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【3DS】メタルマックス4 バグ検証スレ


1 :2013/12/03 〜 最終レス :2019/07/02
3DSソフト、メタルマックス4のバグによるアイテムの増殖、アイテムの生成について語るスレです。
改造コードやセーブデータを改竄したりする話はスレ違いです。

2 :
アイテム増殖バグについて
道具40ページの4つ目と、回復1ページ目の1と2はデータが被っていて
道具側で入れ替えを行うと、道具と回復でアイテムの入れ替えができる
その際、道具側アイテムの種類と回復1個目の種類
道具の個数と回復2の種類が連動している
それを利用して
回復側の1個目にSレアメタル、2個目に修理キットを配置して
道具の40ページの4個目に何か移動させる
すると移動させたアイテムが回復側に移動し
道具側にSレアメタル244個移動してくる
なお同じようなやり方で攻撃と装備間で装備アイテムが増やせる
回復と攻撃では入れ替えはできるが増やせない
どうぐ欄40ページ4個目⇔かいふく欄1ページ1個目2個目
かいふく欄5ページ一番下⇔せんとう欄1ページ1個目
せんとう欄7ページ6個目⇔そうび欄1ページ1個目
そうび欄65ページ2個目⇔トランクルーム1ページ1個目になってるっぽい
個数0のアイテムを所持していると戦闘にてフリーズする模様。
処分すればいいが、「なにも落とさない」等処分できないアイテムには要注意。
そもそもアイテムを決定した瞬間にフリーズするものもある。
また『「かいふく」に入っている「修理キット」』のように本来ありえない場所に入っているアイテムも処分できない(捨てたと表示は出るが消滅しない)。

3 :
アイテム増殖入れ替えバグについて
道具40ページの4つ目と、回復1ページ目の1と2はデータが被っていて
道具側で入れ替えを行うと、道具と回復でアイテムの入れ替えができる
その際、道具側アイテムの種類と回復1個目の種類
道具の個数と回復2の種類が連動している
それを利用して
回復側の1個目にSレアメタル、2個目に修理キットを配置して
道具の40ページの4個目に何か移動させる
すると移動させたアイテムが回復側に移動し
道具側にSレアメタル244個移動してくる
なお同じようなやり方で攻撃と装備間で装備アイテムが増やせる
回復と攻撃では入れ替えはできるが増やせない
どうぐ欄40ページ4個目⇔かいふく欄1ページ1個目2個目
かいふく欄5ページ一番下⇔せんとう欄1ページ1個目
せんとう欄7ページ6個目⇔そうび欄1ページ1個目
そうび欄65ページ2個目⇔トランクルーム1ページ1個目になってるっぽい
個数0のアイテムを所持していると戦闘にてフリーズする模様。
処分すればいいが、「なにも落とさない」等処分できないアイテムには要注意。
そもそもアイテムを決定した瞬間にフリーズするものもある。
また『「かいふく」に入っている「修理キット」』のように本来ありえない場所に入っているアイテムも処分できない(捨てたと表示は出るが消滅しない)。
慣れればアイテム変化の応用で処理する事も可能だが、自信が無ければ下記の方程式に従うこと。

4 :
Sレアメタルの増殖
1)『どうぐ』を40まで拡張 40の一つ目にいらないアイテム置いておく
2)『かいふく』アイテムの1〜3つ目までを空けておく
3)修理キットとスーパーレアメタルを4個ずつ用意する
4)修理キットを『どうぐ』40の4つ目に移動する
5)『かいふく』に修理キット0個とまんたんドリンク0個とが出きているのを確認する
6)『かいふく』のまんたんドリンク0を一つ目に修理キット0を3つ目に移動し2つ目は空白にしておく
7)『どうぐ』のスーパーレアメタルを『どうぐ』の40の4つ目に移動する
8)『どうぐ』にまんたんドリンク0、『かいふく』の一つ目にスーパーレアメアタル0、二つ目にまんたんドリンク0が生成
9)『かいふく』の一つ目にスーパーレアメアタル0、二つ目に修理キット0をおく
10)修理キット4個買ってきてそれを『どうぐ』40の4つ目に移動する
11)『どうぐ』にスーパーレアメタル243個 『かいふく』の一つ目の修理キット0個が生成
12)『どうぐ』のまんたんドリンク0を『どうぐ』40の4つ目に移動する
13)『どうぐ』に修理キット4個 『かいふく』にまんたんドリンク0が生成される
14)『かいふく』に残ったまんたんドリンク0個x2を捨てる。残しておくとバグる
15)後は改造する。セーブするときはスーパーレアメタルは4個に減らしておくことを推奨

5 :
プラチナメダルの増殖
1)『どうぐ』を40まで拡張 40の一つ目にいらないアイテム置いておく
2)『かいふく』アイテムの1〜3つ目までを空けておく
3)修理キットを4個とプラチナメダル1個を用意する
4)修理キットを『どうぐ』40の4つ目に移動する
5)『かいふく』に修理キット0個とまんたんドリンク0個とが出きているのを確認する
6)『かいふく』のまんたんドリンク0を一つ目に修理キット0を3つ目に移動し2つ目は空白にしておく
7)『どうぐ』のプラチナメダル1を『どうぐ』の40の4つ目に移動する
8)『どうぐ』にまんたんドリンク0、『かいふく』の一つ目にプラチナメダル0、二つ目に『なにも落とさない』0が生成
9)『かいふく』の『なにも落とさない』0を三つ目に移動。二つ目の修理キットと入れ替える
10)修理キット4個買ってきてそれを『どうぐ』40の4つ目に移動する
11)『どうぐ』にプラチナメダル243個『かいふく』に修理キット0個とまんたんドリンク0個とが出きているのを確認する
18)『かいふく』のまんたんドリンク0と『なにも落とさない』を入れ替える
13)『どうぐ』のまんたんドリンク0を『どうぐ』40の4つ目に移動する
14)『どうぐ』に修理キット1が生成『かいふく』の一つ目がまんたんドリンク0、二つ目は空白になる
15)『かいふく』に残ったまんたんドリンク0個x2を捨てる。残しておくとバグる
16)プラチナメダルを1個残して売る。『どうぐ』のページの最初の方にもってこないと売れない。
17)修理キット3つ補充して最初に戻る

6 :
アイテムの生成その1 自己責任で!
1)『どうぐ』を40まで拡張 40の一つ目にいらないアイテム置いておく
2)『かいふく』アイテムの1〜3つ目までを空けておく
3)修理キットを4個用意する
4)修理キットを『どうぐ』40の4つ目に移動する
5)『かいふく』に修理キット0個とまんたんドリンク0個とが出きているのを確認する
6)『かいふく』のまんたんドリンク0を一つ目に修理キット0を3つ目に移動し2つ目は空白にしておく
7)修理キット1個買ってそれを『どうぐ』40の4つ目に移動する
8)『かいふく』一つ目に修理キット0個、二つ目に『なにも落とさない』0個が生成
9)『かいふく』の二つ目のなにも落とさない0個を三つ目の修理キット0個と交換
10)修理キット4個買ってきてそれを『どうぐ』40の4つ目に移動する
11)『どうぐ』に修理キット243個『かいふく』に修理キット0個とまんたんドリンク0個が生成される
12)『どうぐ』の修理キット243をページの先頭に持って行き好きな数まで売る 例)43個売って200個残す
13)『どうぐ』の修理キット200を『どうぐ』40の4つ目に移動する
14)『どうぐ』に修理キット4個『かいふく』一つ目に修理キット0個、二つ目に筋肉美パック0個が生成
15)『かいふく』の筋肉美パック0を一つ目になにも落とさない0個を二つ目に修理キットを三つ目に置く
16)『どうぐ』の修理キット4を40の4つ目に移動する
17)『どうぐ』に筋肉美パック1個『かいふく』一つ目に修理キット0個、二つ目にまんたんドリンク0個が生成
18)『かいふく』の二つ目のまんたんドリンク0を三つ目の修理キット0個と交換
19)『どうぐ』のまんたんドリンク0を『どうぐ』40の4つ目に移動する
20)『どうぐ』に修理キット243個『かいふく』の一つ目にまんたんドリンク0、二つ目は空白が生成
21)『どうぐ』の修理キットを売り払い、『かいふく』のまんたんドリンク0x2を捨てる

7 :
アイテムの生成その2 (ブースターリング)
1)ショットガン3個を装備の先頭に持ってくる。
2)スイミンDX2個を戦闘の7ページ6段目に置く(ショットガンは宇宙ドール、スイミンDXはエロタキシードとなり場所が入れ替わる)
3)宇宙ドールを戦闘の7ページ7段目に置く(戦闘にダイコンデロガの葉が生成され、装備のエロタキシードの数が143個になる)
4)エロタキシードの数を110個にしてダイコンデロガの葉を戦闘の7ページ7段目に置く(ラブマシンEXが3個生成される)
5)ラブマシンEXを戦闘の7ページ6段目に置く
6)ブースターリングが3個出来上がる

8 :
戦闘アイテムの方に生み出す方法がわからず
LOVEマシンK&EXを通常アイテムとして妥協した俺がいる。
うまいこと戦闘アイテムにできるんなら試してみるかな。
>>7の方法でタキシードの数を1個減らしたらいけるんだろうか?

9 :
取り急ぎコピペしたけど、カブってスマン
アイテムIDの一覧もコピペしたいが、流石に冗長すぎるのよなぁ

10 :
まぁ、今のところ場貼るような所も無いのだしいいんじゃないかなぁ

11 :
テキストにしたらKB単位だし、ファイルをどこか息の長いロダに上げておくのが楽かもね
消えたらまた上げる感じで
関係ないけど昨日レスした自分の調査結果もちょっと貼らせて下さい
■車載武器の☆の調整方法
そうび欄にSE持ってきてそいつをそうび欄65ページ4番目に移動すると
トランクルーム先頭にある車載武器の☆が7になる
アイテムIDの上位バイトの値で☆の個数を上書き(データの入れ替え)してる模様
上位バイトの値は大体エンジンが4〜5、大砲・機銃が6、S-Eが7
あと武器の現在の弾数は下位バイトの値で上書きされる
ついでに攻撃力もちょっと変わる(対応不明)
○副産物
上記入れ替わりでトランクルーム先頭にある武器の☆の数と現在の弾数に対応する
IDのアイテムがそうび欄にやってくる
一例としては、☆5で現在弾数が16(= 0x10)発の武器をトランクルーム先頭に配置して
入れ替えるとそうび欄にV48ハルク(アイテムIDが0x0510)が生成される
弾数28発なら雷帝ハイブリッド、弾数117発でロンメルタービンZになるはず
○車載武器以外
人間武器の44マグナム :☆増加しない
インテリアの鉄のフカヒレ:☆増加する

12 :
>>8
LOVEマシンKが欲しいならタキシードの数を108にすればいい
つか5)の時点でやめれば戦闘アイテムとして使えるぞ

13 :
アイテムの生成その3(人間武器と車載道具)
アミダラマから超絶クーリーを買ってきてトランクルームの先頭に置く
戦闘アイテム(例:ロケット花火5個)を7ぺーじ6段目に置く
装備で戦車装備に変化してるのでそれを65ページ2段目に置く(超絶クーリーと入れ替わる)
戦闘アイテム(例:スイミンDX2個)を戦闘の7ページ6段目に置く(AI−チップ4個ができる)
AI−チップ4個を戦闘の7ページ7段目に置く(アイテムは生成されずエロタキシードの数が253個になる)
エロタキシードを売って数を調整する(95〜120あたりは○○○人間武器、121〜205は車載道具)
戦闘アイテム(例:DDTスプレー3個)を戦闘の7ページ7段目に置く(DDTスプレーがあった場所に別のアイテムが生成)
生成されたアイテムを戦闘の7ページ6段目に置く
お目当てのアイテムになる。
お目当てのアイテムが車装備とかの場合は装備の65ページ2段目に置く(最初に交換したのと入れ替わる)
戦闘アイテム(例:消火器3個)を戦闘の7ページ6段目に置く(入れ替わって戦闘にロケット花火5個、装備にカリョマント0個ができる)
カリョマント0個を捨てて終了

14 :
エンジンとCユニが欲しい場合は>>13のやり方で、超絶クーリーの代わりに
オールドソングあたりで売ってる55ミリ砲使え

15 :
地味に大事なぺージ増やしを貼ってなかったわ
準備:アイテム欄の拡張(『どうぐ』例)
1)『ガイド』→『システム』→『道具袋カスタマイズ』で下記を設定
アイテム入手時:一番下に
隙間ができたら:そのまま
2)店で売買可能なアイテム(カトール、修理キット等)の個数を売却・捨てるなどで0個にしておく
3)現在の『どうぐ』欄の最後のページの一番下に適当なアイテムを移動しておく
4)2のアイテムを店で購入する
5)『どうぐ』のページが増え、増えたページの一番上に2のアイテムが配置されている
6)2以降を繰り返す

16 :
>>12
おう、thx。あとで試してみるわ。
ただ問題は通常アイテムの方に残ってるヤツなんだが…40-4に置いて回復アイテムの方でまんたん0なりに変えて捨てるしかないか。

17 :
>>16
>>6のやり方で錬金したのか?あれ道具以外の錬金はやめたほうがいいぞ
戦闘道具やら装備なりは>>7とか>>13のやり方の方がいいんじゃね

18 :
ラブマシンと、ブースターと、エクスリングの強いやつのやり方教えてください

19 :
>>17
ああ、後悔してる。とりあえずセーブ&ロードも今のところは問題なくできてるが。
ただKのほうは戦闘中に使用しても「LOVEマシンKを使用した!」みたいなメッセージが出ないな。

20 :
道具を40Pまで増やすってどうやるんだ?
純粋にアイテム買っていけばいいのか?

21 :
>>20
>>15を書いてあるとおりに正確に実行してみ?

22 :
>>21
あ、ああ!
なるほど!
ありがとうございます!
なんでちゃんと最後まで読んで理解しようとしなかったんだ

23 :
ブースターリングのやり方で大抵の人間装備は出せるけど、各種ブースターの上というかDLC武器が鬼門だなぁ

24 :
ブースターの上にセクシービームがあったか

25 :
>>13見てやってみ?

26 :
本すれに間違って書いてしまったが
LOVEマシン作ると3個とかできちゃうけど大丈夫だろうか?
数はあまり気にしなくてもいいか・・・。

27 :
>>26
問題なさげ
アイテム数0個のものを処分してないとか、「かいふく」の中に「どうぐ」のものが混ざってたりとか
こういう状態だとフリーズなどが起きる

28 :
戦闘道具は複数あると1ターンで複数人使えるんで便利よ
他に捨てられないアイテムが残ってなければOK

29 :
トランクルームの先頭にってあるけど入れ替えできないからめんどくさすぎる。

30 :
>>25
あー読み飛ばしてました
ありがとうございます

31 :
Cユニ作ってみたけど重さがおかしいことになるな。。
特性フラグがおかしくなってその分重量が加算されてると思うんだけど
いろいろいじってみてるけど解消できそうにないぜ

32 :
多分Cユニの個数を0にできないせいだろうな
例のとおりにやったら62くらいになるからな
回復から満タンドリンクひっぱってきて、DDTスプレーの代わりに使うとマシになるかな?

33 :
>>32
満タンドリンク引っ張ってきて7個目に置いたんだけど1になっちゃうんだよねぇ
もちっとやってみる。
ここまでの調査
218 ノア・フラグメント
217 機龍3000
216 サイレントダロス
124-130 フレンド系
121-123 ウオノクラフト系
118-120 ダイダロッド系
115-117 ロンメルタービン系
114 ソフマップターボ
111-113 宇宙ドール系
110 メテオドライブ
109 フェノミナン
108 炎神

34 :
>>33
調査乙
俺の予想だと何も落とさないあたりを7個目に置いたら0になりそうな気がしてる
しかし何も落とさないを用意するのがめんどくさそう

35 :
>>34
まちがった
何も落とさない:0で1になったんだ。満タンで4。
アイテムIDを個数で受け取るってことはどうやっても無理なんかな

36 :
んーIDが0ってないよな?
Cユニの個数の変化しても重量の変化はなし?

37 :
個数変えると重量変わるよ。ただ法則がよくわからんのよ。
ノア・フラグメントが☆7で9.00tってせつめいで出るんだが
何も〜を使ってアイテム生成で出すと☆なし80tぐらいになる。
普通にやると300tぐらいになるから変化はあるんだけど倍数とかではないし全く不明。
超改造して☆増やせばリセットされるかーとも思ったけどダメだった。

38 :
各アイテムの性能どんな感じ?

39 :
錬金バグに関するwiki作ってみた
ttp://www46.atwiki.jp/mm4_alchemy/pages/1.html
wiki作んの初めてなんで改善点なんかあったら指摘してくれ

40 :
>>39

勇気あるね
まぁ、あのMM4wiki管理人に角川から問い合わせが来たのか
管理人自ら自重したのかは知らんが。

41 :
ノアフラグメント…DLC賞金首『ノア』のドロップかな

42 :
昨日ノアフラグメントの重量がどうたらで気になったので俺も試してみた
確かにトランクルームに移して、引き出すときに重量がとんでもないことになってるな
とりあえずCユニの個数を0個にすることには成功した
基本的には>>13のやり方で、8行目と9行目の間に、装備欄のエロタキシードを捨てるという手順を追加することで個数0のノアフラグメントが完成
で、結果は91tくらいになってたので、個数は関係ないっぽい
アイテム生成の過程で使うアイテムを変えてみたら重量も変化したからここら辺で上手いことすればなんとかなるか?
ついでにエンジンも調べてみた。
エンジンは個数が多いほど重量も増加してるかな?
個数を0にすると、正規品と比べて若干重くなる。V66コングと比較すると0.18tの差
個数を100にすると8.06tでなぜか守備力が150となってる。正規品との差は6.06t
正直言って、なぜ重量が変わるか全然分からん

43 :
そうび65ページの3個目に入れると重さと弾数が変化するみたい
攻撃力や積載量も若干変わる
ポチメタル1個入れたら重さが0tで弾倉が1/64632になって
じみな帽子だと攻撃力1%↑、重さ20%↓、弾倉が∞になる

44 :
バグアイテム放置しても進行に問題なかったから整頓して進めたら、SRMをもう一回増やそうとしたら場所変わってた
なんかアドレス変わったらしいw

45 :
>>44
試行したのはアイテム作成かい?
だとしたらアドレス自体が並び変わる仕様

46 :
>>45
いや増殖、いつもの場所にアイテム出んなぁと思ったら他のページに生成されてた
増殖自体は同じ手順で出来たんだけどねw

47 :
>>46
入れ替えるアイテムは対象のページ前に
置いといた方がやりやすいから
探すのが手間ならそうする方がいい

48 :
雷帝ハイブリッドを月光まんじゅう5から練成してたんだが
10個作って2個だけ重さが違うという不思議現象

49 :
5、6個作ると重さ違うのあるよね何でだろ

50 :
見てる感じスーパーハカーだらけでワロタww
どこから見つけ出したんだこんなのw

51 :
スーパーレアメタル増殖程度にとどめると、便利でそこまでバランス崩れないからいいかも
没アイテムやDLCなど探すのは漢のロマンあふるるが

52 :
>>51
外付けハルクとか完全に『超改造するやつがいるわけねーだろ』って感じの処理されるからなぁ
なんで攻撃力上がっていくんだよ、外付けエンジンで殴るのか

53 :
特攻してきた敵にカウンターダメとか?黄色い数字のやつ

54 :
ちょっと聞きたい。ロンメルタービンZ正規を実際にアイテム変換すれば紐付けみたいに対応アイテムわかる?

55 :
すみません。
かいふく欄の5ページ一番下にアルカリクリームを置いてページを増やそうとしたら、せんとう欄の1ページ一番上にアルカリクリームが表示されて、
そこにあったRPG7が無くなってしまったのですが、せんとう欄のアルカリクリームを元に戻すか消すにはどうしたら良いのでしょうか?

56 :
分かるぞ
フクロウのミミ5個でロンメルZだ

57 :
rpg7が回復に移動してるだろうから
それを回復5ページの最後に置けばok

58 :
>>56
説明が足りてなかった。
重量とかそれもすべて正規品と同じ重さを作るのに再現できるかって話。
ノアフラグメントの正規品を変換すれば逆に正確な対応ルート割り出せるわけだよね?

59 :
>>58
説明めんどくさいから簡単にしか言わないけど、アイテムが何に変化するかはアイテムのID(1〜255)と個数で決まってるんよ
アイテム個数は大体だけど、1が道具で2が防具、3がアクセ、4が武器、5がエンジンとCユニって感じでジャンルが変わる
ロンメルZはフクロウのミミ(ID:117)5個でしか出てこないし、ノアフラグメントは魔法のスープ(ID:218)5個でしか出てこない
だからこそ、なぜ重量が滅茶苦茶になるのかよく分からんわけよ
あとアイテムID一覧あったほうが便利ね。誰か貼れる人はっちくりー

60 :
重量だけ、アイテム欄じゃないとこ参照してるとか?
ID一覧は↓の勇者のwikiにあるぜ
http://www46.atwiki.jp/mm4_alchemy/pages/1.html

61 :
Cユニットの特性変更できないかと調べてたんだけど、これ無理だね
というかおかげでデータ構造がちょっと見えてきた
アイテムには基本となるデータがあって、たとえば大砲だと
アイテムID、名前、攻撃力、守備力、弾数、重量、範囲、その他色々…の設定値がある
一方、プレイヤーがゲーム中で実際に所持するアイテムは上記の実体のようなもので、
アイテムID、☆の数、攻撃力改造値、守備力改造値、弾数改造値、DLCフラグ、その他色々…を管理している
プレイヤーが実際にアイテムの情報として見る場合は以下のような処理を経ているはず
(1) 実体のアイテムIDから基本データの情報を取得
(2) (1)で取得した各基本値×☆による倍率×改造による倍率 を計算
(3) (2)の結果を画面に表示
んで、アイテム入れ替えで変更できるのは実体で管理してる☆の数とか改造値だけ。
基本データの方には干渉できないので、大砲の範囲を変更するとかは多分無理
Cユニットの場合だと特性1〜3が基本データとして決まっていて、
特性改造値が1段階だったら特性1、2段階だったら特性1〜2、3段階だったら特性1〜3を
参照できるようになる、という感じになってる
「アイテム入れ替えたら攻撃力上がった」「重量上がった」というのは、
アイテム入れ替えで改造値が元の値より大きい値に置き換わったからそうなってる
要は兵器改造屋で改造したのと同じ状態
ただし、改造屋で設定できる値より極端に大きい値とかも設定できるので
表示が色々おかしくなったりする
あと重量に関しては「0t未満の場合は0tにする」って処理があるかもしれない。
ものによっては弾数6万発なんて状態にもできて、
その場合重量もそれなりになるはずだけど表示されるのは0t
これはオーバーフローで負値になって、そこからさらに0tとして処理されてると推測してる

62 :
>>43で「弾倉が∞になる」ってのが気になるけど、おそらく
じみな帽子と入れ替えたときの弾数の改造値が負値で、
実際にその分改造すると弾数が0になる値なんじゃないかと思ってる
最大弾数0=∞で処理してるはずなので
今のデータだとじみな帽子がなくて(多分売った)検証できないので
推測だけど…
違ってたらごめんなさい

63 :
ブースターリングのやり方でエクスリングDXも普通にあってワロタ
DLCぐらいは別データにできなかったのか

64 :
>>57
ありがとうございます。
おかげさまで元に戻りました。

65 :
>>62
そういえば3や2RではPARなどを使って弾倉を0にしたら∞になってたっけ

66 :
>>13
これ武器が目的なら、わざわざ18000払って超絶クーリー買わなくても、
アイーダでクーリー買えば済むよな?
それどころかエンジン生成が目的じゃなければ、ジャンゴあたり買うのが一番手軽じゃね?

67 :
>>66
>トランクルームの先頭に置く
これが何気に鬼門

68 :
そうだよ
多分超絶クーリーにしてるのはIDを255に近づけたかったからじゃない

69 :
>>67
それこそトランクルームの引き出し時に種別でソートすれば、
車載道具の次に性能の悪い(IDが小さい)エンジンでソートされるから、
荷台の大きい牽引車に引き出す→一杯になったら預ける(最後尾に並ぶ)
を繰り返せば簡単にできない?

70 :
まぁバグ使えば最初から始めても5時間以内にウンガウンガまでは行けるから・・・
もしくはトランクルーム引き継がないとか・・・
最初から始めても早めに戻しが出来るチャートとか作るべきなんだろうか

71 :
>>29
>>13の方法、俺もトランクルームの先頭に持ってくんの面倒くさい…
と思ったら、トランク内整理でエンジンは前の方に来るんだわ、
ちなみに55ミリ砲の方はもっと楽でトランク整理内であいうえお順で並べるとと幸せになれる

72 :
トランクルームの2番目はそうび欄7個目と繋がってる
車載道具を車載道具に食わせたい(S-E食わせて☆7にしたい)ってのを
ちょっと試すときに便利だったりする

73 :
重量も絶対にアイテム欄参照してるはず
装備欄の3個目にアイテム入れた時に変動してんだもの

74 :
き、きた…
タキシード205のソフマップOSでやってるんだが、55ミリ砲から発売記念袋5を装備欄でソフOSに変換する時、
装備欄のタキシードは捨てて、ソフOSに変換。
そしてトランクにソフOS移した後、アミダラマ北西(左上)等辺にある森キノコ一個で作った「何も落とさない」を
回復欄⇒戦闘欄⇒装備欄って移してきて、装備欄65Pの上から4つ目に入れ替えたら、
命中一回、特性一回改造した状態の全部が正規数値(ただし星は無)のソフOSできた。
もう遅いから明日俺がやった手順整理して書き込むわ

75 :
お、まじだwwwww
☆無くなってるから正規品と同じかよく分からんが、正常っぽい数字になってるw
何も落とさない(ID=1)ってのがポイントなのかな
試しにポチゴーグルを4つ目に入れたら無茶苦茶重くなった

76 :
DLC以外の人間装備は単純に種別ごとで攻撃力、守備力の順に並んでるみたい。
で、下位バイトが0xFFに近いものを調べてみた。
おなべのふた 0x1FF
この手前は主に換金道具なので必要ないかと。
CVCブーツ 0x2FF
これより手前の(DLCは除く)足装備、全ての腕装備、
ほぼ全ての頭(地味な帽子とおなべのふた以外)が錬成可能
勿論腕と頭だけならぢかたびでいい。
SMGグレネード 0x3FB。
ダンジョン潜るのが面倒で調べてないけど
0x3FCか0x3FDがサンダースワンかポチバリア。
ただしサンダースワンはパターン品(俺は外れた)か青いカブトムシドロップ。
ポチバリアは一点もの。
0x3FE、0x3FFはどちらも一点物の象牙細工のピストルとキラーチェーンソー。
そんなわけでSMGグレネードから錬成するのが現実的。
勿論更に下位ならもっと簡単なものから錬成したほうがいい。
(防具ならショットガンで充分)
んで、0x4xx系は例によって適当なエンジンから。
これで人間装備は(上記一点もの系とID00以外の)殆どを網羅できるはず。

77 :
>>77げっと

78 :
俺もアイテム生成初めてだったから、方法を整理すると言う意味でも最初から手順書いとく。
下準備:
(1)、道具欄40P、回復欄5P、戦闘欄7P、装備欄65Pまでページを拡張、全ての1Pの1〜3番目を空けておく。
(2)、オールドソングで『55ミリ砲』を1つ買ってくる。ソーセージ・インで『ロケット花火』5個買う。アミダラマ北西(左上)等辺にある『森キノコ』1つ拾う。
(3)、普通にトランクに『55ミリ砲』を預ける。トランク内で『55ミリ砲』を1ページ目の一番上に来るようにする。(あいうえお順に整理すると早い)
“ここまでなら一旦セーブしても大丈夫(個数0や回復欄に道具が紛れてたりしないよう注意!)”
Cユニット生成:
(4)戦闘欄の『ロケット花火:5』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 装備欄1Pに【光子力ジェット:0】が生成
(5)装備欄の【光子力ジェット:0】を装備欄65Pの上から2番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄1Pに【55ミリ砲:0】が生成
(6)『ロケット花火』を3つ買い、買った『ロケット花火:3』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 戦闘欄に『赤のスプレー缶:5』が生成
(7)その『赤のスプレー缶:5』を戦闘欄7Pの上から7番目へ入れ替え ⇒ 装備欄を見ると『タマゴンコア:230』が生成されている
(8)『タマゴンコア:230』を任意数店で売って数を調整、ちなみにCユニットは218から下。例として39個売った状態の『タマゴンコア:191』でやっていく。
(9)再度『ロケット花火』を3つ買い、買った『ロケット花火:3』を戦闘欄7Pの上から7番目へ入れ替え ⇒ 戦闘欄に『GPSアナライザー:5』が生成
(10)装備欄に『タマゴンコア:57』があるはずなのでそれを売ったり捨てたりして無くす。
(11)戦闘欄に戻り、『GPSアナライザー:5』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え ⇒ 装備欄に【ポプコーンメーカー:0】ができている
(12)装備欄の【ポプコーンメーカー:0】を装備欄65Pの上から2番目の空欄と入れ替え ⇒ 装備欄1Pに【光子力ジェット:0】が戻ってくる
(13)道具欄『森キノコ:1』を道具欄40Pの上から4番目に入れ替え、
(14)回復欄1P、1番目に『ロケット花火:1』、2番目に『何も落とさない:0』が生成されているので、その『何も落とさない:0』を回復欄5Pの一番下へ入れ替え、
(15)戦闘欄1P、1番目に『何も落とさない:0』が移動しているので、その『何も落とさない:0』を戦闘欄7Pの上から6番目に入れ替え、
(16)装備欄1P、1番目に『何も落とさない:0』が移動しているので、その『何も落とさない:0』を装備欄65Pの上から4番目に入れ替え ⇒ 装備欄1P、1番目に『ネシサガール:0』が来る。
(17)トランクを見ると命中一回改造、特性一回追加された状態の正規数値らしき【ポプコーンメーカー】があるので、それを引き取る。星が無い状態なので気になるならSレアメタルで正規数値に調整する。
後片付け:
(18)戦闘欄1Pにあるはずの『ロケット花火:5』を捨てて、新たに『ロケット花火』を3つ購入。その『ロケット花火:3』を戦闘欄7Pの上から6番目へ入れ替え
(19)『ネシサガール:0』が戦闘欄に来ているので、その『ネシサガール:0』を戦闘欄1Pの一番上に移動。
(20)回復欄1Pにある『ロケット花火:1』を、回復欄5Pの一番下を入れ替え
(21)回復欄『ネシサガール:0』、戦闘欄『ロケット花火:1』、装備欄『タマゴンコア:0』を捨てる。
この方法で電撃アミーゴやポプコーンメーカーなどは成功していて普通のCユニットとして使えているが、ダロス3000は何故か守備力が変なままだった。
それとバグ技だから使用は自己責任で、

79 :
>>76
変換のときとても便利なのでそれの一覧表とかありませんかね
本wikiのは赤★もごちゃ混ぜで範囲と単体分けたりしてるから使いづらい

80 :
>>78
Cユニット改造屋に持っていって、
守備力改造がどうなってるか調べるのが一番いいみたいだな
ただ、今回パーツ改造屋かなり後なんだよなぁ
>>79
いくら裏技改造板とはいえ、あんなアイテムやこんなアイテムが多数ある以上、
下手に一覧を公開すると裁判ざたになりかねないから
そこはお互いに自重するべきだと思う。
それ以外をまとめるのも、それらを絞り込むことになるし。
何、ちょっと700回程売りと入れ替えと確認を繰り返すだけだ。
1プロセス平均20〜30秒かかるけどな。

81 :
これ使えばエンジンとかの重量変化も元に戻せるのかねぇ

82 :
>>80
そんなので実際に訴えられた例ってあるの?
それともリストを作られたくない角川ステマ社員が必死になってるの?とりあえずRゴミ

83 :
酷いこと言うなよ
そりゃ俺もリスト欲しいけどさ

84 :
>>80 に同意。
改造は大きな害が出ていないから静観されてるだけ、
ということを忘れちゃいけない。
あと、にわかが便乗のしてくることのデメリットも考えた方がいいよ。
「分かる奴には分かる、分からん奴には面倒すぎて出来ない」
ぐらいなら、浅はかな行為によるユーザーやメーカーへの被害が避けられる。
結果として、今まで通り平和に改造ツールを使えることになる。

85 :
いや、改造じゃなくて裏技か。やってることは改造同然だけど。

86 :
>>82
いえ、私自身が>>76であるからこそ、大ざっぱな解析と
予測に留めたいだけなのです。
そもそも調べるのが好きなだけでゲーム自体は赤星なしで楽しんでおりますし、
何より全部調べると無駄に半日以上かかるから時間がないのです。
いずれにせよ、ゴミ扱いされてまで危ない橋渡るつもりはありませんし、
他人をゴミ扱いできるぐらい崇高な貴方様が
スレ住人に慈悲を施せばよいのではないでしょうか。
きっと皆称えてくださるでしょう。
過ぎた言葉をどうかお許しください。

87 :
>>86
時間が足りない、まさにこれ
ちょっとミスするとフリーズ強制終了の危険性があるからそれも心配
解析する人の労力には頭が下がる思い

正直Sレアメタルとメタフィンの増殖があれば十分以上なんだ
俺はティーガーが大好きで「虎には88ミリ!」という思考の固まった人間なんだ
それゆえ店売りの88ミリ砲を☆7にできるこの技は本当に嬉しいものなんだ
超改造し切った☆7の88ミリで全難易度をクリアするよ

88 :
>>88げっと

89 :
俺もSレアとメタフィンさえあれば…といいたい所だが、
昔2R相当やりこんで、少し前までソフリセでCユニット超改造してた俺からしてみれば
トリストとラブマ最高キラが有料(かどうかわからんが)なのがホント解せない、…というか腹立たしい。

90 :
3では正直、スーパーレアメタル集めのバグ使ってたけど
今回見つかったアイテム増殖バグは禁断の秘技すぎて手を出しづらいし
しかしそれがあることを知った上でくじ屋でレアメタル集めなんかするのもだるいというジレンマががが
まあノアが追加されてからその強さを見てまた考えるとしよう……

91 :
78のやり方で16までやった後に装備欄65Pの上から3番目にショットガン入れると
命中13 守備95 回避65423 重量0.01tのポプコーンメーカーになった。

92 :
>>91
Cユニットの回避率が32768(0x8000)以上のやつは
負の値として計算されるみたいなんで注意ね
装備すると被ダメが増える
65423だと実際は回避率-113

93 :
>>82
今回みたいなケースは前例がないんじゃね?
ツール使わずにDLCゲットとか、そんなアホなミスしてるのこれ以外に見たことないしどうなるか分からん
それから、ヘルプの図鑑に載ってる順がアイテムの並びだから、それでアイテムの大体の位置予測できるだろ

94 :
DLCは別データにできなかったのか
アンロック形式が楽なのは解るけどさ

95 :
どう考えてもプログラマの設計ミスだわ
毎回バグがあるし腕あんまり良くないのだろうな

96 :
>>94
アンロック形式の利点には「楽」であること以上に
「読み込みが発生しない」ことも大きいんだと思う。
実際問題、ドラムカンやコーラ使ってると度々読み込みの引っ掛かりが起きるし。

97 :
FCの1の頃からプログラムがとんでもないスパゲッティーだったらしいから、
ここまでくればもう伝統といって良いのかもしれない。
……『悪しき』を付けるべきだとは思うけど、それが色々面白い裏技に繋がってるのも確かだし……。

98 :
今回の裏ワザで発覚した一番の問題はアンロック式云々より大量のSレアメタを必要とする事実と
それに合わせて『課金Sレアメタ買ってくださいね』というスタイルが丸出しのエンジンの改造だと思うな?

99 :
レアメタル集めは3のバグを除けばかなり楽にはなってる
DLC品多数の金輪際くじ屋なんかボタン連打で放置OK
それでもエンジン改造はしんどすぎだが…
いかにも課金レアメタル買えやオラって仕様だけど一品改造しきるのに必要な個数と金額を計算したら……
実際、バグが発見されるまで遅々としかエンジン超改造の結果報告が挙がってねーし
マジでDLCは商品選択から価格までやらかしまくってる

100 :
腕うんぬんより、デバック期間がないわ 金も人もださないていう印象
面白いのに惜しいよな
おかげで面白いロマンバグがあるわけだが


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