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                  ハウジング 2


1 :2017/04/01 〜 最終レス :2018/01/15
一応「ハウジングRT」の続きスレッド。

「ハウジング・システム導入と、その前後」
を主なテーマとしたゲーム全般に関する総合スレッドだが、
シムシティやWinningPost、ドラクエ・ビルダーズ等のイメージが中心・前提条件になるか。

2 :
なお、
2ちゃんねる.netでは書き込み妨害されているので、
こちらSCのみでのスレッド。

3 :
>『Winning Post 8 2017』3月2日に発売
とあるな。

>「お守り」を消費して、システムを変更できる
新しい機能は付いたが、
>コーエーがいつ「Winning Post」開発・販売権限を手放すのか?
>手放さなければ、ランダム痛ゲーのまま予後不良なのか?
といった不安は増大・加速している印象。

4 :
>Winning Post
たとえば、
>スクエニのキャラ「チョコボ」レース・育成・配合で、
>「都市開発」「人脈形成」ふくめ、もっとリアルに徹底した作品が出来るだろう。
とか書いたが、
商売道具としてのみ見るなら、「Winning Post」は、
「徹底検証データブック」とか、
「検索特化のデータベース・ソフト」とか、
「爆発力50超〜100を目指す配合、および配合特異点」
といった攻略本の類で、120%充分な売れ行きを確保しそうな気がする。

5 :
>>1
当然ながら、
前スレッド他オレのスレッド群をちゃんと読めば、誰にでも分かると思うが。

オレが、たとえば「ゲーム会社トップ」という立場でなくとも、
「ゲーム制作を、より自由にリード・監督する立場」なら、
億を超える借金があろうが、回収→利子付けて分配する自信はあるし、
「世界の経済情勢」すら動かす爆発力で、業界を引っ張る自信がある。

6 :
訂正
>投資を受けて、億を超える借金になろうが、
回収→黒字化→利子付けて分配する自信はあるし、〜

7 :
ただ、研究材料として、これも前スレッドから、
>「必然を伴うランダム」の為の「擬似量子CPUプログラム」
として別途、
場合によって「AI開発に伴う公共事業」としての予算が欲しいが、
ビルゲイツを超える「世界でもっともリッチ」を振り向かせる位できるだろう。

8 :
「ステージ」というか、
「オーケストラ、および指揮者」のゲーム化、おそらく機が熟して来てると。
だから、もしかすると、
個人レベルではすでに誰かが、在る程度、形にしているかも知れない。

当然、単なる音楽ゲームに止まらない、
「育成→超育成」とか「相性」「観客ふくむ各キャラ個別の音感」といった要素も導入を期待。

9 :
>「古美術商」と「オークション・セリ」
がどの程度、ゲーム化できるか。

コーエー作品にはサブ・システムとして、すぐにでも導入できそうなイメージだし、
「ドラクエ・ビルダーズ」に「トルネコ」風に導入しても、絶対に面白い。

「古美術」に限らず、
>「コレクターズ・アイテム」+商売、もしくは美術館・イベント等の業界
といった形でも印象深いが、
>「額縁」とかアイテム保管用品や倉庫・金庫にもごく拘った「複合アイテム」としての流通品と情報
・・・という「裏事情・うわさ話」にも近い生活感が効果的じゃないか。

「ドラクエ・ビルダーズ」なら、
「不動産売買・不動産業・住居斡旋」等といった形で導入し、
これを拡張する形で「多くのコレクターズ・アイテムを扱う職業・商人」という人間関係の演出が良いかと。

10 :
Rキモオタ共wwwwww

俺って可愛い?
https://i.imgur.com/5EfRKDx.jpg
よければオカズにしてろ童貞w

11 :
>Winning Post
「2017」から配合理論が増えたのは良いが、
相変わらず「あり得ない」方向に偏りが出やすいんではないか。

>ニックスにさらに「相性」要素・分類を増やす
>「血脈活性化配合」「因子」をより重厚・詳細にする
といった、やはり「厚み」として大切だと思うな。

つまり、
>現実の競走馬の配合にも参考にされるようになっていて欲しい
といった基礎認識としてある。

「育成」モードや関連設備として充実していれば、
「零細」血統保存や「廃れていく血統」救済に使える訳だから、
逆に設備の整っていない筈のゲーム初期にも、より「育成」にエネルギー集約する手段として必要。

あと、
「名牝系」獲得で爆発力+3とあり、これも現実離れしてる印象もあるから、
「爆発力」により詳細の条件付け+格付けするとか必要じゃないか。

12 :
http://i.imgur.com/diBnR2h.png

13 :
レスは一つにまとめろ>>10>>12

14 :
>>8
>オーケストラ・アンサンブル

「FF16」に活かされるんではないか。
育成・成長系システムにも、合いそうだし。

15 :
「信長の野望」
カードゲーム要素を取り込むか。

たとえば、操作性を分かりやすく演出する為に、
再々、「カードゲーム」の雰囲気を盛り込む事は充分、有り得ると。
そういう意味では、他のゲームにも同じように言えるが。

16 :
「光に当てる」とか、
「音を聞かせる」の育成システム導入も予定に入ってるとは思うが。


たまごっち誕生20年 「遺伝」で原点回帰

産経新聞 4/17(月) 9:30配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170415-00000531-san-bus_all

17 :
>Winning Post
というか、
少なくとも数年内に「競馬ブーム」として拡大すると予測。

増税や経済・金融業界の閉塞感に加え、
「宝くじは、高額当選番号だけが、最初から除外されていた」みたいな情報漏洩にも拠るか。
競走馬を身近に体験できたり、馬券購入の媒体が充実してきてる背景とか、
テレビ・アニメ等とのコラボ等相乗効果として浮上するではないか。

そういう意味で、
このブームを見越して、オレが「コーエー」とかゲーム制作トップなら、
Winning Postは集中的に充実というか、
内容は同じでも「遊びやすさ」を拡大させる人材・資源の集中をやる。

18 :
>>17
>Winning Post
ただ、
とくに「配合」理論に関しては、「より現実的な」大きな改変が必要だな。
つまり、たとえばオレが制作スタッフなら、
>「現場の牧場主、馬主・調教師」も参考にしてる配合シミュレータ
といった噂であっても「称号」として欲しいので、
結局、より「緻密」「合理的→超合理的」な配合理論割り出しまでやる。

現実の競走馬の配合結果→幼駒→競走馬としての能力(場合によって成績・実績は無視)から、
本当に役立つ法則・アルゴリズムだけを抽出する。
「お笑い配合」とこれに近いような、周辺構造としての効果は別の資格構造的な演出を用意すると。

19 :
訂正>視覚構造的な演出〜

20 :
>>17-19
>Winning Post
>「遊びやすさ」を拡大させる人材・資源の集中
2ch.netのスレッドに大概は書いたが、
たとえば、
>特定の史実競走馬が、引退せず「現役」を続ける事で、結果的に失う産駒
に関する情報等ふくむ、
「検索特化した全情報網羅型の統合データベース」をゲーム本体と2枚一組で販売するとか。

まぁ、細かい事を言い出すと、
「調教師の変更」等まだ改善されていないバグもあるって話だが。

とくに、ゲームとして盛り上げる為の「育成モード」充実に応じて、
つまり競走馬の「個別の能力」向上から、
「幼駒教育」「種牡馬・繁殖牝馬の為の特別対応」「競走馬の傷病からの回復」等だけで無く、
人間側とくに「騎手育成」「調教師育成」「馬主・子供を育てる・教育する」モード内の各イベントで、
つまり、必ずしも本編とは関係の無い「サブゲーム」というか、
「馬主職業や牧場建造物のレベルアップ」等と同じような概念で、
「金のお守り」まで入手できる新システムがあれば、ゲーム本編との相乗効果でさらに盛り上がると。

21 :
>>20
「幼駒の育成モード」が充実してれば、
「零細血統の保護」が楽というか、プレイヤーの主観による血統変更をやりやすくなるな。

22 :
「鉄拳」
「バーチャファイター」
「Dead or Arive」
ゲームを見る限り、うまく住み分けしてるようだが。

総合的には「鉄拳」優先か。

「レベルアップ」概念や「クリティカル・メーター」搭載とかで機能拡張して、
いわゆる「星回り」みたいな機微の変化を導入→演出することで、
次回以降、
キャラに拠って、たとえば「カウンター攻撃」が出来たりするんではないか。

23 :
「FF15」
「ニーアオートマタ」
「CoD(コール オブ デューティ)」
超微細のグラフィックをさらに詰めたからと言って、何一つ期待して無かったし、
実際、どれもプレイしていないが、
ただ映像を見て、オレも驚いたし、
ハッキリ言って「役者」と「CG」の区別がつかないし、
>グラフィックでリアル追究したらここまでの演出が出来る。
言いたいことは伝わってきた。

逆に言えば、
「それっぽい嘘が巧くなった」だけかも知れんが、昔からのゲームファンとしては支持したくなるし、
今までになかった、もしくは「より自然な」表現・演出が出来るようになった点、
他のゲームにも応用できる訳だから必然、高評価だな。

ただ、これも当然、、
つまり「グラフィックが超・微細」って事は、
もうオレには、テレビ画面を利用した「特撮→洗脳」に対する耐性はゼロ化してるのかも知れないな。

24 :
>>23
>もうオレには、テレビ画面を利用した「特撮→洗脳」に対する耐性はゼロ化してる
液晶から、
例の「有機EL」モニターになったら、さらに「洗脳」性能・能率が拡大するな。

今時はネットでも、街中でも、乗り物でも、
自分として意図せず、強制でテレビを見せられるし、さすがに恐いんだが。

25 :
>>24
そう言えば、
「空間投影」技術とか、「脳内に映像を強制照射」とかも、
軍事で強制で拡散するんだろうな。

26 :
>風邪薬から、火薬・毒劇物とか放射能に至るまで、
>薬品・薬剤の知識を総合的に詰め込んだ専門家向きのゲーム
といった作品に期待。

無論、
>素人でも遊べる・チュートリアルや徹底解説書・データブックもある。
に超したことは無いが、たとえば、
>名探偵コナンの「アポトキシン4869」を作成していた研究室
を再現する程度のリアリズムは欲しいと。

27 :
内容がスレッドの主旨から外れてしまうが、
前スレッド等で言及したファルコムの「Vantage Master」について、つまり他社製の類似システムとなるのかも知れないが、
やはり、いつか必ず何らかの形で復活するだろうと。

たとえば、
とくに「召還ユニット」に関して、「FFシリーズ」のキャラで構成するとか、
より重厚なシナリオで追加されるとか、
「行動順←時間差」が短ければ、つまり防御ふくめ「行動が被る」「カウンター攻撃成立」といった状況をふくむ、
同じく「ターン制」でありながら、より重厚なシステムとして成立するとか。

28 :
「FF16」
オレの中では、まず「吟遊詩人の物語」としてすでに決まっていて、
舞台は、主にシベリアと広島。

吟遊詩人だけに「音楽系」もしくは「楽譜作成系」のごく新しい戦闘システムで、
>敵モンスターを殺害しない
>「勝利」条件が複雑多様に設定されている
>「敵を、仲間にする」ふくめ「戦闘回避」方法も複数多様に及ぶ
を予想している。

そういう意味で、
「厚み」ある芸術・文化・学問系の雰囲気を強く発し、
ごく重厚なつくりのパイプオルガン・竪琴、もしくは架空の楽器も登場するかと。

29 :
>>28
あと、戦闘に限らないが、
「個別のキャラ」とくに自分と指令下の仲間に関して、
前もって「自動行動」の為のアルゴリズム、もしくはプログラム設定できる機能とか効果的だろうと。

30 :
同様に「FF17」は、航空・爆発等の演出に特化するんではないか。
他には、「FF18」辺りに「一対一対決」みたいな戦闘システムが含まれると予測。

31 :
>>28
「吟遊詩人」を主人公にする意義を伴って、たとえば「全7章」で構成するとして、
3〜4章を使って、
>召喚キャラ達の世界と由来、契約までの冒険
>時空を超えて、歴代のFFキャラ達との出逢いと、彼らが遭遇しやすいトラブルの解消に協力するエピソード
といった演出を含み易いかと。

32 :
>「FF15」
グラフィック細かいから、ドライブやチョコボは見てるだけでも楽しいな。
もう少し踏み込めば、「乗り物」移動モードだけ独立してゲーム成立しそうだ。
文化的というか、情緒的というか、建造物デザインも良い。

ゲーム・システムはファルコムの「軌跡」シリーズそっくりで、釣りもあるし、
ハッキリと「合わせた」もしくは「他にアイデアが無い」状態と分かる。
ただ高精細グラフィックとしてアピールしてるんだから、「ゴルフ」を取り入れたら、うまく行くのかもな。

あと、Act2というか、続編も制作されてるんではないか。
で「FF16」についても、より高精細グラフィックで、
とくに音楽系素材の総規模は「FF15」の4倍くらいの規模になると予想。
また、
「続編ふくめ全4作」位になるんではないか。

最後の作品が出る頃には「FF17」も発売されてるかも知れないし、
「FF16全4作」購入したら総額2万円を超えると思うが、
逆に、
「FF15」とか最近流行のシリーズものゲームのように、
「訳の分からん・どうでも良い」ようなダウンロード・コンテンツ含めネット接続で有料にしたり、
せめてゲーム内「カップヌードルの宣伝」は無くなれ・・・と期待。
出来れば、「初期購入特典」だかもやめて、
むしろ「外交的文化的輸出品目」を売りにして「行政支援」を勝ち取れと。

33 :
>>32
>「FF16」

「さらなる高精細・美麗グラフィック」と宣伝する場合、
オレが制作メンバー責任者なら、
人・生物・建造物・重要アイテム等ほぼすべてのグラフィックについて、
「360°肉筆画」でもって、
素材イメージ安定した後に「ゲーム用データ化」する。

つまり、たとえば、
「写真」を「デジタルデータ=グラフィック」として直接変換せずに、
一度「全角度から、手で描いた油彩画」等の状態に仕上げてから、
こちらの方を「イメージ完成品」として、「より安定した形式のデジタル画像」に変換してゲーム内使用すると。

34 :
<<33
>よりバランスの良い・安定した形式のデジタル画像

35 :
>「FF16」

とくに「音楽系ゲーム」なら、スマホやアーケードでも独立した作品として展開し、
「プレステ等とのデータ交換も出来る」といった相乗効果みたいな演出がされるんではないか。

36 :
>>28-35
キャラ・イメージとして、
「吟遊詩人」は「王」でも「聖職者」でも無く、
たとえば、
>「7人の王」およびその成立を守護し、後々の世まで調和を保つ使命
といった「任務」を帯びていて、
>神々の声を聞いたり、神獣といった召喚キャラとの間に立つ役目
といった感じか。

>神獣といった召喚キャラ
の中には「式神と呼ばれる存在」といった東洋的・日本的な歴史観も含まれるかと。

37 :
>>36
>「FF16」
オレの予測通りの内容と仮定して進めるが。

>「仲間」との出会いや別れ
演出がキモというか、「もっとも重要な要素」の一つだろうな。
これに「不特定多数からの傭兵雇用」とか「敵キャラを味方に引き入れる」といった要素も加わると。

>「魔法」
については、場合によって「無し」
つまり「触れずに影響を与える術」に関しては、3種類以上個別の認識として具体化するといった事で、
法術・個人ごとの特殊技能や気合い・アイテムへの依存度が高いタイプ・法陣といった構造偏差を使用するもの
「星」との相互影響フィールド・「召喚キャラ」また召喚術使用前後との「存在」世界観偏差
といったそれぞれの概念に伴う技を、あえて「魔法」とは呼ばず、もしくは「摩術」といった概念として総称すると。

38 :
>>37
そういう意味では、
「戦闘・戦い」概念・モードが有る場合は、
「戦意」認識を強く反映させるシステム・演出が、自然で効果的。

主なテーマは、
>「静けさ・静穏」を含む音楽
を基礎としているので、
>楽器制作・芸術品制作、骨董品等相互影響力のあるアイテムをやりとり
に加え、他のアイテムや武具ふくめ「改造・作り替え」の要素をこれも比較的、大規模な導入に期待したい。
そういう意味では、「アトリエ」シリーズとの類似や規模拡大といった志向に、
前述「ゴルフ」等娯楽系アイテムや「爆発物」みたいな特異な構造物を含むと。

39 :
>>38
つまり結果的に「商売」場合によって「投資」といった概念も、世界観を伴って実現可能になってなければならなくなるし、
ゲーム内でも「店舗経営」「運送仲介」みたいな、
いろいろな商売形態を経験できる方が、サブゲームのようで楽しいし「チョコボ」も活きてくる。

同様に「わらしべ長者」みたいな演出も有り得る。

40 :
>>39
あと、「サブゲーム」や「スマホ・アーケード版」で併行するスタイルとして前述、
ファルコムの「Vantage Master」をFFシリーズのキャラで構成し、
かつ、より長大なシナリオを付加して「シミュレーションRPG」にして、
>「全4作」通して成長していくゲーム内ゲームとしての「多重・複合」育成効果
>場合によって本編における「仲間との相性」にも影響を与える
といった演出が出来ると。

41 :
>>40
そういう意味では、
「FF15」では何故か無かった「仲間の行動アルゴリズム指定プログラム」とか、
「行動方針指令・指揮」といった認識とかも考えられるし、
さらに期待するなら、
>完全に、しかも長期間別行動する仲間
に対する方針指令→「ゲーム世界観」すら変動するシナリオ・コントロール
といった「神々との相互バランス調整」程度まで、やることで「開発者権限に入り込むネットゲーム」みたいな楽しみを得られると。

42 :
>>28-41
「吟遊詩人」着想は「聖数16」思想から、きているもので、
たとえば「静穏ふくむ音楽」としたように、
>「声楽・短歌・宇宙(自然)の音・指揮者・「空白」を示す音・超音波・振動」
といった、およそすべての「関連する要素」を加え、
>「独自の記述法に則った楽譜」を描く主人公
を演出したい。

自分の中では一応、主人公は男性で小柄だから、体格としてはFF15の「ノクティス」と似ているか。
また「イグニス」も、調理・料理はじめ万能型のイメージから「音楽」にも向かうキャラとして、「FF16」に何らかの形で登場しても面白いとは思う。

43 :
>>42
そういう意味では、
「月」もしくは「月を守る意義」が重要な位置を占め、
つまり「今まで無かった←気付かなかった」意味を含め、「1章を費やして語られる」ことも有り得るか。

で、
「風水地火」等属性に「月」属性を加える表現に帰結し、
つまり「FF」的には「月の守護天」といった、
「必ずしも地球の出来事とは関係の無い召喚神」が、たとえば「オオカミとの連携を伴った演出」等として有り得ると。

44 :
たとえばオレが「大統領」なら、
今回つまり「FF16」制作に限り「行政支援」を約束するが、
同時に「テレビゲーム=麻薬」指定し、
以降、ゲーム内容に拠っては、また「粗雑なデジタル信号の混入」であっても、取締り対象といった方向になる。

そういう意味をふくめ、
最悪の場合つまり「FF16」でも、「カップヌードル」の代わりに「ディズニーキャラやアメコミキャラ」が出てくるような状況を想定し、
シリーズ開発メンバーに対し、
>「神凪」を気取ってやる「ミサ」といった儀式で、つまり「神ゲー」の為のアイデアを盗むのはやめろ
と進言する。

45 :
>>44
で仮に、
>「FF16」にも「ディズニー」キャラが登場
なら次、
「FF17」の舞台は「火星」になるかと。

46 :
個人的には、
「FF17」舞台は「パタゴニア〜雪が降る南米」といったイメージが良いように思う。

で、
「空を飛ぶ為の道具」に類するものが10個以上ある状況で、
しかし自然で、油彩画程度に目に優しい、かつ緻密なグラフィックとしてそのままの「フライト・シミュレータ」としても楽しいものが良い。

ただ、「空中戦・空爆」は可能な限り「入れない」方が良いと思うし、
適切な抑制が利いてる方が、むしろ雰囲気も盛り上がる。

47 :
>>46
そういう意味では、
「FF16」にも「空を飛ぶ為の道具」3〜4種類くらいあって良いんじゃないか。

48 :
「FF16」に関連したイメージ具体化の為もあるが、
「インドラ」関連神話をゲーム化するといった志向は影響あるだろうな。

49 :
>「FF15」
「空をとぶクルマ」だが、未だに「動力」が分からないな。
普通に考えると、
かなり強力な「ジェット」と思うんだが、排気口というか噴射してるところが見られない。

>科学的根拠がまったく無い
とも思わないが、
「設計図」というか、エンジンとか燃料とかの基本構造くらいは解説が欲しいな。

精細グラフィックだから、かえってそう思うのかも知れないが、
「FF16」以降、ゲーム内の演出にも「科学的根拠と解説」を要求する声は高まると思う。

50 :
>「FF16」
「ラスボス」イメージは、
>「老醜を伴う、ラッパ音に固執する屍術士」
みたいなところか。

51 :
訂正>「老醜を伴う、電磁的ラッパ音に偏執する屍術士」
で、
>「量子コンピュータ」を駆使した「破壊波動、もしくは重力波」
兵器として使うと。

52 :
>>50-51
>「FF16」「ラスボス」
で、
>「屍術士」つまり同時に「生物実験の専門家」
でありながら、
>「開祖」として、「幸福の科学」的な教団を率い、
>交渉術というか、これも「量子コンピュータ→電磁的もしくは放射線照射→幻影+低周波振動を伴うハッタリ技」
に長けていて、
>相手のミスに便乗し「破壊・汚染的イメージ+ずれた摩擦音」で怒りを煽った挙げ句、自らを正当化する」戦術
を主とすると。

53 :
>>52
あと、
>「悪臭」攻撃や「甘い息」といった方法を利用した「時間稼ぎ」といった技
もあるか。

54 :
>>53
>「FF16」「ラスボス」
基本的な戦闘スタイルは「揚げ足取り」だが、
より大きな「力」を使う直前には、「愉悦に浸る」といった少しの間を置くか。

「霊王・天皇・天王、もしくは頂王」を名乗り、
「魂(たま)に戻れ」とか「誰のお陰で生きてこられたと思ってる?」といった表現を叫ぶ。

各攻撃には「布石」配置を伴い
最終の大技「世界反転」で場合によって「変身」する、とか。

55 :
「変身」は、やはり「獅子頭・蛇尾キメラ」辺りが適当か?

他に例えば、
>「時間の感覚を狂わせる毒ガス兵器」類の拡散
と同時に、
>「溶剤をアタマから被った」ような「ヒト型ゴブリン」
といった複数の使役キメラに攻撃させ、
この間、
「神凪」だか「潔斎」を摸した「霊的瞑想?」状態に入ると。

56 :
>「霊王・天皇・天王、もしくは頂王」
もしくは、
「第6創造神」を名乗り、
>輝き・煌めきを放つ「擬似太陽」といった量子コンピュータの核=量子CPU
を「後光」のように背負う。

57 :
あと、おそらく、
「FF16」以降の「シヴァ」は、「男性」として表現される方向ではないか。

58 :
>輝き・煌めきを放つ「擬似太陽」といった量子コンピュータの核=量子CPU
たとえば、
「オリハルコンの光」として再現される媒体。

59 :
>「FF16」「ラスボス」
について、「超音波も使う敵」とした方が適切かと。
そういう意味では、
「バットマン」のイメージ変遷とも言えるか。

で、「ラスボス」を倒す事で、
「木星」が「第2の太陽」として輝き始め、
>「生き返る星=地球」を現すオーロラが「初日(はつひ)・朝日」に回帰する
といった現象としてエンディング、もしくは最終章「王たちに説法する主人公」の始まり。

そういう意味で、
「召喚神」もしくは「宇宙空間に及ぶ伝説の王」は最大9人として想定。

60 :
正面から、オレのアイデア通りの「FF16」として制作する場合、
多様かつ大量に必要な音楽素材として、
「インド音楽やこれの伝統」といったものが脚光を浴びる。

やはり、シタールやタブラといった楽器が中心となるだろうし、
他には、パイプ・オルガン演奏や東欧的声楽、バリ島の「グンデル・ワヤン」といったものも貴重な素材として取り入れられるかと。

恒星として輝くようになった「木星」について、たとえば「木星ハレルヤ」と呼称したとして、
この時、つまりゲーム的に「最終章」の段階で、
過去の聖人、
たとえば「釈迦」をモデルにした「降誕し青年期を迎えたブッダ」といった人物が、
つまり、時間を超えて、
個別の悟りというか、この場合「世界を支え続けている覚り」を開示するイベントとして考えられる。

61 :
前述、「FF16」はやはり「アクションRPG」を基本タイプとしてのイメージだが、
主人公は戦闘せず、交渉や戦闘といった状況に伴って、
>音楽・歌ふくむ多様なスキルを使って、トラブルを乗り越える。
というシステムで想定している。

で、同じ世界観で「育成シミュレーション」も有り得るだろうし、
場合によって、本編「FF16」と同時進行したり、併行したり相互影響を与えて、
たとえば、
「世界を統べる7人の王」の数が増減したり、キャラが入れ替わったりする状況も考えられると。

62 :
>「FF16」同じ世界観で「育成シミュレーション」
主人公の職務は、基本的に芸術家としての「吟遊詩人」だが、
この時、場合によって、
とくに一時的に「一国の王」になったり、「世界の統一王」になったりも可能な方が良いと。
さらに、場合によって「特定の国王の側近、もしくは宰相といった戦術担当」

あと、
>複数の女性との恋愛状態や交際→結婚状態
もあった方が、ゲーム的にも面白いとは思うが、
つまりイメージとして、エンディング時に「結婚・交際」している可能性は5分5分で、
シナリオの主筋として、とくに「エンディング」以降は「一人の吟遊詩人に戻る」といった演出として理想とすると。

63 :
>「FF16」
自分のイメージとしては、
農業・調理・演奏・楽譜制作・絵画制作・建設・設計等々から武器改造まで、
出来るだけ現実的で厚みある表現と「ミニゲーム化」を想定してたんだが、
「FF15」までの出来というか、総合的な完成度を見る限り、絶対に無理だな。

>>61
>音楽・歌ふくむ多様なスキルを使って、トラブルを乗り越える。
「対面モード」とでも言うか、
かといって「戦闘」を選択する事も出来るつもりで居たが、
このシステムも、マトモな形にはならないと思えてきた。

64 :
>>63
そういう意味では、
競馬同様の「配合」をふくむ「チョコボ・レース」や、
シムシティのような「都市育成シミュレータ」といったゲーム、
もしくは基礎としての「下地」が必要だな。

65 :
>「FF16」
何度も言うが、
設定は「吟遊詩人」から始めているし、
「テーマソング」やオープニング・エンディングはじめ効果音も入れて「音楽・音源」素材が主体的に重要視される。

シナリオとしては「ナウシカ」オープニングの「絵巻物」風演出がごく効果的と思われる。

個人的には、
>主人公には「妹」が居る
>「舞踏・舞踊の師匠」といった独自のダンスを踊る人物の存在
といったイメージが強い。

66 :
>>65
>「舞踏・舞踊の師匠」といった独自のダンスを踊る人物の存在
主人公も「もともとダンスが巧い」イメージだが、
シナリオ進行中、何度かダンスに係わるイベントに遭遇する中で、
つまり旅の途中、「しぐさ」や「ステップ」をコレクションしていき、
次第に「より複雑な舞踏を踊れる」ようになったり、
たとえば、シヴァといった「特定の召還神」を呼び寄せる場合の「独自の舞踏スタイル」といった、一定の「到達点」としてあるのが良いと。

67 :
>>66
>「人工衛星」を使った召喚
といったタイプが出てくるか。

複数、もしくは「すべての人工衛星」から、強制力で「相互共鳴場」を引き出し、
さらに、これを次元向上して「召還場」として利用、
たとえば前述、シヴァ降臨の為の「ステージ」として出現させると。

68 :
>>65
主人公のイメージとして、
「グレーの瞳」
「7〜8頭身くらい、均整のとれた顔立ちで鼻スジが通っている、一見して細長い印象のマユ毛」
「主な持ち物は、竪琴と青のマント」

69 :
「FF15」オレはプレイしてないんだが、プレイ動画とか見てると、
「実際に作りたかった作品」から、かなり削り取ってる印象が強い。

そういう意味では「続編」を作る意欲も準備もあるんだろうな。

で、
やはり「戦闘モード」を大きく変えるとか、
>新規に「シミュレーション」もしくは「育成」系ミニゲーム導入の為の、新しい要素を加える
といった内容が「起爆剤」になるだろうと。

「カジノ」とか、オレ個人は強く反対するが、
変わったところで、
「レガリアの整備」をミニゲーム化する等はやりやすいんではないか。

70 :
>「FF16」
たとえば、
「バハムート」が「きわめて強力・凶悪・狡猾な神獣」で、
何度かは危険な戦闘を助けてくれるけど、その度に「制御不能」に陥り、
余分の労力として必要になる挙げ句、
最終的、
たとえば「ラスボス直前」といったタイミングで、完全に「敵」として立ちふさがり、
「これに対応する為」だけの理由で、
>プレイヤーおよび仲間一行は、時間と法則の異なる異空間への冒険を余儀なくされ、
>最後は「バハムートを封印する」
といった設定として効果的かと。

71 :
>>70
で、他にたとえば、
>最後は「バハムートを封印する」
だけの為に、
>「ラスボス」を倒す為に準備・契約してあった、一回限りの召還できる「オメガ・ウエポン」召還を余儀なくされる。
といった演出。

72 :
>>71
>オメガ・ウエポンは、「もう一つの・他の・彼方の太陽、および太陽系」における守護神
の設定。
よってこの時、「強制召還」するのは「もう一つの太陽」で、これに付随するオメガ・ウエポンとして伴う。
もしくは、
>「旅を終えたギルガメッシュ」が自ら供物→「人柱」となって、この契約を成立させている
状態。


異空間・異世界における「バハムート」は、
法陣やクリスタルの類も使って罠を仕掛け、アダマンタイトをも使って武装している状態。

さらに、「オメガ・ウエポン召還」のタイミングを見透かして、
つまり、召還と同時に「電磁共鳴場」を最大火力の法力として、オメガ・ウエポン目掛けて電撃的に発射、もしくは突撃する。
結果、この最初の一撃で、オメガ・ウエポンは「胸に穴を穿った」致命的な状態になるが、
>「世界」そのものを反転→兵器化する
オメガ・ウエポンの異能に拠って、後はほぼ一方的に攻撃を受け、消し去る。

しかし、オメガ・ウエポンが去ると同時に、
デジタル信号が集約するように、半ば「再生」し、息を吹き返し、プライヤー一行と戦う。

この時のセリフは、たとえば、
「オマエはいつも手順を間違える。まず、我を崇めよ。」といった感じか。

で、黒魔術士だとか、
シナリオ進行上、内容の極端に酷いメンバーに関しては、
「バハムート封印」時の「時空間圧縮」的余波に耐えきれず、消えてしまったり、死んだり、連れ去られたり、植物状態になったりすると。

73 :
>>72
で、
このイベントで入手できるのは何故か、「太陽の絆」キーホルダーのみ。

アクセサリ等としての追加効果はまだ考えていないが、
>「セラミック・ペンダント」に「ヒスイ(もしくは勾玉)」を埋め込んだキーホルダー1200円
でFFグッズとして販売・・・とか考える。

74 :
>>72
訂正>「バハムート封印」時の「時空間隔絶」的余波〜

75 :
訂正>「太陽の絆」キーホルダー一個のみ

76 :
>「セラミック・ペンダント」に「ヒスイ(もしくは勾玉)」を埋め込んだキーホルダー1200円
だと、
天然ゴム製「チョコボ、もしくはモーグリ」デザインのカバーと、
革製「オメガウエポン」デザインのカバーが必要かも知れないな。

77 :
>「FF16」「対面モード」
もしくは「遭遇モード」とでも言うか、
自分としては、
>主人公自らの「戦闘」参加は極力回避できる
ように配慮する意図で、場合によって、
>一切の戦闘を行わなくても、「ラスボス」までは到達可能
が良いと。

一方で、戦闘する仲間キャラについても、
>基本的には「部分的に操作」「注意」「方針指示」もしくは「アドバイス」できる
という事で、まったくの「制御不能」に陥るタイプは、イベントとか特異な状況に限られると。

78 :
>>77
>一切の戦闘を行わなくても、「ラスボス」までは到達可能
これは当然、
「それでも戦闘に勝つ事は可能」という意味で、
そういう意味では、
「遭遇・対面モード」で一度も「戦闘」関連行為を選ばなくとも、
「戦闘スキル・体力」等としてレベルアップする事はあると。

79 :
もう、新型プレステの発売を待つとかのソニー任せのパターンよりは、
「FF専用ゲーム機」でもいけるだろうな。

とくに、
>「FF16」で4作発売、「FF17」も同じゲーム機で動作する。
とか言ってしまえば、
>「プレステ」を買わずに「FF専用機」買う
人も大勢でてくると思う。

あとは、スペックと値段次第だろうが、
プレステは「5万円」とか強気で販売して、アフターケアはせいぜい2年とか「一定期間」で完全に切断されるから、
所詮ゲーム機とは言え、買うのが恐い商品なんだよね。

かといって技術的には、
「FF専用ゲーム機」1万円でも可能と思われ、
まぁ「FF16」初回版で、ハードと合わせて「3万円」になったとしても、
どうせ「プレステ5」も2.3作の注目作品で、次の「プレステ6」に移るんだろうし、
任天堂もXboxも「新作」パターン化しているアイデア枯渇の印象が強いから、
FFシリーズなら、独立してもやっていけると思うな。

80 :
>「FF16」以降のシヴァは男性
と前述したが、たとえば、
>「FF15」に出てくる「シヴァのシガイ」を瞬間的に回収する謎の男性
=ごくたくましく引き締まった、ある意味「主人公たち」よりもハンサムな顔立ち
で、これが以降登場する「シヴァ」のモデルといった演出が考えられると。

81 :
>「FF16」
>歌・唄・詩・曲・演奏
等々「音楽・音源」関連要素がもっとも重要視されるテーマとした訳で、
オーケストラやバレエ等ダンスや芝居の演出もあるが、
ところどころ小イベントとしての「即興曲」「リズム演奏」といった演出が、かなり効果的と思われ、
>「ネット上のチャット」併用しているような雰囲気を出す
のにも使えると。

82 :
「FF15」見ていて思ったんだが、
「ダンジョン攻略」が多いというか、中心になってる訳だから、
>「たいまつ・照明を設置しながら進む」とか「照明弾」とかの演出→マップに自動追記機能
とかあった方が良いだろうな。

83 :
>「FF16」
たとえば、
街中で人と会った時の対応として「ドラクエ」風に、
・はなす(とくに丁寧に挨拶する・食事に誘う・賭けをする、場合に拠って呪文や詩等含む分岐へ)
・ゲームをする
・演奏ふくむボディランゲージ
・プレゼントや水・酒等提供する
・売り買いの商売交渉する
・「遭遇・対面・対峙モード」に移る
等の選択肢が考えられ、
同一人物が相手でも、多様・複雑な特徴・感情表現として演出できると。

84 :
>「遭遇・対面・対峙モード」
について例えば、
個別のキャラが、しかし一様に保持している「世界観」を、
つまり、表情・雰囲気を読み取るように、
「個別のパラメータ」内容が一瞥して瞬間的に解るように、
>「個人保有の個別太陽系(個別の星がパラメータ数値に応じて光の強弱を放っている)」
>「個別・共有両方の特異点媒介を示す霊界・家屋・芸術作品イメージ」
といった形、これに「顔の表情」や「声音・しぐさ」等も加わるが、
大まかに分けて「2つ」の「総合パラメータ」に拠って構成される媒体が、
プレイヤー主人公の外観や直観・直情的印象、また「コミュニケーション」と「働きかけ」に拠る変化として現れると。

85 :
>>84
で、つまり「遭遇対象」「対面相手」に関して、
「個別のMy太陽系」とでも言うか、「世界観」としての「個人太陽系」において、
「コミュニケーション」の結果として、
>「太陽の光」が一定以上の品質・強さを伴う輝きになる
>「主に中心たる一つの太陽」以外の惑星が「恒星」として輝きはじめる
場合において、
「プレイヤー主人公」の、もっとも基礎的かつ主導テーマとしての「勝利条件」達成とすると。

つまり、「勝利条件」達成のこの条件下で、
>プレイヤーと対面相手との間に「一定の安心と信用」として獲得し、
>さらに、ある種の「調和」「友情」として獲得した状態
に指定されると。

つまり、ここからさらに、
「契約」「親和」「融和」「信頼」「信仰」「愛情」「絆」といった「天文学的イベント」も予想されるし、
これが「戦闘」を動機とした背景としてある場合、
>「正当」パラメータに関して、対象よりも優った
状態として「優位」であり、
同時に「共鳴場」→「個別のタイミングに応じた新しい世界観」なる共有統合パラメータにおける「制御権限」として増大すると。

86 :
>>85
ただし、
>ゲーム世界における「太陽系」
は、現実世界における「太陽系」とは若干、異なり、もしくは「偏差」としてある。

後から「増える」とは思うが、今のところ特徴として例えば、
>「連星」特徴を備えた星が多い。
>衛星の数が比較的少なく、
代わりに「フォトン」、もしくは「光の通り道」的な「見えやすい光の帯」として纏った星。
>「くるくる回る」のみに留まらない、特殊また有機的な動きをする彗星
といった傾向、およびこの為には、
>「太陽系を包む宇宙空間」
そのものが、
つまり「より美しい海」のように、現実世界の太陽系よりも「澄んでいて、しかし濃密で暖かみがある」状況。

87 :
>>86
>ゲーム世界における「太陽系」
今のところ、
「水星」と「木星」については、現実世界のそれをそのまま真似ている擬似イメージ。

第2星は「現実の金星」よりも倍以上大きく、かつ「2連星」で地軸バランスも直幹。
第3星は「地球」同等のイメージだが、地球よりは小さくなければゲーム世界観として成立しないか。
月の体積は「半分」未満で、距離は現実距離の6/7程度。
第4星やはり「火星」をモデルとするが、2本の真円環状フォトンが、太陽に「円い面」を向けるように、ある種「虹」のように光の帯となっている。
第5星は「海皇4連星」で、「天王星」程度の大きさの星が4つ、軌道上に密集しており、並び順までは説明しきれ無いが、
ゲーム世界の地球人類には、「日常的・一般的状況で、昼間でも見える星の限界距離」として認識されている。
第6星は名前を決めていないが、「海王星」より少し小さい位の大きさで、「土星の環」の1/5程度の薄さの環としてあり、30超の衛星を持っている。
この向こうに「小惑星群」としてあり、
現実世界の「火星の向こうの隕石群」よりは規模が小さく、「小惑星連星」として部分的に一かたまりになっている。
第7星は「木星」モデルだが、これも現実のそれよりは小さく「土星」程度で、衛星の数は少ない。
第8星は「土星6連星」
「海王星」くらいの大きさの星が6つ。これも真円を描き、円は太陽に向いている。
第9星は「天王星」モデルだが、より大きく「土星」くらい。
衛星は無く、「周波数の帯」のような波打った公転軌道を描く。
第10星はやはり「海王星」モデルだが、環と衛星は無いか、もしくはごく小規模。
「ヒスイ」を想起させるごく澄んだ星。
以降も小惑星・隕石群があるが「バラバラに散っている」状況は、ほぼ存在せず、
「特定のデザインを描く」ほどに具象的、かつ「特定空間域に密集している」状態。

88 :
>>87
この内、もっとも特徴的なのは、
やはり「金星2連星」で、公転軌道および自転の他に「共鳴・相互軌道」として保持し、
つまり、特定のパターンにもアルゴリズムにも拠らない、かといって「不規則」では無い、
「超・有機」といった生命的動作として保ち、
とくに「共鳴・相互軌道、および自転の動き」として言うなれば、
>「同じ軌道」として繰り返さない
のみならず、
>光の強弱や時折、纏うフォトンさらに「ゆらぎ」に至るまで、「自発的な」活性リズムといった循環能として保つ
と。

あと仮に、
この「金星2連星」両方とも、直径を「現時世界の金星の2.4倍」と設定したとして、
つまり、ゲーム世界の「地球人類」にとっては、
>「時間」定義を象徴する媒体
といった潜在イメージ化している傾向として強く、
結果として、
>冠婚葬祭や農業、大規模事業から国家運営に至るまで、
>「金星にお伺いを立てる」といった「金星分析=占い」のような風習として、強く残っている
と。

89 :
訂正>「共鳴・相互自由軌道、および自由自転」

90 :
>>87-89
この話題だけで、
>「博物館+図書館」建設できる程度の情報量
を準備する自信がある。

他に、
「ゲーム世界の金星」について、あと、
>歴史上の一時期に「3連星」だった頃が存在し、
>この「もう一つの星」が、何らかの理由でエネルギーと活力を失った状態となり、軌道からも外れ、
>現在の「月」として地球の衛星化した。
旨の伝説として残す意図。

91 :
>>87
>第6星は名前を決めていないが、「海王星」より少し小さい位の大きさで、「土星の環」の1/5程度の薄さの環としてあり、30超の衛星を持っている。
訂正>「縮小サイズの土星の環」から、さらに1/5程度の規模の環〜

「ごく強磁場の激しい振舞い」を見せる時もあるが、
「真球率」は現実世界の「地球」よりも高く、
また「極地を指示する地磁気」の状態も、現実の「地球」よりはバランス良く、安定している状態。

また「磁場を伴う激しい地殻変動」を繰り返している星であり、
ゲーム世界の地球人類にとっては、
>「悪口を言う」だけで災厄・不吉な出来事が起きる
と噂される「祟りの星」だとか「星裏」だとかの異名を持つ。

また、何故か「周期的な」隕石の衝突現象があり、
150〜300年程度の周期を保った、大型隕石の衝突事件が記録・予測されている。

92 :
>>91
>太陽光の反射率が低い。
特徴、
また地表面の色が黒みがかっている点と、大気の色もおおむね沈んだ色調である点から、
>「木星」よりも見つけにくい・観測の難しい星
として設定。
イメージの悪化に拍車を掛けていると。

93 :
アタリが新ゲーム機「Ataribox」を開発中

6/19(月) 14:06配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170619-00000005-ignjapan-movi

94 :
>「FF16」
ここまでの世界観イメージで言うと、
登場人物に「35〜45歳くらいの理知的・活動的な、女性考古学者」として居る事で、
全体的なシナリオ進行や世界観が雰囲気盛り上がったり、一方で引き締まったりといったエッセンス効果が期待できるかと。

主人公の交際相手(場合によって選択制の妻)については、4〜8人のイメージがあり、
この内、「主人公」のみ一人だけを「恋愛対象」として見てるのは〜6人の主要キャラとなり、
残り2人に関しては、他の男性キャラとの交際・結婚もあり得る形でイメージいている。

まぁ、「ゲームとしての作りやすさ」を重視した結果であって、
必ずしも「倫理観の表現」に拘ったものでは無く、
ただ、「スターウォーズ」より、ものに拠っては「ジブリ作品」より影響力ある「FF」シリーズの演出として、
より「理想的な恋愛」物語として進めようとの意志を忘れたく無いと。

95 :
>>94
>「35〜45歳くらいの理知的・活動的な、女性考古学者」
=新たな「女性型召喚神」に関するキーパーソン
なる設定も効果的か。

「新しいシヴァ」は男性としたが、同じく男性の「ヴィシュヌ」についても、
今回「FF16」のみに関しては、登場可能性として有力かと。

オレの「ヴィシュヌ」イメージについては、
>「もう一つの宇宙」への旅を終え、男性として降臨したシヴァが、「後援」といった立場を取って見守っている。
定義。
>「FF8」に登場した召還神獣「エデン」を使役する存在
であり、
>旧来のFFシリーズにあった「すべての王の召還」に、「故郷への帰り道」要素として加える能力。

96 :
訂正>旧来のFFシリーズにあった「かつての王達の召還」〜

97 :
あと、たとえば、
「時をかける少女」のイメージに伴う、
むしろ人間的な「女性」印象として強い召喚神も想定。

98 :
たとえば、
「シムシティ」といった都市運営に、
「ギルド経営」の仕組みを導入し、場合によって、収入を都市経営の補填に充てると。

ギルトと言っても、初期的には、
「なんでも賞金稼ぎ」といった報酬付きボランティアといった形から、
ギルド、および個人ごとのレベルアップに伴い、
警察・消防業務を支援する「保安官」等の責任ある業務を請け負うようになると。

経営者は、各クエストを「賞金稼ぎ」に分配する形から、
徐々に、また仕事内容によっては、専属・指定の「請け負いハンター」との直接交渉を「保険」付きで行うと。

99 :
>>98
経営者側の「クエスト」として、
>より活躍する「街→国」のヒーローを育成する
とか、
>ギルドを「学校」の代替として使う臨時依頼
に対応可能にするとか、
>同じく「農協」の代替・支援業務として、より恒常的な信用ある安定運営を行う
とか。
これらに伴う、設備・人員導入とか、
組織化→企業化、また国際化といった手続きが考えられると。

100 :
>>87
>第5星は「海皇4連星」で、「天王星」程度の大きさの星が4つ、軌道上に密集しており、並び順までは説明しきれ無いが、
>ゲーム世界の地球人類には、「日常的・一般的状況で、昼間でも見える星の限界距離」として認識されている。
少し訂正するが、
大きさの意味で「天王星」を大きく上回る星は無く、
また「密集」としたが、先頭の星は公転軌道のおよそ1/8他の3連星よりも前に距離を置き、
かつ、これら4連星は、同じ軌道線上には無く、「先頭の星」に関して言えば「他の3連星の公転軌道よりも少し沈んだ」軌道の可能性として高いと。
他の3連星は、「比較的、密集している」状態であり、とくに後続2連星の距離感がもっとも近い。

ゲーム世界の地球人類からは、
>「宇宙からの脅威から、とくに太陽方面内軌道の星々を守ってくれている4連星」
との認識として一致している。

101 :
>>87
>第4星やはり「火星」をモデルとするが、
>2本の真円環状フォトンが、太陽に「円い面」を向けるように、ある種「虹」のように光の帯となっている。
「新しいシヴァの男性」にとっての、
「太陽系上における主要拠点」は「火星」にあり、「地球」上では無い。

同様に、
「火星人たちの文明や都市」が小さいながらも存在する前提条件であり、
シヴァは彼らに信仰されつつ、彼らを導く役割を担っており、
地球に対しては、
>「もともと、今の太陽系人類としての出身では無い」「この太陽系がふる里という訳でも無いので」
といった理由で、介入を遠慮している状態。

102 :
>>100
訂正>先頭の星は公転軌道「全長」のおよそ1/8、他の3連星よりも前に距離を置き、〜

103 :
>>40-41
>ファルコムの「Vantage Master」

>「FF16」中のサブ・ゲーム
設定で、ミニゲームと言いつつ、独立販売できる程のシリーズ長編化する狙い。
ゲーム中の登場人物、場合によって、モンスターともこの「ゲーム」に拠って戦う事が出来るようにしたいと。

プレイヤー側の操作人数は、1〜4〜20人くらい。
かといって、
「召還師」といった専属の職務担当者登場は、1〜2人くらいに抑制しておいた方がゲームバランスを保てるだろうと。

あと、
「アンドロメダの使い」女性キャラをイメージ。
「アステカの宮家、もしくはアイヌの少女」といったモデル。

2ちゃんねる.netでは、
RTSツクール
http://potato.2ch.sc/test/read.cgi/game/1293697706/
スレッドに、「Vantage Master」関連のアイデア詳細を書いたが、
新ユニットのイメージ「エント」は、この人物の「僕=しもべ」といった設定。

104 :
訂正>「FF16」ゲーム中の登場人物、
>場合によってモンスターとも、この「ミニゲーム」に拠って戦う事が出来るようにしたい〜

105 :
>ファルコムの「Vantage Master」
シリーズには「VM japan」和風?を強調している作品もあったが、ピンと来なかったな。

あれなら、むしろ例の「ナルト」の世界観ならウマくいくだろうと。


>「FF16」中のサブ・ゲーム
については、シミュレーションRPGのイメージだが、
「ゲームしやすさ」「完成度」の類は本編とくに「遭遇・対面モード」と同じ位の重厚感が必要になる。

106 :
>「FF16」中のサブ・ゲーム
やはり、
「FF7」のキャラや世界観がまずイメージされるか。

「エント」等の新ユニットとして新しく作る、もしくは編集できるようにしておくなら、
「FF4」オレはプレイした事無いが、
ああいうイメージ、および本編シナリオを彷彿とさせる設定が良いか。

107 :
「天気予報」そのものを情報ダウンロードするのでは無く、
>フロチャート作成機能付き、かつオープンソースの自動解析→天気予報作成プログラム
といった位のソフト。

「当然、すでにある」と思っていたんだが、見つからないな。

つまり、衛星動画・画像だとか天気図・アメダス等、ネット上の気象関連情報のおよそすべてを取得できるようにしておいて、
もしくは、部分的なデータ取得でも「予報解析」できるようにしておいて、
個別のパソコンやゲーム機上で動作するソフトでもって、自ら「天気予報」を作成し、
たとえば、この「予報過程」をも内容が伝わるように配慮されたプログラムとして有るべきだと。

108 :
>>107
>「天気図」自動作成ソフト
は見つけられた。
ただ「高度ごとの等圧線」等として描くものでは無く、一律のものだ。

これらソフト自体が「各地の天気」解析→予報するかどうかまでは分からない。
ただ「気象予報士」にとっては、天気図を描くアルゴリズムは基本的なものだし、
日本のJAXAや米軍ふくめ、
「自動解析の天気図作成→天気予報ソフト」として所有して無い訳が無いから、
一般配布やプログラムの「個人・法人」開発について、何らかのストップが掛かっていたのは間違い無いようだ。

ただ、「オープンソース」プログラムでやって、
つまり「結果比較」を伴うアルゴリズムとして成長させ、
また逆に、個人ごとの「気象情報」をも回収していけば、
この「天気予報プログラム」の精度は多分、現在の気象庁発表のものより、体感で5〜15倍は向上するだろうと予測。

109 :
>>108
たとえばネット上、「およそ気象とは関係の無さそうな情報」だとか、
「個人ごとの直観をふくむ気象予測関連情報」として入力可能にするのが、相乗効果を伴ってベストだろう。
あとは、
「分かりやすい演出やチュートリアル・操作しやすいインターフェイス」といったものが付けば、
もう「天気予報毛ゲーム」として売り出せるし、プレステ等のゲーム機で動けば当然シェアは爆発的に拡大する。

110 :
訂正>「天気予報ゲーム」

111 :
>>107-110
>「天気予報」ソフト
たとえば「ゲーム」としての主眼は、
>「個人レベルでの予報アイデアやアルゴリズム」をいわば「競馬予想」のように入力
→「結果評価→比較」繰り返しながら成長させていく
ようなものが良い。

同時に、
「個人レベル」での「アメダス」設置とか、スマホで地元の写真を撮って気象庁もしくはスーパーコンピュータに送るとか、
「ドローンを使った気象観測」とか流行になるだろう。

あと、気象庁や行政・JAXA等から提供されるデータとして、
「衛星写真や航空機利用に伴う広域対象で、地上付近の温度・赤外線の数値評価」といったものが、
つまり、少なくとも風向きや上昇気流に影響が強い訳だから、必ず重要視されると。

112 :
>「個人レベル」での「アメダス」設置とか、
>スマホで地元の写真を撮って気象庁もしくはスーパーコンピュータに送るとか、〜

衛星写真では、「真下からの画像」としては撮影できない訳だから、
個人撮影の地域天気画像と衛星データ融合には意義があると。
ただ、地点座標とかカメラの向きとかも有る程度、徹底して情報確認しなくちゃいけない訳だから、
「気象撮影」専用のオプションとかアプリとかの開発を待つことになるか。

あと、航空機からの動画撮影といったものも、
管制塔との通信の度にデータ送信し、これも他の気象データとの合致で、より徹底した気象条件評価となると。

113 :
>>107-112
気象庁よりは「JAXAの仕事」になるのかも知れないが、
天体とくに「太陽・月」また「オーロラ」観測と、これに伴う地球上の気象条件の変化に関わる法則を、
とくにコンピュータ等使用して自動検出する解析・分析が臨まれると。

これに拠って「地震予知」の精度も上がるだろうし、
つまり、たとえば、
>「10年後くらい、特定の一日の天気予報」に関する精度
といった議論も出来るようになると。

114 :
>>111
>「衛星写真や航空機利用に伴う広域対象で、地上付近の温度・赤外線の数値評価」

地上付近の温度観測は「アメダス」でもやる筈だが、
たとえば、
「緑地付近や洞窟・地下道の近く」と「アスファルト道路上」では、
「地点」としてすぐ隣にあるとしても、温度・湿度、またこれに伴う気流の在り方がまるで異なるモノだと。

同様に、
「地形」情報も気象解析として重要な要素だが、
つまり、
警察・政治業界はほぼ全体・全員が「不法投棄のゼネコン業者、およびこれを統括するCIAといった外国諜報機関」と癒着しているので、
とくに「破壊された地形」情報や「温度を変化させる構造物」に関しての情報公開を、100%必ず妨害すると。

115 :
>「FF16」中のサブ・ゲーム
スクエニだし、
「フロント・ミッション」タイプで、ロボット兵ふくむシミュレーションRPGならすぐ出来るって事になる。

「戦闘モード」がポイントだが、
たとえば、主人公一機のみはプレイヤーが直接操作するアクション型で、
仲間に対しては「アルゴリズム指定・作成・変更」する指揮官モードといった組み合わせが、ワクワク感としてはもっとも強いか。

116 :
>>114
「地形・温度」であれ「画像」であれ、
気象解析関連データ、およびアルゴリズムはすべて「編集・変更」できるようになっている方が良いな。

プレイというか、気象解析→天気予報する者にとって、
その才能+操作次第で、「精度」を徹底的に高められる可能性として感じさせる構造、また操作しやすさとして重要だ。

>「天気予報」の定義そのものを大きく変更できるゲームソフト
として有る方が、
つまり「購入者」にとっても「気象庁」にとっても有意義だし進めやすい。
そういう意味で、前述したが、
場合によって、個人レベルの「直観」だけでゲームプレイも出来るように、
>「精度」伸びしろ
を最重要視テーマとして作りたい。

117 :
>>115
>「フロント・ミッション」タイプで、ロボット兵ふくむシミュレーションRPG
ロボットと言ったことになると、
「搭乗型」と「遠隔操作型」
「自動操縦+条件反射型、もしくは部分制御ふくむ」
もしくはその両方選択制や条件別自動対応で考えられると。

118 :
>「FF16」
ファルコム「軌跡」シリーズふくめ、
FFシリーズでも何度か登場した「ライオン」イメージが、「召還神獣」といった形で増えるんではないか。

今回は、「犬・狼」と「ライオン」イメージの区別をハッキリ付けた方が良いように思うが、
4×4→16から、つまりFF16作目「獅子(シシ)=ライオン」の召還神獣といったこじつけも活きてくるかと。

119 :
>「絶対絶命都市4」
がこれから出るんだな。

このシリーズは続けて欲しいと思うし、
他社製品の類似テーマであっても、やってみたい気持ちはあるな。

「プレイ動画」だけを見ていても、それなりに楽しめるソフトでもある。

次作はより高精細グラフィックで、たとえば
>現場のありあわせの物をかき集めて「小屋・拠点」を作る
とか、
>救助された後、ヘリから「阿鼻叫喚の地獄絵図」となった都市を眺める
とかの要素が欲しい。

120 :
>>119
あと、今後起こり得る「現実の災害現場」により近い演出の為に、
>「外国、もしくは外国人街」で、災害に巻き込まれる。
とか、
>今さっきまでニコニコ接客していた、穏やかそうな住民たちが、
>災害→停電と同時に豹変し、強姦魔となって「女子供」に襲いかかっていたり、連れ去ろうとしていたり、
>付近に居る「夫や両親・友人、また男児」を殺害したり、
>窓ガラスを割って、サイレンも構わず盗みに入っていたり、大勢でなりふり構わず主人公にも襲いかかってくる。
といった状況。

他に、これは「エンディング」におけるマスコミ報道といった演出でも良いが、
>災害に便乗し、「救援」を称した外国軍、
>もしくは自衛隊の「個別暴走状態になった部隊」等に拠る集団大規模襲撃と、やはり「集団強姦」等これに伴う同様の地獄絵図。
また、
>見たことも無い、きわめて「高性能」を思わせる「無人機」と思われる正体不明の「カメラ・ミサイル搭載型ハイテク武装ヘリ」といったモノが、
>災害発生後1分程度で、いち早く上空を徘徊、「偵察」行動を行っていた。
といった体験も「再現」として必要になると。

121 :
>>120
>今さっきまでニコニコ接客していた、穏やかそうな住民たちが、
>災害→停電と同時に豹変〜
この際、
とくに「銃やスタンガン」をも持ち出していたり、「長刀」や「槍」状のものを持っていたり、
ある意味、「隠し設定」として、
>「一般人所有のモノ」とは到底、思い付かない、「あり得ないハイテク機器や兵器」
を持ってる、もしくは「振り回している」人物が居る状況。

そういう意味では、同じく、
「何故か、露出狂」といった異常行動を執る者も想定するべきと。

122 :
>>121
>「一般人所有のモノ」とは到底、思い付かない、「あり得ないハイテク機器や兵器」
当然、
>「警察官」所有の「手錠や銃」の類を持つ強姦魔
や、
>「パトカー」や「救急車」「自衛隊車両や建設重機・農機」
までも使って、「轢き殺し」等の殺人を、つまり意図的に狙っていたり、
消防用ホースで、「盗み」の為に建物を破壊していたりする状況。

あとは、同じく「医療器具」や「薬品」も同様に危険利用する者もあるだろうな。

123 :
>>122
さらには、
>いわゆる「生物実験の結果」等と思われる、しかし「高等な知能」を持つと思われる「奇形生物」
を想定し、
これは、とくに「絶対絶命都市」向きの演出だと。

そりゃ、ゴジラとは言わんが、
「専門の施設」でも無い、もしくはせいぜい「病院」と思っていた建造物から、
「あり得ない生物」「モンスター化した人間」として出てくる可能性としてあると。

逆に言えば、
「あり得ないウイルス・バクテリア」の類は演出が難しいが、
>「ゾンビ」の実体化
みたいな事件を想定するか。

そういう意味では、「そういう現場」には、
「ガスを噴射している液体状の黄色いスライム」みたいなものや、
「異常な形状を保つ植物」といった、
「亜生命体」「半生命体」のイメージふくむ、混乱を引き起こす媒体が沸いて出てきているような状態。

124 :
>>123
で、
ハッキリ言えば「ミサイル」もそうだが、
>「毒ガス兵器」利用
もしくは、これに準ずる状況をも想定される訳で、
「災害に便乗したテロ」ならサリンより「VXガス」かも・・・とか。

125 :
>>120
そういう意味では、
>被災現場で、「男性」の格好をする「女性」
が重要な要素だったりすると。

126 :
>>103
>「FF16」中のサブ・ゲーム
から進めてきた話題だが、以前他スレで言った気もするが、
>「Vantage Masterツクール」
といったゲームがあれば、
例えばミニゲーム派生であれ、市場動向というか、一般プレイヤーのアイデアも届きやすくなるだろうな。

「シミュレーションRPGツクール」として範囲を広げても良いし、
マップに360度回転機能を付けるとか、棋譜保存とか、
2種類以上の攻撃・防御・魔法・特技手段としての追加とか、
「シナリオ」反映しやすいシステム等々の配慮が具体的な形になると良いし、
それだけで「世界的な」売れ行き・流行といったものを確保できると思う。

このタイプなら、旧機種や携帯機種でも再現できるから、
>ソフト業界からの「アフターサービス」
みたいなオトク感もある。

127 :
これも以前、他スレで何度が言ったものだが、
「Item三国志」や主な要素に「アイテム」を含む「信長の野望」といったタイプ。

もしくはアイテムを伴う「魔法」というか「方術」といった概念やドラゴンといった幻獣の類を加えて、
ファンタジーとしての演出を増やすなら、旧来のメーカー作品に縛れれることも無いと。

同じく、建設・建築・設計を重視した「内政」とか、
>「生態系の変化」を伴う開墾
といった概念。

これら新要素の導入で「忍者」表現も多様化し、場合によって「正義の忍者」といった演出も可能になると。
同じく「浪人」といった概念も多様化するだろうな。

>基本的には「アイテム」から始める
の意図で、たとえばファルコムの「軌跡シリーズ」のような、
>アーティファクトをも含む特殊結晶利用に伴う「魔法・方術」専用アイテム
の概念を含み、
旧来のコーエー作品と比較するなら、「劇的な変化」として期待できるとは思うが、
そういう意味では「シムシティ」への注目度も再び上昇する流れになると。

128 :
>>127
ゲーム、とくに自分のプレイに「歴史の再現性」を求める人は少数派だと思うが、
ドラゴンや魔法、もしくは「先進科学を伴う古代遺跡」や「アーティファクト等特殊アイテム」を加え、
「ファンタジー」として演出する事によっても、
つまり、それら「新要素」のタイミングや在り方、ゲームバランスやゲーム全体の「厚み」ふくむ内容にも拠るが、
場合によって、むしろ、
>「より現実即の歴史をそのまま再現」といった状況に辿り着く
事が有り得ると。

これはつまり、場合によって、
>「ファンタジー・ゲーム」から「歴史の新事実」として発見される事象
および学説を補完する資料等として熟成し得る・・・と考える。

129 :
>>116
>天気予報ゲーム

ゲーム化した方が、より明確な「原因構造」として指摘できる自信があるが。


九州豪雨、なぜ起きた? 空気・地形…専門家も「驚き」

2017年7月6日21時40分
http://www.asahi.com/articles/ASK765G6YK76UTIL03G.html?iref=comtop_8_01

130 :
>「パワプロ」

>「思い通りの選手」として作れるサクセス、もしくは編集モード
が付属しない限り多分、オレはもうパワプロやらないだろうな。

ただ、「パワプロ風演出」は重厚感も出てきた訳で、
>現実のプロ野球ゲームをパワプロで再現
もニーズが高まって来てる、ものと思う。

そういう意味で、
>「シムシティ」のような要素を含む、経営ゲームとしてのパワプロ+選手編集モード
として、
つまり、昔の「ベストプレープロ野球」みたいな指向で、
「もう一つのパワプロ」としてあれば良い。

要するに「演出」として同じというだけで、
「普通のパワプロ」には「データ互換」出来無くすれば、
>「編集モード」搭載の壁も無くなる
という事で、ある意味、
>「ペナント」モードを完全に独立したゲームにする
という事。

131 :
これなら、
メジャーリーグ・リームやキューバ・チーム等、
オリンピックチームや高校野球・大学野球チームも参戦させやすいと。

132 :
「パワプロ」シリーズでは毎回、必ず、
「サクセスへの拘り」を制作者とプレイヤーで共有する傾向にあるから、
「育成」モードとしての完成度も、高まって良い筈なんだが、相変わらずのスゴロク状態みたいだな。

たとえば、
「自分の部屋」「部室」「グラウンド」等を自らデザインして、
場合によって「アイテム」を加えて、
つまり「サクセス」プレイ前に「成長タイプ」を決めるとか、変更できるようにすれば、
特定の「特殊能力」を取得しやすくなるとか、選手タイプを決めやすくなって良いと思うけどな。

同時に、作成後の選手や「部屋≒精神」の状態から、打撃フォームなども、
ある程度、自動的に候補を絞ってくれるとかの機能。

133 :
>>132
これなら、
「サクセス」に特化したアーケード向けやスマホ向けのゲームとして独立も考えられる。

134 :
>>94-95
>「35〜45歳くらいの理知的・活動的な、女性考古学者」
は、
>召還神「アレキサンダー」の依代
が設定として適当か。

で、この人物が、
>「FF16」中のサブ・ゲーム
に関しても、
>「およそ、すべての情報・傾向・レアアイテムを統合・支配・管理・制御しているゲームの主」
といった隠し要素として含むと。

135 :
>Winning Post
およその「RPG」では、
「主人公の成長バランス・傾向」を決める「特殊宝石の配置デザイン」みたいな手法が盛り込まれるようになったな。

「信長の野望や三国志」の内政でも、
より「プレイヤーに拠るデザイン要素」の強い生産方針・バランス調整として定着してきた。

「Winning Post」シリーズでも
馬の配合>育成>能力傾向には「デザイン」を盛り込むべきだし、
とくに「配合」は、「時間認識を伴う複合的3Dデザイン」として視覚的、場合によって音源も使って、
より明確なイメージでもって踏み込みたい。

たとえば、
>「活力源化大種牡馬因子」の存在は、より中央部に「太陽」のように表現され、
「健康・精神・賢さ」にごく好影響を与えるけど、
「爆発力」数値的には、「潜在的伸び率、もしくは伸びしろ」可能性として含むものの、
基本的には、旧来通り低い数値のままで直接の効果として引き出すには、改めて専用の訓練等として必要になる。
・・・みたいな指向。

つまり逆に言えば、「専用の育成」を行う事によって、
>「血統からくる才能」をも開花・加速
できる可能性として再現すると。

ただ個人的に「活力源化大種牡馬因子」については、「血統」中に因子として確認できなくとも、
およそ、すべての馬が「健康」パラメータの向上に伴って、〜18%くらいまでは発現でき、
さらなる育成+訓練に伴って、これを50%以上の「確固たる自分の才能に安定できる」といったシステムが良いかと。

136 :
>>135
これは例の、
野球の「パワプロ」シリーズでも同じで、
>とくに「教育>成長」の演出に伴う方針初期設定→バランスや傾向の設定
つまり、
>「プレイヤーの期待するシナリオ」が教育媒体や外因的要素と対峙する
雰囲気を、もっと前面→全面に押し出した方が、面白いに決まってるだろと。

137 :
>Winning Post
例の、
「パワプロ」シリーズの「サクセス」モードは、
オレとっては、「最悪の痛ゲー」という結論、つまり最底評価なんだが、
むしろ「Winning Post」シリーズにとって、
「競走馬育成」専用ミニ・ゲームとして作るなら、
つまり、どうせランダム任せだし、良い参考になるだろうと。

ただ、「Winning Post」の主なテーマは「配合」
つまり「レースキャリアの積み上げ→マッチング→出産→子孫系統化」等としてある訳で、
こちらもゲーム化、
もしくは少なくとも「デザインできるWindow」を伴う「熱帯魚観察ゲーム」のような志向に期待すると。

138 :
>「FF16」中のサブ・ゲーム

理想的とは言わないが、
「アンティーク カルネヴァーレ」完成度を優先してる印象だな。

ただ「制作者グループ」は、「すでに、時間停止してる」か、
もしくは、「戦術的限界を排他的・最終閉塞的に感じている」か、またはその両方だろう。

そういう意味では、
>「属性ふくむ、世界観そのものを変更する別次元からのアプローチ」
とか、
>「戦闘の為の基礎・背景の変更」
とか、
実は、今の段階ですでにあるのかも知れないが、
「敵を仲間にする」もしくは「結婚する」等の要素を追加するといった点。

139 :
>>138
フィールドが「チェス盤」そっくりだが、
たとえば、これを「9個」つなぎ合わせるとかの仕組みは、まだ無いだろうな。
で、
とくに序盤の内、「チェス盤」相互の往来は出来なくとも、
後半に進むにつれて、「戦意」といった形を伴って、相互影響力として大きくなる仕組みになってるとか。

より大規模戦略としてのシステムとか、もしくは「1対1」決闘モードとかあると深みが増すな。

140 :
>>138-139
シナリオ的に、たとえば、
>神が、最初に創った14人の「宗人=駒」
として登場するとか、
>世界観←ルールそのものを大きく変更・終結させる能力のある別次元存在→天使
といった特殊キャラや、
>自分でデザイン・育成する召還獣に加え、「飛ぶ」能力や「攻撃力」に秀でた竜・鳥類
といった存在で「長編シナリオ」にも対応しやすいか。

ただ、派手な演出が増えると、
「自軍ユニットが死にやすくなったりする」ゲームバランスの偏りは良くないだろうな。

つまり、このゲームの雰囲気的には、
>難易度最大でも、自軍ユニットが1人も死なない。
状況を、つまり、
「とくに、ゲームやりこんだプロ級プレイヤー」なら達成するようなバランスがきっと効果的と。

141 :
>「FF16」中のサブ・ゲーム

スピード感重視で、
ファルコムの「軌跡」シリーズをそのまま持ち込んでも、形にはなるだろうな。

「閃の軌跡」オレはプレイしてないが、戦闘フィールド概念は消失したのか。

より長編の「シナリオ」なら、
戦闘フィールドというか「現場の地形」概念もあった方が、変化を付けやすいと思うけどな。

142 :
>>141
ちゃんとあったな「戦闘フィールド」勘違いしていた。

システムもFFシリーズ風にしてしまったかと心配した。

143 :
>>141-142
>ファルコムの「軌跡」シリーズ
ただ、
「戦術オーブメント」が戦闘システム演出の核心的な位置にあるのに、今だに「取って付けた」感がそのままだと。

個人的には、
>二個の戦術オーブメントと一対のものとして使用。とくに「中心部」の結晶同士が共鳴して、より強大な力として引き出す。
>「中心部」が強化され、連結する周辺にも直接の影響
>「一続き」の連結に伴う強化に限定する為、あえて「中心部」を空ける連結の組み合わせ
といったアイデアを出したが、
これで、むしろより合理的な雰囲気も出てくると思う。

144 :
>「一続き」の連結に伴う強化に限定する為、あえて「中心部」を空ける連結の組み合わせ
「閃の軌跡」ではスロット数9個だったか。、

つまり、中心以外の外周スロットをすべて連結して「環」状にするってやり方の事で、中心クォーツとは連結しないと。
一方で、中心の特殊クォーツも、このやり方に適応した傾向として保つと。

145 :
ホテル全体をMRIに通したらきっとこんな感じ

7/29(土) 12:11配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170729-00010002-giz-prod

146 :
北朝鮮のミサイルも話題になってるし、
「ロケット制作シミュレータ」とか、どうなんだろうな?
>制作→打ち上げ→回収
等の過程それぞれにおける「計算書」内容と提出手続きの再現について、
ゲーム的な演出を含め導入→プレゼンテーションすると。

需要は間違いなくあるだろうが、市場規模までは分からない。

たとえば、JAXA関連設備の展示スペースに、
「専用シミュレータ」的にアーケードゲームのようにあっても面白いかと。

147 :
当スレッドに名前が出ている全てのゲームの中では、
「Winning Post」が最も「手抜き+バグ残存の酷い痛ゲー・糞ゲー」と言わざるを得ないんだろうな。

そういう意味では、最新作には、どうせまたランダム依存かも知れないが、
「育成モード」といったモノが付いた訳だし、
>特定の育成プログラムや飼料・訓練と連動・相乗効果となる新配合
として導入するのが効果的だろうな。

これを「連携配合」と呼ぶとして、
たとえば、特定の「連携配合」つまり配合時には、ほんの少ししか効果も得られないけど、
生後、「特定の育成プログラムや飼料・訓練」に伴って、
飛躍的に「スピード」等のパラメータ向上が見込める、つまり「相乗効果」を主眼にしたもので、
この法則を使えば、
当の幼駒が「親」の世代になった後の、「仔出し」といったパラメータを、より自然的に変化させやすいし、
新たに、「遺伝法則」に合致した「育成効果」としての演出も出来るようになると。

148 :
>>147
>「Winning Post」が最も「手抜き+バグ残存の酷い痛ゲー・糞ゲー」
そういう意味では、
「攻略本」「データブック」の類についても、たとえば、
>「ファルコム」軌跡シリーズの攻略本

>コーエー「Winning Post」の攻略本
を比較した時、「ファルコム軌跡シリーズ」の場合、
>ゲーム制作の裏側まで伝わってくる、まとまりある作りだが、最新版ほど劣化してるか。
といった状況であるのに対し、コーエー「Winning Post」の場合、
>ゲームを総括する為のもっとも重要な要素を、むしろ徹底的に隠滅・目を逸らす。
印象として強く、
つまり「暴力団・ブラック企業」といった危険な悪臭ももっとも強い。

149 :
つまり、
そういう意味では犯罪というか、
>「コーエー」会社を使ってストーカー・イヤガラセ行為
として警戒される事になる。

150 :
オレは、プレイできそうに無いな。

業界というか、「ゲーム開発」それ自体が極端に停滞してる理由も分からない。


「ドラゴンクエストビルダーズ2」がPS4とSwitch向けに発表!

8/6(日) 16:08配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170806-00000003-ignjapan-game

151 :
「ドラゴンクエスト・ビルダーズ」
Vita版はあるのに「Vita TV」の方には対応していないと。

この辺り、ソニーのしかもゲームハード担当者事情まで、オレにはまったく分からないが、
「Vita TVの方には、タッチパッド機能を付けなかったから」といった事らしいな。

それなら「ボタン2.3個同時押し」とか、
対応させる為のプログラム変更ができる筈だが。

違和感というか、傲慢というか、確信犯としての詐欺だろと思ったので言ってみたが、
任天堂ハードの方は一時期、「対応が優れている」話題になってた記憶がある。
どうあれ「捨て去られる旧機種購入者・プレイヤー」の図は、昔から政治家のスキャンダルのようだな。

家電業界に倣って、
>新機種を買ったら、旧機種ソフトもすべて使えて、旧ハードも回収してくれる。
程度は当たり前だと思うが、
まぁ「よく売れるから、政治家も官庁も買収できてる」って事なんだな。

152 :
おっと。
ゲームソフト制作は「スクエニ」だったな。

だから責任としては、ハード側のソニーと半々の印象だが。

つまり、おそらくすでにある
>バグ修正されて「Vita TV」でも使える「ドラゴンクエスト・ビルダーズ」
の為には、
ソニー側とスクエニ側の人間関係なのか、利益率なのか、消費者へのイヤガラセなのか、その内どれもすべてなのかと。
そういう理由しか無い。

「ドラゴンクエスト・ビルダーズ」
「モノをつくる」といっても、
やはりゲームらしく、デジタル合成のワンパターンだが、
とくに、当スレッドの主旨と合致するし、やはり残念な業界事情というか、個人事情だな。

153 :
>バグ修正されて「Vita TV」でも使える「ドラゴンクエスト・ビルダーズ」
訂正>販売の為には、〜

154 :
>「ドラゴンクエスト・ビルダーズ」
将来、
名前は変わるかも知れないが、「殿堂シリーズ」化してずっと続いていくだろうな。

「トルネコ」シリーズも取り込んで、「商売」の概念も広がっていくと思うし、
それなら、プレイヤー同士の「取引」というかデータ交換も盛んになる。

あと、
「仲間にした」モンスターの変化や成長、また「行動アルゴリズム」の指定といった要素の導入で、
ゲーム業界を引っ張るソフトになると思う。

155 :
>「Winning Post」が最も「手抜き+バグ残存の酷い痛ゲー・糞ゲー」
かといって、
「将来性・可能性」という意味では、トップクラスに有望だと思うから、当スレッドでも取り上げてる訳で、
何度か言及したように、
>「ランダム」基準情報をより明確にするとか、プレイヤーの行動・登録情報を反映する。
といった点や、
>「ゲームしやすさ」の追究←主にまず「操作性」向上。またスケジュール調整支援機能や、調教師・騎手への対応支援機能。
といった順序を踏む事で、爆発的ヒット・流行期を迎える事もあると。

逆に言えば、今のままだと、
>「コーエー」が「Winning Post」著作権を非合法に占有し、
>将来的には「著作権ごと売却する」意向
と判断されると。

156 :
>>155
これも以前言ったが、

>プレイヤーが経営する「競馬場」
の追加が効果的だな。

プレイヤーが「G1」を追加できるようになるから、
旧来のレース日程に「足りない」と感じるレースを自ら補完できると。

他にも、「輸送」やこれに伴う疲労の具体等にも効果を表現できるし、
「コースレコード」に何らかのボーナスを追加する演出もできるし、
「3冠配合」のような「経歴・記録」を伴う配合効果をより合理的に再現する場合にも使えると。

157 :
>>141-143
テンポ重視で、
>「零の軌跡」以前の軌跡シリーズ戦闘モード
にだけを独立させ、
「召還士」といった特殊技能を加えたり、
場合によって「第3者以上の勢力の介入」なども再現して、「戦術系」をアピールする事は出来るな。

158 :
>>155-156
「覚せい剤」というか「ブラック企業」化してるらしいので、
多分、何を言っても無駄とは思うが、一応「Winning Post」をゲームソフトとして維持する為のアイデアをまとめておこうと。

「ゲームしやすさ」は、
>「インターフェイス一覧表示に伴うチェックボックス利用」等で見やすさ・操作性の向上
から「全競走馬データブック」まで含む。

これと、「配合理論を現実的にする」たとえば、
>「健康」パラメータを多角的に解析した上での配合理論
といった「緻密な合理化」

この2点を改善するだけで、つまり例えば「神社」設備が次作では無くなったとしても、
「Winning Post」は劇的に高評価を得るだろうと。

そういう意味では、
流行が例の「ダビスタ」に回帰したり、
「ナムコ」といったメーカーが新規に競馬+配合を扱えば、短期間でWPを超えてしまう事もあるだろうと。

159 :
>>158
で、ゲームへの評価が回復したら、
前述同様、
>「ランダム依存」の解消。
>より合理的にプレイ内容を反映し、もしくはプレイヤーの偶発的介在を含め、
>「バランス回復能力」のある「世界観を反映した偶発」として再現する
とか、
>「育成モード」場合によって「ミニゲーム化」
の導入とか。

これで「信長」や「三国志シリーズ」と同じく「ゲームの殿堂」は間違い無いから、
「一般ふくむ複数の制作チームで競合して、ゲーム規模を拡大」
といった状況が出来れば、
>「競走馬」業界との連携
みたいな出会いも期待できるようになると。

160 :
>>158
訂正>神社→お守り奉納所

>>159訂正
→「育成モード」場合によって「独立ゲーム化」

161 :
>「FF16」
を背景に言及したんだが、
>「人間関係の形成」を主体とした成長ゲーム
は当然、すべてのゲームに応用される基本形だな。

RPG風に国を歩き回って、細かなクエストなどをクリアしながら、
個別の人々と信頼関係を築いていく方式は、ワクワク感があるし、
「パワプロ」や「Winning Post」にも導入されて行くだろう。

相性・友好度・親密度といった内面風景や、「ショック」ふくむ感情の機微をイメージで再現するなら、
>「秘密の花園」
か。

たとえば、
>「日時計や湧き水のある人知れず花園」
イメージを伴って、
一見して「人間関係」それも個別の1対1の関係に限らず、
「マンダラ」のような複合的、また相乗影響すらも表現する「内面の奥行き」として再現するならば、
社会への影響力にも必然、「爆発力」を伴うと。

162 :
>>157
>「零の軌跡」以前の軌跡シリーズ戦闘モード
意外と「潜在爆発力」あるか。

>「地形」表現を詳細にする。場所に拠ってはより多くの移動力を必要とする。「高い位置」を戦術的に使える。
>加工・破壊できる構造物。物が跳ね返る構造物。
>自然現象やアーツ(魔法等)を伴って、時間と共に変化する地形・構造物。
辺りが、とりあえず思い付いた。

前述、「オーブメントの多重機構バランス化」にも対応してる形だが、
これで、「雨を降らせる・風を吹かせる等のアーツ」も導入しやすいな。
あと、
>「時間の流れ」個別の感覚に歪みを励起するアーツ
もつまり「表現・演出がより正確・緻密に深化しやすい」と。

163 :
>>162
>「時間の流れ」個別の感覚に歪みを励起するアーツ
を使う以上、
>「ATボーナス」も変動する。
方が自然だし、合理的だな。

>アーツで一時的に戦況を回復しても、
ATというか、つまりプレイヤー・キャラたちにとってのタイミング・バランスが傾倒・悪化し、
つまり「タイミング」そのものが変化する事で、敵にもある意味「有利な信号」として与えるような状況
を演出できると。

もしくは、
>プレイヤー・キャラは「少しだけなら、敵の動く時間を止められる」
としても、
>敵が動き出すと、自分の動きにはより大きな負荷が掛かり、敵にはボーナスが入る。
といった「還元作用」としてある、とか。

164 :
>>163
あと、
>「空間」定義する情報
の詳細化で、
たとえば、
>敵の動きを制御する。
>日光・風・雨や雪等を遮る。
>アーツとの組み合わせて、長距離の敵にも攻撃。

また、
>「仲間」との「キズナ」レベル数値化
等を伴う事で、連携技・コンボとして演出しやすくなるし、
さらに、
>「キズナ」表現に「連続」をアプローチする。
効果が再現できれば、
>敵を降伏させる→仲間にする
も「芸術」的に表現できると。

165 :
しかし、いまだに、
30年前と何ら変わらない幼稚なゲームが量産されているのには、ショックとボディブローのようなダメージの蓄積を感じるな。

業界に居るなら「ムチューになってしまうような面白いゲーム作ってやるぞ」位は思いそうなものなのにな。

166 :
今のコーエーとしては、
「恋愛ゲーム」がラッキーアイテムじゃないかな。

まぁオレは「恋愛ゲーム」買わないし、やった事も無いんだが、
「プラトニック・純愛」を売りに、
しかし「新機軸」を強くアピールする為に「脚本の人材」発掘待ちかも知れないが、
>「変動シナリオ」+「美麗グラフィックを伴うテーマとなる出会いの場」
を中心に、多様なパラメータを「アクセサリ」代わりに用意したり、
場合によって前述「人間関係を形成するゲーム」を3種類くらい導入して、「感性の波」を再現すると。

167 :
オレが「マイクロソフトCEO」なら、やはりゲーム分野に力を入れて、
>「フライト・シミュレーション」と言えばマイクロソフト
と言われる所までやるな。

そういう意味では前述、「天気予報」ゲーム化も必ずやる。

同じく、
「コーエー」をつまりその代表作シリーズと一緒に買収するかも知れないな。
「ゲームハード」製造分野からは、ほぼ完全に撤収するが、「CPU開発」には踏み込むかも。

168 :
>>158-160
>「Winning Post」
「配合」や人間側との相性の為に、
やはり、個別の馬の「個性」デザインが必要だな。

例えば「きのこ」デザイン素材で、
「ニックス・人間との相性」情報を包括的に含んだ「性格タイプ」の設定すると。

もちろん、3Dでも動的なものでも良いと思うが、
とにかく一目見るだけで、
少なくとも「配合」「能力」「成長タイプ」「人間との相性」まで把握・認識できるようになってると良い。

そういう意味では、「個別の人間キャラ」についても、
同じような、しかし人間専用デザインで「個性」を設定できれば、さらに盛り上がるだろうな。

169 :
>「Winning Post」
たとえば、
>「実名」ふくむ「全ての騎手・調教師・馬主」情報データブック
まで行かなくとも、
「全競走馬完全データブック」だけでも、
つまり「ゲームソフト」を買わずに、この本だけを買う人は多く居ると思うな。

そういう意味で、ゲームプログラムの方は、
>「系統確立」といった上級者向け
ふくむ「配合チュートリアル」といった付属が前提条件になっていくんではないか。

170 :
>>168
>「Winning Post」
>「個性」デザイン
で、たとえば、
>「配合」ごとに作成される、リアルタイムというか時間進行というか、
>「音楽系ゲームの要素ふくむパズル」を、個別の馬の挙動を想定しながら解く。
といった仕組みの導入で、「追加の配合効果を得られる」といった配慮が良いかと。

あと、オレが思っていたよりも、
「人間生活・成長バランス」の再現に伴う「相乗効果・増幅効果」は、
つまり少なくとも「Winning Post」にとって「絶大」な影響があると解ってきた。

171 :
太陽フレア、海側に停電リスク 京大が数理モデル

10/19(木) 8:28配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20171019-00000001-kyt-sctch

172 :
>>170
>音楽系ゲームの要素ふくむリアルタイム系パズル
では、やはり「馬術」をモデルにするのが良いか。


あと、例の「シムピープル」の開発は終わってしまった印象だが、
>ペット育成ふくめ「恋愛・結婚・出産・育児」の再現を徹底する
事で、
家・庭・田畑等周辺環境ふくむ「ハウジング」演出も必ず厚みを増すと。

そういう意味では、
「牧場シミュレーション」もしくは「生態系シミュレーション」の、きっかけ・相乗効果にもなるだろうと。

173 :
やはり、
ゲーム業界は「ファルコム」一人勝ちの様相だな。

そういう意味もふくめ、「シムシティ」「シムピープル」というか、
「シム牧場」といったゲームで、
「すべての情報」分配リアルタイムの視覚化再現の完成度を高めようと。

同じく、そういう意味では、
例の「Cities:Skylines」だかのような「交通」状況調整ゲームをより有機的・調和的に発展させたようなイメージか。

174 :
ファルコムやソニーだと、
「社長だけが普段、プレイしているゲーム」とかあるだろうな。

175 :
「ジンギスカン」
コーエー作品とは限らないかも知れないが、何らかの形で戦略シミュレーション復活するだろうな。

以前にも、同じような事を言った気がするが、
「発明機関」や「競馬」また「シムピープル」的なものを含む「ハウジング」の要素は、必ず要求されるに違い無い。

「三国志」や「信長」など、一通りの戦略SIMをまったく同じシステムで共有できるタイプも、「やってみたい」需要は強いと思う。

コーエーの「ジンギスカン」ベースで言うなら、
やはり「親密度・友好度」といった人間関係のバランス演出が中心だろうし、
「天体観測」というか「星回り・周期」を、「季節・時節」のように組み込む点で、
たとえば、「ハイテク兵器があれば勝ち」みたいな状況を解消できると良いだろうな。

176 :
昔、
「ダイの大冒険」って言う「ドラゴンクエスト」の世界観を背景にしたマンガがあったんだが、
「DQビルダーズ」2以降では、
「もう一人のヒーロー」みたいな演出で、コラボやるかも知れないな。

177 :
推理・陣取り…アナログゲーム多彩 専門店の一番人気は

中島嘉克2017年12月15日18時03分
http://www.asahi.com/articles/ASKD43WBMKD4PLFA002.html?iref=comtop_list_biz_n04

178 :
“1000回遊べるRPG”を4000回遊んだ男 「SFCトルネコの大冒険」に挑み続けるプレイヤーが語る「不思議のダンジョンには、まだ不思議がある」

12/16(土) 11:00配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20171216-00000005-it_nlab-sci

179 :
>「Winning Post」
前にも似たような事を書いたが、
「軽量・簡易型レース再現」も取り入れるとか、
新馬戦といった昔のレースをもう一度見られる機能とかあると良いな。

あと、現実の競走馬ではどうなのか、オレはよく知らないんだが、
「短距離」特性・才能が3歳後半とか、後から現れる状況もあり得るだろう。

180 :
暇な人はレヴューしてください

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cockcrow.escapee&hl=ja

181 :
これが次にみんながやるべきゲーム!!
https://goo.gl/2kuQ2H

182 :
以前、
>プレイヤーが「動作プログラム」を組む「自動戦闘ロボット対戦」
ゲームについて書いたが、
「ドラクエ4戦いモード」のようなタイプから、
より具体的に「プログラミング」に踏み込んだRPGもしくは「リアルタイム進行型」で近い将来、登場するだろうと。

183 :
スレッドに関係無いでしょ。邪魔だよ>>180-181

184 :
>Excelで稼働する「Winning Post」
が実在するんじゃ無いかと。

まぁ、インターフェイスとか部分的に同じで無くとも、
数字だけしか無くとも、とにかく「同じゲーム」として動作するものとして、制作スタッフの関係者とか持ってる事は可能だろうと。

とくに「数字だけ」なら、
別にExcelに限定しなくとも、表計算ソフトで「Winning Post」できる筈で、
むしろ、こちらの方が、ゲーム進行や一覧表示とかデータベース風にまとめて、よりテンポ良くサクサク遊べるかも知れない。

185 :
>>184
なお、この場合、
「最新バージョンのWinning Post」という意味。

186 :
「犬・猫」もしくは「カラス」や「熊」の素材、
または、
例の「熱帯魚」のような「生態シミュレーション」が流行するんではないか。

187 :
「パワプロ」や「Winning Post」の新作というか、
「新年度バージョン」が発売予定だな。

バグ修正は当然だが、
>基本機能の充実に回帰した、シンプルでテンポよくサクサク遊べるアップグレード。
がオレの個人的な希望だったんだんが、どちらもそれは無いな。

同じような内容のアクセサリのようなモードが追加された印象だが、
ネットでデータ交換する事で可能性が開ける事もあるか。

188 :
「新型Vita」発売するのか分からないが、

>すべての「Vitaソフト」に対応できる「Vita TV2」
といったハードが発売されるのかも知れないな。

189 :
たとえば、
>トルネコ人材派遣(株)
といった新ゲーム仮定した時、

>ラスボス←スライム
で、
>魔王←初期イベント登場キャラ
で、
>「勇者」が経営する世界一企業と、
>「魔神」経営のベンチャーとの対決
さらに、人とモンスターの区別を付けない
>「ドラゴン製薬」
と「エルフ」少数民族との対立といった背景構造が効果的かと。

190 :
>FF16
結局のところ、
どうせ、オレが買う事もプレイする事も無いだろうが、それでも、
>「銀河鉄道999」みたいな雰囲気をそのまま持ち込んでいたらイヤだな・・・
と。

そういう意味も含め、前述、
オレのイメージする「FF16宇宙観」というか「ゲーム中の太陽系イメージ」について、
>「天王星」が2つ
とするのが良いか。
直径は1/3ほどの「もう一つの天王星」が、
「天王星公転軌道」の内側にわずかの距離を置いて「公転軌道」として保ち、
しかし、「天王星」とは逆の方向に進行+回転しつつ、
ただ、やはり「周波数の帯」のような「ゆらぎ軌道」を持続しているが、
これも「天王星」の1/6程度の小規模・ゆるやかな特徴としてある状況、と。

191 :
これやらないと話題についていけなくなるぞ!
https://goo.gl/jA8kuC

192 :2018/01/15
>>190
>やはり「周波数の帯」のような「ゆらぎ軌道」を持続している
「ゆるやか」といっても、
周期は変化を伴いながらも、概ね1/2以下で「活発」と言える状況・

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