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アイドルマスターDS 改造(解析)スレ 4


1 :2009/09/26 〜 最終レス :2020/05/12
前スレ
アイドルマスターDS 改造(解析)スレ 3
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1253577630/

2 :
物理的に>>1

3 :
アイドルマスターDS 改造(解析)スレ 4
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1253977146/

すまん
こっちが先に立ってた

4 :
アイドルマスターDS 改造(解析)スレ 4
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1253977146/

移動よろしくお願いします

5 :
こっちが本スレでいいわ
先に建った方は無駄レスで容量食うだけだろ

6 :
こいや!
くされニートども!!

7 :
>>5
> こっちが本スレでいいわ
> 先に建った方は無駄レスで容量食うだけだろ
めんどくさいだろカス

8 :
249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/27(日) 14:44:11 ID:dLiIK3+D
Unofficial DSTT Kernel V1.17a07
ttp://gamewiki.jp/uploader/dsma/src/dsm0053.zip.html

9 :
あげ

10 :
Unofficial DSTT Kernel V1.17a07 アイマス セーブ安定化
http://gamemasa.blog54.fc2.com/blog-entry-636.html
R4+YSでは相変わらずセーブするときに画面が乱れる

11 :
実害ないならいいんじゃね

12 :
R4+YSで動くというのはガセネタ
だまされるな
やったところで、
エラー4 エラー5 まさに時間の無駄

13 :
>>12
いいから黙ってろよ無能
自分がやり方が分からないから煽って方法を聞こうとすんな
どうしてもできないなら毒抜きでもやってろよ

14 :
アイマスやってて止まるのってどこ?
安定化まで入れて、とりあえずスタートまでは行けてる
この後、対策あるかな?

15 :
カーネルで突破したけどもバイナリでは結局無理って事なんかこれ?

16 :
で、次はここでいいのか?

17 :
ノーマルカーネルでキャラクター選択後ホワイトアウト突破した
結局自分のコードがおかしかっただけというのに三日費やした

18 :
バイナリなんかいじらなくていいならその方が良い

19 :
>>12
動きます。

20 :
ここじゃ必要ない様だから向こうに行くか

21 :
M3チームの方アイマス解析頑張ってください!!

22 :
割れしたNHK社員バンナムに謝罪しろよ!!

23 :
m3real解析はまだかーーーーーー!!
まにあわなくなっても知らんぞーーーーー!!!!

24 :
知るかバカ

25 :
Rやクズ

26 :
まさの所のextinfoでアイマスのセーブでフリーズしなくなったな
その他のゲームも問題ないみたい
a07のextinfoと比較したらかなり書き換えられてるけどこれ出所どこなんだろう?

27 :
だれか、セーブ安定化のextinfo、違うところに貼ってよ。
海外住んでるんだが、まさが貼ってるアップローダー海外からのアクセスを弾きやがる

28 :
      ハ,,ハ
     ( ゚ω゚ )  お断りします
    /    \
  ((⊂  )   ノ\つ))
     (_⌒ヽ
      ヽ ヘ }
 ε≡Ξ ノノ `J

29 :
>>28さんのつまらないレスにはいつも勇気付けられてます

30 :
張り付いてても誰もうpしてくれないから早く寝ろよ

31 :
>>30
あなたには頼んで無いんですけど、かまってほしいんですか?

32 :
結局起動不可ってことでOK?

33 :
>>32
ttp://www.4shared.com/dir/21239892/229b03d4/sharing.html

34 :
マジコン提訴きたー
http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2009/091005.html?link=rss

35 :
>27
海外に住んでるならそれこそ開発元から落とせよ。
お前ら本当にまさが好きなんだな。

36 :
>>35
このまさの所のextinfoは他にどこにある?

37 :
>>36
外国人がいじったんだから海外にあるだろうよ。
まさにどこから拾ってきたか聞けばいいじゃないかw
ちなみに俺はまさの所にあるのなんてさっき知った。さすがまさ様、貼ってましたか。

38 :
アイマスDSオワターーー次はどのハードで出るかな?

39 :
>>38
Virtual Boy

40 :
R4は結局無理だったの?

41 :
>>40
無理だよ・・・(いい加減うぜぇ)

42 :
>>17で突破したけど需要ないから出してないだけ
YSMenuのほうが軽いからそっちでやりなさい

43 :
軽い・・・?>>17はバイナリで回避したんじゃないの?

44 :
バイナリはどこ?

45 :
>>43
R4よりDSTTカーネル入りYSMENUの方が読み込み早いじゃん

46 :
>>45の状態でやってるんだけどerror=-4なのよね
どうすりゃいいのかもうわからん

47 :
スレに書いてある情報そのままで普通にR4起動成功してるぞ。
もう一回手順を見直してみれば?

48 :
>>47
>スレに書いてある情報そのままで
導入方法は書いてなくね?
とりあえずYSMENU R4辺りでググれば色々出るでしょ

49 :
あぁ失礼、前スレだったわ。

50 :
YSmenuR4だったらリセットきかないからなー
できれば公式でやりたいな

51 :
>>46
R4 YSMenuで使うDSTTのカーネルをv1.17a07にしないとerror=-4だぞ
普通にv1.17とかでやってないか?

52 :
>50
じゃあR4のカーネル自分で作ればいいんじゃない

53 :
R4+YSで出来たけど、バイナリはもう無理なのかね

54 :
YSmenuのコードぱくりゃ出来なくもないが

55 :
>>52
だめだ、最初からやり直してerror=-5
誰か手順を最初から丁寧に解説してくれる人いないかな

56 :
http://chishm.drunkencoders.com/DLDI/index.html#patches
ここのr4tf.dldiを使ってttextract.exeすると0kのr4dldi.datが出来るんだよね

57 :
マジコン・・・すげー。DX着いたが本当に遊べる・・・。

58 :
今回のまとめ
・DSTT大勝利
・R4一応勝利だが次回から厳しいか
・DSTT持ってたが赤i買った俺大敗北

59 :
R4はまだ頑張れる子

60 :
>>46
R4YSMENU.rarでぐぐれ
解凍した中にあるTTMenuフォルダとTTMENU.DATを非公式v1.17a07カーネルので上書き


61 :
対策は突破したんだね
チートコードはもう何かしら出てるのかな?
ググってもコード乗せてるようなとこもないし・・・

62 :
http://ameblo.jp/boya-psp/entry-10208924151.html
>>60
ここの方法?
ためしたよr4patch.dat ローダーがありませんだって

63 :
>>46>>62
ttp://www.4shared.com/dir/21239892/229b03d4/sharing.html
パスは62のID

64 :
>>63、ありがと
..でもerror=-5
どこがおかしいのかもうわからん、これはもう俺に秋月涼を
攻略させない陰謀だな

65 :
>>64
ROM入れなおしてみたら?
ほかのROMは起動するの?

66 :
>>64
ドラクエとアンパンは起動するか確認してみて

67 :
ドラクエとシャイニングフォースは起動するよ、アンパンは試してない
ROMは何度も入れなおした
もうしょうがないからこれだけは買うか?

68 :
で、結局バイナリはまだないの?

69 :
>>66
SDはフォーマットした?
一回別の場所に保存してフォーマットしてからいれなおしたら出来たって人がいたような・・・

70 :
あんかミス
>>69>>67

71 :
DXで赤i買って届かない俺涙目

72 :
>>67
前スレぐらいにセーブデータを作り直したら起動したって人がいたけど試してみた?

73 :
>>67
ドラクエ9はバイナリ変更しないで動いてる?
アイマスとアンパンがTTで読み込み時にエラー吐くんだよ
アンパンでも読み込み時にエラー吐くならTTカーネルがv1.17a07になってない
ドラクエ9バイナリ変更しないと正常にプレイできない場合は公式1.17じゃないかと

74 :
親切すぎて涙出る

75 :
すぐエラー吐くって喚くバカは
ドライバを説明通りに入れてるか確認する
新しく説明どおりにドライバを入れなおしてみる
一度フォーマットして一から入れ直してみる
SD等の”物理的”な接触加減を確認してみる
最低限これくらいやってからにしろよ

76 :
>>58
iTouch2の俺に一言どうぞ

77 :
>>71
1ヶ月くらいかかるよ
発送メール来てから 更に1週間

78 :
YSMenuとやらが欲しいんだけどそのページに繋がらない…
ここ2日ほど繋がらないんだけど他の人は繋がる?

79 :
>>78
YSMenu最新版のDLまで出来ましたよ

80 :
>>79
今確認した落とせるようになってた…
報告ありがとう!

81 :
YS入れたら元あったDSTTのファイル(スキンとかが入ってたファイル)は消していいもの?

82 :
>>81
TTMenu/skinは消してもOK
他は駄目

83 :
YSMenuはNO$GBAなどのエミュにも使えますか?

84 :
アイマスはまだか!もう待ちくたびれて辛い…!悲劇!
なぜアンパンができてアイマスができない!これ以上の惨劇はない!
アンパンができてアイマスができない!これはもう世界の終焉!
マジコン界の滅亡!ゲームの滅亡!宇宙の終焉!
さあ、いい加減もったいふらずに書き込めっ…!
m3realバイナリとパッチの在りかを!!はくんだ!早く!今すぐここに!

85 :
>>84
ここ
ttp://www.dealextreme.com/

86 :
>>22 >著作権 >パクリ >商業広告
○ 2005 H17年09月 2chアーケード板「散り逝くアイドルを悼むスレ」の2ch書き込み文字を、
 765が無断でパクリ、文字を改変し無断商業広告掲載(角川書店「漫画雑誌コンプエース2005Vol.3 ナムコアイドルマスター商業広告」)。
THE iDOLM@TER〜散り逝くアイドルを悼むスレ〜
http://game10.2ch.sc/test/read.cgi/arc/1122827465/164-895
895 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2005/10/01(土) 10:37:58 ID:1l+OjzKM
 社員だから当然、年齢がわかる。OLとか会社員の一部は要はスタッフだろ?だから年齢も的確。
 このスレなどでジエーンとかな。昔は、
 ロケテ前は社員やディレ、アイマススレに 降臨してたじゃん。
 小山Pやディレ1なんてもろいい例。んで、いくつか他人のよさげなのを盗作と。
○ 2005 H17年08月 2chアーケード板「散り逝くアイドルを悼むスレ」に「koyamaデス」の名前で
 「アイマスはキモオタですか…」「アイマスはゲーセンで恥ずかしいゲームで売れないゲーム」ポエム書き込み有り。
164 名前:sage 投稿日:2005/08/08(月) 22:19:18 ID:9iD/NIux
 みんなありがとう
 koyamaデス
 気持ちは本物だから…その想いを大切にしてください…
 こんなことはゲームかもしれない
 でも「感動:物に深く感じて心が動かされる」って気持ちは事実だったよね
 映画で感動して涙を流すこととどう違うのだろう恥ずかしいと思うのはなぜだろう…
 アイマスはキモオタですか…
 ゲームで感動するのはキモイことなんですか…
 アイマスはゲーセンで恥ずかしいゲームで売れないゲーム

894 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2005/10/01(土) 10:36:05 ID:1l+OjzKM
 盗作とか思われる文章の一部、社員のジサクジエーン(このスレでな)の可能性もあるな。
 小山Pに「おつかれー」とかいって賛同レスしてるのが引用されてるしな。
836 名前:ゲームセンター名無し [sage] 投稿日:2005/09/26(月) 19:50:22 ID:sVc6qHc6
今日、コンプエースを買ってきたら、漫画の前にカラーページの広告があったのだが、 どこかで、見た文章があるなあとおもったら、>>118の文章でした。
118 名前:ゲームセンター名無し [sage] 投稿日:2005/08/07(日) 10:52:37 ID:xJaQaDBg
 先日夕方(リアル仕事後)のプレイで千早が引退して、その後夕食食って電車に乗ってたら
 車内でお別れメールが来ましたよ。 ・・・電車内で読むにはきつかったよ 。人前で泣けるかっての...orz
858 名前:ゲームセンター名無し [sage] 投稿日:2005/09/28(水) 19:23:43 ID:iukOrQ2y
 そう、自分がここで書いた内容が、広告の煽り文に採用w ちなみに、自分は>>170ね。コンプエースでは真ん中の方に文章が載ってる。 765さん、あの文章の最後は、「27歳 会社員」じゃなくて、「22歳 学生」に訂正願いますw
850 名前:1 [俺のは載ってねえだろうなOTZ] 投稿日:2005/09/28(水) 02:34:44 ID:3uO6uzJs
 どうも、お久しぶりです。コンプエースでスレ内容が掲載されてるって見たので
 765様のアイマス公式ページに質問状を送りました。 具体的なのは伏せますが、内容として
 1.ひろゆきに確認取った?今、AVEXで揉めてるから巻き添え食うかもよ。
 2.引用したスレ番号の方に、ナムコ公式としてコメントを下さい。 この2点です。回答が出るかは神の味噌汁。
862 名前:1 [sage1と称さない方が8割] 投稿日:2005/09/28(水) 23:00:41 ID:8DunQbrs
 コンプエースに載っていたコメント集計しました。
 上から順に 21 22 32 257 72 32 118 168 650 170 171 182 337×2 342 522
 以上です。2回目の32は>>818との合体かと思いましたが、出版日の関係で 改稿と判断しました。よりによって、あずさとやよい間違えた時かよ。OTZ 
942 名前:↓
[やっぱりひろゆきに許可とってないらしい] 投稿日:2005/10/08(土) 01:55:02 ID:aA1LrUGD
 765様から返事が届きました。 ただ、あちらの意向としてこちらに掲載はして欲しく、いや、認めていないとの事。 まあ、いいんですけどね…。
 9/28のCD発売日に出して、届いたのが10/7の15時。さっきまで出かけていて 見て無かったよ。
 こんなに遅く返事が来るくらいなら、シカトしてくれてた方が良いのでは? のんびりしていたって、
 遅杉。これなら最初から
 コンプエースの方に目立つようにして引用しました、と書けば傷つかないものを。もしくは、欄外にこっそりとでも書いておけば掲載された人も喜ぶだろうに略

87 :
M3REALの次回の更新に期待!!

88 :
nion

89 :
R4のカーネル更新してくれるよう
誰か英語の出来る人、メール出してくんないかなぁ?

90 :
じゃなきゃ、UnOfficialでカーネル いじれる人居ないかなぁ

91 :
YSでおk

92 :
YSでリセットできるようにしてくれたらR4カーネルとかどうでもいいのに

93 :
http://pcroom.blog35.fc2.com/blog-entry-338.html
ここの方法でやっとできた、ありがとう

94 :
なんだかんだでDSTTはかなり優秀だったな 散々ぼろくそ言われてるが結局対応できたし
しかもかなり早く 今やDSTT動かないと思ってAK買った奴バロスwwwって感じだもんな

95 :
>>94
俺なんかak2iとcyclo買っちまったんだぜ・・・

96 :
>>95
ak2iはともかく、cycloは辛いね。

97 :
R4i.l.sだといまのところ起動は無理?
YSmenu動かないんだけど

98 :
>>92
要は/TTMenu/ttreset.datから呼び出されるファイルが
TTMENU.DATじゃなくて_DS_MENU.DATにできれば済む話なんだろうけど
ファイル長が2文字増えてるから単純に書き換えって訳にもいかんのよな
…ぁー、試しに_DS_MENU.DATと中身一緒なTTMENU.DATも置いてみて
とりあえずはソフトリセットっぽくなるかもしんない

99 :
>>98
_DS_MENU.DATをリネームして置いてみたけどだめだった
というかそもそもTTMENU.DATは使ってないんだから意味ないんじゃない?
おれ素人だから全然わかんないけど

100 :
思い出MAXマダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
リザレスのとこのコード使えなかったんだけど

101 :
以前ここで挙がってたのと一緒のやつならAKAIO1.5では使えてたよ
DSTTでは何故か使えなかったけど

102 :
アイマス起動したんですがアンパンが起動できませんorzなんでですか?

103 :
ちょっと皆さんに聞いてみたいんですけど、
「ラブプラス2」スレでうpされてたdesmume_objexpってツール
アイマスDSでも使えるか試してみた人いますか?

104 :
これってPAR実機じゃ動かないものなのか?
ホワイトアウトしたままなんだが…

105 :
何の反応もないのが寂しかったな
気がついている人いると思うんだけど・・・
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/47536
pass imas

106 :
>>105
教授・・・これは?

107 :
ラブプラス用の、表示中のモデルをobj形式でエクスポート出来るdesmumeの改造版なんだけど
それがアイマスDSのROMでも可能だった、というわけなんだ。
ゲームとしてはマトモに動かないけど・・・
斧Sc/so/43800
パスは love plusか、 loveplusだったと思う。
まぁ、発見したってだけなんだけどね。

108 :
パスは一緒ね。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/48233
がんばれ皆

109 :
EZFlashVも新カーネル(2.0 RC7)で動くようになったみたいだね。
あとはM3系か?

110 :
「がんばれ」って言ったのがこうも各地で流行るとはねw
ミクスレも含めて、みなさん乙です。
進展あったらまた何かうpしますんで。
ありがとね。

111 :
ttp://blogs.yahoo.co.jp/hissii14/21610790.html
R4、このページに従ってやってみたんだがアイマスROM読み込むときに
[Rom loading faild]
load rom errcode=-4
って出てきてしまった。
カードをフォーマットしてもダメ。誰かこのページのやり方でできた人いる?

112 :
正規に吸い出したのなら正常に動く

113 :
http://www24.atwiki.jp/gamefix/pages/62.html

114 :
これってdsttとかでチートつかえないのか?

115 :
何でそう思うの?

116 :
DSTTでチートは使えるのと使えないのがあった
思い出MAXとか使えなかったような

117 :
DSTT-ADVとかiTouchとかでも動くようになったね。
あ、今はADVと本家は同じカーネル使えるか。

118 :
やよTの件ですが、裏は赤文字で「うっう〜!」でした。
でも、気に入らず裏は消してしまったので千早でも描いてみようかと、
リヨ氏好きなもんで。

119 :
M3 DS REALユーザーへ
↓新ファーム参考。
ttp://www.handheldsources.com/M3DS/Download_M3DSR.html

120 :
チートコードで喜んでたら営業が全然でなくなって先に進めない…

121 :
単に返信可のメールを放置してるだけじゃね?

122 :
>>120-121

123 :
DSTT V1.18A改+αじゃ回避出来ない?
Unofficial DSTT Kernel V1.17a07でないと駄目ですか?

124 :
iEDGEでもとりあえず起動するの確認したけど、
なんか選択音がおかしくて笑えるな。

125 :
aswa

126 :
はいはいsageナイデクダサイ
ageますよっとデス

127 :
来年の東京都知事選挙に「オタク文化の撲滅」を公約に掲げる元東郷神社宮司が立候補を表明
「全てのマンガ・アニメ・ゲームの作り手は地獄に墜ちるべき!」と公式ブログで主張★3
http://toki.2ch.sc/test/read.cgi/news2/1285149441/

128 :


129 :
保守age
箱やSPみたくDSも改造できそうだけど
誰も着手しないね

130 :
まぁDSだし。
エミュからモデルデータ抜いた画像があったくらいだな。

131 :
静止画じゃなぁ・・・
需要があっても音声データくらいか?

132 :
ダンプデータ見てたら謎の名前があった
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1283303.png

133 :
>>132 
ほう?そんなのがあったのか
つかここ見られないから総合でやったらどうだ?

134 :
音声はほしいな…。
F_***.BIN と 同名の.IDXの組み合わせってアーカイブみたいなもんで
中にさらに複数ファイルが入ってるわけだよな。
モデルデーター抜き出した奴が要るってことはこれの展開方法も解析されてるわけだろうけど
情報が出てこない。
.binなんて拡張子じゃ検索しても誤爆ばかりだし。

135 :
各.BINの最後のほうに中身のファイル名らしきものがぞろぞろ並んでるのは判ったが…

136 :
【ムービー・画像】吸い出そう 4【音声・BGM】
http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1283865855/64
展開出来た奴は要るらしいけど、中身が何だか判らんらしい。

137 :
ちなみにF_VOICE.BINの中のファイル名一覧。
V_COMXX.IDX
V_COMXX.BIN
V_AIH01.IDX
V_AIH01.BIN
V_AIH02.IDX
V_AIH02.BIN
V_AIH03.IDX
V_AIH03.BIN
V_AIH04.IDX
V_AIH04.BIN
V_AIH05.IDX
V_AIH05.BIN
V_AIH06.IDX
V_AIH06.BIN
V_ERI01.IDX
V_ERI01.BIN
V_ERI02.IDX
V_ERI02.BIN
V_ERI03.IDX
V_ERI03.BIN
V_ERI04.IDX
V_ERI04.BIN
V_ERI05.IDX
V_ERI05.BIN
V_ERI06.IDX
V_ERI06.BIN
V_RYO01.IDX
V_RYO01.BIN
V_RYO02.IDX
V_RYO02.BIN
V_RYO03.IDX
V_RYO03.BIN
V_RYO04.IDX
V_RYO04.BIN
V_RYO05.IDX
V_RYO05.BIN
V_RYO06.IDX
V_RYO06.BIN
……アーカイブの中身がさらにアーカイブかよ!

138 :
F_BG.BINだと多少は判りやすい。
各ファイルは16か32バイトアラインされてる。
最初の3ファイルは
AUDITION_VOC.NCGR
AUDITION_VOC.NCLR
AUDITION_VOC.NSCR
…で、だいたいそのままDSの一般的な画像データーなわけだが、
ttp://llref.emutalk.net/nds_formats.htm
一般的なファイルフォーマットに比べて、
・ヘッダ(RGCNとかRLCN)の前に謎の5バイトが付加
・各ファイルのセクションサイズが明らかにおかしい。謎の5バイトと似た値。
おそらくIDXを参照してセクションサイズを補完するのだと思うが…。

139 :
BINのヘッダ(16バイト)
+00(3): "EZP"  ヘッダ?
+03(1): 00    固定値?
+04(4): 0e07d907 固定値?
+08(2): 0101   不明
+0a(2): 1600   固定値?
+0c(4): 44200b00 ファイル名一覧のアドレス(末尾) リトルエンディアン
ファイル名一覧の区切りは00Hが1〜4バイト。各名前の先頭は常に4バイトアライン
一覧の先頭に***_START、最後に ***_END があるが、これはファイル名ではない。
ファイル数らしきものは見当たらない。

140 :
F_BGM.BIN
APPEAL.S14
BRIGHT.S14
COUNTRY.S14
DARK.S14
ED_DAISEIKO.S14
ED_SEIKOU.S14
ED_SIPPAI1.S14
ENERGY.S14
E_MORNING.S14
G_DANCE.S14
G_VISUAL.S14
G_VOCAL.S14
MAINBGM.S14
MATCHING.S14
MORNING.S14
MORNING0.S14
NIGHT.S14
PAINFUL.S14
REFRESH.S14
SENTAKU2.S14
SPEED.S14
STARDUST.S14
TENDER.S14
THINKING.S14
TOWN.S14              ←てってってー
TV.S14
MELO_GMW.S14
MELO_PRE.S14
MELO_MAT.S14
AI_PF.S14 AI_POP.S14
ERI_PF.S14 ERI_POP.S14
RYO_PF.S14 RYO_POP.S14
HELLO_GAME.S14 HELLO_JINGLE.S14 HELLO_ELECTRO.S14 HELLO_LESSON.S14
AGE_AIH.SSS AGE_ERI.SSS AGE_RYO.SSS               ←エージェント夜を往く
ALI_AIH.SSS ALI_ERI.SSS ALI_RYO.SSS                 ←ALIVE  
DAZ_AIH.SSS DAZ_ERI.SSS DAZ_RYO.SSS DAZ_RYM.SSS     ←Dazzling World
GMW_AIH.SSS GMW_ERI.SSS GMW_RYO.SSS                  ←GO MY WAY!!
HEL_AIH.SSS HEL_ERI.SSS HEL_RYO.SSS HEL_ALL.SSS        ←“HELLO!!”
KIR_AIH.SSS KIR_ERI.SSS KIR_RYO.SSS                      ←キラメキラリ
PRE_AIH.SSS PRE_ERI.SSS PRE_RYO.SSS                    ←プリコグ
REL_AIH.SSS REL_ERI.SSS REL_RYO.SSS                    ←relations
SHI_AIH.SSS SHI_ERI.SSS SHI_RYO.SSS                      ←Shiny Smile
TIM_AIH.SSS TIM_ERI.SSS TIM_RYO.SSS                     ←The IdolM@ster
HELLO_ENDING.SSS
アカペラが取れるかと期待したんだが、どうもオケと合成された状態で入ってるぽいな…。 >歌

141 :
Generic Header の0xFFFE0001 がFFFE0101になってることがあったり、
暗号化までは行かなくても簡単にデコードできないよういじってるらしい。

142 :
コロムビアがいつまでたってもDSのMB出してくれなさそうなのよねー
ttp://imas.maruamyu.net/misc/vimj_cut_pl.txt
うん まあがんばってくださいな
分かってるでしょうけど
・vimj.nds は自炊しましょう
・抽出ファイルの取り扱いには注意しましょう
うむむ 曲データのデコード方法分かったら教えてください><

143 :
thx。
ちなみに32bitバイナリの数値化は
read(FILE_BIN,$_,4);
$file_name_base_addr=unpack("L",$_);
みたいにすりゃ一発だよ。

144 :
F_BGMの.SSSファイル、同じ曲のファイルサイズは3人とも「全く同じ」なんだな。
もちろん無圧縮なわけはない。
時間だけ同じの違うデーターを同一ビットレートで圧縮しても
普通は僅かに差が出る気がするけど、
圧縮後のサイズが正確に同じになる音声形式ってどんなだろ?

145 :
ちなみに1曲2分で計算すると、ビットレート50〜55kbps程度。 >.SSS
かなり高圧縮に思えるけど、DSゲームとしては普通なのかな?

146 :
>モデルデーター抜き出した奴が要るってことはこれの展開方法も解析されてるわけだろうけど
>情報が出てこない。
DSのモデル抜きは改造エミュの機能でモデルデータをメモリダンプしたっぽいよ。

147 :
だし何度も言うがDSの3Dモデルのフォーマットは共通ですでに解析済み
ファイル展開もできたようだし利用自体は可能
ローポリゆえに誰も興味を持ってないだけ

148 :
アップ顔モデルのポリゴンだけでもSPに移せないかなあと思ったことはある。
やらなかったけどさ。

149 :
話を進めるのにレッスンするのがダルいんだけど
フラグ立ててしまえるチートありませんか?

150 :
.AGLと.GLDは表示や変換ツール無いんだろか。
GLDは無圧縮の256色ビットマップ+パレットぽいけど。
大きさや座標はAGLのほうかな。

151 :
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/59570.zip&key=ds
yum_p01_cos01.GLD 辺りだと幅32を指定すると惜しいとこまで?デコードできるんだが、
ピクセルが素直に並んでないんだろな…。

152 :
かなり昔に途中まで作ったっきりで放置してたやつ
ttp://imas.maruamyu.net/misc/vimj_gld_pl.txt
大部分のが正しく変換できません (ノ∀`)

153 :
thx!
…これは大変そう。

154 :
>152で例えば一番大きいやつ(TRIO_THE_LIVE.GLD)を展開した場合
palette: 1488 colors.
001 : 256x192 (256x256) - color_mode 4
002 : 256x192 (256x256) - color_mode 4
003 : 256x192 (256x256) - color_mode 4
004 : 256x192 (256x256) - color_mode 4
005 : 256x192 (256x256) - color_mode 4
006 : 256x192 (256x256) - color_mode 4
256x256の画像が6枚出てくるけど、下64ドットは次の画像(パレット化け)が出てくる。
この場合画像サイズは左側が正しい。
ただ左側が中途半端な数字の時もそうなのかどうか。

155 :
color_mode4だと1バイト1ピクセルの256色で素直に展開出来るのか。
mode1の場合、各画像のピクセルサイズ?(次画像とのオフセット差)は、
右側の幅x(左側の高さ+1) みたい。
+1が何なのかは不明。

156 :
F_BGM内のS14ファイルはSPと同じくPolycomのSiren 14みたいだね.
Polycomが配っている評価版のデコーダで無事にデコードできた.
SSSファイルの方はSiren 14のステレオ版じゃないかと思うんだが
こっちは上手くデコードできなかった...

157 :
>>156
Ω ΩΩ < な、なんだってー!

158 :
変換できないわ
パラメータは?

159 :
詳細はアイドルマスターSP解析スレに譲る.
ttp://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1256672644/359
Polycomから評価版のデコーダを拾ってきて
decode.exe 0 AI_PF.S14 output.wav 24000 14000
みたいな感じでデコードして適当なwavヘッダをつければおk.
DS のは帯域幅24kbit/s のよう.

160 :
SSSファイルの解析の足しになるかと思ってITU-TからG.722.1の規格書と
リファレンスコードを落として見てみたけど頭がフットーしそうだ...

161 :
SSSファイル, 60byte毎に似たような構造が続くんで, LR2つのチャンネルのデータが
交互に並んで格納されていると仮定してファイルを2つに分割してみたら
Siren 14のデコード通りやがった...

162 :
おー!とうとうデコードできたんか!!
暇ができたら試させてもらうわ。

163 :
waveヘッダがわからん
TOWNだとこうなるはずだが再生できん
52 49 46 46 24 00 32 00 57 41 56 45 66 6D 74 20
10 00 00 00 01 00 01 00 00 7D 00 00 B8 0B 00 00
02 00 10 00 64 61 74 61 00 00 32 00

164 :
>>163 データ速度がおかしい予感. 32kHz, 16bit, monoral なので
データ速度は32000*2*1=64000(0xfa00)になると思われる.
$ od -tx1 town.wav | head -n 3
0000000 52 49 46 46 24 00 32 00 57 41 56 45 66 6d 74 20
0000020 10 00 00 00 01 00 01 00 00 7d 00 00 00 fa 00 00
0000040 02 00 10 00 64 61 74 61 00 00 32 00 00 00 ff ff
これが正解?

165 :
SSSファイルをデコードした結果を実機が吐き出す波形と比較してみたんだが,
単純にLRでデータが入っているわけではなくて, どうも1ch目はL, 2ch目はRとLの
差分が含まれているよう.
音声圧縮はど素人なんでよくわからないんだが,ステレオのデータを片方のチャンネルと
それとの差分で記録すると何かメリットがあるのかしらん(圧縮効率が良くなる?)

166 :
ついでに漏れが使っているwavヘッダでっち上げ用のスクリプト置いておきますね(要ruby)
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas81287.txt

167 :
>>164
さんきゅー デコードできた

168 :
>>165
ミッドサイドステレオつって左右の音の差が小さいものなら、
圧縮方式によっては圧縮効率や音質の向上が見込める。
mp3なんかは、普通のシンプルステレオ、ミッドサイドステレオどっちが良いか判断して、
良い方で圧縮するジョイントステレオという機能があったりするね。

169 :
>>168 おお,御教示ありがとうございます. 1ch目はLじゃなくてL+Rだったのかー
というわけで Polycom の評価版デコーダを使ってS14,SSSをWAVに変換するRubyスクリプト書いてみた.
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas81301.txt
変換した絵理のプリコグ聴いてると脳みそ溶けそうになる
俺春香派なのに悔しいビクンビクン

170 :
>>169
絵理CD買おうぜ

171 :
SSSはブロックサイズ 16bitステレオで 2×2 = 4(04 00) とかでない?
return ["RIFF",36+data_size,"WAVEfmt",16,1,channel, 32000, 32000*2*channel,4,16,"data",data_size].pack("a4VA8Vv2V2v2a4V")

172 :
>>171 その通りですorz ご指摘ありがとうございます, というわけで修正版.
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas81324.txt

173 :
>>170 ワンチャンDS関連のCD大人買いするまである

174 :
F_VOICE も変換してみたが途中でノイズになってしまう
なんか特殊なデータなんだろうか

175 :
曲が若干低いものになる・・

176 :
次はボイスか
面白そうだから調べてみよ

177 :
F_VOICE以下のbinファイルはSiren 14でエンコードされた音声データが
複数個の0x00を区切りとして繋ぎ合わされている構造のよう
Siren 14は24kbit/sだと32kHzでサンプリングされた音声データ20ミリセカンド分を
60バイトに落とし込む方式なので, 音声データのサイズは60の倍数になっている
たとえばF_VOICE/V_AIH01/V_AIH01_0001.bin だと, 0x0000-0x0923(2340bytes),
0x0950-0x1183(2100bytes), 0x1198-0x2aab(6420bytes) が音声データなので,
ここだけ切り出してそれぞれ別ファイルにしてやれば>>172のスクリプトでデコードできる.

178 :
ただ,区切りの0x0の数が不定なのと, たまに0以外のデータ(例えば
F_VOICE/V_AIH01/V_AIH01_0001.bin だと 0x1184-0x1185)が混ざるので,
もう少し構造の解析を進めないと切り出しの自動化は難しそう
ひょっとしたらF_SCN以下にそこらへんの情報が入ってないかと思って
BBQファイルみてるけどさっぱりわからん.

179 :
>>175 指摘されて気が付いたorz うーん,なんでだろう?
1. DSで使われているコーデックは実はSiren14では無かった/Siren 14に
独自拡張を加えたものだった
2. デコーダの実装上の差異による違い
3. nintendo DS のhardwareの特性によるもの
とりあえず ad-hoc な解決策として RIFF ヘッダを弄って誤魔化してみた
return ["RIFF",36+data_size,"WAVEfmt",16,1,channel, 32800, 32800*2*channel,2*channel,16,"data",data_size].pack("a4VA8Vv2V2v2a4V")

180 :
多分、32728.5Hzだと思う。

181 :
>>151-152を参考にして漏れも試しにGLD変換スクリプト書いてみた.
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas81520.txt
とりあえずF_TEX以下は変換できることを確認.
タッチイベントの当たり判定ファイル(F_TEX/HIT_*.GLD)がちょっとグロい

182 :
>>180 漏れも多分そのくらいの値だと思う.
これって実機の音声出力との比較から計算?

183 :
>>182
エミュで音声のタイマー値が32728.5Hzの表示ってだけだけど…

184 :
>>183 なるほどー. ありがとう!
DS 32728 で調べてたら cquake(QuakeのDS port)のソースやCRIミドルウェアの紹介
(ttp://www.cri-mw.co.jp/product/column/2nt4hm0000001kdh.html)が見つかった.
やっぱりDSのハードウェアに起因する数字のよう.
CRI懐かしいなぁ. 無印やL4Uだと毎回起動するたびにロゴを見ていたような気が.

185 :
みんなndsどうやって吸ってるの?SMS2買って何回か吸い出しトライしてるけどBINファイルのヘッダがおかしくなって展開できない…。
対応ソフト少ないと聞くけど、やっぱりSMS4の方が良いのかしら?

186 :
QDS+PassMe無印+アドムービーCFW(GBAMP)+wrg-dumper
という化石級の環境ですが何か

187 :
color_mode1が変換できなくて悩んでたんじゃがよく見たらGBATEKに
フォーマットが全部書いてあったんじゃよーガッデム!
ttp://nocash.emubase.de/gbatek.htm#ds3dtextureformats
というわけでcolor_mode1の正解はアルファ3bit, インデックス5bitですた
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas81750.txt
F_TBL以下も変換できることを確認

188 :
F_AGL以下のGLDファイルの中にcolor_modeの値が32770とか
べらぼうな値になるものを発見(BTN_CHOICES.GLD)
このとき他のモードではインデックスデータのオフセットを
示しているであろう値もファイルサイズを上回るとんでもない値になっている...
ここでAGLファイルの情報を使うんだろうか?


189 :
height_powerの後のは、たぶんxとyで
width_powerとheight_powerを使って取り出された画像の中で
x,y位置のwidth,heightサイズを使うという感じなんだと思う
あとたまに24byte単位のフッターがある様子。見分け方はよく分からんけど
とりあえず場しのぎでフッター先頭からの残りサイズを画像数で割ると出ない事もない。怖いけど
AGLで画像組み立てられんのかなーと覗いてるけど、まじ訳わからん

190 :
ああ、フッターのサイズはファイル先頭の5-8byte目のやつで変わるのか
28byteのだと 02 00 02 00 で、24byteのだと 02 00 01 00
>>188
そういうやつは決まってcolor_modeが0x8002なのな
サイズ的に見ると0x0002で処理して良さそうな感じだけど、そもそも画像データが全く無いのか
オフセット位置が既にパレットだし
そのヘッダのzeroに入る値が丁度欲しいデータの合計値なあたり、
画像データの後ろにそのサイズのブランクがあるとでも考えろって事なんだろうか

191 :
最上位ビットが立ってるのならLZSS圧縮データなんじゃないの、と

192 :
適当なこと言いましたすみません><

193 :
>>189-190 ありがとう! いろいろ修正した.
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas81871.txt
修正点
* 画像を x_offset, y_offset, width, height の値に従ってトリミングするように変更
* 24バイトのサイズのフッターに対応
* format(color_mode)が32770(0x8002) のものに対応(とはいってもそのサイズの黒ベタを出力するだけだが)

194 :
NSBMDその他のフォーマットをまとめたサイトを発見してお宝発見!
と浮かれていたけどその前に漏れもAGLの解析してみるかな...
ttp://llref.emutalk.net/docs/

195 :
くそーAGL解析できねー!
煮詰まったのでヒントを求めて色々ぐぐってみたらマイクロビジョンのサイトが
引っかかった
ttp://www.microvision.co.jp/products/new_index.php
ひょっとしてAGLファイルってマイクロビジョンのDS用アニメーション・エンジンの
フォーマットなのではなかろうか?
そうするとF_SCN以下のBBQファイルの中身は同社のQスクリプトなのかもしれず.

196 :
既出だろうけどNSCR(NCGR,NCLR)をbmpに変換するスクリプトを書いた.
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas82350.txt
F_BG以下を変換できることを確認(bit_depth=3のやつは少し怪しいが)
AGLファイルの解析は諦めたので, NSBMDからmqo(metasequoia)への
変換スクリプトでも作ろうと思います.

197 :
すまん変なところでエンバグしてた. 修正版
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas82352.txt

198 :
ネタがないので小物でも. NSBTXをBMPに変換するスクリプト.
とはいっても kiwi.ds の nsbmd tool のほぼベタ移植だけど.
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas84802.txt
まだ4x4-texel compressed textureのルーチンは移植できてない

199 :
おほっほう
これプレビュー版にも使えそう

200 :
ちょこっとバグ修正
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas84811.txt
調べた限りだとアイドルマスターDSでは 4x4-Texel compressed textureは
使われて無いっぽい. 実装するモチベ↓↓
あと STAGE_C.NSBTXの一番最後のテクスチャが96色分しかパレット無いのに
パレットの番号指定で100以上の数字があって謎. どこをミスっているかわからん...

201 :
テクスチャ変換してみて思ったことなど
* 表情差分が大量に含まれているのを見るにDSの表情はテクスチャの切り替えで作っている模様.
ボーンで表情を作る無印, モーフィングのMMDと比べ柔軟性に劣るが携帯機故致し方ないか
* 1衣装1ファイルなところを見ると愛・絵理・涼で衣装のテクスチャは共通で
違いはモデルのみ?
* 1つ1つのテクスチャが本当に小さくて細かい. 無印の豪奢なテクスチャと比較すると
螺鈿細工みたい.

202 :
nsbmdからmqo(メタセコイア形式)への変換スクリプト(未完成)
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas85680.txt
テクスチャ未対応. アクセサリやステージは変換できるがアイドルはまだ変換できず.
DSのMatrix Stackが謎すぎて頭が禿げそう...

203 :
前に改造エミュでモデルデータぶっこ抜いてた人がいたけどそれでだめなの?

204 :
基本的な質問なんだが、
テキストや音声って抜き出せるものなんだろうか?

205 :
>>204 テキストはまだ解析できてないけど音声のコーデックは
PolycomのSiren14なので抜き出し可能

206 :
>>205
あー、テキストはまだわかってないんですね……

207 :
シナリオフローとか音声との紐付けがよく分からなくて投げたけど
各場面のテキストをただ抜き出すだけならさして難しくないと思った

208 :
207読んでマジかとおもってAIH_A01_AUD01_MES.BBQ見てみたらファイルの後半に
shift-jisの本文がべたっと貼り付けてあるだけだった orz. というわけでメモ帳で
開けば普通にテキスト抜き出せます orz
ファイルの前半の制御構造は良くわからん...

209 :
平文だとどれが誰の発言かがよくわからないかな?
本編覚えているから支障はないけどw
MESじゃないほうのBBQと前半の制御がわかれば簡単に吐き出せるんだろうけど、さっぱりだw

210 :
たぶん_MES.BBQの80H(からの4バイト?)がメッセージウィンドウの表示回数。
90Hから16バイト1組で、4バイトずつ、ウィンドウの名前欄、1行目、2行目、各種フラグ?
名前も本文も選択肢もテキスト中にごっちゃに入ってて、
それぞれ文字列エリア(00Hで区切り)の何番目(先頭=1)を参照、みたいな形。
先頭が1なのは、0が空行だから。
フラグによってはウィンドウじゃなく選択肢表示になるんだと思う。
そのエリアと、文字列エリアの間に何かのデーターが挟まってるけど不明。

211 :
空行が0で文字列の最初が1というよりは、
文字列エリアの先頭が必ず00Hだからと解釈したほうがいいのかな?
ウィンドウ枚数と文字列エリアの間の謎データは
先頭は00000000 01000000 固定?
最小16バイト。
データー量はどこ見れば判るのか不明。
単に読み飛ばすなら、4バイトごとに読んで
「1バイト目が0で、3,4バイト目が両方0でないもの」が出てきたら文字列エリアの先頭で行けると思う。

212 :
この種の解析で一番難しいのは最初のとっかかりを見つけることだと思うわけで.
とっかかりを見つけられる>>210,211 はマジぱない, というか羨ましい...
というわけでbbqからhtmlへの変換スクリプトを書いた
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas86945.txt
58Hからの4バイトx4がそれぞれ謎データのオフセット, 謎データの数,
文字列データのオフセット, 文字列データのサイズになっているよう
オフセットは54Hを加えて下駄を履かせてやる必要があるがこの数字が
何を意味するのか不明.
謎データは音声データとの対応を示している気もするが確証は得られず.

213 :
音声やらシナリオやらという前に
まずROMのベタファイルから
素材のファイルをバラバラに展開しないといけないですが、
そのやり方ってどうするんでしょう?

214 :
スレ見ましょうよ、過去ログにありますし。

215 :
>>214
スレ1−3まで全部見たんだけど、
ほとんどマジコンで不正利用するための修正のための解析で、
展開方法などのレスは見当たらなかったんだけど。

216 :
>>215
ndstoolでndsファイルからdataフォルダを展開したのちに>>142謹製のスクリプトで
*.BINを展開すればおk.

217 :
少し修正
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas87051.txt
* テクスチャ対応
* DSのMatrix Stackに対応(未完成)
ようやくnsbmdのmaterial sectionの全容がわかってきた.
というかDSの3Dのフォーマットは解析済みとか言った奴誰だウボァー

218 :
DSだとポリゴンの向きは反時計回りが表であっているはずなんだが,
一部のポリゴンが裏表逆になる...
これはテクスチャを裏向きに貼ることで輪郭出しを綺麗にするというやつなんだろうか?

219 :
Lat式ミクみたいなもんか

220 :
DSのシナリオはひととおり取り出せるようになった。
まだ音声の切り方がよく分からない。

221 :
繋げ方でなく?

222 :
>>216
遅れたけど、情報ありがとう!
おかげで必要な素材に直接さわれるようになったよ。
212で既に対応されてることには気づかなかったけど、
210,211の情報から全シナリオの書き出しは成功した。
分岐のラベルが_MES.BBQじゃない方に入ってるから選択肢は取れてないけど。
>>221
177,178で言及されてるけど、voiceのbinファイルが複数の音声を
つなぎあわせているので
分割しないと正常にデコードできないんだ。

223 :
そればっかりは自分で解析して、一件一件やってもらうしかないんじゃないか。
素材とか言っているなら、たぶんニコマスか同人辺りで使いたい人だろうし、
試しに自分でやってみたら?

224 :
つなぎあわせているというか、無音の部分が独自の扱いになってる感じかな。
メッセージの1行目と2行目の間で切れることが多かったけど、
よく見ると句読点や沈黙「……」で切れている。
この沈黙部分がどれくらいの長さなのかが入っている情報が、どこにあるかだなあ……。

225 :
個人的に楽しむためならいいけど、ニコニコなんかで使うやつは不快だから黙っててほしい
公式をなんだと思ってるんだか

226 :
VOICEのbinファイルをしばらく眺めていたが、
基本的には 00 00 が並んでいるところを無視する形で何とかなりそうだ。
ダメなところを見つけたら、また考えよう……。

227 :
00 00 を無視する形にすると
やったー!が
やたー!になるぞw
60バイト毎の区切りに一個だけ 00 00 とかある場合と
60バイトの途中で 00 00 ってある場合
前者は区切りだが後者はたまたま00 00になってるだけだから区別しないといけない。
00 00 は無音区間を圧縮してるので60倍に伸ばすのが正解。

228 :
いつの間にこのスレこんなに人が居るようになったんだw

229 :
>>217
2年前に解析されちゃってるようだぞ。
953 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2009/10/24(土) 20:25:27 ID:ElYDTTVg
>>952
その人の話題だすヤツも触れるヤツもNGにしとけば問題ないよ
DSのモデルを抽出してみたけどローポリすぎて話しにならなかった
955 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2009/10/24(土) 21:50:51 ID:0yIwmhbZ
>>953
ローアングルからせめるには、足の角材をなんとかしなければ
957 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2009/10/24(土) 22:12:26 ID:YMS/gOYt
これなんてバーチャファイター1?
http://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas56850.png

845 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/02/17(水) 19:34:14 ID:8xlo0zTW
DSはボイス抽出ができれば嬉しい。
モデルは抽出できるみたいだけどローポリ過ぎて食指が動かん。
847 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/02/17(水) 23:46:48 ID:b+cAzg/H
>>845
ラブプラスのツール流用でOK

230 :
>>228
ボイス欲しい人が2年前からずっと張ってるんじゃないかなw
wavにしたら全部でDVD1枚分くらいあるから低スペックPCだときつそうだけど

231 :
だからそれはエミュのメモリデータをダンプしただけだっつーのに

232 :
それでダメなのか?結果は得られるじゃん。

233 :
エミュのメモリデータのダンプだと頂点データだけでボーン構造とかわからなくね?
といいつつ件の改造エミュを見つけられないのでどういう形式で出力されるのかよくわからないのだけれど.
ローポリだと分かっていても実機で愛や絵理や涼が踊っているのを見ると心惹かれるのは
何故なんだろう...

234 :
こよなく愛しているからさ

235 :
そのエミュ保存してたから試してみた。
Blender, メタセコで読める形式に出力してくれるんだけど
キーを操作した時点のワールド座標系からみた
頂点座標、UV、テクスチャが出力されるだけで
ボーン構造とかモーションの情報はない。
MMD変換して動かしたいとかならファイルを解析する必要があるけど
ステージまで全部出力されるので、ダンスの1コマを抜き出した
ポリゴンジオラマが欲しいならすごくお手軽で便利。
再うp可かどうか書いてないんで悪いけどうpはしないよ。

236 :
>>107
235はバカなの?

237 :
解析スレで解析してる人を煽って誰が得するんだよ。
JK

238 :
ドヤ顔口調なだけに恥ずかしさひとしおw

239 :
結局衣装のポリゴンは kiwi.ds の人の解析でもlowlines の中の人の解析でも不明
とされている Bone Command の 0x09 を解明しないと無理, という結論に達した.
長期戦になりそう...

240 :
枯れたハードで解析も進んでいるだろうと思って正直DS見くびっていた.
なにこれ全然難しい...

241 :
頑張ってるなあ。お疲れ様。

242 :
枯れた技術で作られているからこそ、色々難しくなっているのかもね。
ひとつの到達点ってことだろうし。

243 :
件の改造DeSmuME見つけたけど3Dうまく出力されねぇ…
ttp://www.megaupload.com/?d=AUPF4WJZ

244 :
PS3に愛が来るらしいが暗号化ぐぬぬ

245 :
外人も暗号化にお手上げのようだしなぁ

246 :
ラブプラス+の3Dモデル解析でいろいろやってこのスレ来たけど
>>217でも無理そうだし諦め気味
>>107はラブプラス+が動かなかったので作り直しました
ラブプラス解析スレは既に消滅しているのでここにあげておきますね
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/336176.zip

247 :
おts

248 :
>>246
ずっと気づかずにいたけど、メンテありがとう。
盛り上がってた頃が懐かしいですね。
それにしても今見返すと酷いドキュメントだ。

249 :
BBQの謎文字列はあれなのかね、背景の色やどういう流れに成っているかを分割しているのか
たまに見てもなんかあるのかさっぱりw

250 :
!?

251 :
ボイスの取り出しが出来ないよー
スクリプトも消えちゃってるしライン録りに切り替えるか

252 :
俺も出来ない
まあもうここには誰もいないみたいだからしょうがないね

253 :
>>251
昔作ったBGM変換スクリプトで良ければどうぞ(Rubyとpolycomのデコーダの評価版が必要)
ttp://www1.axfc.net/u/3113156
音声の取り出しは随分前に手をつけて途中で投げ出しちゃったけど
時間を見つけてもう一度やってみるか...

254 :
うわわわ、ありがとう
もうスクリプト手に入らないと思ってずっと前から諦めてたんだけど、まさか貼ってもらえるとは思わなかったよ
あんまり取り出しとか詳しくないけど頑張ってみるよ。ありがとう

255 :
人いないね…。

256 :
いないね…。

257 :
ここはともかくさすがに作品スレは人居るんだろ

258 :
随分前のソフトだし

259 :
今更ながらDSの歌が欲しいんだけど、摘出って無理かな?
公式が出してくれるのが一番いいんだけど、今更出ないだろうし

260 :
>>259
無印と違ってアカペラ音源は無いよ
伴奏も込みになってる
それでも良ければ>>142,253参照
142謹製のBINファイルの展開スクリプトも一応置いとく
ttp://www1.axfc.net/u/3180215

261 :
>>260
アカペラじゃなくて、普通のやつでいいから問題ないんだ
ありがとう、やってみるよ

262 :
うっ、>>142のテキストが開けない・・・orz

263 :
Rubyはすぐに分かったけど、Polycomのデコーダとやらがいくら探してもさっぱり・・・

264 :
>>263
これを開頭して中のdecode.exeを>>253のスクリプトと同じ場所に置くと良い
ttp://docs.polycom.com/global/downloads/company/about_us/technology/siren14_g7221c/Siren14PCExecutable.zip

265 :
>>264
これまた重ね重ねありがとう

266 :
あとちょっとなんだろうけど、NoMethodErrorと出てきて詰んでる・・・
必要なファイルとかは全て揃えているはずなんだがなぁ

267 :
>>266 エラーログどこかにうpしてくれたら何かわかるかも

268 :
>>267
うpするほどの量じゃないので、とりあえずここに
C:/Ruby200-x64/bin/sxx2wav.rb:95:in`<main>’: undefined method `[]’ for nil:NilClass (NoMethodError)
もしかして、スクリプトの使い方が間違ってるのかな?
ファイルの展開方法に気付くのも時間掛かったしなぁ

269 :
input_filenameがnilになっているので, ファイル名が指定されていないっぽい.
コマンドプロンプトか何かで開いて
ruby sxx2wav.rb <変換するファイル名> <変換されたファイル名>
(例: ruby sxx2wav.rb DAZ_RYO.SSS daz_ryo.wav)
という形で実行してみて
本当は引数チェックするべきなんだけど書き捨てのスクリプトなんで端折ったんだ. すまん.

270 :
>>269
できた!!
やっと綺麗な形で歌を摘出できたよ・・・
録音したやつだと若干の劣化は免れないから、ホント助かった・・・
本当にありがとう

271 :
Siren14Voice.sppというラブプラス無印のボイスを抽出したいんですが、Polycomのデコーダを使うのはむだですか?

272 :
DeSmuME X432R凄いね. もともとDSのポリゴン解析していたのは
綺麗な愛ちゃんや絵理や涼を視たかったからなんだけど,
こんだけ綺麗に表示してくれれば個人的にはもういいやw
それにしてもエミュに手を入れて表示を改善するとは自分も考えたけど
本当に実行に移す奴がいるとは思わなんだ.

273 :
ん?

274 :
imas.ath.cxやまるみりゅに挙げてくれてたスクリプトってもう残っていないだろうか
サルベージしたいがインターネットアーカイブとかでも拾えない

275 :
パースするやつはあとでgistかどっかに上げるから待ってて

276 :
五年以上前の話なんで諦めてたけど返信きて嬉しい
待ってます

277 :
ttps://gist.github.com/mirai-iro/bbc4e6d963e6f56c3b2f054f2a3dfad6

278 :
ありがとうございます!
ボイスの区切り目を探す作業に戻ります!

279 :
BBQ→htmlとか上げてたのは違う人ですか?
クレクレばかりもアレなんで
NDS Sound Extractorでmidi音源が抜けたことだけ報告しときます(もう既出か?)

280 :
人いませんかね…?

音声の区切りが分からないので
逆にtahaxanで展開した後に
BGM関連のファイルを無音に差し替えてndsファイルに逆変換すれば
BGM無音のエミュから直録音で音声が抜き出せるかと考えたのですが
複数のBINから元のndsファイルに逆変換する方法はないでしょうか?

281 :
perlのスクリプトの使い方がいまいちわからないです。
.BINと.IDXが出たところで詰まってるんですけど分かる人いますか?

282 :
同じディレクトリに置いてコマンド実行

283 :
>>282
perlのパスが通っていないだけでした。
ありがとうございます。

284 :
裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』

6H4D3

285 :
☆ 日本人の、婚姻数と出生数を増やしましょう。☆
http://r2.upup.be/ng8xC0A33a
―――――――――★

286 :2020/05/12
http://imas.maruamyu.net/misc/vimj_cut_pl.txt

リンクが…使えませんッ!(涙)
まぁ当たり前だよな…

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