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君が考えるオリジナルFE(オリジナルSRPG)とは?


1 :2007/04/01 〜 最終レス :2020/03/02
自分は本気でゲームデザイナーを目指しているので、オリジナルのSRPGのストーリーやアイデアなんかも
普段から考えてる。
ただ、3度の飯よりFEが好きというレヴェルのFE信者(加賀信者)なので
完全なオリジナル作品ではなく、FEシリーズのベーシックな世界観を維持した
オリジナルFEみたいなのを妄想する事もしばしばある。
皆も「せっかくだから、俺はこういうFE(SRPG)が作りたい(遊びたい)ぜ!!」というのがあったら
(ネタを盗られたら困る人以外は)ぜひ書き込んでみて欲しい。
自分も後で何か書いてみようと思う。

2 :
ベルサガファンだがこのスレは、放置でよろしく

3 :
FE好きだけどキモイんで削除してください

4 :
FE反省会スレ
http://game12.2ch.sc/test/read.cgi/gamesrpg/1175005015/
ここを見るとFEの問題点が全て浮き彫りにされているぞ、参考にするといい
本気で今の制作者にはもう一切期待できないので、ネタだろうが頑張れ
ただし、ISに入るには高度の学歴と
常に小気味良いギャグを放ち場を盛り上げる話術という、
ゲームの才能とは直接関係ないスキルの方が重要なんで
まだ学生なら妄想より勉強しとかないと、入社資料を送ってもらうことすら出来んぞ
ここらへんも、人材枯渇の要因なんだろうね

5 :
キンモー

6 :
あと、FEの新アイデアとかでは入社できんぞ
そんなもん誰でも出来るからな(今のスタッフは無能だが)
とりあえず、応援してやるからネタ晒せよ>>1

7 :
烈牙天空…攻撃力を七倍し、月光・太陽・流星を繰り出す。    
       戦闘後、相手の能力値を半減させる。

聖王朝アステリアに伝わる、王族秘伝の奥義である。
古の時代、魔貴族を封印した勇者の末裔である彼らは、代代、この技を伝えてきた。
魔貴族を倒すことが出来る、この世で唯一無二の技である

8 :
>>7
それオレが昔かいたネタやん

9 :
ISの社員工作スレか・・?
ついにネタ切れなのか?

10 :
XDPU3fLjが社員だってのはよく分かった

11 :
索敵マップで敵味方の命中率−10%ってどうですか?松明を使えば、命中率−5%に半減できる。1ターンごとに−1%ずつ増え、5ターン後に元に戻る。

12 :
>>11
IS社員「す、す、す、すばらしいいいい!!!」

13 :

『ファイアーエムブレム 荒野(あれの)の聖女』

設定/プロローグ:
   『龍の腹(たつのはら)』と呼ばれる、
 茫漠たる陸地と、本当にはてなく続いているのかと感じられる、広い広い海をたたえた、ある世界。
 この『龍の腹』世界は、人々から『龍王』とも『神』とも呼ばれる
 絶対の力をそなえた唯一の存在によって、つねに管理され、
 人々は、罪の重みとも、その肩に数知れぬ他者の命運を背負う重責とも無縁に、
 幸福な無知をむさぼっていられると信じられてきた。
 また実際にそうであったのだ。
 
   しかし、ながらく打ち破られる事の無かった、この『龍の腹』世界の幸福の因果律に
 ついに破綻のくさびが打ち込まれる時が来た。
   フォスター皇紀・2600年6月(『龍の腹』世界の人類は6進法をおもに使用している)、
 『龍の腹』世界において大半の人間が生活の基盤をその上に置いている、『世界の中心』と呼ばれる巨大な一枚岩の大陸から
 海をへだて、はるか東方に位置する辺境の小国・『フォスター神皇国』にたいして
 太陽神・アッサラムを信奉する大陸東方の強国・『ヒジュラ王国』が
 「世界のすべての陸地は、天にいます、至高なるアッサラムに捧げられるべきものである。
 フォスター島とて例外でない」と称して、果敢とも無謀ともいえる侵攻を開始したのである。
   『龍王』の力と理知に護られ、およそいかなる国も
 他国との大規模な戦(いくさ)など経験した事の無い『龍の腹』世界の国民(くにたみ)にとって、
 戦と無縁でいられた幸福な歴史は、裏を返せば、
 戦を乗り越えて祖国と我が身をたもてるだけの経験を積む事が出来ぬ
 丸裸の弱者があふれる脆弱な国、脆弱な体制を温存する宿痾(しゅくあ)でもあった。
   まして孤絶した島国であり、平時から異国との交流が殆ど無いフォスターの国民にとっては
 なおさらの事であった。
   黒い髪に浅黒い肌、フォスター人をゆうにふた回りは上回る頑強な体躯、
 そして「地上のすべてをアッサラムにささぐ!」 「アッサラムこそ世界を統べる至高の光、『龍王』の権現なり!」
 と叫び、いざ戦が始まると言葉を忘れたかのように寡黙な殺戮者と化し、うめき声ひとつ漏らさず倒れ死んでいく
 ヒジュラ王国の兵達のあまりの不気味、狂信のもたらす圧倒的な力と威容に
 フォスターの民はふるえ上がり、抵抗らしき抵抗も出来ず
 ただ打ち倒されていったのである。

14 :

   追い討ちをかけるかのように不幸が連続した。
 2601年4月、フォスターの民と騎士と為政者、彼らすべての精神の支柱であった
 人にして神であると信じられてきたフォスター皇家の現皇女・カナンが
 代々正統皇位継承者に伝承されてきた、フォスターの国宝にして神器のひとつ
 『ファイアーエムブレム』と共に、突如皇宮からの失踪をとげたのだ。
 子宝にめぐまれず、カナンのほかに皇位を継ぐ資格を有する者が存在しない現フォスター皇家、
 そして皇家の神性をみずからの支えに歴史をつむいできたフォスターの国民にとって、
 カナンの喪失は、すなわち国の消滅を意味する事態であった。

   すべての民が絶望に天を仰いだ、その時、あるいは『龍王』のなせる業なのか。
 心の支えを失い、もはや戦人(いくさびと)の体を成していなかったフォスター帝国騎士団の本営に
 薄赤色の短髪に白銀の戦備えをした、一人の少女が姿を現した。
   この少女こそが ――― 遠目には性別を見分ける事すらむずかしい、この未発達な痩身の少女こそが、のちに
 すべてのフォスターの民から親愛の情を注がれ愛された可憐な少皇女・カナンをもはるかに上回る、絶大な声望を獲得し
 対ヒジュラ王国抵抗戦争の先陣につねに立ち、『荒野の聖女』と呼ばれる事となる
 奇跡の戦姫 ――― 聖女・アルセステであった。
   アルセステは、意気を喪失した幕僚達を前に決然と語った。
 「私は神の御遣いとしてここに参じました。私があなたがたと共にある限り、あなたがたに負けはあり得ません。
  フォスターも、決して異国の民に蹂躙などされません。
  今は私の言を信じられなくとも構いません。これより ――― おのずと知れる事ですから」
 
   そして ――― 戦いが始まった。
 『龍王』の愛と理知に護られているはずの『龍の腹』世界において、このような大乱が生じた理由とは?
 神意とやらがもし本当にあるならば、それはいずこに?
 すべてはまだ霧と炎の中であった。

15 :
>>13>>14
とりあえずお前さんがネタじゃなく本気らしいというのは
よーくわかったんだが、ハッキリ言って恐ろしく読みづらい
とりあえず巨大な大陸と、そこを支配する狂信的キチガイ国家が、
平和的な神権政治を営んでいる島組みに攻め込んで、民を虐殺したあげく、
皇女がファイアーエムブレムを持ってトンズら
悲嘆する人々の前に謎の少女が現れたという要約でいいのかな
ま、続きを書いてみたまえ、これだけじゃ何とも言えん

16 :
アルセステはフォスター皇族の遠戚(不思議な求心力はそのせい)という設定で
クラスはロード→ホーリーメイデンとチェンジ。
さらに特例中の特例として二回目のクラスチェンジがあり、
『龍王』の意を受けて世界を調停するために活動する存在(天使みたいなもん)として『龍王』から聖別を受け
ゲーム中最強のクラス『ワールズオーダー』に昇格… という設定。
カナンも氏んだわけではなくて、後でチョイ役レヴェルで登場。
一応戦闘ユニットとしても使えるが実用性はほとんどゼロ
(カトリみたいなタイプ、本人の努力に関係無い強大な力を持っており、可愛いけどバカという)という感じで。
(『龍の腹』世界にはフォスターとヒジュラ以外にさらに3つ国があり、
最大の版図を持つ強国『ガリラヤ帝国』と、天才軍師をいただく国『シエナ王国』との大戦争が起こり
大混乱のさなか『龍王』そのものが出現する… という同じ世界の別の場所の話、
とりあえず『革命の魔術師』編と仮題を付けてるけど、そっちの話にくらべると
この『荒野の聖女』編は、聖戦にたいする776みたいな、本当にどうでもいい局地戦レヴェルの話であって
カナンの皇女という設定は、せいぜい聖戦でいう聖戦士の血(弱)を継いでいる… ぐらいの価値しかない。
ストーリーのメインも完全にアルセステ中心で、カナンとエムブレムの重要性は低い)

17 :
システム面では、最大の要素として
「士気」の概念を導入。
戦況の変化によって各ユニット単位、もしくは部隊単位で士気が変動し、
戦闘能力が最小で0%、最大で200% みたいな極端なふれをしめす。
よって各員のクラスチェンジやパラメータアップに気を遣うよりも
士気を平常にたもつ事のほうがよっぽど重要… という感じに。
(士気が最低レヴェルまで落ちると、ユニットがプレイヤーの指示を受け付けなくなったり、
武器が残っていても戦闘不能になったり、自殺したりして散々になる。
また敵も士気の低下や戦いの趨勢の変化によって臨機応変に撤退するようになり、
敵を全滅させられる事が前提の経験値稼ぎは殆ど不可能になる)
狂信にかられているヒジュラ王国兵は概して士気が高く、パラメータが同数でも
だいたいフォスター兵の1.3倍程度強いうえに、味方の戦死による士気の低下の割合も低く、手強いが
アルセステは効果範囲内のヒジュラ兵の士気を大幅に下げると同時にフォスター兵を強力に鼓舞する
「威圧」というスキルを持っており
(ワールズオーダーへのチェンジ時にスキルがさらにパワーアップし、範囲内の敵兵の魔法をすべて無効にする、
スリープ等のステータス攻撃魔法や長射程魔法もすべて無効にするという効果が加わる)、
必然的に味方の戦陣の枢要に置かざるをえなくなる。
(アルセステは出撃必須ではないが、出さないで攻略しようとすると
あらかじめ難易度を2つ上げたくらい難しくなる)
逆に言うと、実質上アルセステの覇気だけで持っているフォスター軍=プレイヤーの部隊は
アルセステの自由が拘束されるような事態や、兵員をアルセステの周囲に結集させられない多正面作戦に極端に弱くなる。

18 :
文字の量を見ただけで読む気にすらならん

19 :
全部読んだ。
しかしまだ何とも言えない。

20 :
あとはまだ考えてないや。
ヒジュラ王国兵は概して精強で、かつ彼らを率いている将校は
文武両道で、野心というか大志というか、も大きい(リチャード獅子心王みたいな感じというか)
というイメージで。
対して、フォスターの人々は概して弱っちく
(兵卒や将校レヴェルまでは気概もあり腕も立つ人材もいるが、いかんせん戦争慣れしていないので
そもそも本格的な対外戦争じたいに腰が引けている)、
特に最高意志決定機関である高等貴族院「元老院」の主要元老たちが日和見の連続で
(無能なわけではないがとにかく決断力がない、アメリカや北朝鮮と交渉する時の日本の政治家みたいな感じ)
ほとんど戦わずして滅びかかってるって感じで。

21 :
「士気」がバイオリズムの焼きなおしにしか見えん

22 :
士気はバイオリズムの焼きなおしだよ。
焼きなおしというか、正式搭載ルーチン。
バイオリズムVer.2.0みたいなもんで。
だってさあ、あきらかに劣勢なのに
敵がマップから逃げないでプレイヤーにやられる(プレイヤーの経験値になる)のを待っているのって
不自然でしょ?
FEの敵はモンスターでもテロリストでも狂信者でもないから(狂信者はたまにいるけど)
自分の生命をまったく惜しまないとか、後先考えて大勢において負けている戦いを途中で切り上げて撤退したりしないってのは
どう考えてもおかしいし。
士気の観念を入れないとFEは絶対にこれ以上進歩しない。

23 :
>>22
ゲームに不自然もクソもないとおもふ

24 :
マップの敵は全滅しても後のイベントで「残りは撤退していきます」とか言ってたりする。

25 :
・闇魔道書ファラオ
威力5
命中100
射程3〜10
効果
・移動力半減

26 :
前にヴァルキリープロファイル関連でVP創造スレ立てたりワケわからん妄想しまくって散々叩かれてたヤツ思い出した

27 :
スキル熟練
効果
・3すくみの相性の悪さを5%に半減できる。

28 :
スキル「運任せ」
効果50%の確率でクリティカル
それかダメ0

29 :

【スキル案】
 
・オートディフレクション (兵種スキル:ワールズオーダー)
  :エネミーフェイズ時、攻撃のターゲットにされた場合に
   「防御」を行動として選択出来る。
   反撃が出来なくなるが、ダメージ値が通常の1/20に減り
   すべてのスキルと必殺、武器特殊効果も無効にする。
   3すくみも無効にする(どんな種類の武器の攻撃にも回避値が一定になる)。
   スリープ等のステータス攻撃も無効にする。

・ブロック (個人スキル:魔道士系は所持不可)
  :特定の属性に属する武器(剣・槍・斧・弓・軽器)による攻撃のダメージを
   1/3に減Rる。また該当武器の攻撃の場合必殺率もゼロにする。
   どの属性の武器をブロック出来るかは一人一人異なる(ブロックスキルで減殺出来る武器属性は同時に一つのみ)。

30 :
>29
敵ターンに何もできないのがFE。FEじゃないならありかもしれんが

31 :
>>30
それ以上は喋っちゃあかん!
FE以外となるとアレの話になる気がする

32 :
・三連撃 (個人スキル:アルセステ)
 :1フェイズ内に三回攻撃出来る。
 (「再行動」とは違い、移動は1回のみ。つまり移動を終了した時点で攻撃可能な位置にいる敵にしか攻撃出来ない)
  クラスチェンジ時に「四連撃」、さらに「五連撃」までスキルが強化される。

33 :
1は勝手にオナってろ

34 :
これは良い邪気眼

35 :
茶に行けば同志が沢山いるだろうに

36 :
本スレでやらなかった事は評価できる

37 :
妄想厨きんもーっ☆

38 :
とりあえず某SRPG会社で一年バイトしたオレからアドバイス
まず、世界観とプロローグの部分だが、人に説明する場合は単純明快にが一番大事
君のこの文章は、恐らく読んですらもらえず没になる
次に士気だがこれはオレも5年ほど前に考えて実際に面接用の企画書を出すとき提案した
が、SRPGの場合、戦況が一方的になるシステムはダメってことで没食らったよ
そもそも、プロローグの部分しか考えていないというのは論外だよ
ゲーム会社が必要としているのは即戦力だからね、これさえ満たしていれば学歴すら度外視されるよ
まずシナリオを起承転結、要点だけでもいいから完結させてみたらどうかな
ちなみに、スキルに関しては「ベルウィックサーガ」をやってみるといい
システム志向の人間にとってあれほど完成された作品はないよ

39 :
長文のオチは単なるベルサガ厨
これ定番

40 :
エターナルフォースムーンライト

41 :
>>1の人と>>38の人はコテハンつけてほしい
理由は長くなるから省く

42 :
移動しなければ必中
移動しなければ射程+1
6以上直進移動した場合攻撃+1

移動がどうたらのスキルはいくらでも作れそうだけど、ややこしいやら数多すぎやらで正直いらん気がする

43 :
>>38
最後の二行さえなければよかったのにねw
いかにスキルシステムが完璧だろうがツマランもんはツマ(ry

44 :
オレは別にコテ半付ける必要ないよ
ちなみにベルサガは完全にFEより一段上の作品だと思うよ
計算式一つ取ってもそう、例えば、「戦速」ね
今のFEは武器重量から力をそのまま引いている
結果、どの武器を持っても同じというアホみたいな状態になってしまっているが
BSの場合は「力を÷2」した数値を引く、これにより、多彩な状況が生まれる
また、命中回避のバランスもFEのように自分97、敵20とかの一方的な状況はなく、
自分85、敵65程度のバランスに抑えられている、これにより一回一回の戦闘に緊張感が生まれる
他にもFEで言われている不満点は全てBSで解決されているからね
ま、既にBSを楽しめなくなってる人には残念なことだけどね
そういう人はもう永遠に楽しめないってことだよ

45 :
状況を多彩にして緊張感出せばいいってもんじゃないでしょう
そのぶん分かりやすさと爽快感が失われるわけだし

46 :
>1
スレタイの( )いらんかったかもよ…

47 :
ベルサガは一段上なんじゃない、別の道に行っているだけだ。

48 :
この視野の狭さはさすがベルサガ厨
並の元某SRPG会社(笑)のバイト(笑)ではこうはいかん

49 :
>>45
実際のところ、
分かりやすさはBSの方が遥かに↑だよ
計算式やパラメータの数もFEよりシンプルだしね
爽快感はFEでいうところの天空みたいな技がないってことかな?
確かに天空のような運で発動する技はないが、BSにはBSの爽快感があるよ
例えば
「潜む」で敵に隠れ進撃し、後方を付く
敵の騎馬兵のランス特攻を「射撃待機」で潰す
「気合」を溜めつつ静かに進軍し、要所を守るギガースを一撃で叩き潰す
他にも「捨て身」、「粉砕」などのハイリスクハイリターンの技、
「篭手」スキルや斧攻撃で敵の装備品を弾き飛ばす時、
「神舞剣」、「精神集中」といった一撃必殺のスキル
「ランス特攻」も爽快感だ
戦況の多彩さはもちろん、ゲームの面白みに莫大な影響を与えるよ
敵味方の一手によりダイレクトに戦況が千変万化する同時ターンとの相性も抜群、
BSにはFEでは体験できない
まったく新しい面白さと爽快感が万華鏡のように煌いているよ

50 :
>>49
それを理解するまでが時間がいるからから解りにくいと言われる。

51 :
>>50
説明書を読めばすぐにわかるよ
FEの感覚で単騎駆けすると、確固撃破されちゃうのが同時ターンの面白みだからね
そもそも、ハマれば300時間、500時間と遊びこむほどの奥深さを持つBSで、
説明書を読むたかだか5分や10分の時間を惜しむのは愚の骨頂だよ
ちなみに、今だったら説明書を読むより
公式のこれを読んだ方がわかりやすいかな
http://www.enterbrain.co.jp/game_site/berwicksaga/60_special_all.htm

52 :
だからそういう戦略より単騎駆けの好きな人もいるんじゃないの、って言ってるんだけどなぁ…

53 :
>>51
そうじゃなくて楽しさが解るまでに時間がかかるのがいけないのかと思うのさ

54 :
FEユーザーには戦術とか小難しいことは考えないでとにかくお気に入りのキャラを敵陣に突っ込ませて
俺tueeeeee!!したい人もいるだろうに

55 :
またベルサガ厨の餌食となってしまったな
このスレ終了

56 :
>>55
FEとBSはゲーム性が異なるとはいえ、
今のFEの問題点はすべてBSが解消してるからね
・命中回避のバランスの最適化
・剣・槍・斧の3すくみの廃止→ハッキリと性能差により個別化→適材適所
・投射系武器が強すぎ→射程ZERO概念導入、かつ投射武器は5〜8本程度に抑える
・弓使いの不遇→ボウガン、強弓、射撃待機、弓矢別制などで汎用性強化
・飛兵の違和感→射程0武器では攻撃・反撃不可
・パラメータ、計算式の単純化
etc
やっておいて損はないんじゃないかな
もちろん、FEで↑のアイデアを直接使うのはダメだけどね
考え方の筋道にはなるよ

57 :
ご自由にどうぞ
.   ∧__,,∧   またベルサガ厨か
   ( ´・ω・)   BS厨空気嫁
.   /ヽ○==○ベルサガ厨UZEEEEE
  /  ||_ | オナニーは本スレでやれ
  し' ̄(_)) ̄(_)) ̄(_)) ̄(_)) ̄(_))

58 :
BS厨という単語を、まるで魔女狩りのレッテル張りのように
使う奴がいるが、オレはただのシステム厨だよ
そもそも、BSは普通に20万以上売れてるからね
やってる奴は多いよ
ちなみに、BS以外ではMTGや大戦略が好き
このへんもやっておいて欲しいね

59 :
とりあえず>>56が暁をやってないのは分かった

60 :
もういいよ

61 :
>まったく新しい面白さと爽快感が万華鏡のように煌いているよ
呼吸困難になった

62 :
>>32
ほとんどベルサガにあるような気がします

63 :
で、>>1はいつ戻ってくるんだ

64 :
>>62
弓専用スキル、「三連射」だね
あと、「斧防御」に似たスキルがあったりオレもソレを見て、
「お?SRPGクリエイター志望者なのにBSやってないのかな」
と思って突っ込ませてもらったよ
ゲームはやっぱりやっておかないと

65 :
>>29
>・オートディフレクション → 斧防御
>・ブロック → 属性回避系スキル
>・三連撃 → 三連射
あと、主人公が周囲の暗黒魔法を無効化するため、
「必然的に戦況の中心におくべき状況を作り出す」ってのも
BSの主人公が持つスキル「指揮官」の方がアイデアとして練られているよ
敵の暗黒魔法を無効にするのも、スキルとしてあるしね
BSやってないのを見ると、ちょっと口だけなのかなぁと思っちゃったね
小説家も漫画家も、自分が作品を書く前にあらゆる作品を研究・取材するだろう?
プロ意識が欠けているんだよね
同人作家ならともかく、プロを目指すならアマチュアの時からプロ意識は持ってないとダメ

66 :
バイト君(ID:9dtcrjrk)はまず正社員になってから言おうな
君は面接で目が合った瞬間に駄目だしされるタイプだよ

67 :
たかがバイトがプロ云々の話をした所で説得力がない罠

68 :
>>66
ゲーム業界はもうどこもかつかつの火の車だからね
絵もシナリオも音楽もほとんど外注
バイトで入れば、永遠にバイトという世界だよ
バイトで入るだけでも、倍率100倍だぜ?
アニメ業界よりはマシらしいけど、本当に酷い業界だよ
>>1の勇気には本当に敬意を表する

69 :
なんという邪気眼・・・
スレタイを見ただけでワクワクしてしまった
>>1は間違いなく中学生
       
   / ̄\
  | ^o^ |  
   \_/

70 :
チラシの裏でやりなよ
オナイーは

71 :
FE厨の糞スレ乱立ぶりは歯止めがきかんのか

72 :
>>71
おしっこスレで続き書けよ

73 :
三日坊主ならぬ、一日坊主か
ようするに、ちょっとプロローグ思いついたし公開オナニーしたかったということか

74 :
このスレはどうなるんだ?
俺が日記かいていいわけ?

75 :
>>1
じゃあ封印と烈火の間の話でも考えようか?
ガンダム0083なノリで。
舞台は烈火より数年後のベルン王国。

76 :
どんなキャラがいたか ごっちゃになって 思い出せないぜ
かなり前にやったkらなあ オイゲンとかいたっけ?

77 :
封印劣化って何の記憶も残ってないな
なんか荷物持ちの馬車載ったオッサンがいたのは覚えてる
オイゲンはTSの名(迷)軍師だな

78 :
さすがに古い

79 :
ま ゲームやってるとゲームつくりたくなる心情はわからんでもないぜ

80 :
今のFEがFEだからね
システムの穴だらけ、普通のFEヲタの方がよほど面白いの作れそうだ

81 :
SRPGツクールの新作でないかな
欲求もみたされように

82 :
しかし技術が伴わない

83 :
ツクの変数、スイッチあたりまでならなんとかなるけど
プログラムゼロから組めってなると無理(というよりその時間を絵にあてたい)
とか思ってるユーザーは俺だけじゃないはず!

84 :
ID:9dtcrjrk
キモイんだよ、ベルサガ厨が
そんなにベルサガが好きなら本スレでやれや
オナニー見せつけんな

85 :
自分はFEもベルサガもどっちも好きだが、
ID:9dtcrjrkレスは普通にまとを得ていると思うぞ。

86 :
↑FEとベルサガについての部分がね。

87 :
的を射ているとかの問題じゃない
ただのオナニーに近い文章を垂れ流した空気の読めなさが
まさにキモヲタ特有の勘違い発言につながっている
んでベルサガ信者ってなんでこんなにキチガイなの?ということに

88 :
こんな素養のない自己完結オナニー厨、ゲーム会社じゃなくたって雇わねーよw

89 :
ベルサガは6角形マスだよな?
おれは8角形マスのSRPGがそろそろやりたい
360度つねに気を配るようなピリピリとしたものも悪くない

90 :
ベルウィックサーガは当然やってるし、スキルが内容的にかぶっているのも知っている。
ただ、自分の頭の中にあった「ブロック」スキルのイメージの元は
むしろロマンシングサ・ガシリーズに存在する、格闘武器の属性分類と
それに対応する属性防御能力であって。
失礼だけど自分の能力を低く見積もりすぎてる。
ていうか、今時ネタが昔とかぶってるのなんてどうでもいいと思うんだよね。
マップをグリッドやヘックスで仕切り、敵味方間の位置関係をはっきりと実数で示すという
戦闘シミュレーションのゲーム形式は、
古典的なボードゲーム等の影響じゃないのかっていう。
オリジナルかどうかなんてどうでもいい事。

それから、FE以外の特定の既存の作品の内容について考察するつもりで立てたスレッドではないので
その旨を理解しない>>38のような人は出て行って欲しい。
これ以降そのような話題を展開されてもすべて無視するので、あしからず。

91 :
私はどちらかというとBSアンチですが
よろしければ>>1さんはどう考えているか聞かせていただきたい


92 :
自分のオナニー目的で立てたスレなのに
他人が勝手にオナニーしていた事で>>1はご立腹のようです

93 :
>>1>>38も同じ人に見える

94 :
>>89
8角形だと平面に敷き詰められなくないか?

95 :
>>94
おまえあたまいいな
>>1が寝てるうちに 俺は>>100をとる予定

96 :
ageとくか

97 :
じゃぁ
・クォータビゅー
・各属性防御
・軍団制(コスト、収入)
・エムブレムを途中で与えられる、それにより収入を得る
・主人公が複数で章ごとに異なる
・八人くらいの軍団で複数作成し、その組み合わせによりイベント発生
・星座

98 :
>>97
>・主人公が複数で章ごとに異なる
それはドラクエ4みたいなって事?
ドラクエ4とティアリングサーガをごっちゃにして、主人公以外のある程度のメンバーは
別の章・別の主人公に持ち越して共通で使えるようにしたり、主人公間で人員を交換出来るようにするわけ?
面白そうだけど作業量が大変になりそうだね。
あとバランス取りが難しくなるな。
>・八人くらいの軍団で複数作成し、その組み合わせによりイベント発生
これはどういう事?
人員1人を1体のユニットと見なさず、伝説のオウガバトルみたいに
8人(複数人)のチームで1ユニットと見なすって事?

99 :
99

100 :
100


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