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「ためる:次の攻撃で与えるダメージが2倍」←これ


1 :2019/09/26 〜 最終レス :2019/09/26
2回攻撃すればいいだろ

2 :
敵の行動や防御力で有用性が変わるだろ定期

3 :
そもそも力を溜めるってどういうことだよ
力瘤作ると殴るの強くなるのか?

4 :
>>1
相手の防御力が高い場合2回攻撃するより
2倍ダメージの方がダメージは通るよ

5 :
都合の悪いターンにためて
都合の良いターンに攻撃すんだよ

6 :
MP効率

7 :
1回のダメージが高いより、2回当てた方がスッキリするよ

8 :
テンタラフー

9 :
溜めてる最中防御力アップとか状態異常無効化だったらいいのにね

10 :
バイシオンかける前にためた方がダメージ効率いいじゃねーか

11 :
魔貫光殺法(ぶつり)

12 :
>>3
体制を整えず2回連続で殴るより、時間をかけて体制を整えて1回殴る方がダメージが高そうだろ?
パンチングマシンを殴る時だって、体制を整えてやるだろ

13 :
1.ためてる間にバフ、相手にデバフ
2.同じ技を2回よりMP消費がすくない
3.相手が毎ターン回復するスキル保有者の最後の一撃に有効
とかじゃね

14 :
>>1
自分の攻撃力 10
相手の防御力 5
与えるダメージ 5

2回攻撃…5+5=10

ため攻撃…(10×2)-5=15

15 :
>>1
ターン最後に攻撃する
気合を貯めるって特技もあったよね(´・ω・`)

16 :
なんかバフデバフって言い方がすごい気にくわない
2010年代の後半になってからよく使われるようになった気がする
その前からも言われてたけど今ほど多くなかった

17 :
基礎攻撃力が10で相手の防御力が2だとして
ダメージ計算が単純な引き算だと
普通の攻撃二回は(10-2)*2=16
2倍にした攻撃は20-2=18
で、ためたほうが効率いい

18 :
敵がやると強いけど、こっちが使う気にならないスキルNO.1

19 :
ダメージ自体を2倍にするだけのためるも多々あるから見当違いでもないと思う
貴重な固有スキル枠こんなクソ技でいいのモンクさんみたいな

20 :
>>16
補助術者のことはバッファーだからな

21 :
まあ、回避とかされたら目も当てられないから
大抵、安全策として毎回殴るけどな

22 :
カウンター持ちには1回で済む方がいいだろ

23 :
バフデバフ言われるようになったのはネトゲが増えたの影響かな

24 :
弱攻撃も有効なのは格闘ゲーが証明しているっ!

25 :
>>23
スマホゲーな気もする

26 :
命中率が99%だと必要な時に外れる糞スキル

27 :
大抵命中率もあがりますでしょ

28 :
なーにがバブバブバブだwイラつかせんな
強化弱体だろいい加減にしろ

29 :
ルカニ→バイキルト→溜めるを1ターンにやれば1回の攻撃で通常の4倍以上のダメージ

30 :
カウンターや分裂する敵がいるから攻撃回数を減らせるメリットがうんぬん

31 :
命中率も上がるならむしろ使わない理由がなくない?
使わないやつって目先の利益しか見れないお猿さんなの?

32 :
でも結局、ためるスキル持ってるキャラは攻撃の主軸じゃないから
ためても普通攻撃でも戦況に影響ないけどなw

33 :
すまん野暮なこと言うけど

この手のスレマジで5回は見たことあるまとめサイトで

34 :
ドラクエは誰でも溜めれるじゃん

35 :
バフデバフ
クラウドコントロール
ティア
なんか最近聞く

36 :
>>28
日本語でいいよな

今や「洋服」が世界的に広まってるしやべえ

37 :
>>1
またこの手のスレかよ
どうせ偉そうに語ってる奴も前のスレやまとめで見た知識をパクって披露してるだけだろ?

38 :
>>25
昔はPCゲーマーの一部が使ってて、FF11がPS2で売れたあたりから見かける頻度増えたから流行った理由はネトゲーで合ってると思う

39 :
ダダダダイアキュート!

40 :
バイキルトで解決

41 :
>>33
「HP1で死にそうなのになんで普通に戦えるの?」みたいなゲームあるあるネタのスレなんてそりゃいくつでも立つだろ
そしてそれをテーマに大喜利してるなろう系が世間ではウケてんだぜ
世も末よ

42 :
>>41
そんなしょうもないことで世も末とか言っちゃうとか…

世も末だな

43 :
なら2×2×2のすればいいだけや

44 :
有用なシーンあるのは分かるけど待つの面倒だから、攻撃力増加の代わりにリスクあるタイプのほうが好きだな
防御ゼロ、命中率低下、次ターン行動不可、HP消費、バーサク突入とか

45 :
敵がやってきた場合は次のターンに防御したり出来てめりはりがつきますね

46 :
>>41
まぁ、その発想自体は嫌いじゃないがなろう系はコピペみたいな作品ばっかりでウンザリするな

47 :
>>16
俺はむしろそういう短縮語がほしくてスッキリしたけどねぇ
いままで強化とか弱体化とかいまいちしっくりこなかったんだわ

48 :
>>14
その方式だったら意味あるな
そう言う計算式のゲームは少ないけど

49 :
>>14
ダメージ2倍になってないだろそれ

50 :
特定のターンだけダメージが大きくなる場合
そこに向けて貯めてから攻撃する

51 :
溜めないひと嫌いだわ(´・ω・`)

52 :
FF4のカインのジャンプ
・1.5ターン消費でダメ―ジが2倍になる
・後列からでも前列と同等のダメージ
・必中効果
・ジャンプしてる間は全ての攻撃を無条件で回避できる

って感じだったから、常にジャンプさせといても良いぐらい強かったな

53 :
溜めるげーは溜めること前提に手のひらで踊らされてる気はするわね
ゲームは手のひらで踊らされてるわけだが(´・ω・`)

54 :
攻撃大火事場怪力の種旋律睡眠溜め3

55 :
ためるが次のどんな攻撃でも2倍なら
ためる:mp消費5
必殺技:mp消費10
の場合

必殺技2回利用でmp消費20のところ
mp消費15で済ませることが出来る

56 :
カインが居ないせいでエッジが殴られ死亡
振って来る前にセシルの殴りとリディアの魔法で敵全滅
勝利ファンファーレにカイン不在が現実だった気が

57 :
与えるダメージが2倍じゃなくて攻撃力が2倍な ダメージが倍になるだけなら溜まってないからw

58 :
>>53
ドラクエ8なんかは完全にそう言う感じだったな
中盤まではともかく終盤になると、一回でやたら大勢出てくる上にHPの高い雑魚が増えて来て
明らかにテンション上げて攻撃してね ってのが前提のバランス
しかし、ボス戦ならともかく雑魚戦でわざわざ溜めてから攻撃するのは非常に面倒くさく邪魔臭い感じになってたな

逆にボス戦はテンションを無効化する技を使う敵が多く、肝心なボス戦ではあんまり使えないって言うw

59 :
攻撃力が倍だと単純に二回攻撃するよりダメージが上がる場合がある
ダメージが倍だとMPみたいな戦闘のリソース節約ができる

60 :
>>16
もとはネトゲ用語だったと思う
ソシャゲとかで広まったんかな

61 :
ちょっと前に同じスレを見た

62 :
マインクラフトも広まった原因の一つだろうね

63 :
まあためてる間に死ぬリスク考えると3倍くらいは欲しいわな

64 :
パーティで他者に1ターンバフを与える事ができる場合
そのバフターンに合わせて貯めることでダメージを増やすことが出来る

65 :
正直凄い分かるわ

66 :
MPリソース温存したい雑魚戦は、全体攻撃が揃い出す中盤以降1ターンで終わるようになり、
ボス戦では、スタン系の攻撃されるリスクを考えると溜めは敬遠されるという哀しみ

67 :
必中定期

68 :
ドラクソレベルの幼稚なコマンドゲーだと実感しにくいよなこういうの
海外からパクるだけパクったけどシステムは活かせない良い例

69 :
敵がカウンター持ちの場合被ダメ減らせるし
1ターン毎に防御と攻撃を繰り返すみたいなロジックの的にも有効だし
10ダメまで吸収するシールド持ちとかにも有効だもんな

70 :
こちらの攻撃から相手の防御引く計算式なら
(攻撃-防御)×2より攻撃×2-防御の方が単純に強いがな

71 :
はい凍てつく波動

72 :
>>70
んな計算式はほとんどねえやろ
デブレしているゲームで許されるんだから2倍とかあり得ん

73 :
バフ剥がしは溜めが消える事より生存に関わるバフが消される事の方が問題だわ

74 :
相手が溜めた時に防御するならまた違ってくるが、基本防御しない前提の話だからな
AIが発達して人がコマンドするのと同じような行動するなら、コマンドRPGのボスは低レベルで倒すのは難しくなる

75 :
A溜める→BがAにバイキルト→A殴る
バイキルトが2擊に乗るから便利

76 :
bなぐる、aメラゾーマ→bなぐる、aメラゾーマ
こっちのが強いじゃん

77 :
>>49
だれもダメージ2倍の話をしてないぞアスペ

78 :
>>1
MP5でためてMP20の技出したらお得やんけ

79 :
ためる→ルカニ&バイキルト→攻撃

80 :
殴るメラゾーマ×2の方が強くてリソースに問題無いなら当然そっち選ぶよ

81 :
ためるふるくらいなら状態異常の掛け合いさせられるほうがマシ

82 :
このターン防御やバリア、次のターンそれが解ける敵なら意味あるぞ

83 :
ドラクエ6だかの気合溜め→バイキルト→正拳突きはなかなかいいダメージでた記憶

正拳突きって当たるかどうかはなんか隠しパラメータあるのかね?上のやり方で外したことない気がする

84 :
>>74
そもそもコマンドRPGは敵が頭良かったら一瞬で終わるゲーム
相手の方が圧倒的に有利な上攻撃対象をランダムにせず回復役やバフデバフ役を最初に潰されて終了する

そういう敵の動きを前提としたコマンドRPGはちゃんと戦略性があって良ゲー

85 :
ウォークは前衛のMP消費が重いしから魔法使いのバイシオン前にやる意味は大きい
HP減ってから仲間呼びとかメガンテする敵もいるから一ターンで大ダメージを狙う意味も大きい

レベル上げれば楽だけどちゃんと戦略立ててバトルするいつも通りのバランスの良いドラクエだわ

86 :
ためるルカニバイキルトせいけんずきまじんのかなずち

87 :
>>83
6の気合は必中だからね力ためと違って

88 :
>>85
雑魚戦で毎回それやんの面倒じゃね?

89 :
キラーピアス「1回しか攻撃できないとかクソやな」

90 :
ためる!バイキルト!スクルト!フバーハ!マジックバリア!
敵「いてつくはどう」

91 :
どういう理屈でダメージ上がるんだこれ

92 :
>>11
指が折れそう

93 :
まじ凍りの大魔王空気読めや
お前が変なもん編み出したせいで後世むちゃくちゃぞ

94 :
>>91
オナニーを我慢してたら我慢してたぶんの感度が2倍…とか

95 :
ためた方が沢山出るから

96 :
攻撃じゃなく行動回数が2回になるなら

97 :
ブレイブリーデフォルトやん

98 :
ドラクエは敵の防御力がメタル系以外大差ないからなあ

99 :
敵が強くなって武器変えてようやく同じダメとか萎える

100 :
いてつくはどうがいやだから
クリ特化がボスキラー(´・ω・`)


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