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今の人は『恐怖ゲーム』の”恐怖”の意味を勘違いしているのでは???


1 :2019/05/26 〜 最終レス :2020/05/03

ジハジハ脅すか、瞬時に脅すか
だと思っている

どっちも違うと思うけど

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VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured

2 :
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1391971580/l50

>>365
ジハジハ型なんてない
バイオレンスも一般受けしない

そもそもジハジハが存在すると思っていて、ジハジハ言ってるのはバイオレンスを作ってる人間で
スローリーにジハジハ脅すか、瞬時に暴力で脅すか、どっちも結局『脅す』だけ
脅す事を恐怖だと思ってる

脅しはコケ脅しだから結局horrorでいう恐怖にはならない

>>366
VRは恐怖にならない

3 :
自分の知ってる物差しで言ってるだけで
どっちも結局のところ『脅し』でしかない

本当の怖い話を知ってる人はジハジハ型なんて言葉をそもそも使用してない
脅かす事しか知らない人が勝手に作って使っている造語

4 :
>>2
ホラーゲー1、2本しかやったことなさそう

5 :
どんなにやっても作ってる側の意識はどれも同じだから
今の人のいう恐怖っていうのは、いきなり出す吃驚か、グロか
それか凄惨な雰囲気か

これらのどれか
どれやっても基本的にはこの思考回路

実はこの思考回路事態誤り

6 :
>>5
じわじわも結局吃驚落ちかグロ落ちかしかないんだけど

7 :
>>6
そもそも『ジハジハ型』というのは存在しない
『ジハジハ』っていうのは今の恐怖ゲームを作ってて、吃驚グロゲーム作ってる人たちの造語

怖い娯楽知ってる人たちはジハジハ恐怖なんて言葉は使ってない

何故ならジハジハも結局今の人のやってる吃驚と同じものでしかないから

逆に言うと、今の人は恐怖を吃驚だと思っていて吃驚しか思いつかない、という

8 :
要は脅かす理論から見ての『ジハジハ』
だからなんだか分かってないけど分類しようとした結果作られた言葉

9 :
本来怖いと感じるためには、最初から怖いと思っていなきゃいけない
要するに遺文が最初から怖いと思っているから怖い
怖いと思ってなきゃ怖いと感じない

これが前提

でも今の怖いゲーム作ろうとしてる人たちは
最初からは怖いと思っていない前提で考える
「怖いと思っていない人を『脅かす』事によって恐怖を生み出すんだ」
という思考
だから、吃驚やグロや凄惨な光景をい受け手にぶつけて萎縮を引き出そうとする

というその前提がずれてる

10 :
>>9修正
本来怖いと感じるためには、最初から怖いと思っていなきゃいけない
要するに自分が最初から怖いと思っているから怖い
怖いと思ってなきゃ怖いと感じない

怖い娯楽でいってる所の『怖い』っていのはその『初めから怖い』と思ってる事を前提にする
諺で『幽霊の正体見たり枯れ尾花』
それは最初から幽霊は怖いと思っていて、その先に幽霊がいると信じている
で、その幽霊は実在するのかどうか?実在するとどんなものをもたらすのかどうか?
不安に思ってる事がどんどん的中
「ひぃ怖い」
ってのが本来恐怖と言っていたもの

ではどう「もともと怖いもの」を作り出すか?っていう技術論
=恐怖の対象の理論

今の人間の思っているところの恐怖っていうのは
何気なしに柳並木の畔を歩いてる「まさか幽霊等いない」と思ってる暢気に歩いてる人間に
『グロいもの』や『残酷なもの』を突如その人の前に突き出して脅かそう
そういう発想
どれだけそいつの精神を痛めつけるか
反社会勢力の『脅迫』と同じ思考回路
人質誘拐して指一本送り付けるとか
それの徐々に脅かすかいきなり脅かすかの違いだと思っている

だから理屈の元からずれてる

11 :
今の人間の考えていけば『幽霊の正体見たり枯れ尾花』
という諺は通用しない
何故ならば、今の考えでは、脅かす事によって初めて恐怖を生み出すんだから
脅かされる前の段階の受け手は、怖いと思っていない状態という前提だから
脅かしたその行為によって『ビビる』『委縮する』『驚かされる』こういうのを恐怖と呼ぶ

12 :
持って行き方の違いも
今の人の理屈で作られたものは
要するに何かをぶつけて初めて怖い思いをする前提なのだから
より衝撃的な映像や出来事をぶつけて怖がる
落差を感じるために、それが起きると気付かれないように運んで、いきなり大音量とともに脅かす
なれるので徐々に対応を変えたりより凄惨なものをぶつける

本来の怖いっていうのは
ここを開けたら何か恐ろしい目に合うんじゃないか?予めそう思っている
ではそこを開けたらそれはいるのか?いないのか?
いた場合どうなるのか?
って持って行き方

ここまで言ってもちゃんと作れないのが今の人たちだけど

13 :
やり込んでやり込んでキャラ鍛えたセーブデータが猫のタックル一つで消え失せる恐怖

14 :
             ____
           ./, - 、, - 、   ̄ ヽ
          ./-┤ 。|。  |――-、 ヽ
           | ヽ`- ○- ´ /  ヽ  |
           | -   |     ―   |  |
           |  ´  |    `ヽ  . |  |ヽ
  ∩      人`、 _  |    _.- ´ | .|  \
  |  ⌒ヽ /  \  ̄ ̄ ̄     ノノ       \
  1      |´      | ̄―--―― ´ヽ     _  /⌒\
  \_   _/-―――.| ( T )      `l     Τ(      )
       ̄       |   ̄        }      | \_/
             | 、--―  ̄|    /

15 :
VRは恐怖には向かない
どっちかというと成人に人気のバンジーに近い

16 :
何度指摘されても、驚かしとグロをやめようとしないからね
根本的には理解できてない

変えようとしても脅かしの上での何か
ここ開けたらいるんじゃないかってのも
脅かす上でのここ開けたら〜

恐怖=脅迫の思考から離れられなければ絶対無理

どこまで行っても脅迫にしかならない

17 :
脅迫されて委縮するのと
何かに恐れを抱いて怖いと思う気持ちは全然別の感情で

凶器を振りかぶって脅したり、狂気を自己主張しても
凄惨な雰囲気を装ってもそれは脅迫

何かが怖い、何々が怖い、それが怖い
っていうのが怖い

矢印の向きが逆
脅迫は『与える側→受け手』
与える側が、凄惨なものをぶつける→受け手がビビる
という向き
[与え手側が能動的、受け手が受け身]

怖いっていうのは『怖いもの←受け手』
これ怖い、どうしよう
この壁の木目が怖い
この面怖い
その面をどうしようか?
[与え手側が受け身、受け手が能動的]

18 :
”脅かし”と”怖い”は別物
脅かしっていうのは、脅かす側が一人称
怖いっていうのは、怖い側が一人称

怖い側が一人称なら、怖いと感じる側に怖がらす側は受け身にならなきゃいけない
脅かす側が一人称では怖いにはならない
脅かされるだけ

19 :
今の人のやり方は単に、プレイヤーに対して作者が『ハー』とか『ギャー』脅かしているだけ
怖いっていうのはそういうのではない
怖いというのは、受け手が『自分から怖い』と思う

脅かされて感じるのは驚き
自分が怖いと思っているものが怖い
作者はその怖いと思う気持ちを引き出すだけ
プレイヤーに受け身に
プレイヤーがどうだったらどう思うかを知ろうとする事

今の作品はそこが完全に欠落している
どう思うかは考慮されずただ脅かすだけ
中身がない

20 :
VR対応のトランスファレスはびっくり糸とは違う狂気の世界に閉じ込められた怖さが感じられるよ

21 :
狂気っていうのも基本的には同じ趣向では

『作り手→受け手』への脅し
ここはこんなに狂ってるぞ、と

怖いってのは受け手の内面から湧き出すもの
矢印の向きが『受け手→作り手』にならなきゃいけない

22 :
押しつけというか基本的に作り手の独りよがりというか

23 :
怖いっていうのは受け手の(望む)思ってる事がポンと前に出て来るイメージ

今の恐怖と称しているものは逆
受け手の望まないものを、押し付ける
嫌がるだろう事を無理に

怖いのは、ここを開けたらそこにはこんな悪いものがいて
それを見たらこんな悪い事につながってるんじゃないか???
っていう悪い期待を脳で思い浮かべると、ちょうど与え手がポンとそれを実現化する

受け手の気持ちを把握するスキル?

24 :
怖さを引き出すにはトリガーとなる物がないといけないわけで
そのトリガーも人によって違うのだから平均的のものを用意するしかない

25 :
トリガーって考えだとやっぱり『与える側→受け手』
になる

受け手の心理を巧みに動かすから元々難易度は高いジャンル

受け手がもともと怖いと感じるには
「受け手が怖いと思う空気感」が必要

簡単な例っていうと
「怖い」の例
ゾンビが出て、みんながゾンビを怖いといい怯えている
そして実際にゾンビによる凄惨な出来事が起き
そして受け手も「ゾンビは怖いものなんだ」と認識する
ゾンビを怖いんだと認識しているその状態で、ゾンビが出てきたらどうしようと思う気持ちが恐怖
そしていざ、この蓋を開けると・・・開けようと手を伸ばそうとする間に感じる感情が『怖い』

って物とも怖いと感じるように完璧にお膳立てして作りこむ



逆にそれできない人の作る恐怖っていうのは
ゾンビを出す
そのゾンビがグロい
また
人間の肉を引き裂き

みたいな直接的に起きる事で脅そうとする
だからこんな思考回路
ゾンビというモンスターを出すと怖がるだろう
グロいのが怖いんだろう
それに脅かし
みたいな、脅かし

なんか生得的なものに依存しようとする

26 :
その空気感だけならバイオハザードでこの先になんかありそうだなと思いながら
勇気を出して通路を先に進んでいく過程と変わらないように思えるが

27 :
要するに今の人の作ってるのは
この人はゾンビを怖がるだろうという前提でゾンビを用意する
そのゾンビを、別に何とも思っていない人間(怖いと思っていない人間)に出す
要するに怖いと思っていない人間に出すんだから、『脅す』になる
脅迫

グロ等も同じ
なんとも思ってない人間を脅かすために表示する



『怖い』っていうのは
ゾンビが出される前段階ですでに「ゾンビを怖い」「ゾンビが出てきたらどうしよう」
とすでに思っている
で、そこで、では、ゾンビは出るのか出ないのか?
になる
もちろん出たらどんな事になるか?

28 :
>>26
怖いっていうのはそれ単体で完結するものじゃない
というのは

今怖いと言ってるものの構成は
例えば「通路の先にゾンビがいる」と言ったら
ぞのシーンだけで恐怖が構成されると思っている
だから通路からいきなりゾンビが出たら怖いんだろう
どうゾンビを出すか?
って部分だけを研究する

でも怖いっていうのは、本当は何も起きてない間の方が重要で
その何も起きていない間で形作られるのが恐怖



本当に怖い話っていうのは、殆どは何も起きておらず
メインとなるのは「化け物は怖いんだ」「出たらどうしよう」
って人々が慌ててる部分
「本当に何か起きたらおしまいだよ」
だから本当に何か起きる事は少ない
何か本当に起きる事は大事件を意味する
だから普段何か起きてもそれは危惧してたメインの事態じゃない
そして徐々に破滅へ向かってますよ、と

逆に脅しの作品は、何か起きている時間がメイン
グロい化け物が出てきました
グロい出来事が起きました
凄惨な出来事が起きました
常に何かを起こしてビビらそうとする
で、何か起きるたびに乗り越えて次は?ってなる

29 :
ゲームとしては退屈になりそうだな
ノベル系ならいけるか

30 :
あまりの面白くなさに恐怖するゲームはあります

31 :
>>29
そんな事はない
その何も起きない部分を楽しむのがこのジャンルの醍醐味
なので退屈どころかそこが一番楽しむ場面
そこをどれだけ事細かに細部まで作りこむか?にかかって来る
恐怖の度合い

それができない人が安易に脅かそうとする

結局は作る側がこういうジャンルを好きではないからこうなるんだと思う
興味のない人間にとってはそのようなものをコツコツ作るのこそ退屈だと思う
多分そういう人は何を作ればいいかも分かってない感じ

32 :
恐怖を感じる作品=どれだけ『もともとそれを怖がる受け手を作り上げるか?』
だから、そこに最大の神経を注ぎ込む
作品全体をかけて

ところが脅かす作品は、そこは放置して
○○すれば勝手に怖がるだろうと思っていて
何か怖いとされる出来事を起こし続ける

33 :
要するに脅かすっていうのは兎に角脅かす行為を繰り返すしかやらない
ただ何でもない歩いてるプレイヤーに『バー!!』『ギョー!!』と言って脅かす
それや、凄惨な光景や狂ってる演技をこれでもかというぐらい繰り返す

本当に大事な部分は、その前段階
怖い話はその前段階ですべて完成してる

34 :
初代バイオの犬飛び出しシーンでプレイやめた俺が来ましたよ

35 :
恐怖 = トゲ

36 :
今の作者の作ってる恐怖と称してるものは、もともとは怖いと思っていない人間に突如怖いとされてるものを出してぶつける事
まずプレイヤーは、何も知らないか、難が起きるか分かっていない前提
そこへ、いきなり大音量とともに何かを表示して脅かす
それや衝撃的で凄惨な光景をぶつける

要するに、想定はこう
・受け手
対象は、呑気に歩いてる主人公や何も知らない主人公
または、勝手に怖がる前提のプレイヤー(ゾンビを出しさえすれば勝手に怖がる、その人のツボはゾンビだ)

・それらの受け手に対して
いきなり脅かしたり
衝撃を与える
ショッキングな描写を与える
もともとゾンビがツボだという受け手にゾンビを表示する

これらを組み合して脅すんだ
ただ段々慣れるのでどんどん脅かし方を変えるんだ
みたいな思想





本来の「怖い」はもともと怖いと思っているところから始まる
ここを開けたら、「出る、きっと出る、きっと悪いものが来る」とまず始めから思っている前提

こっちの想定
・受け手
ここを開けたら悪魔が出て来ると思ってる受け手
悪魔が出てきたら悪い事が起きると思っている受け手
悪魔は本当に恐ろしいもので、こんなに恐ろしい、こんな存在で、こんな恐ろしいんだ、と思っている受け手

・その受け手に対して
いざ、ここを開けたら本当にそのプレイヤーの思うような悪魔は出てきてしまうのか?
その悪魔が出てきて、受け手のその思うような悪い事が起きてしまうのか?
受け手の思う恐ろしい悪魔はどれだけの恐ろしいものなのか

巧みに受け手の心を揺さぶって、その思い込んでいる悪魔に見えない実像を与える
要するに思っていた危惧や心配の具現化
やっぱり心配は実在するんだ、怖い

ってのが本来のHORROR
だから根本というか前提がずれてる

37 :
ちなみに
その『もともと怖い受け手』っていうのは
作中で巧みに作りこまれてそうなってる

この状態が完成するともう疑心暗鬼で、何を見ても疑ってしまう
ちょうど、ピッタリな言葉『幽霊の正体見たり枯れ尾花』

38 :
要するに今の作品のやってる事は『ただ何かを出す、表示する』だけ
ちゃんと”怖い”作品は『”それ”を怖いと思い込んでる受け手』に対し『”それ”をそっと出す』という行為をやってる

39 :
>>30
w

40 :
零は良かったですね。
映画とか身過ぎて、怖い事に耐性があると思う自分も怖かった。また、ホラー耐性の無い人にはすすめられない事を、自信を持って言える作品。

41 :
零ってどんな感じ?

42 :
>>41
https://youtu.be/P5M7mw5Bkn0

43 :
弟切草でミイラが出た時飛び上がったな

44 :
>>43
そういうのに似たような感覚になるゲームって他にない?

45 :
長面白い分析ですね
続けて

46 :
今の作品の主人公って、まず
怯える立場にない主人公

起きた事件の基地外じみた雰囲気を出そうとはするけど、それはプレイヤー宛のものなので
基本的には主人公は殆ど動揺しないよね
凄惨な事が起きても基本的にキャラの反応も、作者からの反応も作中的にはないというか薄い

ちゃんと怖い作品っていうのは、事件が起きたら、人間は起きた事一つ一つに動揺する
凄惨なだけなのと、怖い体験の違いってここだと思う

凄惨なだけに感じる作品は、”受け手(プレイヤー)へ向けて”凄惨な光景を表示している(作内主人公じゃない)
「受け手がその一枚画でビビる」事を想定とした
どうだ怖いだろう、って

で、空気的には何か悪い事が起きるのは当たり前なので
どう言ったらいいのかな?
作品的に特別な事ではないので、身内が殺されたり自分が死の危機に瀕しても空気的に淡々としてる空気感

ごちゃごちゃごめんなさい

47 :
怖い体験を描いた作品っていうのは
起点となる状態から見ての凄惨な現場

例えば、何も起きていない日常から見ての凄惨な現場
何も起きていない日常の、何か起きたらいやだと思ってる起点からみた、『そこで起きた事件』

作中キャラの主人公も、受け手のプレイヤーも何も起きていない状態をデフォルトとして認識するから
何か起きた状態が、それが『異常で避けたかった事態だ』という認識でいられる



まず最初に、何か起きる(起きてる、進行してる)それが「悪い事」で「何とても避けたい事だ」という下地?作中での共通の認識?が形作られていて
これから起きる事が平常から見て異常な事で、そしてどうしても避けたいんだという前提が必要だと思う

プレイヤーもその気になってその主人公の身に降りかかるだろう事を回避しようとする

48 :
表現できているゲームはありますか?
あれば具体例を教えてもらえるとより理解が深まります。

49 :
要するに脅かすっていうのは、『画面の外のプレイヤー向け』にやってる事だから
プレイヤーをショッキングな表現で攻撃するだけで、作品内の人間関係や主人公の立場や
そこで何が起こっていて、どういう事がもし起きたら、そこにいる主人公や登場人物はどうなってしまうのか
そういう部分はちゃんと作られてない

HORRORっていうのは「『作品内の出来事』がもしも現実に起きたら怖いな」っていう世界観を(安全な)画面の外から見てその恐怖を楽しむもので
画面外の人間に直接ショッキングな表現をぶつけて精神を攻撃される、衝撃の連続を楽しむものじゃない

世界観に入り込んで楽しむものだから

50 :
>>48
ピッタリな具体例といえばなんだろうね

これだっていうと先入観というか、その枠で考えるようにもなるから・・・

51 :
>>49でいうと『没入感』とか言ってるVRも実はずれてる
プレイヤー自身の感じる『体感』と、怖い世界観そのものから感じる恐怖感の追体験?は別物として分けて考えた方がいいと思う

52 :
VRっていうのはどっちかというとバンジーに近い
受け手がじかに体感する衝撃を楽しむものだから

53 :
>>50
>49で書かれているのを当てはめてみると、やはり零はそれに当たるように感じます。
零信奉者的で申し訳ないですw

でも、>49の談で何となく見えてきました。
現在VRでホラーを作成していますが、びっくり箱は何か違うと思ってましたので、大変参考になりました。ありがとうございました。

54 :
デモンズソウル初プレイ時の塔のラトリアは怖かったなあ
地獄のような塔を抜けたら今度は血の池まであってもうね

55 :
ゲーム制作頑張って下さいね
応援しております

56 :
頑張りますm(_ _)m

57 :
>>54
やれてないので動画で見ましたが、アクションゲームなんですね。見た動画が違うのか、私の感じるホラーは感じませんでした。

58 :
ホラー耐性ありすぎるとホラーゲームが楽しめないという件

59 :
流石に実際プレイせずに理解するのは難しいと思うよ
動画なんてスイスイ走って抜けちゃうし
難所でもボスでも死なないし
ps3買えとか言うつもりは毛頭無いけど

60 :
>>58
この分野に耐性なんて本当は存在しない
この分野は怖そうなもの、見てみたい=怖いもの見たさ

だから基本的に体制って言ってるのはなんか別の分野を勘違いしていると思う

グロとか残酷なものや痛み
「こういうものを受け続ける事だ」と思っているのならそれらには耐性が付いてれば感じないけど

この分野は基本「興味」だから、興味をそそれば見ずにいられない



何故興味を持つかというと、それは生存本能が関係する
生物というのは生き残るためには、危険なものを知って安全を確保しなきゃいけない
安全確保したいという欲求がない生物は⇒即淘汰
危険が迫ってもそれを危険と認識できない

だから安全確保するために必要なのは、『危険への興味』
危険そうなものを見てそれが何故危険か、どうして危険なのか
それを知りたい
それが未知への興味=怖いもの見たさ

だから「不思議」とは直結する
「怪奇」とかね

未知への解明ができない=滅亡
っていうのが根底に存在する

61 :
で、自分がすべてを知った気になってても
迫る危機なんて幾らでも作り出されるんだから



逆に言うと、どういう作品が下手かも分かる
プレイヤーがその世界のすべてを知った気になるような作品
プログラムで作られていると、すべてをプログラムの理解範囲の事しか起きないんだ
ってなりやすいけど
って思ってしまうような物がまさにそれ

62 :
そういう作品っていうのは、結局脅かしたり威圧するしか、プレイヤーに恐怖のようなものを与える手段が残されたない分けだから

63 :
ショッキングなものや痛みや驚きっていうのは耐性できたり慣れるけど
怖いもの見たさの怖いっていうのは基本どこまで行っても耐性ついたり慣れたりはしない

疑えば疑う程、気になってしまうもの
一度疑いだしたらキリがない
これも何か悪いんじゃないのか、それも、これも
みたいに
そうなったら術中にはまってるし
そうなるように作るものだし

理解できていないと、悲惨な映像出して脅したりそんな事ばかりやる

64 :
ゲームでどう表現、与えるか、難しいですね。

65 :
簡単な見分け方は過去に対する感覚なのか未来に対する心理か

ショッキングなものや痛みや驚きっていうのは
もう起きて過ぎた出来事から感じる、過去の出来事に対して感じる感覚
「凄惨な光景を目の当たりにしてから委縮する」
「脅かされて驚いた」

恐怖というのは未来に対して感じる心理
これから起きる(かもしれない)事に対して怖い
「悪い事が起きたら怖い」
「これから迫っているだろう結末が怖い」

注射が怖いっていうのは
注射を打つ前までの段階で感じるのが「怖い」
注射を打たれた後感じるのは「痛い」(でも大した事なかったね、偉い偉い)

だから注射を何度も受け手に刺し続けるってやっても『怖い』にはならない
『怖い』にするためには、「注射を刺すぞ〜」「今から刺すぞ〜」「刺されたら痛いぞ〜」(で実際には刺さない)ってもって行かなきゃいけない

66 :
・ショッキング、脅迫、驚き
いきなり何かが出てきた、だから驚いた
グロいものを見た
何か起きて(一瞬)ビビった
↑これらの感情はそれあ起きたその一瞬だけ感じる持続性のないもの

・怖い
この扉を開けたら、きっといる
この箱を開けたら、悪いものが出てきたらどうしよう
一向に出口が見えない、このまま進んでいったら、永遠にここに取り残されるかも
抜け出す事が出来ない
運命から抜け出す事が出来ない
↑ずっと持続する

67 :
何か起きた後、経験後の感情の違いで

怖いと思ってたものが実際起きた→でも通り過ぎたら実際は大した事なかったね
怖いと思ってたものが実際起きた→本当に怖い

下にするためには、それなりの工夫が必要で

・危惧に見合う結果
その後に未来を作らない

・危惧を超えられる場合
さらに未来に問題を作る

が必要

悪い例はその逆
というか、悪い例の逆が上の理屈
何か起きても乗り越えられて、その問題は乗り越えると完全に超えられて未来に禍根を残さない(脅すという行為がこのパターン、脅すけど結局乗り越えてここでその問題は終結)
脅かしや脅迫がそれ単発で完結して
だから、恐怖は慣れるって発想になるんだと思うけど

要するに、解決できない未来を残すために必要なのは、何か起きたら「乗り越えられず悪い結末で終結する」か「その先に続けられるけど禍根が残り続ける」か

68 :
とりあえず、肝試し風で作成してます。
びっくり箱系は、カラスとかぐらいで、鬱蒼とした森の中を歩いて帰ってるというもの。
あとは、茂みを何かが走って行ったり、ボールがぽーん、ポンと出てきたりぐらい。
お化けはどうしようか悩み中です。

69 :
見た感じだと、それでも吃驚になるような気もする

恐怖って能動性をプレイー側にもって来る事が要点の一つだと思います

『プレイヤーは何の気なしに歩いていたり、プレイヤーが何かをやってたら、突然何かが起きて吃驚する』
っていうのは、プレイヤーは起きる事柄に対してただ受け身でいる
受け身で感じる感情っていうのは『もう起きた出来事』に対するコメントのような感情で、要するに『吃驚』になる

『怖い』っていうのは未来への感情なので、もともとその起きる事に対して怖いと思っていなきゃ成り立たない
『怖い』というのはこれから起きるかもしれない事に対する警戒心の心理反応だから
自分が最初から怖いと思っていなきゃいけない
という事は基本的に「そこが怖いからそこを調べようとする」という関係図になる
要するに「自分が「怖い」「怪しい」と先に思っていて、その場所を安全かどうか確認するために実際それを確かめる」
っていうのが『怖い』と思っている状態での行動(能動的)

ここでいえば、『お化けが出て来る』と思ってここを調べたら『出てきたのはボールだった、よかった』
とか
今にもお化けが出たらどうしようと感情の高ぶった気持ちに対して、茂みを何かが走って行ったり「大丈夫なのか?」というより一層の不信感

恐怖の理屈っていうのはいかに、そのように受け取る状態を作るか?で
もうちょっと突っ込めば、どう持っていけば、プレイヤーは怪しい場所にお化けが出てきたり悪い事が起きるんじゃないか?と思ってしまうように持っていけるか?
そのお化けが出て来ると疑ってるところに、後は、茂みを何かが走って行ったり、ボールがぽーん、ポンと出てきたり
のそれを
「茂みを何かが走って行ったり、ボールがぽーん、ポンと出てきたり」等の『実際に起きる事』の段階ではすでに完成していて
「実際に起きる事」の『前段階まで』こそが要点という

それと、起きる事の事象にすべて関連性が必要
でないと、それらは単発でピリオドで未来へつながらないから

ボールがぽーん、ポンと出てきてそこでピリオド
だったら、「だから何?」になる
ボールが出てきた事とこれから起きる事が何らかの関係でつながっていないと「驚いた〜、さて次行こうか」になる

ボールが出てきた事はお化けの出て来る事への警戒や暗示で
お化けが出て来る事は不吉な結末への暗示で
それを見た事という問題はそこで途切れない

実際に関係を持っていたり、無関係でも関係性を感じるようにリードする
起きている出来事はそれぞれ単発のバラバラではない
すべてつながっていて大きな巨大な事象(恐怖の対象)の一つなんだ、と

70 :
今起きた出来事に対して後から感じるコメントが『驚いた』『ビビった』『ショッキングだ』
(能動的に動いているのはゲーム側、受け手のプレイヤーに対してどういうものを表示して脅かしてやろうか)

これから起きる事に対する警戒の気持ちや拒絶の気持ちが『恐怖心』『怖い』
(能動的に動いているのは受け手のプレイヤー、畔で揺ら揺らと揺れているものは何?)
そのためには、その揺ら揺ら揺れてるものを警戒して疑うように仕向けるにはどうすればいいか?を考える事

メインとなるのは「何かが出て来る」事じゃない
「『何かを警戒するプレイヤー(の内面)』を作り上げる(仕向ける)」のがメイン



制作応援

71 :
うちはゾンビゲーしかできないんだよわりぃかてめーら
ハイ、みなさんご一緒に〜
世界に広げよーゾンビゲーの輪

72 :
69-70
ありがとうございます。
ボールポンは始まりとして、ここら一帯は誰もいないはずのに飛んできた。何かいる?と感じさせるとこまでは問題なさそうですね。そのあとボール、またはその動作に関連して次の仕掛けが重要になりそうですね。

73 :
吃驚を気にするなら能動性を持ってるのははどっち側か(先にボールを投げかけてるのはどっち?)を考えればいいと思う

”作者側が”お化けを出して驚かす、プレイヤーは驚かされる=吃驚
”プレイヤー側が”まず怖いと思ってる、そこで何か起きてしまうんじゃないかと思ってそれに従った行動をとる、その結果ゲーム側からプレイヤーの危惧するそれを”返され”てプレイヤーの危惧が実証される=恐怖


「脅かし」「吃驚」の例
・歩いていたら、お化けが出てきた
・歩いていたら、上から何かが落ちてきた
それらにはプレイヤーが何を考えているのか?どのような精神状態か?が関係ない
何かを出す側が勝手にそれただ出す
何かを起こすそれ以前の関係が一切ない
それが起きた後も継続性がない

「怖い」の例
・何か柳の下にいる、そこへ見に行ってみる?どうする?いざ行ったらそれは何なのか?
・収納の下から何かポタポタ赤い液体が絶えず滴っている、その収納・・・開けてみますか?いざ開けると・・・?[そこで初めていざ何か起きる(かもね?)]
それらは、まずそれを実行した場合に悪い事が起きるんじゃないか?という受け手の警戒心に支えられている
要するに何か起きる前の時点でもともと怖いと思っている
上の例の場合に受けての期待してるものは幽霊、ではそれはそこに本当に居るのか?
またそれらの危惧が現実になった場合どうなると思うのか?
その霊は人を呪いR
ではそれに信憑性を与える
実際にそれが登場人物の中で恐れられている描写をどう表現するか
それが出てきた場合の結果をどのように提示される
それらがもともとそれを怖がる下地を作る

74 :
映画だと、主人公のアンハッピーエンド=恐怖、そしてそうなるのかならないのかを見続けるということで成り立ってますが、ゲームだと主人公の当事者になりますから、アプローチが変わりますね。

げーむおーばーで恐怖を感じるかと言えば、あまり感じないと思うので別の手法が必要と思いますね。

75 :
でも、零はそれなりに表現できてたなぁ…
ギリのラインがあるのでしょうかね。

76 :
>>74
どちらかというと感覚的には逆じゃないかな

映画での表現では主人公をR事は基本的にはできないので
殺されるのは身の回りの登場人物になる
身の回りの人物を殺しながら主人公にも魔の手が迫ってる、と演出する
同僚や友達や無関係な人、それに頼りになる力の強い男性や警備員、警察官
こういう人が殺される対象になる
それで主人公目線では、いつ登場人物が無残に殺されるのか?
主人公の前から姿を消した人物が死体となって出て来るんじゃないか?って表現
(主人公の生死で恐怖にもっていこうとするとどんなに殺そうとしても死なずボロボロになりながらも生き残り続けてかえって恐怖は得られないというか)
どんなに殺されそうになっても一向に殺されないより、主人公なんて万一狙いを定められたらひとたまりまないんだよ、主人公なんて簡単にいつでも殺されるんだよ、という前提で攻撃を受けず無傷でいる一方が怖い

ゲームの場合は主人公が死んでもそれをバッドエンド(誤った結末、一つの結末)という事にできるので主人公の生死も取り入れられる
一本道上で主人公は絶対Rない前提で、主人公殺そうとするとどんな死線も潜り抜ける嘘臭い超人キャラになるか、敵が弱すぎに見えるか
何度も死にながら生き返って進むとそれがより目立って見えて恐怖なんて感じない

もし主人公が殺されるならそれは一つの結末にしておいた方がいいと思う

ゲームオーバーそのものでは基本は恐怖はない
ロードして戻ってやり直したらいいだけだから
恐怖を感じるのは、基本的に未来が閉ざされた迷宮から出られないような状態に陥った場合
ゲームオーバーそのものでは恐怖にならないけど、「何をやっても主人公が死ぬ結末へ収束する、助かる道はないのか?」これだと恐怖になる

化け物のいる館かなんかに閉じ込められたなら
そこで恐怖を感じる要因になるのは、その館からの出口が一向に見つからない事
それはイコールその館で朽ち果てるしかないという意味だから
その場で戻ってやり直すとなかった事になる「自分の死」よりずっと重たい意味を持つ
これはロードでは回避できないよ、と

77 :
何をしても助からない、抜け出せない、これはゲームに適しているところが多いですね。あとは、それがずっと続いてイライラが多くならないようにする方法、逃げが重要になってきますか。
出られない、も抜け出せないのと同じでアプローチを考える必要が有りますね。
やる事多いなw

78 :
本当に作ってるのかね

79 :
基本は居そうで居ない、あそこ何か居るよ…あ、違ったで演出を固めていこうと思います。
これがまずはベース。ここにいろいろ乗っける感じで。

80 :
>>78
さぁ、どうでしょう?w

81 :
すべてにつながりをつけるといい感じに

何か柳の下にいる、そこへ見に行ってみる?どうする?いざ行ったらそれは何なのか?
で、 それ以前の段階で、幽霊は怖いもので、幽霊に誰かが殺されたり
そうやって幽霊=怖い存在だというのが確立した状態での
「柳の下に何か居る」→近付いてのぞいてみる?
なので

82 :
そこが途切れると、脅かしに



幽霊がいるかもしれない→幽霊とは友達を死に追いやった存在なんだ
だから「幽霊がそこにいたら怖いんだ」、になる
前までのつながりに依存する

なのだから
そこが途切れたら
ただの「幽霊が表示される」その表示を見てビビれ
になる
=脅かし

単発の脅し

83 :
つながりも考慮ですね、考えます。

84 :
いま、マップ作りでシクハクしてますw
バックボーンが薄いので、説得力ある背景になかなかならないですね。
夜中の公園で作ってますが、プロットでつまづきそうですw

85 :
やっとここまでです。
https://i.imgur.com/3EubD3O.jpg
でも、こんなことより、どうやって怖がらせるか…まだまだそちらに時間がかかりそうです。

86 :
HORRORっていうとみんな暗い空間に化け物
って持っていきたがるけど

本当はそれだと恐怖は薄いか、無いというか

87 :
恐怖っていうのは『未来に対する恐れの感情』
『悪い事が迫っているんだ』『悪い事が起きたらどうしよう』
という未来に対する警戒感情

今に対して『警戒』する

「今に対して警戒する」って事は、「『今現在は』未来に対してみたら『安全だ』」

それは今と未来の落差が開いていれば開いている程、『怖い』という意味

いつも血まみれで「ハーハー」言ってる人間が、これから傷を受けるかも?ってより
無傷の人間が、これから傷を負うかも、と思っている状態の方が怖い



暗い世界に化け物がいるって持っていきがちだけど
普段の行動空間は明るい方が、日常に近い方が怖い

諺で『嵐の前の静けさ』と

×悪いものばかりの世界
○悪いものを内に秘めている世界

一見平常を装っている空間だけど
「何か起こる」

88 :
共感という意味では日常を使うのは広く浸透できますね。今回の暗いところは、出るぞ、出るぞ、出ない〜が主なのでこれはこれで外れてはいないかとおもってます。

89 :
「出るぞ、出るぞ、出ない」はいいのだけれど

出るぞ出るぞ、っていうのは、ただの「出るかもしれないな」って雰囲気の景色の事ではない、というのは

出るぞ出るぞ、っていうのは、明らかにその他の場面から見て特異で、いかにも「出そうだ」
って状態の事

具体的には、例えば、部屋に入ると、ロッカーから何かポタポタ赤いものが垂れ続けている
これが部屋に入ったら目に付いて明らかに何かを誘ってる
みたいな状態の事

これを見たら受け手は明らかに不穏なものを感じ取るでしょう?
ではそこを調べてみるか?
その調べるまでの心

「出ない」っていうのは、そこで調べて
絵の具がこぼれている事が分かって「なんだ」って状態

もっと作りやすいようにすると
「向こうに見えない扉の向こう側には何かいる?何か待ってるの?」
「ドキドキ」する
いざ開けてみると・・・

それはそこを覗いたら悪い事が起きる期待値が極限に高まった状態
その息をのむ状況で一歩を踏み出す
それとも踏み出さない?

まずそこで何かが悪い事が起きる現実味をそれまでに作っておかないといけない
次に、そこが何か起きるかもしれない境界線、特異な点だ、不自然な点だ、と言う事を「受け手に確実に伝えなきゃいけない」
作為的に

少なとも、そこがどれだけ特別か(何か悪い事が起こりそうか)を受け手が認識できていないといけない

要するに意図して『胸騒ぎ』を感じる場面を作り出す
激しい胸騒ぎ

で、実は何でもなかった→「ハーハー」
または本当に何か起きた→それは大変な事

もしも受け手がそこをそのように怪しまなければ
何か起きればそれは「驚き」「吃驚」
何も起きなければ、普通に通り過ぎるだけに

90 :
悪い事が起きる現実味っていうのは
例えばの話、初期に扉を開けたら、恐ろしいものが出てきて食い殺された
そういう経験で刷り込まれる

その経験後、食い殺されないレベルの何かが出てきても、前の食い殺されたという経験がずっと効いているから
倒す事の出来る存在でも恐怖を感じられる
「やった、今回は(無理だという印象が強いけど、今回に限っては何とか)乗り越えられた」

また、出ずに済んだのなら、「今回はでなかった、脅かしやがって」

どっちに転んでも恐怖を感じる

「倒す(乗り越えられる)」と「出ずに済む」っていうのは基本的に同じ方向性
どちらも、「不審な点に突き当たった→助かる」の方向性

その対極は「突き当たって(または、突き当らずに)→助からない」の方向性
開けてはいけない場所を開けてしまった場合に訪れる結末
また、助かる選択をできなかった場合に訪れる結末

で分ける

常に乗り越えられる前提になったら恐怖は感じられないから
乗り越えられる前提だったらどんなに化け物が威嚇しても
それはただの脅しで止まり

いかに本気で乗り越えられない側の本気度を伝えるか

同僚の惨殺体でてきた→ヒー
とかは、「→助からなかった」側の分類

何か起きてその後、それは乗り越えるものかどうか

91 :
なるほど大変勉強になります、ありがとうございます。
そうですね、出るぞ…への繋がりを次は想定して演出を考えてみます。
なかなか一筋縄ではいかないw

92 :
>>88
日常を使うというのは共感(=プレイヤーの自分の立ち位置との同期)という意味もそうだけど
それとは別に大事な要件を担ってる

基本的に恐怖というのは「これから起きる何か悪い事」に感じるもの
「何か悪い事が起きる」から感じる
「何か悪い事が起きる」という事は、今現在(=平時)は「悪い事は起きていない」
何も起きていない状態だからこそ、これから起きる悪い事が怖い
不穏な空気感っていうのは何も起きていない状態で流れる

その状態で、その不穏な空気が極限に高まるのが
その「出るぞ出るぞ」の状態

すると受けては感性が研ぎ澄まされて
平常な一見何もない空間から、違和感や特異点を探し出そうとする
ちょっとした、ロッカーとか、カーテンの裏とか
自ら、「不穏な部分はないか?」を探そうとする
安心するために



やりがちな
「周囲血まみれで、惨殺体だらけで、汚いものが散乱してて」
ってやるけど実はマイナスになる

周囲もともと何か起きている状態(気持ち悪いものが散乱してる状態)が平時なんだからそこから何か起きても変化がない
そこで起こす事と言ったら敵が出てきて、主人公を攻撃する、ぐらいだろうけど、その状態でその程度では何も感じない

93 :
基本的に負のもの(血液や惨殺体や闇や恐怖を与えるためのマイナスのもの←悪い例で普段から周囲に背景に散乱するようなもの)
は隠す(表面的には)方向性で

だから表面的には、きれいで整然とする程
そのきれいで整然とした空間で恐怖を感じやすい

× 周囲に背景に死体が散乱した空間を進む
○ きれいな一見何も起きていない平常そうな空間を進む

でも何かが確実に起きていて
不穏なロッカーを開けると→惨殺された死体が出てきて→驚愕する(これから先、さらに何が起きてしまうの???)・・・かもね・・・

死体がそこらに転がってるって事はそれが日常景色で
いちいちおどろかない、そんなに死が身近な状態ではそこから何が起きても、自分が殺されるのすら別段特別な事とは感じ難い



平常な空間の裏には、おぞましい真実が隠れているっていうのは
ゲーム世界の外の、現実世界に居る受け手(プレイヤー)
プレイヤーのいる現実世界の平常の裏に、何か悪いものが潜んでいる・・・かもね
っていう暗示も持っている
『HORROR』の提起そのものと言える
今、一見安全そうな世界に生きている私たち、隠れた見えない場所は”本当に”安全か?

幽霊とかお化けとか
見えない存在の具現化したもの

見えないもの、裏側から来る不安や恐怖心を具現化したものがHORRORとか怪談
現実の裏を疑う事で生まれたものが『HORROR』

見えないから怖い
見たら恐怖は消えてしまうもの
お化けそのもの

笑っているにこやかな人は実は裏で何か恐ろしいのではないか?
子供向けのお人形は本当は?
人を笑いで包み込むピエロ道化は、本当は?

みんな『見えない裏の顔』
表の顔と正反対の本質

輝かしい科学技術の発展の先に待つもの・・・
可愛らしい小動物が実は・・・
お祭り騒ぎの裏の顔
Xmasには?
バレンタインデーには?

表から汚らしいものや脅しはその正反対の概念

94 :
はい、空間は割と普通で作ろうと思っています。
とはいえ夜の公園?はなかなか普通立ち寄ることはないと思いますが、まぁ肝試しという感じで考えています。
なので、散索(字的に)を基本として、暗くて怖そうなところがいっぱいの中を歩いてもらうというコンセプトで進めようと思っています。
これで、怖さが出せるか?という問題点はこれからですかね。

95 :
夜の公園を描きたいのなら、昼の公園の描写をまずできるだけ描き切るといいけど
そこを徹底的に描き切れる程に実は恐怖が格段に増すけど
それが無理だったら、昼の存在を一瞬でも描写した方がいいかも
何でもない場合の日常の状態はどんな世界なのかを
序盤にさらっと流す程度でもかなり印象が変って来るはず
「こうだった世界が、こう変る」

戻りたい日常、帰りたい日常
たどり着きたり迷宮からの出口
日常から見た闇

昼に対する夜
明るみに対する闇
日常に対する非日常

最初から夜で、夜しか知らないと、その夜の闇こそが日常になるので

96 :
ちょっとした独り言
「幽霊の正体見たり枯れ尾花」も「未知の恐怖」っていうのも
実は「日常から見たその裏の姿」と同じものを指す

どれも見えないところには脅威が潜んでいるのでは?という人間の心理
どれも、恐怖とは自分の内面が作り上げた像
見えないからこそ怖い、という意味

怖いと思っていれば、柳やススキも幽霊に見える
未知の恐怖っていうのも、知らないものは自分で勝手に強大で怖いものを想像して自分で像を作り上げる
ポタポタ赤い液体が垂れるのは、勝手に自分で作り上げてそれは血液だ、と思ってしまう

怖いと思ってる心に、そっとその思ってる像と等身大のものやその陰を提示してやると、やっぱり妄想じゃないんだってなる
それが恐怖の娯楽

お化けが出ると思ってる心に、実際にお化けが出たり
またはその痕跡
お化けは人をRと思ってるところに、実際に出る被害

未知の恐怖に至っては今は大半の人が正反対の意味に理解してるはず
未知の恐怖っていうのは「自分でその先に待つもの(知らないもの)を勝手に見当つけて頭で想像するから生まれる恐怖」
なのだけど多数の今の理解はその逆「何が起きるか知らないから恐怖を感じるんだ」→驚かし
何も知らないところにいきなり脅かしてやるから怖いと感じるんだ?
になるから、要するに「驚かし」「吃驚」になる

自分の想像と無関係のものが出てきても恐怖は感じない

97 :
ちなみに「受け手の勝手に想像する像」といっても、ゲームや映画等でそれを実演するとなったら
受け手がどんな想像をするかを、作り手側が正確にコントロールする必要性が出る
というのも、受け手の想像している像を、その通りの像で具現化して出してやらなければいけないから

化け物は人を食いRんだと先導しておいたら
受け手の抱いている像は、「人を食いR化け物」の像
そこにちょうど、食い殺され役の登場人物がその想像通りの末路をたどる・・・と

「人を食いR化け物がいる」と思っているところ
その今にも悪い想像してる事が起きると思っているその心に
ちょうどそれを裏付ける結果

「出るぞ出るぞ(何が?)」
の「出るもの」も完全に作者と受け手で一致
作り手の出すか出さないか?の対象=受け手の出るかもしれないと思ってる危惧の対象

ポタポタ垂れてる赤い液体は当然ながら作り手は血液ではないか?と想像するものと思ってやってる
そして当然ながら受け手もそれは血液ではないか?と不審がる
その真偽は?絵具なのか?本当に血液で、それは惨殺された同僚から滴り落ちる血なのか

「勝手に受け手が想像して下さい」じゃ、その想像通りの恐れを具現化する事は出来ない

これも今の作品に多い
受け手に丸投げ

受け手の思っている危惧は次々、言い当てられて
だから現実の重みと感じられる

「勝手に想像して下さい」じゃ、それじゃ、自分の勝手に思った妄想だろ
どまり(真実でも何でもない)

同僚が殺されてるかもしれない、というそぶりをする与え手に、同僚が殺されてるかもしれない、と思う受け手
その真実は?

98 :
参考になります。なかなか難しいですが検討してみます。

99 :
一言で恐怖といっても、実際には実は様々存在する

子供から見て大人が鬼の顔で怒鳴ってるから怖いのと、夜のトイレが怖いっていうのは全然別物の感情だね
最近の作品は皮だけ化け物で前者をやりがち

100 :
恐怖を演出するにあたり、主人公は喋るべきか、喋らないか、どちらがより怖さを演出できますかね?

前者はファイナルファンタジー
後者はドラクエ


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