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【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】32


1 :2018/05/05 〜 最終レス :2020/05/10
タクティクスオウガシリーズ
伝説のオウガバトルシリーズ
オウガバトル64のバイナリ改造スレです

※PSPリメイク・運命の輪とは統合しません
※解析の流れになっている時は雑談は控えめに
※チートコードの質問はスレ違いです
※荒らし・粘着もスルーしてください
新スレは>>980さんよろしくお願いします。

前スレ
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】31
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1446712828/



 関連サイト

タクティクスオウガ・バイナリ @Wiki
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/

タクティクスオウガ改造@Wiki
http://www51.atwiki.jp/tactics-ogre/

クリザローダ(500氏提供うpロダ)
http://ogre.my.land.to/

<KTのバイナリなページ>
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/

永久UnderConstruction(546◆rbsENsUukE氏まとめサイト)
http://www.geocities.jp/to_546/

aaaaの工事中サイト
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/

伝説のオウガバトル&;いただきストリート2改造
http://space.geocities.jp/fireseal63/

リモベル工房
http://www.geocities.jp/rimo_bel/

2 :
乙です

3 :


4 :


5 :
保守らぬか!

6 :
おっさんのおっさんによるおっさんのためのスレである

7 :
駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚

8 :
でも、新規のパッチ作る人が出てきて、おっさんながら嬉しいぜ

9 :
おっさんでもなんでもいいわ
このゲームを愛してる人たちのためのスレ

10 :
DQやFFでもないのに
こんだけ改造パッチが出るってのは愛されている証拠だな

11 :
フェアリーに大剣を持たせられるし、ドラグーを魔法使いにできる自由度の高さが良い

12 :
bne2で変更しても反映されないで悩んでいたらパッチとromが同名で同じフォルダ内に有ったのが原因だった
エミュがパッチも読み込むのね知らなかったわ

13 :
BBv08
3章Cルートのコリタニ城城門前の戦闘で出撃ユニット選択後暗転したまま進まなくなる

1、Sサイズ10(コスト10)問題なし
2、Sサイズ9、Lサイズ1(コスト11)暗転
3、Sサイズ8、Lサイズ1(コスト10)問題なし
4、Sサイズ8、Lサイズ2(コスト12)暗転
5、敵はSサイズ5、Lサイズ4のコスト13

確か敵味方合わせたコストが24より大きくなると駄目だった気がする
ただ、2と5を足すとちょうどコストが24で大丈夫のはずだが…
もしかしたら敵味方それぞれ使えるコストが12で合わせて24かもしれないですね

14 :
BBv08ってTO_CV2が基本だよね属性値逆になってない?計算式が違うの?

例 イグニス

原作、TO_CV2 水 RES+5

BB        水 RES-5

と逆になってる

15 :
仕様書見逃してたわスR

16 :
>>13
バグ報告ありがとうございます。
次回アップ時に修正します。

手元の敵パラメータを確認したところ C3-3コリタニ城・城門前は
Lサイズはゴーレム2体で敵コスト11になっていました。
前回アップ時に敵パラを上書きしないでアップしてしまったようです・・・
他のステージもコスト問題を手直ししたつもりでしたが、未修正のままかもしれません。
最近いろいろと勘違いや修正したつもりが多くてすいません。

17 :
>>14
今までの属性を変更するのは禁忌かなと感じつつ、
思い切って属性仕様を反転させました。
同属性には強いが、反属性には弱い感じです。

武器以外に、アンデットは闇に強く光に弱いユニット、
炎系ドラゴンは火に強く水に弱くなっています。
ドラゴンの場合、火竜の剣の属性問題もありますが、
武器の支援効果はユニットの個性を奪うため将来的に削除する予定です。

18 :
TOBB、現在スレに頂いたご意見を参考に、
Lルートの敵配置やバグ取りをメインに調整しています。
全体的な防御力を上げた結果Lサイズの攻撃が通らなくなってしまったので、
Lサイズの攻撃力を大幅にアップさせる予定です。
Sサイズ各ユニットも微調整しています。

バグ取りやクラス修正が多くてポルナレフになってきました。
LNC全部の敵配置を修正してからアップしたかったのですが、
このままではいつまでもバグ修正版もアップできないため、
次回アップのver009はLルート限定になりそうです。
N・Cルートはその後にプレイしながら再調整していく予定ですが、
きついステージやおかしな点などありましたらご意見よろしくお願いします。

19 :
ドラゴンシールドやヘルムはセット効果有りと書いてるけどBNE見る限りセット効果無いような気がする

20 :
バランスが良いパッチがあると、ぶっ壊したくなり
バランスが悪いパッチがあると、整えたくなる

21 :
こういうゲームをやってると別に縛っているわけじゃないが
出撃時に顔グラかクラスとかの被りのない編制にしてしまうなぁ

22 :
勝手にランダムで出撃メンバーを決められてしまうパッチがあれば、最高なんだけどな

23 :
>>19
すいません、盾のヘルプテキストを修正し忘れました。
次回テキスト訂正します。

セット効果については、ID順に設定しても4セットでなくては効果が発揮されないため、
扱いが非常に難しいのが現状です。
元からある3セット防具も実は効果が適用されていないためほぼ削除しました。
BNEで見て残っている3セット防具も効果はないためテキスト記載していません。
次回削除しておきます。

24 :
KTも復活してくれねーかな

25 :
>>23
セット効果は結構ピーキーで扱いずらいですよね…
BNEでいじるにしても正面反撃確率とダブルアタックしなくなったりで結構むつかしいですよねぇ
まあともあれパッチ作成頑張ってください

26 :
個人的にはKT氏はもう戻って来ないと思うな
やりたいことはやった感もあったし
若干ここに辟易してるようにも感じた
今はどうかわからないけど他で改造してたみたいだし

27 :
>>25
ありがとうございます。
反撃確立やダブルアタックにも影響がでるのですか。
知らなかった・・・
セット効果は実装が難しいですね。
4セットといわず、1部位で効果が得られれば装備にももっと個性がだせたのにと妄想。

28 :
>>27
あ、誤解を招く書き方で申し訳ない
セット効果とダブルアタックうんぬんは別物です
クラスごとの正面反撃確率をたとえば50%にするとダブルアタックの実施確率も50%になります(私が試したかぎりでは)
何て言うかこう、思ったとおりに改造出来ないな…という表現のためこういう内容を書きました

29 :
>>27
1セット効果…考えること同じですねw
私も弩だと間接WAYを10%増加で弓と差別とか妄想しました
ちょっとうろ覚えですが1セットでも条件により動作しました
武器のみだとFF設定の剣聖のマントとの兼ね合いで発動しなく、セット効果とは関係ないレザーアーマー等を装備すると発動した記憶が…

30 :
>>28
なるほど、そういうことでしたか。
頭で描いたとおりに改造できず一歩進んで二歩戻ることはよくあります。
武器のSTR上限が+127までなので、それに合わせた防具の数値を設定すると
二章と三章の防具に差がつけづらかったり。
苦し紛れに武器にDEXマイナスをつけるとメルトウェポンでマイナス効果までが半分になったり。
あちらを立てればこちらが立たず・・・

セット効果発動の条件も謎です。
自分で以前調べたときに1セット軽装備に回避率+15%つけようとして諦めました。
教えて頂いた情報をヒントに時間のあるときにもう一度調べてみます。

31 :
メルトウェポンでマイナス効果が半分になるのかー

32 :
これはKTの出番ですな

33 :
セット効果は回復アイテム持たせる敵用に設定してたなぁ

例えば、キュアリーフをもぐもぐして力が漲ってくるイメージで
ミニマムダガー、キュアリーフ【2セット】STR DOWM 
ミニマムダガー【1セット】STR UP

セット装備って実際に設定したアイテムとセット数だけじゃないと効果が出ないのがねぇ
2セットとか作るとアイテム2つしか装備出来ないのがなんとも

34 :
KT氏は別にオウガ専門でやってたわけじゃないしね
他のスレと比較しても、ここは作る側の少なさが顕著な部類だし
ロムハックに関するコミュニティとしての側面はほぼ死んでる

35 :
銃のアドレスって近接と投射で別れてるのね片方はダミーデータと思ってた

36 :
クリザをお借りして、TO_BB_v009 アップしました。

Lルートの敵レベルや配置を修正し、四章・王都ハイム攻略時にLv35前後になるよう調整しました。
Nルート・Cルートも今後修正予定です。
現状、遊べるのはLルートの王都ハイムまでとなります。

Lサイズユニットを大幅強化しました。
本来出撃できるユニットコストは、Sサイズを1・Lサイズを2として12コストまでですが、
これを10コストまで下げました。
敵軍も基本10コストとなっていますが、ステージによって11〜12コストの場合あり。

その他、クラス調整、魔法SP調整が多数ありますので、詳しくは更新テキストをご覧下さい。

37 :
更新乙です
TO_BBでもコリタニ城城内は敵を手前側に落とすか誘い込むのが有効みたいですね
ザエボスがジャンプウォールを持っていたけど敵は確か使わなかったような気がする
あそこはLサイズが居れば登れるマスが有るから敵でも登って来れるはずだけど
なかなかそんな状況ならないのがなんとも

38 :
>>37
コリタニ城・城内は左に落としつつ右壁からカノープスが弓で高台狩りするのが様式美になってますよね。
その伝統のままのステージ調整にしましたが、よくよく考えると敵軍の主要都市にジェネラルが登場するわけで。
もう少し歯ごたえのある調整にしてもいいのかなとも感じてきました。

ザエボスに持たせる魔法は悩ましい・・・
クリアランスやヒートウェポンだと上書きばかりして前線に出てこないので
打撃を撃たせるために絶対使用しないジャンプウォールを持たせました。
あのステージゆえに誤解を生む所持魔法だったかなと思います。
ヒートウェポンの消費MPを40に上げ使用率が落ちたので、
全ステージともそちらに変更しようかなと思います。

感想やアドバイスを頂けるとイメージが広がります。
ありがとうございます。

39 :
ジャンプウォールはそういうことでしたか

敵が槍を持っていたか覚えてないけど
槍持ちは左側に落としても安心出来ないですね〜

40 :
BB良いね

41 :
BBのLルートハイムまでクリア〜バランス良く楽しめました
出撃6人まで&増援以外殲滅縛りでLvに気を配りつつ進めてクリア時30〜31でした
敵の前衛職は魔法の鴨、逆にそんな無いけど魔法職(とくにゴースト)多いとこはやや苦戦
Lサイズ(≒ドラゴンのブレス)は強いがミスも出るしコンバートHPで間に合うことも多かった
そして一番の強敵はハボリム先生のおバカAI

以下ちょっと気になった点とワガママ

敵のウィッチって耐性持ちに状態異常魔法撃ってきたっけ?
首飾り付けてるはずのデニムにコールドスリープ連発してきたので
ウィッチがいるとこは手数が減ってその分楽になってしまった

クリエイトを活用できるのが遅いかな?
3章後半から属性武器がトロフィーで手に入るのにクリエイトできるのがLv30〜では…
素材武器が4章開始で解禁なのでケミストの段階でクリエイト使用可能でいいかも
オークションも制限がLv40〜は若干高すぎる感

エンジェルナイト大好きで毎回使ってたので早期雇用可能は嬉しい
だけに転生前提だとしても普段遣いに耐えられないHPの低さがちょっと
相当Lv上げないと条件を満たさず転生もできないのでただやられるだけに
敵として出てきても魔法2発orワンパン死亡でかわいそうになる
敵は使わない(?)SP攻撃の性能を下げてHPはせめて魔法職程度までにするとか…
ホークマン系のお株を奪うのでこれはほんとワガママ

ウォーレンレポートのクレアの年齢が01才になってます

42 :
なーるほど

43 :
>>41
詳細なプレイ感想ありがとうございます。
参考になります。

状態異常魔法に対する首飾りの耐性がオリジナルでどういう仕様だったか覚えていませんが、
耐性を参照せずに攻撃してしまうのは自分には修正できそうにありません。
「アイテム特性(防)」と「拡張耐性・睡眠防御」等の違いについて、時間のあるときに調べてみます。

クレアの年齢が1歳と聞いて他キャラのウォーレンレポートも確認しましたが、
つじつまの合わない部分が結構あるのですね。読んでませんでした・・・
ちょっと見た感じではクレアの年齢がどこから参照されてるのかわかりませんでしたが、
テキスト強制上書きでいけるようなら次回修正します。
手元のPS攻略本資料によるとクレアは15歳。
デニムは資料では16歳になってますが、ウォーレンレポートと年齢が違いますね。

エンジェルはver008まではハイムを攻略しないと仲間にできない仕様でしたが、
転生条件もそのときのままになっていました。
Lv15前後でダークエンジェルに転生できるよう修正します。
ホークマン系列との違いをどうしたら上手くだせるか難しいところです。
SP攻撃やHPも含め修正の必要があるクラスだと感じていますがネタがない・・・
試しにLルートに敵として出してみましたが、装備等いろいろ問題がありますね。
なにか突出したステータスを付けるなど考えてみます。

44 :
>>41
クリエイトに関してもver008で四章開始時にLv30だった名残りというか・・・
いろいろと問題がありそのままになっています。
三章からクリエイトできたほうがトレジャーを発掘する楽しみも増えるし、
蘇生以外の仕事もできてよさそうですね。
もし二次クラスでクリエイトを使えるようにするとなるとクラス名にも問題があるため、
ワーカーを廃止し、
 一次クラス ケミスト アイテム投げ
 二次クラス アルケミスト アイテム投げ+クリエイト
 三次クラス クラス名未定 アイテム投げ+クリエイト+銃使用可能
といった感じになると思いますが、キャラグラフィックをどうしたものか。
すぐには修正できそうにないのでしばらくお待ち下さい。

Lサイズのオークション、Lv30くらいに修正します。
Lサイズの斬・射耐性を若干上方修正します。

魔法クラスの回避率が高く弓が当たらないのでAGIを下げる方向で検討しています。
INT成長率と攻撃魔法WAYも見直してみます。
ゴーストにイクソシズムが当たりづらいので見直し予定です。

ご意見ありがとうございました。

45 :
成長率による命中率調整は非常に難しいから、装備品でAGI/DEXを調整する方が楽だと思うわ

46 :
ウォーレンレポートの誕生日について調べてみました。
>>43で資料と違うと書きこんでしまいましたが勘違いで、
ゲーム内の年月が経過するとキャラクターも年を重ねるのですね。
恥ずかしながら知りませんでした・・・

年齢表示はBNE2のクラスタブ「年齢」と「誕生日」から参照されていましたが、
固有キャラ以外の非戦闘員は、
 クラスID:DC ロンウェー公爵
 クラスID:DD バルバトス枢機卿
 クラスID:DE プランシー神父
 クラスID:E1 大神官モルーバ
 クラスID:E4 聖王トリスタン
 クラスID:EB クレア
から参照されていました。
次回修正します。

47 :
不老パッチを使わんの?

48 :
不老パッチの存在も知りませんでした。
年齢参照部分に直接数値を書き込むと年をとらなくなったので、
全キャラにそういった処置をしたものですかね。

49 :
同じ作者の除霊パッチもほぼ必須レベル

50 :
TO_BB_v010 アップしました。
Cルート・王都ハイムまでの調整と、クラス・魔法SPの調整です。
よろしくお願いします。

51 :
GJ

52 :
TO_BBについて聞きたいんだけど
プレイできないのは空中庭園と死者の宮殿と書いてあるんだが
禁呪入手イベントの方はプレイできるの?

53 :
>>52
禁呪探索はプレイできますが、一部の敵ユニットの顔パレットがおかしいままになってます。

54 :
更新まだか?

55 :
エターナったかな

56 :
EV更新まだか?

57 :
ひと月ぐらいじゃエタる内に入らんじゃろ

58 :
つ【復活の祭壇】

59 :
わが望み、イシュタルの波動となりて奇跡を呼ばん…

60 :
クリザローダをお借りしてTO_BB_v011をアップしました。
Nルートの敵パラメータを調整しました。
N3-4 クァドリガ砦、フェスタ・タムズ・カモスの石化イベントを削除できませんでした。
RAMイベント側で石化を削除しても、戦闘開始時にROMイベント側で強制石化してしまいます。
強制石化を解除する方法をご存知の方いましたら教えて下さい。

ネタバレテキストにも書きましたが、エンジェル⇒ダークエンジェルへ転生するために、
装備アイテム枠をひとつ空欄にしておかなければなりません。
死亡転生時に本来必要なフラグアイテム(死者の指輪)をスキップする方法がわからないためです。
ダークエンジェル⇒エンジェルへの転生は装備アイテム空欄は必要ありません。

61 :
おつかれさまです

62 :
やったああああああああああああああああああ

63 :
更新乙です!

64 :
今更RBをやってるが、クソバランスやからあかんのか?

65 :
RBはそうだね
試みは面白いと思う

66 :
RBのBNE設定ファイル欲しいな
剣神の外套装備すると無敵になるしバランスおかしい

RRやり直すか

67 :
クソバランスでもLv補正値↓とHP成長率↓で自分好みのバランスが実現できるぞ

俺の場合
 @Lv上限のSP最強Lサイズと上級ナイトを使って、SPと斬撃のダメージが好きな量や比になる「Lv補正値」を見つける
   一般的に、Lv補正値が高ければSPが有利、低ければ斬撃が有利
   ステートセーブを使えば、自分の好みがすぐに見つかるはず
 A次に、そのダメージを食らって、何発で瀕死、何発で死ぬのが良いかを決めて、HP成長率を変更する。
   その際、まずはHP成長率を一律○割減とかにすると手っ取り早い

68 :
RBは命中率1%でもバンバン当たったりするよな
命中率表示が全く当てにならない

69 :
RRってラヴィニスやクレシダは仲間にならんの?
追加パッチもない?

70 :
タクティクスオウガのチートコードの質問はスレ違いとあるけど、
タクティクスオウガのチートの質問できるスレは、どこにあるの?

71 :
質問するなってことだよ?

72 :
>69
もう顔グラ、ユニグラ差し替えて強制的に参戦させたったわ

73 :
空気読まずに言わせてもらうけど
パッチ全部マゾすぎてバランスとかいうレベルじゃないっすよ

74 :
そういうのを改造して、ゲームバランスを自分に合わせるのが楽しい

75 :
全体マップ時のデニムグラフィックを変えたいんだが
どこに格納されてるのやら
yy-chrで覗いてみたがなかった気が

76 :
あとエンディングのキャラ毎のフラグってパーティーに
キャラがいるかどうか?
改造してザパン入れとけばカオスルートでもザパンエンディング見れる?

77 :
TO_BB_v011
埋もれた財宝のあるパネルの上で敵を倒し、そこにカードのトレジャーが出現した場合に
「なんと心のせまい・・・」バグの発動を確認しました。
(BBにおいては待機後に「パッチ制作・・・」のセリフが表示される)

現在調査中ですが、おそらく財宝テーブルがLのカード等のカード類のときに
ID被りがおきているものと思われます。
そうそうないと思いますがバグが発動した場合、戦闘終了後に該当カードを処分して下さい。

78 :
難易度が低いパッチもあるだろうに

79 :
AGLのカード出現させるだけで大分楽しめるぞ

80 :
・基本ステータス:基本的に初期クラス依存で固定
・練度   :最近10試合のRANK上昇値orFAME上昇値
・疲労度 :最近10試合のRISK上昇値
・最終ステータス=基本ステータス+練度(例:-15〜+15)+疲労度(例:-5〜+5)

こういう改造できたら、Lvの概念がなくなる
鍛えたキャラは一時的に強くなり、鍛えなかったキャラでも使い物にならないことはない

81 :
CB2やってるんだが難しすぎて吐きそう
なんだよニンジャマスターって

82 :
EV2まだか

83 :
実家からPSP持って帰って来たので、寝ながらプレイ用に拡張せず
BNE2だけで弄りたいんだけど、オススメの設定とかテンプレ的なデータファイルってあります?

84 :
拡張してもPSPで出来るけどなw

85 :
>>84
エミュレーターって何使ってます?
非拡張ROMでも挙動が怪しい(スリープするとフリーズなど)ので
素ROMでやろうと思ってました

86 :
今ちょっと確認出来ないけど
設定でフレームレートが0初期設定になってるけど
これだとまともに動けないけど
9以下で自動みたいなのに変えたら動く

87 :
俺のはVITAでPSPでエミュ経由してGBAエミュ使ってるけど
変わらないはず

88 :
>75
解決しますた
書き替えに苦労した

89 :
CV2プレイ中
3章まで来たけど敵の猛攻に耐えきれそうにない

90 :
PSPでs9xTYLcm使ってcv2プレイしてみたけど重すぎてダメだった…タイトル画面だけは快適なんだがな

91 :
俺が言ったとおりにやったか?

92 :
CV2に移動コスト拡張パッチって試した方はいらっしゃいますか?

目的はCV2にZOCパッチを使用したいのですが
特定のクラス(ナイトやバーサーカーなど重装的なタイプ)のみ適用したい
→鈍歩と軽歩で分けるしかない
→ZOCを鈍歩にする(前衛で鈍歩は昇降キツイ)
→移動コスト拡張パッチで鈍歩を軽歩と同じ移動コストにしたい

と考えております
改造自体未熟なので、試された方の見解や他の方法などアドバイス頂けたら幸いです

93 :
もう一つ相談です
KTさんの書庫にあるバグ修正パッチというのもTO_CV2_v166に当てておくべきなのでしょうか?

94 :
>>92
cv2自体がいろんなパッチの集合体だから移動コストも拡張済みだったと思う…
出先かつ最近いじってないから不確定だが…

あとzocパッチも併用したことあるけど不安定になるからオススメしない
なんとなくzocパッチ側が移動コスト変更に対応できない感じ
まあオレの環境下での話だからバックアップとってから試してみるのもありだと思う
上手くいけばバグ踏まずに動くかもしれんし

95 :
>>93
すまねぇ…87だけど移動力変化パッチと混同してた
拡張パッチは試したことなかった、すまん
あとバグ修正パッチはv1.08のことかな?それならcv2にデフォで適用済みだと思う

ついでに移動コスト拡張パッチの使用領域見たら一応被ってないから使えるかも…

96 :
>>94-95
ありがとうございます

[TO_CV2_v166]-[01_導入済み部分改造パッチreadme]-[BugFixパッチ Ver1.08]
を見落としておりました

[移動コスト拡張パッチ v1.11]を当ててみましたが
鈍歩と軽歩其々の移動コストを変えるものではないですね…

現状で理想を再現すると
・ZOCを任意のクラスにのみ適用→×
・ZOCを鈍歩のみに適用→○
・鈍歩の移動コスト(昇降)を軽歩と同じにする→×
となると、ZOCが発生するのは前衛中衛(軽歩)に設定して
魔法系は鈍歩に、Lサイズは全て軽歩、とすべきでしょうかね

97 :
まあ、そうなりますな

98 :
>>96
zocパッチの動作確認はゾード湿原でもやった方が良いかも
以前にあてたときゾード湿原で毎回バグ発生したから

99 :
最近は回復WAYを下げるのにハマってる
回復魔法が頼りないと、敵の攻撃が一気に怖くなる
回復アイテムの価値が相対的に上がるけど、値段を高くしてる

100 :
>>97-98
ありがとうございます
ゾード湿原まで進んだら確認したいと思います

もう一つ質問なのですが、CV2の顔グラを差し替えたい場合の手順ですが
下記のやり方で合ってますでしょうか?

●ソルジャーの顔グラを原作版のジュヌーンに変更

[TODCver1.15]-[素ROM]-[顔グラフィック]-[抜き出し]-[名前を付けて保存(顔グラ.fig)]

[yychr.exe]-[顔グラ.fig]を開く(画像形式:4BPP SNES、表示パターン:32x48)
[パレット]-[パレットを開く]-[顔グラ00.pal]を開く
[右ドラッグで使いたい画像を選択]-[コピー]を選択(右に選択した画像が表示される)

同様に別枠で[CV2の顔グラ.fig]を開く
ソルジャーを右ドラッグで選択したら[貼り付け]
ソルジャーの画像がジュヌーンに変更されるので、上書き保存

[素ROM]のジュヌーンの顔グラ[46pal]を00palにリネームして
[CV2]内のソルジャーの顔グラ[00pal]に上書きする

[ODCver1.15]-[CV2]-[顔グラ]-[書き込み]-[CV2の顔グラ.fig]を選択

[TODCver1.15]-[CV2]-[顔グラフィック]-[抜き出し]-[名前を付けて保存(顔グラ.fig)]
[yychr.exe]-[顔グラ.fig]を開く(画像形式:4BPP SNES、表示パターン:32x48)

[パレット]-[パレットを開く]-[顔グラ00.pal]を開く
[右ドラッグで差し替えたい画像を選択]-[貼り付け]を選択(左右に使いたい画像が表示される)
[上書き保存]

[素ROM]の[顔グラ46.pal]を[CV2]に上書きコピー

[TODCver1.15]-[CV2]-[ROM]の保存

[TOCV2_Tool.exe]-[file]-[CV2]-を開いて[TODC後処理]-[上書き保存]


丸一日(10時間以上)費やして、最後の最後でようやく出来たのですが
もっと簡単な手順があったりするのでしょうか?

101 :
>>100
落としてきた顔とかに変える場合にも同じようにできるからそれでいいと思う

102 :
確かに面倒

103 :
>>101-102
ありがとうございます
手順は合っているようで安心しました

初歩的な質問ですが、TODCのユニグラを個別に抜き出すことは出来ないのでしょうか?
顔グラのように上手く表示させられず、どれが抜きたいユニグラなのかも
見分けるのが難しいです

出来るだけ自分で調べてから質問するべきだと思い
ここ数日徹夜して色々試してみましたが、yychrは素人には敷居が高いですね

個別のユニグラを差し替えるのは
figファイル、palファイル、書き込み用.txtの3つを揃えたら出決たのですが…

104 :
>>103
ユニグラは個別に抜き出せないと思う
けど、ユニグラで一括で抜き出したファイルと入れ替えたい画像をそれぞれyychrで開いてコピーしたい範囲をコピペで結構簡単にできると思う
あとユニグラはyychrのsnes形式だったり16bitだったり個別に変化させて目的の画像がいい感じになればokかと

105 :
すげぇ

106 :
>>104
レスありがとうございます
個別抜き出しは出来ないんですね

クリザローダで個別のユニグラ(fig,pal)がアップされているので
既存に組み込まれているユニグラも個別ファイルが存在するのかと思ってました


教えて頂いたやり方を試してみました

読み込んだfigファイルを表示パターンで調整して、綺麗に表示させる(画像@)

画像@からソルジャーとバーサーカーのグラをコピペで貼り替える

下にスクロールすると崩れている(画像A)ので
表示パターンで調整して、綺麗に表示させる(画像B)

画像Bからソルジャーとバーサーカーのグラをコピペで貼り替える

この手順でソルジャーとバーサーカーの画像を全て入れ替える

※全てを入れ替えないと攻撃とガード時、アイテム使用時などは
元のクラスに戻ってしまうので注意!

これでペトロクラウドでも正常に表示されました
(全てのリアクションを検証してないので不安はありますが)

107 :
すみません、画像添付し忘れていました

http://fast-uploader.com/file/7097416949467/
画像Cのような表示パターンを全て試しても、綺麗に表示されないのは
どうすれば良いのでしょうか?


http://fast-uploader.com/file/7097417059338/
今回抜き出した画像の一覧ですが、右の2種は同じ画像がなかったので
弄りませんでした
恐らくイベントで使う画像でしょうから、入れ替えた画像をそのまま使うと
肝心な時にユニグラが元に戻りそうですね…

108 :
>>107
Cのところはたぶんその表示が正しい表示だと思ってる
石化と水中グラだから下半身の半分ずつになってる(て今まで思ってた)

2個目の画像はたぶんご想像の通りイベントようだと思うけど…今までソルジャーは弄ったことなかったから気付かんかった
ソルジャーのカスタムっていろいろめんどくさい

例えば、得意武器設定するとモロにイベントに響く
顔キャラのみ(ロンウェーなど)はイベント時の動作はソルジャーを参照してるらしく動作がずれたりする
なんでソルジャーだけは改造避けてた
明確な解答できなくてスマン

109 :
ソルジャーは全武器得意にしたいけど、できないんだよなー

110 :
RRみたいな難易度スキーだけど
バグ槍縛り、カードを一人に集中育成するとバランス崩壊
カオスや

111 :
TOCV2パッチによる加入キャラが増える部分だけを利用しようとして、システム面はオリジナルでプレイしたいのですが
TOCV2の追加・改造イベント(+それに伴う必要不可欠なパッチ)だけのパッチってありますか?
あるいはそのファイルの中の「各機能OFFについて」以外の変更点をOFFにすることはできますか?

あまりこういったことは慣れてないため、そもそも質問の意味が伝わっていなかったらすみません。

112 :
>>111
戦闘終了時に好きなキャラを加入させる「任意キャラ加入パッチ」じゃなくてラヴィニスとかクレシダを使えるクラス枠拡張のほうのこと?
後者だと個別パッチは提供されてないと思うからTOCV2をいじってオリジナルに近づけるしかないかな

113 :
>>111
回答ありがとうございます。後者の意味です。
オリジナルのいじり方はなんとなくわかるのですが、TOCV2をいじるのは、ツールなどでできますか?
パッチを外すという方法はできないそうですが……

114 :
>>113
ほとんどツールでできるよ
メインはBNE2のsettingフォルダにTOCV2に付属のBNE2設定をぶちこんで使う。
クラスチェンジや敵設定、トレジャーはTOCV2_Toolを使う。
オリジナル部分のグラ変更などにTODCを使ってからTOCV2_Toolの後処理を行う。
これだけで結構いじれると思う。
んで、TOCV2をオリジナルに近づける方法だけど、strlingなどで機能をOFFったりだけではだめで、敵設定(パラメータ)の操作が一番大変かも
TOCV2は意外と簡単にいじれるからオリジナルにこだわらなくてもいいやってなるかもね

115 :
EV2はよ

116 :
ラヴィニスさんが怪力すぎる

117 :
EV2のクリザローの町でボレアス拾えちゃうんだけどこれいいの?
魔法のマーシーレインにするべきところをアイテム指定にしちゃってるのかね

118 :
ただの設定し忘れじゃないかと思うな

119 :
BB死者宮完成待ち

120 :
EV2はよ

121 :
>>119
お待たせしてすいませんが、忙しくて手をつけれていません。
今までアップしたぶんも足掛け4年改造していたものを手直ししてアップしていたので、
改造ペースはかなり遅いと思います。
期待してくれている方がいる以上、時間をみつけてちょこちょこ改造していくつもりなので、
気長にお待ちくださいませ。


今後の予定としては、
次回アップで四章地上バランス修正版としてα版は終了予定です。
その後、死者の宮殿の改造予定、β版としてとりあえず死者宮20階くらいまでアップ予定。
死者の宮殿が完成したらβ版終了で空中庭園改造・正式版としてアップの予定です。

122 :
ええんやで

123 :
EV2はよ

124 :
>>121
これは朗報

125 :
楽しみだ

126 :
http://www.asahi-net.or.jp/~xw8t-ymsk/Ogre/Episode-7/7-SP/7-SP-Others/Original.html

127 :
クレシダの姉のモルドバはクリザローの後でディダーロと結婚するつもりだった

128 :
モルドバってクレシダの姉だっけ
雲輪設定は一周しかやってないから
全然覚えてねーな

129 :
輪だとモルドバもネクロマンサーだったな

フォルカスは名門の士官アカデミーを首席で卒業したけど、腕っ節も魔法も弱いので、金で成績を買った疑惑あり

130 :
久しぶりにVITAで改造TO一からやるかな^^

131 :
Braveシステムとマップエレメント補正は補正値を大きくし過ぎじゃないか
これらを小さくするだけで随分バランスが良くなる

カード成長量も1以外ありえないな
2章からぶっ壊れる

132 :
Yahooジオディーズが今月一杯でサービス終了するらしいぞ。
KT氏のサイトも閉鎖されるからCV2落とせなくなるんじゃないか?

133 :
カードはどの数値にしても結局稼いでしまうな…
まあ諸々考えると1がいいね

134 :
狙って稼ごうとしないかぎりそんなにバランス崩壊じゃなくない?
3とか上がったら嬉しいしこのままで個人的にはいいな

それより忍者ゲーなんとかして

135 :
ドーピングなし忍者は弱いから、カード出ない設定でやれば良い

136 :
バランスと言うとゴースト使うだけで大分変わると思う

137 :
アンデッドは1乙でMAXHPが半減か1になるようにして、狙われやすい距離も短くしてる
高所の敵の銃や弓で即死するからゴースト必須とか言う意見もあるけど、STEPごとのRa上昇値を下げて即死にならない調整は可能だ
難しい救出マップもゲストを固くしたり、Lvを上げたりして、ぬるくしてる
ストイックなバランスは初見は楽しいけど、解法が限定されて、繰り返し遊ぶ分には楽しいとは言えない

138 :
逆にぬるいとそれはそれで単調になりがちというか味気ない
バランスって人それぞれだから難しいよね…

139 :
ダメージ量が大きすぎても、回復役の人数が増えるだけ
ダメージ量が小さすぎても、スリルがない
人の意見を参考にしつつ、自分で調整するのが1番

140 :
リモベル工房さんで落としてきた画像データを書き直してキャラ作っているんですが、
背面向けている攻撃モーションの左隣にある二つの画像はどこの画像か分かる方居ますか?

例えば、カチュアのGIFだと、顔グラフィックの下にある二つの画像です。
体の上半身に見えるんですが、いまいちどこの画像か分からず描けないでいます。

wikiやぐぐって探してもみましたが、見つけられませんでした。
どうか分かる方、ご教授願えれば幸いです。

141 :
>>140
石化画像の一部ではないでしょうか。
CV2の石化表示は、
 @上半身食らいポーズ
 A石化画像上部
 B石化画像下部(全キャラ共通)
の組み合わせになっていて、
そのAの部分だと思います。

142 :
>>141
丁寧な解説ありがとうございました
喰らいポーズの頭と繋げた時に違和感出ないように描ければ良さそうってことでしょうか
元画像組み合わせてうまくできるよう描いてみます。

あと分かれば教えていただきたいのですが、石化する時の@の上半身喰らいモーションは石化色に自動的になるということでしょうか?

143 :
>>142
石化@上半身喰らいモーションの色は変色する事なく、キャラの色がそのまま適用されます。

オリジナル版の石化グラフィックは上記@ABの組み合わせではなく、
石化ポーズも別途用意されていました。
想像ですが、オリジナル石化ポーズを削除し@とBを使いまわすことで、
グラフィック追加スペースを確保したのではないかと思います。

144 :
色々なキャラを見比べることで
Aに当たる石化シーンの配置分かりました
ありがとうございました。

Bの全キャラ共通の石化下半身の画像が入っている場所の分かる方はいますか?

145 :
スーファミ版もAI微妙
魔法戦士→魔法しか使わない
弓、魔法→移動しなくてもいいのに移動する。敵に近付きすぎ

146 :
TOEVやってますが、ダークプリンスのSPの千呪怨霊波の説明が「アンクを頭上にかざした僧侶の像」になってました

147 :
ワロタ

148 :
もし知ってる人がいてたら教えて下さい。

アイテムIDは違うけど、グラフィックとパレットを共通にできませんか?
(同じグラフィックを2つ収納させるのではなく、1つのグラフィックを2つのIDが共有で使う)
もしそれができれば、ショートソード+1、+2などの武器を水増しできるのでは。。。。

149 :
EVの報告です
センチュリオンは歩く度に服の色が変化します
パレットが0XFFや0X03なら、青⇔緑に変化
0X02にすると、ずっと紫色で違和感なし

150 :
ファイヤーボールだけダメージが大きいのだけど、どこで設定してあるのだろうか

151 :
TOCVで変えられてる顔グラを原作のに戻したい時は
原作の顔グラを用意しないとダメ?

152 :
自決しました

153 :
かっぷく

154 :
ご冥福をお祈りします

155 :
ゾンビ化します

156 :
死者の宮殿はどうやっても飽きる

157 :
うーん
gifをfigに変換するのって難しいね
中々上手く行かないや

158 :
EV2まだかー

159 :
ようやく凡用キャラ全差し替え完了した…
初めてで拙いけど猛スピードで作ってますので完成したらテストして頂けると幸いです

160 :
乙です

161 :
TO面白い
ずっと遊んでられるわ

162 :
今日でgeocitiesがサービス終了だとさ

163 :
50343103345003わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん

80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51

>>85
もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓

■中尾嘉宏
株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012
> 番号通知 会社電話番号 011-893-5871(番号通知)011-893-5873
> 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用

164 :
27563103562703わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん

80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51

>>85
もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓

■中尾嘉宏
株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012
> 番号通知 会社電話番号 011-893-5871(番号通知)011-893-5873
> 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用

165 :
うわぁ〜、KT氏のページがなくなってる。
geocitiesが終了するとは知りませんでした。
喪失感が・・・

166 :
ぬはっ、リモベル氏のページも・・・
偉大な先人達が残してくれたテンプレのページもgeocitiesだった。

167 :
クリザローダにファイルを移すか?

168 :
言うたやーん><

169 :
バクラム人の仕業か

170 :
KT氏のサイトが見れないと、これから新規で始める人はお手上げだしスレの存続も危うい・・・
KT氏のパッチ等、クリザにアップするのは自分も賛成です。
KT氏のサイトが復活したり、本人が止めてくれというなら話は別ですが。

171 :
タクティクスオウガ・バイナリ @WikiでBNE2とTODCはダウンロードできるようですね。
yychrはダウンロードできなくなってますが、readmeに条件付きで転載可とありました。
バイナリ @Wikiの管理人さん、yychrを保管して頂けませんか。

172 :
https://web.archive.org/web/20190330175915/http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/index.htm

173 :
>>172
アーカイブ化されてる!
消える前に登録してくれてたんですか。
これであと10年は戦える。
ありがとうございます。

174 :
2万ゴートつかわす

175 :
GWなのにレスすらないのか…

176 :
しゃあないよ
古いゲームだもの

177 :
おすすめのパッチ教えてくだちい

178 :
EV一択

179 :
KTはツールだけでも完成させてくれ

180 :
お前ら、生きてるか
しっかりしろ

181 :
死んでます

182 :
もうネタがない

183 :
>這い上がる
埋まる

184 :
KT召喚

185 :
久しぶりにKT氏のページ行ったら、消えてて焦ったー。

186 :
https://web.archive.org/ は知っておいたがええよ
これからもサービス終了になるとこもあるかもだし@wikiとか

187 :
EV好きだけど、ドルガルアのRes70は認められんな

188 :
EVって完成したんか

189 :
>>188
敵パラとかヘルプの設定ミスは残ってるけど、作者がドロンした

190 :
クラスは基本的に被りなし
基本的に得意武器を持たせる
でも何人か特別こだわりがあるということにして全然違う装備させてキャラ設定を作るプレイスタイル

191 :
誤爆
本スレと間違えた

192 :
もう遊んでる人は俺だけかな

193 :
たまに気が向くとやる

194 :
ちょくちょくプレイ中〜

195 :
ペシェのパッチもなくなってるな
便利な除霊パッチをアップしてやろうか?

196 :
色々手を出したが、アタマの弱いわたしには難しく、唯一TO_KOHAの原作を超えない難易度とさまざまな楽しみ方を許してくれる包容力がありがたかった。
丁寧な更新にも感激します。
感謝を伝えるのがここでいいのかもわからないが、ありがとうございます

197 :
EV 「般若の面」を店売り汎用装備にした方が絶対に面白いな
低火力の爪の立場が上がるし、ニンジャが前線に立てる
(運が悪いと2発で落ちるけど)

198 :
アイテムだけ引継ぎしてニューゲームしたいけど
なにかいい方法ありますか?
手動でコードできなくはないが、いれるのはきつい

199 :
svファイルをbne2でいじればできるんじゃないか
やったことないけど

200 :
ランダム成長0なら、初期値20+成長率5×Lv34up=190
Lv補正値100なら、190×100/(100+Lv35)=140 (73%圧縮)

ランダム成長3なら、初期値20+成長率(5+1)×Lv34up=224
Lv補正値59なら、224×59/(59+Lv35)=140 (62%圧縮)

ランダム成長4なら、初期値20+成長率(5+1.5)×Lv34up=241
Lv補正値49なら、241×49/(49+Lv35)=140 (58%圧縮)

ランダム成長5なら、初期値20+成長率(5+2)×Lv34up=258
Lv補正値42なら、258×42/(42+Lv35)=140 (54%圧縮)

201 :
計算してたら、アルツハイマーで何を言いたかったのか忘れた

202 :
1ポイントの成長差を楽しむゲームだから、ランダム成長は使ってないなー
後半のバランスは100%取れないし

203 :
FEみたいに成長値が表示されればランダムの楽しみもあるけど
何も言わずに差がつくのはちょっとね

204 :
このゲームは終盤にレア武器をいくら拾っても、出撃メンバーが固定されれば、10個しか使われないので宝の持ち腐れが起こりやすい
持ち腐る運命の武器は汎用品化して敵味方に使ってもらう方が良い
発売時期:武器名
1章後半:スピア
2章前半:破魔の鞭
2章後半:スレンダースピア
3章前半:ホーリーコメット
(Nルート、アンデッド対策)
3章後半:バルダースピア
4章前半:ブラッドウィップ
4章後半:コルヌリコルヌ

205 :
そもそも、鞭を使うクラスが微妙な強さという問題もある
昔、鞭にMENアップ付けてウィッチに持たせてたパッチがあったなー

206 :
出撃メンバーが固定されないように工夫した方がいいのでは

207 :
>>206
それをどうやって実現するの?
俺は戦略を狭める方法でしか手立てが思い浮かばないわ
・マップエレメント補正で無理やり出撃メンバーのエレメントを限定する
・高難易度マップ(必ずこのクラス、必ずこの行動を強要する)

それに、死者Qなんて敵がランダムなのでベストメンバーで行くしかない
TO外伝の運勢システムがあれば、まだやりようがあるけど

208 :
黙って自己満パッチ作ればいいのに

209 :
マップと敵の配置を見てからユニットを決めて配置したいなというのはある

210 :
こいつなんで改造スレにおるんや

211 :
疲労度システム実装で
デニムだけ適用外

212 :
まんまトラキアやな
やっぱ加賀さんは神やで

213 :
でもトラキアの疲労度はゴミだったよ

214 :
risk値を戦闘終了後も持ち越しできたら、近いようなことはできたのかも
トラキアやったことないけど

215 :
そもそも出撃してないキャラはレベル上がらんしなあ

216 :
つまり獲得した経験値やカードの効果がが全員に分配されれば…誰で止めを刺したり取ったりするかの戦略性が無くなるな
却下ですわ

217 :
運輪さんの悪口やめてくだち

218 :
シナリオバトルでも1発LvUp有効にすれば、Lv2差くらいなら何とかなる
それ以上だと誰か死ぬ

219 :
トラキアの疲労度はブルームパッチが完成度高かった
(疲労がHPを超えても出撃可能、かわりに疲労がたまると能力と移動が下がる)
risk値の持ち越しができたらほぼ同じになるね

220 :
戦死率をめちゃくちゃ上げたり、ジャンプ漫画みたいに後から加入するユニットほど桁違いに強いなら、メンバー固定はないぞ
ただし、チマチマした攻防を味わうゲームではなく、力こそパワーのゲームになる

221 :
出撃メンバーがランダムで選ばれるパッチがあればクソ面白そう

222 :
希望するメンバーが出るまでリセットするか大半を除名するだけじゃね

223 :
うーんwじゃあ人数もランダムに!w

224 :
一人から全員のランダム
人数超過した場合は一部のキャラクターの出撃がキャンセルされる
これなら完璧だな!

え?十人出撃になるまでリセットするだけ?

225 :
敵作成時パラ上昇0で調整してしまった
ヴォルテールが頼もしい存在になってきて違和感を感じた

226 :
FFTスレや運輪スレの職人様、
どうかランダム出撃パッチを作って下さい

プレイヤーを勝ちパターンの中で安住させないことで、毎回新鮮な気持ちで遊べます
2軍メンバー、2軍装備に価値が生まれます

227 :
わからぬか!

228 :
>>226
これ、使えないキャラが率先して除名されるだけなんじゃ?誰とは言わんが…

229 :
ヴォルテール

230 :
自軍20人以下では空席ができてしまう、ということなら・・・

前衛は5人×2セット=10人必要になる
デニム、ラヴィニス、ザパン、ジュヌーン、ギルダス、ミルディン、ヴァイス、ハボリム、ガンプ、オクシーヌ
・・・どのみち、ヴォルテールに出る幕は無かった
まあ、4章までなら何とか食らいついて行けるかな

231 :
適当なくじびきツール使って毎回出撃メンバー抽選するだけで簡単にランダム出撃パッチの完成じゃねえの?

232 :
そのパッチ不便なだけじゃないか?むしろステージにあわせて装備や初期配置を工夫する余地がなくなるような。もしくは出撃がリセット祭りか?

233 :
そもそも、そこでリセットする人はパッチあっても当てないと思う
トレーニング禁止パッチに近い発想

234 :
サイコロ用意すれば解決なのでは

235 :
まじめに議論するならフィダックとかブリガンテス攻略で南・西両方を別メンバで攻略とかかねぇ

236 :
Lサイズのコストを1にするのは
処理上で厳しいの??

237 :
コストってなに?

238 :
出撃コスト

239 :
試しにLサイズユニットをたくさん並べようとしてみるといいよ

240 :
クリザローダをお借りして TO_BB_v012 アップしました。
四章王都ハイムまでのバランス調整で今回でアルファ版は最後となります。
俺たちの戦いはまだまだこれからだ!(つづく)

241 :
生きとったんかワレ!!

242 :
>>240
ご苦労さまです
TOBBはLNC全ルートプレイしたけどまた一からやり直してみようかな

243 :
VIT成長8!

244 :
VIT高すぎるとクソゲーにならない?

245 :
VIT低めでResやHP成長でタフさを表現する方がバランス取りやすい
だが、2発で殺せる強武器が1章から出てくるので、そんなの関係ねー

246 :
>>242
全部のルートをプレイしていただきありがとうございます。
モチベアップになります。
再プレイの感想・ご意見お待ちしております。

247 :
TO_BB_v012 一章のウォーレンの魔法設定を一部ミスしました。
プレイには問題ありませんが、次回アップで修正します。

次の改造に向けていくつか分からない点を質問したいのですが、

質問@
デニムをロードにクラスチェンジさせることが可能なのはROMイベントのみでしょうか?

質問A
自軍のランダム成長0〜2を0〜1に変更することは可能でしょうか?

質問B
BNE設定「エレメント」の属性使用RES補正とは何に影響するステータスなのでしょうか?
設定変更して検証しましたが、違いが分かりませんでした。

ご存じの方いましたら教えて下さい。

248 :
頑張ってるようなので頑張ってくれたまえ

249 :
>>247
A
敵ステータス作成のところのランダム幅を2にすれば自軍のランダム成長も0~1になります。

B
その属性攻撃を受けた際のRES補正です。
例えば火属性のところの火RESを-50とかにすると、炎エレメントユニットは火属性攻撃に強くなります。
逆にプラスの値をいれれば弱点属性になります。

@
これはわかりません。すまん。

250 :
10枠中3枠がクレリック系なのが嫌で、マーシーレインを2章入手にしたり、外伝みたいにナイトに回復魔法1つ使用可能にした
思惑通りにはなったが、自軍だけ有利になってヌルゲー化した
敵にも回復手段を持たせると、状況判断が下手でほぼ回復しかしなくなるためである

251 :
回復量が少ないからずっと回復に動くんじゃね

252 :
>>240
一筋の光なんてもんじゃねぇ
ありがたいことです

253 :
MOVEが3歩とかで少ないと、魔法戦士の弱い魔法攻撃でも割と良いジャブになるな
外伝を思い出した

254 :
>>249
A
敵ステータスでランダム成長を30にすると、
敵ユニットだけものすごいステータス成長になります。
ランダム成長を0にしてもOFFにしても自軍だけ0〜+2でランダム成長しています。
なので敵ステータスでは自軍のランダム成長は制御できないという認識です。

B
分かりやすい説明ありがとうございます。
大きな勘違いをしていて検証の仕方が間違っていたようです。
おかげさまでダメージ差の確認取れました。

255 :
>>252
ありがとうございます。
王都ハイムクリア時にレベル30くらいの設定にしてしまったので、
上級職の遊び場として死者の宮殿を急いで作ります。

>>253
BBのブジンだと威力は弱いですがネックレスとローブを着てMPをため、
範囲魔法でBraveをいっきにためて弓やSPで攻撃するのもいい感じです。

256 :
>>254
A
もう一回自分でも検証したら、たしかに自軍の制御はできませんでした。。。。
3年くらい勘違いしたままだった。。。
うーむ、もう一回バランス調整か。。。

@
色々考えて試しましたが、やっぱり無理ですね。
一応クラスチェンジにロードいれればクラスチェンジできますが、それだと他の一般キャラもロードになれちゃいますね。
ロードになると強制的に4章デニムになるのでカオスに。。。

257 :
AとBの疑問は解決しました。
ありがとうございます。

自軍のランダム成長値をBNE2「敵ステータス作成」に追加したファイルを
クリザにアップしました。

258 :
>>256
A
解決しました。クリザにファイルアップしたのでよろしければお使い下さい。
「ランダム成長は0〜+1がいい!」とずっと感じていたので一歩前進しましたが、
自分はもう一回全クラスのCC条件を調べて再設定・ヘルプ書き直ししなければ・・・


@
CC設定でクラスチェンジできるんですか。
いま見て検証もせず妄想してますが、
ソルジャーもデニムグラフィックになってしまう感じですか?
グラ問題がなければドリームクラウンをフラグ設定して1キャラだけロードになれるのに。
別途一般用ロードグラフィックと一般用ロードIDを男女二つ用意しておけば
いけそうな気もしますがそんな余裕もないし、やはりカチュア姉さんには討ち死にして頂くしか・・・

あるいは別途デニム用ロードIDをひとつ用意して「転職アイテム設定」できないのかなど、
妄想が進みます。
それが可能だとしてもカチュアが死んだら別途ロードIDからロードにROM転職する事に?
あとで検証してみたいと思います。

259 :
>>257
えらい

260 :
>>258
ありがとうございます!!
早速ダウンロードして確認しました〜
これで再調整必要なさそう
ほんとに感謝です。

@
一般ソルジャーも、3章までのデニムもロードデニムのグラフィックになりました。
デニムもイベント時に元の姿に戻りますが問題なく進みます。
この強制ロード状態でクリアまで進めましたが一応問題なく進みます。
問題はご認識の通り一般キャラの転職制限ですね。。。

261 :
ランダム成長+0〜1ならLv35時点で+0〜34の格差
正規分布だと68%の人は17±5.7以内
これなら±1レベル差以内だし調整可能か

私は、終盤加入する仲間のステータスがブレブレになるのが気になるので、自軍も敵軍も+0で行かせていただく

262 :
このゲームのシステムとランダム成長幅って合ってないよね
+0でいいと思う

263 :
クラスごとの成長率の差を強調したいなら+0
そこを緩和したいなら+2
という感じかな

固定成長の方が良いという点には同意

264 :
+1は?

265 :
その辺の好みの差を変換できるツールがあればな

一応、Lv補正値を使えば近いことはできる
武器のバランス調整は不要になるはず

Lv補正値:100、初期値:20、成長率5+1 → Lv35で166
Lv補正値:142、初期値:20、成長率5+0.5→ Lv35で166
Lv補正値:245、初期値:20、成長率5+0 → Lv35で166

Lv補正値:100、初期値:20、成長率5+0.5 → Lv35で153
Lv補正値:145、初期値:20、成長率5+0  → Lv35で153

266 :
自軍も敵軍もランダム成長0にできるようにしてくれたので、
TOEVの改造支援用エクセルを作ってクリザにupした
(DELキー:1234)

ランダム成長幅:0にして、クラス成長率を一律で+1すれば、
おそらくEVの人が目指していたであろう改造ができるはず
 ※いじったエクセルをBNE2の然るべき箇所にコピペ必要
 ※自軍ランダム幅:3→0に変更
   敵軍ランダム成長:OFF→ONに変更
   敵軍ランダム幅:3→0に変更

元々、転職前後のステータスの整合性を取るためや類似クラスとの比較用に作ってたエクセルです
なぜパッチを作らなかったのかと言うと、作者にいじって欲しいから!

267 :
@の疑問、おかげさまで半分くらい解決しました。
検証内容は長いので省きますが、結果からいうとロードにCC可能でした。
BNE2「転職アイテム」設定で、

転職前クラスID:ソルジャー + 転職後キャラID:未設定 + 転職後クラスID:デニム(4章ロード)
  ⇒ デニムはクラスとSPがデニム(4章ロード)
  ⇒ 一般ユニットは強制リセットされる

という結果になります。
転職後キャラIDを設定すれば一般ユニットもデニム化します。
王都ハイム攻略後ならカチュアが死亡してもROMイベント転職は起こらないので、
司祭ブランタのトレジャーにCCフラグアイテムを持たせればいいかも。
ROMイベントのロード状態からCCアテイムを使用してもなにも起こりません。


エンディングがどうなるのかなどは未確認です。
一般ユニットが使うと強制リセットするのが問題です。
一般ユニット用のロードIDとロードグラを用意すれば回避できると思いますが、
カチュア死亡でデニムロードと一般ロードが二人存在してしまう・・・
スナップドラゴンを固有キャラが使えないフラグを利用して、
一般ユニットがCCアイテムを使えなくできないのかなど疑問が残りますが、
死者の宮殿作成が進まないのでここまでにします。

268 :
>>260
おかげさまで半熟ロードになれそうです。
クラスチェンジ設定でエンディングまで問題なく進めたのなら、
アイテム設定でも問題なさそうですね。

>>261
ランダム成長+0がいいという人の方が多いようですね。
自分は計算苦手でよくわかんないんで、とりあえず0〜+1でいってみます。

>>266
仕事はやっ!
エクセルでステータス設定したものをBNE2に貼り付けるなんて事が可能なんですね。
すごく便利そうなのに残念ながらエクセルもってない(´・ω・`)

269 :
防具 兼 転職アイテム 兼 回復アイテム とかできないかな
石仮面という防具をピンチの時に使えば、HP完全回復するが、代わりに人間を辞めないといけないというネタを思いついた

270 :
無料のOpenOfficeってのをダウンロードすればエクセルファイルを編集できるぞ
互換性は完璧じゃないから大事な文書作成には使わない方が良いけどな

271 :
>>269
BNE2で
@「転職アイテム」でCCフラグアイテムやクラスなど設定
A「アイテム」で@に設定したCCフラグアイテムの使用効果をエクスハラティオ、RESやVITをお好みの数値に
B「魔法・SP」でID:8Aのエクスハラティオの効果をHP回復、効果計算方式を攻撃者HP減少値
にすればウリィィィィィィィ!


OpenOfficeはインストールしてるけど、さすがに怖いです・・・

272 :
無料で使えるOfficeってなかったっけ?

273 :
OpenOfficeあるよ

274 :
そういやgoogleのスプレッドシートとかで出来たりはしないのかな
あれも一応EXCELと互換性はあるっぽいけど

275 :
>>273
いや無料で使えるMicrosoft Office
探してみたらあったわ。Office Onlineというサービス

276 :
エクセルからBNE2にコピペすると、1つ下の行が全て0になるから注意
下から2番目の行までコピペし、0だらけになる1番下の行は手打ち入力で整えよう

BNE2からBNE2にコピーするとき、表示が「−−」の部分をコピペすると、バグることもあるので注意
範囲を正確に選んでコピペしよう

この情報はテンプレに入れておかないと被害者が出そう

277 :
>>272
LibreOfficeが個人的におすすめ

278 :
魔法戦士が魔法でしか攻撃してこない問題
→ 魔法のMPを足りなくしてやると殴りに来る

魔法戦士の柔らかくて魔法弱い問題
→ ローブのRESやINTを強化してローブ着せる
  (MP回復効果は付けない)

パラディンのヒーリングも同じ策で賢くしようと考えたが、
ヒーリングした後に逃げる癖が残ってて扱いこなせないので断念

とりあえず、これで敵のヴァルキリーを賢く強くしてみるわ
単体攻撃魔法の消費MPが高くなろうが誰も困らんから

279 :
違和感に気付いた

MPが足りないから剣で斬るために距離を縮めると思ったら、ゼノビア騎士相手に距離を維持した(命令は01)
逆に、MPが十分にあって魔法を撃てる状態なのに、格下ソルジャー相手にひたすら剣で斬ってくるときもある
ゴーレムに対しては魔法で攻撃してきたのは良かった

AIは剣か魔法か、どっちがダメージ通るかを最初に予想して、それを実行するための立ち回りをしてるのかな?
結局、行動を読めないのだったら、MP不足で待機の可能性を高める必要はないな
「高INTローブ+魔法戦士」は面白いぞ

280 :
どういう理由か分からぬが、魔法でしか攻撃しないぞ

281 :
>>276
別のソフトのBNE2で同じようにコピペしたあとに物凄いバグが出たことがあったけど
それが原因だったのか。いい情報ありがとう

282 :
1レベル差が大きすぎて、反撃でHP半分持っていかれる

283 :
実はktツール完成してる説

284 :
1人が攻撃を仕掛ける回数は1試合平均3回くらいか
単体攻撃魔法を消費タイプ4に設定して、1〜2個装備させれば、バルキリーのムーブをそれっぽくできる
弓を持たせた方が強いと思うけど

ローブ装備の話があったけど、vitとresで既にハンデを背負ってることを考えると、トリプルパンチになる

285 :
じゃあres上げればいいじゃん

286 :
それはTOの美学に反する
VITは生命力→生身の体の丈夫さ
RESはダメージへの抵抗力→装甲の厚さ
ヴァルキリーは重装備っぽくないから

287 :
おっと、勘違いしてたかも
ローブのRESを上げるという話なら賛成
平等だから
クラスのRESの話だったら反対

288 :
魔法じゃなくて、専用のブレイブ消費SPで良い

289 :
ランダム幅0が予想以上に良いな
しっかり個性が出る
見つけた人ありがとう

290 :
ほんまそれ

291 :
>>289
ランダム成長はないほうが調整しやすいし意図した個性がでやすいですね。
トレジャーカード一枚の重みも増すし。
自分は0〜+1でテストプレイしてみたけど、微妙な感じだったので結局成長なしにしました。

292 :
TOBBに新アイテムとしてマントを実装したいと考えています。
軽装備回避職用の頭部装備として、
 一般店売り4品(皮のマントなど)
 四大エレメント4品(炎のマントなど)
 LCアライメント2品(みかわしのマントなど)
名前は適当ですが計10品のマントを追加したい。

しかし手持ちの画像が煩悩氏作の法力のマント・バリアントマント・剣聖のマント・白マント
の4品しか持っていません。
どなたかマント画像を提供していただけませんか。

293 :
既存の4エレメント法衣が見た目がマントっぽいからマントに変えたらどう?

以下、個人的な意見
エレメント法衣+エレメントマントを装備して、特定の属性に対してだけガチガチに強くする意味があるのか疑問
魔法使いが欲しい防具は対属性防具ではなく、対弓防具や高INTアップ防具だから

294 :
店売りマント4つは良いアイデア
回避率アップは非脳筋戦士や魔法使いには嬉しい

295 :
■TO 除霊.ips
イクソシズムのみ、アンデッドが行動不能状態でも成仏させることができる

■TO 石化解除.ips
状態異常の眠りと同じようにダメージを与えるとランダムで石化が解除されるようになります

■TO 不老.ips
年を経過しても、年齢が加算されないようにします。
既に年齢を重ねているセーブデータの場合、年を越した際に年齢が初期設定値に戻ります。

296 :
>>293
自分も耐性高すぎやダメージ1とかは疑問派です。
属性RESは-2か-1になると思います。
法衣はマントっぽいけどすでに使っているし、代わりになるような属性法衣もないし。

297 :
誰かマントの絵を描いてやれ

298 :
ドット職人はもういないのね

299 :
色だけ変えたので妥協

300 :
AGIアップアイテムは+20とか+30とかぶっ飛んだ値じゃないと役に立たないな

301 :
RRに入ってる個別データの構成設定ファイルがナイス
4章のランダムバトルの下限レベルを設定レベルからいくつ減らすか変更できる
これまで、こっちレベル22 vs 敵レベル28(=35-7)だったのを回避できる

302 :
消費アイテムや消費魔法が必ずではなく、一定確率で消えるようにできんのかな
敵ヴァルキリーや敵パラディンの立ち回り改善にもなるし、終盤でも回復アイテムを持つ意味が増してヒーラー依存性を下げれる(回復アイテム持ちの中衛ホークマンやニンジャの立ち回りが重要になる)

303 :
43氏のSP使用時にMPを消費するというSPMPパッチを、
どなたかクリザローダかwikiに上げていただけないでしょうか。

304 :
今から始めようと思って全体改造パッチのページ眺めてた新規だけど
いくつも並んでるとどれに手を出したらいいのか、DLしてReadme読んでても決めきれない
オススメしていただきたい

タクティクスオウガは結構前だが無改造状態で一通り遊んでる
ゲームバランスとかはそんなに気にしないでいつもだらだら遊ぶ
使用ユニットが人間に偏ってしまいがちだけど亜人とかLサイズにも興味あって
関連作はFFTA2程度しかやったことないので他所から豪華客演とかやっててもたぶん気付くことすらない

305 :
>>304
まずはCV2やれ
その後これをBNEで自分好みに調整したり
他のパッチに手を出してみると良い
他のパッチもこれを元にしてるのが大半

306 :
CV2は改造機能を盛り込んだデモンストレーション版
EVはそれを取捨選択したバランス重視版

307 :
とりあえず他のベースになるものから先に触るべきってことか

ありがとう
CV2から始めて、後のことは後で考えるわ

308 :
CV2やってて転職アイテム欲しさにBNE2で埋もれた財宝のチェックをしようとしてたら
財宝座標の数値が3桁当たり前だったりタイプが「0XCA」とかだったり
財宝リストでは妙に豪華なのが獲れることになってたりむしろ「突く」や「(使用不可)」が載ってるところまである
でも財宝自体は問題なくいつもの場所から普通のアイテムが取れるんだけどこれ何かやり方を間違えてるの?
BNE2もその設定ファイルが入ったCV2もアップロード場所がサービス終了する直前のをアーカイブから拾ってきたんだけど

とりあえず限定レアアイテムさえ手に入ればいいんだけど…
財宝の位置はともかく手に入るアイテムは無改造状態の情報は参考にできないんだよね?
検索していたら財宝のアイテムは単純な差し替えじゃなかったって言ってるの見かけたので

309 :
>>308
CV2を、同梱されてるTOCV2_Toolで開いて「財宝解凍」でフォルダを選ぶとTreasure.binが保存される
これをBNE2に読み込ませればOK。編集が終わったら同じく「財宝書込」して保存で完了

(本当に手に入るだけでいいなら店売りに追加とかの方が手っ取り早いが)

310 :
ありがとう。読み込む方を間違えてたのね
間違ってても下手に読み込めたから混乱してしまった

バランスを弄るのは一通り遊んでからにしたいのでまだこのままでやってみるよ

311 :
自分もまず一章終わるぐらいまで普通にやってそれからいじり始めたな
サラやヴォルのユニットグラを汎用に戻したり
ゴーストの最大HP減らんようにしたり

312 :
それなら、EVをアレンジした方が理想に近いな

313 :
墓流底留 (ヴォルテール)

314 :
改造しまくってると、一周回って、原作が正解なんじゃないかと思えてきた

最終的には、カード拾って俺Tueeeeがエンドコンテンツだ
名もなきザコ兵士を育て上げて感情移入するためにもカードが大事だ
なら、カード成長量は0や1ではなく、デフォルトが正解だと思えてきた
そして、カードによるステータス優位性をあまり感じさせないためにも、Lvは敵が格上という状態が好ましい
あまりLvはポイポイ上げれないのも正しい
つまり、カード集めて優秀だけど未成長だから敵と良い勝負になる
成長してLvが追い付いた時に真の強さを実感できる

Lv差なく敵味方平等なステータスの詰め将棋も面白いけど、キャラ育成の面白さでは負けてた
プレイヤー側の裁量次第ではゲームバランスをぶっ壊せるくらいの自由度も大切だった

315 :
エンドコンテンツというならなおさらカードでの上昇幅は1でいいし、速さがカードで上げられないのも納得感は薄い

316 :
>>314
確かに原作正解は思いますね。
上等な料理にハチミツをぶちまけるがごとく日々改造してる気もする。
原作でカードを求めてひたすらLサイズ狩りするのは楽しかった。
ランダム成長0にしてカード成長+1にしたら、原作の楽しさがだいぶ削られた気もします・・・

ゲームシステム的にハクスラ要素を加える事は無理だし、
ステートセーブがあるから破綻する要素も多い。
敵だけランダム成長0〜1にしてカード成長率を上げる時代がくるかも?!

317 :
いっそカードなしにしてもいいんじゃね

318 :
カードなしだとクラスチェンジミスったとき取り返しつかないしなー

319 :
・Lv下だと最悪2発で殺される
・Lv下だとドーピングしてても互角
・死にたくなければトレーニング
・トレーニングが面倒臭い

原作めっちゃリアルじゃないか(笑)

320 :
ドーピングはプレイヤー本人が考えるべき問題
カード成長+1でも大量に回収したら結果は同じなので、ドーピングはバランス調整とは別の議論

ただし、ランダム成長幅を付けてドーピング効果を低下させようとする方法は、
メリットとデメリットで言うと、デメリットの方が大きいな

カード回収量を予想してゲームバランスを整えようとするもんじゃないし、実際にはできないだろう
極論を言うと、綺麗にバランスを整えるところまでが改造で、どれだけカードを取ってバランスを壊すかは遊ぶ人が決めること

料理人は料理を作るまでが仕事で、料理に調味料を加えるのは客の勝手
それが気に入らないからって、店に調味料を置かなかったり、微量しか与えないのは反感を買うだけ

321 :
敵は+2成長固定、味方の成長率とカードの仕様は原作通り
カードで強化しまくりたいけど攻略に手応えが欲しいってバランスをとるならこのくらいが良いんじゃないかな?
面倒な人は勧誘で次々仲間を乗り換えていく感じで

322 :
レベル上げると不利なシステムとか誰が望んでるんだよ

323 :
@トレーニング面倒なので一発LvUPはON
Aランダム成長幅0でガチンコ対決希望
Bカード成長はタイマン用に少し欲しいから+1(1人で回収しないならデフォルトでもok)

一発LvUPやめるなら、低Lv近接キャラは反撃を恐れて石を投げるしかなくなる
その対処法は、命中率計算をいじって正面命中率を下げたり、反撃確率を下げたり

324 :
経験値を稼いでレベルを上げるなら、敵パラで1ステージの半数ずつレベルを上げて行くと良いよ
レベル5、6混在→次は全員レベル6→次はレベル6、7混在

325 :
TODC1.15を使用してTO_cv2の顔グラをPSPバージョンに変更したいと思い
wikiや過去ログ参考に変更点書き換えしたのですが
書き込みをクリックした後必ずTODCが落ちてしまうのですがどうすれば良いのでしょうか

326 :
>>325について訂正させてください
正しくは書き込みをクリックしてtxtを選択して読み込むと落ちるでした

具体的に変更しようとしたのはクリザローダからDLしてきた
TO_1226.zip PSP_顔グラの中のカノープスのもので
ファイル名 CANO_2.fig CANO_2.palに合わせて
;;Sクラスキャラグラ

@@CANO_2.fig
@@CANO_2.pal
##顔No.38 パレットNo.38 通常ユニグラNo.FF 水中ユニグラNo.FF 飛行ユニグラNo.FF

;;終了
というテキストを作りました
どこか間違っているのでしょうか

327 :
>>326
書式は多分間違ってない。
読み込むファイル名が間違っている時は警告メッセージが出るから、
その可能性も薄いな。

変更点書き込みの時にTODCが落ちるのは
大方書き込み処理が終了できない時。
書き込みテキストの最後に
;;終了
が書かれているかどうかもう一度確認して。

328 :
>>327
確認しましたがきちんと;;終了入っていました

そして自決しました
普段使ってるテキストエディタがTODC落ちる原因でした
win付属のメモ帳で書き換えできました
お騒がせしました
>>327さんありがとうございました

329 :
レトロゲー好きだからスレのぞいて見たら、コメ内容がマニアック過ぎて理解できない(笑)

330 :
>>329
ここは改造スレだから…
バニラのTOなら本スレ「139F モルドバ」行ったほうがよろしいかと

331 :
運輪やったが、やっぱ弓が強いとクソゲーになるな
res拡張したKTは偉大だ

332 :
職人おらんと盛り上がらんな
PSP版は職人復活で息を吹き返した

333 :
3年前の一般PCでも輪が動くから、2つ名パッチを遊んでみるといい

334 :
輪は50〜60のステータスで始まる
スーファミ版でいうとLv6で始まる

335 :
一発レベルアップがあるSFC版はレベル差を気にしなくて良いね
唯一の欠点はアイテム数が少ないことくらいです

336 :
何か新しいパッチがしたいのう

337 :
TODCのCV2版があれば良いのにのう
昔は自分で改造してたけど、CV2ベースだと改造が面倒でやめた

338 :
俺には絶対にできない内容だけど、改造の素朴な疑問
詳しい人、教えて

エミュの倍速機能を使うことを念頭に置いた改造には未来があるんじゃないかな?
例えば、8倍速にして標準スピードで表示させるのなら、処理をゆっくりできる
ということは、表示できるキャラやエフェクトを増やせるということじゃないの?

PS版やSS版を改造しても改造の可能性は広がったりしないのかな?

339 :
表示できるキャラはその中身を管理するメモリの量は変わらないから、ユニットを増やすのは無理な気がする
エフェクトはパラパラ漫画(例えば通常は10枚/秒なのを100枚/秒にするとか)をイメージしてもらえればわかりやすいけど
描き方を工夫すればいけると思うが、等速で動かした時に処理落ちしたみたいに表示が欠ける事になる

そもそも倍速自体が模倣するって意味でのエミュレーションからは外れてるから、それを前提にする人はほとんどいないと思う
それこそTOリスペクトで別ゲー作ればいいじゃんって話になっちゃう

340 :
ふむふむ
では、メモリ量が多いPS版やSS版なら可能性ある?

PS版やSS版の改造は話題に出た記憶がないけど、それはSFC版の解析内容を応用できないから?

341 :
ハードの世代が上がると心理的な敷居も上がるんじゃない?

342 :
単に解析するのが面倒だからだろ
CD-ROMは容量でかいから解析するのも大変

343 :
SFC メイン128KB +グラ64KB
PS メイン2MB+グラ1MB
SS メイン2MB+グラ1.5MB

メモリの差は圧倒的
12人vs12人のバトルやLサイズ制限撤廃もできたりして

344 :
いまでもsfcの一部にハックromは、拡張ramやrom領域を増やしているものあります。この領域で、追加キャラや追加アイテムとか割り当てています
しかし、同時表示スプライト数の制限は、ハードウェアに起因するものなので取っ払うのは厳しいです。

345 :
スプライトはSSもSFCも大差ないから無理ってこと?

スプライトの性能を比較しようと思ったけど、基準がバラバラでよく分からんかった

346 :
https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/
このサイトはSSに詳しい
究極の2Dハードと言われるSSでも、やはり扱いにくい点もあるみたい

347 :
SFC 大体がスプライト4枚重ね = 1 Pixel 当たり 4bitの色データ
SS スプライト面 1677色同時発色 = 1 Pixel 当たり 24bitの色データ

1 Pixel 当たりで6倍のデータ、解像度が縦横2倍ずつのモードなら画面全体で さらに4倍のデータ

それだけのデータを限られた時間内にVRAMへ転送する必要がある
同じデータ(細密になってるけど)を表示するだけで手いっぱいになってて、性能的にいくらでも
余裕ってわけでもないやろ

348 :
ハードの性能差でもっとすごいの作れんじゃね?程度の認識で発言してると思うけどそんな単純な話じゃないし
何より解析の手間が掛かるんで>>339も言う通りツクールあたりでクローンゲーム作ったほうが早い

349 :
PSP版が余計なシステム入れてなければなぁ

350 :
なるほど
SS版は一見SFC版と同じ内容に見えて、実は、色6倍、解像度4倍のデータを扱ってるから、ハード性能差が大したアドバンテージになってないということね

351 :
SSはまともなエミュ出てるんだっけ。
音声があるというオンリーワンのところがあるけどいろんな面で面倒くさそう。
スパロボFのハックが最近結構上がってるけどあれSS版なんかな。
コレクション系のゲームとかでもSS版だけいつもハブられてるよね。

352 :
PSP版は余計なシステムとかあるんだけど、ワールドシステムと仲間キャラの数、何より戦闘速度が快適すぎるんだよなー。
両方の美味しいとこ取り出来たらいいのにね。

353 :
TO_BBに期待しよう

354 :
PSP版の海外パッチの評価が高騰してる
やばい

355 :
何がヤバいんだ

356 :
スレチ

357 :
EVは1章の普通の敵が強すぎない?

358 :
ファイアーボールを撃ちまくれ

359 :
TODCで文字追加できん
変更点書き込みすると必ずTODCが落ちる

360 :
すまん、自己解決した

361 :
TOCV2_TOOLとTODCのソースコードは公開されてないの?
後輩の天才プログラマーに統合できないか頼んでみる

362 :
言語VBとC++だったかな
ソフト統合費用は2万ゴートを超えそう

363 :
PC音痴ド素人ですいません質問いいでしょうか
そもそもMacでも出来るもんなんでしょうか?
有志様が配布されている全体改造パッチを当てるだけでもう大満足です
やり方はIPSパッチ適用システムサイトにTOのROMとIPSパッチを貼り付けてエミュレータで開くだけでいいんでしょうか?

364 :
そのサイトは知らないけど
パッチあててエミュで開くだけで遊べるよ

365 :
ありがとうございます
ステにRANK、スペシャルにみね打ち、ウォーレンの武器にアークワンドなどが反映されてたので成功したみたいです
「TO_CV2_ME_v1.0」を当てたのですが、これが一番ベーシックなパッチみたいですね
ROMってましたが有志の方々とスレの皆さんに感謝ですw

366 :
俺も完全に初心者なんだがトレーニングは一発レベルアップの方がよくない?
今BBやっててめちゃくちゃ面白いけどトレーニングは原作と一緒でダルいなと思ったわ
あと序盤から雇用ユニットが最高すぎて金欠だわw

367 :
経験倍率増やしてトレ縛りしてる

368 :
>>366
プレイしていただきありがとうございます。
いくつかの理由でトレーニング一発レベルアップはOFFにしてあります。
 ・最高レベル-1まではすぐに追いつくよう獲得経験値を調整している
 ・レベル差がかなりあっても背後からなら投石が割とあたるよう調整している
 ・レベル-3くらいなら実践でも前線で戦えるよう調整している
 ・一発レベルアップがあるとレベルの概念が薄まる
 ・トレーニングでLvをあげても忠誠度が上がらないのでそもそもトレしない

自分は一切トレーニングはしない派なので偏った考えかもしれません。
TOBBにおいて、もしもう少しレベルを上げやすく調整するとしたら
獲得経験値を更に上げる方法になるかなと思います。
このへんの具体的な要望が多ければ調整したいと思います。

369 :
バランス調整の意図を伝えるのは良いことだ
改造がんばってね

370 :
>>368
なるほど、しっかり狙いがあったのね
レベル-3まで問題ないならトレやめて実戦で上げた方が絶対いいな
でも例えばレベル-1の場合、一回の獲得経験値はどのくらいがベストかな?

371 :
>>369
ありがとうございます、頑張ります。
スレネタとして質問して頂ければ既出問わずどんどん答えたいと思います。
答える事によって自分も更に理解を深めたり新しい発見があったり。
スレも盛り上がればwinwinです。

>>370
TOBBではレベル-1では基本経験値20+乱数5に設定しました。
CV2の倍ですが、そのぶん殺害ボーナスを40に減らしてあります。
ヒーラー・バッファー・デバッファーでもレベルをあげやすくするためと、
同じアタッカーばかりが敵を殺害してどんどんレベルがあがってしまうのを防ぐためです。
自分はこれがベターと思って調整しました。

本当は基本経験=殺害ボーナス、乱数を0にしたいと考えています。
 レベル-1の例 基本経験25 殺害したら更に+25で獲得経験値が倍になる
このほうがレベル差もでにくいしわかりやすいかなと。
あと一回の攻撃でレベルがあがるはずが乱数が足りなくてExp99とかあるあるです。
乱数っているのかな?という印象です。

372 :
吹き矢が多いのはなぜ?
ボウガンの方がカッコイイのに

373 :
乱数マジでいらんと思うわ

374 :
>>371
そのアイデア凄く良いと思う
乱数無くして基本経験値25、殺害で+25
乱数でレベル上がらないのは地味に面倒…
バッファー、デバッファー役が重要なのにレベル上がりづらいのはよくないからね

375 :
バトル3回毎に敵Lvが1上がるような調整にできれば補欠役がまだ活躍できそうなんだが、普通は1発Lvアップがないと毎ターン投石するハメになる
個人的にLv20±5くらいがクラス性能のバランスが1番良い時期だと思う
初期Lvを上げてLv上昇ペースを遅くすることで、良い状態をなるべく長引かせてる

376 :
>>373,374
次回アップで乱数は0で調整してみます。

基本経験25 殺害したら更に+25で獲得経験値が倍
これはこれで問題もあって現在の経験値に設定しました。
システム的には良くなるけれど、変更幅が大きいぶんマイナス印象も大きい問題。
ダブルアタックが一番問題で、二回ヒットで基本経験が2回ぶん入ってしまいます。
獲得経験は以前と変わらない状況もあるのでいろいろと考えがめぐりめぐってますが、
再調整してテストプレイしてみます。

377 :
早めにお知らせしたほうがいいと思うので、ついでに次回TOBB告知です。

ランダム成長OFFやアイテムID変更の影響でセーブデータはリセットとなります。
該当アイテムを削除すれば遊べないこともないですが、
自軍だけステータスが強かったりSPがおかしかったりするのでリセット推奨です。
最初からやり直しプレイは時間もかかるのでなるべくセーブデータは継続したかったのですが、
次回からβ版ということで大幅に作りなおしリセットとなりました。
ずっと遊んでくれていた方、すいません。

システム、補正全般を作り直し。
ニンジャ系列とローグ系列を大幅強化。
ロード・プリンセス・シャーマンのCCアイテムを実装し任意で転職可能に。
軽鎧の回避率を下げ、頭部回避装備マントを実装。
死者の宮殿B25まで実装。
軽微なバグの修正。
その他

アップできるのはまだ当分先になりそうです。
どうか気長にお待ちくださいませ。

378 :
楽しみに待ってます

379 :
がんばれ

380 :
開始すぐにしては店売り装備の値段が高いかなと思った
あくまでヌルゲーマーの感想

381 :
>>378,379
ありがとうございます、頑張ります。

>>380
TOBBの事でしょうか?

382 :
>>381
うん
クレイモアとかスタートから買えるの嬉しいけど、せっかく最初からスフィンクスやレイヴンヴァンダルとか雇えるのに装備が高くて最初からユニオンに組み込めないかもと思った

383 :
>>382
各章初めに全メンバーの最強装備を買っても常にお金が余っている状況は好ましくないと思い、
装備の価格はあえて高めに設定しました。
・お金の価値や戦利報酬が存在する意味がなくなる
・ランダム戦闘を撤退するプレイと討伐するプレイに差異をつけたい
・章開始から最強装備では難易度が落ちる

各章開始時に全額使っても5人(出撃メンバーの半分)くらいしか
最強装備を購入できないよう調整しています。
救済措置的に各章開始マップ付近のランダム戦闘で
フル装備で説得可能なユニットが多めになっています。
シナリオが進むとともに徐々に装備がそろっていく楽しみを表したく
このような金額設定になりました。

しかしご指摘どうりメンバー選択の幅を狭めているかもしれません。
プレイスタイルによっては楽しみではなく苦痛の押し付けになる事も考えられます。
装備の金額をどの程度下げるのがいいのかすぐには判断できないので、
まずは
1章初期に仲間になるソルジャー達の初期装備からキュアリーフを削除し
フル装備にすることで初期資金の節約につなげる。
これで1万2000ゴードぶんくらいの節約になると思います。
初期仲間にゴーレムとフェアリーを加えることで初期の難易度を下げる。
この二つを次回アップで適用します。
ロンウェー侯爵からもらう軍資金について以前調べたけどわかりませんでした。
あの初期軍資金を変更できればいい具合に調整できそうなのですが。

ご意見ありがとうございました。
もっとこうしたほうがいいなど、気づいた点がありましたらまたお願いします。

384 :
配布分だけで好き放題買い物して足りるってのも変だと思う

385 :
1章は金持ち、2章は貧乏、3章は極貧

386 :
難しいな
上手い落とし所が見つかるいいが

387 :
ロンウェーから金もらうことを考えればその時点では好き放題買えるほうがむしろ自然よな
それ以降は貧乏でいいけど

388 :
>>387
贅沢の限りを尽くすのが自然ではないだろう

389 :
戦を前に戦力を万全に備えるのは大事でしょ
別にデニム一行が酒場で宴会するとかじゃないし

390 :
十分量は既にもらってると思うが?
装備完璧に揃えてなお追加分のユニットを更に加える分の金を求めるのはどうかと

まぁパッチ作者の予定している次回の調整で問題ないかと思います

391 :
>>383の作者のコンセプト通りでいいじゃん
無理に拗じ曲げても制作のモチベに関わるよ

392 :
リアルっぽい事情はおいといてゲームバランスだけ考えりゃいいよ。

393 :
>>388
>>390
>>391
ランダム戦闘を一切やらないで、
装備が全然揃ってない状態でも普通程度の腕があればクリア出来るだけの調整を作者が出来るって言うなら、それでもいいが????

394 :
なんで半ギレなんだよ

395 :
>>393
ランダム戦闘の有無で差異をつけたいって方針がある以上望んでる調整にはならんと思うよ
個人的にはランダムなしだと金欠気味で店売り装備を揃えるのがキツい方が好みだけどそれも良し悪しだとは思う

396 :
>>382だけどたしかにちょっと余計な口出しだったわ
作者さんすまん
コンセプトを聞いて納得した
たしかに難易度調整の面でもその方が自然だし、徐々に戦力が充実していくのもRPGらしくて良いね

397 :
金なんていくらでも変えれるから
気に入らないならこっそり自分で増やしたり減らしたりしろよ
なにも考えてないならともかく
考えて設定してるんだから

398 :
昔プレイしたら最初から連れ歩いて愛着湧いたユニットより
後から出てくるレベル1から高ランククラスの成長計算された敵ユニットの方が圧倒的に強くて萎えた

399 :
めちゃくちゃわかる

400 :
別ゲーの癖で初期の仲間は除名しちゃうなぁ

401 :
TOCV_v129の頃に少しデータを弄ってた者ですが
TOCV2_V1.66をTODC ver1.15で書き換えようと思ったところ
何故かTODC ver1.15がTOCV2_V1.66の当たったROMを読み込みませんorz
開こうしてもTODC ver1.15自体が起動しない感じで、
試しに素ロムを開こうとしたら同様でした。

が、何故かTOCV_v129が当たったROMは普通に読み込みます。
TODC ver1.15ではTOCV2_V1.66を読み込むことが出来ないのでしょうか?
御存知の方がいらっしゃいましたら御教授をお願いします。

402 :
素ロムとパッチファイルが同じファイル名でフォルダが同じだとエミュがパッチを読み込ませるよ

403 :
すみません、解決しました。
パッチを当てた元ROMがVer1.0の為でした。
某所で頂いたVer1.0→1.2パッチ、次いでTOCV2_V1.66パッチを当てて
TODC ver1.15を試したところ無事読み込みました
御迷惑をお掛けして申し訳ありません。

404 :
うんち

405 :
age

406 :
かのぷ〜

407 :
ソリッドブレイド、ソニックブレイド
この辺のド直球なネーミングセンスがカッコよくて好きだわ

408 :
保守でageときます。
TOBBマントグラフィックが上手くいかず先に進まないので、
マントの代わりに帽子系に変更することにしました。
帽子系はオリジナルのレザーハットをはじめ、絵師様の描いた素晴らしい画像が豊富ですし。
そ、それにマントって首からかけてるだけで頭部装備じゃないのでは?うん、違う!
すいません、マント描けませんでした・・・
バイナリWikiのグラ改造パッチページ下方にTOGItem.zipというipsファイルがありますが、
これはどうやって利用するのでしょうか?
素ロムにパッチしても抜き出したグラに変化がありません。
ガンナー風帽子など素晴らしい画像がたくさんあるのでぜひ使わせてもらいたいのですが。

409 :
ファイル名でググれば当時のスレが出てくるよ
TODCで抜き出した*.figにパッチすれば良いみたい

410 :
>>409
ありがとうございます、アイテム画像見れました〜
figにパッチすることもできるとは勉強になりました。
帽子10種の画像も確保でき、軽鎧に使えそうな画像もあったりでテンション上がります。

411 :
いいねー、楽しみだわ
TOBB、気長に待ってますよ

412 :
>>411
今回は気づかないレベルのシステム周りの変更でかなり時間を費やしましたが、
ここからは見た目的にも変わる修正なので改造も楽しみです。
待ってくれている方がいるとやる気も倍増です。ありがとうございます。

413 :
応援してます。

414 :
>>413
ありがとうございます。
年内は無理そうですが、なるべく早くアップできるよう頑張ります。

415 :
TOBBやってるけどゲームとしておもしろい
同じTOなのにかなり新鮮な気持ちで遊べている

416 :
>>415
プレイして頂きありがとうございます。
自分はKT氏のKTEXを初プレイしたとき遊び尽くしたはずのタクティクスオウガに
驚きと新鮮さを感じたので、そう言っていただけると嬉しいです。

417 :
TOBBのドラゴンテイマー系列のSP攻撃を新しいものに変更したいと考えています。
現在は、「竜じゃらし」「竜の血」「属性ブレス」となっていますが、
「竜じゃらし(味方クイック・敵クイック+魅了)」以外はドラゴンにメリットのあるSPではないし存在価値も薄いかなと。
ビーストテイマー系列が霊獣を補佐するSPが充実しているのに対し、
ドラゴンテイマーは正直いてもいなくても・・・
ビーストテイマー系列のSP「獣のえさ(HP回復)」「愛のムチ(WT0)」「獣王の咆哮(Brave回復)」と被らない形で
ドラゴンを補佐するSPのアイデアはありませんでしょうか。

418 :
報告
TO_BB v012
Cルート 3章 ザエボスを倒しにブリガンテス城に向かうあたり
本編バトル・トレーニングバトル問わず、
バトル中にキャラクターの行動が回ってくるたびに
『BRAVE BATTLE』
パッチ製作者 ぼんぼん
というウィンドウが表示されるようになってしまいました。
リセットしてロードしても直りません。
直前にやったのは、編成画面でYボタンを押してキャラクターを入れ替えて
セーブしたことぐらいですが、それが原因でしょうか。

419 :
>>418
パッチ制作者ウインドウは、オリジナルの「なんと心のせまい方たちなのだ。」の
テキストメッセージが発動してしまっている状態です。
おそらく>>77のバグだと思われます。
すいませんが、おかしな所持数になっているアイテムがないか
編成画面で確認お願いします。
Nのカードがアイテム欄に二つあるなど。
もしおかしなアイテムがあった場合、店売りすれば元に戻ると思います。
ご報告お待ちしております。

420 :
懐かしさから検索でたどり着きました。
MacでこのCV2というパッチを当てたゲームはプレーできますか?
ROMをエミュレーターで起動することはできるのですが、Windows環境が手元にありません

421 :
MacBook2017使ってるけど出来るよ
OpenEmuってやつで出来る

422 :
Macだとパッチ当てられないんじゃないの?

423 :
全体改造パッチなら出来る

424 :
素のTOのBNE設定ファイルはありませんか?

425 :
>>424
使ったことないですが、クリザのTO_1254.zipがそれではないでしょうか。

426 :
>>425
ありがとうございます。
確認してみます。

427 :
ラウニィーとかいうのが最初から出てくるやつミルディン降板してんの?
ランスロットの命中率ゼロだしこんなもん?

428 :
webでパッチが当てられるのに気が付きませんでした。
無事、OpenEmuでプレーを開始しました。
見た目は懐かしいのに違うゲームみたいになっていて新鮮な気持ちです。
しかしミルディンが出ない...

429 :
>>428
正統進化版が遊びたいならTOEVというパッチを遊ぶといい

430 :
>>429
macで遊べるのもこれ?
バグ修正パッチ版入れたらオープンエミュで動かなかった

431 :
macはクソ

432 :
>>430
マックは知らんなー
EVパッチを当てたものにEVバグ修正版パッチを当てたらバグったの?

433 :
>>432
あてなおしたら動いたわ
これから楽しみ

434 :
>>433
良かったな

435 :
良かったな

436 :
良かったな?

437 :
詮無きこと

438 :
C2章の特殊ランダムが全く発生せんな

439 :
殆ど忘れてうろ覚えだけど、進入方向とかじゃない?

440 :
>>126
「作戦 死ぬまで戦え」でワロタ
ウィノアは元アロセールだったんか
クレリックがマーシーレイン!?
クサナギブレードあったのか!?

441 :
装備品にSP使用効果を付けると、COMの行動は残念なことになった
遠距離SPを放って逃げ惑うレリクスナイトwww

442 :
どうやってMacのオープンエミュからパッチ当てれるの?

443 :
ちょっと上にも書いてあるけどipsパッチ当てられるwebツールがある

444 :
改造ツールが使いにくい!

445 :
命中率下がってストレスに繋がってるわ

446 :
具体的に言わないと共感できないな

447 :
命中率低いのはRBだっけ?

448 :
EVの命中率計算式や命中Ra/Rdを真似たら良いぞ

449 :
命中率がシビアだと恐ろしくテンポが悪くなる

450 :
正面50%、側面75%、背面100%
2〜3発で死ぬから、テンポ良いぞ

451 :
スナップドラゴンどうやって使うの?
錬士の書とか作り方がよくわからん

452 :
俺BBのソリッドブレイド好きすぎるわ

453 :
装備品を合体させれる

454 :
対竜防御補正値は防具1部位につき発動する値?

455 :
>>454
装備できる武器・防具・アイテムに特殊効果を付与した場合、一部位づつの補正が入ります。
対竜防御補正+10を4ヵ所装備した場合、
100 * 1.1 * 1.1 * 1.1 *1.1 = 146.41
これに敵キャラや地形・天候などの補正±も含め最終的なダメージが決定されます。
補正上限で設定した数値以上は切り捨てになるはずですが調べていません。
補正やキャラが強すぎてダメージが1しか通らないというのはよくある話ですが、
CV2のSPの攻撃力を1.5倍計算にして、そのSPで与ダメージが1だった場合、
たまにランダム補正で与ダメージが-1となり裏返ってダメージ即死になるバグがあります。
これを利用してドラクエの毒針的なSPも面白そうですが、タクティクスに即死はいらないかな・・・

456 :
>>455
すいません計算間違ってました。
対竜攻撃補正+10で計算した場合は>>455ですが、
対竜防御補正だったので、+10で計算した場合、
100% *0.9 *0.9 * 0.9 * 0.9 = 65.61%
が敵竜族のマイナス補正攻撃力になります。

457 :
サンキュー
そういう裏技まであるとは

458 :
まず、装備枠を4つ→6つに増やします
次に、装備箇所のルールを決める
・最初2枠は手の装備品しか装備できない
・残り4枠はそれ以外なら装備できる
これで、武器と防具の数を約2倍にできます

459 :
死者Qでペトロクリアランス祭りでワープリング必死に集めたら所持上限が1個だったでござる

460 :
EV バグ報告です
N3/1 冒頭のイベントシーンでオズが仲間のテンプルナイトにチャームを掛けます
戦闘が始まると、チャーム状態のセリエが出現して、テンプルナイトのチャームが解除されるので、実害はありません
(なぜか後列に配置したアロセールだけ反対向きでスタートする謎の現象もあり)

461 :
よぉし、この俺をお前たちにくれてやる。
好きにしろッ!

462 :
おことわりすます

463 :
オズ「アーーーーーッ!」

464 :
EVはCルートしか動作保証されてなかったような気がする

465 :
俺もチャーム使えるようになりたいが、まだソルジャーの身分

466 :
ミルディンがヒーリングとクリアランス使えるようにした経緯わかる人いる?
ギルダスは使えないのに
無駄なINT救済して差別化はかったのかな

467 :
そのとおり

468 :
このスレでは10年以上前から使えてた

469 :
もうオワコン

470 :
今まさにせっせとEVパッチあててプレイしようとしてる俺がいるんだぜ

471 :
evのドラゴンは敵専用クラス?
ドラゴンを使えた記憶がない

472 :
BB Cルート2章ライム陥落まで やらせてもらいました
安易な背後の取り合いではなく戦略的な地形利用と戦闘の分散化が狙い
後半はわからないが今 現在 
命中率が低すぎて側面での攻撃でも信頼できず
背後狙いを考えてしまうし
100%HITの魔法が頼りになってる
シナリオ上天候の悪い戦闘が多いので
射程や移動力の低下も 物理攻撃職不要感を増加させる

473 :
当たらないと戦闘も無駄に長引くからテンポ悪くなるね

474 :
BB
ファランクスの説明の間違い 大盾の確立→確率
3章コリタニ開放まで進めた
トレーニングなし
顔ありキャラのみ使用
主人公以外は職業は初期
まず 敵の配置が苦労するようによく設定できていると思うが
敵もちょび残ししたら速攻で回復可能な配置をどのエリアでもみられるので
第2波が来る前に 近場の第一波を 敵1vs味方3〜4で処理しないと
どのエリアも乱戦に・・・
敵の数をとにかく減らすことを意識させられる設定です
∴ 戦闘の分散は下策で 一極集中の戦術を取るしかない
★レベル差がかなりあっても背後からなら投石が割とあたるよう調整している
背後の取り合いを推奨し 分散も起こりにくい展開が多く
基本方針からずれていると思う

475 :
文句ばかりで代案を一切出さない
こういうレビューが一番いらない

476 :
感想の感想
むしろ命中率は低くないと、忍者やヴァルキリーがゴミになる
魔法の必中をなくせば、魔法使いでゴリ押しできなくなるぞ
悪天候が嫌なら、クリアスカイを使用できるようにしたら?雨天時の移動コストを低くしたら?
敵に回復手段が多いとダレるよな。敵には回復手段をあまり持たせない方が良い。回復WAYを下げれば、味方も回復魔法に頼りにくくなって平等に近くなる

477 :
なんで側面から攻撃して愚痴ってんだ?背後とればいいじゃん

478 :
>>477
安易な背後の取り合いではなく〜
を目的としてつくってるなら
背後とればいいじゃんという結論になるなら失敗でしょう

479 :
作成してくれるだけありがたいわ

480 :
なに勘違いしてんだこの馬鹿は
お前みたいな馬鹿が安易に背後を取れないシステムって意味やぞ

481 :
簡単に背後を取れたら硬いヤツが勝つだけになる

482 :
637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/25(水) 16:09:54.16 ID:bhY0Ktg0
話題作りに、自分はこう調整してるっていう職バランスや考えを語り合ってみませんか。
打撃職の移動距離について語ってみる。
攻撃職3職は3すくみで打撃職>弓職>魔法職>打撃職
KT氏の盾を持つと弓半減効果と移動距離-1という神仕様をヒントに、
打撃職の移動距離は4で、盾を持つと3にしてる。
このゲームは背後から殴るのが強すぎて、
打撃職同士の殴り合いで安易に背後の取りあいを繰り返えせないよういするため。
忍者等の回避職でも殴り合いが可能になるし、盾持ちは背後をほぼ取れないタンク職。
実際は地形の効果もあるから盾なしでも背後を取りづらく、有利な地形で戦う重要性が増した。
ワープリングやウイングブーツなんかはバランスブレーカーなので削除してる。
って感じのお話で盛り上がりたい。
みんなの調整話を聞きたいです。

483 :
移動3〜4ってめちゃくちゃイライラしそう

484 :
>>483
俺とか上級クラス8
ノーマルクラス6がデフォ。
3とか4は無理

485 :
>>474
第1波に一極集中して第2波を分散できてないから乱戦なってんだろ
敵のほうから勝手に戦力分散してどっか行ってくれるとでも思ってんの?
こんな勘違い野郎に失敗作呼ばわりされたら作者さんもやってられんだろ

486 :
BBはデニムをガチムチナイトにして敵の攻撃を一手に引き付けて
厄介な敵から倒すのが定石

487 :
ZOCパッチを使えば、歩数5や6でも背後を簡単に取れないよ

488 :
>>486
俺はヴォルテール派だなグラかっこいいし
ヴォルテールで引き付けてる間に鳥部隊+フェアリーで後方の厄介なの倒しいってる

489 :
最近改造を始めた者ですが、メッセージを書き換える際に元メッセージの文字数を超過したり
逆に少なすぎるとデータに支障があるのでしょうか?
BNEなどを駆使して改造していたのですが、枢機卿の処刑イベントで観客のグラフィックや公爵の
挙動がおかしくなり、ゲームを進められなくなってしまいまして…(汗

490 :
>>489
文字数が少ない分は平気だったかと。
超過についてはどれくらいなら平気という情報がないのでわからん。
イベントがエラーになる原因としてソルジャーの得意武器とか移動タイプ変更とかもある

491 :
>>490
回答ありがとうございます。職業HELPとか、二行に収まればいいのかと
結構超過したのがあったような気がします。
(´・ω・`)ところで、TO改造って中華さんでもやってる人がいるんですな
わざわざ改造ツールの日本語を理解してまでやってるみたいだけど
っていうかTOの中国語版なんてあるんですかね
ttp://i.imgur.com/CMHl9FK.png

492 :
すごい

493 :
CV2で仲間が死ぬとフリーズする
なんだこりゃ

494 :
>>493
仲間なんて死ぬことが無い前提プレーじゃん

495 :
>>474
TOBBは背後からの攻撃推奨です。
正面からの命中率50%、側面からの命中率75%、背後からの命中率100%
を基準に、キャラの命中率・回避率で前後するよう調整しています。
また敵からの反撃命中率とは別にマスクパラメーターで反撃発動確率があります。
正面からの反撃発動確率100%、側面からの反撃発動確率80%(次回アップから75%)、背後からの反撃発動確率50%
背後から攻撃した場合は反撃命中率以前に1/2の確率で反撃すらしてこないので被ダメージも相当変わります。
ナイトを囮にして背後を取り、敵が振り向いて反撃してこない槍や弓で削り、大剣や斧の大きな一撃で占めるといった攻撃が有効です。
正面からしか攻撃できない位置では一歩下がって待機したり、当たらない弓や投石をガードさせて敵の向きを変えてから攻撃したり。
誤解を招く説明文は削除するか訂正しておきます。
ファランクスのヘルプ誤字も次回アップで訂正しておきます。
ありがとうございました。

496 :
>>491
クラスヘルプの文字制限は全角文字のみ28字まで有効です。
クラスCCヘルプは29字まで有効です。
ただしヘルプ枠内右下の次ページへの送りボタンのアイコンも文字数に含みます。
一行目は28文字まで表示されるが、二行目は26文字以降は送りボタンで消えます。
ヘルプ枠の長さはKT氏が文字数によって自動で変わるように改造してくれたので、
文字が少ない場合はヘルプ枠も短くなります。
イベントの文字数はセリフ枠の長さがセリフ毎に決められているようで、
その枠の長さを超える文字数を使用した場合バグります。
元のセリフの文字数がセリフ枠より短い場合は、
セリフ枠に収まる文字であれば長くしてもバグりません。
セリフ枠の長さを指定している場所がわかれば自在に文字数を変更できそうですが、
それがどこなのか分かりません(´・ω・`)

497 :
>>491
書き忘れましたが、クラスCCヘルプの文字数を変更すると、
オープニング後のクラス説明イベントのヘルプ枠がバグります。
>>493
予想ですが、仲間が死亡した時の死亡セリフIDがうまく発動してなくて
フリーズしているのではないでしょうか。

498 :
>>494
たしかに誰も死ななきゃいいだけだな(白目)
ちなみに即フリーズする訳じゃなくてだいたいしばらくの後にフリーズする
リザレクションは今持って無いので使った場合どうなるのかは不明
そういえば忘れてたけどこのパッチだとヴァイス&アロセール戦でアロセール倒してもリザレクション手に入らないんだっけ

499 :
>>496
御教授ありがとうございます。
そう言えば、影の薄い敵Bossをオリキャラに差し替えて
文字数無視で長々と喋る更新をした覚えがあります
結局、デバッグできないままでしたが…まさかイベントが壊れるとは

500 :
KT、バグの責任取れや

501 :
>>495
RANK補正 NPCはWT5刻み/Lv10区切り に対しプレーヤーは3
後半になればなるほど差が出る
顔あり新規加入キャラなどはRANKが2〜3低く
能力が特別高いわけでもなく即採用はきびしい
名誉のカードはFame50 RANK値12程度の効果で
敵に合わせたランク値にしようと名誉カードを集める
またはRANK WT補正(不足)分の素早さカードを集めようとすると
クリア目標の30〜35を余裕で超える
(基本設定にしては)RANK補正で敵に下駄を履かせすぎだと感じる
これらの仕様上 促成栽培キャラでは不利が大きく
敵編成に合わせた編成を組むのは大変
LNCクラスチェンジ条件を取っ払って編成時点での利を得られる方が良いと思った
囮を使う事を前提としているが
ステータス計算因子上 攻撃>守備になるので
高Lv帯になればなるほど 盾役としての性能が下がる気がする
(Lvによって同値を取らないのでこのLv補正がどれほど有効なのかにもよるが・・・)
クラス説明に書いてあるように
盾2個持ち運用が未来進行形で必要で(移動補助役)過剰になる攻撃を抑えるデバフ役 回復役
主盾維持の為に 3〜4人ほど必要
前にも書いたが命中率の低さ や 即回復可能な敵設定、布陣のため
敵を1匹確実に倒す事が求められ(竜は広範囲技もあるしね) 必要なアタッカーも4〜6人
また確率に恵まれ3回目の攻撃で倒す事ができた場合残りのアタッカーは
ブレイブ蓄積回避目的で攻撃を咎められる事も考えられる
アタッカーは少なすぎても多すぎても無駄になる
残りの1〜3で何ができるのか?
盾+ヒーラー運用して助攻部隊をひきつける なら 戦局の分散はできるとは思う
またはウイッチx2で眠らせるなど・・・
デバフキャラを増やせば増やすだけ回避キャラなどが不要で前衛だけでもいいやとなるな・・・
STR  90で命中率10%
VIT 120で回避率10%
AGI  30で回避率10%
DEX  22〜23で命中率10%
を受けるみたいで特別回避型がよけやすい または 当てやすいキャラではないと思った
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
LNCルートバーニシア攻略まではやったが
偶発的な遭遇戦 奇襲攻撃であっても
どのマップも的確な配置をされている
全MAP難易度を高める必要はないと思う 緩急が欲しい
ブレイブ技に関してもAIが対応できていない
ゲストアロセールがビーストキラーなどの種族専用技を人間につかったり
竜の血を毒中のドラゴンに使用して解毒を試みたり

502 :
ヴァイス&アロセールは意外と簡単だったのにアーバインがめちゃくちゃ強い
お前そんなに強かったっけ?
ゴルボルザからライムに戻る事もできないしこれどうにもならないのでは…?

503 :
>>499
イベントデータのセリフ表示指定位置を変更すると、
多少文字を長くしても問題なくイベントが進行する事も確認していますが、
なにが原因なのかよくわかりません。
セリフ枠がゲーム外へ飛び出てしまえばフリーズしますが、
そうでなくても画面がおかしくなる場合もあります。
イベント文字数は元文字数を超過しないのが原則のようです。

504 :
>>501
RANKシステムは自分も同じように感じていて、
現状だと序盤WT-10を背負うのがきつく、後半はレギュラーはLv30〜35でSランク、
♪ランクも1人2人いて飽和状態になります。
次回アップ版でFランクでWT±0からに修正済みです。
新規雇用やゲストのRANKが低いのは、新規と熟練の差を付けるために生まれたのが
RANKシステムなのでそのままでいいかなと思っています。
アロセールゲストでSP使用不具合は確認できていません。
確認できたとしてもたぶん自分には直せないと思います。
竜の血は同様の現象を何度も確認していて、
直せなかったので次回アップから削除となっています。
敵の配置については確かに緩急がなく悩ましいところではあります。
3章フィダック城などあまりに冗長なので次回アップで敵援軍を削除しましたが、
まだまだ至らないステージがあると思います。
今後4章のトレジャーを大幅削除する予定ですが、
トレジャーを取る過程で敵を倒す順番を考え、そこで難度をつけていた部分があるので、
更に緩急がなくなってしまいます。
代替え案がないため4章トレジャー削除は次々回以降に先送りしています。
敵の配置をどう考えているかなどは話すと長くなるのでなるべくゲーム内で表現したいと思いますが、
「このステージは○○が原因で難しすぎる」などみなさんの意見を広く聞いてみたいです。

505 :
次回TOBBについてですが、
死者の宮殿B24までは昨年末に完成しております。
しかし正月にPCが盛大にクラッシュしまして復旧不能となりました。
改造データは別ドライブ+バックアップで無事でPCは組みなおしました。
そして今度は右肩がクラッシュしまして、腱が切れてしまい今年は全く改造できていません。
作成途中なため不具合も多々あるかもしれませんが、
このままではいつまでもアップできないため未完でアップします。
PCクラッシュでBNEやTODCが使える状態にないため、
その辺りを復旧させて誤字テキストだけ修正したら今月中にアップします。

506 :
>>502
やはりブラックナイトの攻撃がキッツイな、ボスの周りの敵にクイックムーブがかかる事もあって回復する隙がなかなか来ないし、ボスがテラーナイトなのにだいたいみんなLなのも良くないか。
トレジャーやカードを諦めて全員でボスだけを集中して狙えば一応クリアできそうか?

507 :
楽しみにしてるぜ

508 :
https://w.atwiki.jp/tactics-ogre/pages/56.html
このページにあるマップの
死者の宮殿B3バージョンを何方かうpしてくれませンか?

509 :
SS版の攻略本にマップは載ってたな
PS版の攻略本は途中からモノクロページになってたけど

510 :
クリザローダをお借りして TO_BB_v013 をアップしました。
システム全体とアイテムフラグ等を変更したため、
前回までのセーブデータは使用できません。
死者の宮殿B24までプレイ可能です。
B24クリア後は「退却する」を選択して下さい。

511 :
自分で作れた他力本願過ぎた

512 :
>>510
乙です

513 :
>>510
乙です。GWに遊ばせていただきます。

514 :
TO_BB_v014 に更新しました。
一章の敵設定ミスの修正と微調整です。
セーブデータやシナリオはv013のまま継続プレイ可能です。

515 :
TO_BBのデフ系の魔法の中身がよく分からない
HPやMPが回復するってあるけど回復してない

516 :
>>515
申し訳ありません、ヘルプを書き直すのを忘れてしまいました。
 デフ系の効果はマップパネルの属性補正増減で、
 デフハーネラなら風属性+1 地属性-1となります。
次回アップでヘルプミスを修正します。
ありがとうございました。

517 :
TOBB 死者の宮殿において、
ロデリックから伝授されるSP攻撃の使用可能武器がヘルプを見ないとわからない問題。
次回アップで、SP攻撃を覚える前に使用可能武器がわかるように変更します。
すいませんが、ロデリックが登場したらステートセーブで確認して下さい。

518 :
バトルの展開が遅いなー

519 :
もう不老パッチは手に入らないのでしょうか

520 :
持ってるわ
(`ω´)グフフ

521 :
TOBBイベント改変されているのか
最初関係ないキャラ出てきてバグかと思った

522 :
BBの感想たのむ

523 :
TOBB
デスクイーン(カチュア)と木賊のミュンツァーと魔女ベスティアリと孤高のマーキュリーの
防御設定をミスしました。
プレイに大きな影響がでるほどではありません。
近々バグ修正パッチをアップします。

524 :
>>521
松野氏の作り上げた世界観や相関関係を壊さないように、
少しだけ変更しました。
>>522
自分も聞きたい・・・
誰もやってないのかな(´・ω・`)と思ってみたり、
死者の宮殿小出しで「地上に戻って次回追加でまた潜って下さい」的なアップ方法は
プレイする負担も大きいなと反省してみたり。

525 :
周回プレーをしたくない
タンク抜きでテストプレーしてないだろ

526 :
ちらっとBNE2でのぞいてみたけど、防具は物理RESじゃなくてVITで調整するのね
それだと全く歯が立たなくなる現象が起こり得る (ヌルゲー化 or 無理ゲー化)
クラスのVIT成長が控えめなのは良いけど、武器防具のパラメータは適当に決められてそう
誰かバランス修正パッチを作って差し上げろ
応援はしている

527 :
数日前にこのスレに辿り着いてBB始めた
ラヴィニスって誰かと思ったら運命の輪のキャラなのねw
まだチャプター1だけどキャラグラフィックが変更されてて新鮮でいい感じ
ただ新しいジョブのローグとかサムライの顔の大きさが小さすぎて違和感ある
他のキャラと合ってない
難易度は今のところちょうどよくて面白いです
背後から命中90%以上で3連続ミスしたのはさすがにイラッときたけどw
数値よりもかなり当たりにくく感じる

528 :
やりたいけどやり方がわからない
Macでできる?

529 :
>>524
TOBBの感想と言っても出尽くしているのでは?
過疎ってるしわざわざ感想を書き込む人はそんなにいないんじゃないんかな

530 :
初心者はEVから始めろよ

531 :
>>505で
「作成途中のため不具合も多々あるかもしれませんが、未完でアップします」とあるし
デバッグプレイするよりは完成待ちな人が多いだろうな。俺とか

532 :
CV2は謎が多く、バグがあっても修正できる職人がいない問題

533 :
>>525
ナイト・ゴーレム抜きで通しプレイしています。
アンデット軍団やビースト軍団、亜人軍団などの偏った編成も。
>>526
武器防具を先に設定し、それに合わせた成長ステータスにしています。
オリジナルでは防具を装備しないほうが強いなど問題もあったため、
基本となる片手ソードを基準に武器防具の数値をまず決定していきました。
割り切れる数値が並んでいるので適当そうに見えますが。
>>527
新規の方に遊んでもらえて嬉しいです。
キャラグラフィックは先人の絵師の方々の作品を使わせてもらっています。
自分はローグとサムライはかなり気にいっています。
1ドット違うだけで違和感はでますが、ドット絵修正できるような技術もないので。
命中率の表示数値と体感が違うのはオリジナルからある要素のようで、
ランダムぶんの数値が表示されていないかららしいです。
100%背後からの攻撃もまれに外れます。
体感では10%くらい差がある気がします。

534 :
>>528
Macは持ってないのでわかりませんが>>363>>420あたりで話題になっているようです。
>>529
たしかに・・・
しかもダラダラ長く更新してるので、のびたラーメンみたくなってきました。
ただ、スレが伸びていてまだ結構人いるなぁと感じました。
>>531
2週間解析してもわからず諦めるみたいな事を繰り返しているので完成は遠いです。
しばらく不具合修正とバランス調整に追われそうです。
せめて死者の宮殿は一気にB100まで完成させてアップしようと思います。

535 :
>>533
ナイトを2体編成に組み込めばどんなエリアも難易度がないに等しく
ナイト1体編成が基本
ナイト0はキャラ使い捨て 又は ゲームとして成立しないと思ってた
ぜひ動画をUpして欲しい プレーの参考にしたい

BNE2でみると敵の命中補正105になってるんだが
これはなぜだろう?

死亡&蘇生でのペナルティーがあり
それらを避けてプレーヤーは行動すると思うので
死亡時brave加算は一方的に敵を優位にする
忠誠度Upを通常DROPで出るくらいなら味方殺しも使いやすい

鼬の最後っ屁に対応しつつ(最後まで緊張感を持って)遊びたくない
相手が崩れたらそのまま押し切れる方が周回プレーする気になる

536 :
クソパッチみたいに聞こえるけど、逆に良かった点はある?

537 :
>>460の件、ヴァレリアの歴史的な事件になると思いましたので、証拠画像をクリザローにアップしておきました

538 :
ボランティアでプレイしてやってるのにと言い出しそう
誰か黒ランス呼んできて

539 :
わからぬか!

540 :
ブレイブ補正はかなり弱くする
(EVでもぶっ壊れてた)
敵の命中率補正を100にする
タンクが敵を引き付けないようにする
これでokになるなら軽微な問題じゃないか

541 :
始めから勘違いクレーマー
エサあたえるだけだから作者さんも相手にしないで

542 :
とりあえず、パッチ完成まで頑張って下さい

543 :
クリザローダをお借りして TO_BB_v015 アップしました。
バグ修正とバランス調整版です。

544 :
>>535
どうプレイするかを調整側が発言するのは控えています。
要望があったので基本的なクラス説明のテキストは書きましたが、
聞かれた事以外は発言しないようにしています。
ナイトなしはクレリックなしのような縛りプレイと考えていますが、
ローグ、エンジェル、グレムリン、フェアリーなども回避タンク・釣り役として機能します。
慣れればナイト2体より戦闘が早く終わると思います。

敵命中補正や敵回避率補正は0に設定していますが、どこの設定のことでしょうか。
どこか設定ミスしているのか気になります。

死亡時のBrave加算は敵を優位にするために設定しています。
試しに0設定でプレイすると敵はBraveが貯まることなくSP攻撃を打てず倒れていきます。
その回避策としての設定数値です。
Braveによる補正も0〜最高+4に修正していて、
ほとんどの場合+1か+2に留まるので適正数値と思っています。
忠誠のカードを通常ドロップにしたらデスペナルティの意味がなくなります。
終盤Lvアップによる忠誠上昇がなくなったときのため、
ロードに忠誠+10付与するSPを持たせてはいますが。

545 :
>>544
各種設定→敵命中率補正が105パーセントになっています
ブレイブ補正値は低くて良い感じでした
敵に回復手段が乏しいなら、確かに死亡時ブレイブ加算は敵の妥当な権利

546 :
正面から攻撃が当たらないとか言ってる奴は十年ロムってろ

>>543
更新おつです

547 :
難易度が高ければゲームとして良いものだと思うなら
ほめ殺ししておけば?
装備の充実度合 braveの蓄積 Rank これらはAI優位で
プレーの大半を不利な状態でやらせて 難易度を上げてるだけで
不平等な調整
逆にこちらが優位になる部分は 徹底的に下げている
高所または低所からの攻撃にダメージ補正があり位置取りを考えさせられるので〇
魔法や遠距離攻撃のほうがWT蓄積が大きいのは良いと思う

548 :
プレイしたの前だが他のパッチより特段難度高いとは感じなかったわ
どのパッチも基本固めたデニムを囮に地形ハメして魔法で削る、こっちの遠隔武器は産廃で大体同じ
誘引があるだけデニム以外も複数前衛できたり無茶プもし易くてむしろ楽じゃないか

549 :
必中魔法がバランスブレイカーなのは周知の事実
ペトロクラウドも害悪なので、石化解除パッチも良いぞ

550 :
そんなんじゃ他のパッチやったら発狂すんで
本スレに帰るかFFでもやってたまえ

551 :
いつまでも延着してTOBBの難易度についてgdgd言ってるのは他のパッチ遊んだことねーのか
TORRなんて理不尽どころの話じゃねーし、TOBBはその中でも遊びやすい方だ

552 :
TORRが良い所を残したからTOEVに引き継がれた

553 :
なんで遊そばせてもらってるやつが上から目線なんだろうな

554 :
KOHAパッチみたいにスレに出て来ずに粛々と更新するか、EVのように出現頻度を低めにしてサッと消える方が結果としては上手く行ってるな
良いか悪いかは別にして

555 :
バランスなんてどうしたって批判する人はいるだろうし
あまり気にすることもないのでは
参考程度に留めておけばいい

556 :
>>545
各種設定の敵命中率補正は0に設定しています。
過去アップぶんとクリザから落としたぶんもIPSパッチして確認しましたが0でした。
105設定だと敵の攻撃はいかなる状況でも100%ヒットしてしまいます。
ポルナレフです・・・

557 :
>>556
クリザローダにスクショ上げといた
ROMにはV14しか当ててない

558 :
ちなみに、TOBBは一切遊んでないから、実際の敵の命中率がどうなっているかは不明なので>>535に聞いてくれ

559 :
>>558
わざわざありがとうございます。
スクショにiniも追加してくれたおかげで謎が解けた気がします。
CV2の設定ファイルの古いものは敵命中率補正のアドレスが313053ですが、
敵回避率補正も追加されたCV2最新版の敵命中率補正はアドレス313054となっています。
最新版でご覧頂くと敵命中率補正は0でゲーム内でも異常ないはずです。
まさかずっと敵の命中が100%だったのだろうかとあせりました。
助かりました〜

560 :
>>559
なんと、そうだったのか
教えてくれてありがとう

561 :
EVの人も復活してほしいな
β版でもオズ様のチャーム対象ミスがあった

562 :
某鉄巨人パッチみたいな難易度高いを通り越したバカ過ぎる難易度だと逆に好感に変わる

563 :
https://i.imgur.com/gp5Pu8T.jpg

564 :
イベント時のセリエの立ち位置がおかしいのではないか

565 :
https://youtu.be/KYJ1m-6mePY
今になってサテラビューで配信されてたタクティクスオウガの発売前の体験版が見つかって吸い出されたらしい
そのうち出回ると思うけど

566 :2020/05/10
>>565
見た感想
・状態異常時の英語表示がバグってる
・弓が強い
・杖は2本持ちが基本なのか

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