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新しいゾンビサバイバルホラーゲームを考えてみないか?


1 :2019/03/12 〜 最終レス :2020/04/26
0から考えてもよし、バイオハザードを元に新しくシステムを構築してもよし
他のゲームシステムをヒントにゾンビホラーに流用アレンジしてもよし。
背景、ストーリー、キャラまで好きなように想像しながら、新しいゾンビゲームを
考えてみてくれたまえ。

2 :
ゾンビになる前、つまり潜伏期間の人間をすべて排除するげーむ
ただパンピーRと異常者扱いされて自分が殺されそうになり逃げ回る羽目になる

3 :
ゾンビになる前の人間をどうやって見分けるんだい?

4 :
レフトアライヴにゾンビモードを追加する

5 :
最初は分からないから見逃すしかない。もしくはやりまくるか
ナイトビジョンとかでわかるようになるしストーリー進行に合わせて見分けやすくなるけどその分追っ手も増えるからプレイしづらくなる

6 :
カメラを止めるなのゲーム化

AIで動く役者をフォローしながら撮影するカメラマンが主役

サバイバル要素は視聴率によって業界生き残りをかけて

7 :
雑魚ゾンビが大量発生するんじゃなくて不死身の超絶強いゾンビが襲ってきたらどうだろう
歴史上の豪傑がゾンビになってでてきたとかで一騎当千を見せつけられる
プレイヤーはまともに戦うと勝ち目がないから搦め手一本わー目指す

8 :
それただのボス戦じゃね

9 :
ゾンビはアンデッドの一種だけどそれだけで一ジャンルだからなあ

10 :
サメゾンビ

11 :
オープンワールドとステージ制、どちらにするかで二つは違うものになりそう。

12 :
オープンワールドとホラーは相性悪いんだよ
逃げ場があったら恐怖がないからな

13 :
>>12
逃げられない新エンジン開発が期待できそう

14 :
ホラーでは間合いが近いというのが大事だから
バイオ7はそこが突き詰められた
オープンワールドでゾンビといったら
ダイイングライトもあるし、デイズゴーンも出るが

15 :
>>12
逆だと思うけど…『逃げ場がある」から「怖い」
怖くないのは『逃げ場』に容易に『逃げられる』から。

16 :
>>12
2Dオープンワールドだけど
Project Zomboidは面白いぞ

17 :
Project Zomboidは面白い発想で作ってるな。

18 :
本来はダメージ喰らった時点で感染してるのがゲームだと違うからな

19 :
オープンワールドって自由度が高いけど、そのへんとホラーをどう共有させるかだ。
逆にオープンワールドはサバイバルと相性良さそう。

20 :
一撃でゾンビ化、ゾンビプレイもできて他PCを感染させたら人間に復活できるドッヂボールルールのマルチ対戦サバイバル

21 :
オープンワールドと思わせといて建物の中にもまともに入れなくて死ぬようなのつくろうぜ
あ、今の日本のメーカーはそんなのばっかり量産か

22 :
オープンワールドのゾンビは俊敏だし知能も高く
広いから余裕などとは言っていられない

23 :
マップのないオープンワールドにすれば、感覚的に広さを把握できなくなるので
面白いけどな。だだっ広い荒野を無くし、小さな町や村を点在させて
あとは見通しの悪いジャングルを多くすれば、ゾンビがどこにいるか、どこから出てくるか
わからないので恐怖が沸く。それにマップがないから自分がどこにいるかわからない迷子状態も
不安感を煽る。どこに向かえばいいのか方向がわからない…そんなオープンワールドで彷徨う。

24 :
ゾンビに脅える静かな恐怖なのか、ゾンビと格闘する動的恐怖なのか

25 :
映画アイムレジェンドみたいな世界でサバイバルホラーをプレイしてみたいわ

26 :
・主人公

元ポリスマンのジョンは、休暇を利用して自家用ヘリで遊覧飛行中、コースを外れ乱気流に遭う。
ヘリは海上に墜落、大破。ジョンは見知らぬ島の浜辺へと流されていた…(と、ベタな序章)
人の気配がしないこの島から、脱出の手がかりになる物を探し、生き延びて脱出する。

・主人公の動作

歩く・走る・中腰で歩く・全力疾走・しゃがむ(膝を折り腰を下して静止)・座る(地面や椅子の上)・匍匐(静止and移動)
※体力を消耗することでスタミナに影響を及ぼす。無限に走り続けることは不可能。スタミナ切れでは歩くことが限界。

・武器・物資の取り出しの操作

方向キー ↑武器(4アイテム)
     →弾薬・グレネード類(6アイテム)
     ↓食料・水(5アイテム、しかし重量制限あり『上限3s』)
     ←治療薬・治療具(5アイテム)
選択して○ボタン押し。武器に関しては、選択後、L1で構えR1で発砲。

・食料・水分摂取
主人公の免疫力を左右させる要素。免疫力ゲージが下がればスタミナへ影響する。またその度合いで射撃精度へ障害(ブレ)をもたらす。
ひどくなると視界がボヤけ、ダブルビジョンとなる。さらに病気(感染性の)に掛かりやすくなる。そのまま放置は餓死(ゲームオーバー)に直結する。
食料の入手はジャングルの中の果物や木の実、民家等にある乾物類、等から。ただし、食料で長期保存できないものは腐る。

27 :
あげ

28 :
>>26
ゼルダで、リンクのステータスがこれになっていたら、もっとリアルなサバイバルアクションができそうだな…。

食料、水分補給の概念、病に冒される概念がある。
ハートは、何も食べていないと、少しずつ減る。

毒キノコや腐ったものを食べると、思いっきり嘔吐してダメージを受ける。

リンクの免疫力のゲージが低下すれば、頑張りゲージへも影響する。
または、その度合でもマスターソードの攻撃力や弓矢の射撃精度へ障害をもたらす。

例えば、病に冒された状態では、マスターソードの攻撃力がわずか4に低下するなど。

29 :
ゾンビ物のサバイバルは、ゾンビだけがサバイバルとホラーの両対象になってる点がマンネリになってる。
ゾンビ=ホラー(怖い)と、ゾンビ=サバイバル(戦わなければ『生き残れない』)。
サバイバル要素は他にもいっぱいあるのに、それを扱わない手はないんだけどな。
プレイヤーは生き残るためにゾンビをやっつけるターゲットにするのではなく
生き残るための障害になり得る存在がゾンビでいいんだ。回避できる障害。

30 :
ゾンビ集団がトップアイドルを目指すアイドル育成SLG
なおちょっとした事でゾンビだという事がバレると警官にヘッドシショットを食らって即死する

31 :
eスポーツが注目されてるが、ゲームにとってこのような反射神経と競技性(オンライン対戦)が主になりつつある中
サバイバルはむしろ『思考』することへ徹底的に拘るべきだと思う。
思考することとは、知識、知恵、予測(シミュレーション)、そして判断と行動。
生き抜くこと(サバイバル)を反射神経だけ(戦うこと)にすべきではない。弱い者が生き抜くために必要なものを
身につけていくゲーム。ゲームはその成長過程にこそ「生きている」実感を得るようにしないと。

32 :
ゲームがユーザーに与える情報として
@マップ Aアイテム B時間 Cライフの状態… 他にもあるかもしれないが
この中で@ABは廃止。

33 :
では、一つずつ説明しよう。

@マップ情報の廃止
ゲームにあるマップは無償で与えられるケースが多く、マップがプレイ進行のナビゲートとしての
役割を持っている。そして、何処にいけば○○がある、または○○らしきものが
ある、というふうに最初からプレイヤーに『目的』を容易に与えてしまう。
本来サバイバルというのは、いったい此処はどこなんだ…?と、迷うこと彷徨うことが基本。
その中で『目的』は与えられるのではなく、『目的』は自分で探すもの。
森の中を進めば建物がある、ではなく、森の中を彷徨っていたら洋館があった…のほうが
プレイヤーに刺激を与える。
マップは与えてもらえるものではなく、入手するもの。しかも断片的なマップしかないものとする。

そこで、マップを廃止した場合、どんなプレイ舞台が相応しいか、だいたい予想できる。
それは『迷う、彷徨う』に相応しい舞台。当然、視界が閉ざされたジャングルは必要。

34 :
DayZ以降ゾンビサバイバル物が濫発して
ここで出てるようなゲームは既に大体出てるから
いっそ>>30みたいなゲームのほうが新鮮

35 :
Aのアイテム情報の廃止(アイテムの廃止ではない)
アイテム入手の良くあるケースはドロップだ。敵を倒すことで武器(他のアイテムも)を落としてくれる。
もう一つが配置されているアイテム(つまり『ここにありますよ、とアイコンで』教えてくれる)
これはゲームをクリアできるように配慮されたものともいえる。敵が多い場所ではそれなりのアイテム(主に弾薬・武器アイテム)を
用意してくれてる。だが実際はそんなに都合の良いものではない。そんなに都合の良いアイテムがそこにあったら
サバイバル性が死ぬ。
アイコン化されたアイテム情報、あるいは、明らかにアイテムがそこにあると(例えば、入手できる物を光らせアイテムとして際立たせている)
いう情報をなくす。だから例えば、プレイヤーが洋館の中に一室に入ったとして、明らかにアイテムとわかる表示をなくす。
しかし、入手できるアイテムは存在している。それを見つけるのがプレイの一つ。
ホテルにしろ洋館にしろ、自分に必要となるアイテムを隈なく見つけることとなる。
アイテム情報の廃止は、探索することへの深みをもたらす。

36 :
Bの時間情報の廃止
リアルタイムで時間が経過するゲームでは朝と夜を迎えるが、時間情報を与えてもらうことにより
『あと何時間で、夜だ…』がわかるようになる。これも無償で与えられる時間情報は廃止。理由は少しでもリアルに沿うため。
プレイに夢中で気がついたら夕暮れになっていた…がいい。これはプレイの状況一つで、夜が長く感じたり昼間が短く感じたり
予め経過時間がわからないほうが、プレイ上の判断の難易度を上げる効果がある。この時間については、あとで話す。

Cのライフの状態についてだけは、リアルでは体感するものなので、どうしてもプレイヤーに情報として
与える必要がある。

37 :
D危険な時間と安全な時間

怖さというのは安心があるからこそ際立つ。ゾンビを夜行性にすることで夜を危険な時間とする。
ただし昼間でも暗闇や日光が当たらない薄暗い場所には、身を潜ませている。なので安全な昼間でも場所によっては危険。

Eゾンビの習性とvsゾンビ

ゾンビは走らない。歩く。ターゲットを発見しても歩いて襲ってくる。ただし、接触するとウイルスの感染は免れない。
抗ウイルス剤を持っていなければ徐々に衰え確実に死をもたらす。
ゾンビは基本的には集団行動。グループ別に行動する。何グループあるかは不明。かなりの数。
中には単体で行動しているゾンビもいる。ゾンビは銃器類で倒せるが、武器があっても弾薬が物理的にゾンビの数に劣る。
回避することが最大の対処となる。

38 :
>>15
どっちかというと容易に『逃げられる』方が『怖い』で
『逃げ場』に容易に『逃げられない』というのは『難しい』

になる

後者は、難しい事こなして自力で生き残る
という構図になる
その場合『自分の力量>敵』でないと成り立たない

前者は、常に危機にさらされている状態で
その解決手段を持っていないという構図になる

どうしてそうなるかというと
後者は敵の力がすべて表現されていて、全力を出す敵とそれを掻い潜る自分という構図になり
前者は敵の力は隠されていてどこまでの力を持っているか分からない
本気を出されたらひとたまりもない、本気を出されないからかろうじて生きられる
そんないつ何が起こるか分からない中を進む

要するに後者は、強い敵とのバトルになり『未知の何が起こるか分からない』という状態を作るのに不向きな『常に何か起きている状態(敵との抗争が)』
後者の方は、『何が起こるか分からない』構図を作れる

恐怖で大事なのは、何が起こるか分からない、何か起きたらどんな悲惨な結末を迎えるか?
この分野で求められる恐怖というのは、「何か起きたらどうしよう」で、「大変で難関な事」ではない

後者「表現された脅威部分>>>表現されていない未知の脅威」
前者「表現されていない未知の脅威部分>>>表現された末端の脅威部分」

「努力すれば順当に助かる」じゃダメ
「努力しても助かるかどうか分からない」なぜならば何が起こりどのような結末が待つのか分からないから

努力すれば助かるけどその努力が難関だというのは別のジャンル

39 :
『Aのアイテム情報の廃止』は考え直す必要があるな…

アイテム取得には『情報とセット』としよう。主人公は武器取り扱いのプロでもないし、薬の専門家でもない。
また食の知識(一般的な食とは別の)にも乏しい。武器にしろ薬にしろ食にしろ、取り扱い方法や処方箋や食学などの情報を
知識として学ぶことで初めてプレイヤーの前で『アイテム化』される。ハンドガンのような携帯銃器は一般的にも
扱い方は知られているが、特殊な銃や武器などを取得するには、その前に取扱説明書の情報を入手の必要となる。

40 :
サバイバル感出すためには情報得るまで使えず情報を得てから突然利用できるよりも
使い道分からない状態でもどんどん仕えた方がいい

使い方分からないので当然見当はずれな使い方をしてしまう
見当はずれな使い方をすれば良い効果どころか悪い影響だけを受ける
中には致命的な痛い思いもする

プレイヤーが薬学の知識を持っていて使い方を理解していれば最初から適切に使える

銃なんかは、誤って使うといきなり暴発して味方を撃ってしまい
制止を振り切って安易な行動をしたために信頼を損ねたり

取扱説明書を読んでも、きちんと説明書通りに扱えなければもちろん暴発する
見つけたその武器を手に取って回していじれる場所をいじって撃ち方を自分で発見するか
それとも信頼おける軍人やミリオタから扱い方を教えてもらいながらいじるか

一度撃ち方を発見すればそれを登録できて
普通に的を狙って撃てる

撃ち方を理解するのと撃ち方をマスターするのとはまた別
正確に的を撃つためには練習してどう撃てばいいかを発見する必要性

反動が大きいものやぶれるものや
いろいろいじってみて自分で発見するか
情報として聞き出すか
聞いても下手ならその通りにはできない
どちらにしろ練習

41 :
ゾンビっていうファクターを使って、ゾンビじゃなくてもええやん?なゲームを作ることは疑問
確かに新しいけど新しいだけって印象がぬぐえない

ゾンビモノに求められているものや使われ方について考えてみたい

42 :
ラクーンシティを脱出して森に逃げ込んだら野生生物もゾンビ化していた!
熊や犬だけでなく鳩もバッタもゾンビ化して襲ってくる世界で君は生き残ることができるか!?

43 :
>使い方分からないので当然見当はずれな使い方をしてしまう 見当はずれな使い方をすれば良い効果どころか悪い影響だけを受ける
中には致命的な痛い思いもする

そうか〜?薬なんてどんなものかわからなければ口にしないよ。取り説があって理解して初めて試せる。
だからアイテム取得と同じように「知識」も取得するものと考える。そしてこの二つはセットだ。
広く一般的に知れ渡っているもの(双眼鏡、護身用ハンドガン、風邪薬、乾物(食い物)…等々)は
特に知識を必要としない(サバイバル上で)ものは最初からアイテムとして表示されている。

>銃なんかは、誤って使うといきなり暴発して味方を撃ってしまい 制止を振り切って安易な行動をしたために信頼を損ねたり

『誤っての使用』をどうやって表現するの?銃を撃つ時は構えてロックオンして引き金を引くだけ。

>取扱説明書を読んでも、きちんと説明書通りに扱えなければもちろん暴発する
見つけたその武器を手に取って回していじれる場所をいじって撃ち方を自分で発見するか
それとも信頼おける軍人やミリオタから扱い方を教えてもらいながらいじるか

だから…ここまでやるか?「きちんと説明通りに扱えなければ」って、ゲームでは情報を得た時点から
正しく扱えることにしないといけない。情報は取り説の書いた書類やメモ、それに詳しい人物(生き残り?)と
接触することで得られる。

>撃ち方を理解するのと撃ち方をマスターするのとはまた別
正確に的を撃つためには練習してどう撃てばいいかを発見する必要性

いや、必要ない。ゲームとしては分ける必要なし。そこにリアルを求める必要なし。

44 :
>>41
>ゾンビモノに求められているもの

ウイルス感染(それによる増殖)、人を襲う、ゆら〜り歩く(最近のは走るが…)、
単体や集団で行動、基本的に単体は弱い、弱い割には殲滅が難しい、本能で行動 …等々

バイオでは武器までも持つようになり、知性も備えるようになったらしい。

45 :
>>41
どちらかというとこの手のジャンルは本来
題材にするモンスターと問題提起は別

例えば本来の問題は館に閉じ込められてそこから外へ出る事
でもそこにはゾンビが出る館だったのだ
みたいに

それをゾンビ自体を主題にすると常にゾンビと戦い続ける仕様になって
ゾンビとの抗争の内容になる

ゾンビを恐怖に位置付けるためには主の問題を別に持ってて来て
ゾンビはその問題を解決するための目の上のたん瘤にならないといけない
本当の問題をふさいで栓してる
「本来の目的の達成を妨げ通さない存在」=だからこその恐怖

構図は本当の目的遂行をカットする存在としてのゾンビの存在
完璧にカットされ何をやっても無効化されるような構成になる程恐怖は増す
仮にゾンビが弱かったとしても

ゾンビは本題じゃないので頻繁に出る必要もない
要点でだけ登場
本題じゃないので出る機会も少なかったとしてもいい

カットする存在として機能すれさえすれば



ゾンビとの戦いにすると、問題はゾンビとの戦いそのものなので、もうゾンビと戦えてる時点ですでにその目的は遂行中になるから
目的の妨げになってる要素がない状態
仮にそのゾンビが強かったとしても

やってしまいがちな構図

46 :
館から外に出なければきっと助からない
探索中ゾンビを10体やっつけたけど外への出方にたどり着けない

っていうのと

ゾンビを倒しながら前進する
ゾンビが強すぎて1体倒すのがやっとだけど
一体一体超えれば着実に進む

で印象が全然違う
前者は結局路頭に迷いそこには化け物のいる構図
後者は全然迷いはないけど難しいという構図

47 :
バイオ1も蛇殺したくらいの段階でゾンビ慣れしてるから
無理に謎解きしなくても朝まで待って
玄関外のケルベロスぶっ殺して脱出するくらい余裕だよな

48 :
ゾンビサバイバルは飽和状態だし
ゾンビシューターもマンネリ気味だし
結局バイオみたいにストーリーやキャラで売ってくのが一番なんじゃないかな

49 :
>>45 >ゾンビはその問題を解決するための目の上のたん瘤にならないといけない 本当の問題をふさいで栓してる
「本来の目的の達成を妨げ通さない存在」=だからこその恐怖 構図は本当の目的遂行をカットする存在としてのゾンビの存在
完璧にカットされ何をやっても無効化されるような構成になる程恐怖は増す

主人公の目的(ゲームクリア)が『脱出』であったとして『「本来の目的の達成を妨げ通さない存在」としてゾンビ』の出現が
必ずそこにあるなら、プレイヤーは目的への道筋の要所要所でゾンビの登場を予測できることにならないか?
また『目の上のたん瘤』な存在なのも、『邪魔する』存在なのも、ゾンビとの遭遇は『必ず』なんだ?
洋館のような狭い舞台ではそれはありだが、広大なオープンワールドが舞台であったら、同じ脱出クリアでも
ゾンビが存在する意義は変わる。

50 :
@ゾンビが直接的な恐怖
Aゾンビが副次的な存在としての恐怖(謎解きの間違った解答で罰ゲーム的に出現)

@は対処が決まっている。Aは対処法はあるがその場によって違う

51 :
定義 : ゾンビ(英語: Zombie)とは、何らかの力で死体のまま蘇った人間の総称である。

起源 : 起源「生ける死体」として知られており、ブードゥー教のルーツであるヴォドゥンを信仰するアフリカ人は霊魂の存在を信じている。
こちらについては「目に見えないもの」として捉えている。 「ゾンビ」は、元はコンゴで信仰されている神「ンザンビ(Nzambi)」に由来する。
「不思議な力を持つもの」はンザンビと呼ばれており、その対象は人や動物、物などにも及ぶ。これがコンゴ出身の奴隷達によって
中米・西インド諸島に伝わる過程で「ゾンビ」へ変わっていった。

架空世界におけるゾンビ :
映画史における最初のゾンビ登場は、1932年の『恐怖城』で、この映画に登場するゾンビは、後年の映画における「生きる屍」ではなく、
ゾンビパウダーにより仮死状態にされた人間でゾンビマスターの命令に常に忠実で、人を襲うことも人肉を食らうこともない。
1960年代中盤までゾンビの登場する映画は多数作られたが、主たる悪役はあくまでも邪悪な魔道士であり、ゾンビ自体は脇役である。
そのため、吸血鬼や狼男、ミイラといった恐怖映画の主役と比べ、マイナーな存在であった。
現行のゾンビ像を決定づけたのは、1968年のジョージ・A・ロメロのアメリカ映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』である。
この作品でロメロはブードゥー教のゾンビに吸血鬼の特徴を混ぜ込み、「生ける死体」を作りあげた。ロメロのゾンビには
吸血鬼的要素の「ゾンビに殺された人間もゾンビ化する」という設定が追加されたため、「人類よりも増える一方のゾンビの方が多いという
終末的な状況下で、なんとか生き延びようともがく人々、そして人間同士の浅ましい争い」を描く作品となることが多い。

52 :
>>43
いざなんかの病やけがをしてる状況では、そんな事言っていられないのでは
そのまま説明書がないから感染症を待つか
それとも、それっぽい薬品を使ってみるか

53 :
感染症に対しては抗生物質が一般的。抗菌薬でも表示できる。
ゾンビウイルスに対しては情報が必要となる(抗ウイルス剤)

54 :
そんな薬剤が都合よく手に入らないだろう
とりあえずその辺に生えてた草を食べてみよう

55 :
>>53
エリスロマイシンとか書かれていてもそれがどんな薬だかは普通の人には分からないと思うけど
それに、自分の状態が感染症によるものなのか、別のなのかの判断も普通の人には無理
何が使えるのかを手探りで調べて見つけ出すのがサバイバルでは
使うまでの手順を全部制御しようとすると機械的だしやってる人間には面倒でしかない

56 :
絶体絶命都市は最新作がアレになっちゃったけど
ゾンビを災害として見るとあの系統のアプローチというのもアリかもしれない
アメリカ舞台のゾンビサバイバルは結構あるんだろうが
日本舞台のは銃の調達も限られて大分様相変わってくる気もする

57 :
>>55
そもそも成分しか書いてない薬ってないから。効能も書いてある。薬は『ある所』にある。ある所とは薬局、病院等。
また個人の住宅でも探せば見つかるでしょう。

>自分の状態が感染症によるものなのか、別のなのかの判断も普通の人には無理

だからそこについては、プレイヤーの判断材料がないんですよ>>36『ライフの状態についてだけは、リアルでは体感するものなので、
どうしても(ゲームではゲーム的に)プレイヤーに情報として 与える必要がある』つまり熱があったとして、過去の経験からそれが風邪か
それ以外の何か、というのをプレイヤーが感じ取れない。当たり前だけどゲームだから。
それでどのようにして主人公の体調を情報としてプレイヤーに与えるか、だけど、ゲージの色情報がいいと思う。
高熱→赤 平熱(異常なし)→白 下熱→青 これは一つのゲージで表現できる。色が変わるだけだから。
あとゲージの長さは免疫力の表現となる。長さは平熱がデフォで、高熱(赤)と下熱(青)では短くなる。
薬を飲んで熱が下がり(赤→白)免疫ゲージの長さが元に戻れば薬が効いた証拠。熱は下がったが(赤→白)
ゲージの長さが短いまま、なら完治してないということ。別の病気を疑ったほうがいい、ということになる。
ただこの場合、主人公が空腹ということもゲージの短いのに関係してることもあるので、しっかり食事と水分補給することで
回復することもある。むしろ病気にならないためには食事水分補給が大事で免疫力を強くしておくことが重要でしょう。
熱に異常がないのにゲージが短くなっていくのは空腹状態が続いてることなので。

58 :
そういうステータス管理とかゴチャゴチャしすぎるゲームってつまらなくなるだろ
大戦略みたいなゲームならそういうのメインで考えるのが楽しいけれど
ゾンビサバイバルホラーゲームならもっと他の事に意識を集中させたい

59 :
>>57
まずProject Zomboidをやるんだ
ステーターす管理ゲーならSCUMとかもあるぞ

60 :
>>58
どんな恐怖とサバイバルを望んでいるか、というのもあるよね。好みのゾンビサバイバルホラーを。
ゾンビだけを恐怖の対象として様々な対処法で切り抜けるのもサバイバルといえばサバイバル。
ちなみにゾンビサバイバルホラーゲームとして意識してプレイしたい『他の事』とは?

今夜はもう落ちるよ。

61 :
>>49
実は広大でも変らない
プレイヤーがゾンビを倒すと先に進めるような体感か
プレイヤーがする事というのはそれと別で
それをやろうとしているとゾンビが出て来て怖い、かもねって体感か

>>50
どっちかという@とAは逆
ゾンビがそこでいう副次的な存在の方がゾンビは直接的な恐怖
ゾンビ直接ではゾンビそのものは恐怖を与えられない

考えてみれば分かるけど
ゾンビを直接障害にしようとすると主人公は当然それを乗り越えて進む分けだから
ゾンビは負ける役になる
負けるって事は恐怖にならない
仮にゾンビをどんなにぎりぎりまで強化しても負けるという関係性が変らない以上「恐怖の対象」にならない
逆にゾンビに勝てないようにすると進みようがないので
矛盾する結果になる

そんな構造で脅かすために使うのが、ジャンプスケアやグロ描写
結局それしか脅かす余地がないからそうなる

ゾンビは超えられる存在でプレイヤーに対する恐怖にならないのだから

逆にゾンビ自体を恐怖にするためには
プレイヤーがゾンビとは戦ってない状態にしなきゃいけない
例えばプレイヤーの本来の敵は密閉された館で
プレイヤーの作業はどうすれば抜け穴を見つけられるか
そんな中でゾンビが出てきますよとなると途端にゾンビがメインの恐怖になる

プレイヤーがゾンビをやり繰りしようとするとダメ
プレイヤーがゾンビ以外を何とかしようとするからゾンビ自体が恐怖になる

ゾンビをやり繰りしようとしてゾンビが強い
ってのはゾンビとの抗争の構図
ゾンビとの戦いに何のうれいもないので思う存分ゾンビと戦える
ゾンビに備えられる
ゾンビに備えてさえいればいい
それだけ考えてればいい

プレイヤーはゾンビを見ずに館や町からの抜け道を必死に探してる
そんな中にゾンビがどこかに出るかもね、っていうのが恐怖の構図
館から出ようとするとうれいにゾンビの存在がいて気になって仕方ない

分かるかな?

ゾンビは抗争する対象じゃない

62 :
基本的には恐怖を主題にしたもの=恐怖の対象は基本的に殆ど出てこない
『恐怖の対象のいない状態』がデフォルト
いない状態のデフォルトに、もしかしたら出て来るかもね・・・って持って行き方をする
恐怖の対象がもしも万一、出てきたら、『大変な事』になる
だから出ない事を祈りつつ進む

モンスターそれ自体どんどん出てきてが圧力をかけて来る=バトルもの
『敵が出て来る状態』がデフォルト
敵がどう出てきたらどう対処するか?
どんな時はどう対処すべきか?そんな事ばかり常に考える
想定通り対処するのを理想とする
だからさらに敵は主人公の裏をかいて出て来ようとする
だから主人公はもっと裏をかいて・・・

もう恐怖の構図じゃない
それを恐怖物として出したい人は
そこにジャンプスケアやグロを入れて
で、背景を血や死体やちりばめて
みたいな事やる

63 :
最近の作品群が何故か一向にやめない思考回路で
何か起きる時間をメインに見ようとする
何も起きない時間は何か起きる時間のつなぎで
基本的には、何か起きるから怖いんだろう
という考え
敵が襲ってきたり、いきなり出てきたり
何か起こす事で場をつなごうとする

でも本当は逆で何も起きない時間こそメイン
何もまだ起きていない状態で『何かこれから起きる事を“恐れる気持ち”』が恐怖だから
恐怖というのは未来への感情

だから基本今にも何か起きそうで、でも起きない
何も起きていない状態がデフォルト
っていうのが基本スタイル
何か起きた時は最悪の結果や末路になる想定
で、今にも何か起きるか
扉を開けたら、階段を昇ったら、そこには・・・でも出なかった大丈夫だったって持って行き方をする
要するに何も起きていない中で出そうになる起きそうになるが付きまとうのがメインの時間
「何か起きたら大変な事になる」と漠然とした未来に対する強い恐怖心がついて回る

何か起こす事で恐怖を与えられるんだという思考で作ると
恐怖を与えようと頻繁に、または逐一何か起こそうとする
ジャンプスケアや敵の圧力や
で、何も起きていない時間は本当に何もないただの無駄時間
好意的に見てもジャンプスケアで脅かすための前振り
何か起きるからビビるんだ
何か起きている間だけ(こそ)が正味なんだ
みたいな
何か起きても必ず対処できる致命的な害にはならない

64 :
ゾンビと言えば、リーデットだな。

あいつはトラウマになる妖怪だったな…。

リーデットに睨まれると、リンクは数秒間動けなくなる。
その間にリーデットにまとわりつかれて、リンクは「ぎゃっ!」「ぐわっ!」と
叫びながら1秒間にハートが半分ずつ削り取られるダメージを受ける。

ブレス オブ ザ・ワイルドで、リーデットが居たら、わざとまとわりつかれてダメージを受けるのをやりたくなる…。
英傑の服の格好、息吹の勇者服の格好でやってダメージを受けるのをやり、ハートが尽きてゲームオーバーにしたくなる…。

65 :
>>61->>63
『戦う』だけではなくてゾンビに対する『あらゆる対処(ができること)』が恐怖にならないと言ってるわけよね?
あらゆる対処には、隠れて進む 隠れて動かずやり過す、ことも含める。ゾンビがいない時にこそ、いつゾンビが
出てくるかドキドキしながら進んでいる、この何も起こってない状態にこそ恐怖を感じる、というのはわかるが
だが…慣れやしないか?所詮、ゲームだからな。何かをやろうとしてやってしまったら、ゾンビが出てくるかも…と
だが結局のところ出てこなかった…こんなことが続けばね?それにゾンビが出てくるサバイバルホラーなのに
ゾンビの出現が少ないというのも、おかしい…。ゾンビがいない時にこそ恐怖を感じている…というのには同意するけどね。

自分の提案には、『ゾンビの出現』に対して、戦うことは推奨しないし、その状況に応じた行動(対処)を要求するものだから。
対処することがメインとなる。だけど、ゾンビがいない時でも、いつ出るか…ドキドキしたり、悪い予感を
感じてもらい静かな緊張感を持てるような作りにはしないといけない。

66 :
>>65
対処できるに対するできない
こう持って来ると何か起きてる側が正味で
何も起きていない時間はそのつなぎになる

恐怖を主軸にするジャンル(HORROR)ではその逆で
何も起きていない時間こそ正味で
その「何も起きていない時間をどう盛り立てて行こうか」って話になる

上の方の話ではその逆で「何か起きている時間の方を盛り立てて行こうか」ってお話
何か起きた後どう対処するか
対処できるかできないか?
どうすれば対処できるか?
どこで脅されるか?
どう脅されるか
敵の強さは○○で
不意打ちで脅かされる

何も起きていない時間を盛り立てるっていうのは
何か起きるか起きないか
いるかいないのか
もし起きてしまったらどんな結果になるのか
それがどれ程恐ろしいのか
また登場人物はどれだけ恐れているのか
いじっていいのかいけないのか
進んでいいのかいけないのか
妙案は通用しないのか
この傷を負ってる登場人物は変貌してしまうのかどうなのか?
もしも本当に何か起きたら、万一何か起きた時は取り返しのつかない結果が待つ
・・・かもね

対処できるかどうかが問題じゃないので
実際に何か起きて対処するような場面は簡単に対処できていい
銃で数発撃てば事なきを得たり
かと思えば、どう足掻いてもどうにもならなかったり
恐怖の場所では理屈も自分の頭の中での整合性も通用しない
生還への方程式は破壊される

67 :
>ゾンビの出現が少ないというのも、おかしい…。
実際には少ないが、体感では、どこに行ってもゾンビはいる
何をやっても決して助からない、逃げられない、になるように作る

または、ゾンビが実際にその脅威を発する場面(脅威を発さない状態だったら簡単に超えられる)
一番いけないのは、ゾンビが脅威を発してるのに苦労して超えられる状態
そうすると順位が「主人公>ゾンビ」に格付けされる

ぎりぎりで主人公は越えられる・・・みたいなのをやりがちだけど
勝ち続けるのはヒーローのやる事

簡単に超えられるか、絶対に越えられないか
簡単に超えられるのは何らかの理屈で敵はその脅威を発していないから
要するにもしも万一脅威を発したなら絶対に越えられない

苦労して苦戦して勝てる状況やぎりぎりで勝てる状況はまずい
勝てるなら簡単に
何かやり遂げたような気分にするような構造はNG

基本的に恐怖というものは絶対に慣れない
怖いと思っていたものが実は内面で思い込んでいただけで大したものじゃない、越えられないものじゃない、と思えればそれは恐怖は消えるけれど
恐怖とは未来への感情
その未来が訪れなければずっと恐怖のまんま残る
むしろ実際に敵と向き合って頑張れば対処できるんだっと思えれば恐怖心は消えてしまう
実際に恐怖の対象が出てきた時それは、壁の向こう側の越えられないものでなければいけない
対峙した結果やっぱり自分なんかではダメなんだ
無力感

敵から逃げるのや隠れて進むっていうのは、スリルを感じるだろうけど恐怖ではない
その障害が絶対でない事の証明になる
超えた瞬間、自分やればできるじゃん、と感じる
絶対の存在が恐怖を発していたら
どんなに逃げようとしても絶対に逃げ切れず、どんなに隠れてこそこそ進もうとしても必ず見つかり悲惨な末路をたどる
という構図に作らざる得ない
またはそのイメージを受け手が持つように作る

恐怖の対象を本当に超えられる場面というのは全面解決するその瞬間だけ

68 :
超えられるものを超えるのはスリルや緊張感
恐怖と無力感は越えられないもの
どう無力感を与えるか
どうすれば何をやっても駄目だ、助からないんだ
と感じられるか?
を基礎とする

スリルを出て来るたびに乗り越え続けるのは英雄やヒーローのやる事
ジャンルを変えてかっこいいものを作りたいっていうなら

69 :
ゾンビが脅威を発してる状態と、ゾンビが脅威を発してない状態の違いって何?
プレイヤーはそれをどこで判断する?つまり、簡単に超えられるか、絶対に越えられないか の違い。
『簡単に超えられるのは何らかの理屈で敵はその脅威を発していないから』について、
その理屈は?理屈で説明できるなら答えて欲しい。 またゾンビは脅威を発している状態とは?

『主人公>ゾンビ』にするつもりはないけどね。積極的な戦いはできない。武器と弾丸の数がゾンビの数に対して物理的に不利。
主人公をヒーロー扱いにするつもりはないし。ただ脅威に対しての回避行動ができる。それが身を守る対処となる。

>敵から逃げるのや隠れて進むっていうのは、スリルを感じるだろうけど恐怖ではない

恐怖はゾンビがいない時に感じてるよ。ただ隠れたり逃げたりするのはスリルでもあり、恐怖から発せられる緊張感だ。

>その障害が絶対でない事の証明になる

その(ゾンビという)障害を絶対的に乗り越えられない状況があるとすれば、プレイヤーのミス。驕りや怠慢、判断ミス…etc によるもの。
それらの原因がある。例えば、逃げ切れると自信を持ちすぎてゾンビに近づくや、屋上にいれば安全と判断した結果、下の階からゾンビの侵入を
見過ごし逆に逃げ場を失う、とか。あるいは無謀にゾンビに戦いを挑んだりとかね。ゾンビを絶対的な障害にしてしまうのは
プレイヤー自身。

70 :
>何も起きていない時間こそ正味で
その「何も起きていない時間をどう盛り立てて行こうか」って話になる

だから探索がある。プレイの主軸はゾンビと戦うことではないので。何も起きてない時間こそが『備え』をする時間と
謎を解いて脱出のための道筋を自分で考えていく。もちろんその時間は比較的安全な時間。

71 :
要するに≒だけど簡単にいえば
脅威を発してる状態=強い敵に苦労して勝つ
脅威を発してない状態=弱い敵を簡単に倒す

>『簡単に超えられるのは何らかの理屈で敵はその脅威を発していないから』について、その理屈は?
その理屈を作者が作品毎に練る
敵が手加減して本気で狙ってきてないとか、敵は常に不利な条件にいるとか、主人公は下駄をはいている等

適当に具体例を挙げれば、ゾンビは数匹でいる分には簡単に勝てるけど
大量にいたら勝てない
自分が安全にいるのはフェンスに守られているからだ
万一フェンスが外れてゾンビがなだれ込んできたら

困難を与えて無数のゾンビの中をステルスでも倒すでもやって進み生き残れってやると
それはゾンビがその強さや脅威を発してる状態
その中をギリギリでも突き進めるだけの力を持っている主人公は強い

無数のゾンビがかかってきても何らかの勝ち筋は持ってるんだ何とかなるんだってなる

逆に、大量のゾンビが来たらひとたまりもないんだ
ゾンビが一匹二匹だったら簡単に勝てるんだ
今自分は大量のゾンビが出て来るかもしれない環境下にいていつでもそれは降り注ぎうるんだ

これだと主人公はゾンビの本気には勝てないんだという関係図が成り立つ
要するに強さを発したら何とかならないんだ

弱い主人公が弱いままで勝てるようにするためには
理屈をつけて敵の実力を発揮できる環境を大幅に削いでやる

で、「いつでもその本気の実力が降り注げる状況なんだよ」という状態をちらつける

>ただ脅威に対しての回避行動ができる
ただ脅威に対しての回避行動ができるのはヒーロー
逃げ隠れステルス含め何か事が起きても自力で助かれるのは要するに無力ではないって事

それが難しいだけだったり
難しい事を乗り越えやってのけるのはヒーロー
それが隠れつつ進むでも

HORRORというのは基本的に『乗り越えられない前提』で
何か起きたらひとたまりもない
主人公の思うのはただ怯えるだけ
主人公に落ち度がなきゃ乗り越えられる前提っていうのはHORRORにならない
主人公の全否定と無力感は必要

ちなみにここでは基本的に主人公の乗り越える対象っていうのは閉じ込められたという自分の状態の事
ゾンビを乗り越えて気分が晴れたらしょうもない
ので、基本的にゾンビの立ち位置は本題の館の外への出口を探す事に対する障害の一つ

72 :
>>70
その備えっていうのが決定的に上の思考回路とは違う
備えっていうのは本題ではないという意味で
本題は備えを実行する場面

要するに何か起きている時こそ本題で
何も起きていない時間というのはその本題までのつなぎ
本題の何か起きてる時間を盛り立てるためのサブまたはそれ以下という思考

それと安全な時間と何も起きない時間とは別で
何も起きない時間はどちらかというと、今にも何か起きそうな
不安定で安全でない時間

要するに見てる時間が違う
ここでいうゾンビの出る瞬間が花だとみていると、それ以外はそのつなぎ
何も起きていない時間が花だとみていると、その他はゾンビの出現含めてその何も起きていない時間を引き立てるための小道具やつなぎ

73 :
>>71
>逆に、大量のゾンビが来たらひとたまりもないんだ  ゾンビが一匹二匹だったら簡単に勝てるんだ
今自分は大量のゾンビが出て来るかもしれない環境下にいていつでもそれは降り注ぎうるんだ

これはリアルに沿ったものなのか?プレイヤーは周囲を見渡しゾンビの数を把握することも
判断の材料になるはずだが、一匹二匹なら倒せると判断して倒す選択肢を取るかもしれない。なぜなら御指摘のように
簡単に勝てると思うからね。ただ、大量のゾンビが出て来る 『か も し れ な い 環 境 下』は
その倒すという判断と行動が実は間違いだった…ということもあり得るのかな?なぜなら、他に大量のゾンビが
『出てくるかもしれない環境下』なので、それ(大量のゾンビが)がいつでも降り注ぎうる(出てくる)可能性があるから。
一匹二匹を倒した途端、周囲の壁が崩れて大量のゾンビが襲い掛かってきた…なんてことが。

74 :
>ただ脅威に対しての回避行動ができるのはヒーロー
逃げ隠れステルス含め何か事が起きても自力で助かれるのは要するに無力ではないって事
それが難しいだけだったり 難しい事を乗り越えやってのけるのはヒーロー それが隠れつつ進むでも

上と関連するが、双眼鏡を使い大量のゾンビを発見すれば、こちらが見つかる前に回避行動を取るのは自然でしょ。
網の目を縫うようにしてゾンビ大群の中を隠れて進むなんてリアリティーの無さではなく、むしろ逃げて距離を取る。
サバイバルは自力ですよ?ただヒーローではない。だから大群ゾンビの中をステルス行動を取るという難しい事を
乗り越えるような主人公ではない。むしろそういう状況に身を置かない回避行動を取る。泥臭く生き伸びる。
問題は、そのように距離を取って逃げる主人公に、意図的に脅威を製作側が押し付ける作りをするのか、と言う点。
つまりは、プレイヤーの判断に応じて脅威を意図的に作り出すのか…ということ。

75 :
製作者の意図が、プレイヤーの判断を『ある程度』無視した形で、脅威を作り出し、そこにプレイヤーに
(勝てないという)無力感を感じてもらうという…つまりプレイヤーを混乱させる意図を持って作るなら、
もうそれはトラップゲーになる。何が何でもホラーに落とし込む作りで、これだとホラー一辺倒になってしまう。
ただ恐怖を感じさせるだけって言う…

76 :
>>73
HORRORって言うのは未来への不安を煽りながら展開する
その説明のために沿った表現
>一匹二匹を倒した途端、周囲の壁が崩れて大量のゾンビが襲い掛かってきた
使いようによては悪いものじゃない

>>74
何か起きてからが本題の構成の内容の場合
大量のゾンビを発見した後の対処(回避等)の方が本題
回避する事ができる
回避できない場合負ける
って運び方
回避できるかできないかの方が本題
「ゾンビを事前に見つけ回避出来ました」
って一連の動作が乗り越えた主人公で

何も起きていない時間の本題の構成だったら
「そこにゾンビがいる」って発見まで本題
こっちは「ゾンビがいた、怖いな」までで本題

>>75
HORROR的に言うと、無力な主人公に立つのはプレイヤーの望むところなので無視ではない
お互い実のところ合意の上での無力
プレイヤーは何もできな主人公を演じ、開発は主人公が何をやってもできない無力感を与える

ここでいう無力とはステータスが単に低いだけだったり設定が弱いだけの主人公が強敵に殴りかつ仕様ではない
ゲーム的にキャラ的に実際に無力で難もできない主人公の事

恐怖について書いてるだけなので別にそこに書いてるゲームの可能性には参考にだけ

77 :
ホラーゲー的に、ゾンビってのは単体なら対抗可能な障害でなくちゃならないんだよな
そこがそいつに対抗できたらもうゲームエンドのシザーマンや固有名詞幽霊と違うところ

しかし単なる雑魚障害物になっちゃうと(バイオ)、敵が恐竜やゴブリンでも変わらない感じになってしまう

78 :
>>77
対抗可能ところがおかしいと思う
ゲーム的に言うと迷路の行き止まりじゃないかな
可動式行き止まり

抵抗っていうとゾンビを倒したりステルスで通過するだけで何にも障害にならない
ゲームを迷路としてみたら、迷路を進んで出て来る行き止まりの役割を持つのがゾンビ
迷路的に考えると、そのゾンビでふさいでる先には行けない
無理に進もうとしても絶対にかみつかれて殺されるだけ
引き返しましょう

っていうのが原則だけど、そのゾンビの先に進める可能性も与えられていて
ゾンビを倒す事のできる『銃』という武器を持っていれば今度はゾンビとの関係性が逆転して
簡単にゾンビをやっつけられるようになる

要するに、武器を持つ前は、絶対的にどうにもならない存在だけど
武器を持った瞬間どうにかなる存在に変る

その武器を見つけるのは中々骨を折り、使用回数も限られる
だから武器を見つけてもゾンビとの関係性が常に入れ替ってる訳ではない

ではその使用回数の限られた武器をどの行き止まりに使うか
武器と引き換えに行き止まりを通行できる(戻ってきた時またゾンビが復活しないとも限らない)
その今までゾンビで通れなかった通路をゾンビを倒した事で、進むと道は開けるのか?
何もないかもしれない
詰む可能性を秘めて・・・



また可動式行き止まりという事で
銃を消費しないでも状態の変化によってゾンビが消えて通れるようになったり
逆に今まで通れると思っていた場所にゾンビが出てきて進めない状態にするって事も作れる

または、余計な事をしたがために何もしなければ通れたはずの道にゾンビを出すなんて事も
棚を調べたら中からゾンビが出てきて、先に進んでおけばよかった、と

みたいな構成ですよね

79 :
アフリカ大陸に近いインド洋沖に浮かぶ絶海の孤島…
軽飛行機で飛行中、エンジントラブルでこの島に不時着した友人から
救助の要請を受けたケリーは、救出のため現地へ向かう。
だが、そこで見た物は…忽然と消えた島の住民、荒廃した街並、機能しないインフラ 
地面に並ぶ奇妙な土塚、謎のメッセージ…

“ この島には何かが…いる ”

80 :
警官のケリーはこの日は非番で、自宅の書斎でくつろいでいた。
そこへ一本の電話が入る。

『おいケリー、俺だ』 『マイクか…どうした?』
『緊急の用件だ』   『!?』
『助けてくれ』    『どうした!?、何があった?』
『今 島にいる』   『島…?』
『あぁ…インド洋沖の孤島だ ○国からおよそ400kは離れていると思う…』『某国の…?どうしてそんな所にいる?』
『不時着したんだ エンジンのトラブルで…』 『…不時着? …大使館に連絡は?』
『いや…できない』 『できない? どうして?』
『実は飛行禁止区域を飛んでいた…』『…飛行禁止?』
『あぁ、よくわからないが…飛んでいて威嚇射撃を受けた』『威嚇射撃!?』
『そうだ…それで慌ててコースを変えた だがエンジンにトラブルが』『島の住民に助けを求められないのか?』
『そのつもりでもいる だが自国の味方が欲しい』 『それで私か…しかし飛行禁止区域での飛行は言い訳にならないぞ?』
『……それだが…何か臭う 』 『臭う?』
『あぁ…威嚇射撃と言ったが…あれは間違いなく当てるつもりで撃ってる』『…撃ち落すつもりでか?』
『間違いない…何か変だ ここも…』『ここ…とは?』
『この島だ』 『 … 』
『とにかく何とかしてくれ』『……わかった もうすぐ休暇だ それを利用してそっちへ向かう それまで我慢していろ』
『…勘だが……用心しろ』 『……わかった』

81 :
バカンスを利用してケリーは友人のマイクを救うため某国へ向かった。
マイクが不時着したと見られる、孤島への船が出る埠頭へ着く。だが乗船客の待合所にはなぜか有刺鉄線が
張り巡らされ、出入り禁止の看板が…それに警察や軍関係と思われる人間がやけに目立つ。
異変を感じたケリーは港町の住民に尋ねてみたが、皆、口が重い。困り果てたケリーを
遠目から眺めていた一人の男が近づいてきて『おまえ、他所の者だな?何しに来た?』

『ここから離れ島に出ていた船はもう出てないのか?』『…何年も出てないな』
『何年も?』 『そうだ 数年前…どういうわけか政府機関の連中がここを封鎖した』
『理由もわからないのか?』『まったくな…島には先住民と本土からの移住者も大勢いたはずだ』
『何か災害でも…?』『災害なら避難勧告が出るだろ 住民は島に残ったままだ』
『何があった…』『・・・ただ 変な噂はある』
『なんだ?』『某大国の企業が島のある地権者が持つ土地の売買交渉を行ったと…』
『企業の誘致か?』『いや…企業が目を付けたらしい、なぜかその土地に…』
『それで交渉は成立したのか?』『失敗だった…とか』
『……』『それからだよ この港の警備が目立つようになり埠頭への出入りが規制されたのは…』

ケリーは嫌な予感がした…。実は…マイクと連絡が取れなくなっていたのだ。それから既に5日が経過していた。

82 :
              『おまえ、あの島に何か用でもあるのか?』
『あぁ…友人が島で行方不明になっている』『・・・…』
『島に向かう手立てはないのか?』『…ないことは…ない』
その男はそう言うと『これ次第だがな…』と親指と人差し指で輪を作り金を要求した。
『どうやって行く?』『連れていくのは俺じゃない 知っている奴がいる』
『そいつが連れてってくれるのか?』『何人も連れて行ってるよ 帰って来た者はいないがね…』
『……いつ出発できる?』『出発は夜だ そいつの持つ船で行く』
『着くのは?』『明日の朝だ』

ケリーと船員との船の中の会話

『到着まであとどれぐらい掛かる?』『あと…3時間ほどだ』
『…(この船は)まっすぐは進んでないな』『ああ、通常のルートは走らない』
『見つかるとヤバいか?』『そうだ』
『…』 『言っておくが、島に着いても港には接岸しないぞ』
『どうして?』『気味悪い…できるなら近づきたくない』
『泳いで渡れと?』『小さなボートを浮かす、それで渡ってくれ』
『…わかった』
『ところで…これ(チャカ)持ってないか?』『……あるが、何に使うんだ?』
『万が一と言うこともある 持っておきたい』『ああ、それが賢明だ』
『いくらだ?』『$○○だ 負けてやるよ』
『弾丸はいくつある?』『8発だ 8人は殺せる(笑)』
『できるなら使いたくない 殺人者にはなりたくないからな』

83 :
ケリーが島に渡り終えたところでムービー終わり。
ここから先がゲームプレイとなる。プレイがスタートした後は一切、プレイヤーには情報が
与えられない。情報は全て自分で取得する。

・プレイスタートまでに得ている情報とアイテム。
1「ケリーの不時着した孤島」2「封鎖された島へ出航する船の出る埠頭の封鎖」
3「孤島で地権者と某企業の土地売買交渉と その失敗」

a ハンドガン b 弾丸8発 c 携帯電話 d カメラ e 携帯食3袋 f 時計

・ゲームクリア
孤島からの脱出

・ゲームクリア要件
5つのシナリオを動かす。クリアするためにはシナリオを動かす必要がある。
何を行えばシナリオが動くのか…の情報も与えられない。なので自分で見つけるしかない。
シナリオが完成した時がクリアとなる。

・プレイヤー評価
プレイヤーの評価対象になるのは、孤島から持ち帰る『情報の量と質』で決まる。
この物語は決してハッピーエンドで終わらない。むしろ後味が悪いままプレイも終わる。
主人公(プレイヤー)はたった一人で生きることを最優先させながら、島で起こった謎とその現象を
できるだけ多くの、そしてより重要度の高い情報を島の外に持ち帰れたプレイヤーが高い評価を受ける。
情報を持ち帰るためのアイテムに『カメラ』があり保存ができる。また情報には種類がある。

84 :
>>1のゾンビ像があまりにバイオハザードのゾンビしか知識が無いのがもろバレで話がちっとも広がらない

85 :
・島の特徴

さざ波の音を背にしたケリーの目の前には、大地に深々と密生する熱帯の密林が広がっていた。
島の中心付近には小高い山々が並び、平野部との起伏が激しい。樹海の中はまるで迷路のようで
似たような景色が延々と続き、洞窟や洞穴も存在する…また思わぬところで急斜面の崖も所々に。
島には縦断するように大きな川があり、そこから枝分かれした支流が血管のように
張り付く。島の方々に町や集落が点在しており、それ以外にも廃坑や古代遺跡、
使われなくなった監視塔などが残されている…年平均気温が20°以上の熱帯気候の島で
外気温は30°を超え、雨量も多い。

86 :
・情報の種類

@サバイバル情報『基本的に生きていくための有益な情報』

a武器(武器の名称と取り扱い説明書、メモ、PCの中のファイル、ビデオテープ…etc) 
bフード(フード別栄養成分表、栄養学本、可食植物図鑑…etc)
c薬(処方箋、使用説明書、医薬品検査資料、薬学本、可食植物図鑑(薬草への知識)…etc)
dその他

ケリーは警官なので武器の扱いには一定の理解があるが、例外もある。

Aシナリオ情報『シナリオを進めるために有益な情報』

aマップ:位置情報
bメモ書き:文字や数字(地名や建物の名称、鍵の在り処やロック解除の数字及びパスワード等)
c書類:研究資料、記録書、私文書、計画書、手紙…etc
d視覚:プレイヤーが目にする全てのもの

シナリオ情報はプレイを進める上で道筋となる重要な情報。情報を元にアイテムを入手することで
次の行動を起こす動機が生まれる。dの視覚は、プレイヤーの視界に入るあらゆる物も任意で
情報として保存できる。怪しかったり不自然な物を発見したらカメラに撮って保存することで
重要な情報となる得ることがある(プレイヤー評価)

※情報は全てカメラで撮り保存することで『持ち帰られる情報』となる。『保存』した情報は
プレイ中いつでも取り出して確認が可能。また、サバイバル情報、シナリオ情報の中には
情報を先に入手しない限り取得できないアイテムが存在する。

87 :
すっげーーーメタな視点から言うけど、
ゾンビサバイバル系だとして、みんながやりたいのは普通に現代風住宅地のある世界観なんだよ
バイオハザード5の中盤か?ああいう「我々が考える」アフリカ系原住民の文化地域とかは探索場所として微塵も魅力を感じない

ゾンビなぎ倒しハクスラのDeadIslandも南洋が舞台だがリゾート地なので新市街旧市街などがある
そしてプレイヤー全般に圧倒的に評判が悪いのが後半のジャングル

ゾンビゲーやる場合、みんなはコンクリートのジャングルや、精々アメリカのカントリー状の地域を探検したいと考えている
草が生い茂るジャングルなんかはArkなんかのサバイバルにはもってこいだが、ゾンビゲーで必要とされてる場所ではない

88 :
>>87
普通のゾンビゲーだったらそれでいいと思う。バイオ5はステージ制でゾンビはただの的でプレイヤーは何の頭を使うこともなく
淡々と前に進めばいいだけのシューティングゲームだったからね。ドンパチ志向だから探索要素だって換金して武器と弾薬を買うための
ものだし、もうイケイケだし恐怖も何もないし。時間も動かないし天候も変わらないし主人公は超人だし。
オープンワールドで情報を一切プレイヤーに与えないことで、プレイヤーにある程度、混乱してもらうことが重要と考えるよ。
広大な孤島でマップも持たされず方向もわからないジャングルの中を延々と彷徨い続けることの不安と、そんな中で消費される命。
その上で、そこにいる、人間以外の何か、の恐怖。スピード感重視の爽快感を堪能するガンシューティングではなく、じっくりと恐怖から
来る緊張感を味わう。

89 :
ゾンビでも霊でも悪魔でも基本的に
倒す事ができる倒す事ができないと括るのがおかしいんだと思うけど
HORRORは基本どうしても出来ない問題が立ちはだかる
その問題が常に迫っている
ゾンビを倒す事できるといっても、そのゾンビのいる建物から外へ出られない
ゾンビの出す問題も倒したからといって改善される訳ではないので実質は越えられない問題が立ちはだかっている状態
いかにして何もできない無力観を作り出すか

倒す事や逃げる事で問題から解放されたと感じるような構成ではHORRORにはならな
または、最初から問題が課されていないようなものも

脅しや脅迫で萎縮するのはHORRORでいう恐怖にならない
ただ単に悲惨なだけで
だからHORROR的に見るとどこが怖いのか分からないという

でも委縮する事を恐怖だと思っている人間にはそれは怖いという
HORRORではないけれど

90 :
>>83の続き
島へ降り立ったケリーは探索を始めることになる。島全体が舞台のオープンワールドで自由度は高い。何の情報も与えられないことで
何から始めていいか迷うこともあると思うが、当面は行方不明になったマイクの痕跡を探すための行動を取るほうがいい。
マップがないので(マップは入手できるが島全体のものはない 局所で簡易的なマップのみ)代わりに東西南北の方向を示す
磁気コンパスを入手できる。
島には様々な情報があり、サバイバルやシナリオに関するものから、存在する人間以外の何か…を示唆するものもある。
『ゾンビ』と言うと先入観や固定観念で考えてしまうので、あえて『人間以外の何か…』という表現を使う。

『人間以外の何か…』に関連する情報。
例)メモや破れた手紙『 外へ出るな… 』 『 アンナ、逃げて 川の辺で待っている 』 『 奴らはそこらじゅうにいる… 』etc

91 :
『……』 『見たか…あいつらを?』
『いや…目視できなかった、ただ、何かが蠢いていた』『そうか… 』
『なんなんだ、あいつらは?』 『 よくわからん… 』
『この島の住人がいなくなったのは、あいつらのせいなのか?』『 そう…だが、あいつらがここ(島の)の住人だ 』
『 ! ? 』『 私らのせいだ…』
『 生きてるのか? 』『 生きている 』
『 あの光は何なんだ…? 』 『 目だよ…あいつらは夜行性で目が光っている 』

『 どうして島の住人がああなってしまった? 』 『 …子供が埋葬されていた 』
『 子供…? 』 『 数年前に地元の土建業者が地中から小さな棺を発見したらしくてね… 』
『 棺桶? 』 『そうだ…大きなホテルを建設予定の工事中の最中に 』
『 中には何が入ってた?』『 だから…子供さ 裸のね 』 
『 ミイラになった? 』 『 いや…普通の肉体のままの 』
『 …… 』 『 最初は死んでいると思っていたようだ… 』
『 生きてたのか!? 』 『 ああ…しかし、すぐに病院へ運んだが、2時間後に死亡した 』
『 …… 』 『 それで解剖に回した 』
『 死因は? 』 『 不明だ…それどころか 臓器が人間のものではなかったらしいんだ 』
『 なんだって… 』 『 似てはいるが違う…しかも死んでいるはずなのに細胞のレセプターが反応をし続けていた…』
『 どういうことだ? 』 『 つまり…死んだ時点から新しい何かが生まれようとしていた… 』
『 …… 』 『 このことを本土の研究所へ報告 それで私達がここへやってきたわけだ 』
『 信じられない…それでその子供はその後 どうなった? 』 『 蘇生した… 』
『 フッ…めでたいことだ 生き返ったわけだ 』 『 冗談はよせ…笑い事ではない 』
『 どうして? 』 『 蘇生前とは姿形が変わっていた… 』
『 人間の姿をしてなかったのか? 』 『 いや…人間と言えば人間にも似ている 』
『 どこが変わっていたんだ…? 』 『 目や…顔つきが…あと骨格 』

『 その子供が失踪した…? 』 『 そうだ…突然 消えた… 』
『 狐につままれたような話だな 』 『 子供がいなくなって間もなく 地元住人の失踪が相次いだんだ 』
『 いなくなった子供が関係していると? 』 『 間違いなく関係している 』
『 根拠は? 』 『 はっきりは…ない だがあいつらの目を見て 子供の目と同じだ… 』
『 

92 :
>>90
Horror的な恐怖を与えるためには
どちらかというと、実は先入観を与えた方がいい
何も知らない人間は目の前で作者にとっての恐ろしいイメージをイメージだけで並べ立てても
それを怖いとは認識しない
与え手がこれは怖いんだというから、それを怖いものだと先入観で見る
以後怖いものだという目で見続ける

その先入観がないと受け手はそれを恐怖と認識できない⇒起きても怖がらないから何か衝撃を与えて脅かそうとする
いきなり大音量で不気味なものを表示するとか残酷描写とか
そういう手段でしか何かを感じてもらうすべがない
そういう作品は脅かされるだけで恐怖は感じない
ただ衝撃的なだけ

実際>>91の会話は受け手に先入観を与えようとしてる
登場人物の会話等でどんな存在なのかイメージを伝える事は先入観を与えるための効果的な手段
口々にみな恐れを語る
それがいずれやって来るかも
未来への感情が恐怖

93 :
[再会したケリーとマイクの会話]

『 無事だったか… 』 『 あぁ…君こそ よく来てくれた 』
『 マイク…お前が言っていたように ここ(島)は何か変だ… 』 『 そうだ……… 人の気配を感じない 』
『 …波と 風と 野鳥の音しか耳に入らない… 』 『 ここ(ジャングル)は 風の音はしない 』
『 そうだ… 』 『 町の近くまで行った…人が住む町の活力を感じない 感じるのはここ(ジャングル)の生物の旺盛な生気だけ 』

『 ここに来るまでにこんな物(メモ 情報)を見つけた 』 『 なんだ? 』

『 「奴 ら は そ こ ら じ ゅ う に い る」…どういうことだ? 』 『 ……… 』

『 他にこんなメモも「 外 に 出 る な 」 』 『 ……おそらくだが ここ(島)には もう人間はいないのかもしれない…』

『 なに!? 』 『 …お そ ら く だ 』
『 なんでそんなこと言い出す? 』 『 いや…何でもない 』
『 どうした…なんか変だぞ? 』 『 それより今 何時だ? 』
『 今…14時だ 腹が減った 』 『 …急ごう! 』
『 どうして? 』 『 町を探そう 』
『 どうした急に? 』 『 急ごう! 』
『 待て 慌てるな 地図もないんだ それにここは樹海の中だ どの方向に町があるのかさっぱりわからん 』 『 …とにかくぐずぐずはしてられない 』
『 …… 』  『 早く行こう 』
『 ……なにか 隠し事でも…? 』 『 ……ここ(ジャングル)は危険だ 』
『 なに? 』 『 あと4時間で陽が暮れる… 』
『 ……さっきのメモと 何か関係が…? 』 『 今は説明している時間がない 』
『 わかった… 』 『 銃は持っているか? 』
『 あぁ 船で買ったハンドガンなら だが使い道がなさそうだ(笑)』『 ……いや 使ったとしても頼りにはならないかもしれない…が ないよりはいい 』
『 …… 』 『 さぁ行こう 』  

94 :
・プレイの根幹はサバイバル(生存、生き残ること)にある。プレイヤーの生命状態を表しているのがゲージだ。
たった『一本のゲージだけ』でプレイヤーの体の((免疫力の)状態を知ることができる。
ゲージは免疫力以外に、成長型の体力(筋力)を兼ねている。
 
@ゲージの色と長さの変化における体の状態

a 白 長さ・Full(100%) 極めて良好
b 白 長さ・減(%) 空腹(%)
c 白 長さ empty(0%) 死(餓死:死に向かう場合、ゲージの色も徐々に青へと変化)

a 白 平熱(健康的な体温)
b 赤 体温が上昇(熱中症、感染症、風邪、炎症…etc)
c 青 体温が下降(低体温症、脱水症状、飢餓状態…etc)

ゲージの色の変化(赤と青)は、何らかの体の異常を知らせるもの。
様々な病気を疑う必要がある。医師のいない環境下では自己判断で
薬をチョイスして使ってみることになる。ゲージの色が緩やかに
白に戻りつつあれば、回復傾向にある、とみていい。ゲージの色が
変わらない場合、考えられるケースは

a 薬に効果がない(薬が間違っている)
b 薬は間違っていないが効果を見込めない状況下にある(例:風邪なのに雨の中にいる)
c 免疫力が落ちている(ゲージが短過ぎる つまり空腹) …等。

免疫力の回復、悪化(ゲージの伸縮は)共に緩やかに変動する。色の変化も同様。
フードの摂取は比較的ゲージの伸びは早いが、減りは緩やか(運動量にもよる)
病気への薬の効果(赤・青→白)の表れも緩やか。すべてリアル時間上での表現となる。

 
A成長型の体力(免疫)ゲージ

主人公(ケリー)が島に到着した初期段階でのゲージ(体力)の長さも
プレイを続けていくうちに、ゲージ(体力)がMAXで初期の150%まで伸びる(成長する)
これは主人公の行動(プレイ)を続けることにより『体力(筋力)』がつく、という意味。
体力が強化されることで受けるメリットは

a Fullの場合、病気にかかりにくくなる
b 初期段階で登るのが困難だった木や崖を登れるようになる
c ダッシュする距離が伸びる
d 潜水(川や池の中の)時間が長くなる
……等

ゲージが150%まで伸びるスピードはプレイヤー次第。
段差のあったり斜面の多いジャングルの中で、よりハードな運動量と
フードの内容(タンパク質 炭水化物 ビタミンをバランスよく摂取)で成長するスピードも変わる。
特にタンパク質の多く含めれたフード摂取が重要。

95 :
[手記]


『 コナーは奴らが現れた時、真っ先に逃げた。あいつの自宅の地下には
シェルターがあったからな。いつ第三次世界大戦が始まってその時が来ても
生き延びる準備だけはしてたんだ。しかしまさか…奴らが現れた時に
それ(シェルター)を使うなんて思いもしなかっただろう…
一度(シェルターの中を)見せてもらったことがある。中はそこそこ広い。
壁は外からの放射性物質は濾過装置を設置して完全遮断する。その他
にも防爆や耐震性も備えた鉄壁な空間だった。あいつはそこに約半年
分の食料を確保して、一人でも生き延びるつもりでいたんだ。半年間
奴らから隠れていればそのうち…軍が助けに来ると思っていたんだろ
うな。地下に埋没したシェルターの中からは外の様子は全く窺え知れない…
音一つしない。自分の声でさえ小さく聞こえる。孤独感からいずれ大
きなストレスを抱えるのは時間の問題だった。だが生への執着はそれ以上
に強かった…半年近く経ち食料も尽き果てていた…用心深いコナーはそれ
でもシェルターの扉を開けようとしなかったのだ。空腹だった…何かを食べ
たかった。80k以上あった体重は50kを切って痩せ細っていた。「あ
と一日…」その一日が過ぎた翌朝を迎えるとまた「もう一日」と。そん
なことを繰り返し、さらに一週間が過ぎた…
「もういい…ここまで来ればもう大丈夫だ 奴らはもういない…軍が
助けに来てくれたはずだ 外は安全だ 今…20時か、よし出よう…」
漏らすように独り言を呟いたコナーはドアの方へ向かった。そしてゆっく
りと扉を開けた………目に映ったのは、出てくるのを待っていたかの
ように、ドアの前で立っていた奴らだった…』

96 :
Horrorは飽まで『来る来る来るきっと来る』
何が来るかイメージしてていろいろ頭の中で考えてしまうから怖い

だけど何故か作品を作ろうとすると今の人は
『知られないよう隠して驚かす』を作ろうとする
何も考えられなければ頭の中は空っぽで怖がるという事をできない

空っぽの状態で何かをぶつけても、いきなりで驚かされるだけ

97 :
>>92
確かに幽霊とかゾンビとか既にイメージがある程度ある恐怖の力を借りた方が楽だな

悪魔とかは別の世界から来た存在 が大して怖いように感じられない土壌がある…

98 :
>>96
いつか来るであろうアイツが怖いってのはあるね
最初に恐怖の存在出しちゃうと、その恐怖だけで最後まで怖がらせられないからなあ
どうしてもより強いスーパーゾンビとか出さないと恐怖は薄れる…

シザーマンのクロックタワーも、そのシリーズの終盤まで行ったら別にシザーマン怖くないしな
連打して、死んだら死んだでまあいいかみたいな気分になってる

99 :
未知への恐怖=先入観の恐怖
未知の存在に先入観を持つから怖い
すべて知れていて先入観も持てない状態だったらその存在を的確に理解できるから恐怖は感じないで冷静に見れる
逆に何の情報もない物には恐怖心を持てない

怖いと感じる為には、それが「怖いものだ」とは理解しているけど本質的には未知数
注射が痛いとだけ知っていてけど実際にその注射のもたらす痛みについて未知に感じていて、だから怖い

日本人でも悪魔も怖がる
悪魔をみんな口々に「怖いものだ」と言っていて
それがいざ現実味を帯びて来ると本当に怖い



人が怖がるのは実際には、モンスターそのものというより実際は
そのモンスターのいる事で将来もたらされる結果や、今の状態によってもたらされる未来
なのでモンスターのレベルを上げる必要性は実のところはない
必要なのは主人公の未来に暗雲をかける要因

ゾンビの館に閉じ込められた人間が一番怖がっているのは実は銃で倒す事の出来るゾンビそのものよりも
このゾンビのいる館に永久に閉じ込められるかもしれないという現状事実
ゾンビの存在はというと、その館に閉じ込められ続けている場合にそこに一緒にいる存在
館に閉じ込められ続ける事で
そのゾンビは1匹1匹は簡単にやっつけられても、そこから出られないので、いつかは押し負け殺されるかもしれない未来像
むしろそのゾンビ一体の手ごたえのなさが余計に不安を作る(実は逆に手詰まりの状態で難しい事をやってると人間は安心する、努力する対象ができるから)
解決のできない迷宮のような

館に閉じ込められたって場合でやったけど、未来を閉ざす事できるなら何でもいい
上で触ったように悪魔でやると
誤って召喚してしまった悪魔がどうやってもR事も封印する事も出来ず未来は暗雲等やれば
悪魔そのものは対処できても解決できない抜けだす事のできない世界へ迷いこむ

物理的な勝利は主人公に呉れてやるよ、でも主人公の運命も結末もこっちがもらうよ、の精神

100 :
>>93の続き

無事に町へ辿り着いたケリーとマイクの会話。シェルターの扉の前に立っての会話から始まる。

『 これはシェルターか…? 』 『 そうだ 』
『 よほどの大金持ちだったんだろうな… 』 『 早く中へ入ろう 』

中へ入る二人

『 ここ(シェルター)の住人(コナー)はいないようだ… 』 『 扉を閉めて鍵を掛けろ! 』
『 …あぁ わかった 』  『 …… 』
『 それどころか…この町の住人さえもいないようだな… どこへ消えた? 』 『 ……奴らの仕業か 』
『 …あのメモに書かれていた「奴ら」のことか? 』 『 そうだ… 』
『 殺されたのか?』 『 …わからない 』
『 殺されたなら死体があるはずだ… 』 『 …… 』
『 突然 いなくなったのか… 』 『 …… 』

『 …さぁ 隠し事を話してくれ 』 『 ……おれも狙われた 』
『 その「奴ら」に? 』 『 そうだ… 』
『 どんな奴だ? 相手は一人か? 』 『 …夜だったからよく見えなかった… 一人どころか…… 』
『 …大勢いたのか? 』  『 数えられるぐらいの…数ではない 』
『 そんなにいるのなら 俺らもどこかで目にするぞ…? 』『 …奴らは夜、行動する 』
『 夜? 』 『 そうだ… 』
『 …… 』 『 突然 現れた… 』
『 待て…夜間は確かによく見えない だったらなぜ数が多いとわかる? 』 『 フッ…赤く光っている 』
『 …光る? 』 『 そうだ 蛍のようにな あれは目かも… 』
『 …それが本当なら、相手は人間じゃないな… 』 『 そうだ 人間じゃない… 』
『 ゾンビか…? 』 『 …映画のゾンビは昼間も行動するだろう 』
『 そいつらはどこにいるんだ…? 』 『 ……奴らは……土の中から這い出てくる… 』
『 土の中!? 』 『 その通り… いきなり…そこらじゅうから忽然と現れる… 』
『 だから ジャングルは危険だった…? 』 『 そうだ…まだ町のほうが安全 』
『 町に出現することはないのか? 』 『 いや…柔らかい地面の多い場所は危険だ 』
『 ……… 』 『 とにかく…数が多い 』
『 どうやって撒いた? 』『 ただひたすら逃げて 隠れた… 』
『 数が多ければ 隠れて 身を潜めているしかないか… 』 『 いや…それがなぜかわからないが……隠れていても奴らに気づかれていたような気がする… 』
『 錯覚じゃないのか…? 』 『 そうだといいが… ただ 運がよかった 』
『 運? 』 『 朝が来た… 』
『 …消えた? 』 『 …… 』

『 ここに来て(不時着して)もう何日になる? 』 『 10日間か… 』
『 よく生き延びてきたな… 』 『 ここにいた… 』
『 ここ(シェルター)に? 』 『 ここなら安全だと思った 』
『 たしかにな だがここの住人(コナー)はどうしたんだ… 』 『 ……わからない 』
『 ここを出て行ったのか…? 』 『 もしかしたら…奴らの習性(夜間行動)を知らなかったか… 』


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