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PCエンジンvsメガドライブ Part.15


1 :2020/03/30 〜 最終レス :2020/04/09
好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ

荒らし・自演行為を防ぐ目的でワッチョイ有りの当板に立ててみました。

※次スレは>>970を踏んだ者がすぐに宣言して立てること。
  踏み逃げ野郎はハチ助メガトンパンチの刑。
  規制等で立たなかったら後任を安価で指名すること。

立てる際は1行目にコマンド
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を忘れずに!

※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.14
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1583549410/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
各ゲーム機の家庭内保有率ランキング『2004CESA一般生活者調査報告書』より

1位プレイステーション2
2位スーパーファミコン
3位ゲームボーイ



13位PCエンジン
14位ビジュアルメモリ
15位Xbox
16位メガドライブ

3 :
【Wiiのバーチャルコンソールではどのハードのソフトを遊びたい?(2006TGS会場調べ)】
1 SFC…28.6%
2 FC…23.7%
3 N64…16.3%
4 PCE…13.6%
5 MD…11.3%
6 MSX…6.5%
ちなみにこのアンケートをとったTGSでは
テレビゲームミュージアムでMDが展示れており
未協賛のNECのハードは展示されていないという
MD優位の状況があった中での結果であることも付け加えておこう

4 :
我が家で現役稼働中のレトロゲーム機ランキング
gooランキング2011年05月08日
1.スーパーファミコン
2.プレイステーション
3.ファミリーコンピュータ
4.ゲームボーイアドバンス
5.ゲームボーイ
6.ゲームボーイカラー
7. NINTENDO64
8. ニンテンドーゲームキューブ
9.セガサターン
10.ドリームキャスト
11.64DD
12.ディスクシステム
13.PCE
14.xbox
15.CD-ROM2
16.VB
16.メガドライブ
16.ワンダースワン

5 :
1998年500号 週刊ファミ通 通巻500号記念企画  読者が選ぶ心のベストゲーム

1位FC「ドラゴンクエストVそして伝説へ」'88 2/10
2位PS「ファイナルファンタジーZ」'97 1/31
3位SFC「ファイナルファンタジーW」'91 7/19
4位SFC「ドラゴンクエストX天空の花嫁」'92 9/27
5位SFC「ファイナルファンタジーX」'92 12/6
6位SFC「ドラゴンクエストW導かれし者たち」'90 2/11
7位FC「ファイナルファンタジーV」'90 4/27
8位SS「サクラ対戦」'96 2/27
9位SFC「ファイナルファンタジーY」'94 4/2
10位PCE「天外魔境U 卍MARU」'92 3/26

6 :
ファミ通900号記念
読者が選ぶ 心のベストゲームTOP100(2006年)

1位 ファイナルファンタジー]  PS2
2位 ファイナルファンタジーZ   PS
3位 ドラゴンクエストV      FC
4位 ドラゴンクエスト[      PS2
5位 街              SS
6位 ファイナルファンタジーW   SFC
7位 タクティクスオウガ      SFC
8位 ファイナルファンタジーV   FC
9位 ドラゴンクエストZ      PS
10位 ゼルダの伝説 時のオカリナ  N64
11位 ドラゴンクエストX      SFC
12位 天外魔境U 卍MARU       PCE
49位 ソニック・ザ・ヘッジホッグ  MD
52位 イースT・U        PCE

7 :
ファミ通1000号
「読者が選ぶ 未来に伝えたいゲーム」

62位 天外魔境U 卍MARU(PCECD-ROM2/ハドソン)
91位 イースT・U(PCECD-ROM2/ハドソン)

MDタイトル100位内に無し

8 :
セガ社長 入交昭一郎「メガドライブは国内200万台」(週刊東洋経済 1998年2.28号)
−−サターンはビジネスとして失敗だと言われていますが。
『国内は良い。前のハード(メガドライブ)の200万台に比べサターンは500万台で利益も出ている。海外でサターンは利益が出なかった。』

9 :
ゲーム業界人の足跡をたどるトークイベント 「ゲームビジネスアーカイブ」
http://live.nic ovideo.jp/watch/lv308025200
キャメロット(元ソニック)高橋社長
・当時(91年)メガドライブは国内で180万台普及していると聞いていたが
 実は180万台のうち約半分はアジアに出荷していたと後から聞いた
 国内で販売したのは60〜70万台程度

10 :
暇だからひたすらフレンドの島に雑草を敷き詰めてたよ
えっと…フレンド切られました

11 :
海外版じゃなく普通のカトケン入れとけば追悼的にPCEミニ売れたかもな

12 :
荒らし対策の為、先行して立てましたが、
現行スレの消費を先にお願いします

PCエンジンvsメガドライブ Part.14
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1583549410/

13 :
JJ&Jeffは基本的にカトケンの髪型を変えて
志村はそれにサングラスを掛けただけだから
二人が外人に扮してコントをしていると脳内変換したらいける

14 :
## 988 ゲーム好き名無しさん sage ▼ New! 2020/03/31(火) 02:05:18.66 ID:Qc3rVgmU0 [1回目]
## MCDはメモリが4メガ+2メガで分割されていてアクセスに制約があるのに
## そこにメモリ拡張してもただただゲームが作り難いハードになるだけ
前スレのこれ。PCEのメモリマップを分かっていな過ぎで笑える。まさかのPCE全否定。
PCEのCPUは2MBまで管理できるのだが、管理できるだけであって
6502自体は64KBのメモリ範囲でしか動けないから2MBを8KBのバンクに切り分けて64KBに配置してる。
PCEの場合HuCARDの時点でバンク切り替えなんだよね。
ついでに言えばACカードも256KBと2MBに分割されているし256KBは当然8KB区切りのバンク切り替え。
2MBに至ってはCPUのメモリマップに配置されてるのは2バイトだけだぞ?
6502は8bitCPUだから読み出しは常に1バイトずつ。言ってしまえば1バイトx2,097,152バンクだよ。
メモリが細切れになってるのはMDよりもPCEなんだけど。
で、「MDでメモリを増設するなら7.5MBぐらい拡張できるよ。」と言ったのは連続したメモリエリアで7.5MB。
だから、プログラムなどの小さなメモリは2Mbitを使えば良くて
データは7.5MBに置けば細切れになる事も無くそのまま使えるよ。

15 :
大容量ラムカートリッジでメモリ増設したメガCD、32Xと同じくロマンしかないが夢のマシンとしては
ちょっと憧れるなあ。32Xを出すんじゃなくてラムカートリッジ出せば良かったかもしれない

16 :
>>14
ストUダッシュの20Mbitカードを使用した場合は?
少なくともHu6280の2MB(16Mbit)のメモリマップに入りきらないよね

17 :
前スレ>>1000
>>SG版大魔界村も当時音を覗けば最高の出来と言われてましたな。

>いきなり11年後の世界に飛んでエミュ版が最高とかw
>それじゃあ大魔界村は2006年のカプクラ版が最高だからSG版は問題外ですかな?w

「当時」って書いてあるじゃん
普通に読んで、それぞれのリリース当時の事だろ
お前の都合良く、巧みに「当時」を読み飛ばすなよ
MD派は本当に卑怯だな

18 :
>>14
PCEのHuカードは基本的に管理方法が一律だが、メガCDの増設分は管理方法が異なるから面倒と言いたいのでは?

同様にPCE アーケードカード、20Mのスト2は管理方法が異なるから面倒と言えるかと思われますが。

19 :
>>16
だから外部で更にバンク切り替えをやってるんじゃない?
仕様から外れてるんだし。

20 :
>>18
拡張RAMカートリッジが有ったら対するレスだからねぇ。メイン68Kに割り当てられてる2Mbit、サブ68Kに割り当てられてる4Mbit、
さらに外部で拡張した場合は管理が面倒って言う事なんだろうけど、少なくとも7.5MB(60Mbit)までならバンク切り替え無しで実装できるし。
この程度で面倒なんて言ってたらPCEの管理は論外レベルだよ。と。
HuCARDだけなら8KBずつのバンク切り替えだけのコマ切れで済むだろうけど、
そもそもROM+RAMの構成だからねぇ。そこにDRAMのキャッシュも入ってくる。
比較したらどっちが面倒と言えばバンク切り替えしながら64KBの中でやりくりする必要が有るんだから。

21 :
>>20
低速16ビットのメガドライブじゃ大容量RAMを載せてもバンク切り替えに時間がかかってカクカクスローモー動作になっちゃうからな。
実際ファイナルファイトのパンチが遅いのも7MHzの68000の低性能故にとゆう。
8ビットでも高速なHuC6280なら1フレームの間にバンク切り替えも完了するからアーケードカードで実質20MbitのRAMとして使えるとゆう。

22 :
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな

自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い

だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる

これだから荒らしってのは無くならないんだろうね

100レスとか言われてる奴も
実際は任天堂ゲー好きなんだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね

23 :
>>20
3つのCPUでメモリを共有するのと、1つのCPUでバンク切り替えするのでは、どちらが管理が複雑になりますかな?

24 :
>>23
目的が違う物を並べてどちらが複雑か?って言われても答えようがないわ。
バンク切り替えはCPUの管理できる容量を超えてしまった場合に用いる手段で
メモリの共有は2つ以上のCPUでデータを共有したい場合にする物だからねぇ。

ちなみにメモリの共有は複雑な事じゃない。
片方のCPUから見れば指定された場所にデータが存在するだけ。
もう片方のCPUから見ても指定された場所にデータが有るだけ。

MDの場合は68Kの$A00000から$A0FFFFのエリアにZ80のメモリエリアがある。
だから68Kからそのアドレス空間に書き込みする事でZ80にデータを渡せるし、
Z80が68Kにデータを渡したい場合はZ80のワークRAMに書き込みすればいいだけ。

管理も何もない。これがMCDになった所で変わらない。

それを行ってるのはメモリコントローラーだからプログラマが意識するのは読み書きするタイミングだけ。
それについても読み出しできない期間を確認する方法が有るからねぇ。

というか、VRAMもある意味メモリの共有だろ。

25 :
>>21
バンク切り替えに時間がかかるってどういうシステムなんだろ・・・。
それと68Kが重かったら処理落ちするんだからパンチどころかゲーム全体がスローになるのに・・・。
1フレームの間にバンク切り替えが完了するってどれだけ遅いんだよw

26 :
通常のRAMとは別に通信用のRAMはあるよ。>メガCD

メイン側から書き込んでサブ側で読むRAMと、
サブ側から書き込んでメイン側で読むRAMがそれぞれ別々に16バイトずつある模様。

27 :
デザインVS、グッドデザイン賞を受賞

テレビゲーム機 [NEC PCEngine Duo] | 受賞対象一覧 | Good Design Award
ttps://www.g-mark.org/award/describe/17803
ttps://www.g-mark.org/media/award/1991/91A0042/91A0042_01_880x660.jpg?w=880&h=660&m=0

受賞対象名テレビゲーム機 [NEC PCEngine Duo]部門商品デザイン部門受賞企業日本電気ホームエレクトロニクス株式会社 (東京都)
受賞番号91A0042

28 :
>>26
お!「コミュニケーションコマンド」「コミュニケーションステータス」って奴かな?

29 :
>>24
目的が違うと言われても、ね。
3つのCPUで部分的に共有するわけだし。
複雑な構成となった等とは雑誌や書籍に記載されていることだし、実際のところそのへんどうなんですかな?

30 :
だから既に書いた通りメモリについては複雑な所なんてねぇよ?
つかさ、メモリの話なのに【複雑な構成】って話変えちゃってるじゃん。

31 :
>>14の話はよくわからんけど
当時そんな制限あるなんて聞いたこと無いし実感もないから
PCエンジン全否定とか言っても強がりに聞こえる
反面メガCDにメモリ増えても実際困ってたって話はちょくちょく目にするから
実際あれ以上増設しても作りにくいだけだと思う

32 :
よくわからんけど
PCエンジンは要するにバンク切り替えっての前提のゲーム機なんだろ?
そのPCエンジンを捕まえて全否定〜とか言っても

PCエンジニア「メガドラにCDつけても漬物石にしかならないのでは」
MD残党「PCエンジン全否定〜♪」
(何いってんだこいつ…)

これと同じじゃね

33 :
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな

自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い

だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる

これだから荒らしってのは無くならないんだろうね

P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね

34 :
>>30
PCEについてはバンク切り替えを主張して複雑さを主張しているが、一方のMDについては雑誌や書籍で複雑な構成と言われているにも関わらず「複雑ではない」と言われても。
具体的な説明がなければ「複雑」というイメージは払拭できませんよ。
あんたはPCEは2Mの範囲はバンク切り替えアーケードカードのDRAMはRAMディスクと同じと言っている。
構成上は実にシンプルですな。

35 :
新スレになったので、改めてPCEの勝利のまとめ

・色数VS(512色)
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
・CD-ROM VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が起こりにくい)
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル)
・デザインVS(グッドデザイン賞受賞)

36 :
>>34
PCEの場合はCPUが直接管理できる2MB空間を8KBに区切ってCPUが動作できる64KBにマッピングする。バンク切り替えと再配置。
2MBを管理できると言ってもそのまま動作できる空間という訳ではなく、あくまでもバンクとしての認識。
だからどのブロックに何が書かれているかの管理する為のテーブルが必要。

RAMディスクならその管理の面倒さぐらいわかりそうなものだけどなぁ・・・。
こちらもどのアドレスに何が入っているのかを管理するテーブル(HDDで言う所のFAT)が更に必要になってくる。

MD+MCDの場合はそれぞれのCPUがメインとして使う空間はバンク切り替えも無くリニア配置。
バンク切り替えが必要なのはメインからサブへプログラムを転送する時だけ。しかも全体で4バンクで済む。
仮にこの状態で拡張メモリを積んだところで、拡張メモリという事を意識することなく通常のメモリとして利用できる。

PCEは細切れすぎるんだよね。

MD+MCDの複雑な構成ってのは機能が多い分やる事も増えるからそういわれてるんじゃね?

37 :
ミニ サプライズタイトルVS

●PCE
・グラディウス near Arcade
・沙羅曼蛇 near Arcade
・ファンタジーゾーン near Arcade
・ソルジャーブレイド スペシャルエディション版(非売品)

更に、「ときめきメモリアル」のミニゲーム
「フォースギア」と「ツインビーりたーんず」の、
個別起動が可能

●MD
・テトリス
・ダライアス
・KISS SHOT(ゲームのかんづめ お徳用)

38 :
>>32
そう、バンク切り替え前提のゲーム機だから
バンク切り替えの必要のないMDから見れば面倒なゲーム機なんだよね。
だからMDを否定するのならPCEは全否定。

単純に言えばMDのメモリ構成が複雑と言うのならPCEのメモリ構成はさらに複雑だよって事。
MCDに拡張RAMカートリッジを付けた所でACカードの様な面倒管理手順は要らんし。

そもそもバックアックRAMカートリッジってものが既に存在するわけで。
その容量が増えただけだ。面倒と言えばこちらの方が面倒だがw
バックアップデータの保存だけが目的だから16bitのデータバスのうち下位8bitしか使ってないし。
使われてるのは8bitバスのSRAMだからしゃーない。

39 :
ゲーム機のCPUの性能比較

発売年 名称 CPU MIPS
1983 ファミコン Ricoh 2A03 0.78
1985 セガマークV NEC 780C 0.53
1987 PCエンジン Hudson Soft HuC6280 3.1
1988 メガドライブ Motorola 68000 2
1990 スーパーファミコン Ricoh 5A22 1.8

40 :
>>36
まず、MDのメモリの使われ方、
次にメガCDのメモリの使われ方
そして32xのメモリの使われ方説明した上でリニア配置という説明をしなけりゃ、バンク切り替えだけが悪いという言い方にしかなりませんよ。

また、メガCDとMD側の68000側から同時にアクセスできるとしながら、プログラム転送にはバンク切り替えが必要という。
こういう説明がより複雑と印象付けているわけですわ。

41 :
>>38
PCEの方が複雑であることを主張するのではなく、MDの方が複雑ではないということを説明すべきですな。

42 :
ミニ コストパフォーマンスVS

●PCE
・本体
・ゲーム58本
・2ボタンコントローラー1本
・USBケーブル1本
・HDMIケーブル1本

定価10500円(税込11550円)

●MD
・本体
・ゲーム42本
・6ボタンコントローラー1本
・USBケーブル1本
・HDMIケーブル1本

定価6980円(税込7678円)

43 :
本体コストパフォーマンス対決

●PCE
 本体(標準)24800円
 本体(廉価機)18800円 ※シャトル
 本体(高級機)39800円 ※スーパーグラフィックス
 CDロムユニット(標準)57300円
 CDロムユニット(廉価機)47800円(スーパーCDロムロム)
 CDロム一体型(標準)59800円(デュオ)
 CDロム一体型(廉価機)29800円(デュオRX)
 3ボタンパッド3980円(アベニューパッド3)
 6ボタンパッド2980円

●MD
 本体(標準)21000円
 本体(廉価機)12800円 ※メガドライブ2
 本体(高級機)なし
 CDロムユニット(標準)49800円
 CDロムユニット(廉価機)29800円
 CDロム一体型(標準)79800円(ワンダーメガ)
 CDロム一体型(廉価機)59800円(ワンダーメガ2)
 3ボタンパッド2000円
 6ボタンパッド2500円

44 :
ワンダーメガの映像・音声出力は高品質で良かったなあ。むしろメガドライブ(特に2)がひどすぎるだけなのかもしれないが
その点、PCエンジンはコンポジット出力では三機種の中で一番綺麗だったように思う。スーファミも末期の1chip仕様になるまで
映像がボヤけてる変な仕様だったからな

45 :
まあPCエンジンも初期のCD-ROM2ではメモリが全く足りずADPCMのバッファーを駆使して
やっと何とかなったって話だからな。そっちの方がよっぽど複雑w

46 :
>>45
PCEの方が複雑と言うなら、MDの方は複雑でないということを示すべき。
それを抜きにしてどちらが複雑という議論にはならんでしょ。

PCE派もMDに対してぐちゃぐちゃ言ってるからどちらも同じレベルではありますがね。

少なくとも現在の情報では、
・PCEは8kb単位のバンク切り替え必須
・MDの68000はリニアにアクセスできる
しかありませんから、どちらが複雑かは比較のしようがありませんな。

47 :
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな

自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い

だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる

これだから荒らしってのは無くならないんだろうね

P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね

48 :
>>38
いや、だからそのPCE全否定というのは短絡的ではと言ってるんだが。
PCEはそれで苦労したという話はとくに聞いたことないぜ(たぶん)
けどメガCDが4メガだか2メガだかで十全に6メガの力を発揮できないのは俺でも知ってる
そんなメガCDがさらにRAM増強してもバンク切り替えだかの制限がかかるのは察しが付く

49 :
ケツメドがライブとか言われてる長文ゴキブリおつ

50 :
メガドライブは320×224の固定解像度でないと
横20個のスプライトを発揮できないんだろ?
解像度も下手すれば、320×224と256×224のたった2種類しか選択できない

51 :
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな

自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い

だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる

これだから荒らしってのは無くならないんだろうね

P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね

52 :
コピペブタ必死すぎて狂気を感じる
セガは復活したのにハドソンの復活はまだですかねw

53 :
そのコピペブタはお前の同族だろw

54 :
メガCDのメモリが4メガ+2メガ構成になった理由は何なの?当初は2メガだったのをゲームアーツが
メモリを増やしてくれと要望されて6メガ構成になったっていう話聞いたことがあるけどそれが関係してるのかな

55 :
>>46
PCEは4Mbitで64バンク、MCDは4Mbitで4バンク。
PCEは必須、MCDはしなくてもいい。

56 :
>>50
解像度を固定する事に何か不都合でも?
横16個にしたいなら256x224を選ぶ必要のあるPCEと何ら変わらんのだが?

「下手をすれば」と「二種類しかない」の話がつながらないのですが?
「下手をすれば」ってのは予測の話等につく言葉であって
「しかない」と確定してしまったら「へたをすれば」ってのは要らんでしょ。

ちなみに、320x448と256x448ってのもあるぞ?残念ながら。

57 :
>>48
7.5MBって確定した数字を上げてるのはMD+MCDの構成時のメイン68Kのメモリマップを見て
連続した空いてるメモリ空間が有ったから7.5MBならと言ってるんだよw

バンク切り替えだったらいくらでも積めるでしょうに・・・。

58 :
メインRAMの4Mビットをメイン68000からアクセスする場合は1バンク=1Mビットのバンク切り替えになる。
サブ68000からアクセスする場合は4Mビットのリニアアクセスになる。

バンク切り替えをする/しないを選べる訳ではなく、どっちからアクセスするかで変わる。

59 :
>>54
MD発売当初からCDROMの話は有ってその時すでに協力を得ているソフトハウスが有ると言ってたから
間違いなくゲームアーツの事だったんだろうけど。

2つのCPUが同時に動くことが前提だからメモリエリアが2つに分かれてるのは初めからそういう構成のはず。

ただ何をどう追加されたのかは分からんね。
2Mbitは共有空間としても回転拡大縮小を行う為のスワップ用メモリとしても存在するからこれは始めから有った。
だから多分サブ側の4Mbitは当初もっと小さかったんじゃないかと。

CDを読みながら何かの処理をするとなるとメモリは有った方がいいし。
そのおかげでシルフィードやスターブレードや夢見館のようにCDをロードしながら画面を動かす事が出来てる。

60 :
>>58
的確な補足ありがと。

61 :
>>59
>MD発売当初からCDROMの話は有って
VSスレでこの発言は、
無知と言うか間抜けと言うか厚顔無恥と言うか

PCエンジン  1987年
CD-ROM2   1988年
メガドライブ 1988年
メガCD    1991年

62 :
>>55
でも>>36ではプログラム転送にはバンク切り替えが必要、といってますな。

やはりメガCDソフトのブートシーケンスもあわせた説明がないと。断片的な情報では複雑なのかの判断が難しいですからな。

63 :
>>61
MD「発売当初」からならCD-ROMの話はありましたな。
「開発当初」からなら元セガの社長の佐藤氏が全否定されてますけどね。

64 :
ところで、何でPCEのゴールデンアックスは一人専用になったんだっけ?PCEでベルスクが出なかったのは何で?

分かり易い結果が出てるのに。いっつも同じ話してんな。学習しないな。

65 :
ゲーム機のCPUの性能比較
発売年 名称 CPU MIPS
1983 ファミコン Ricoh 2A03 0.78
1985 セガマーク? NEC 780C 0.53
1987 PCエンジン Hudson Soft HuC6280 3.1
1988 メガドライブ Motorola 68000 2
1990 スーパーファミコン Ricoh 5A22 1.8

66 :
>>50
MDは256ドットを使うとスプライト性能や転送能力も落ちる
横並び枚数も減るから、ただでさえ4パレットしか無いMDのグラフィックが、
マークIIIと大差ないショボグラになってしまう

67 :
>>50
MDの解像度は2種類しかないね。
一方、PCEは256、320、332、512と多彩なモードが有る
インターレースモードで512x448ドット表示は当時の家庭用では最大
画面の表示レジスタも自在にイジれるのでラスター割り込みなしで黒帯を付けたり、横幅を狭めたり、縦画面シューも再現可能
MDみたいにラスターで画面分割したり、スプライトでマスクしたりせずに簡単にビジュアルシーンが作れる

68 :
>>62
あとは自分で調べてくれ。面倒だわ。いちいち追加追加であれもこれもっとか言われるのは。
元の話はメモリ増設は簡単かどうかってだけだしな。なんでいつの間にブートシーケンスの話になってるのやら。
メモリ増設するのならバンク切り替えの必要はねぇよ。ってそれだけだ。
>>63
発売当初と言うか実際には開発中に追加した感じだな。MD本体の拡張端子にある音声入力ラインがそれを物語ってる。
始めからあったのならあの引き回しはあまりにも酷い。LchとRchでバラバラの経路だし。

69 :
MDはラスター割り込み使わずにラインスクロール可能なんだな。
横スクロール値はVDPレジスタで直に指定せずに、
VDPレジスタで指定されたVRAMの値が使われる、でそれは各ラインごとに指定できる訳で。

70 :
>>66
DMAの転送能力が落ちた所で、VRAM転送能力はPCEには負けないけどねw
だからスト2ではPCEには無いターボーモードがあるんですよ・・・。
ちなみに・・・DMA転送時(V_INT割り込み処理時)だけ解像度を変えて高速転送しておき、
また元に戻すという方法を使えばいいだけだしねぇ。
横並びが減ると言っても14枚のPCEよりも上だし。
>>67
だから256x448、320x448もあるとあれほど・・・。

71 :
>>69
あれ?PCEのラスタースクロールってH_INTでスクロール位置書き換える必要あるの?
てっきり、MDと同じようにH-SCROLL用のメモリが有るんだと思ってたわ。
>>67
>>69が書いてくれてるけどプログラム的にラスタースクロールさせてるわけじゃなく、
VDPの機能として縦と横のラスタースクロール機能がある。
横ラスターの場合はVRAMに1ライン毎BG2面分のスクロール位置を
縦ラスターの場合はVDPの専用RAMに16ドット毎BG2面分のスクロール位置を書き込んでおけば
あとはVDPが勝手に処理してくれる。
ラスター割り込みはレジスタを書き換えたりパレットを書き換えたりする時に使う。
MDの場合スクロール位置はレジスタではなくメモリでしてするんだし。

72 :
>>63
もしかしてメガドライブが88年から開発始まったと思ってんの?
それにPC・ワープロ界隈じゃ新しい記録メディアとしてCDROMは出ていたんだから
今後はCDROMによるソフト供給が始まるだろうって誰でも予想できるだろうにw

73 :
MDは当初外付けFDDを大々的に発表していたからねえ

でもMDと同時に市場に投入された世界初のPCE用CDROMを見て、FDDは無かったことに。
それから3年がかりでMCDの開発を始めることになったんだよね

MDが最も影響受けたハードって実はPCEなんだよね
 

74 :
>>72
MD開発者で元セガ社長の佐藤氏がCD-ROM2発表後に検討、見送ったと言ってますがな。
同じく石川氏は拡張バスさえ出しておけばあとはなんとでもなる、と言っている。
その上MD発表時フロッピーのモックは作られているが、CD-ROMのモックは作られていない。
それが事実ですな。

75 :
日本は韓国の影響を受けてる!理論と変わりませんなあ
PCEのCDROMの値段が88年当時いくらだったかご存じ?
フルセット80000円のゲーム機の規格なんてたとえ任天堂でも通らないよ

76 :
セガはこういう会社です
https://sega.jp/fb/segahard/sc3000/sf7000.html

77 :
PCエンジン本体を持っててなおかつ
CDプレイヤーを買う予定がある学生さんならPCエンジンのを買って
あとはインターフェイスユニットさえ買い足せばCDROMの完成よ

78 :
>>73
MDはFCやSFCを意識しつつMK3の後継機。PCEはFCを意識して出してるマシン。
意識してるマシンが同じならそのマシンからどちらもヒントを得るわけだから
その後に出るマシンは意識しなくても派生する物は似てくるだろ。
>>74
MDのえんじ色のリングがCDROMを意識してるだろw
「見送った」「あとは何とかなる」どちらにも言えるのは「今は」って事だわな。

79 :
>>77
魅力のあるゲームが有ればねぇ・・・。NoRiKoっすよ?

80 :
>>77
それで商売が成り立ったのかな?
6〜7年かけて195万台(DUO含む)しか売れなかったハードなんだから時期尚早だっただろうねえ
もともとのスペックが頭読み・ロード中はゲーム中断・エラー対策で同じデータを2重に入れて容量も活かせたとは言いにくい
ランダムアクセス・ロードしながらゲーム進行・容量540MBまで可能なMCDと雲泥の差だよね
天外2・・・10万本
ルナ1・・・35万本
これが結果なんだよなあ・・・

81 :
【新型コロナ】高橋名人 志村けんさん偲ぶ「元気な姿をもう一度拝見したかった」
http://hayabusa9.2ch.sc/test/read.cgi/mnewsplus/1585541542/

82 :
>>80
ファミ通
32/40点 (PCE)
ゴールド殿堂

「10万本」のソースは何処ですか?

83 :
MCDは20万出荷で、ルナは出荷5万だか7万本だろう
584万台ハードが売れて天外魔境IIは50万本ヒットした
PCEから見れば、MDは市場に存在していないものと同じ

84 :
>>78
MDがPCE意識してるってのは設計段階じゃなくて
その後のハード展開ね。
当時のSEGAのトップが言ってたけど、MDがシェア三番手に甘んじたのは
アーケードの劣化マシンを市場に投入する事だけを考えてMDは世に出され、
その後の展開を何も考えていなかったことだ、と
そこからPCEのCDROMをパクリ、マルチタップをパクリ、ロープレプロジェクトを展開し、
PCEから5年遅れで後追いをしたが、全てが不発に終わって結局先駆者であるPCEにソフト面やシェアでは太刀打ちが出来ず消えていった。

85 :
>>82
それのどこに否定する要素が?

86 :
素朴な疑問なんだがRPGってPCEが流行らせたんですか?
DQやFFのおかげで大流行したけど天外2は10万本でしょw
なんでPCEの後追いでRPGに力を入れたことになるんだよw

87 :
>>84
PCEのCDROMが伸びたのってジャンルの偏りじゃね?RPGとギャルゲーばかりな印象だったし。
マニアやオタク向けに絞ってそういったソフトばかりを出していけばある程度伸びるだろうしな。

それと、CDROMとかマルチタップとかいってるけど、その元になる構想自体はPCEの物じゃないからなぁ。
CDROMは半導体に頼らない外部メディアによる容量の拡張だしマルチタップは1人以上の多人数プレイ。
ファミコンのディスクシステムや燃えろツインビーなんかの3人プレイとかがそれにあたるだろ。
何でPCEの手柄にしちゃうかね。喋るゲームだとか紙芝居ゲームは結局それ以前に有ったたLDゲームだし。

真っ先に消えたのはむしろPCEじゃね?SGで失敗してFXで失敗して・・・。

88 :
>>85
否定?
あなたのソースを聞いているんですよ?

なお、CD-ROM機販売数VSは、大差でPCEの圧勝

●PCエンジン CD-ROM2
累計192万台
最高売り上げソフト:天外魔境U卍MARU 50万本

●メガCD
累計40万台
最高売り上げソフト:不明

↓なお、ソース
国内ハード総評 - ゲームハードの売り上げ Wiki*
ttps://wikiwiki.jp/gamehard/%E5%9B%BD%E5%86%85%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E7%B7%8F%E8%A9%95#j7ac9eef

89 :
ぶっちゃけTVゲーム業界に入ったのは一番最後だろ?一番の後追いは誰だよ。と。
PCEの基礎になる部分の殆どはFCベースだしなぁ・・・。

FCの本体を知り尽くしているハドソンらしいと言えばハドソンらしいが。
FC本体だけで最大7(本体2、外部5)つのコントローラーが付けられる設計になってるし。
PCEでは端子1個にしてこの構造をマルチタップとして実現させてるだけ。

ディスクシステムを時代に乗せて磁気メディアから光メディアに変えてるし、
その時にFDSでは音源1つ追加してるのもADPCMを追加してる事に繋がってるんだろうし。

90 :
>>88
あんた誰?あんたに言ってないよ?

91 :
>>86
DQやFFのRPG時代と言う波に乗ってるだけだからねぇ。MDもPCEも。

92 :
>>90
何の為のSLIP(ワッチョイ)だか
SLIP見ろよ

なお、PCEの勝利のまとめ、
多くなって来たので分類して整理

【基本スペック】
・色数VS(512色)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が起こりにくい)

【メディア】
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)

【CD-ROM2】
・CD-ROM VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROM機販売数VS(累計192万台)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・デザインVS(Duo、グッドデザイン賞受賞)

【PCE mini】
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニ サプライズタイトルVS(near Arcade版等、6本)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)

【その他】
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル)

93 :
BG2面くらいPCEでも出来るんだー
>>出来てない。

PCEのほうがメモリがー
>>MDからの劣化移植ばかり

MDがPCEを意識してー
>>SG作ってまで大魔界村

相変わらずアホや

94 :
>>93
個人の感想に対して、個人の感想で揚げ足取りですか?
アホなのは誰ですかね?

95 :
>>68
・PCEはバンク切り替えが前提。
・MDは使用するCPUによってバンク切り替えが必要な場合もあれば不要な場合もある。

複雑なのは後者に思えますが?

96 :
>>78
それについても佐藤氏が言及してましたな。
CD-ROM2発表を見て、CD-ROM採用を見送った。だが将来的に繋げるかもしれないからCD-ROMをイメージさせるデザインにはしておいた、と。

97 :
>>95
PCEのメモリのバンク切り替え方式が、
当時のPCEのゲームプログラマを悩ませたと言うなら、
一方でファミコンと同じMOS6502互換CPUを採用した事で、
プログラマを楽にさせたと言う事は評価すべきだな

デメリットばかりあげつらうとは、
MD派は本当に卑怯だな

98 :
wikiでメガCD見たら、
スペック周りについて(疑問点)がついているのが笑えますな。

99 :
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな

自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い

だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる

これだから荒らしってのは無くならないんだろうね

P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね

100 :
なお波形メモリはボリュームオンで書き換えるとプチプチノイズが出るって弱点があるので、ノイズが載ってもいいサンプリングの音以外では動的に変えられないって弱点があったのであったw エミュレータでは再現されていないけどw

101 :
またコピペブタが顔真っ赤にしてコピペスパムしてんのかw
猿人はこのダニエンジンどこかに連れて行けよw

>>100
PCEの波形メモリは曲のループ処理もまともにできなくて
ENDからSTARTにループさせる時に奇麗に繋がらないんだよね

102 :
何が「良いやつ」なのかはわかりませんが、MDに不利なことは公にせずPCEに不利なことしか言わずに比較する、それが「良いやつ」とは思えませんな。
また、話の矛盾を追及されると回答しない。

MD派の発言をみる限りMD&メガCDの方が「複雑」に見えますからな。

尤もPCEのスペックを妄想している輩も正気とは思えませんがね。

103 :
>>101
重鎮の岩ジョークさんが言ってる事なんだが?

104 :
岩海苔さんの知らないノウハウがあったりするんじゃないの?
メガドラのノイズ低減みたいに

105 :
>だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
「語らない」と言いながら、わざわざVSスレで自分のご自慢の御高説を披露して(コピペして?)、悦に浸ってる奴

106 :
>>101
曲のループは音源の問題ですかな?

107 :
姉妹スレ
メガドライブがPCエンジンに勝ってるところは処理速度だけなのかな
https://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1585632226/

108 :
PCエンジンのバックアップメモリ、当時を考慮しても2KBは少なすぎだろ
せめて8KBか16KBは欲しかった、最初に天の声2設計した時にRPGブームがやってくると
想像出来なかったんだろうか

109 :
フェードアウトしたらノイズが乗るのはメガドライブ特有だよ
シュワシュワ汚い音がなるから悩んだと古代も言ってたからな
ただこれは本体の設計自体が悪いのでどうしようもない

110 :
ラダーエフェクトは本体の設計の問題ではなく、
YM2612内蔵のDACの仕様なので文句はヤマハに言って下さい。

111 :
>>97
同じであって楽にはならんぞ?w

112 :
このPCEおじいちゃんの妄想スペックって、結局実現出来てないんだよね。せめて実例を出せよ。MDでは楽々出来るのに。
それで勝った勝ったーって、アホ。個人の妄想なんかどうでもいいよ。それこそチラシの裏にでも書いとけ。本当の性能差はプログラム畑の人が散々書かれてるのに見ない、聞こえないー。
何でスト2が2重スクロール出来ないか考えりゃいいのに。このおじいちゃんはそんな事実よりもウソついてる方が大事か。

113 :
>>111
は?
同じだから楽と言う話なのだが
MD派お得意の詭弁、誤摩化しか?
ここはVSスレ、
ファミコンのMOS 6502互換での開発に慣れた開発者にとって、
同じMOS 6502互換で開発出来るPCEの方が、
楽に開発が出来るのは当然
MDで開発するには、先ずはMC68000を、
1から学ばなければならない

114 :
>>112
はいはい、現実を直視しましょうね
↓PCEの勝利のまとめ
【基本スペック】
・色数VS(512色)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が起こりにくい)
【メディア】
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
【CD-ROM2】
・CD-ROM VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROM機販売数VS(累計192万台)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・デザインVS(Duo、グッドデザイン賞受賞)
【PCE mini】
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニ サプライズタイトルVS(near Arcade版等、6本)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
【その他】
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル)

115 :
>>109
「汚い音」とは言ってないのだが?

116 :
>>113
あぁ、しまった、無視する相手の発言踏んだかw
慣れてるから楽とは限らないのがアセンブラの面白い所。
と言うか・・・6502を「早い」と思う奴はいても「楽」だと思う奴はそうそういない気がするが・・・。
6502から68Kになるんだったら楽だろうなぁ。逆だったら苦行だけど。

117 :
>>116
> 6502から68Kになるんだったら楽だろうなぁ。
お前は生まれ付き、68000の仕様を知ってるのか
それは凄いな
しかも家庭用ゲーム向けと言う、
特殊な使い方も併せてな

118 :
>>87
全て負け惜しみにしか聞こえないところが虚しいですな。

>>87の発言はどれもPCEを後追いと言いながら、そのPCEを超えているわけではないですからな。


PCEが評価されるのはそれを普及させたからであって、必ずしも一番目最初でであったからではありませんな。

119 :
>>117
あらあら、また悪い癖が「生まれつき」とか勝手に話を広げちゃって・・・だから無視対象なんだよ。
きょうは地雷踏んじゃったから付き合ってあげるけど。

アセンブラが触れる人間なら命令表を見れば置き換えるのは簡単。
ただ、問題なのは無い命令の時。何度も言ってるけど、
6502は単純な命令を早くこなすCPUで68Kは逆に6502よりは時間がかかるが仕事量が多いCPU。

68Kが1命令でやってる事でも6502では複数の命令を並べる必要がある。
命令を作るためのプログラムみたいな事が必要になってくる。だから面倒。

まぁ、だから、AC版大魔界村を解析しながらSGに移植した人ってマジですごいと思うよ?
かなりの忍耐力が無ければできんよ。16bitや32bit演算を8bitでやるだけでどんなに手間がかかる事やら・・・。
それにリニアに配置されてるプログラムをバンク切り替えしながら作っていくんだから・・・。

120 :
>>119
素人が一人で趣味で、数十行程度のサンプルプログラムを
作るって話では無いんだがな
開発メンバー全員が68000を、お互いコミュニケーションが
出来るレベルで習得しなければならないし、
開発ツールも68000対応のものを作るってだけで、
どれだけのコストが掛かるんだか
実際、SEGAの自社タイトル頼りで、
サードパーティーのタイトルが
なかなか揃わなかったと言う事実が、
全てを物語ってるな

121 :
スト2、ストライダー飛竜>>2重スクロール出来ず>>PCEの勝ち
ゴールデンアックス、フォゴットンワールド>>二人同時プレイ出来ない>>PCEの勝ち
大魔界村>>プレイするのにMDの倍以上のコスト>>PCEの勝ち
こういう事か。あと、不利になるといつものコピペで尻尾をまいて遁走。おじいちゃんは小ワザだけ学習した。

122 :
PCEがRPGブームの先陣を切った!!

エロトピア→ゼルダのパクリ
珍害魔境→ルパンのパクリ
桃伝→DQのモロパクリ

これが悲しき事実

123 :
ブラックオニキス 1987/3 セガ
覇邪の封印  1987/10(バッテリーバックアップ) セガ
イース 1988/10(バッテリーバックアップ) セガ

桃伝 1987/10(パスワードw) ハドソン
イース1・2 1989/12 ハドソン

ハドソンがRPGの後追いだったという事実・・・

124 :
>>120
サードパーティ制で開発ツールをサードパーティが作るんだ・・・。
何の為のサードパーティ制だよw

125 :
そういやファミコンの開発ツールを改造したものをPCE用として売ってた変な会社があったなw

126 :
ニアアーケード沙羅曼蛇のボイスええわ
PCエンジンの内蔵音源でもあそこまでやれる
どんだけ頑張ってもノイズまみれのメガドライブでは無理だった

127 :
MDは旧世代のz80もひっついて来るからねえ
BGMと処理を分担しないといけない上に、
PCM用の割り込みタイマがないというとにかく作り難い仕様
このせいでPCMすらまともに再生できず、BGMが全停止してしまうようなみっともないハードになったんだよね

128 :
>>120
MD代表は68000の事しか話題にしないが、
そもそもMDでゲームを作る上で68000じゃなくてz80の知識もいるからな
16ビットと8ビットCPU両方扱うのが前提というという非常に厄介なハード
MDの68000だけじゃ非力すぎてFM音源を処理できないし…

129 :
>>126
今の技術で作っているからか、ボイスがACと遜色ないほどクリアになってるね
ファンタジーゾーン、グラディウスに沙羅曼蛇がより高い完成度になったことでPCEの価値はより高まった
PCM再生するだけでフリーズしてしまうMDじゃ絶対にできないクオリティ
エムツーは、グラディウスシリーズが一本もないMDにグラディウス作ってやればよかったのになあ
よりによってPCEの30年遅れの誰得ダライアス移植って…

130 :
80年代末期からハードMIDIが出てきたけどそれとやってる事は同じなんだよなあ
他のCPUに音源の再生を任せるのってw
その程度すらツカイコナセナイーフクザツダーなんて言う奴が当時の開発者にいたのかねw

131 :
>>120
公式提供のはあるだろうが、自前のもあるだろ

132 :
>>130
その理屈を言い出したら、それはそのまま、
メモリのバンク切り替え方式にも言えるな

133 :
>>131
×>>120
○>124

134 :
>>129
何の技術も要らんよ・・・。PCM用にメモリを割いてるだけだ。
音声だから7KHzのPCMでも実用に耐えられるだけ。
MDのように56KHzを14KHzx4chに振り分けるような事をすればゲームじゃ使えない。

135 :
>>128
上にも書いたけども・・・アセンブラだったら命令表あればどうにでもなるぞ?
Z80は6502よりも遅いが命令数は多いからねぇ。そもそも元はZ80よりも6502の方が特殊なわけなんだし・・・。
6502しか使えないプログラマの方が特殊じゃね?

あとね・・・MDでPCMを鳴らしているゲームの殆どは68KがFM音源を担当してるんだけどねぇ・・・。
いい加減勉強してくださいな・・・。脳内ワークRAMが小さ過ぎでしょ。

136 :
>>130
「メモリのバンク切り替え」すらツカイコナセナイーフクザツダー
なんて言う奴が当時の開発者にいたのかねw

ファミコンで既に当たり前の技術

ファミコンの画面について
ttps://www.wizforest.com/OldGood/ntsc/famicom.html;p4

137 :
>>135
>MDでPCMを鳴らしているゲームの殆どは
>68KがFM音源を担当してるんだけどねぇ
>いい加減勉強してくださいな
勉強も何も、その「68KがFM音源を担当してる」
と言う資料(ソース)は何処にあるんだ?

138 :
>>129
沙羅曼蛇のPCM自体が鼻をつまんだような声になっていて粗が目立たないってのもある。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm16334646

この当たりの声はハイパーオリンピックの「On your mark」「Get set」や
バブルシステムのカウントダウンと同じ音質だな。
https://www.youtube.com/watch?v=LN_c17NeBkc

139 :
>>130
MD本体の68000&z80の構成が複雑かどうかはさておき、メガCD構成や32xは雑誌などで複雑などと記載されてますな。
複雑でないという根拠がないから一般人には複雑としか感じないわけですわ。

140 :
>>136
「使えない」じゃなく「管理が面倒」だぞ?また勝手に解釈変えちゃって・・・。

>>137
ソースが無くても分かる事だろ・・・。Z80がPCMに専念してるににBGMが鳴ってるのは何で?
「PCMを鳴らすとBGMが止まる」と言う一部のゲームの挙動だけを全面に押し出したいから
BGMと共にPCMが鳴ってる事実を認めたくないんだろうけどもw

141 :
>>138
音質(ノイズ)VSしたいのか?
MDの回路設計による恒常的なノイズで、PCEの圧勝では?

142 :
>>139
自分で調べて。バンク切り替えの面倒くささとその話を一緒にしないでね?

143 :
>>141
PCEも変わらんよ?音声出力をヘッドフォンで聞いてみなさいな・・・。

144 :
>>140

>「使えない」じゃなく「管理が面倒」だぞ?また勝手に解釈変えちゃって・・・。
またお得意の捏造か
「使えない」なんて言って無いぞ

俺は、
「メモリのバンク切り替え」すらツカイコナセナイーフクザツダー
なんて言う奴が当時の開発者にいたのかねw
と書いた

>ソースが無くても分かる事だろ・・・。
えっ、ソース無いの!?
お前の脳内の想像や妄想で書いちゃってるの?
ちょっとそれは「勉強しろ」と言われても難しいなあ

145 :
>>143
メガドライブに音声出力端子を増設する。 - がらくた文書工房
ttps://kanchan707.blog.fc2.com/blog-entry-286.html

ところがこのヘッドホン出力から出る音声がすごくノイズが乗るんですよ。
ヘッドホンアンプがヘボいのか、元々の音声周りの設計が悪いのか。
なので先人の方々が過去にいろいろな手段で
メガドライブの高音質化改造を施して来た訳です。

ttps://blog-imgs-44.fc2.com/k/a/n/kanchan707/tmpimg1409250034n120140925011402987.jpg

そう、セガは公式にこの改造方法を公開してたんですね。
普通のメーカーじゃあり得ないんですが
「だってセガなんだもん」って事で(笑)。

146 :
PCEのCDROMのギアはギャリギャリ即割れで汎用品で替えも効かないからそっちのほうが酷いけどなw
あと別CPUでBGMならすのとバンク切り替えでメモリ確保するのは全然違うよね
少ないメモリ内でプログナムなどをやりくりしながら出し入れしなきゃならないんだから
特殊なプログラムが必要になってくるwそうしないとオーバーフローしちゃうからねw

147 :
>>146
>PCEのCDROMのギアはギャリギャリ即割れ
通常状態の話では論理破綻して言葉に詰まり
仕舞いには、極度に経年劣化した、
架空のハードの話を持ち出して来るとは、
MD派は本当に卑怯だな

148 :
>>146
>別CPUでBGM
>少ないメモリ内でプログナムなどをやりくり
>特殊なプログラムが必要
お前の抽象的な妄想話は飽きた
具体例を示せよ

149 :
>>142
面倒くさいと複雑を混同しないでほしいですな。
自分で調べるにも、メガCDは複雑という情報しかありませんからな。

一般的に言われていることを否定するならその根拠を示すべきだと思いますがね。

150 :
PCEは、VBlank中、または画面がVDCによって描画されている間、いつでもVRAMの書き込み(及び読み取り)が可能であるため、
VRAM書き込みのボトルネックはない。
高性能なVDCにより、MDよりも高速、高解像度、多色を実現している。

151 :
初代CD-ROM2のミドルギアは経年劣化でボロボロになるけど少なくとも現役期間中は起こらなかった
問題だし、今は有志が代替ギアを作ってるので簡単に交換・修理出来るんだけどな
経年劣化での故障ならメガCD1もひどいでしょ、ほぼ間違いなくコンデンサの液漏れが起こってるし
ゴムベルトは劣化してトレイが開かないジャンクだらけだよ

152 :
まあメガCD1はあの無駄な高級感が好きだけどな、フロントローディング仕様とか

153 :
二股の電源ユニットとか作れなかったのかね。
MDに1個、MCDに1個ってのはスマートじゃない。

154 :
>>150
またそうやって嘘をつく・・・。VBLANK中はVDCがVRAMを開放しているから問題ないが、
画面描画中にCPUがVRAMをアクセスしようとした場合は
問答無用でVDCがCPUに対してウェイトを掛けるようになってるから処理が止まるぞ?

対してMDの場合は8バイトのFIFOを持っているからFIFOの分だけはVDPが画面描画中でもウェイトは掛からない。
但し、フルになってしまうとPCE同様ウェイトが掛かるようになってる。

>>151
どちらも経年劣化するのは変わらんな。コンデンサのパンクも然り。トレイが開かないだけでジャンクになるなら欲しいな。
水道管用のOリングで簡単に直せる。アマゾンで50本490円だったわ。

155 :
>>153
MD本体の消費が結構あるからねぇ。今なら大容量のACアダプタが有るから良いけど。
今は9V4.5AのACアダプタを買って3分岐してMD+MCD+32Xを動かしてる。

156 :
メガドライブの設計って誰がしたの?
セガサターンといいロクな設計者いなかったんじゃね?

157 :
>>145
いや、MDの話は良いからPCEで確認して来いよw
特にCDROM2。ピックアップのモーターの動作がノイズになって表れてるから。ブッ、ブブブブブッ。って。
もしかするとDuoのようにPCE+CDROMが一体化してるマシンでは乗らないようになってるかもしれんけどね。

しかもまた自分の言葉で書かず他人の書いた文章のコピペだし。
そんなに自分の口で物が言えないのなら掲示板の書き込みなんて止めちまえw

せめて、自分の意見位は添えとけよw

158 :
>>148
実際少ないだろ・・・68Kが管理できるのは16MB、6502が管理できるのは64KB。
Hu6280は2MBまで管理が出来るがプログラムを動作させられる領域は6502と同様に64KBまで。
64KBってMDのワークRAMと同じサイズじゃん。

2MBを8KBに区切って入れ替えを行う。HuCARDのどこに何が入ってるのかを管理する必要が有るし、
64KBにマッピングする時も何をどこに置いてるのか管理する必要が有るし。

159 :
CDならメガCDも駆動音ノイズは普通に乗ってるんだが

160 :
MD本体の出力自体がノイズまみれだから駆動音に気づかないのでは

161 :
この有事に何をやっとるんだかキミたちは

162 :
この有事にminiにカトケン入れとけばMDミニに勝てたのにと泣き言を言うのが猿人だからな・・

163 :
>>158
16bit機と8bit機の当たり前の違いを、顔真っ赤にして、
わざわざもっともらしくご説明、お疲れさん
>何をどこに置いてるのか管理する必要が有るし。
何をどこに置いたとか当たり前の事を、
何を必死になって説明してるんだか。。。
眼鏡を頭の上に掛けて、
「眼鏡無くした!」とか騒いでるレベル
アホかよ

164 :
>>162
またお得意の捏造かよ
何処に「MDミニに勝てたのに」なんて発言が??
レス番よろ
そもそもMDミニには勝ってるんだが
↓PCEの勝利のまとめ
【基本スペック】
・色数VS(512色)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が起こりにくい)
【メディア】
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
【CD-ROM2】
・CD-ROM VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROM機販売数VS(累計192万台)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・デザインVS(Duo、グッドデザイン賞受賞)
【PCE mini】
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニ サプライズタイトルVS(near Arcade版等、6本)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
【その他】
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル)

165 :
>>157
ステレオ接続の場合、MDはヘッドフォン端子から音声をとる必要がありますな。

■テレビスピーカーで聞く場合
・PCE 気にならない。
・MD 気になる

■ヘッドフォンで聞く場合
・PCE 気になる
・MD 気になる

これがMDがノイズが多いと言われる由縁でしょうな。

166 :
SGDKやXGMdriver等ツールが開発され、未だに新作ソフトが出続ける、世界中にファンに愛されるMD。

一方PCEミニなんかPCEじゃ無いと、狂ったように罵り続ける自称PCEファンのおじいちゃん。全員総ツッコミも、意にも介さない。

ファンの質でMDの勝ちかなぁ。

167 :
>>166
「PCEミニなんかPCEじゃ無い」って意味不明な発言を、
何処で誰が言ってますか?
またMD派お得意の捏造ですか?
MDファンの質が疑われますね

168 :
>>162
>猿人
誤変換を何度も指摘されてるのに、
相も変わらず、PCE側を猿呼ばわりして誹謗中傷
MDファンの質が疑われますね

169 :
一部のMD派「PCE SGはPCEではない!」

一部のMDファンの質や常識が疑われますね

170 :
誤変換だと思ってんのかこの猿w
わざとだよバーカwww

171 :
>>159-160
載ってるのは知ってるよ。高音質化の際にその為の対策もしたから。

172 :
>>166
その辺りはC言語でプログラムが組めるってのが大きいな。
この辺りは本当にリニアなメモリマッピングの恩恵が強いと思う。

173 :
>>172
ファンの質について、>>170が開き直りましたが、
その件は華麗に完全スルーですか?

174 :
>>171
CD機ならどちらもノイズ有りと分かってながら>>157のようにROM2を論うって汚いヤツだな

175 :
>>173
猿人的には>>49はスルーなんですかな?
ダブスタきもちわるーいw

176 :
>>173
誰に聞いてんの?折角ワッチョイあるんだから活用しなよ・・・。

>>174
いやいやいや、それなら何でPCEのノイズの事は無視したの?ってなる。
そっちが言い始めたから、こちらが対抗でそう言ってるだけ。

「MDはノイズが〜」に対して「PCEでヘッドフォン使って確認しなよ」と。
そのついでにCDROMのノイズの話を出しただけ。お前さんのスタンスを真似ただけだよw

177 :
>>175
突然ファンの質VSを言い出したのはMD側ですが?
PCE側は、PCEファンの質が高いなどとは言ってませんよ?

>>166
>ファンの質でMDの勝ちかなぁ。

178 :
相手のやり方を真似て返してるだけだから、
こちらの書いた内容ややり方に不満が有るのなら
それは自分自身がそういう事をしてるだけだと思ってくれ。

179 :
エアプだらけのファンしかいないPCEファンと
ゲーム開発までできちゃうMDファン
その質のことを言ってるのであってこんな場所の便所の落書きはどうでもよいのでは?w

180 :
>>176
イミフ

>>170>>172はSLIPも違うが、
それがどうかしたのか?

181 :
>>179
お得意の捏造、印象操作乙

【KONAMI】PCエンジン mini ★24
ttps://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1584977079/

182 :
>>176
>>145
要するに、音質VSはPCEの勝利って事?

183 :
波形メモリにノイズがのるPCEが勝利w
朝鮮人でもそこまで勝利勝利僕勝利なんて言わないだろうに本当に猿は朝鮮人以下だなw

184 :
まあMDに搭載されたヤマハの音源チップそのものは悪くない、どころか当時としては及第点以上のスペックだと思うんだが、
PCMのタイマ割り込みがないせいでPCM再生が安定しないのと

出力がクソなせいでMD1だとモノラルのみ、ノイズが混入して高音域が全く出ない問題点があること、
初期のソフトが軒並み音色がクソだったせいで
実機で聞くとマスターシステムのFM音源と対して変わらない印象をユーザーに与えてしまった

要するにヤマハの音源チップを初期の段階で活かせなかったセガが悪い。

185 :
>>176
カセット(Huカード)機の音質にPCEだけCD機を持ち出す方が比較としておかしいだろ

それとお前さんのスタンスの真似って何?
俺の今月の書込みは>>159だけだが?
何かお前だけに見えるレスとかあるのか?

186 :
MD派は、今でも有志によってゲームが作られている事を、
まるでMDが凄い事かのように叫んでいるが、
それって裏を返せば、MDが如何にゲームを
作りづらいかって事の証明、証拠なんだよなあ

「駄目なハードでも、これだけ出来るんだぞ」っていうさ

必死になって駄目さを自らアピールとか、間抜けが過ぎる

メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか。キーマン4人にインタビュー - 4Gamer.net
ttps://www.4gamer.net/games/465/G046598/20190823058/

ただ,アイテムはパレットの中身を書き換えて対応しているので,
青アイテムと赤アイテムを同時に出せないんですよ。
そこは,微妙に出現タイミングをずらして
同時に出ないようにしています。

187 :
>>183
挙げ句の果には人種差別、ヘイトスピーチかよ
一部のMD派は、人としても終わってるな
手が付けられん

188 :
後付け後付けで高額なオプション買わせる事でステレオ化したPCE
汎用ピンジャックだけでステレオ化できたMD
ユーザーに負担させれば質は上がるだろうけど当時の猿人はPCEごときで何万円追加投資しなきゃいけなかったの?
そりゃみんな偽SFCは捨てて本物のSFCに行きますわな

189 :
>>186
一般ユーザーがゲームを作れるならそれは「作りやすい」って事じゃないですかな?
リアルタイムでMDにソフトが出てなかったというならともかく矛盾だらけなんだよね
猿だから1つ書くと前の1つは忘れちゃうんだろうけどw

190 :
メガドライブの音質は確かにひどかった、特にヘッドフォンからの出力
最初壊れてるんじゃないかと思うくらいノイズが乗っててびっくりした覚えがある
本体の性能は確かに悪くないのにな、こういうところセガはチグハグだった

191 :
>>188
なんで朝鮮人以下というのがヘイトスピーチになるのですかな?
それはあなたが朝鮮人を下に見ているからヘイトと捉えているだけではないですかな?

192 :
スプライト32×64使えるようにしといてよかったなPCエンジンは
アレなきゃ92年くらいには新ハード出さないと持たなかったろ

193 :
>>189


PCEは色数も多くて、作りやすいから、
わざわざPCEで作る意味が無いって事

単純にゲーム作りたいだけなら、
最新のPCや機材で作るわ

194 :
スパグラで大失敗してるのに新PCEなんて出せっこないですわw

195 :
>>193
スプライト16色の時点で作りやすいって事は無いんだよなあ
MDでゲームを作ってる人は「MDで作りたいから」作ってるんであって何でもいいからゲームを作りたいんじゃないんだよねえ
それが分からないようじゃまだ猿ですわw

196 :
>>182
内蔵音源の音色はMDの方が豊かだが、音質はPCEの方が良いですな。

miniで比べれば感じることだが、ユーザーにとってCD-DAなのか内蔵音源かは関係ないので、CD-ROMがメインとなったPCEとカートリッジがメインのMDではPCEの方が音が良い、というのが一般的な感想。

スペックを語ればMDに軍配が上がるが、さまざまな要因でPCEの後塵を拝したのがMDといったところですな。

197 :
>>191
お前はネットでは無く、
日常生活で「朝鮮人以下」と言うワードを聞いた場合、
どう感じるんだ?

あとお前は何故今敢えてわざわざ、
特定の人種を引き合いに出したんだ?

198 :
>>195
ああ、だから何故わざわざMDで作りたいんだ?

199 :
>内蔵音源の音色はMDの方が豊かだが、音質はPCEの方が良いですな。

それは個人の感想ですよね?VSとは関係ないのではw

>>197

朝鮮人以下と書こうが日本人以下と書こうが意味は変わりませんよ
猿人なんですからw

200 :
>>198
MDで作りたいという思いがあるんだろうねえ
PCEで作りたいという情熱がある人がいなくて残念でしたねw

201 :
>>199
MDのステレオ出力にノイズが乗るってのは、
科学的に測定が可能ですよ?

202 :
音源と音質を分かってない辺りがゴキドライバー

203 :
>>200
なるほど、お前にはそこまでの思いは無いんだな

204 :
MDソフトの自主制作が盛り上げってきたのだってここ数年のことだからね
PCEの自主制作がこれから盛り上がってくることだって十分あり得る
それにしても自分が作ったわけでもないのに偉そうにする奴w

205 :
90年代の現役時代に公式で でべろ って開発ツールを格安で一般向けに販売したのに、PCエンジンに同人ソフト文化が根付かなかったのは何でなんだろうか。

206 :
一応何本かインディーズのゲームが出たけどね(でべろが使われたかはわからない)

207 :
>>205
説明してるサイトにも書いてある通り、
実行には、でべろBOXそのものが必要だったり、
発売が1996年とPCEの最末期だったり、
サポートが無かったりと、色々だろ
と言う訳で、「公式個人向け開発ツールの有無VS」は、PCEの勝利
でべろBOX
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/tetuya/FXHP/pcengine/hard/deveb.html

208 :
当時秋葉原でPCエンジンのインディーズエロゲ売ってたよな

209 :
>>208
当時からPCEのインディーズ開発があったんだな。
MDはアマチュア開発においてもPCEより遅れをとっていたということか。

210 :
あとADPCM、オリジナルのチップでは乗ったヒスノイズが全然なくておっとろしくクリア。昔、この音・この速度で鳴ってくれたら、もっと使いやすかったのに…w


PCエンジン開発に精通した大御所からヒスノイズ有りの言質取れましたw

211 :
>>210
音質VSは、PCEの勝利(ステレオ出力等のノイズ量。MD比)

212 :
>>210
嬉々として引用するのは勝手だが、せめて引用元ぐらい明かせよ。

213 :
ユーザーの開発環境でPCエンジンはSC3000の後追いだったと証明されてしまった訳ですな
本当にパクってばかりで情けないw

214 :
>>213
ちょっと何言ってるか分からない

ここはPCEvsMDスレなんだが、
MDにPCEの「でべろBOX」のような、
個人向けの公式開発ツールってありましたっけ?

215 :
メガCDってすげぇな、PCM音源8chもあるんだもんな
PCエンジンじゃできない2人以上の声を同時に発声させられるんだからな

216 :
今日も一日自作自演
メガドライバーなかなか釣れないなー

217 :
でべろって電波新聞社かどこかが販売したものだと思ったが猿人的には公式だったんだ?
それを「公式」というくくりにしてよくなるなら議論がかなり広がりますねw

218 :
マークIIIやメガドライブに対応したBASICは欲しかったな。
サターンにはあるけど。

219 :
>>184
また見当違いな事を・・・。「PCMのタイマ割り込みがないせいで」一見正解のようで実は間違ってる。
FM音源の割り込みを使うだけじゃPCM再生は安定しない。

問題なのは1つのROMを3つの機能が共有していてそのうちのVDPが最優先されるから。
後期のソフトではこの問題をクリアしてPCEよりも高レートの再生を可能にしてる。

あと・・YM2413と同じ音質だと思うのなら耳鼻科に行ってきた方がいいとは思う。

220 :
>>186
それねぇ・・・前も言ったけどアイテムは2つ同時に出るんだよね。

PCEミニスレ読んだ?「スプライトのチラつきを無くすモードが欲しかった」ってどれだけの人が書いたんだろうね。
つまりそういう事よね。PCEの機能じゃどうにもならないから、エミュでPCEの足りない部分を補ってね。と。

>>193
PCEには「俺ならここまでやれるぞ!」って熱い奴がMD/GENに比べて少ないってだけだろうな。
最新のPCでやるよりもこっちの方が面白いという魅力がMDにあるって事だな。

221 :
>>215
ふざけんな、FXなら同時発声くらいできるぞ!・・・たった2chしかないけどな!

222 :
>>204
PCEは厳しいと思うよ?アセンブラの敷居ってCよりもはるかに高いから。
MDのようにCでライブラリが有るならいいけどアセンブラでやるとしたら全部手作り。
PCEのハードを知り尽くした上でやっていかないとダメ。

仮にハードを理解しても今度はアセンブラでその機能を実際に一つ一つプログラムしてテストしなければならないし。
望んだ結果が得られないとなるともっと悲惨、使う命令が間違っているのか、プログラムの仕様が間違っているのか、
ハードの使い方が間違っているのか一つ一つ精査していかないとダメだからねぇ。

223 :
>>221
ただ惜しいのは、メガCDはADPCMじゃないから容量節約するにはサンプリングレート下げまくるしかなく、
音質が残念な事になってる点だな
>>219
どうやってその問題をクリアしたの?

224 :
>>220
作った本人が言ってるのに違うってことあるの?あるなら証拠見せてほしいな

チラつきOFFしつこく言ってるのは約一名だけだろう

225 :
>>218
SORD m5のBASIC-GのMD版が有ったらと当時から思ってた。
テラドライブがね・・・もっと売れてくれれば80286でC言語使ってゲーム作りとかできたんだけどねぇ。

カートリッジの読み書きとバックアップデータの書き換えしかできずに終わっ・・・てないな。
ボンバーマンモドキ作り掛けて無理ゲーだと諦めたんだっけw

アクションゲームのジャンプモーション難しいよ・・・。スーマリ凄いわ。
ジャンプアクションがあの当時で完成してる。

ソニック、アリシア、マイケル、忍、アレクスキッド、たるるーと、いろんなジャンプゲー引っ張り出して確認してる。
カトケンはベースになってるのはワンダーボーイとモンスターワールドかね。癖が似てる気がする。

226 :
>>224
M2がその後調整してるだろ。
https://www.youtube.com/watch?v=IveLPrhthyw
32秒当たりからコマ送りで見てみ?黄色が残ってる時に緑が出るから。

227 :
ああ、わかった
>青アイテムと赤アイテムを同時に出せないんですよ。
「青」アイテムと「赤」アイテムな

228 :
>>223
また、適当な事を書いてるよ。メガCDのPCMにもDMAが使われてるから
音声の場合はMCDのプログラム用のメモリから直接転送されてるよ。
もちろん音質もPCEよりはるかに綺麗。無圧縮だから当然だわな。
MCDのうる星やつらがあれだけの長台詞をしゃべっているのに突っかかりもしない。
メインでゲームの処理をしていながら裏でCDからデータを読み込む事も出来るからねぇ。
PCEの場合はADPCMバッファを使い果たしたら一度ロードが有るから間が空くんだよね。
CPUがバッファにデータをコピーするから。某格ゲーのあすかなんとか?だとその瞬間背景すら止まるからねぇ。
PCMを使うとフリーズするのはお前だ!ってねw
MDのカートリッジゲームのPCMがクリアになったのは
DMA動作中はZ80のワークRAMを使う事でROMを読みにいかなくて済んでるから。
Z80がPCMに専念してると言っても再生レートからすると待ち時間が有るからその間にROMからRAMにデータを取りに行ってる。
DMAが動作開始したらROMからコピーしたRAMのデータを再生するだけ。

229 :
>>227
あぁ、そりゃ分らんわ。AC版のダライアスややった事が無いからな。
あのゲームは見学専門だったし。

230 :
>>228
無圧縮だから音声データがそのプログラム用のメモリを圧迫するって話なんだが
Z80のワークRAMを使うのか、勉強になった

231 :
>>224
そんな事はない。当時のままで良いって人と、不便さまで再現する必要なんてないって人と、半々くらい。一番良いのはON、OFFを選択出来ればとは私も思う。
ソフト連射を付けて欲しいと書き込んだけど、そんな事したら連射パッドが売れないので、コナミがするハズもなかった。そして今、出荷遅れも有ってパッドの話が多く聞かれる。

232 :
>>230
シルフィードのようにCDからデータを読みながら再生すればよかろう。

233 :
>>232
MDミニもやってはいないけど、
エミュ側にソフト連射を持たせればシンクロ連射は可能だからねぇ。
実機がシンクロ連射なだけに欲しい機能なんだよね。
ちなみにMDも実機ならシンクロ連射が使えます。
スプライトの欠けはそのまま派だな。当時を再現するのが名目?のミニでは
実機で出来ないような事は必要ないって思ってる。

234 :
>>231
大半はあったらいい、あってもいいレベルなんだよね
何でつけないんだ!レベルは約一名ってことで

235 :
>>217
はあ?
XMD-1やXMD-2は、MD派としては非公式扱いなのか?

236 :
>>220
>それねぇ・・・前も言ったけどアイテムは2つ同時に出るんだよね。
またMD派お得意の、話の擦り替えか
論点は最終的に同時に発色出来たとか、そういう事では無く、
「駄目なハードでも、これだけ出来るんだぞ」
っていう、頑張ったんだねえっていう所

237 :
>>232
餓狼スペのキャラ声はそんなんじゃ無理やん

238 :
容量に物言わせれば聴き取り易いクリアなボイスが出せるのがPCエンジン

239 :
ダメなハードでポリゴン出せなかったからスプライトでポリゴン風キャラ書いたハリボテシューティングを出してたPCEの悪口は止めてやれよ・・・

240 :
>>238
1chだけで明瞭なボイスを出すのには向いてるが、楽器を鳴らすのには向いていない。

241 :
> スプライトの欠けはそのまま派だな。当時を再現するのが名目?のミニでは
> 実機で出来ないような事は必要ないって思ってる。
その考えならその場セーブ&ロードも必要ないということになるんでは?w
やっぱ多少の機能追加はほしいところで実機同様にやりたい人向けにオンオフは任意でできるようにすべきだよ

242 :
>>228
昨日SNSで元コンパイルのじぇみに広野氏がこんなやり取りしてたよ
確かにFM音源はライトが遅さのラグが問題だったが、メガCDの音源もそんな問題あったんだな

MSX研究所長? @yoshimatsuTUQ
ヤマハのFM音源チップ全般に言えるんですが、データアクセスの後に入れないといけないウエイトが28usとかメチャクチャ長いんですよ!入れないと音が死ぬし!(マイクロ秒がメチャクチャ長いという発想が意味不明だと思う人は多々いるであろうがZ80にとってすら割と長い)

じぇみに? @jeminilog
なおメガCDの音源はサブCPU基準で100クロックくらい待つ必要があった記憶があるので、多分倍くらいウェイトが長い模様

243 :
じぇみに? @jeminilog
本当は記憶じゃなくてソースを読んで確定情報にしたかったけど毎度のごとく30年前のソースなんで流し見しただけじゃわけわかめ。遅延時間が長いので素直に待たず書き込み用のバッファに溜め込んでちょこちょこ並行処理してたはず。

244 :
>>239
何故突然MD派が、32Xまで頑張った疑似3Dの
スペースハリアーをディスってるんだ?

245 :
>>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね

246 :
やはりメガドラは16bitのゲーム機としては究極だったんだな
だから純粋な子供の頃にいつかゲームを作りたいと思う人が世界中に発生した
そして夢を叶えているから今でもソフトが出てくる

247 :
前に何処かでゴールデンアックスレジェンドって見かけたけど、ベアナックルリメイクなんてのもあったんだ。

MD用じゃないんだけど、こういう形で残ってるのは嬉しい。

248 :
>>246
逆だよ。16ビット機種としては当時としては最低性能。
制約が多く出来が悪い、ツメの甘いハードで当時からゲームの出来に不満があるものが多かった。
子供の頃にクソゲー掴まされて失望されたハードで、現在の技術を使えばここまで出来るというのが一部MD残党に評価されてるんだろう。

究極と言うならX68000やNEOGEOだな
X68kだと、当時のACと寸分違わぬ移植が実現できる

249 :
その点、PCEはR-TYPEやグラII、スーパーダライアスといった
当時の時点でユーザーを満足させる量移植に恵まれていたから、
30年遅れでダライアスの移植をしてコンプレックスを解消する必要なんてないわけだ。

そこは当時満足度が高かったPCEと、できの悪いゲームだらけで満足度が低かったMDの差だろうな。

250 :
例えるなら、PCEは生まれながらにして容姿に恵まれた美形。いじる必要なし。
MDは中年になって幼少期のコンプレックスから整形を繰り返す整形中毒者みたいなもんだな。

251 :
猿人が妄想張り上げても
PCEは誰も作りたがらないよなw
やはり8ビットの至高はファミコンだから

252 :
>>2-9

結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな

自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い

だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる

これだから荒らしってのは無くならないんだろうね

P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね

253 :
いつもの事だけどPCEとX68000、NEOGEOもちゃんと比べないとね。

254 :
>>228
PCEのADPCMはメモリの半分ずつわけて、前半を再生している間に後半のデータを読み、キャッシュする
それを交互に繰り返す方式だから、バッファを使い果たすことなんて無いし長時間ストリーミングし続けられるよ。
ロードで止まるということはない。仕組みがよくわかってないね。

あすかの場合、CDDAを再生しながらストリーミングという特殊な技術を使ってるから一瞬止まる。
MCDでは性能的に不可能だから、CDDAを再生しながらPCMストリーミングで台詞を長時間喋らせているソフト一本も存在しないけどね。

255 :
>>251
的確な指摘を完全スルーして、何言ってんだか
現実逃避して、心を閉ざしちゃったの?

256 :
>>244
プリレンダと疑似3Dの区別くらい付けてくれ

257 :
>>256
ゲームのタイトルぐらい書いてくれ

258 :
>>251
性能が劣るマシンのほうが、
この制限の中でこれだけの物を作ったと評価されやすいからな
NSFで曲作ってる人も大体それ
あとMDのCPUのほうがPCエンジンより作りやすいってのもあるだろうな

259 :
PCエンジン内蔵音源ショボイと散々言ってきたのにニアアーケードで底力見せられたのはいい迷惑だよなMD派にとっては

260 :
朝から元気だな

261 :
MDはパレットが4つしか無いしPCM鳴らすだけでも一苦労だから
PCEのように簡単にパレット入れ替えて大幅にクオリティ上げるとかできないからねえ

262 :
>>241
また別な話じゃね?

263 :
まあなんつーか、メガCDは本体より高速なCPU追加したり
PCM音源8ch、2軸回転可能な拡大縮小処理機能を追加したりとかなり豪華な事やってるけど
PCエンジンCD-ROMはADPCM1ch追加したくらいで基本元のPCエンジンのままなんだよな
例えるならメガCDはLv16bit勇者が武器、鎧、盾、兜を装備したようなものだけど、
PCE CD-ROMはLv8bit勇者が武器だけを装備したみたいなハンデがある。
そんな有利な状態なのにPCエンジンに勝てないんじゃちょっとカッコ悪いよね。

264 :
>>248
PCEでは比較できないからまたNEOGEOやX68Kのご登場ですか?w
NEOGEOは正直微妙だったな。格ゲー一色に染まったのもそうだけどアクションゲームが重すぎ。
X68Kはゲーム機としては高すぎる。比較にならんでしょ。
ACと寸分たがわずねぇ・・・アウトランとか無理じゃん?
現在の技術を使えばって・・・現在の技術を使ってもMDはMDのままだからな。
個人でプログラムの組む環境が整ってるってだけで当時と変わらんよ?

265 :
>>249
RTYPEって満足したか?1つのゲームで2倍の金を払う時点で不満たらたらだったんだが・・・。
しかも2枚に分割されてるし。
そもそもあのダライアスもコンプレックスから生まれた物じゃなく、
既に有る移植されたダライアス軍の出来に満足できなかったからこそ生まれた物だろうに。
それを実現させる為にメガドラが選ばれたってだけ。人の意思を勝手に歪曲すんなよw
BGMの再生にはFM音源必須、かつ個人でゲームを作るための環境が有ったと。

266 :
>>250
スプライトが消える事を不満に思われて、エミュでは整形を望まれてるのに美形とは?w
RTYPEがほぼ出オチでそれから先に進めなかった子供のまま終わったPCE・・・
・・・ではなく、そこからギャルゲーに飛躍するところは流石だけどなw

267 :
>>264
>個人でプログラムの組む環境が整ってるってだけで
その事をずっと言ってるんだが、文盲やコミュ障か?
馬鹿なの?

268 :
PCエンジンはオリジナルタイトルで勝負できなかったからちょっと古めのACゲーを移植せざるなかったというだけだしね
それがミニで響いてタイトル埋めるために偽ゼルダや偽ガントレットで埋めるという有様w

269 :
>>254
「一瞬止まる」その一瞬止まる事を指摘してるんだけど・・・。
https://youtu.be/5d1Nhn6sBXg?t=497
喋る瞬間に一瞬画面が止まる。ストリーミングなんかじゃなくシーンが始まる時に音声データを全てメインRAMに読み込み
再生時はメインRAMからADPCMのバッファに転送してるんだろうね。
画面処理をしたままデータの転送をすると時間がかかるからV_INT処理も飛ばしてるから画面が停止する。
BGMはCDDAだから鳴ったまま。
そもそもCDDAを再生してるのにCDROMのデータが読めるわけないじゃんw
シークが遅くてREAD1倍速でピックアップも1個しかないんだから。
仮にシークが早くCDのREADが数倍速あるなら、
CDDAのデータをキャッシュしてそのキャッシュを再生している間にデータを読み取る事は出来るだろうが、
CDROMとして出来上がったばっかりのCDROM2には無理だわ・・・。
https://youtu.be/dc1_8W3o_0Y?t=278
2人の会話が延々と続くし、会話の間もアニメさながら。BGMも鳴らしたまま。

270 :
>>267
環境が有る事と技術が有る事は別だろうに・・・。
技術は当時からあったが、今の様な環境は無かった。それだけじゃん。

271 :
>>268
ここはVSスレ
それはいったい何VSなんだ?
不毛な誹謗中傷や罵り合いや、
ヤジを叫ぶ場では無いんだがな
MD派は本当に卑怯だな

272 :
>>270
環境や、その使用ノウハウも含めて技術だよ
アホかよ

273 :
>>269
全く理解できてないじゃん
あすかはCDDAとPCMストリーミングを両立してるんだから、
比較対象にするならMCDで、「CDDAをバックにPCMで会話を再生しているソフト」じゃないと意味がない
内蔵音源バックに通常のPCMストリーミングするだけなら、CDROM2でも止まらずに長時間再生できる。

274 :
たった64kバイトで何秒もつんだよ。

275 :
スーファミだってクレヨンしんちゃんのゲームとか音声凄いぞ
64KBでもやればできるんだよ

276 :
>>274
PCEのADPCMはメモリの半分ずつわけて、前半を再生している間に後半のデータを読み、キャッシュする仕組み
これを交互に繰り返す。だから、CDの容量が許す限り何秒でも再生可能。
また、読み込み時に一瞬ロードを許容するなら、PCEではCD音源+PCMボイスのアドベンチャーも制作可能。
これはMCDでは一本もないので不可能かと。

277 :
ないからといって不可能というわけでもない

278 :
>>273
だからさ・・・1倍速のCDプレイヤーでどうやってCDDAを鳴らしながらデータを読み出すんだよwwww
そのストリーミングって言ってる事が既に間違ってるんだと言ってるんだが。
ストリーミングじゃなく単にキャッシュだろw
BGMトラックとデータは別々な場所に書かれているんだからどうしてもシークが必要になる。
シークした瞬間BGMは途切れるだろw
それが途切れないという事はストリーミングなんて事はしていないって事。
シーンが変わる瞬間にADPCMのデータと画面データをCDROMからシステムカードのRAM読み取っておく。
その後BGMトラックを再生しておいてその後のCD管理はBGMトラックのリピートだけ。
PCE本体はRAMのデータを元に画像を表示、その後システムカード内のRAMからADPCMバッファにデータをコピー。
ADPCMを再生。最初のキャラのセリフが終わったら、またRAMからADPCMバッファにコピー。これの繰り返し。
ADPCMのデータを入れ替える瞬間、CPUパワーを全てデータ転送に回すから背景が一瞬フリーズする。それだけだろ。

279 :
>>276
じゃぁ逆に聞くが、何故、台詞の切り替えのタイミングに合わせてBGのスクロールが停止するんだ?
ストリーミングなら一瞬の停止の理由がないぞ?

280 :
>>278,279
論点を絞れよ
そもそも何VSだよ?
VSで無いなら他所でやれ(スレチか?)

281 :
また難しい話理解できず一人で切れてる猿人沸いてるのかw

282 :
>>281
はいはい、で、何VS?

「小難しい、もっともらしい事を言って話を誤魔化して、相手を煙に巻くVS」かな?

283 :
CDDAを再生しながらデータリードできないってだけだろ?
猿はそれすら理解できないw

284 :
>>283
だからそれは何VSだよ
「CD-DA再生しながら、データリードが出来るVS」か?

285 :
ADPCMをリードしながらストリーミング再生しつつデータもリードならできそうな気がするけど、
実際のところはどうなんかな?

286 :
PCエンジンの波形メモリ音源はPCM再生もできる高性能なはずなんだけど、
PCM再生ならではのオーケストラヒットが鳴らせず、ただそこだけ音量を
大きくしたり、その曲自体なかったことにしたりと恥ずかしい事になっている。

●ダライアスプラス
COSMIC AIR WAYのオケヒがただ音量を大きく鳴らしてるだけ、
MAIN TEME CHAOSに至っては主旋律で鳴りっぱなしのはずなのに
オケヒっぽく鳴らすことすら放棄している。

●忍者ウォリアーズ
CHE!ではオケヒのパートをただただ音量を大きく鳴らしているだけ。
DUDDY MULKの肝であるボコーダボイスすら鳴らせない。

●エアロブラスタース
2面のMECHANIZED CAVE、重低音もオケヒも鳴らせないので
曲を差し替えてPCエンジンオリジナルにして逃げている

波形メモリ音源はクリアなPCM再生ができる高性能音源と言うのはなんだったのか。

287 :
>>286
>波形メモリ音源はクリアなPCM再生ができる高性能音源
これは誰が言ってるんだよ?

288 :
>>276
データウエストのDAPS搭載のアドベンチャーゲームが何本かメガCDに出てたけど、あれってCDDAのBGMとPCMのボイスの同時再生してないのかな?

289 :
同時再生はできて当たり前でしょ
ボイス用のPCMデータをCDから読みに行く際にCDDAの再生が止まる
こちらもCD音源再生してるから当たり前
CDで音楽垂れ流しながらデータ読みに行くのは物理的に不可能って話でしょうにw

290 :
>>289
お前が当たり前の事を喚いてるから、
お前がアホだと思われてるんだよ(´・ω・`)

291 :
気の毒な事にそれを理解できない猿人がいるんだよなあ・・・

292 :
>>278
背景は通常は止まらない。
PCEのADPCMでの長時間再生は64KBを分割して半分ごとに読み込み、再生を繰り返してるだけだから。
CDROMでADPCMで音声を再生しているゲームなんか腐るほどあるから理解できると思うんだけどね。
唯一、CDDAを再生しながらPCMを長時間再生しているあすかのみがロード時に一瞬止まる。
ただ、これはMCDでCDDAを流しながらPCMで長時間再生しているソフトが一本もないから比較対象がない。

293 :
>>290
MD代表が比較対象として内蔵音源+PCM再生してるソフトを持ち出してきてるから、
理解できてないと言われるのも仕方ないのでは。
PCEで一瞬止まる場合というのはCDDAでPCM長時間再生している特殊なソフトだからね。
MCDには残念ながらこのような高度なソフトが存在しない。

294 :
そんなに金かかる芸当だったのかな
https://twitter.com/snapwith/status/527689981251166208
(deleted an unsolicited ad)

295 :
通常のPCMストリーミングでは読み込み時にゲーム進行は止まらない。
CDDAをバックにでメインメモリをADPCMキャッシュとして使い、PCM長時間再生を実現したソフトはバッファ読み出しで一瞬止まる。
これだけの事ですな。
ただ、後者のソフトはMCDには一本も存在しないので、比較対象がない。
これだけの事が理解できない、残念なMD代表。

296 :
ADPCMのデータ指定時に一瞬ゲームが止まるそうだ
http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2019/11/05/

297 :
>>293
だからまず、いったい何VSなんだよ
論点や争点を書けよ

298 :
>>296
クソッ、岩崎は裏切り者リストに追加だ!

299 :
>>286
PCM再生ができると言ってもゲーム中だとサンプリング周波数は7KHz。
楽器の音を鳴らすには厳しい。どうしてもザラザラになる。
「波形メモリ音源はクリアなPCM再生ができる高性能音源と言うのはなんだったのか。 」
誰が言ったんだよwwwwww

300 :
>>292
いや、お前言ってる事がブレてきてるぞ?
「PCM再生しながらデータを読みに行ってPCM再生を続ける」とか
MCDでも普通にやってる事だし誰がそんな事を問題にしてるんだよw
「CDDAをバックにでメインメモリをADPCMキャッシュとして使い、PCM長時間再生を実現したソフトはバッファ読み出しで一瞬止まる。 」
これ、俺が説明した奴じゃんwwwwwwwwww
お前が「PCEはCDDAを再生しながらでもデータが読みに行ける」って言ってるから
「そんな事は出来ないよ?」と突っ込んでるんだがw

301 :
>>294
変わらんと思うけどね。結局VRAMをどう使うかってだけだし。
多分設計変更に金が掛かるとかそんな感じじゃないのかな?
ファミコンを模した故なのかもしれんね。ファミコンはBGとSPで領域が分かれてたし。
ただ、スプライトはプレーン方式なのにBGはパックドピクセルになってしまったのが謎過ぎる。
これだけでもかなり面倒なんだけどねぇ。
SPとBGで同じパターンを使いたいとなるとそれぞれの領域にパターンを書かなければならし、
そのパターンの形式が違うから変換する必要も出てくる。

302 :
>>297
ありがと。295の勘違いが理解できたわ。
## ADPCMはCD上の位置と時間を指定して再生を始めると、
## 自動的に連続的にADPCMバッファにデータを読み込みながら再生していく機能があったのだけど、
## 自動的に読み込む機能と音の再生は別で、読み込むデータを指定すると、
## 指定時に一瞬ゲームが止まるだけで、あとはゲームが動いたまま、
## 自動的にADPCMバッファにデータを読み込み、絵の切り替えしたり、データの差し替えを行うことが可能になった。
このおかげでADPCMの連続再生は出来るようになってるけど、肝心のCDDAを使った場合の記述がなされてない。
このHPの内容の通りシーク時間はは結構かかるようなので、当たり前だけどCDDAを鳴らしながら使える技術ではなさそう。
「一瞬ゲームが止まる」って挙動が一致したからCDDA再生しながら使える技術だ!と勝手に妄想してたわけだ。

303 :
アンカーミスった。>>296だ。

304 :
猿人がなぜCDを再生しながらデータを読めると思ってるのか理解に苦しむ
本当に致命的に頭が悪いw

305 :
>>294
BGとスプライトでパターン共有すると、
MDのようにBGとスプライト共有で4パレットしかない悲惨なハードになってしまうから、
PCEの設計で正解だよ。4パレットじゃファミコン世代の画作りしかできなくなってしまう。

やはり16パレットx2で別れているPCEが圧倒的に作りやすい。

306 :
>>296
MD代表が挙げた動画は、「CDDAを再生しながらADPCMをメモリから任意に読み出し再生している」特殊なソフト。

だから、比較対象にするなら「MCDでCDDAを再生しつつ、PCMをメモリから読み出し長時間再生しているゲーム」じゃないといけない。
しかし、MCDにはこれが一本もない。

この流れが未だにMD代表は理解できていない。
難しい話ではないと思うんだが…

307 :
>>306
PCEにもそんなソフトも機能もねぇよw

308 :
>>305
PCEがどうやってSPとBGに色指定してるか勉強してから出直しなw
ついでにFCがどうやって色を付けてるのかも勉強するといいよ。
キャラクタパターン自体には色指定なんてないから・・・。
色指定するのはそのキャラクタパターンを
何番のスプライトでどこに表示するかのテーブル軍(スプライトアトリビュート)
BGのどこに表示するかのテーブル軍(パターンネームテーブル)の方だから。

309 :
MD派がCDDAを再生しながらCDロムから音声ファイルをロードするのは不可能って話をしてるのに
猿人がCDDAを再生しながらキャッシュ内のPCMボイスを再生する技術はスゴイスゴイMDには無理とか頓珍漢な事言ってるから平行線なんだよな
早くこの馬鹿なお猿さんを引っ込めろよw

310 :
>>306
あ、よく読んだら、お前、自分の主張変えてるじゃねぇかwwww
「MCDでCDDAを再生しつつ、PCMをメモリから読み出し長時間再生しているゲーム」 誰もそんなゲームの話してねぇよ?
お前の主張は「PCEでCDDAを再生しつつ、ADPCMのデータをCDROMから読み出す事が出来る」って奴。
それが出来なことが分かったからさらっと話をすり替えやがってw
ホント狡いというか、そういう所だけには頭が回るのなw
というか・・・PCEでもCDDA再生しながらPCMを長時間使うソフトなんてあるのか?あるなら教えてくれ。
まさか、十数秒を長時間とか言わないよな?

311 :
>>306
>>254
## あすかの場合、CDDAを再生しながらストリーミングという特殊な技術を使ってるから一瞬止まる。
## MCDでは性能的に不可能だから、CDDAを再生しながらPCMストリーミングで台詞を長時間喋らせているソフト一本も存在しないけどね。
もしかして・・・ストリーミングってCDROMからじゃなくメモリからって意味だったのか?w
「MCDでは不可能な特殊な技術」なんて書くからCDROMから読んでるんだと思ったのだが・・・。
MCDはDMA転送していると書いた後だからなぁ。メモリからだったら特殊でも何でもないわ。
ちなみにその昔、「PCEでCDDAを再生しつつ、ADPCMのデータをCDROMから読み出す事が出来る」と
ガチでほざいてたお馬鹿さんが居たから同種だと思ってたわ。
http://www.piece-me.org/piece-lab/adpcm/adpcm1.html
8bitPCMをADPCMに変換する場合は1/2のサイズらしいんだけど、
CDROM2のメモリは0.5Mbit(だっけ?)に対してMCDは6Mbit。
CDROMを一度読みに行った後、どちらが長いPCM再生ができるかなんて誰にでもわかる話だろ・・・。

312 :
>>307
では、このよく分からんVSは、引き分けで終了と言う事だな
まったく、お前のくだらん難癖の為に、
周り中に無駄な時間掛けさせるとか、
アホかよ

313 :
>>312
え?
おまえは今まですっとPCエンジンにそういうタイトルあるあると言い続けてましたよね?
そのタイトルをあげて勝利宣言すればいいじゃないですかw

314 :
>>313
誰と勘違いしてるんだか
またまた全員が同一人物に見えちゃう症状か?
俺は終始、「そもそも何VSだよ?」と言ってるんだがな
280 ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW a301-KXP0) [sage] 2020/04/05(日) 14:22:12.68 ID:Up5OyVt50
>>278,279
論点を絞れよ
そもそも何VSだよ?
VSで無いなら他所でやれ(スレチか?)

315 :
別IDで捨てゼリフ吐いて逃亡wwさすが猿人ww

316 :
>>311
CDDAを再生しながら、ADPCMをメモリに転送し長時間再生したソフトはPCEには存在するが、MCDには無い。
MD代表の言葉を借りれば、実例がないのでMDでは不可能と結論付けざるを得ない。
MDは本体側、PCM側のメモリ共に遅いDRAMなので技術的に無理だったのだろうな
高速なSRAMを搭載したPCEだからこそ、CDDAを再生しつつADPCMバッファ書き換えという技術が駆使できたのだろう。
>CDROM2のメモリは0.5Mbit(だっけ?)に対してMCDは6Mbit。
アーケードカードは18メガビットなので、仮にMCDで同じことをやったとして、どちらが長いPCM再生ができるかなんて誰にでもわかる話だろ・・・。

317 :
>>316
「仮に」の話はしてないんでPCエンジンでそのロングPCM再生をしているソフトをあげてみてはどうでしょうか?
MCDにはムービーデータ読みながら同時に再生してるソフトが実在するけどw

318 :
別IDって、もしかして俺に言ってるのか?
SLIP追えば、俺の書き込みは全てトレース可能なんだがな
自分が卑怯な事をしている奴って、
「相手も卑怯な事をしているはずだ!」と、
勝手に思い込んじゃうんだろうな

319 :
>>317
>MCDにはムービーデータ読みながら同時に再生してるソフトが実在するけどw
お前が聞かれているのは、
「CD-DAを再生しながら、ADPCMをメモリに転送し長時間再生したMDのタイトル」
だろ
何故、微妙に表現を変えてるんだ?
いいから早く、そのMDのタイトルを書けよ

320 :
昔からゴキドライバーって別人を同一人物と思い込むんだよなぁ
レトロ板では趣旨が全く違う書込みまで自演とか言い出してファビョるゴキが居たけど様式美なのかなw

321 :
>>319
え?それってワッチョイ 2379-vlN0の人とワッチョイ 23e5-bVUDの人との話だろ?
少なくとも俺は関係ないんだけど誰と勘違いしてなぜおまえが食いついてるの?w

322 :
>>321
お前がレス番意図的に省略した挙げ句、
注意されてるにも関わらず、お馴染みの猿呼ばわりの誤変換で場を荒らしてるんだ
「反省すら出来ない「人間」」はお前

323 :
レス番省略してるように見えるのはお前が話の流れを読めない、読解力ゼロのお猿さんだからってだけでしょ?
お前の頭が悪い事実を他人になすりつけるなよw

324 :
>>316
その長時間再生したソフトって何?って聞いてるんだけど?
それが答えられないならPCEでも不可能と言うしかないのだが?
MDにもCDDAをBGMにして喋るソフトなんてそこら中にあるじゃん。長台詞ってどの程度の事を言うのかも書いてないしさ。

## MDは本体側、PCM側のメモリ共に遅いDRAMなので技術的に無理だったのだろうな
## 高速なSRAMを搭載したPCEだからこそ、CDDAを再生しつつADPCMバッファ書き換えという技術が駆使できたのだろう。

全く結びつかない話を持ち出されてもねぇ・・・、馬鹿の一つ覚えのようにSRAMだからDRAMだからと言ってるけど、
MCDのDRAMって12.5MHzにノーウェイトで付いてくるんだけど?CPUがノーウェイトで動くならDRAMだろうがSRAMだろうがどうでもいい話。

CDDAを再生しつつって・・・CDを再生するのに動作の速さとか全く関係ないんだけど・・・。
CDドライブのコントローラーに対してトラックxx番の曲を再生しなさいって指令を出すだけだぞ?
あとはコントローラーとCDドライブが勝手にやってくれる。CPUから見たら実に単純な作業。

あとはメインRAMからADPCMバッファににデータを移動してるだけ・・・。必要なのはメモリのサイズだけ。

325 :
PCEはCDDA再生をしつつ、ADPCMを長時間再生したソフトが有るが、MCDにはない。これがまず現実。
そして、メモリ転送による長時間音声再生でもメモリ18メガビットのPCEと、6メガビットのMCDじゃPCEの圧勝だと。

いい加減MD代表が認めれば終わる話なんだけどね。

326 :
仮にの話なら遠慮なく突っ込ませてもらうけど・・・。
確かにRAMの塊であるACカードをADPCMに全振りしたらCDDAのBGM+長台詞は行けるだろうけど、
そこまでの長台詞をそんなに苦労して再生するなら、BGMと音声をCDDAにした方がよくね?

ACカードからADPCMデータを引き出す間はゲームの処理が出来ないと言う事もお忘れなく。
ACカードは1バイトずつソフトウェアで読み出すしかないから。

327 :
>>325
いや、だからそのソフト名を上げろとw

328 :
>>323
レス番を省略して遠隔攻撃
レスしたら「いや、お前じゃないからw」
MD派は本当に卑怯だな

329 :
>>328
なんのためのワッチョイですか?
おまえが勝手にしゃしゃり出てきて独りで発狂してるだけだろ?
馬鹿は馬鹿らしく引っ込んでろよw

330 :
>>329
頭大丈夫か?
SLIP見れば「誰が発言したか」は分かるが、
お前が「誰宛に発言したか」なんてSLIP見ても分かんねーよ

331 :
ワッチョイあるのに判別付けれなくて同一人物前提で話し出すからなぁ
ゴキドライバー怖すぎw

332 :
MCDのファイナルファイトのモーションの書き換えが遅れるのは
もしかすると、メインメモリから音声読み出しているから、という可能性も考えられるね。

たったの64kしかないPCMにファイナルファイトの音声を収めるのは不可能だし
攻撃モーションと音声を同時にメインRAMから各メモリに転送→攻撃モーションがもたつく

こう考えるのが現実的だね

333 :
>>325
メガドラが低速なDRAMで駄目ならアーケードカードの16Mbit分は低速なDRAMだからADPCM再生には使えないんじゃ?

334 :
アウトランとかSG仕様&容量度外視でやればメガドラ版以上の出来にするのは容易だろうな
試してほしかった

335 :
>>334
PCEじゃ無理だという事か。

336 :
>>335
そして、MDでも無理なら引き分けだな

そもそも何VSなのかすら、良くわからんが

で、MDでも無理だという事か?

337 :
>>332
で、CDDAを流しながら長時間ADPCMを鳴らすソフトって何?
自分の発言を捨てて逃げる?

ちなみに・・・キャラクタの転送速度が間に合ってなくてスローになるのだとすると
キャラが歩いた時はそれ以上のキャラパターン転送が有るからもっと遅くなるはずなんだよねぇ・・・。

的外れの妄想乙。てか・・・パンチ出す時に掛け声なんて出るんだっけ?あのゲームw

まぁ、それじゃPCEでファイナルファイトを作るのは無理だねぇ・・・。
ACカードが有ってもキャラクタ転送速度はMD以下。プレイヤー2体動かすのが精いっぱいで敵が出せない・・・。

338 :
>>337
そして、MDでも無理なら引き分けだな

そもそも何VSなのかすら、良くわからんが

で、MDでも無理だという事か?

339 :
>>334
SGなんか持ち出さなくてもニアアーケード程度の手直しでグッとよくなる

340 :
CDROM2のADPCMのRAMって【DRAM】なんだね。
1秒8KB消費って事は64KBでは8秒(wikiでは)なのか。
音質を犠牲にすると16秒にできるっぽい?(ADPCMチップ OKI MSM5205データシートより)

そういえば昨日紹介の有ったHPの記事(>>296)にADPCM用のメモリを使う事で1Mbitにする事が出来るが・・・
その場合読み出し速度を落とさないとデータの読み取りに失敗するって記述が有ったけど、
PCEにDRAMを使う場合通常の速度では読みだせないっぽいな。サボエラー現象?

ACカードの16MbitDRAMもI/Oポート経由だからDRAMが使えてるみたいだしな。

341 :
クレストオブウルフなんかはキャラが最大4体表示で1P専用、さらにフレームレートが低いんだよね
ファイナルファイトCDは最大6体、ベアナUは8体でそれぞれ60fpsで動作する

PCEはMDの半分以下の性能なんだろうね

342 :
容量無視すればよくなるに決まってるだろうになあ
当時の見た目がしょぼいゲームなんてたいていROM容量カツカツでグラ関係を削ってるだけだしw

343 :
MDはたった4パレットしか無いからねえ
容量無制限としてもファミコンに毛が生えた程度の見た目にしかならないんだよね
容量増やせばよくなるという失敗例としてメガCDがあるわけで
動画系ゲームは全て見た目が破綻してたもんなあ

344 :
>>342
メモリがいくらあった所でそのメモリからVRAMへの転送能力はMDよりもPCEの方が低いのだからMDの真似は出来んよ。
と前も言った気がするがw

345 :
>>343
その動画系のゲームでさえPCEでは無理だという現実。
シルフィード、スターブレード、夢見館、ナイトトラップなんか特に。
そもそも動画系のゲームだったらパレットが有っても使えないという事が分からないとは・・・。
と、これも前にも言ったな。

346 :
ダライアスみたいな見た目地味なゲームですら
MDで作ると色数制限で同時に出せないアイテムの組み合わせがあるからね
現代の技術で容量を無視しても色数という限界は超えられなかった

347 :
そういやminiの手直しファンタジーゾーンだけど画面下の6ドットの黒帯がそのままでワロタw
大魔界村も下に8ドットズレたままだしスナッチャーのタイトルも右1ドット上8ドットズレたままでワロタw

348 :
>>342
PCE派の書き込みを無視すれば、
MD派の勝利に決まってるだろうになあ
ただし、お前ん中ではな
↓PCEの勝利のまとめ
【基本スペック】
・色数VS(512色)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が少ない)
・音質VS(ノイズが少ない)
【メディア】
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)
【CD-ROM2】
・CD-ROM VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROM機販売数VS(累計192万台)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・デザインVS(グッドデザイン賞受賞のPCE Duo)
【PCE mini】
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニ サプライズタイトルVS(near Arcade版等、6本)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)
【その他】
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル)
・個人向け公式開発ツールVS(でべろBOX)

349 :
DRAM64KBの原価はSRAM8KBより安そうなイメージ

350 :
PCエンジンは色が多いだけのファミコンと揶揄されてたくらいまともなゲームが作れなかったからね
数万の追加投資をしてできることが紙芝居付きRPGくらいw
PCエンジン版忍者龍剣伝を見れば分かる通り作れるゲームは本当にファミコン以下なんだよね

351 :
>>350
>PCエンジンは色が多いだけのファミコンと揶揄されてた
また捏造か
MD派は本当に卑怯だな

352 :
マッドストーカーはすごい頑張ってると思う
SE全部ADPCMだし

353 :
当時色が多いだけのファミコンと揶揄されてたのってマークIIIだよねw
歴史改変は良くない

354 :
MDのロックマンメガワールドを見れば分かるとおり
処理落ちとチラツキがファミコンより酷いしショットの性能も劣化してるしゲームは本当にファミコン以下なんだよね

355 :
PCエンジンは何故スーファミ・メガドライブに勝てなかったのか
https://ゲームまとめ情報.net/archives/41618

356 :
ボランダとかクラブンガーの動きもぎこちないままだし2重スクロールが新たに再現されてる訳でもなくてワロタw
near arcade()

357 :
ニアアーケードはあくまでmodレベルだからね

358 :
MDは簡単に色変えも出来ないんだよね
たった4つのパレットをBGとスプライトで共有して奪い合っているというとんでもない糞仕様のせいで…

359 :
PCEでは簡単に出来る()らしい色変えを有難がっててワロタw

360 :
>>353
日本未発売だが、マークIII版ゴールデンアックスはPCエンジン版と遜色無い出来に見える。
ステータスが画面に綺麗に重ね合わせてる当たりはPCエンジン版より上。

361 :
MDでは簡単にできる二重スクロールもできずに大魔界村のために4万の新ハード(即死)だしたメーカーもあるんだよなあ・・

362 :
容量無視、コスト無視のMDダライアスはMDの純粋性能のみのガチ勝負。で、内蔵音源のBGMも含めてのあの出来。

一方CDの大容量であっても、何故か一人専用に劣化のPCE。容量(キャッシュ?)がいくらあろうが、心臓周りのメモリが貧弱だと結局MDと同じ事が出来ない。

363 :
容量コスト度外視のMDミニ版に対してPCエンジン版は制約だらけの中であの出来だからな
何より当時リアルタイムで遊べたという事実、これはMDミニ版がいくら逆立ちをしても追いつけない

364 :
>>349
難しいな。そういう気がしないでもない。
6502の高速化とか無茶な事をやったせいでDRAMが使えなくなってるのは確かだろうが。

365 :
>>354
あれは、そのソフトが特殊過ぎだろうなぁ。FCのソースを68K用にカスタマイズせずそのまま使ってるような感じだな。
どうやったらあそこまで遅くなるのやら・・・。

スプライトの欠けはある程度予測が付く。
スプライトを画面外に追い出す場合は座標を0にするのが手っ取り早いんだが、
MDでX座標だけ0に書き換えると強制的に欠けを起こすスプライトマスク機能が働くようになる。

画面モードも256x224だし新人の研修でもやったんだろうかって位、MDを知らない奴がプログラムをした感じ。

366 :
>>363
PCE版があの出来だから、
基板を買っても遊べる環境が無く筐体すら自作してしまうダライアス馬鹿(誉め言葉)が満足できず
MD版のダライアスが登場した事をお忘れなく。

そもそもなんでPCE版って256x224なんだよ。ただでさえ3画面のゲームが1画面になって狭くなってるのに。
更に狭くするとか。まぁ、大きいキャラが扱えないから解像度を下げて表示時に拡大して誤魔化してるんだろうけど。

367 :
>>365,366
今日もMD派によるMDディスり芸、
もはや様式美ですね

368 :
そもそも量量コスト度外視ってじゃCDROMは何のために有るんだよとw

369 :
>>368
お前も含め、ちょっと何言ってるか分からない

370 :
>>342
容量カツカツで前代未聞の二分割にしたシューティングゲームもあったくらいだしね。

371 :
ブラッドギアは凄く頑張ってないと思う。
ハドソン販売の末期SCDなのにBGMが全部波形メモリ音源でショボいし。

372 :
PCエンジンミニやっていて気づくのはハドソンのゲームって
中期以降のオリジナルタイトルの多くがファミコンよりちょっとキレイになった程度に落ちたな。
グラフィッカーのエースがスーファミ開発の方に持っていかれたのか?

373 :
レス貰えないからってマルチポストゴキw

374 :
>>370-372
ここはVSスレ

MD派が、どんなにPCEにイチャモンや難癖を喚いたところで、
MD側の勝利になる事は決して無いぞ?
しかもソースが個人の感想ってさあ。。。

誹謗中傷に専念とか、
MD派は本当に卑怯だな

375 :
540MB使用し大勢のスタッフによって作られたスーパーダライアス(「ダライアス」ではない)が
4MB内に収めたたった一人の手による趣味移植のダライアス(本物にのみ許されたタイトル)に負けちゃったのがPCエンジンだからなあ・・・

376 :
>>375
お前は「ダライアスVSはMDの勝利!」って言いたいの?
判定基準等、詳しく

因みに、リリース年はPCEは1990年、
一方でMDはMDミニに収録の2019年、
しかも当然、MD実機では動かない状態でのリリース

377 :
>>375
8Mbカードであの程度だったダライアスプラスの事を忘れないでくださいね

378 :
>>363
比べるのはソコじゃなくって。相変わらず・・・

MDみたいに容量の制限が無いにもかかわらず、何故かMDで出来る二人同時プレイが出来ないPCE。

せっかくの大容量なのに本体性能が足を引っ張って、出来ることが相当に限られるPCE。容量が許されるなら当時のACゲームを遜色なく移植出来るMD。

MDは当時のコスト事情では出せなかった。PCEはMDのような足枷が無いにもかかわらず作れなかった。制約だらけ。スパダラは良いゲームだよ。持ってたし。

379 :
>>378
当時のコスト事情とか言い出すなら、
PCEは本体性能をもっと上げてMDを超える性能になっていたよ

380 :
>>350
「まともなゲーム」って何をもってまともと言うのやら。

381 :
>>377
6Mb

382 :
>>378
MDは一年先行したポテンシャルの低い8ビットのPCEに追い付けず、二年遅れたポテンシャルは同等のSFCに追い越された、というのが16ビットゲーム機戦争の顛末。

MDが海外でどれだけヒットを飛ばしても、インターネットの普及していない90年代前半は国内ユーザーは眉唾程度にしか捉えておりませんでしたな。

383 :
1990年当時に32メガROMなんて無いからね。当時最大8M程度のMDじゃ絶対に不可能。
MCDもまだ影も形も存在していないから、MCDでも無理。
MDで32メガロムが実用的になるのは1994年だが、仮にこの時期に作ったとして、定価1万程度になる。
1994年に初代ダライアスを1万円で売る、というのは企画としてまず通りませんな。

結局、MDじゃ初代ダライアスは性能、技術的にも当時は出来ない代物だったということ。


もっとも、今作るにしてもMDなんかよりもSG+ACカードの組み合わせのPCEの方圧倒的に性能が高いんだから、
今の技術で最大限のダライアスを作ったとしても、結局PCEが勝つ。

384 :
>>383
アーケードカードは所詮は一時バッファに過ぎないので、大容量ROMの方に軍配が上がりますな。
多重スクロールはSGであってもMDには叶わないし多色はPCE。
BGMはCD-DAのPCEで、効果音はMD。
トータルではMDでしょ。

385 :
>>384
SGはBG2画面あって多重スクロールできるのにどうしてMDには敵わないの?

386 :
>>383
HuC6280が一つじゃ2基のVDC制御のデータ転送だけで青色吐息で、アクションゲームでは波形メモリ音源のPCMモードのデータ転送処理が間に合わなくなるからでガイドラインで使用は非推奨になるくらいなので、SGが圧倒的高性能は流石に言い過ぎ。
いくらHuC6280の動作クロックが速くてもデータ転送能力には上限があるんだからさ。

387 :
>>385
SGのBG2面にスプライト128枚は厳密にはBG1面にスプライト64枚を重ね合わせた足し算なので。
スプライトに関しては割り振りをゲーム設計時にうまく決めておかないと、VDC1だけで水平に17枚並べた段階で17枚目が消えてしまい、32枚並べる以前に消えてしまう。
つまり素のPCエンジンで可能な画作りを2枚重ねる事ができるだけなのがSGなんだよ。

388 :
>>387
足し算だから何?
何の問題もなく多重スクロールできるんだから
MDに敵わない理由をちゃんと説明してよ?

389 :
>>388
BG2面が各々の全体でどっちが上になるか下になるかしか設定できないのがSG方式。
BG2面をチップ単位でどれが上になるか下になるかを設定できるのがMD方式。
チップ単位でプライオリティ指定ができると、分割スクロールで上下を入れ替えて行く事で見た目では3面以上の重なりに見せる事もBGだけで可能。
サンダーフォース4の1面の雲みたいに。
SGでやる場合は境目全部をスプライトの疑似BGで隠して誤魔化さねばならないため、ただでさえ128枚しかないスプライトを16枚ずつBG補間で消費してしまうし、その補間部分にキャラとしてスプライトを表示するとスプライトオーバーで消えてしまう。

390 :
>>385
SGのBG面はプライオリティ付けが面単位。
MDのBG面はセル(8x8ドット。 チップと呼んでる人もいる)単位でプライオリティ付けができ、かつ縦分割スクロールやウィンドウ機能などのエフェクトが豊富。

例えば、BG一枚スプライト一枚を重ね合わそうとしたとき、

BG面1(□ひとつは8x8ドット)
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
スプライト1個(16x16ドット)
■■
■■
を重ねようとしたとき、
PCEでは
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□

□□□□□□□□
□□□■■□□□
□□□■■□□□
□□□□□□□□
のいずれかしかできないが、
MDではさらに
□□□□□□□□
□□□■□□□□
□□□□■□□□
□□□□□□□□
といった重ね合わせもできるということですな。

391 :
なんでミニシリーズにRPGを入れるかなあー?
RPGなんて一度クリアしたら二度とやらんだろ
あとから収録数の無駄になる

392 :
どう説明すれば・・・

容量の上限を無視すれば、その性能のままでモノか作れるMD。

容量の縛りなんて無いのに、何故か作れないPCE。

ポテンシャルが低いって言ってるじゃん。そう、PCEが作れないのは性能のせい。MDの理由とは別。挙げ句、本体性能を上げればって。ソレがPCE?

393 :
>>384
>トータルではMDでしょ。
トータルではPCEでしょ。

PCEの勝利のまとめ

【基本スペック】
・色数VS(512色)
・音質VS(ノイズが少ない)
・多人数プレーVS(4人、5人プレーが当たり前の充実のタイトルの数々)
・パッドの操作性VS(誤操作が少ない)

【メディア】
・TV番組VS(ただいま!PCランド)
・有名人芸能人VS(高橋名人、大竹まこと)

【CD-ROM2】
・CD-ROM機VS(1988年発売。家庭用ゲーム機では世界初)
・CD-ROM機販売数VS(累計192万台)
・CD-ROMドライブ単体動作VS(CDプレーヤーとして使用可能)
・デザインVS(グッドデザイン賞受賞のPCE Duo)

【PCE mini】
・ミニ収録タイトルVS(CD-ROM2、スーパーグラフィックス)
・ミニ サプライズタイトルVS(near Arcade版等、6本)
・ミニのパッドのケーブル長VS(約3m)

【その他】
・携帯型ゲーム機VS(1990年発売。世界150万台)
・PCパーツ互換性(流用)VS(CD-ROM2ドライブ、延長ケーブル)
・個人向け公式開発ツールVS(でべろBOX)

394 :
>>393
現在の開発環境とソフトの供給環境で、実機向けのダライアス開発を行う場合、トータルではMDの方が上だろうと>>384で言ったつもりですが。

395 :
>>393
PCEのコントローラはメガドラの3ボタンより操作性が悪いのがミニで証明された

396 :
>>395
イミフ
詳しく

397 :
音声差し替えるだけでサプライズになるんだから猿人相手は安い商売だよなw
その手間をスナッチャーやスパダラのBGMズレ調整に使えばいいのに

398 :
>>379
そりゃMDも変わらんよ。回転拡大縮小が削られたり、
VRAMは128KBまで接続可能でその場合はVRAM転送能力も倍になるとか。

399 :
ハドソンが作ってる以上PCエンジンはあれでアイデア的には限界だったんじゃないかな
ボタン2個だの色増やしただけだのファミコンの模倣から逸脱してないし

400 :
>>383
性能的にも技術的にも可能だが価格が無理だった。だな。

やるならMD版ダライアスをそのまま移植する形になるのだろうけど大魔界村であの処理落ちだからねぇ。
320x224じゃ処理落ちしまくって難易度下がりまくりじゃね?楽にクリアできるようになるけどなw

401 :
MDで載せたかったのはSFCとは逆にスプライトの拡大・縮小機能(回転は無し?)
載せたとしてもシステム16Bと違ってスプライト最大サイズが32x32のMDではあんまり美味しくなかった気もする。
システム16は256x256まで行けるからな。

402 :
>>389
なるほど、プライオリティがチップ単位で設定できるのか
それは凄いね
>>390
BGとスプライトのそういう合成を
実際にやってるゲームのシーンを教えてくれない?
>>398
だから当時のコスト事情無視のVSは無意味という話

403 :
>>385
そもそもの話の設定がおかしいんだけどな。
既に有るMD版ダライアスとSG+ACカードの妄想ダライアスの比較ってのが。
だったら32Xで作ったら?で話は終わるんだが・・・w

404 :
>>402
コスト無視の意味が違うんじゃね?本体はそのままでもメモリ(ソフトのコストを掛ければ)が有ればって話なのに
コストを上げてハードの性能を上げればって・・・。
MDと同じゲームを作るにはハードの性能を上げるしかないって・・・まるっきりPCEとSGの関係じゃね?
MDで作れるゲームがPCEでは作れないからSGを作りましたって。

405 :
>>401
その辺り含めて結局コストの掛け方になってくるんじゃないかな?
32x32で回転をしようとすると実際にはもっと大きなスプライトが必要になってくるし。

406 :
>>403
MD実機ではリリースされなかった、
MD版ダライアスがどうかしたって?

407 :
>>402
横で済まんがSGの仕様を完璧に把握してる人が居ないと
MDのダライアスをSGで再現できるかどうかは分らんね。
BG2枚の間にスプライト128枚全て集約できるのか?てのが分かればね。
出来ないのなら無理だな。スプライトが足りん。VDPは80枚でVDCは64枚だから。プライオリティが破綻する。あと欠けの問題。
出来るなら・・・表示だけは出来る?か?な?MD版のボスでどこまでDMAを使って書き換えてるかだな。
SGのVRAM転送能力はMDに劣るから書き換えが間に合うかどうか。
比較項目には無かったけど、処理速度はMDだろうな。
正直、これ本当にCで書かれてんの?ってぐらい処理落ちしない。

408 :
>>403
それを言ったら、当時の開発環境じゃないMDダライアスは反則だよ
miniじゃない実機で販売されたゲームだけでVSしてくれ
>>404
制約だらけのPCエンジンで当時リアルタイムで遊べたのが凄いって話だと思うんだが
ソフトのコストを掛ければって、実際は掛けられなかったんじゃダメじゃん

409 :
>>407
>>BG2枚の間にスプライト128枚
>>全て集約できるのか?
これはできるでしよ。
VDC1はBGースプライトの順、VDC2からはスプライト−BGの順で出力すればいいだけ。
スプライト1−スプライト2ーBG1−BG2
はできないかも。

410 :
>>390
そんなBGやスプライトの重ね合わせをやっているソフトは無いって事でいい?

411 :
>>410
ありますよ。
タイトルがぱっと思い出せないだけ。

412 :
393がいつものコピペでnearArcadeを普通に出してるんだが?

413 :
>>408
「MD実機で動くソフト」だからねぇ。

414 :
>>411
見てみたいから動画のアドレス貼ってくれ

415 :
実機用にROMを焼いてないだけで実機で動くプログラムで完成してるからねえ
PCミニなんて実機じゃ不可能なスプライト制御とかしてるまがい物じゃんw

416 :
>>413 >>415
実機で動けばいいというものでもない
当時販売できないんじゃ妄想ダライアスと変わらんよ

MDは海外でPCEよりもヒットしたから、
海外製の開発ツールが豊富に揃っているというのもある意味反則だしな
もしそれが逆で、PCEの開発ツールが多く公開されて
MDの開発ツールがほとんど無かったらMDダライアスは存在しなかったわけだからね

417 :
>>409
あぁ、そか、そういう風にすればいいのか・・・ってあれ?
MD版ダライアスのショット、ショットは地表の裏に来るのに
ミサイルが地表に当たった時の爆発で表示される「*」こんな奴は地表より手前に来るんだな。
案外複雑な重ね合わせしてるねぇ。

ボスが面白い事してるな。ボスはBG-Aで書かれていて倒すとBG-Bで書かれた遠景と前景の間に沈んでいく。
あぁ、これ、SGじゃ無理だわ。遠景BG-B、近景BG-B、その間にBG-Aが挟まれてる。
欠け覚悟でボスをスプライト並べるしかないような?

ちなみに1面のボスの横サイズが推定216ドットだった・・・でかい!自機のアームサイズが56ドット。
VDCのスプライト横並び限界が256ドット。だからスプライトでも無理だな・・・。
VDC1,2のスプライトを交互に並べれば行ける?

418 :
>>416
いや、実機で動くのと実機で動くかどうかわからない物では全く違う物なんだが。

419 :
しかし・・・できなそう・・・と分かると急に弱気になるのなw
面白れぇw

420 :
>>418
それも現在のMD開発ツールが豊富に揃っているという反則技使っての事だからな
MD支持派は正々堂々とVSする気はないの?

421 :
>>414
あぁ、そうか、MD版ダライアスがそうだわ。
ボス時の背景は遠景も近景もBG-B、自機のアームはその中間の空間に表示される。

ゲームではないけど、プライオリティって何だろうってなる動画
https://youtu.be/w54uNAuqE1Y?t=117
https://youtu.be/w54uNAuqE1Y?t=234

422 :
>>420
反則技でも実機で出来るかどうかってのが大事なわけでw
そもそも実際に実機でできるなら反則でも何でもないでしょうに。

勝手に「反則技」ってお前さんが思ってるだけであって。

そもそも・・・PCEには当時でも「でべろ」ってツールが有ってだな・・・。
ツールが有っても使われないPCE・・・現在になってもツールが出ないPCE・・・それだけじゃんw

423 :
公式ツールがある(ドヤァ)と言いながら同人ツールに負けてるPCエンジンって勝負以前の問題じゃないですかね?
PCエンジンは開発環境もダライアスの出来も同人以下なのかな?

424 :
>>421
その動画は凄くて面白いんだけど、
miniじゃない実機で販売されたゲームでは存在しないって事でいい?
>>422
実機で出来るかどうかも確かに大事だが、
ACで稼動してから数年の当時、実機で出来るかのほうがもっと大事だぞ。
当時の開発環境やコスト事情で出来ないのなら、実質できないものだったと考えるのが妥当。
多くの人が30年もかけて開発ツールを整えて、それを使い、はいできましたって言っても
今頃なに言ってんのって話だ、VSするに値しない。
客観的に見ても反則だって事がわからない?
てべろはアセンブリ言語だけなうえ、CPUが6502互換じゃ開発ツールとしては貧弱だよ。
前にも言ったけど、現在の開発環境が逆の立場だったらどうなるんだろうね?
MDダライアスなんて存在せず、SG+ACカードのダライアスが開発されていたかもしれない。

425 :
後付けルールばかりだねえ
それじゃあ当時の技術じゃできなかったPCエンジンミニのnAモードも不可ですな
なんだか凄いスパム連打してるお猿さんがいますがw

426 :
当時の技術でも可能だったろうけど、
たまたま当時の担当した開発者が二流のゴミだっただけ。
MDだって当時の開発者が三流だったせいで不当に評価が下がってるんじゃないかね。

427 :
>>425
そうだよ、nAモードも不可だよ
そんなんでVSしていたらきりがない、
今後新たなnAみたいなものが出る可能性だってあるのだから。
>>426
何のゲームの話?

428 :
>>426
当時の技術じゃ不可能な圧縮技術などを使って再現してるからねえ
いっぽうMDミニのダライアスは当時からあったアセンブラ等の技術を普通に使ってMD実機で動くプログラムで作られている
反則はどっちかな?

429 :
>>428
当時の技術じゃ不可能な圧縮技術って何のゲームの話だ?

430 :
>>424
でべろはアセンブラ編とBASIC編の2種類がある

431 :
>>430
BASICもあるかもしれないけど、
まともな動作速度のゲームは作れないだろうな

432 :
>>389
サンダーフォース4の1面の雲くらいなら、
PCE-SGでもラスタ割り込みでBGのプライオリティ変更すれば再現可能だよ

433 :
約一名、必死に逃亡中。

434 :
PCEのSGはリアルタイムで半透明処理もできるからねえ
MDじゃ絶対に不可能。
https://www.youtube.com/watch?v=wZmpgKKaE4g

435 :
>>432
SGのプライオリティ機能はかなり強力。
単純にチップ2個じゃなくて画像合成用にもうひとつ、3つVDPが乗ってるんだよね。
MDでは出来ない半透明処理も可能。

436 :
容量を増やして良いゲームが作れるポテンシャルがあるのはPCEだね。
SGは次世代機以前のハードとしては解像度、同時発色数、スプライト等最高性能。最強の2Dゲーマシンと言える。

MDはPCMを1ch再生するだけでも大変。Vlank中にDMA転送を行うと68000CPUは何も出来ずフリーズしてしまう。
MDに関しては、もう最近の個人制作である程度底は見えてる感じ。伸びしろがない。
一方で、PCEはDACモードで6ch全てPCM再生に使えるし、
PCEミニの沙羅曼蛇も本来のPCEの7kHzのタイマ割り込みよりも高いサンプリングレートで再生してるから
AC並みに音声がクリア。
MDのPCMレートは最大で26Khzという上限があるけど、PCEは容量が許すなら8、16,、22、32、44KHzと上限なしでサンプリングできる。
沙羅曼蛇のニアアーケード版がまさにそれ。
32khzのサンプルを実行するのにCPUの5%程度しか使わないので、容量が許す限りクリアなサンプリングを再生し放題。

Streets of Rage - Fighting In The Street (TurboGrafx-16/PC-Engine Cover) [Stage 1]
https://www.youtube.com/watch?v=At9dpMcoHwY
音源に関しても、PCEの持つポテンシャルでMDを超えてしまった。

437 :
>>2-9

結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな

自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い

だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる

これだから荒らしってのは無くならないんだろうね

P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね

438 :
>>424
ランドストーカーが分かりやすい。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm18832549
こちらはソニック&ナックルズ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm13827635
セル単位でのプライオリティを利用したゲームって自然に溶け込み過ぎて以後は意識しなくなるんだよな。
だから何のゲームが?って聞かれると結構困る。
RPGだと結構多いかもな。あとはシャイニングフォースIIとか。
ロケットナイトアドベンチャーもわかりやすい。

439 :
>>432
実際に行ってるソフトは?デモレベルでも構わないんで。

440 :
>>436
チャンネル足りてねーじゃんw
てか、ベアナックルのBGMってサンプリング使いまくってるんだけど・・・。フリーズしてないよ?
ちなみに・・・AC版沙羅曼蛇のPCMって元々そんなに明瞭じゃないから・・・。
MDのPCMの再生レートは8bitでMAX55.6KHz。MD版ダライアスでもPCM14KHzx4chなて事やってる。
PCE本体だけじゃ無理じゃね?
https://www.youtube.com/watch?v=PqtdBNy71Bg
見りゃわかるけど、画面書き換えも同時やってるからねぇ。

441 :
半透明は面白いな。MDやるとしたらハイライトシャドーでそれっぽく見せるぐらいかね。

442 :
>>424
逆の立場があり得るのかどうか・・・6502でC使って実用に耐えられるスピードが出せるのかね。
グラディウスをみりゃわかるけど、256x224のアセンブラ?であれだけの処理落ちを起こしてるからな。
その辺りも含めてマシンの持つポテンシャルの差だろ。

443 :
>>438
なるほど、ランドストーカーは分かりやすいね。
PCEと比べてより立体感のあるマップが表現できるね、これは便利だな。
「BGとかスプライトとか色分けしてみた【スーファミ編】」
https://www.nicovideo.jp/watch/sm13977466
も見てみたいので持ってる方アップロードお願いします。

>>439
SGで多重スクロールしているゲームを改造するといいよ。
PCEでラスタ割り込みしているゲームを参考に。

>>442
MC68000のC言語も当時は相当遅いコードしか出力できなかったからな
最近のは強化された最適化のおかげで実用的な速度が出るようになったけど
それも含めて逆の立場と言っている。
グラディウスは元々ACでも処理落ちしていたから
それを再現したんだろう。

444 :
>>443
昨日のダライアスの話だけど>>383の「SG+ACカードの組み合わせなら〜」てのが発端だから
最初に言い出したのは向こうなんだよね。けど話の雲行きが怪しくなった途端に反則技〜ってw
だったら初めから言うなよと思ったりw

PCE版グラディウスは空中戦で編隊が出た時にショットを打つだけで処理落ちしてしまうからわざとってのは考えにくいな。
何らかの拘りが有って処理落ち止む無しみたいな判断だったんじゃなかろうかと。

MDのBGのプライオリティはBG-A、BG-B間も有効だからロケットナイトアドベンチャーの雲なんかだと、
一番上はBG-AでBG-Bより優先、その下のBG-Bの上半分はBG-A優先だけど下の部分はBG-B優先。
その下のBG-Aは上半分がBG-B優先だけど下の部分はBG-A優先みたいに互い違いで並べて奥行きを出してたり。

エーリアンソルジャーのボス突入シーンは、考えた奴楽しくて仕方ないだろうなぁって思えてくる。

445 :
PCエンジンミニの沙羅曼蛇なんてnAでボイスを鮮明にしたせいでボイス出すたびにスローモーションになるからなw
PCエンジンの処理速度なんてしょせんはその程度なんだよね

446 :
>>444
雲行きが怪しくなった途端ではなく、最初から反則だと思っていたが?
残念だけど俺は最初にSG+ACカードと言い出した人とは別人なんだ、悪いね

グラディウスはAC版でも空中戦で処理落ちします。
だから処理落ち止む無しみたいな判断になった可能性はあるね。
PCEグラIIは処理落ちあまり無かったよ。

ロケットナイトアドベンチャーの雲ってこれの事か?
https://youtu.be/jRBSiTsni_w?t=177
この程度ならSGのラスタ割り込みで再現可能だよ。
チップ単位のプライオリティなど不要。

エーリアンソルジャーのボス突入シーンってどれよ?

>>445
でも処理速度を最優先にしたPCEにはMDが負けるんでしょ?
そもそも8bitと16bitのCPUを比べたら16bitのほうが速いのが普通じゃん
それでも同等か負けてるかもしれないなんてMDは相当処理速度が遅いんだね

447 :
アマゾンで売り切れのメガドラミニと
全然売り切れないPCEミニの差w

448 :
グラディウスは処理落ちしないから背景に星をスプライトで大量に配置した、
と当時の紙面に載っていたね。

449 :
PCエンジンすごいなぁ。昔の自分にメガドラじゃなくPCエンジンの方を買えと忠告したい。

450 :
>>446
処理速度を最優先って

10 A+1=A
20 print A
30 goto 10

この程度の繰り返しならPCエンジンが早いわwって事?w
それじゃゲームにならないじゃんw

451 :
今の技術でダライアスを作ったらSGが最強であることにはMD派としても異論がないよ。

PCEは横336ドットモードも可能だから、
最大320ドットよりのMDよりも更に横に広いダライアスが作れるwもちろんSGならチラツキもなし。
MD版はアイテムの同時出現が不可能だけど、PCEなら色数的に全く問題なし。

VRAM容量が許すのなら横512ドットで作ることも可能かも。
上下に黒帯を付けて、ACの比率に近づける事ができる。これもMDでは不可能。

MDよりもより良いものが作れるのは明らかだね。

452 :
>>450
君本気で言ってるの?

453 :
SG版大魔界村はラスターで背景書き換え誤魔化したりパレット削って速度稼いだりしてただろ?それでも背景無かったりするけどw
8ビットCPUを採用した時点で性能的には越えられない壁があるんだよね

454 :
>>453
その8ビットCPUを採用したPCEに勝てないなんて、なんかMDが可哀想になってきた

455 :
>>451
SG対応のダライアスプラスでもボス戦後のステージ分岐で画面中央に出る地形が必ずチラつくのは知ってる?

456 :
個別のタイトルでVSしても、
結局その優劣って、主観的な好き嫌いの要因が大きいから、
VSとして成り立たないんだよなぁ

馬鹿じゃ無いなら、少しぐらい客観的な証拠や根拠で優位性述べたら?

457 :
>>446
ラスタ割り込みでどう処理するのかな?説明できる?
実機でやってる物を出せとは言わんよ?説明するだけいいから、言ってみなよ。

え?PCEのグラII、2面でガタガタになるじゃん・・・。

8bitと16bitを比べて〜って、そんな単純なもんじゃねぇよw
PCEのように高速な8bitであれば8bitに沿ったゲームの作りをすればMDでは厳しいだろうな。
16bitは16bitで処理するからその力を発揮できるわけで。

散々言ってきたじゃん。PCEは256x224の方が得意だって。アウェイは不利だぞ?

458 :
>>451
「良い物が作れる」と言っておきながら「VRAM容量が許すのなら」って
容量が許すかどうかわからんのに答えが出るのかよw

メーカー製ダライアスが何故256x224を使ってるの考えてみなよw

まぁ、処理落ちは酷いだろうね。

459 :
>>457
VSスレは、お前の妄想語る場じゃねーよ
チラシの裏に書いてろ

460 :
>>457
画像で説明するのでこれを見てくれ
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200408233936_4d31715a4566676b5a41.png

SGの2枚あるBGをBG-A、BG-Bとすると、
まずBG-AのプライオリティをBG-Bよりも手前にしておき、
BG-Aで画面上のスコアやライフ等を表示する。

雲のところまで走査線が来たタイミングのH-Sync割り込みで、
BG-AとBG-Bの横スクロール値をそれぞれ設定し多重スクロールさせる。
これ以降はBG-Aは手前の雲、BG-Bは奥の雲となる。

Aの赤いラインに走査線が来たタイミングのH-Sync割り込みで、
BG-AのプライオリティをBG-Bよりも奥にし、横スクロール値を相対的に遅い速度で設定する。
これ以降はBG-Aが奥の雲、BG-Bが手前の雲となる。

Bの赤いラインに走査線が来たタイミングのH-Sync割り込みで、
BG-AのプライオリティをBG-Bよりも手前にする。
これ以降はBG-Aが手前の雲、BG-Bが奥の山のグラフィックになる。

Cの赤いラインに走査線が来たタイミングのH-Sync割り込みで、
BG-AのプライオリティをBG-Bよりも奥にし、横スクロール値を相対的に更に遅い速度で設定する。
これ以降はBG-Aが最も画面奥の灰色っぽい山、BG-Bが手前の山と小さな雲になっている。

Dの赤いラインに走査線が来たタイミングのH-Sync割り込みで、
BG-AのプライオリティをBG-Bよりも手前にし、横スクロール値を相対的に速い速度で設定する。
これ以降はBG-Aが手前の雲、BG-Bが奥の山のグラフィックになる。
以上だ。

グラディウスIIの2面は快適だけど?
https://youtu.be/v7JYsswH3Ns?t=349
触手で処理落ちするのはACの忠実移植だからなんで、
ちゃんと調べてから語ってくれないと困るぞ。

8bitに沿ったゲームの作りや16bitで処理って具体的にはどういう事なのか説明してくれ。

461 :
PCEのグラIIはフル装備で処理落ちはACより少ないからね
2面触手や3面の結晶面がACよりも難しい

PCEはの68000x2個搭載しているACより処理能力は高い。
まあ、7MHzごときのMDじゃ無理でしょうな。初代グラディウスすら移植出来なかったし。

462 :
出来なくはないけどくすんだ色合いボイスはノイズまみれ頻繁に処理落ちになるだろうな

463 :2020/04/09
>>2-9
結局"良いやつ"の方がいろいろ我慢しなきゃいけないからな
我慢できずに争った時点で喧嘩両成敗で同罪
荒らしに構ったら荒らしって言われるようにな
自分の好きなものに対して語ってても
アンチから嫌がらせされるわ、信者がどうのこうのって煽られるわ、迷惑な信者を野放しにしてる時点で同罪とかってこっちが悪者にされるわで
我慢することばかりで何一つ良いことなんて無い
だから俺はネットでは自分の好きな物に対しては語らない
むしろそういうの語ってる奴に嫌がらせした方が楽しいと思ってる
これだから荒らしってのは無くならないんだろうね
P遅延人とか言われてる奴も
実際はメガドライブが高性能だと思っているだろうけど
ネットでそれ語ってもつまらないからアンチ側に立って信者を煽った方が楽しいからそうしてるだけだろうね

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