310が真上へのレスみたいになっちまったw
>>312
どうしても「批判意見」を「出来ない奴のやっかみ」にすり替えたい子がいるよなw
彼らはぶっ飛ばしが出来る事がマウントになると思っているらしいw

314 :
スルーできない時点で

315 :
このスレ見てるとやっぱり業者っているんだなって思う

316 :
まさかぶっ飛ばし成功を自慢する奴が現れるとは開発者も思わなかったな

317 :
壁ドンに頼らずに討伐する方が遥かに面倒だと思うんだけど違うの?

318 :
アクション苦手なへたくそがいるのはわかるけど、ぶっ飛ばしすらできないのは
さすがにモンハン向いてないと思うよ?討伐時間が倍違ってくるからね

319 :
クラッチとか壁どんすらできないやつってほんとにいるんだな
スレ立てて飛行機飛ばしながらずっとわけわからん業者とか言ってるのはさすがに痛々しい

320 :
打ち上げたる爆弾とかブーメランとか死んでるアイテムを
もっと使えるように調整して欲しかったな

321 :
>>318
アクション得意なら拘束に頼らずに討伐してみて

322 :
>>321
自分がなに言ってるかわかるか?
走るのが得意なら裸足で走って証明しろみたいな理屈だぞ

323 :
ぶっ飛ばしやクラッチが「できない」なんて文句言ってる人いるの?
少なくともこのスレにはいないようだが

言われてるのは
「明らかに照準とは違う場所に張り付く仕様」
「張り付いた後直感的に部位移動できない入力仕様」
「クラッチ状態のクソカメラ」
「クラッチ関連のもっさりアクション」
などがひたすら「面倒」「ストレスフル」ってことだと思うんだが

あ、擁護派はこれに反論 で き な い から議論をアクションのできる/できないにすり替えようとしてるのか

324 :
そういう状況に適応できないから下手って言われるんだろw

325 :
イヴェルカーナぐらい行動にメリハリがあるなら問題ねえわ
ティガとかラージャンとか不動転身ないとキツいだろ

326 :
>>323
>ぶっ飛ばしやクラッチが「できない」なんて文句言ってる人いるの?

いないよ
昨日からいるらしいID:VG+AiaUF0が勝手に妙なレッテル張りしてるだけ

327 :
そりゃあ出来ないなんて言ったらマウント取られて悔しいから言うわけないじゃん
でも明らかに出来ない前提で話してたり他人にクラッチ縛り強要したりしてるやつは出来ないのバレバレなんだよなぁ…w

328 :
出来ない前提で話してる奴って例えばどれ?

329 :
マジかよみんな出来るのか
俺は出来ないから飛んでるクシャルダオラへのクラッチの仕方教えてくれ

330 :
おまえはできてねーよw壁どんはやれるタイミングが決まってる
それすら知らないから下手なんだよ

331 :
こんな雑な煽りしか出来ないなんて傷付けぶっ飛ばしを批判されるのが余程都合が悪いのか

332 :
モンハン板に出入りするプレイヤーするなら
全てのシステムは使うしモンスター毎に相性の良い武器は作成
そこに嗜みとして趣味武器を1つ添えるみたいな感じじゃないの?
その上でアクションゲームの雄のカプコンが変な方向いってるぞって疑問をもつ

333 :
新大陸なんて都合の良い舞台設定して正解だったな
装衣含め調整不足を次回作で全てオミットできる

334 :
誰かも言ってるけど
ふつーに、部位破壊でダメージ通り易くなる。で、良かったんじゃねーかと
誰も何も疑問に思わなかったのかね?
傷つけ≠部位破壊だと誰が押し通したんだろ?
意味が分からない。ヤバい!!
擁護勢、誰か教えて!!

335 :
>>323
それよりも最大の問題点が
一定時間ですぐ傷が消える事
そもそも「出来ない」とかいうゴミの意見はこのスレの主旨と全然違う

336 :
クラッチはモンハンからいらないっていうか、モンハンが完成されてるものだという認識
だから新要素つけられてもモンハンとは合わないのかなって思う
合うのはアイテムを増やせることぐらいだろw

337 :
>>335
そう、本当それ!
「簡単」だから「誰でもできる」から、みんな気づく
これは「クソ」だと

338 :
もともと弱点だった部位まで柔らかくなっちゃうようにしたから押し付け人権要素になったと思う
固い部位のみ軟化出来るようにして、弱点殴りづらい武器なりPSなりの人の選択肢を拡げるようなシステムにすりゃここまで叩かれることは無かった

339 :
そしたら全身硬いモンスター出てくるだけだぞ
藤岡の頭の悪さ舐めんな

340 :
というか攻撃の最中にクラッチするっていうことがモンハンからかけ離れてる
かわしてから攻撃、じゃなくて攻撃してる最中に攻撃してるようなもんだよ
ターン制のようなものがあったのがモンハンだと俺は認識してたけど
やっぱり変わりすぎだよな

341 :
>>339
藤岡は対策の対策のプロだからな
クラッチとクラッチ潰しを同時に作るからあいつは

342 :
>>335
固定でやったらそこまで長く戦わないからなぁ。
弱点に二回傷だけで十分事足りる。
野良だったらなんどもなんどもつけなおさなきゃだろうからたるいんだろうけど。。

クラッチ否定派の人ってようは野良でしょ。
野良でもモンハンを楽しめるようにしてほしいってのは分かるけど、固定で楽しい要素を「野良がつまらないから削除しろ!」
って、ちょっとワガママだと思うよ。

343 :
>>342
固定じゃなくても全員2回組だとしても3人でも集まれば傷継続は簡単
怯んだ時に全員がクラッチしていればいいんだから
さすがにその論で押し通すのは無理だと思いますよ

344 :
関係ないけど業者が叩きとか炎上を鎮める時、1番効果的なのが叩いてる人への人格攻撃なんだってさ
そうすると叩きのエネルギーが業者への対抗に消費され、面白いくらいに本命への叩きが減るんだと
関係ないけど

345 :
>>343
言ってることがめちゃくちゃでしょ。
「傷がすぐに消えちゃう!!」
っていう人に対してのアンサーなんだけど。

「傷継続は簡単」
っておもいっきり元のレス否定してるじゃん。
レスの流れ読めないやつは横レスするなよ。

346 :
君にはPSO2のほうが向いてるよ
なにせ運営が直々に固組努怠と言っているからね

347 :
この前の関西の狩王決定戦でスラアク祭りだった時、笛が出てきたら解説の奴らも「おっ!」とか言って、ときめいてやがんの
分かってんだよ、運営側も。モンハンの多様性や、可能性がクラッチで閉ざされてるって事に
変な物をリリースしちゃったな。って、運営は後悔してると思うよ。きっと

348 :
>>345
この傷がすぐ消えちゃうってのは
何でネルギガンテやムフェトでもないのに傷再生しとんねんってことかと思った

349 :
ぶっ飛ばしだけじゃなくてクラッチすら使えてないのか
アクション下手な人に合わせてモンハン作ったらやばいゲームができそうw

350 :
>>348
ぜったいに違う。
この人の最初のレス>>217これだから。
「傷状態が継続出来ないことがストレス」
ってことを訴えてるのは明らか。
だからおれは「それは野良だからじゃないかな」
と優しくオブラートに包んであげたわけだよ。
「傷継続にストレス感じない」
っておれとお前と大五郎は全く同じこと言ってるのに、おまえ文章理解力が低すぎる。

351 :
いいからリアル進撃の巨人してこいよw

352 :
ID赤くしてる奴を見ての通り壁ドンするだけでゆうたを満足させられるんだから最高のシステムだろ
さすが藤岡

353 :
クラッチクロー使ってほしくてアイスボーン以降のモンスター全部傷付け前提の肉質にしたのにそれを潰してくるラーとオウガ亜種を実装し出して最早何がしたいんだか解んねー

354 :
間違いは訂正してあげないとね。
ちゃんと聞く気があるなら、理解できるだろう。
理解する気もないようなやつにレスはしないからね。

355 :
とりあえずクシャルダオラはゲームの世界から消えろやw
クシャルダオラをつくった親を見てみたいです
もういなかったりして

356 :
>>342
何故突然野良だの固定だのマルチの話を持ち出してるの
挙げ句の果てに
「野良がつまらないから削除しろ」って誰もそんな話はしてないのにそれまでの流れを無視した強引なこじつけ

お前も言ってることメチャクチャだわ

357 :
このスレにいる擁護派って信者の皮を被ったアンチだろ

358 :
固定マン沸いてるやんけ
ネトゲやったことない?
野良専やボッチ勢もけっこういるでな
そりゃ固定はその気になればディスコやSkypeあるし
リアルタイムでPT全員で意思の疎通が出来るから楽だぜ
でも野良やボッチは自分では分かっててもそれを瞬時に周りに伝えられないからモヤモヤするでな

野良のエンドコンテンツとか(○さんその行動には××しなきゃダメ!□さんあなた△△職なんだからその動きはダメ!)とか
内心思っててもリアルタイムで伝えられないから結局余計な被弾したり
本来その職がやるようなことをリスク覚悟で自分がせざるを得なくなったりするからな
モンハンも似たようなもんやで
各々の役割が決まってる(役割を理解できてる)からこそ脳死できる(≒楽)固定と違って
野良はそもそも役割を理解してない人も混ざるし(例えば一回組なのに全く傷つけない、弾ないのに二回組が全く傷つけない等)

変なやつら三人と当たった場合
傷つけやらなくても倒せるけど時間かかる
→集中力が切れたり被弾が増えてストレスに繋がる
→90秒ごとにやらざるを得なくなる(ついでに非怒り時のぶっとばしも)
固定ならこの問題はそもそも発生しないからストレスフリーになり楽しいと感じる
けれどボッチ勢や野良専は常にこの問題と直面してるんやで

だからこそ野良で全員理解者と当たると楽しくて仕方がないんだよなこれが

359 :
ワッチョイなしじゃないと煽りレスもできないヘタレレス乞食だろ

360 :
ふっとばしやクラッチができないならやらなきゃいいって言ってるのに
何でかたくなに無視するのかがおもしろいへたくそくんよねw

361 :
>>358
野良の人は固定やらないからそれが分からないんだよ。。
だから「システム自体を削除セヨ」みたいな暴論になるわけ。

一度固定でやってみれば良いのになぁ。

そもそも運営さんも固定でやるの前提でシステム組んでるだろうから、野良がキツいのはある程度理解はするけどね。

ガンダムvsって対戦ゲームでも「覚醒」って一定時間パワーアップするシステムがあって、固定だとこれで相手の弱い人を集中して何回もいじめるのが基本戦術。
だから当時は「覚醒なくしてほしい」って野良の人は良く言っていたな。

でも、チーム戦のゲームは固定が有利で当たり前でしょって思う。
だからシステム面で運営さんを叩くのは違うかなぁと。

362 :
てことは固定を組めなくすればいいのか
なるほど、シンプルだな

363 :
デスティニー思い出すわ
あれもクラン前提のエンドコンテンツ嫌になってやめた

364 :
まあこればっかりは救難信号が優秀すぎたというのもある
救難信号の価値を理解せず普段どおりのモンハンを作ればいいやと侮った開発方針が悪いと言えばそれまでだが

365 :
固定を組む努力を怠ったのが悪い

366 :
下手くそ煽りが的外れなのバレて使えなくなったから、次は固定組めないぼっち煽りにシフトしてるようにしか見えん

367 :
固定でやるの前提?
んなわけあるかい
メジャーなネトゲしか知らないけど近年だと絶バハくらいだぞ
正しくは「PTフルメンバーでやること前提」やで
モンハンの闘技場はソロもペアも体力同じやん?
ああいうのをPT前提って言うんだべ
近いものだとマムとムフェトもそう
ソロでもできるけど結局自己満足でしかないからな
話戻すとソロだと体力も下がるけど攻撃全部こっちに来るからプロパン以外は被弾増えるし張り付いても全部が自分タゲだから落とされたりして
やっと攻撃したとしてももっさりモーションのせいで傷つけ完了する前に落とされたり等でもストレス溜まるんやで
固定うんぬん訳の分からんこと言ってたからまずは固定と野良の違いから説明したが
そもそも基本的にゲーム問わず固定の戦法と野良の戦法は違う
固定ガー野良ガーの前にこれを理解しないとな
?傷つけ前提の肉質
?そのくせ暴れまくって張り付けるタイミングの見極めが慣れるまでは大変
?がんばって傷つけても効果が90秒しかない
?武器によっては?を2回しなきゃならない
?野良だと相応に体力も上がるから傷つけないと時間かかり、誰もしない場合は自分がやらざるを得なくなる(義務感・作業感を嫌う人は極めて多い)
→やらなくても倒せるけど目に見えて火力が上がるから尚更…
ただまぁ本来ゲームはストレス解消にやるもんだからそこでストレス感じたら本末転倒だべ
それに今回は特殊ひるみがあるからそこで傷つけたり跳ばしたりしてくださいねってことなんだろうし
切羽詰まってカリカリしてるやつも無理に傷つけふっとばし狙わんでもええんやで

368 :
>>364
救難信号そんなに優秀か?個人的にはマッチングしての同時出発の方がいいんだけど

369 :
>>368
救難自体は手軽に遊べるのはいい
部屋立てて調査歴戦クエ消化したくても全然来ないし
救難面子で連戦しようかと思っても維持で残る人もいないんだよね

370 :
>>344
なるほど
確かに、
「何度も使った結果クソつまらんことが分かったからいらねえ」
に対して
「使えないからつまらないんだろ」とか
「野良だからだろ」とか
脳の作りが人類とは違うとしか思えない返しをしてくる人(?)にまじめに答えるのってエネルギーもってかれるね
業者のやり方だと考えるとまだ納得できるわ

しかし業者の人ってすごいねえ
仕事とはいえ、こんな脳か人格か思考力か読解力に大きな欠陥があると思われてしまうようなことを
延々演技でレスし続けるって
普通の神経してたら「俺何やってんだろ・・・」って鬱な気分になること間違いなしだろ
それこそクラッチを楽しいと心の底から感じられるような特殊な精神修養を積んでるに違いない
いっそ尊敬に値するよ

371 :
クラッチに親でも殺されたのかな?
そんなに合わないならもうモンハン辞めれば?

372 :
>>366
煽りじゃないぞ、事実だw
よっぽど下手くそって言われるのが効いてるんだな

373 :
だからさあ、だれもへたくそくんにぶっ飛ばせとかクラッチしろとか言ってないんだって
できない人にやれとは言わないよ。脳死で殴ってな?討伐くっそ遅いだろうけどw

374 :
普通は当たり前に出来ることにいちいち文句言ったりしないからな
こいつらはクラッチぶっ飛ばしが下手だから文句言ってる

反論できなくなったらヤケクソでゆうた連呼してきたのは草生える

375 :
>>370
業者認定なんて負けを認めてるのと同じなのに…w

376 :
こういうワ無しスレだけは異質だな

377 :
>>368
ワールドのときの集会所仕様と救難信号のせいでほぼNPCオンラインになってしまってるのがなあ
新しいことをやりたいのは分かるけど何もかもが雑なんだわ

378 :
壁ゴッツンは気持ち良いからセーフ

379 :
>>371-375
の流れが露骨すぎて草

別に業者でも信者でもいいけど、もうちょっと理知的な書き込みしてくれないかな?
品のない日本語見てると恥ずかしくなってくるんだけど

380 :
ぶっ飛ばしは強すぎてやらない選択肢がないのがな
しかもそれ前提の体力だし

381 :
プレイヤーの取れる選択肢が減って運営の押し付ける新しい遊び方()を推奨されてるのが問題で散々批判されてるのに、
彼らにはその論点が理解できないんだからしょうがない
理解できないから「負けw」とか言い出す
例のamazonのクソ長レビュー論文でも読んできたらどうw

382 :
閃光落下や落石でダウン取れなくなったりしてるのにぶっ飛ばしは何度でも出来ますよwはちょっと…ねえ
せっかく作った拘束手段が主流にならないと悔しいんだろうか
4の乗りの時ってここまで露骨だったっけ?

383 :
壁ドンなんてできねぇよ悪いかよ
モンスターは壁に近づかないし狭いエリアだとクラッチ狙ったら反撃で死ぬし装衣ないと絶対できない壁ドンしても反動で吹っ飛ばされてほとんど殴れないうちに起き上がって怒り状態になったらコントローラー投げるわ

384 :
>>383
硬直の長い攻撃にクラッチするだけだからめちゃくちゃ簡単だよ
上に出てたラージャンなんか、腕ブンブンと突進と空中体当たり以外全部硬直長いから
ぶっ飛ばしやり放題。適当にくっついてもダメ

385 :
>>237
俺SUGEEEができないからな

386 :
>>382
3Gからハンター始めたんだが、
4(G)やってて感じたのは、やたら起き攻めされることと、咆哮硬直解けないうちに攻撃してくるモンスターが多かったこと
「拘束手段増やしたんだからモンスターはずっと動いててもいいよね」的な考え方はこのころからあったと思う
ただ今回ほど露骨ではなかったんじゃないかな
閃光なんか墜落ダウン削除した上で耐性追加だもんな
いっそアイテムごと消しちまえよって感じだわ

387 :
ゆうくんブチギレエコーチェンバー

388 :
>>353
オウガ亜種…?
お前今作のご苦労程度に苦戦してんの…?w

389 :
>>368
めちゃくちゃ優秀だろ
同時出発なんて固定でやればいい

390 :
>>377
キモいゆうたの募集文見るよりマシ

391 :
>>367
長々と能書きたれてるけどソロの下り見て結局下手くそが言い訳してるだけって気づいたわ

392 :
単発ワラワラ

393 :
ゆうくん…w

394 :
>>353のどこに苦戦したと書いてあるんだ?
幻覚でも見えてるのか?

395 :
オウガ亜種にクラッチ潰しあったっけ?
蓄積時の龍雷のこと?

396 :
ラージャンもジン亜種も結局は転身不動安定ってことですね

397 :
単発くんが必死にスレを遡り粗探ししてて草
ゲームでもスレでもクラッチがお得意な模様

398 :
ゆうたくんクラッチがこわいの?

399 :
壁ドンはただの壁に当てるんじゃなくて荒地にあるような壊れる岩のみ有効にしてそれを各マップに少し置いとくぐらいでよかったんだよ
これならだいたいの人は納得すると思うし壁際の闘いもなくなる

400 :
壁ドンも結局は拘束する手段が増えたってだけだからなあ
もう少し面白味のある物にしてほしかったな

401 :
なかなかクラッチペダルを離せずに、アクセルを吹かしまくって空吹かしさせるゆうたが連想された…。

リンク
「ゆうたくん、何度も空吹かしばっかりやって、車をぶっ壊す気かね?

クラッチ!クラッチを静かに上げなきゃ、アクセルばっか吹かしたって車は進まないよっ!」

402 :
クラッチできないのを正当化してクラッチできるやつを叩いてるのほんと草

403 :
でもそもそも今作のラージャンやオウガ亜種程度に苦戦する人だと考えたら、クラッチ否定するのも無理はないと思う。
頑張って張り付いては振り落とされてそうだもん。

別に下手なのは悪くないけど、だからってシステムに文句いうのは違うよね。

唯一おれはTA勢だけは文句いってもいいと思うけどね。
それ以外の人がクラッチに文句つけてるのは正直、その程度だからじゃないかなって思う。

404 :
古龍に罠が効かないのが納得いかない

405 :
>>402
ただクラッチ壁ドンが面白くないってだけで誰も出来る人を叩いてないだろ
ってか出来ない人って極一部じゃね

406 :
昔は古龍は知能が高いって設定が意識されてたから罠避けモーションとかあったけど今じゃ素通りだもんな

407 :
どんな些細なことでもマウントを取りたい信者様にとって
ゲームに対する批判は全て下手糞の戯れ言に脳内変換されてしまうのだ
彼らにとってモンスターハンターとは自己顕示のためのツールに過ぎない

408 :
>>391
確かにモンハンだと俺はせいぜい中の上だから当たってるわ
モンハンは俺も別ゲームのフレと固定組むこともあるけど野良でやることも多いから
野良でやるとき割とこう思ってるやつ多いんじゃねって思ってな
直前の書き込みが固定連呼奴だったからどっちも遊ぶ身としてはそれはお前固定だから恵まれてるだけやでっと思ったゆえにな
FF14とドラクエやってるとこっちはコミュニケーションが無さすぎてつらいんだわ

409 :
>>407
クラッチできないのを棚に上げて「拘束しないと倒せないゆうた」とか言ってる雑魚のことなww

410 :
306 名も無きハンターHR774 sage 2020/01/24(金) 17:16:47.56 ID:YWAvp6Qj
>>208
ストスリって簡悔の極みみたいな武器だろ、いつ暴走するかわかりにくいし大ダメージ受けるしな

クラッチ叩いてる簡悔ゆうたってこのレベルだぞwwww

411 :
ガンダムvsっていう2対2で戦う対戦ゲームがあるんだけど、それの三作目から「ハイパーコンビネーション」
ってシステムが導入されたんだよ。
ゲージが貯まったら「いくぞ!」ボタン押して、相方もいくぞ!ボタン押したら発動するパワーアップ技なんだけど。

これ使うとモンハンでいう「不動の僧衣」状態になるんだよね。
それを利用して、相手チームの弱い方を倒して、弱い方がリスポンした瞬間にハイパーコンビネーションでフルボッコにする。。
という戦略がめちゃ流行った。

当然これって固定チームが圧倒的に有利なシステムで、こっちが殴りかかった瞬間に不動発動出来るわけで、ほぼほぼ1コンボ確定でいれられるわけ。

野良の人からは「ハイパーコンビネーションのせいで楽しめない」
とか、酷いときは「片追い(弱い方のリスポン狩り)やめろや!!」
なんてリアルファイトになることも良くあった。

クラッチってそんなかんじ。固定なら楽しく有利に使えるシステムだけど、弱い人にとっては苦痛になるシステム。

412 :
ガノタは動物園におかえり モンハンはPvPじゃなくてPvEだよ

413 :
>>411
PvPとPvEを比較するのもどうかと思う
ガンダムのそれと違ってクラッチは固定組んだところで明確に有利になるわけでも無いし
たださっき言ってた一般プレイヤーよりta勢の方が被害受けてるってのには同意よ

414 :
>>413
同じことだよ。
システムを使いこなせない側がいつもケチをつけるんだよね。
「固定組んだら面白いですよ」
って解決策を提示しても「野良に優しくない!!」
って怒ってる。

ガンダムvsもモンハンも「一人用ゲーム」じゃないんだから、一人が不利になるシステムはある程度受け入れるべきでしょ。
自分が「運営が想定しているユーザーじゃない」ってのをまず理解することからはじめてほしい。

415 :
まあ、最近始めたビギナーは固定じゃないと勝てないよな、最近始めたビギナーはね

416 :
固定組めば解決する、という論調は意味がない
大多数のユーザーは野良だから

傷つけの仕様を変更しないかぎり、クソゲーという評価にしかならない

417 :
>>414
そもそもクラッチ関連のアクションに固定組むメリットある?
攻撃する場所は大体決まってるんだから自分で傷付ければ良いし、仲間がぶっ飛ばししないなら自分ですれば良いし
そらモンハン自体は固定組んだほうが楽しいけど、クラッチっていうシステムには固定組むメリットは無いと思わん?

あとta勢は文句言っていいってあなたが言った言葉なんですけど…
ちなみに私自身はta勢じゃないです(自分語り)

418 :
>>417
固定というかマルチの方が有利なシステムだよ傷つけは
ソロとマルチで傷の持続時間同じなんだもん

419 :
固定のやつうざかったしええんでない

420 :
TA勢が「TA向きのシステムでない」と文句をつけることと、TA勢でない人間が「クラッチを削除セヨ」
と文句つけるのは全くイコールではない。

TA勢の威を借りてヘタクソが文句いうのは失笑もの。
TA勢のクラッチ批判と一般ユーザーのクラッチ批判を切り分けて考えなさいと釘を刺したのを曲解しないでいただきたい。

421 :
固定のやつうざかったしええんでない

422 :
固定のやつうざかったしええんでない

423 :
最近始めたビギナーの人の人に考慮してるんだろうね
最近始めたビギナーの人に

424 :
固定組んで連携磨けばクラッチ傷つけ壁ドンの「効果」は上がるだろうな

で、モンスターを行動させず効率的にフルボッコにして瞬Rるのって「面白い」の?
少なくとも俺はそんなのアクションゲームの楽しみ方じゃないと思うんだけど

425 :
馴染めないならさっさと辞めればいいのに、頭おかしいのかな
親も頭悪そう

426 :
>>420
今までクラッチ消せとか一言も言って無いんだけど
まあでも言うわ。クラッチ傷付け要らない
ぶっ飛ばしはあってもいいけど
ta勢云々に関してはあなたが自分で言ったことを自分で否定したから言ったんだけど
確かにta勢と一般peopleは分けて考えるべきだね
それでも、両者ともクラッチによってプレイスタイルが半ば強制されてるわけだから全く違うって訳でも無い筈
ていうかまず、あなたの言う「運営が想定しているユーザー」って何?

427 :
一般ユーザー「みんなでワイワイやろうぜ!」
陰キャ「イヤ、マルチハコウリツワルイシ…アクションゲームトシテノ…」

428 :
>>425
元も子もないけど、結局それ。
システムに文句があるなら今すぐモンハンやめたらいいわな。
自分に合わないのに続ける意味がないからね。

おれらは楽しいから続けるだけであって、つまらないならやめたらいいし、誰も止めないよという話で。

429 :
>>424
それな
モンスの個性も潰されるしいかに壁殴り出来るかゲーになってるだろうし

430 :
なんでわざわざDLC開発して本編よりつまらなく出来るんだろうな

431 :
クラッチでしがみつくという発想自体はアリだと思うんだけど
そこからのアクションがゲームとしての面白さにつながってるかどうかが問題なのよな
ぶっ飛ばしはまあいいとして、傷付けなんて余計でめんどくさい儀式が増やされただけとしか思えんわ

432 :
>>425
>>427

中学生レベルの人格否定する以外にクラッチ擁護できないんなら人生辞めれば?
その程度のおつむと人格では現実の人間関係もたかが知れてるでしょ?

433 :
>>431
傷という概念を無くして部位破壊と統合
飛ぶモンスター対策としてクラッチからの△ボタン攻撃は残す
こうするだけで全てが解決する

434 :
>>432
ブーメラン刺さってますよ
効きまくってて草

435 :
格差を広げ手間を増やすだけのアクション追加するぐらいならmhxみたいに自由度のあるスタイルと狩技で良かった
というかボンボンとクズの組み合わせが最悪、一瀬を呼んでくれ

436 :
反論無くなってもうた

なんかこのスレアフィられそう

437 :
>>436
クラッチできない人ってかわいそう
練習頑張ってください(笑)

438 :
>>437
こういう雑な煽りしか出来ないんだし真面目に語るだけ無駄よ

439 :
>>438
悔しがってておもろいwww

440 :
素材はいいのに味付けの仕方が悪くて台無しにしてる
傷付け格差とか雑なカメラワークとか

441 :
下手くそに何を言っても発狂してゆうた連呼し始めるから無駄なんだよなぁ

442 :
キチゲ解放スレはここですか?

443 :
クラッチ関連のシステムは調整不足
   ↓
↑の文をクラッチできないと脳内変換して煽る(クラッチの擁護はしない)
   ↓
以下ループ

これでよくここまで伸びたな
逆に訊きたいけど、クラッチできないとか煽ってる人はクラッチができない人がいるような難しいアクションだと思ったの?大体の人はクラッチやってるけどつまらないし、クラッチありきの調整になってるのが不満だと感じてると思うんだけど

444 :
壁ドンと睡眠を繰り返すだけの作業…さすがにねぇわ

445 :
>>443
調整不足に感じる時点でお前の技量不足なんやで、まともなプレイヤーは当たり前に傷をつけて当たり前にぶっ飛ばししてる
今作に対応できないのなら辞めるが吉

446 :
>>445
日本語読めてなくてワロタ

447 :
会話のキャッチボールをドッチボールと間違えてる子供が居るだけだったか

448 :
クラッチに文句ある下手な人が愚痴るのは分かるけど、「クラッチは要らない!これがモンハンユーザーの総意!!」
みたいに言われるとモヤる。

ヘタクソの感想を勝手に総意にするなよって。
楽しんでる人の足引っ張ることに一所懸命な人って、人生すらつまらないと思う。

449 :
>>446
自己紹介上手だね

450 :
>>447
キャッチボールしてるところに入ってきてなぜか横で相手のいないドッジボールしてるだけだな

451 :
って書いてたら相手の言うことはどうでもよくて自分の意見ですらない煽りをただ押し付けるだけって
なんかこのゲームのクラッチ関連仕様そんまんまだなって思った

452 :
>>451
やっぱりクラッチが上手くできないからイラついてるだけじゃんwww

453 :
そもそも煽りと感じるのがおかしいと思う。
ガンダムvsシリーズの覚醒システムと同じ、モンハンのただのシステムでしょ。

クラッチシステムが合わないならモンハンに合わないってことでゴッドイーターでもなんでも勝手にやったらいいよ。

ただ、「クラッチを楽しんでる人」
を否定するのは違うでしょって話で。
「ただの愚痴」が「楽しんでる人への嫌がらせ」に転じたら叩かれるのは当然じゃないかな。

454 :
>>453
もう帰れるワールドは無いんですけど

455 :
>>453
煽りというのはお前の事じゃなくてID:pbaDgpBOのような奴の事を言ってるんじゃないの
ただのレス乞食なんだから相手するなよ、と思うけど

456 :
TA勢もクラッチクソって言ってるぞ
技量の問題じゃない
実際二回組のTA開幕の動きは完全に儀式
その後の傷維持もかなり変態的
あのやり方を初心者にどう伝えればいいんだよ
よくここまでゆがんだゲームを作れたもんだな

457 :
>>455
その人の言い方はキツいけど、「今作に対応できないやつはやめるが吉」
ってのはまさにその通りでしょ。

クラッチシステムが「ぼくの思ってた理想のモンハン」とは違うとしても、実際現実のアイボーはクラッチシステムがあるんだから。
そういう人はクラッチのないゴッドイーターでもXXでもやったらいいと思う。

実際にアケでも最新作やらずに古い作品やってる人いるからね。
時代に対応できない人はそうすればいいし、誰も止めないよという話でしょ。

458 :
クラッチはまぁいい
傷が1分半で回復するとかいう簡悔調整したのにそれ前提で過去モンスター含めての肉質を調整して時間泥棒してくのが嫌

459 :
傷付け格差についてはどう思ってるんだろ
この部分だけは弁解の余地なしと思うんだけど

460 :
さっきスラアクでキリンやってて胴体に傷つけ攻撃したんだけどなんか二回武器にされたみたいなんだが
二回武器は三回武器になる事あるぞ

???「無造作な傷つけw」
???「クラッチ攻撃にはコツがいるんですよ」

461 :
>>458
回復も意味わからんし、モンスターによっては傷が付いてるのかどうか視認しにくいのがいて最悪

そもそも疑問なんだが何で傷が白くなって血が一滴も出ないの?
尻尾とかの欠損表現とか、剥ぎ取りとかいう残虐表現は出来るくせに
出血が一切なしっておかしくね?

462 :
装衣着て前提のクラッチて変だろ。
ソロだと2回組バランス変だし。傷維持すんの。発想はいいと思うけど
ゲーム性としての完成度は微妙。おしい。

463 :
>>461
リアリティみたいなこと言ってるけど追究するのは開発の都合いい部分だけだからイライラするんだよね
エンドコンテンツもガチャゲーから抜け出せないしほんとダメ

あ、覚醒武器はいい挑戦だったと思うけれどあっという間に完成しちゃうからエンドコンテンツとしてやり込み出来てバカ強武器に出来る真覚醒武器をください

464 :
マルチでどうやって役割分担させるかが今作のテーマなのは凍て地の仕様見てもわかるでしょ
一人で何でもやれたら困るわけよ

465 :
俺もクラッチ面倒だと思うけどわざわざ2ちゃんにスレ立てる程ではないな

466 :
盛って削ぐ作業ができてないとIBは感じる
クラッチは近接の対空と足遅い武器の距離詰め要素で素晴らしいなと思ってたけど
そこに部位破壊があるのに傷付けを足しちゃった
古龍やオウガに怒ジョーのエフェクトは格好良いけど
そこに傷付け部位破壊円筒自身の攻撃で視認性が悪い

467 :
>>459
その件はムフェト実装で開発がごめんなさいしてる
公式公認の糞

468 :
全武器にクラッチ派生の技作ってそっちは一回で傷、普通の素クラッチからだと二回+スリンガー弾でよかったんじゃね

469 :
そもそも肉質変化まじいらね
破壊されやすいくらいにしとけよ
傷治るのもおかしいだろ

470 :
単なる有料DLCでやっちゃったのが不味かったよな
開発からすれば次回作の試金石も兼ねての新要素をどうぞ使って下さい!の大盤振る舞いのつもりだったんだろうけど
ワールドで作ったシステムとの矛盾とかが高難度のイライラとゴッチャになって余計に叩かれちゃったのはちょっと気の毒だね
結局ワールドとアイボーを完全に切り分け出来なかったのが仇になったな

471 :
傷が治るのにスリンガー弾ドロップは打ち止めになる理由ってどう説明つけるつもりだったんだろうな

472 :
ダメージ効率に大きく関わる新要素は最終的には動きを制限するってのが開発は良く分かっただろう
面白ければ別だろうけど
選択肢を増やす新要素ならウェルカム

473 :
褒める所として強化撃ちはかなり良い
アクションが増えてレバー入れると別アクションになる操作が増えちゃったから
攻撃の向きを変えられる要素が欲しかった
ただこれも武器によっては使えるルートを増やしてほしい

474 :
ぶっ飛ばしは良いけど傷つけは前提みたいな状態になってるのがあかんし傷つけ自体も武器格差有ったりするしでメチャクチャ

475 :
固定なら気にならないけど、野良だと何回も傷しなきゃ終わらないから気になるのかな。
一回組に傷やらせればいいやんって思うけど。

476 :
次からワッチョイ入り確定おめでとう記念
単なる人格煽りスレになってて草生える
もう匿名で煽りできないねえ

477 :
開発は、そもそも傷つけの位置付けが敵が大人しくしてるクラッチ怯みからくらいしか出来ない、というバランスにしたかったんじゃない?
装衣来てゴリ押しして傷つける現状を見ると、傷つけ前提の体力にするんじゃなくて、ダウンと同じくチャンスに狙う価値のある要素として設定すれば良かったのに

478 :
傷つけ前提の糞体力
不動転身前提の糞壁ドンぶっ飛ばし
執拗な起き攻めと隙の少ない広範囲連続攻撃
エアプ丸出しの隙だらけの武器モーション
他にも上げたらキリが無い糞要素もうIB自体が失敗作

479 :
ユーザーの動きを制限する形でしか面白さを考えられないから数多くの前提要素を作ったんだろうね
ベヒの追加で役割を学んだかと思ったらクラッチ格差だもんなぁ
単純に歴戦王ネギとかの新技追加等新しいムーブが必要な事でで面白く出来てたこと忘れてる気がする

480 :
固定だったらすぐモンスター狩れるから、糞体力なんて思ったことないわ。
野良でやってるからそう思うんじゃない?
極ベヒをちゃんと全武器ソロクリアー出来るような神調整してくれた運営さんだし、エアプってことはないと思う。

むしろ批判してる人が固定エアプなのでは。
いっつもモンスター強くて文句言ってるし。。

481 :
>>478
達人芸テンプレ装備で戦闘中に研いでそう
カメラ距離設定してなそう
咆哮モーションに脊髄反射で乱舞してブレス食らってそう

482 :
>>481
頭が悪そう

483 :
>>480
敵が強くて批判している人もいるだろうけど、ムーブが単調で敵が弱過ぎると感じているユーザーも飽きて批判しているんじゃない?

もっとどうやって倒すんだよコイツって言う敵が欲しいなって思うな、その難易度調整の方向性が間違えたのかな

484 :
>>479
ワールドで物足りなかった部分を補完してくれればそれでよかったんだよな
アイスボーン開発のやったことなんて難易度と面倒くささを勘違いした簡悔調整だけじゃねえか

485 :
>>484
ほんとそれ
アクションゲームの方向性としてSEKIROとか見習って欲しいわ、ユーザー層の話になるならエンドコンテンツってそもそう言うものじゃないかと思ってしまうわ

486 :
ソロだとどうなん?
プレイ人数的にソロも想定してるしマルチを盛り上げたいのも人数が多いほど楽なのも想定してる
つか役割はテストしたいように言ってたけどテストした結果より色濃くなった
つまりクラッチも傷もぶっ飛ばしもやればやるほど開発的には良い結果が出たと勘違いする可能性はあるな
後のインタビューやら次作以降でハッキリすんでしょ
因みにだけどそもそも立ち回りを制限する為のものスキルとか諸々絡んでくるけど

個人的にはどれも必要性を感じないしやってないけど特別困ってもいないからこのままやらないだろうな
ただ現状失敗と思ってる今後次第じゃどうなるかわからないが

487 :
>>480
導きの落とし物拾いとかエアプ丸出しじゃん

488 :
>>483
極みベヒレベルにもっと強いのが欲しいのは同意だけど、現状は>>478の人みたいに、モンスターが強いと「ゲームがクソゲー!!」「簡悔(ユーザーに不都合な調整をされる)」
って言うひとが多いんだよね。。

クラッチもぶっ飛ばしも固定ならユーザー有利なんだけど、野良の人だと「固定前提の調整」に感じて不公平感がでているのかもね。
まぁ固定組めばいいじゃんという話なんだけど。。

489 :
>>486
新武器の追加とかスキル改変とか、選択肢を変えることが出来るって言うのと効率考えると変えざるを得ないのは違うからね
同列に調整するのが難しいんだろうけど

役割に関しても本来はロールがあると楽となるようにしたいのだろうけど、ソロでやりたい人のこと考えるとそれ前提にすると格差になるからね
ムフェトのようなコンテンツはマルチのみで、ロールに特化してコンテンツファインダーを作るとか出来れば変わるだろうけど、縛りがうまれれば自由が無くなり不満も出るのかな

490 :
強さの方向性ならベヒーモス
MHXXの特殊許可二つ名ライゼクスミツネディアは滅茶苦茶面白かった

491 :
>>488
コンシューマーでマルチ固定というのが一般層には敷居が高いのかね
本来それが出来るようにPS4もデザインしてるはずなんだけどね まだソーシャル化に一般ユーザーの感覚がついていけてないかも

492 :
>>485
ああいう反射神経ゲーはやめてほしい

493 :
ぶっ飛ばしや傷付けは強い、強いがコレ前提にされてるから糞になる
でも過去には双剣や虫棒の暴れっぷりとか新要素は徹底的に推す方向だからまあこんなもんじゃね、次作じゃ上手いこと落とし込まれてると信じるわ

494 :
>>491
今ならツイッターとかそれこそ2ちゃんでも募集スレとかあるんだし、野良の人も一度は固定での狩り、固定でのクラッチを味わってほしいな。
たぶん今までやってきたゲームと全然別ゲーと感じると思うんだよなぁ。

それを分からないままアンチ化しちゃって「簡悔(ユーザーに不利な調整ばかりする運営許さないの意)!」
ばっか言うようになるのは勿体ないよね。。

495 :
また固定の話か・・・
何回言えば分かるんだよ
固定を前提にしたバランスで作るならそれはゲームとして成立してない欠陥品

ソロか野良マルチしかしないユーザーが圧倒的に多いんだからそっちを基準に作るのが当たり前

496 :
欠陥品と思うならやめたらいいだけでしょ。
誰も止めないから、どうぞソロに優しいゴッドイーターでもホライズンでもウィッチャーでもやればいいやん。

君の「当たり前」は世間の「当たり前」ではないことをまず理解しないと。

497 :
>>482
図星そう

498 :
・クラッチされるとモンスターはそれに反応した行動をとる
(敵視状態のムフェトが特に露骨)
・広範囲攻撃は最低限の隙が必ず発生する
(反撃できるかはともかく逃げることは出来る)
・逆に狭範囲攻撃は隙がないものが多い
(イヴェルカーナが分かりやすい例)
・肉質はむしろ過去作より柔らかい
(問題は弱特のナーフ)
これくらい踏まえて批判しないとゆうた認定されて終わりだぞ

499 :
毎日サークルでVCありで狩るけど固定なら楽しい意見には賛同しかねるな
いくら身内でも90秒では終わらんし
『傷入れたよー』『ありがとう!』の流れはあるがふつーに(また傷治ってる…めんどくせえ)って思う

500 :
クラッチと固定を結び付けてる人いるけど、クラッチに固定組むメリットある?
固定での狩りはわかるけど固定でのクラッチはちょっとわからない

501 :
「いやならやめろ」は正論のフリをしながらプレイヤーを減らす魔法の言葉
本当に不評なゲームで使うのはやめようね

502 :
例えば

傷入れた部位にダメージが入れば傷の時間が延長される

ならまだ我慢できるかなあ
ソロなら同じ部位しか狙わんしマルチなら誰かしらの攻撃当たるだろうし
傷入れ自体を何回もやりたくない
動作もっさもさで装衣ないと安定せんしテンポ悪くなって作業って言われるんでしょ

503 :
ガンナーだけど、傷付けは足枷にしか感じない
近接なら戦闘の流れで傷付けとかもしやすいだろうし、武器固有モーションがあれば楽しいと思うのもわかる
でもガンナーはそういうのが無いから傷付けしようとするとテンポが悪くなる
タイマーで90秒近くなったら傷付けとかやってるけど、作業でしかない

504 :
>>501
ほんとにこれ
むしろゲームやる人を減らしてどうするんだと
本質的にアンチになるのと変わらないよな

505 :
>>501
正論でしょ。
フジテレビだって嫌なら見なきゃいいし。
ゲームだって誰に強制されたものでもないでしょ?
わざわざその人が言うところの「欠陥品」遊び続ける理由ないじゃん。

そもそも運営の人が頑張って作った作品を「欠陥品」とか腐す人や、クラッチを楽しんでるユーザーを「異常」みたいに言う人たちの方がよっぽどゲームやる人減らすよ。

だって口からアンチしか生まれない人たちだからね。

506 :
耳触りの良い言葉だけ聞いていたいならこんなスレ来なければいいのに何で来るの???

507 :
批判が嫌ならこんなスレ見なきゃいいじゃんw

508 :
>>505
クラッチの是非は置いておくとして
批判してる人はこのゲームが好きでおもしろくなってほしいと思うから批判してるんじゃない?
根本的にクソゲーと思ってる人は見切りつけてもうこのゲームやってないと思うよ

509 :
そもそも商品を買った上での苦情やん
諸手を上げて称賛しなきゃならん理由はない

アマゾンのレビューだって★5は「モンハン最高!」とかの薄い一行で★1クソ長レビューは遊びこんだ上での苦言
見限った作品なんてただのお通夜よ
GE3のスレでも見て来たら?
あれがお望みなのかい

510 :
なお結果は

W 1500
IB 400(PC版発売初週時点)
合計1900万

3DS
X 430
4G 420
4 410
XX 330
3G 260
合計1850万

PSP
3rd 490万
2ndG 380万
2nd 240万
P 130万
合計1240万


mhwシリーズ>3DSシリーズ

511 :
>>505
いかにもまとめサイト産の生ごみが使いそうな口調だな

512 :2020/01/26
ゆうたを煽って遊んでたけど実際うまく適応できないってのはつらいだろうからな
ソロで練習して動きを覚えるとうまく使えるようなるから頑張れよ

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