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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part17


1 :
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。

既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。

ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part16 [無断転載禁止]©2ch.sc
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1488597410/

2 :
とりあえず立てたものの、少なくとも前スレでは
スレタイにも>>1にも沿わない話が多くなっております

ストーリーテラーのRPGの話ばかりしていたり、和製RPG全般の話をしていたり、そもそもRPGって何?とか
むしろ「ストーリー以外に主眼を置いた和製RPGの問題点・方向性の議論」をしている事の方がまれでした

あと和製に限定する意味が本当に全く分からないので、個人的には洋ゲーの話もどんどんして構わないと思います
(洋ゲー至上主義とかそういうのはノーサンキューですが)

3 :
よくある質問
Q ○○の買取価格いくら?
A うるせえよカス

Q 女店員がいてAV借りられません
A むしろご褒美やないか

Q 買取価格が安いわりに販売価格は高すぎない?
A やかましいわ

Q おすすめのAV教えてください
A それぞれ好みがあるからなんとも

Q アプリの誕生日クーポンについて
A しらねっ

※NG必須事項
|ω・`)

【ゲオマートまとめ】
・ググれカス

4 :
>>2
日本のゲームの話そっちのけで日本という国や日本人そのものの問題点を語るひともいたけど
ああいうのも困る

5 :
>>983

理想のゲームじゃない本来のゲーム
ゲームでいう自由というのは、プレイングの事
今の人間の言う自由度というのは自分の好きなやり方を実行できるかの事

カードゲームでいうと
@ABBDEのカードを持っている
好きなカードを使って勝ちたい
自分は@が好きだから@で勝ちたい
自分はEが好きだからEで勝ちたい
それを自分で決められるっていうのが今言うところの自由度

ゲームの自由度っていうのは勝負で
@ABBDEの中からどのカードを出してもいい
但しそのカードを出した結果どのように判定されるのかはゲームルールによって決まる
@ABBDEを自由に選べるというのが自由度



OWの自由度というのは
自分の好きなやり方でやりたい
自分の好きな行動をとりたい
それを出来る様に再現されたものを指す

要するに、「自分は通行許可証を提示してここを通りたい」
「自分は役人を買収したい」
「自分は衛兵を倒して進みたい」
その中から「自分のやりたいやり方でやりたい」ってのが今の人間の言っている『自由度』

ゲームでいうところの自由度っていうのはそうではない
ゲームでいう自由度というのは
「自分はこの関所を通りたい」
「目の前には役人と衛兵がいる」
そこを通るための通行許可はどうすれば下りるのか?
そこには裏道が見える
衛兵の目の届かないならそこ通って抜けられるのか?
それとも衛兵と戦ったらどうなるのか?

その思いつける行動が自由度
でもその結果どのような結果になるのかはプレイヤーからは分からない
その結論はゲームとの対話によって分かる事だ

6 :
要するに今の人間の思っている自由度というのは
結果を自由にコントロールしたい

ゲーム本来の自由度というのは
「プレイヤーが何を決定するのか?」の部分が自由
その決断と行動の結果、どうなるのか?まではプレイヤーはコントロールできない
プレイヤーの行動の結果どうなるのか?はゲーム側がそのプレイヤーの行動をゲームルールに基いて結果として返して来るものだ



今の自由度ってのは要するに
『自分のやり方でやれる』ってだけで

ゲームの自由度っていうのは
『プレイヤーはプレイヤーに渡された環境でどんな行動をとりますか?』
その自由という意味

7 :
>>5
身勝手な講義はよそでやれ、よそで
押し売りをするな

8 :
本当に一歩も前進しないなあ
前進することを拒否してるんだから当然だが
とりあえずゲームやればいいのに
ゲームやりたくないなら自分はゲーム好きという自己暗示をやめればいいのに

9 :
>>8


今のゲームが好きな人間がゲームを本当は好きではない
ゲームが好きなら、今のゲームはゲームになっていないと反感を持つ

10 :
そんなのお前だけだろうが
そうじゃないと思うなら、ソースを出してみろ

11 :
>>982
RPGっていうのは、ゲームとプレイヤーの対話によって進むゲーム
プレイヤーとゲームマスターとの対話

プレイヤーが自分のやりたいやり方を好きにやれるっていうのは
プレイヤーがゲームマスターを兼ねているというか
プレイヤーの行いに対する裁定者のいない環境を意味する

RPGの面白みというのは、自分の行動選択は結局はどんな裁定を受けるのか?
だからOWの自由度というのは反RPGといっても過言ではない

昔のDQとかもこの形式に踏襲した動作をする
東西南北へ移動を入力するとキャラはその向きへ一歩ずつ動いて
その行動に応じて洞窟が見えてきたり、鉄塔が見えてきたりする

どうするか?北を入力する
北に行った結果、洞窟が見えて来た
洞窟が見えてきた、ではその洞窟に入るか?プレイヤーが決断する
洞窟に入るかどうかの選択
入った場合どうなるのか?
入らなかった場合どうなるのか?

また最初に北へ進まず南へ行った場合どうなるのか?
すべてをゲームマスターは結果としてプレイヤーへ返す

プレイヤーがどんな挙動をした場合
どういう結果を返すのか?
すべてがルールとして織り込まれている

どんな行動をとってもいいように
すべてのプレイヤーの行動をルールは網羅している

12 :
>>10
RPGに関して言えば
シナリオを順番にたどるだけのRPGも
OWのような好きな行動をとるというRPGも
どちらもゲームになっていない

ゲームっていうのは端的に言えば、どうすれば勝利なのか?
どうすればゴールなのか?
その勝利やゴールを達成できるか?って遊びだから

ではその、『シナリオをたどるだけ』や『好きな事をやってるだけ』というプログラムは
ゲームの要件になってない

ゲームっていうのは最終目的が一番最初に提示される
プレイヤーはその目的をどうすれば達成できるか?それを自分に与えられたカードをこね回して考える遊び
どうすれば目的到達できるか?

「魔王を倒す」というなら
魔王のいる居城へはどうすれば行けるのか?
またそこへ到達するための道の途中で必要になる様々な道具や鍵等
魔王を倒すために必要な強さや、武器は?
を全てそろえる
それらを”行ける場所””できる事”から何でもやって
すべての必要な条件をそろえて、目的に対してゲームマスターに対して突きつける
その条件が全てそろっていた場合にのみゴールできる事を許される
という遊び

13 :
>>12
そんなのドラクエ1の頃から実装されていると思うが?

竜王を倒すという目標が提示され、虹のしずくとロトの剣とロトの鎧を揃えて竜王の城へ向かう

14 :
日本のRPGのほとんどはドラクエベースで、簡単で親切なものと思われているから仕方がない
PS4やVitaで開き直って難しくて不親切なRPGを出してるトコもあったけど、おおむね評判が悪い

15 :
>>14
そうならなければ、現在の国民的浸透度はなかっただろうしね

16 :
>>13
初期のDQ等はゲームとしての要点を踏襲している
その形状で当たってる

数作目から、崩れているけれど

>>14
親切か不親切かよりも
対話の形状になっているかどうか

プレイヤーが「○○という行動をとった」場合
すると「こういう事になりました」とゲームから返って来る

OWもそうでないRPGも一方通行(一本道)
ゲーム側から○○をやりなさい、○○へ行きなさい
と一方的に命令されるか

それか

自分は○○をするんだ
次は○○をするんだ
プレイヤーのただの独り言

どちらも一方通行、一本道を順番にたどるだけ
自分が頭に思い描いている筋書きを順番にたどるか(ゲーム側の考えの介入する余地はない)
ゲームの筋書きを順番にたどるかの違い(プレイヤーの考えの介入する余地がない)

プレイヤーの独り言かゲームの独り言か

17 :
OWとRPGの自由の違いで決定的なのはOWは最初から結果が分かっていて、RPGでは結果はやってみて分かるという部分

関所を通行許可証を提示する事で通りたいプレイヤーは
結果は関所を通行許可証を提示して関所を通過するという結論が先に決まっている
決まっていてその通りの行動をとる

または関所を役人を金で買収して関所を通過するんだ、という人にとっても
結果は関所の役人に金を渡してそこを通過するという結果が先に出ている

だから先に決まった筋書きをただ単にたどっているだけ



RPGではプレイヤーのすべての行いによる結果はゲームマスターからその行為をした場合どうなったのか?を返されて初めて分かる
プレイヤーが通行許可証を渡した場合どうなるのか?それはゲームマスターから結果を提示されてはじめて分かる
また、金を渡そうとした場合どうなるのか?

18 :
あるはずもない、自分が認められる場所を求めて
スレを渡り歩く糞長文

19 :
どうなるか分かっててその行動の再現のための行動をしているのか?
その行動をとった場合どうなるのか?を知りたいから行動してるのか?
の違い

20 :
じゃあドラクエは前者だな

21 :
>>14
ドラクエが影も形もないころにセガマークIIIでブラックオニキス遊べたのだけど、
たぶん世間的にはなかったことになってるだろうしね
(実際にはその前身機種のSC-3000だけど上位互換対応)

22 :
RPGっていうのは1行動入力毎にゲーム側からその行動でどうなったのか判定される
北へ一歩進めるとどうなるか?
南へ一歩進めるとどうなるか?

もう一歩北へ進めるとどうなるか?
北へ五歩進めるとどうなる

北へ一歩進んだ
何も起きなかった
さらに北へ一歩、西へ五歩進むと、洞窟が見えて来る
という結果が返される

というように一歩、1行動毎にゲームマスターからその行動によって現状がどう変ったのか
返される
プレイヤーの行動 → ゲームからの返答 → プレイヤーの行動 → ゲームからの返答 → プレイヤーの行動 → ゲームからの返答
この繰り返し
これを繰り返しながらゲームマスターの用意したシナリオの正しい進み方または最初に提示された目的への到達の道を見つける

コンピューターのRPGでもそれを再現する

23 :
北へ一歩進んだ
すると敵が現れた

敵に攻撃するを選択した
敵はその攻撃をよけた

という感じで

そういう構造が得られないとRPGは崩壊する
OWもストーリーRPGもそうなっている

24 :
空行だらけのダラダラした文章を、スレを占領せんばかりに連投していくようなレスは
それだけで見るに値しない
どうせ押しつけがましい自論を何度も繰り返してるだけだろうし

>>14
ゲームの生放送とか見ていて思うのが
世の中には思った以上にゲーム下手が多いってこと
そして酒と同じで、ゲーム好きと上手さは比例しない、ってこと

ゲームが好きなのにド下手でもできるゲーム、となると大体RPGになるのは事実
そしてこういう層の中でも更に趣向は分かれており、ストーリーを追ってクリアする事より、その世界に滞在しつづける事を重視する層は確実に存在する
ストーリーテラーでないRPGというと大体気難しい作品になりがちだが、こういう層の受け皿も必要と感じる
ド下手向けに作ったところで、名人様が遊べなくなる訳じゃないしな

25 :
RPGがプレイ技術を必要としないというのは正しい

ストーリーを追い続けるものも、世界に滞在し続けるだけのものも
RPGになってない

キャラになりきるだけならそれはコスチュームプレイと同じ
ロールプレイはロールプレイングゲームじゃない
RPGにするには、役割を演じながらゲームとして成り立てなければいけないから

でも今RPGと呼んでいるものはキャラになりきるだけのもので占められている
だから面白みがないという評価がされている訳で
RPGの問題点とはまさにここ

このスレッドの本質はRPGの問題は要するにこの点
だから大勢の一般人は今RPGと呼んでいるものを好まないと

ストーリーを追い続けるだけでも、自分の作ったキャラになりきるだけでも
どっちも単にキャラになりきるというだけ

ストーリーを追いかけるものは作者の作ったキャラになりきるだけだし
世界に滞在するというのも自分の作ったキャラになりきるだけ

キャラになりきるだけではゲームにならない

キャラの立場として目的を課されていて
その目的の達成をする事がゴール
ゴールするためにはどうすればいいか?
それを作者の作ったルールに基いて裁定される
ゴールまでの道のりには様々な出来事や経験が織り込まれている
作者によって

というのが本当のRPG

26 :
要するにゲームってのは『どうすれば勝ちで、どうすれば負けか』というのがはっきりしている
そして、どんな行動をとれば負けになり、どんな行動をとれば勝ちになるか?それはゲームルールによって初めから決まっている
そのゲームルールによってプレイヤーは行いを裁定される事で結局のところ勝ちになったのか負けなのか結論が出る
それで結局のところゴールまでたどり着けたのか?
ゴールの関門を超えられたのか?
それを楽しむのがゲーム

27 :
(※個人の感想です)

28 :
>>17
いや、その時のプレイヤーの状態によってどうするか決めるのが普通じゃない?

プレイヤーが関所に辿り着いたとして、通行証を持っているプレイヤーはそのまま入るだけ
通行証が無くても強さに自信があれば、門兵を倒して強行突破する
戦っても勝てないがお金は沢山持っているならば、賄賂を渡して入る
貧乏ならば、どこか抜け道を探す

それに加えて通行証を使って入った時のメリットや門兵を殺した時のデメリットをインターネットで調べるまでが今のRPG

29 :
>>28
ゲームとして勝れたゲームというのは
通行証を持っていた場合にだけ通過できる
お金を積もうとする事も門兵を倒そうとする事もできるけど何らかの理由をつけられて拒否される
というような形状のもの
そういう形状のものがゲームとして進歩しているもの

どのようなやり方でも通れてしまうっていうのは
ゲームとしては未熟というか未完成

ゲームとして正しいのは基本的に
プレイヤーの勝手なやり方はすべて否定される
審判の『いい』と思うやり方だけが認められる

プレイヤーはその審判のいいと思うやり方だけを使って、ゴールを目指す
これが基本中の基本だから

なんでもいい好きなやり方でできる
ってのはゲームとして退行している

知恵の輪で、この穴からもこの穴からも抜けられたら知恵の輪としての機能を果たしてない
作者の特定の手順を満たした場合にのみ外す事が許される

複数の手順で抜けられるってのは、特定の手順以外できないよう作りこむ前の
ちゃんと作られてないがばがばの状態へ後退してる
それを在り難がっているだけ

ゲームマスターが「ここを通過するのにはこの条件だ」と決めたら
プレイヤーはその条件を今現状できる事行ける場所をこね回して何としてでもその通過条件を満たすしかない
またそれを見つけ出す事こそRPGのゲームの旨味

その旨味の無いのが今RPGと言ってるもの
旨味がないのだから一般に受けない
一般からの評価

その審判の思う特定の手順ってのを練り織り込むかが面白さの程度を左右する腕前

プレイヤーのやりたい事を再現するって段階がそもそも間違っている
プレイヤーのやり方は否定するのが基本
プレイヤーの思いつかないような、けれどちょっとした事で解けるようなやり方がゲーム制作には求められる

30 :
>>29
それはパズルゲームの面白さだろ

RPGならプレイヤーの思考よりも、キャラクターの状態の方が優先されるので
その状態によって反応が変わるのは別に退化じゃないよ

31 :
遊ぶ人が頭ひねって謎解きせにゃならんのならキャラの知力意味ねえよなあってのはあるね
ぎゅわんぶらあ自己中心派の指導者ルールみたいに
プレイヤーがキャラに解法を尋ねるとかできればいいのかな

32 :
>>30
プレイヤーの行動によって反応が変るのは退化じゃないけど
どんな行動をとっても同じ未来へつながるのは退化

そこで言ってるのは、プレイヤーがどんな行動をとっても結局関所を通過するという結論は同じ
同じだけどただ「自分のやり方でやれる」「自分のやり方でやりたい」ってだけ

右の扉を選んでも左の扉を選んでも結局は同じ場所に出る
選ぶのはただプレイヤーの趣味だ
これだと選んでるのはファッションで選んでるだけで
別にそれを選んだ事とゲームが関係ない
むしろ結果見れば一つの結果しかない一本道なのにやり方だけ増えてハードルとしての高さが下がる

複数選んでいるようで何をやっても結局同じ状態になるのだから
それはゲームとしては退化

元々はAとBをできてAに進んだ場合行き止まり
Bに行けば先に進めるんだ
という結果をゲームマスターは返して来る
だったのだけど
AとBを選べてAを選んでもBを選んでもどっちも同じ状態へつながる
ゲーム性が下がっているのは事実

RPGっていうのは選んだ事による結果が変るから成り立つ
本当の道とそうでない道
本当の道を選んだ場合にのみゲームマスターにその関門を進む事を許可される
そうでない道をもしも選んでしまった場合は悪い結果へと突き落とされる
GMによって
どうすればGMの求める答えを見つけられるか?
どうすればGMの用意した関門を通行できる条件をGMに突きつけられるか?
っていうのがRPGの面白さ

通り方のバリエーションを作った
自分の好みの進み方を実践してみて
これじゃ
「すごいねぇ」
ってだけで別に面白い訳でも何でもない
すごいのは最初にそのシステムを見た一回のみで
次から「そうですか」になる

33 :
それともう一つ痛いのは結果をプレイヤー自身が決定しているところ
関所をどう通るか?
金を払って通るか?通行証を提示して通るか?門番を叩きのめして通るか?
それを決めてるのはプレイヤーで
ただ単に自分のやりたいやり方を通してるだけ

RPGでは結果を決めるのはプレイヤーじゃない
金を払った場合どうなるのか?
それはGMが決める事
同様に通行証を提示した場合どうなるのか?
それもGMが決める
だからこその面白み

最初からどうなるか分かった事を改めて実演する意味のなさ
またはやる前からどうなるか予想されるような事



最初からどうすればどうなるか分かってる事を実現するだけで何が楽しいのか
そんなの勝手に頭で妄想してるのと変りない
または自分で好きな小説書いてるだけでいい

むしろそっちの方が自分の好きなやり方で好きなものになれる
こんなものをプログラムで作ってもただ実質動作確認しているだけ
こうするとこうなるっていうのを

これが面白いのはただ「すごい」って感銘を受けたい人間だけ

34 :
長文基地外はスルーで

35 :
TRPGのやり込み要素と言ったらどんなもの?

36 :
よく分からんが、いつからRPGってパズルゲームになったん?
GMの用意した答えを探り当てるのが醍醐味、
というのが今のRPGなの?
時にはGMがアドリブ能力発揮しながらプレイヤーと共に世界を作りそれを楽しむ、
というのは古いRPGなのかしら

37 :
いつの間にかコンピューターゲームのRPGを除外した話になってるな

38 :
>>35
ないと思う

強くなりすぎたキャラは使うのやめて、新キャラに交代しようぜってのが推奨される界隈だし

39 :
>>36
90年代の、ロードスやクリスタニアに端を発するTRPGブームの時に
TVゲームのRPGから入った層が増えて、そういう人たちがGMもやるようになって
自然とアドリブが抑制されていった、のではないかと思う

40 :
マスタリングの上でアドリブができない人が増えたってだけだ労とは思うけどね

41 :
参加者が引退しない限りは続く営みだから、
自ずとやり込み要素が発達するものと思ってたけど
むしろリセットして周回しようってノリなのか
なるほど

42 :
>>41
本として出てるロードスのリプレイとか見ても、毎回PCのキャラ違うでしょ

43 :
本来TRPGは一つの目的に対して一つの手順だよ
機械的な処理だからコンピューター処理との合性が非常に良い
今の人間のするRPGがオリジナルの体験に趣向を向けてるというだけ

本質的には目的は○○
その○○達成のためにはプレイヤーはこういう行動をとって、こういう条件をそろえて
この手順で行動する

その手順に気付いて実行できた場合にのみ○○を達成するという最高の栄誉を得られる

いかにその手順をプレイヤーに気付いてもらい
その筋書き通りの役割を演じてもらうか?

RPGってのは先にシナリオが作られていて
その通りの順番に進むと感動的なストーリーが完成する
そこから逸れようとする方が本来的には異端

44 :
TRPGはドラクエを人力でやってるだけって事なのか

45 :
TRPGでも、プレイヤーの自由な行動を尊重する日もあるし
ストーリーから外れた行動を認めない日もあるだろう
それはプレイヤーの要望などによるもので、一様ではないだろう

46 :
本来RPGやゲームは処理が機械的なので
コンピューターに合性がいいのだけど

今のゲームってそういった処理が全然無い

基本的にゲームっていうのは「プレイヤーが何々した場合→このような処理が適用される」だから
それを何度も繰り返す
何度も繰り返して結論を出す

だけど今のゲームは「プレイヤーは△△をする」ってだけ
それと、「プレイヤーは△△をしなさい」

それには「プレイヤーがもし○○をした場合→どうなる」という処理(コンピューターの処理との合性が非常にいい)が含まれてない
ただ、プレイヤーが行動してるだけか、ただ指示されてるだけ

47 :
ゲームの具体例で語れるようになってから出直せやゴミ野郎

48 :
てかテンプレで、ここで議論の対象となっているような
「ストーリーテラーを目的としていないゲーム」を何個か挙げて欲しい
どのようなゲームについて語っているのかよくわからん

49 :
>>47
頑なにゲームの本質の話をしないのは何故だろう
TRPGのプレイヤーの行動とゲームマスターの返答と一緒で、ゲームっていうのはプレイヤーのプレイングに対して結果が返され
それを何度も繰り返す事で当初の目的は実際に達成できたのか?って部分を見て楽しむ遊び
ただゲーム側が指示してるだけでもゲームにならないし
ただプレイヤーが行動選択を実現し続けるだけでもゲームにならない
プレイヤーの行動選択に対して結果がゲームから返されて初めてゲームになる

ただプレイヤーが行動選択をしてるだけじゃ面白みが得られないのは当たり前
プレイヤーが指示され続けてるだけでも面白味を得られないのも当たり前
こんなのは基本的な事

50 :
で、結局何を主張したいのか、何を論破したいのかが全く見えないんだけど
言っていることがまるで見当外れとは思わないが、
「だから何?落書きしたいだけ?」という感想しか出てこない

51 :
本質にまで突っ込むと理解できないおじさんが増えてそいつらがキレるから論議にならない
「〇〇の話題は関係ない失せろ」とか言うタイプがそれで何故関係していると思うのかを考えすらしないしな
詰まる所は傷の舐めあいみたいなもんでバカでも理解できそうなネタを延々続けてダラダラしろやって事
もっとはっきり言うなら嫌いなゲームの名前を挙げたら同意を繰り返すだけのスレを望んでるやつの方が多い

52 :
他のジャンルならともかく、RPGでゲームの本質とか言ってる時点でお話にならないわけだが
TRPGプレイヤーの類型を考えるだけでも破綻するようなお話

>>48
長文連投奴は話が具体的になるのを何より嫌がってるから、それは書かないよ

それ以外の人は俺含め、必要なら具体的なゲームの名前を出すけど
当然ながら話題によって挙がるゲームが異なるので、代表的な議論対象とか言えるほどの存在は無いよ
(タイトルだけ見てSkyrimを思い浮かべる人は俺以外にもいるようだが、何故か和製に限定されてるからそれも外れる)

そもそも昔ならともかく、ゲームの歴史も層も深くなった今となっては
無数にあるタイトルの中で1つ挙げられたところで、話がかみあうかどうかは怪しいよ

例えば初代ポケモンは、ゲーマーで知らない事はまずありえないタイトルだが
FC・SFC世代だとプレイしてない可能性があるし、金銀以降から入った世代もプレイしてない可能性がある
常識クラスのタイトルですら、具体的な話となると意外と難しい訳だ

53 :
こんなスレに平成野郎なんているのか?
全員30代40代のおっさんだと思った

54 :
今のゲームはゲームじゃない野郎は
もう読まずにあぼーんしかしとらんよ
誰にも同意されないつまらん念仏唱えてないで消え失せて

55 :
>>11の続き
北へ行ったら洞窟が見えて来る
洞窟に入ると階段が出て来る
↑これがゲームの本筋だとすると

それをしなかった場合の結果の方

南へ進むと平原が見えて来る
さらに南へ進むと海岸線が見えて来る
海岸線にぶつかるとそれ以上は南へ行けない

東へ進むと橋が見えて来る
橋を渡ると湿地が見えて来る
そこで遭遇する敵は強すぎる
それ以上は進めそうもない
進めそうもないけど、向こうの奥に見える建物は何だろうな?そこにも行ってみたい、それは何なのか?何の意味が?

西
西へと進むと何か建物が見えて来る
建物は関所だ
関所に入ると、役人がいて「通行許可証を持っていなければそれ以上は進めない」という
どうすれば通れるようになるのだろうな?
またその先には何が待つんだろうか?

また、南の平原も、もっと細かに歩いて調べればなんか出て来るかもね

このようにプレイヤーがどんな行動をとってもいいように作られている
プレイヤーに想定される行動をすべて網羅するようにできている
これがゲームでいうところの本来の自由度

昔プレイヤーの言っていた『今のゲームは「自由度」が無い一本道だ』の指すところの自由度
OWが言っている自由度とは全然別の意味

本来の自由度とは
『プレイヤーはどんな行動をとってみてもいい』という前提にものを見ているプレイングそのものの事
『どんなプレイングをしてみてもいい』

56 :
OWの言っている自由度というのは
作者の作り与えた『出来る事』をやっていい
作者は色々な『出来る事』を作っておいたから、様々な動作を実行できる

ちなみに『自由度が無い』ゲームというのは
プレイヤーが次する行動が決まっていてそれ以外の行動をとれない状態
次プレイヤーのする行動が「北へ向かい塔に入る」
だった場合「北へ向かい→塔へ入る」という行動しかとれない、とりようのない
という状態
見た感じ北へしか行きようがない
東西南へ進んで見る必要性がない
北に進むしか選択肢がない
他の行動をとり得る選択肢が無い
だからその通り行動すると作り手の展開したいストーリーが展開される

体感的には
次は北へ行きなさい→次は塔に入りなさい→次は○○へ行きなさい→何々をやりなさい→この人に話しなさい
その筋をたどるだけ

言った事だけをやれ、言ったものだけを見ろ、言った行動だけをとれ



ゲームの北へ進むシナリオっていうのは
東西南北どの向きにも進みうる状態での北へと進んだ場合

57 :
勘違いするなよ
こいつはスレのテーマに乗る気すらない
どこのスレでも流れを無視して自分の主張をゴリ押ししてるだけの
単なる無差別荒らしなんだよ

58 :
ちなみにOWも実質ゲームの中身は自由度のない一本道のゲームと構造的には同じ

quest
次は北へ行きなさい→次は塔に入りなさい→次は○○へ行きなさい→何々をやりなさい→この人に話しなさい

59 :
>>57
スレのテーマそのものだと思うけど
RPGの問題点・方向性

60 :
論理構造を散りばめてあるから自由にマルチタスク管理してね、というのは、所謂和製と呼ばれる部分関数されたものよりも抽象度が一つ高い。
ロールプレイという意味ではある種の上位概念である。
薄口のオードルブル、濃口の弁当、両方あってよい。

61 :
>>60
どういう意味?

62 :
>>60
何が言いたいのか全く分からない駄文だね

63 :
>>61
カテゴライズしないで好きなもんやれってこと

64 :
パズルゲーム以外はゲームとして認めない、なんて言い出す奴がいたら
張り倒したくなるだろ
ゲームというのは要するに娯楽だから、余暇を楽しめるなら
どういう形であっても構わない
それでゲーム楽しいね、って語ってる人らの前に突然現れて
そんなの面白い訳ないだろ、パズルゲームじゃないんだから、とかしつこく言ってくる奴に
正義はあるんだろうか

65 :
ゲームとは勝負という意味
ゲームとエンジョイとプレイは別物

ゲームっていうのは明確なルールを持ち、勝ち負け、勝利条件を持つ
これがゲームになるための必要条件

一人で砂場でお城を作って遊ぶのは遊びだけどゲームとされない
また、木馬で一人で遊ぶのもゲームではない
Legoを組み立てるのもゲームじゃない
お人形で遊ぶのもゲームじゃない
ごっこ遊びもゲームじゃない

じゃんけんはゲーム
〇×ゲームもゲーム
囲碁や将棋もゲーム

プラモデル作りをゲームだと言ったら否定するはず
ゲームでないものがゲームと言い張っているだけ

そして一番の問題は本来のゲームが現在殆ど作られてない事
ゲームでないものがゲームとして大半のゲームの座に居座ってる

ゲームの目的は勝つ事
または目的を達成する事

ゲームの目的というのは一番最初に提示されるので
プレイヤーはその目的達成を目指してゲームを開始する

プレイヤーの行動はルールによって裁定され結果的に、では最初に提示された目的から見てどうか?
達成できたのかできなかったのか
合格か失格か判定される

大まかにそれがゲーム

何か目的を持っていて、その目的を達成できるかどうか
プレイヤーの行動をルールによって決められる

66 :
どうすれば勝利か?
どうすればゴールか?

最初からそれを目指すのがゲームだから
勝利するための手順をどうすればいいのか逆算する
それらはどのゲームでも共通

なので一人用のゲームはルールに織り込まれた勝ちの条件の手順を逆算するので特にパズルとの思考処理が似て来る
それらはパズルではないけど

これはテニスや将棋のような対戦や複数の人数で参加するゲームでも同じ
どうすれば自分が勝利できるかの手順を常に考える

67 :
RPGでいえば
より単純化すれば
最初に提示される目的に【魔王を倒す事】(魔王を倒す事が勝利条件だ)
ルールはプレイヤーがどのような手順をとった場合魔王の居場所へと駒を進められるのか?という内部折込がルールそのもの
その条件をすべて逆算して勝利条件を達成できるかどうか?の遊び

ゲームにならないものは
最初に目的が提示されていない
ルールが無い

目的がないのだから何をすればいいか分からない
または、自分では何をすればいいか分からないけど指示や命令をされお使いをする

ルールがないのでどのような行いをしてもどのようなプレイをしても何も基本的に起きない
本来はルール的にNGだったら進めない、または失格
ルール的にOKの場合にのみゴールへと続いてる先へと進める

そのようなものがないので、ルール的にNGOKという概念がないから、次に進む正解の道しか存在していない
何をやってもまっすぐ一本道

それを大勢の人が面白みがないと言って離れていった

68 :
ネガしか言わないゴミほんと消えて欲しい
住人を不快にさせるだけ

69 :
本来はルール的にNGだったら進めない、または失格
ルール的にOKの場合にのみゴールへと続いてる先へと進める

というルールだけど
そこにさらにプレイング(プレイヤーの行動、選択)と自由度という概念が出て来る

ルール的にNG、OKの判定がされるって事は
プレイヤーがNGになる行動やOKになる行動をとれているという事
要するにプレイヤーの自由なプレイングがルールによって裁定される

と言う形状がゲームでは繰り返される
それはテニスや囲碁でも同じ

70 :
RPGでいえば
西にずっと進んでいたら山の壁にぶつかってそれ以上は進めない
これがルール的にNGなプレイングの一つ

また、北へ進んでいったら殺されて失格
これもルール的にNG

そのような自由な行動、選択のできる場で
どんな行動、選択をしたプレイヤーは正しいゴールまでたどり着けるのか?

それがゲームのRPG

71 :
お前が昔のゲームとして出したエジプトのアレは
そんな正解一つしか認めないゲームじゃなかっただろ

72 :
結局は「ゲーム」の定義の問題なわけ?
正解と不正解、勝利と敗北がきっちりしていないとゲームとは言わないって?

73 :
例えば

行ける場所は10個あるけど9個は行っても無駄足
つまり正解の道は1つしかないのだが、それに関する情報は一切無し

それがRPGの本質ってこと?

74 :
物語のないRPGの問題点って「自我が無い」「頭の悪い」奴じゃ楽しめないに尽きるかと
ストーリーがなけりゃ育成や強化を楽しむしかない訳で思考停止してレベルアップだけ眺めててもつまらんし
敵に合わせて装備やスキルを変えたりするシステムの方が相性がいい
だが場面によって変える事すら面倒ウザイと嫌がる癖に変化がないとつまんねとかいうバカが多い訳で
その手の連中に完全に合わせたのが中身がなく絵柄と数字のインフレしかないソシャゲ

75 :
>>74
クリエイティブだったり、頭を使ったりするゲームは昔よりも爆発的に増えているが
昔のRPGを復古させたい人間がそれらには手を出さない矛盾
典型的にはマイクラかな

76 :
>>71
ゲームっていうのは勝敗を求める遊び
その勝敗はプレイヤーのプレイングをルールによって裁定される事で得られる
これが条件

77 :
>>72
最終的な勝利の条件を満たすのがゲーム

78 :
>>73
RPGの本質はRP+G
RPとは役割を演じる事
Gはゲーム

要するに役割を演じていながらゲームをする

ゲームに必要なのはプレイング
プレイングを行うには自由に動ける場が必要
それが自由度

自由度とはどんな行動をとってもよいという意味
そこでできる事、行ける場所、いじれるもの
その自由に行動した結果、プレイヤーの行いはルールによって裁定される

裁定された結果どうなのか?
目的達成から見てどうなのか?

[行ける場所は10個中9個は行っても無駄足という意味ではない、その発想で作るとゲームにはならない]

まずプレイヤーは完全に自由に動けるという前提条件が必要
そしてではどんな行動をとった場合どんな処理をするか?

79 :
ここでやいのやいのおっしゃっておられる方は、
まさにその昔のRPGの宝庫といえるプロジェクトEGG取り扱い作品は遊ばれたのですか

80 :
>>60
んだね。起と結がなけりゃ結局ただの散歩ゲーになるし。
選択肢が多いよってだけで本質的にはいっしょ。

81 :
>>75
Minecraftのどこが昔のRPGとの類似点?
対極に見える
その他の典型的なゲームの例は?

82 :
ボクが好きなゲーム以外は認めないゾーとか言ってるのは
発達障害だろ

83 :
このスレのお題が分かりづらくて、何について語っているのか理解出来ない

84 :
>>76
アンカ間違ってるよ

85 :
>>82
淡々と言葉の意味に従って分類しているだけ
そこに好き嫌いはない
仮にこれらの作品がゲームでなかったとしても別に困らない
むしろ区分けがゲームでないと何故困るのか
どちらかというとそれに反発してる人が好き嫌いで判断してる
自分の好きなものをゲームから外されて嫌だ
また自分の嫌いなものが受け入れられるのが嫌だ

86 :
>>68
ここは問題点を挙げるスレでそこで問題点を挙げる事のどこに問題?
問題点はネガではない
問題改善のきっかけの一つ

87 :
お前壊レコじゃん
バイオスレに帰れ

88 :
長文荒らし用NGワード置いときますね
この辺の言葉登録すればスッキリするはず

?(全角)

×
OK
NG
自由

対話
どうすれば

西


という

89 :
そもそもの論議に必要なワードまでNG扱いで笑う
馴れ合いがしたいだけで論議が嫌いならもう来ないほうがいいんじゃないかと

90 :
などと長文荒らしが申しております

91 :
>>86
特に問題点は無いから共感されないのだと思う。

92 :
OWって新たな感動的な発見が発見が得られない
それには幾つかの理由が
一つは建造物等が景色の一つに過ぎないから
感動を得るためには、通常ではそれは得られないものでなければいけない
表から隠されていたり、見えているがそこへ入るには特殊な手段や苦労が必要だと、それを発見したり、そこには入れると感動を得られる
そこで新たな発見を得られる

それと、その建造物の存在の意味が一切プレイヤーに語られない
またはない
なんでその塔は立っているのか?
その答えをプレイヤーは知りたがっている
ゲーム側からそれがこういう意味だったのか?という説明や
こんな機能を持っていたのか?という意味合い
OWの中で出て来る発見にはそれがない
ただそれが立っているだけで特にそれに対して探究する意味もない
景色の一つ、飾りとして立ってるだけ


93 :
OWってなに?

94 :
オーバードウェポンでしょ

95 :
>>74
「妄想力」が無いと、物語のないRPGは楽しめないでしょ

96 :
>>74>>95
初期Wizとかルナドンとか、楽しめてる人は割と「浸って楽しむ」ことの適性がある人だと思う
それは時には人に自慢できない恥ずかしさを伴うものでもある気がする

で、そういうスキルがない人でも楽しめるようにルナドンをチューニングしたのがジルオールなんだろうなあ

97 :
ブラックオニキスは?

98 :
何故国内ゲームは衰退するのか本気で考えるPart33
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1566376908/

99 :
ゲハ脳は来るな

100 :
>>95
頭が悪い=視野経験が狭いみたいなもんだから妄想力とか期待できないのでは
だからこそなろう辺りはゲームを基にした二次創作的なチートモノばかり流行るんだと思う
海外だとSFもかなりあるけどバカじゃ作れないし理解もできないから日本ではウケない


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