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PSO2MODスレ2


1 :
主にPSO2体験版のMODについて語ったり晒したりするスレです。

★お約束★
1.気に入らないMODや話題、嫌エロ厨、隔離厨は華麗にヌルー。批判は筋違い。
2.他人のSSをあちこちに貼るのは超迷惑。
3.エロでもウホッでも生暖かく受け入れる。
4.MOD晒すときはできるだけ再配布や補完あっぷの許諾意思を書く。
5.次スレは>>970が立てる。

★お願い★
1.エロSS、刺激の強いSSをUPする時は、簡略的に記述。
2.UP場所は、迷惑の掛からない場所を選ぼう。

※前スレ
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/

2 :
>>1
おつです

3 :


4 :
誰も書き込んでなくて草
やっぱりもう終わりかね

5 :
元々技術が発展するとか、あるいは躓いて困ってるとか無ければ完全に流れ止まってたスレだったし今更

6 :
細かい部分の聞きたい事は多々あるがスルーされる気がしててね
メッシュやプログラムとかの高度な内容以外は話してはいけないようなイメージ

7 :
割れ目カムバック

8 :
とりあえず書くだけ書いてみれば?

9 :
ddsをgimpでちょっと弄って保存したらサムネが表示されないファイルになってる…
やはり一筋縄では行かないか

10 :
>>9
サムネ出なくてもリパックしたら使えたりするから試してみそ

11 :
保存する時に名前を付けてエクスポートでやってる?そっから上書きすればいけると思うけど

という訳で質問です
スカート等のひらひら具合いじるにはどこを弄ればいいでしょうか?
aqnかaqpのどっかだとは思うんですが…

12 :
>>10
ほほー試してみる、ありがとう!

13 :
>>11
aqnにボーンが書いてある
aqpは参照するボーン(ウェイト)を書いてあるだけ
aqpのバイナリをいじれば参照の割合、影響は変えられる
現実的にはNIFL.exeの作者ならできるかどうか(本人以外わからん)というレベル

14 :
バイナリでウエイト弄れる人は何人かいるみたいだぞ、俺が知る限り皆もう引退してるっぽいけど
ちなみに例のお方はモーション制御のaqmまで弄ってたよ

15 :
vtbfで外見をddsと連動?させたり透明度を適用させるのはここで作者さんに教わって割りと難なく出来たがウェイトとなると難しいのかなぁ

16 :
>>15
ってかツールが使えない領域は全部難しいわけよ
バイナリの文字化けの中から目的の部分を見つけ出し、一つ一つ手作業で書き換える必要がある
aqpの構造を理解していてかつ有意な値の変更が出来る技術、そして根気と暇がなけりゃ無理

17 :
NIFLの-displayオプションにかけてみると〜Nameとか項目が見える
この辺を手がかりにバイナリエディタで試行錯誤してみればいいかなとは思う

ただ俺は3DCGと数学の素養がないんで、この手のファイルがどういう項目・性質のデータを持つのか分からないし、
ファイル形式が分かったところで妥当な値を設定することもできないから手がつけられない

18 :
必要とする全頂点のバイナリ直編集とか無茶にもほどがw
解析の足りない部分を自分で解析して、ツール自作できる? そうでなきゃ無理って話

19 :
エロゲのBGMファイルをバラして、ヘッダつけて個別ファイルに変換する簡単なツールならCで書いたことあるけど、
理数系は算数レベルでもさっぱりできないから俺には無理だな

20 :
>>18
つーかウエイトとかはそもそもツールで自動化出来ないんじゃないかなぁ
前スレでホットだったbin/tanとかもそうだけど、objがそもそもその情報持ってないからインポートしようがない
元ファイルから拾おうにも頂点増やしたり動かしたりしてたらどこ参照していいか分からなくなる
だからこそa2oもスキン補完で0から自動で計算しなおすって手段に出てるわけだし

ここ見捨ててったデバッカの人が最終的にどうやってbin/tan解決したのか俺には分からなかったけど、ウエイトに関しては結局人力でやるのがベストって事になるんじゃないかな

21 :
夜光瞳みたいに光らせるとかモヤとかキラキラしたエフェクト付けるのまでできるのか?
どうやってるのか全く分からんできるやつおる?

22 :
あっちのスレの>>484に発光についてなら何か書かれてるね
エフェクト類は知らないな

23 :
もしかしてRENDあたりに何かあるかもね

24 :
ちゃっかり持ち帰ったツール使ってたりしてな

25 :
>>21
スペキュラを青く塗るだけよ
詳しくは前スレで検証されてる

26 :
最初期のVTBFのアクセ弄ろうとしてるんだけど、objからaqpに戻そうとすると「オブジェクトインスタンスが〜」ってエラーが出る奴と出ない奴があるのはどう言う違いなんだろう
あらゆるツールで変換したobjで試しても出る奴は必ず出るからaqpに原因があるっぽいんだけど
アクセのaqpって根本的に構造が違うのかな

27 :
どのアクセだろう

28 :
>>27
2012年の体験版v1の奴なんだけど、ヘッドアクセサリーとかゴーグルとかネコ耳とか大半がダメだった
スクエアメガネとか一部のやつは通るから、通した奴で作って詰め替えれば何とかなるのかな

29 :
通りそうなobjなんだけどね。不思議だ。

30 :
あっちのスレの話だけど、つまりa2oの接線・従接線の計算処理にバグがあるから、
その計算処理を止めさせて(ゼロ埋め)のっぺりするのが嫌なら、
まともな接線・従接線計算処理に書き直せ、ということだろうか

http://www.opengl-tutorial.org/jp/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/

31 :
>>30
計算のしようがないからbin/tanの情報を持たせられるfbx形式のデータを使って元のaqpからとって来ようとしてた
aqp→fbxコンバータも完成してて、あとはa2oが弾き出したデータとどう喧嘩させずにブレンドするかってとこまで行ってたはず

けど前スレの最後でまさかのどんでん返しなんだよね
散々回り道したけど最終的にtangent calculatorのアルゴリズム直せばいいだけでしたって事なのか

32 :
頑張ればobjでもできるよ程度で、計算処理だけ改善しても多重の問題は普通に残るだろ

33 :
とりあえず仕切り直しの意味も込めて、PSO2のMODを扱う上で知ってる範囲の問題点とか前スレで気になったレス・IDまとめとく

ツール自体の制約
1 a2oの接線と従接線の計算処理が理想的でないため、これを通したaqp(aqo)をゲームで表示させると
  テクスチャに変な線など異常な描画が起きる
 →問題の処理を書き換えれば解決する?[1]
 →のっぺりしてもいいなら接線と従接線を計算せずゼロにしてハイポリメッシュ使えば少しはマシな見た目になる[2]
2 a2oはVTBFタイプのaqpしか対応していないため、PS4開始以降のNIFLタイプのaqpを取り扱えない
3 NIFL(ツール)はNIFLタイプのaqp→objを生成できるがobj→NIFLタイプのaqpに直接変換する機能がないため、
  既存aqpにobjを何らかの形で追加読み込みしたり、それを謎のグループ単位で削除することしかできない
 →使い方次第でobj→NIFLタイプaqp直接変換と同等にできる?

ツールの制約を回避するための代替手段に起因する問題
4 NIFLツールで生成したobjをVTBFタイプの違うコスなどに入れてa2oでaqp変換させると異常な変形を起こすことがある

[1] http://www.opengl-tutorial.org/jp/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/
[2] http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/726

前スレの中で何かに使えそうっぽい話(前後レス含めて参照のこと)
大規模にメッシュやUV座標を弄ったときに謎のなにか(白点)が出たとき
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/948

なんかa2oでエラー出て通らないときとか
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/951
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/952

http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/961
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/964

メッシュの名前や例外がどうとか
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/958
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/960

前スレ ID:E9l86X61 ID:0mc3kARz ID:Y5FDLyKP ID:CmygVeYd ID:zJ56euXY ID:CMJR6TTM

34 :
>>33
乙。前スレはpdf化して保存したわwあれは永久保存版
NIFLツールの作者さん曰くVTBFとNIFLはデータ構造が違うだけで実データは同じだからNIFL→VTBFコンバータも作ろうと思えば作れるらしい。なにせ逆はNIFLツールの最初期のバージョンから実現されてる訳だし

んでNIFL→obj→a2oでVTBF生成って方法で変換すると形がおかしくなる原因は全部ウエイトのせい
objはウエイトの情報持ってないからorg.aqpを漁って頂点の位置が近い面のウエイト情報をパクって新しいaqpに割り当てる訳だけど、org.aqpとobjの形が大きく違うとデタラメなウエイトが割り当てられる事になる。これが歪みの原因
更にaqnのボーンはメッシュの塊ごとにskirtとかlegとか名前ついて管理されてて、これが食い違ってる部分はボーンが適応されないか別のボーンに引っ張られる。目的のコスと同じaqnを使ってるのに物理演算がされなくなったりする原因はこれ

aqp2fbxが作れたら本当に完全無敵のツールになるけど、変換処理が一気に複雑化するから現実的じゃないんだよね

35 :
追記
>3 NIFL(ツール)はNIFLタイプのaqp→objを生成できるが〜
以降のところはちょっと違うかも知れない
a2oは本当にゼロからaqpを作り直すツールなのに対して、NIFLツールはオリジナルのaqoの一部を書き換えるツールだからそもそも設計思想が真逆
いわばバイナリエディタで出来る編集を自動化するスクリプトの塊みたいなもの
-importobjに関してもaqoに記述されてる頂点の座標情報を書き換えるオプションだから頂点増やしたりメッシュの並び順変えると処理出来なくなる
objからaqpを「生成」するってことは根本的に無理だよ

36 :
あれ?
ボーンにはナンバー(名称も)ついてて、各頂点ごとに好きな割合でナンバー参照してない?

37 :
引っ張られる原因は、smooth補完処理の際に近い頂点をリストアップして混ぜるけど
そのリストの中に足の逆側とか入っちゃう事があるせいだと…

38 :
さいきん専門的な話題になってて嬉しい
どんどん吸収させて貰わないと

39 :
前スレから拾い纏めてはみたものの、3DCGプログラミングと数学が全くできない俺には既存ツールの3D処理内容や
それの妥当性に踏み込むと対処不能なので、単純なNIFL-VTBF変換をなんとかできないか両ツールの入出力部を眺めてる
素人に毛が生えた程度だから物になるかは全く分からないが

とりあえず現行のNIFLタイプのaqpとaqnをセットでa2oにかけられれば、大規模なメッシュ弄りじゃなければ
ウェイト・ボーンの問題を一時棚上げできるんじゃないかと思ってるけどどうだろう

40 :
あとファイル仕様を確認する途中でNIFLの-displayにaqnやaqo入れて中身確認してたんだけど、
解析表示だけでも入力ファイルを改変しちゃうんだなぁ
ラウンドメガネのaqnとaqoを解析させたらどちらも数バイトだけ何故か値が変わった

41 :
何か最適化処理みたいなものなのかな
aqp→aqo変換についてもdeIcerは単純にヘッダと末尾8バイトを削除するだけなのに対し、NIFLと同作者のafpツールは中身も若干弄ってる

42 :
単にバグなんじゃ?
deIcerならボーンをnoesisに持ち込めるけど
afpだと持ち込めないし

43 :
VTBFはaqp2objでいじれるからいいけど4月からほとんどNIFLになっちゃったから
VTBF-NIFLフォーマット相互変換ツールが出来れば一番嬉しい

44 :
かもね
aqp→aqo→aqpってやっただけでゲームが読まなくなった事もあった(その後バイナリで人力変換したら正常に表示された)

>>37
skinsmoothは単純にウエイトパクるんじゃなく新たなウエイトを求める処理だからボーンの割り当てとは別の話かと
例えば長いスカートのobjを裸素体のorg.aqpで変換すると、スカートが真ん中で縦真っ二つに裂けて足と一緒に動くようになる
これはobjのスカートに一番近いorg.aqpの足のウエイトとボーンの割り当てがそのままコピーされ、本来スカートに割り当てられるべき物理演算のボーンから外されるから
a2o一本で何でもやっちゃう職人っているけど、そういう人はPS4以降実装の新コスは形が近いVTBFの旧コスをorgとして使ってひらひらをキープしたりしてるらしい

45 :
>>44
そうなると思います
objに記された各頂点ごとに、org.aqpの各頂点を全回しして、近い順に4つまでをリストにしてる
で、org.aqpのボーンインデックスと、ボーンウェイトを混ぜて新規作成する

素体のorg.aqpはボーンインデックスもボーンウェイトもスカートボーンを指定したものがないから
素体なんかをorg.aqpに使うとスカートボーンは無効になりますね

46 :
>>39
全てのコスに対してオリジナルのorg.aqpを用意出来るようになればウエイトとボーンの問題(=NIFL形式のコスチュームを変換すると形が歪む現象)はほぼ完全に解決すると思う
コスチュームに関してはパーツ毎にUVのアイランドが別れてる事が多いからbin/tan問題もあまり関係ないし、コスチュームを改造するツールとしては完璧になるのかも

47 :
NIFLツールでobj書き出しをすると左右の乳首の頂点が繋がってたりレイヤー分けが
滅茶苦茶なのはどうにもならない?

48 :
自分でデバッグするのが一番かも
でもobjはまだいいんだ
-display(まさか機能全般か?)とafpのデータ破壊はきっつい

49 :
afpはa2oと同じ人が作ったツールっぽいね
それは置いといてもaqoとaqpの相互変換はバイナリエディタがベストだと思うわ

>>47
聞いた話だけど、NIFLっていうファイル形式は「教科書通りにきっちり作ろうとし過ぎたあまり逆にカオスになってる」って感じらしい。基本的にPSO2の開発は無能だから割と納得出来る
解析なんてさっぱりな俺の予想だけど、多分普通に変換しようとするとああなるんじゃないかな
実際、昔からあるルームグッズなんかを変換してみるとかなり綺麗に分割されるし

50 :
ルームグッズも作れるのか
その発想はなかった

51 :
>>50
チェックサムが対応してないから導入は無理

気付いたんだが、a2oで作ったコスをNIFLツールの-unrmコマンドにかけるとゲームで表示されなくなるのにアクセだとちゃんと読み込めるのな
アクセはテクスチャの参照とか外部のリストへの依存度が高いからなのかな
だとしたらコスが消えるのは外部ファイルとの関連に問題があるせいって事になりそうだけど

半脱ぎブルマの人はオリジナルの素体を一つ余分に読み込んでわざわざアルファで消してたけど、容量も負荷も増えるからもうちょいスマートな解決方法が欲しいわ

52 :
無理なのか…
無能が作ったいい加減なゴミデータだし抜け道ありそうなもんだけどなあ
あの半脱ぎブルマは執念の傑作だったなリアル破損コスが現実になった

53 :
ルームグッズの改変ができるとしたらどういう改変をしたい?

54 :
そりゃソフマップ背景作るだろ

55 :
>>52
煽るつもりとかホント全然なくて他所でもこういうのちょくちょく見るから純粋に聞きたいだけなんだけど
これは自分は無能以下のチンパンですみたいな自虐ネタなの?

56 :
俺は別に運営が無能とは思わんし、ゴミデータとも思わないが
このスレ的には、運営叩いたり他人の褒める暇があれば、自分でもっと凄いの作れよって話ではあるな

57 :
>>52
外人のコミュニティ見てるとルームグッズを解析してる人がいる感じをちらほら見かけるし、もしかしたら実際にMOD作ってる人もいるのかもしれない
俺らが使ってるチェックサムはテクスチャ以外弄れなかった時代のものだから、恐らく開拓の可能性がなさ過ぎて対象から外してたんだろう

58 :
てか人間が作っているものである以上穴なんてどこにでもあるわけだし
むしろセキュリティガチガチの解析も物凄い手間がかかるような状態だと場合によってはSEGA側でコスを作るときの足枷にもなりかねないし

59 :
はぐはぐエンペにRつけたい

60 :
チェックサムといえばちょっと不安な事があるんだけどさ
A氏が居なくなった今、アプデとかでチェックサムの大幅改変がきた場合新しいcrc作ってくれる人居るんだろうか
海外サイトで唯一配布してる所は半年以上更新止まってるし
アレの弄り方はマジでわからないんだけど今から研究しとくべきかね

61 :
>>51
Blenderとa2oでも作り方さえ工夫すればこういうのも作れる
要はツールの使い方次第じゃない?
ttps://imagizer.imageshack.us/a/img922/5273/DW9Aad.jpg
レイヤリングだからインナーも自由

62 :
>>61
俺も前までそうやって作ってたんだけどね
UV大幅改修の面倒さとか素体UV左右コピペにする必要性とか任意のウエイトを特定の部位に持ってこれないとか制約が多すぎて、追加インポート無しの縛りプレイは考えられない体になってしまってな

63 :
膝に矢を受けてしまったか…

64 :
あっちのスレの話だけどキャラクリ体験版でもMOD導入できるっちゃあできる
キャラクリ体験版に設定されているコスは数が少ない(初期服しかない)し、レイヤリング機能もないし、
当然だけどマイルーム機能もないからルームグッズの確認もできないが

65 :
初期服入れ替えならカラバリの確認がしやすいというメリットがある
レイヤリングは工夫すればインナー(ボディペ入れ替え)とベースまではテストできるよ
MOD作る人にしか関係ない話かもしれんけど

66 :
ああインナーって実質的にはボディペイント(テクスチャだけ表示)か
コスと入れ替えてカラチェン適用させようとアホなことやってたのに気づかなかった…

67 :
ddsだけの時点で気づけw
注意点だけど、_s_だけは通常のボディペと違った記憶がある、そこだけ気をつけて

68 :
インナーは単純に中身入れ換えて名前変更だけでいけたがベースはそうもいかんよな?
入れ換えだけだと生首になったからバイナリでaqpあたりいじらないといけないのかな

69 :
ファイル名間違えてるんじゃ?

70 :
ああごめん俺の勘違いかな
レイヤリングではないものをベースに出来るって話ではなく単純にベースとベース間で入れ換えって事か、それならば普通に出来る
旧コスをベースにする場合はそうもいかんのよね?

71 :
念のため
d9cfdに2048x1024のテクスチャ突っ込んでおかないと、ベースに入れ替えてもテクスチャ死亡だからw
そして通常のコスが逆に全滅になる

72 :
旧コスをベースにするなら、UVと、消える部分指定をいじらんと駄目だね

73 :
NIFLツール使えば追加インポートでテクスチャ改造要らずのベースウェア簡単に作れるよ

>>67
スペキュラはアルファチャンネルが反転してるね
あとノーマルマップにも謎のアルファチャンネルがあったりする
俺の予想ではインナーはベースと素体テクスチャの間に挟まってて両方ベースの緑テクスチャで参照されるものだから、重ね度合いに関する命令周りの何かだとは思うけど
普通のコスならnのアルファチャンネル参照しないからそのままでも問題ないのかな

74 :
自キャラの座標なんとかして取り出せないかなぁ、別のプラットフォームに持ち出してシコシコしてたいわ

75 :
>>74
cmlもキャラクリファイルも海外勢の手によって解析は終わってるはず(cml→キャラクリファイルコンバータが存在する)
んで俺が色々やってみた限りそれの反映はどうやらボーンを通して行われれてるらしいんだけど、肝心のaqnがブラックボックスだから現状手の打ちようがない
OBJに書き出してから3Dエディタで人力で弄るしかないかと

76 :
>>75
まじかそんなものがあったのかサンクス
noesisならボーン表示できるけどあれaqn参照してんのかな、aqoにも含まれてて希望は薄いけどFBX化できるなら取り出せんのかな
とりあえず海外サイト漁ってみてOBJにプラグインとか作って反映できないか模索してみるわ

77 :
今aqnの追加インポート(旧コスのヒラヒラする部分をベースウェアに移植)に挑戦して見てるんだが全然上手くいかない
旧コス側にベースウェア特有の部分を足しても読まないし、ベースウェア側の物理演算ボーンを旧コス側のマトリックスに書き換えてみるとクラッシュする
かなり厳密にインデックスが管理されてるみたいだ

78 :
レイヤリングのベースのインナーでヒラヒラする服ある?
アウターしか見たことないから、そもそもその機能がないんじゃないかと思ってる

79 :
>>78
あった。ちなみにその部分に旧コスの文字列ペーストしただけでもクラッシュ
どうも、bodymodelより上の二つに共通する項目以外は旧コスとBW混ぜると確実にクラッシュするみたいだ
俺の休日返せ

80 :
>>77だけど、懲りずにもっと慎重に文字列変えてたらクラッシュしなくなったわ
座標書き換えたら目的の部位がメッシュごと動いたし適応出来てる事は確認できた、でも物理演算は効かない
ボーン名変えたりfltdファイルすり替えたりしてみたけどダメっぽい…ここまで来たのにな

81 :
おー、すごいな
何て言うかもう生活に影響しない範囲で頑張ってくださいとしか言いようがない

他のゲームでMODいじってるときにあったことなんだけど、一昨日も昨日も今日もうまくいかなかったから放置してたら、数ヵ月後に明後日の方向から解決法がわいて出てきたってことない?
…ないか…

82 :
ボーンを数本扱えるようになれば作りかけのコスも完成なんだけど
objじゃボーンは扱えないし最近はツール開発者もいないぽいし寂しいな

83 :
旧コスと違ってレイヤリングは干渉避けるためにヒラヒラしないようになってると思ってた

84 :
そうだよ

85 :
書き換え単位の移植なら成功したみたいだけどやっぱ視覚化して変換できたらな

86 :
とりあえずここ2日の戦果
目的:ヒラヒラする旧コスのベースウェア化。ヒラヒラのキープとアウターの正常な表示を両立するにはaqnの追加インポートが必要

Q.クラッシュの原因は?
A.fltdに記載されてる名前のボーンがaqn上に存在していなければクラッシュする。なおそのボーンはaqn上のどこに配置してもとりあえず読込は出来る
Q.ボーンの移植は可能?
A.可能。aqnの実データの部分は、ボーンのオフセット位置等→マトリックス→ボーン名の繰り返しで、データ長も全て一律なのでコピペするだけで容易に置換出来る
Q.ボーンの追加は可能?
A.やらない方が良い。追加+countの変更だけではNOFOが内部でエラー吐いて読めなくなる。元々ボーン数の多いaqnの使わない部分を書き換え、余った部分は放置するのが得策か
Q.追加したボーンをaqpに読ませるには?
A.aqpはボーン名に関するデータを持っておらず、連番で割り振られた番号をBone Palletにメモってあるだけ。なのでこの数字一つを追加したボーンの番号に変えるだけで容易に読ませられる
Q.物理演算の命令ってどこが出してるの?
A.全てfltd依存と見て間違いなさそう。大きく揺れる旧コス+そこから移植したボーン+殆ど揺れないBWのfltdの組み合わせでは、ウェイトもボーンも旧コスと同じなのに殆ど揺れなかった。上の方でaqpのウェイトが云々って話が出てたけど物理演算に関しては恐らく的外れ。
Q.fltdファイルの移植は可能?
A.そのままでは無理。上記の通りリスト上のボーン全てがaqn上のどこかに存在していれば読込は出来るが、ボーン数が違うなどの不都合がある場合は物理演算が無効化される模様

つまり俺が救われる道は旧コスのfltdをベースウェアで使えるよう改造するかベースウェアのfltdをもっと揺れるよう改造するかの二択なんだけど、fltdの中身とどれだけ睨めっこしてても笑えるぐらい何も分からない
ここで行き止まりだわ…

87 :
つまり、物理ボーンの通し方は

1,aqnに該当ボーンの記述がある
2,aqpで該当ボーンを指定してある
3,fltdで該当ボーンの物理内容を書いてある

という条件が必要なわけですね。
aqnは数値見てても物理有無で発生する挙動ほどの差が見つからず、
不思議がってたら、fltdだったと。
ありがとう、だいぶ助かりました。

88 :
>>86
さすがやで
fltdファイルがなんのためにあるのかよう分からんかったけど
物理演算に使ってたんすねぇ

89 :
>>86
同じ事を考えてる人がいた。ありがとう!
QAを参考に追加ボーン(ヒラヒラ)を移植してみた

追加ボーン無し スカート裾が太ももと股にめり込んでる
ttp://i.imgur.com/TUPcABq.jpg
追加ボーン有り スカート裾が正しく浮いた
ttp://i.imgur.com/vNtEOW7.jpg

ただしご覧のとおり腰から上もボーンに引っ張られたw 更なる解析と制御方法を楽しみにしています
ttp://i.imgur.com/1HeAAEO.jpg
ヒラヒラっとめくらせてくださいw

90 :
お疲れ様です

>A.aqpはボーン名に関するデータを持っておらず、連番で割り振られた番号をBone Palletにメモってあるだけ。
ここらへんをいじればアウター着たときのベースの消え方を修正できるのだろうか

91 :
頂点のボーン参照先記述と、ベース消える問題は全然別と思います

92 :
>>91
A2o通しただけで消え方が変わる
消すかどうかをどういう判断してるか考えると頂点位置ではないのは上記から確定
となると特定のボーンに絡めて消してるのではないかとぼんやりと考えてるけど
あなたはどのようなビジョンをお持ちですか?

93 :
>>92
一つの頂点のボーン参照先は1点ではありませんし、また参照割合は可変です。
そんなものを消す消さないの判断に使うのは、よほど特殊な設計者でもないかぎり無いかと
自分なら別の事から探します

94 :
>>90
無理。a2oはボーンインデックスを近似頂点からコピーするから通す前後でボーン参照は変わってない
アウターによって消える範囲数段階用意されてたりするし恐らくベースウェアはaqp内部の各面に何らかのフラグを持たせてる
そしてa2oは通すと最低限のデータ以外全部欠落する

95 :
そもそもボーンは変形(運動)機能で、表示機能と混ぜる設計は、普通は無い気がするんですよ
昔のROMカートリッジの時代、何でもアリで必死に容量削減してた時ならともかく

96 :
ベース側に数か所のフラグを持たせててアウター側で指定して消してるって感じなのかな

97 :
>>96
どうも外部処理っぽい
普通のアウターに0000_owを詰め込んで着てみてもベースウェアの消える範囲はオリジナルと同じ
アクセ全般やレイヤリング水着もそうだけどice外にもファイル単位でモデル管理して命令出してるファイルはあるみたいね

ベースウェアの場合旧コスぶっこめば消えないからファイル側で処理を撥ねる事は出来るみたいだけど

98 :
ベースウェアの消える消えないって、しまむらTシャツにブカブカTシャツを着るとしまむらTシャツが靴以外消えるのと同じ現象かな
スポーティーパンツにブカブカTシャツだと少なくともズボンと靴は消えないんだよね

99 :
ブカブカTシャツを着るとしまむらTシャツのスカートは消えるけど靴は消えない、スポーティーパンツのズボンは消えない、とかやってるんだから
そのものズバリ、このパーツを消すか消さないかのフラグがどこかにあるんだろうねとか、ドシロートが思ってみる
たたそれがベースウェア側なのかアウターウェア側なのか
アウターウェア側にはどのカテゴリのパーツを消すか消さないかの指定はありそうかなぁ
ベースウェア側にはこのパーツはこのカテゴリみたいな指定がありそう

100 :
なんて一連の会話が理解できない俺が口をはさんでみましたよっと


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【ドイツ政府】「アーティストは必要不可欠であるだけでなく、生命維持に必要なのだ」大規模支援 2020/03/30
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