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【Switch/SFC】聖剣伝説3 part52


1 :2018/07/23 〜 最終レス :2019/06/06
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
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スレ立ての際↑が2行以上になるようにすること。
※スレ立ては>>950以降、立てられる人が「必ず宣言」してから立てる事。
(しばらくは>>1が次スレを作成致します)

当スレは聖剣伝説3の話題を取り扱うスレです。攻略情報も取り扱います。
(その為、part52より家ゲーレトロ板から家ゲーRPG板へ移転)



『聖剣伝説3(SFC)』

発売日:1995年9月30日
メーカー:スクウェア(現:スクウェア・エニックス)
ジャンル:アクション(モーションバトル)RPG
ディレクター:田中弘道
デザイナー:石井浩一
音楽:菊田裕樹
プレイ人数:1〜2人

『聖剣伝説コレクション(Nintendo Switch)』

発売日:2017年6月1日(木)
価格:4,800円+税(パッケージ版/ダウンロード版)
CERO:審査予定
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:アクションRPG
プレイ人数:1〜3人(聖剣伝説3はSFC版同様2人まで)
◆聖剣伝説コレクション公式サイト
ttp://www.jp.square-enix.com/seiken_collection/
◆聖剣伝説シリーズ公式twitter
ttp://twitter.com/Seiken_PR


■攻略・参考サイト
ttp://i-njoy.net/sd3_top.html
ttp://www.geocities.jp/niiyone/game/seiken/top.html (データベース)
ttp://mio.skr.jp/ (辞書)
ttp://www39.atwiki.jp/willtex/pages/11.html (戦術/凍結/最新情報未反映)
ttp://www.videogamesprites.net/SeikenDensetsu3/ (グラフィック集)


■前スレ
【反撃回避】聖剣伝説3 part51【革命】
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1523126221/
重複:聖剣伝説3 part51
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1523111605/
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2 :
過去スレ1

聖剣伝説3 part50 http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1511964595/
【ニンジャ】聖剣伝説3 part49【四天王】https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1496934785/
重複:聖剣伝説3 part49 https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1496996998/
聖剣伝説3 part48 https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1490418899/
聖剣伝説3 47 https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1461292667/
【完全荒らし】聖剣伝説3クラス46【アンチローグの本性】ttp://itest.2ch.sc/kohada/test/read.cgi/retro2/1378438600/
【にわかアンチローグに】聖剣伝説3クラス45【騙されるな】https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1373570418/
【にわか「デュランは微妙」】聖剣伝説3クラス44【ドヤ顔】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1366564183/
【370から】聖剣伝説3クラス43【493へ】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1361886383/
【Aボタン】聖剣伝説3クラス42【クラッシャー】http://kohada.2ch.sc/retro2/kako/1356/13567/1356784844/
【真の害悪は】聖剣伝説3クラス41【強キャラ厨】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1351087263/
【ログマスの正体は】聖剣伝説3クラス40【フレイムカーン】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1347026745/
【ヨルムンガンド】聖剣伝説3クラス39【ダブルスペル】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1342311702/
【ダルヴィッシュ】聖剣伝説3クラス38【サエコウェイヴ】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1329307662/
【ログマスVS】聖剣伝説3クラス37【アンチローグ】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1325500877/
【弱者に】聖剣伝説3クラス36【掛ける言葉は無い】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1324999655/
【アンチローグ】聖剣伝説3クラス35【撲滅運動実施中】http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1318148100/
【ロードマスター】聖剣伝説3クラス34【ワンダララー】http://yuzuru.2ch.sc/retro2/kako/1308/13085/1308593232/
【3クリファイス】聖剣伝説3クラス33【Part3】http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1299606065
【目に見えぬ】聖剣伝説3クラス32【支配からの解放】http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1290221093
【フレイムカーンは】聖剣伝説3クラス31【情けなオッパイ】http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1283925980
【収まらない】聖剣伝説3クラス30【クラスチェンジ戦争】http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1271487239
【イーグル】聖剣伝説3クラス29【とぶ】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1260896880
【光と影の】聖剣伝説3クラス27(28)【ロードさん】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1255522435/
【最弱が】聖剣伝説3クラス26(27)【最強へ】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1247656206/
【火遁でも】聖剣伝説3クラス26【魔法防御ダウン】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1242178414/

3 :
過去スレ2

【最も憎い敵は】聖剣伝説3クラス25【ローグマスター】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1235650041/
【ドラマスに】聖剣伝説3クラス24【愛の手を】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1229453095
【船が】聖剣伝説3クラス23【出るぞおぉぉ!! 】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1222953548/
【フラミーの頭上で】聖剣伝説3クラス22【大地噴出剣】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1216138983/
【マナの剣】聖剣伝説3クラス21【必要ないじゃん】http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1209975351/
【シルバー】聖剣伝説3クラス20【うダーツ】 http://game14.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1204973275/
【ローグ】聖剣伝説3クラス19【ギャラクシー】http://game14.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1201910553/
【古代遺跡で】聖剣伝説3クラス18【ポト夫妻乱獲】http://game14.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1198300111/
【カボチ】聖剣伝説クラス17【カボチカボチカボチ】http://game14.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1194409186/
【二連】聖剣伝説3クラス16【デッドクラッシュ】http://game14.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1189588069/
【黒幕】聖剣伝説3クラス15【フェアリー】http://game12.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1183798217/
【ダーツで】聖剣伝説3クラス14【ピコーンピコーン】http://game12.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1177859752/
【ヒヨコ戦士】聖剣伝説3クラス13【ウコッケイ】http://game12.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1173672053/
【カボチカボチ】聖剣伝説3クラス12【カボチカボチ】http://game12.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1170215424/
【あいさつがわりの】聖剣伝説3クラス11【分身斬】http://game12.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1166753832/
【最も憎い敵は】聖剣伝説3クラス10【カウンターシステム】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1163293131/
【うだつが】聖剣伝説3クラス99【上がらない】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1158849886/
【デュエロスト】聖剣伝説3クラス8【マラディン】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1154707555/
【真の黒幕は】聖剣伝説3クラス7【フェアリー】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1151582000/
【女王様は】聖剣伝説3クラス6【ツンデレ】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1148043104/
【99%の運命】 聖剣伝説3クラス5 【1%の希望】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1143462252/
【光クラス】 聖剣伝説3 クラス4 【安泰】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1139863482/
【闇クラス】聖剣伝説3 クラス3【万歳】http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1135504057/
聖剣伝説3 クラス2 http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1130410173/
聖剣伝説3 http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1117428575/

4 :
トライアングルストーリー
各キャラ戦術概要

■デュラン
デュエリスト以外の物理攻撃力は団子状態だがそれでも十分に高い
ファイター&ナイト&ロード以外のクラスはすべて全体対象必殺
オーラウェイブ(疑似オーラウェイブ)との連携やリロードキャンセル
攻撃判定の広さを活かした複数同時攻撃等で必殺ゲージ回収率を上げたい
光クラスは主に回復魔法、闇クラスはセイバー魔法を習得

■アンジェラ
どのクラスも攻撃魔法のみを習得
敵の弱点やHP、反撃システムを把握していなければ特に物語中盤以降で痛い目を見るが
序盤から"同一パラメータ連続上昇制限解除"を最も成立させやすい為、仲間の能力を尖らせる事も得意
ケヴィンほどではないが、聖域での最強(無属性全体対象)魔法(光クラス)も殲滅効率が高い
どの最終クラスもリングコマンド習得数最多の12=リング開閉式反撃回避可能
物理攻撃は苦手とされているが攻撃判定が広いので
育て方によって物語中盤までは活躍出来る事もある
必殺技は全クラス単体対象

■ケヴィン
夜に獣化で物理攻撃力大幅アップ。投げ技が総じて単体対象。その為、全体対象必殺を安定して出せるクラスが
事実上無く、クラス2以降も夢想阿修羅拳を多用する方が高効率という声も
阿修羅拳は移動距離が長く2ヒットさせやすい。よって他の仲間の必殺技を使用しない設定にしておき
ケヴィンに追従させ、必殺ゲージをケヴィンに吸わせれば更に攻撃効率を上げる事が可能
リロードキャンセルと夢想阿修羅拳だけでは本拠地雑魚戦でどうしても反撃が付いて回るが
物語終盤の敵の多くが弱点とする光属性の付与や秘孔(パワーアップ)を併用出来れば反撃を防げ高効率
仮にそれら補助が無くとも聖域雑魚戦の効率は最高な為、そこで十分取り返せる
光クラスは自分のみしか対象と出来ない物理攻撃力アップ&回復魔法&補助魔法を
闇クラスは各個ムーンセイバーorエナジーボール(効果無し)のみを習得

■シャルロット
ポトの油がライバル。回復が主力な為、低レベルクリア等の限定状況で大活躍する
攻撃面は基本的に難ありだが、クラスや仲間の組み合わせ次第で
主力級の魔法攻撃役(反撃回避含む)&回復役両立といういいとこ取りも実現
イビルシャーマンでデーモンブレス使用後のみリング開閉式反撃回避が有効
回復魔法の他に光クラスは補助魔法を多めに、闇クラスは攻撃魔法を多めに習得
必殺技は全クラス単体対象

■ホークアイ
一撃で致死ダメージを与える能力に若干難あり。その為、効率的な攻撃には知識やテクニックを要する
光クラスはリングコマンド全習得までに時間が掛かるが、どちらの最終クラスも
リングコマンド習得数最多の12=リング開閉式反撃回避可能
(ニンジャマスターも土遁の術(全)使用後のみリング開閉式反撃回避が有効)
どのクラスも追加効果があったり詠唱が速かったりする特殊な攻撃魔法や補助魔法を習得する
全体対象必殺は光クラスで飛燕投、闇クラスで分身斬の計2種のみ
全最終クラスで運が20以上に達する為、宝箱のトラップが全て「OK」=確実に罠を回避可能
ルーレットを目で追う必要すらなくなる
女キャラも装備出来る毒防止ピアス購入可

■リース
旋風槍の所要時間が極端に短く、クラス2は光闇共に全体対象必殺だが
クラス3ではヴァナディースの光弾槍のみが全体対象
通常攻撃の斬り払いのリーチが若干短く、ある程度離れたところから敵にヒットさせたい場合は
縦か横どちらかで直線的な位置取りをする必要あり。逆に二連必殺を狙う場合
敵に対して斜めに位置取ると比較的離れずして空振りが可能となる為、活用すべし
光クラスは味方能力アップ、闇クラスは敵能力ダウンの補助魔法を習得
更に各最終クラスでは全体対象攻撃魔法を1種類ずつ習得
全キャラ装備出来る状態変化(沈黙・石化)防止リング購入可

5 :
デュラン(光)

 【ナイト(クラス2)】
  ・ヒールライト(単)は同じくヒールライト(単)を有するモンク他との複合詠唱キャンセル等で隙消し可能
   ダンジョン踏破+ボス戦の回復なら消費アイテムで足りるとはいえ
   宿屋や金の女神像周辺の稼ぎでもアイテム消費を抑えられ、頻繁に往復する必要も無くなる

 【パラディン(クラス3)】
  ・全体対象必殺閃光剣(※特殊連携型)。オーラウェイブは勿論の事、パワーアップとも連携を取りたいが
   リーダーフィニッシュ式反撃回避やリング開閉式反撃回避を駆使すれば
   パワーアップを使用せずとも一部の攻撃魔法と連携を取り封Rる事も可能
  ※連携型だが、次手技のメッセージ表示が省略されず発動までの隙間も空く為
   最速リーダーチェンジの成功率が極めて高く、そこからのリーダーフィニッシュ式及びリング開閉式反撃回避を成立させやすい
   反面コロボックルフィニッシュ式反撃回避が使えない為、アンジェラ&イビルシャーマン&ホークアイ&光リース以外のキャラクラスと連携させる場合
   リーダーフィニッシュ式反撃回避非適用のフロアで反撃を防げない
  ・習得するセイントセイバーは単体対象だが聖騎士の証が唯一終始手に入り
   全体対象のセイントセイバーとして使え、強さを発揮出来る場面(ダークキャッスル奥部等)もある。活用すべし
  ・君主の証は同効果のポトの油の在庫拡張として利用可能
   有限ではあるものの精神が高い事もあり、ロードとは別ベクトルな回復能力の高さを持つ

 【ロード(クラス3)】
  ・全体対象必殺と引き換えに全体対象ヒールライト等、守護に特化
  ・魔法陣斬(割込型)は単体対象だがパワーアップ併用で厄介な反撃を持つ雑魚はほぼ全て致死ダメージ
   パワーアップなしでもリーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアでは二連必殺による封殺可
   及びアンジェラ&ニンジャマスター以外のホークアイ&光リースとの連携で全フロア単体封殺可
  ・デュラン自体のヒット&アウェイのしやすさ×盾の回避率&毒防止(デュランで猛毒を防げるのはこのクラスのみ)で高い生存性
  ・誓いの盾は多くの状態異常を防ぐという唯一特殊効果を持つ盾だが沈黙は防げない
  ・デスマシン開幕サンダーボルトの沈黙も防ぎたければ風神の腕輪を手に入れるべくリースと組む事
   逆手に取り腕輪非装備でサンダーボルト発動前ヒールライト詠唱成功=消費MP0
   同様にプチティアマットのサンダーブレスやプチドラゾンビのメタンガスブレスの反撃メッセージ表示確認後
   且つ被弾前にヒールライト詠唱成功でも消費MP0。目指せMP無消費永久機関
  ・疑似オーラウェイブに便利な闘士の証を量産可能。活用すべし

6 :
デュラン(闇)

 【グラディエーター(クラス2)】
  ・全体対象必殺旋風剣(連携型)
  ・ボス戦での属性付与は闇市のツメで済むが、セイバー4種(単)の習得は
   金の女神像周辺の稼ぎでも弱点を突けるようになるというメリットがある
   (セイバー付与自体にもヒット率が格段に上がるというメリットがある)

 【ソードマスター(クラス3)】
  ・真空剣(連携型)は画面中央で使えば全Lv.3全体対象必殺中所要時間最短。各種オーラウェイブ連携を極めるべし
   リーダーフィニッシュ式反撃回避やリング開閉式反撃回避に加えコロボックルフィニッシュ式反撃回避とも超相性
  ・ダイヤ&サンダー&アイス&フレイムセイバー(単・全)は物語終盤のボスラッシュに強く、一部の雑魚敵なら味方全員の攻撃で瞬殺も可
   半減無効属性を味方全体へ付与する事で、操作キャラ以外の装備武器を弱くせずに疑似オーラウェイブが可能となる場面も
  ・ムーンセイバー(単)&リーフセイバー(単)は雑魚敵の仰け反り動作無効により物理攻撃1セット2回振りのキャラに掛ければヒット率急上昇
   MP補給が可能な為、合計消費MPの高い連携も心置きなく主力に出来る
  ・疑似オーラウェイブに便利な闘士の証を量産可能。活用すべし

 【デュエリスト(クラス3)】
  ・大地噴出剣(割込型)は安定して出せる全体対象必殺として最大ダメージ
   パワーアップ併用でカイザーミミック除く全雑魚一撃致死反撃無し
   更にリーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアではほぼ無反撃で二連大噴可能
   =竜穴はほぼ全フロアパワーアップすら不要
   反面コロボックルフィニッシュ式反撃回避が使えない為
   アンジェラ&イビルシャーマン&ホークアイ&光リース以外のキャラクラスと連携させる場合
   リーダーフィニッシュ式反撃回避非適用のフロアで反撃を防げない
  ・ダークセイバー(単)=疑似オーラウェイブ。物語終盤、闇属性の雑魚敵が比較的多い事を逆手に取り
   回復させながら反撃防止→必殺ゲージMAXで一気に殲滅可能
  ・シャドウゼロにシェイプシフトされると大噴地獄
  ・疑似オーラウェイブに便利な闘士の証を量産可能。活用すべし

7 :
埋め立て扱い回避。次はアンジェラ

8 :
アンジェラ(光)

 【ソーサレス(クラス2)】
  ・クラス1より知性&精神が上がる事で下位(低級)魔法(全)による殲滅効率が向上
   必殺技と違いゲージを溜める必要がない事と相まって同一パラメータ連続上昇制限解除を成功させやすい
  ・新たに習得する光土風水火属性の上位(中級)魔法(単)の中ではサンダーストームの演出時間が最も短い
   よって、対単体で弱点を突けない場合は基本的にサンダーストームを使うといい
   例外的に対象の敵が画面上端(奥)に配置されている場合のみアースクエイクの演出時間が短くなる
  ・神獣戦での仲間のコイン使用や忍術等に便乗して詠唱キャンセルも可(事前にサハギンの鱗orマインドアップ推奨)

 【グランデヴィナ(クラス3)】
  ・上位(中級)魔法の全体対象化&最強(無属性全体対象)魔法を習得するが、物語終盤は雑魚敵の反撃が顕著
   連携等で上手く致死ダメージに至らしめる反撃防止戦術を想定した上でPT編成すべし(アークメイジ共通)
  ・聖域、対シェイプシフター戦は開幕ダブルスペル(全)一撃で済み高効率
  ・リングコマンド習得数最多12→最高精度のリング開閉式反撃回避可
  ・アークメイジより知性が1高く精神が1低い=土風水火属性魔法で基本有利
  ・物理攻撃力がクラス中で最大
  ・消費MPの低さ:ダブルスペル>レインボーダスト>>エインシャント
  ・奥義の書を量産出来る。シャルロットに使わせればダメージアップ

 【アークメイジ(クラス3)】
  ・上位(中級)魔法の全体対象化&最強(無属性全体対象)魔法を習得するが、物語終盤は雑魚敵の反撃が顕著
   連携等で上手く致死ダメージに至らしめる反撃防止戦術を想定した上でPT編成すべし(グランデヴィナ共通)
  ・聖域、対シェイプシフター戦は開幕レインボーダスト(全)一撃で済み高効率
  ・リングコマンド習得数最多12→最高精度のリング開閉式反撃回避可
  ・グランデヴィナより知性が1低く精神が1高い=光属性魔法が基本有利、ポトの油使用時回復量が僅かに多い
  ・マインドアップ、ダウンのどちらかを掛けて、曜日と同じ属性の上位(中級)魔法を使用した場合
   同条件でグランデヴィナ、メイガスが使用した場合のダメージを上回る
  ・所要時間の短さ:レインボーダスト>ダブルスペル>>>>>>エインシャント
  ・ルーンの書を量産出来る=ここぞという時に詠唱なしで単体即死技ぶっ放し可

9 :
アンジェラ(闇)

 【デルヴァー(クラス2)】
  ・クラス1より知性&精神が上がる事で下位(低級)魔法(全)による殲滅効率が向上
   必殺技と違いゲージを溜める必要がない事と相まって同一パラメータ連続上昇制限解除を成功させやすい
  ・新たな習得はダークフォース(単)のみだが、闇属性ダメージ魔法は基礎攻撃力が
   他の属性のものより若干優れている為、弱点を突けずとも汎用性は高いと言える
  ・神獣戦での仲間のコイン使用や忍術に便乗して詠唱キャンセルも可(事前にサハギンの鱗orマインドアップ推奨)

 【ルーンマスター(クラス3)】
  ・ストーンクラウド(単)、デススペル(単)等の即死系(上級)魔法が軸。狙った敵単体を手軽に葬れるが燃費は悪い
  ・コールドブレイズ(単)で雪ダルマにした敵&スタンウィンド(単)で沈黙にした敵を利用すれば必殺ゲージを安全に少し溜められる
   それぞれ対応する曜日にチビハンを併用すれば他の敵への余分な事前ダメージを抑えつつ
   且つ対象の敵のみ倒し頭数を減らしながら必殺ゲージをより多く溜められる為
   その後(チビっ子から元に戻り)の単体対象必殺や対象人数の少なさによって
   演出時間が短くなる全体対象必殺と相性が良くなる
   ただし曜日限定の戦術な為、主力戦術は別途確保しておく事
  ・ブレイズウォール(単)の状態異常は黒コゲとされているがその実は"何の効果も及ぼさない状態異常"
   事前に沈黙等で布石していた場合も"何の効果も及ぼさない状態異常"が上書きされ反撃を被る点に注意
   発動後の微量な物攻ダメージアップは対応する属性精霊曜日での使用に限り得られる上級魔法共通の効果
   それも基本的に状態異常が効かない対ボス(長期戦)では適用されない
   アップするダメージ自体も他の上級魔法より何故か低く設定されている
  ・デススペル(単)は999ダメージ固定。レベル依存なのが欠点だが、反撃の対象にならず属性による反射も無い
  ・唯一ダークフォース(単・全)を習得する。闇属性耐性の敵が居ない時に連携の一手として使用するべし
  ・他クラスに比べ有効な全体対象技に乏しいが敵本拠地は光属性弱点の敵が多い為、ホーリーボール(全)のみでも
   他キャラクラスのLv.3全体対象必殺と組み合わせるなどして他クラスに準じた封殺戦術展開可
   =対単体&対全体の遠距離攻撃による封殺両立
  ・敵の開幕技も他2人以上の詠唱によりデススペルを割り込ませる事が出来、回避可
   
 【メイガス(クラス3)】
  ・最強(無属性全体対象)魔法エインシャント(全)のダメージは高いが、詠唱&演出時間共に非常に長く消費MPも非常に高い
   気にならなければ便利。マインドアップと併用すれば雑魚敵のほぼ全てを致死へ至らしめるが
   マインドアップを掛けずとも単発で無反撃が成立する敵PTも数多く存在する。金の女神像付近での手軽さは他の追随を許さない
   他、対デスマシン開幕サンダーボルトよりも前に詠唱すれば時間短縮&一気に消費MPを12も節約出来、利用価値を高められる等
  ・上位(中級)魔法の全体対象化は無いが単体対象としては光属性以外下位(下級)魔法共に最大威力。相手によっては
   物理攻撃からの連携等で致死ダメージを与える事が可能な為、勝手は悪いが燃費の良いルーンマスターと言う捉え方も出来る
  ・ダメージ&所要時間:エインシャント>>>>>>ダブルスペル>レインボーダスト
  ・ルーンの書を量産出来る。ここぞという時に詠唱なしで単体即死技ぶっ放し可

10 :
次ケヴィン

11 :
ケヴィン(光)

 【モンク(クラス2)】
  ・秘孔により昼間でも夜間に近い物攻を発揮
  ・ヒールライト(単)は同じくヒールライト(単)を有するナイト他との複合詠唱キャンセル等で隙消し可
  ・旋風脚(連携型)は全体対象必殺だがランダムで単体対象必殺のトルネードスローも発動される
   優先して倒したい敵が居る場合はその敵が他の敵より近距離に位置する所まで近付いてから使用する事
  ・トルネードスローは敵の吹っ飛び距離が長く、二連必殺の先発と後発で対象が変化しやすい
   秘孔の併用や事前ダメージの分散に努めれば、投げ技二連でも2体撃破可

 【ゴッドハンド(クラス3)】
  ・秘孔により昼間でも夜間に近い物理攻撃力(基礎物理攻撃力を370まで上げてから使用すれば夜間と同じ493)を発揮
  ・ヒールライト(単)は同じくヒールライト(単)を有するパラディン他との複合詠唱キャンセル等で隙消し可
  ・オーラウェイブの対象は本人でもいいがLv.3全体対象必殺を安定して出せる仲間に掛ければ敵本拠地で効率を発揮する
   聖域でのケヴィンの攻撃効率と相まって終盤のほぼ全域で安全かつ高効率な戦術を軽々と組める
   クラスチェンジ後の初回レベルアップで必ず習得。早期から実戦投入出来るという点はワンダラーよりも優れている
  ・白虎衝撃波(連携型)は全体対象必殺だがランダムで単体対象のスターダストボム(連携型)も発動される
   秘孔や獣化の併用で反撃が厄介な敵も一撃で安全に倒せる為、スターダストボム発動でも〇
   二連必殺で白虎衝撃波発動率アップを狙うなら反撃が厄介な敵から離れておき
   先発でスターダストボムとなった時にその対象とならないようにする事。更に後発もスターダストボムとなった時
   今度は逆に反撃の厄介な敵がその対象となる位置関係まで見極められれば◎
  ・銀狼の魂でMP回復も可。活用すべし

 【ウォーリアモンク(クラス3)】
  ・秘孔により昼間でも夜間に近い物理攻撃力(基礎物理攻撃力を370まで上げてから使用すれば夜間と同じ493)を発揮
  ・物攻がクラス中最低だが最終的には全クラス370まで上げられる為、相対的には恵まれていると言える
  ・全体対象HP回復&MP回復=単独で永久機関、魔狼の魂で全体対象ムーンセイバー等
  ・リーフセイバー(単)による雑魚敵の仰け反り動作無効により夢想阿修羅拳の2段ヒットも安定する(デルヴィッシュ:ムーンセイバー共通)
  ・Lv.3必殺2種は共に単体対象だが全体対象必殺自体、他クラスも安定して出せないので大したデメリットではない
  ・ブローインパクト(連携型)は敵の吹っ飛び距離が長く、二連必殺の先発と後発で対象が変化しやすい
   秘孔や獣化で物理攻撃力が上がっている状態ならこれだけで雑魚敵2体は致死だが反撃が厄介な敵を対象に含み
   二連必殺を狙いたい場合、先発がブローインパクトで後発が玄武百裂脚(割込型)のパターンのみでしか
   反撃を防ぎつつの2体確殺が不可=反撃が厄介な敵を対象に含める場合は単発必殺に留めた方が安全
  ・ウォーリアモンクにクラスチェンジすると入手不可となる金狼の魂の活用により仲間次第では強力な必殺技連発という爆発力も実現
   戦術の幅が増えるので余裕があればモンク(クラス2)の内に集めておきたい。グレルの油で在庫拡張出来れば尚良し

12 :
ケヴィン(闇)

 【バシュカー(クラス2)】
  ・習得するリングコマンドが無い=リングを変更する必要が無い為、操作キャラである際にアイテム使用の切り替え分の手間を省ける
  ・Lv.2必殺は単体対象のみだが2種共に敵の吹っ飛び距離が長く、二連必殺の先発と後発で対象が変化しやすい
   Lv.2必殺を主力とするなら、パワーアップ等の補助の併用や事前ダメージの分散に努め、二連必殺による2体撃破を狙いたい

 【デスハンド(クラス3)】
  ・一見、物理攻撃力最強のクラスという位置付けだが結局ケヴィンはどのクラスも物理攻撃力が同じ370になる
   Lv.50前後でクリアしそれ以降プレイしない、もしくはニューゲームの為にデータを削除するなら有用。一応素早さが他クラスより高い為
   命中率回避率を少しでも優先させたいという場合等。それでも昼間秘孔分のアドは光クラスに取られる為、要対策
  ・青龍殺陣拳(連携型)は全体対象必殺だがランダムで単体対象のデッドクラッシュ(連携型?)も発動される
   獣化の併用で反撃が厄介な敵も一撃で安全に倒せるが、昼間はパワーアップや攻撃魔法と連携し
   各種反撃回避戦術を念頭に置いた対策を取るべし。システムを理解すればオーラ連携等の主力封殺戦術としても十分機能する
   パワーアップや獣化併用時、二連必殺で青龍殺陣拳発動率アップを狙うなら反撃が厄介な敵から離れておき
   先発でデッドクラッシュとなった時、その対象とならないようにする事。更に後発もデッドクラッシュとなった時
   今度は逆に反撃の厄介な敵がその対象となる位置関係まで見極められれば◎
   パワーアップや獣化非併用で攻撃魔法と連携する場合は最低、反撃が厄介な敵だけでも致死となるよう
   パワーアップや獣化併用時とは逆にその敵へ最も近付いてから連携を開始する事
  ・エナジーボール(単)は効果が無い。納期の問題で実装が間に合わなかったのか、ただのバグなのかは不明
  ・魔狼の魂(全体対象)でヒット率爆上げ&HP回復頻度減少可。活用すべし
  
 【デルヴィッシュ(クラス3)】
  ・ムーンセイバー(単)による雑魚敵の仰け反り動作無効により夢想阿修羅拳の2段ヒットも安定する(ウォーリアモンク:リーフセイバー共通)
   ダメージを畳み掛けやすくなり、詠唱に多少時間が掛かる一部の反撃を受け難くなったりもする
   物攻370×セイバー補正物理攻撃力1.1倍×Lv.3必殺で反撃が厄介なLv.48グレートデーモン致死の為、必殺技発動直前に使用しても〇
   ・朱雀飛天の舞(連携型)は全体対象必殺だがランダムで単体対象のベリィトゥバック(連携型?)も発動される
   獣化の併用で反撃が厄介な敵も一撃で安全に倒せるが、昼間はパワーアップや攻撃魔法と連携し
   各種反撃回避戦術を念頭に置いた対策を取るべし。システムを理解すればオーラ連携等の主力封殺戦術としても十分機能する
   パワーアップや獣化併用時、二連必殺で朱雀飛天の舞発動率アップを狙うなら反撃が厄介な敵から離れておき
   先発でベリィトゥバックとなった時、その対象とならないようにする事。更に後発もベリィトゥバックとなった時
   今度は逆に反撃の厄介な敵がその対象となる位置関係まで見極められれば◎
   ベリィトゥバックは敵の吹っ飛び距離が長い為、この位置関係を見極めやすい
   パワーアップや獣化非併用で攻撃魔法と連携する場合は最低、反撃が厄介な敵だけでも致死となるよう
   パワーアップや獣化併用時とは逆にその敵へ最も近付いてから連携を開始する事
  ・魔狼の魂(全体対象)でヒット率爆上げ&HP回復頻度減少可。活用すべし

13 :
シャルロット(光)

 【プリーステス(クラス2)】
  ・ヒールライト(単・全)、ホーリーボール(単)、セイバー4種(単)習得
  ・「ボス戦での属性付与は闇市のツメで十分」「雑魚戦でセイバー使う位なら回復にまわせ」
  →金の女神像周辺の雑魚戦でも弱点を突け、ヒット率も上げられる旨味
   そもそもクラス2でヒールライトを全体対象化出来る事だけでも強烈な個性&有用性   

 【ビショップ(クラス3)】
  ・最大回復量ヒールライト(単・全)。金の女神像が近くに無い本拠地奥部の持久戦で心強い
  ・マジックシールド(単)はマインドアップと違い、魔法防御のみを上昇させる
   魔法効果が上がらない=ヒールライトの回復量が下がらない為、対ボス長期戦で真価を発揮する
   カウンタマジックとの差は反射で敵の反撃フラグを増やさずに済む
   =反撃の演出時間を省けた分、直接攻撃でダメージ効率を上げられる事
  ・ターンアンデッド(全)は対プチドラゾンビやカーミラクィーンで非常に有効
   画面暗転停止を伴わない即発動な反撃を拝む事なく簡単に葬れる
   プチドラゾンビが多く出現するドラゴンズホールorミラージュパレスルートで本領発揮
  ・最大ダメージホーリーボール(単)、セイントセイバー(単)等、光属性魔法のレパートリーに富む

 【セージ(クラス3)】
  ・最大ダメージセイントビーム(単)、連携に便利なホーリーボール(単・全)等、光属性の攻撃魔法を得意とする
   セイントビームは単体対象に留まるもののアンジェラより若干高威力なのが利点
   Lv.3全体対象必殺→ホーリーボール(全)でグレートデーモン致死やアークメイジとのホーリーボール(全)×2で敵イビルシャーマン致死等
   対ダークキャッスル奥部で猛威。上記のように各種反撃回避戦術を見据えたPT編成が出来れば◎
  ・ダイヤ&サンダー&アイス&フレイムセイバー(単・全)は物語終盤のボスラッシュに強く、一部の雑魚敵なら味方全員で瞬殺も可
   半減無効属性を味方全体へ付与する事で、操作キャラ以外の装備武器を弱くせずに疑似オーラウェイブが可能になる場面も
  ・ブラックカース(単)は灰の小瓶で代用

14 :
シャルロット(闇)

 【エンチャントレス(クラス2)】
  ・ヒールライト(単・全)習得、補助無し…ボス戦用に闇市でツメを買い込むべし
  ・無属性で局地的な強さは持たないが、ヒールライトに余力を残せる消費MP1のユニコーンヘッド(単)
   消費MP2のマシンゴーレム(単)共に間接攻撃連携を取る等、価値を見出したい
   そもそもクラス2でヒールライトを全体対象化出来る事だけでも強烈な個性&有用性

 【ネクロマンサー(クラス3)】
  ・ブラックカース(単)で対ボス鉄壁。灰の小瓶がライバルではあるが、種集めから揃えるまでが面倒と感じるならば○
  ・敵の開幕技も他2人以上の詠唱によりダウン効果を割り込ませる事が出来、被ダメージ緩和可
  ・ダークセイバー(単)=疑似オーラウェイブ。物語終盤、闇属性の雑魚敵が比較的多い事を逆手に取り
   回復させながら反撃防止→必殺ゲージMAXで一気に殲滅可能
  ・モンスター召喚は新たにグール(単)&ゴースト(単)を習得。詠唱時間は長くも短くもないといったところだが
   無属性且つ高めなダメージの為、連携の一手として十分に使っていける
   踏まえて各種反撃回避戦術を見据えたPT編成が出来れば◎
  ・ホークアイ以外で唯一運が20に達する為、宝箱のトラップが全て「OK」=確実に罠を回避可能
   ルーレットを目で追う必要すらなくなる

 【イビルシャーマン(クラス3)】
  ・火属性のデーモンブレス(全)は演出終了直後に魔法効果&防御ダウンのメッセージが計6回連続表示されるタイミングで
   リング開閉式反撃回避が可能。ダメージが高く複合詠唱キャンセル連携や必殺魔法連携の一手として全体対象戦の中核を担える
   反撃の詠唱時間が極端に短い敵ネクロマンサーやダークロード等に対して攻撃魔法連携を行うと
   基本的には次手発動前に割り込まれ反撃を被るが、初手デーモンブレスの場合は
   発動後のメッセージ表示の効果によりほぼ割り込まれる事なく次手へと繋げられる
   黒こげの状態変化を及ぼすので、沈黙させた後に使用しても
   沈黙が解除され、それが致死ダメージでなければ反撃を被る事があるので注意
   魔法効果&防御をダウンさせるので、魔法による反撃の被ダメージは緩和可
  ・アンティマジック(単)は反撃の対象にならないのでMPに余裕があれば雑魚敵にも遠慮無く使っていい
   火属性耐性の敵に使用すればデーモンブレスのダメージも通せる。連携に組み込めれば○
  ・モンスター召喚は新たにグレムリン(単)&グレートデーモン(単)を習得。詠唱時間は長くも短くもないといったところだが
   無属性且つ高めなダメージの為、デーモンブレスと合わせて連携の一手として使っていける
  ・物理攻撃力がクラス中で最大
  ・ブラックカース(単)は灰の小瓶で代用

15 :
ホークアイ(光)

 【レンジャー(クラス2)】
  ・力&体力を優先してパラメータを割り振り、最新の武器&鎧を装備しておけば
   全必殺技(Lv.2以上)中最も所要時間の短い全体対象必殺(二連)飛燕投(割込型)が活きる
  ・少ない事前ダメージからの爆発的火力な二連飛燕投により同一パラメータ連続上昇制限解除が
   ある程度自動的に成立する為、早期に力や体力をカンスト出来る可能性自体が高い
  ・弓矢(単)、スパイク(単)は素早さを上げる事で習得。スリープフラワー(単)、ボディチェンジ(単)は知性を上げる事で習得
   どちらのパラメータを先に上げるかで習得順が変わる為、リングの並びにこだわる場合は注意

 【ワンダラー(クラス3)】
  ・雑魚戦でオーラウェイブ連携、ボス戦でルナティック(単)とカウンタマジック(単)が便利。風変わりな補助に富む
  ・トランスシェイプは詠唱時間が短く、ケヴィン獣化→発動で開幕即座獣化ケヴィンの物攻を最大にする事が可
  ・初手ハーフバニッシュ(単)や高ダメージな締めのポイズンバブル(単)は複合詠唱キャンセル連携や必殺魔法連携に便利
  ・ポイズンバブル(単)のMP回復効果を利用すれば永久機関。これはゴッドハンドよりも
   オーラウェイブ連携による経戦能力が高いという事を意味する(MP回復のリーフセイバーを習得するキャラクラスと組む場合除く)
  ・新規の魔法はポイズンバブルとルナティックのみ知性上昇で習得。それ以外は精神上昇で習得
   この仕様を利用すればリング上で上記2種のコマンドを他の任意なコマンドと隣り合わせに出来る
   オーラウェイブ等、使用頻度の高いコマンドを隣り合わせにしコマンド選択時の効率を上げるべし
  ・リングコマンド習得数最多12→最高精度のリング開閉式反撃回避可
   ただしポイズンバブル後にリングを最速展開するとMPが回復しない
  ・スリープフラワー(単・全)は少しでもダメージを受けずして逃げたい時に
  ・ボディチェンジ(単・全)でかいがらハンターになった敵へポイズンバブル連発で安全&大量にMP回復可
   ただしポイズンバブル直後にリングを展開するとMPが回復しない

 【ローグ(クラス3)】
  ・二連飛燕投や合体飛道具等、所要時間が短く比較的ダメージの低い投擲系攻撃を畳み掛ける事で雑魚戦に特化
   リーダーフィニッシュ式反撃回避&リング開閉式反撃回避の使い分けを完全把握した上での操作による
   本拠地の雑魚殲滅効率は極めて高く、時にMP無消費で15秒を切るほど
  ・敵PTの合計HPが低い本拠地前半までなら単発飛燕二連飛燕どちらでも効率は大差なく
   奥部も回転率トップな単発飛燕後→弱点属性魔法の連携でほとんどの雑魚は致死
  ・直接攻撃2ヒット確認→シルバーダーツ(単)で大噴が厄介なダークロードの反撃フラグを最速でへし折る事が出来る
  ・グレネードボム(単)でMP回復=永久機関だが、それに加えてMPを消費せずとも攻撃効率及び反撃回避能力が高い
  ・リングコマンド習得数最多12→最高精度のリング開閉式反撃回避可
   ただしグレネードボム後にリングを最速展開するとMPが回復しない
  ・スリープフラワー(単・全)は少しでもダメージを受けずして逃げたい時に
  ・ボディチェンジ(単・全)でかいがらハンターになった敵へグレネードボム連発で安全&大量にMP回復可
   ただしグレネードボム直後にリングを展開するとMPが回復しない
  ・雷神の術(全)は夜目のサイコロで代用

16 :
次闇ホークアイ

17 :
ホークアイ(闇)

 【ニンジャ(クラス2)】
  ・同一パラメータ連続上昇制限解除により力&体力のみを優先して上げたり、体力&素早さのみを優先して上げたりと
   優先順位を変える事で物攻物防型や物防魔攻型など仲間との兼ね合いを見て柔軟なコンセプトを実現
  ・全体対象必殺を使えるレンジャーの敵殲滅効率に劣る期間は長いが
   力を15まで上げれば力を14までしか上げられないレンジャーを出し抜ける
  ・忍術は攻撃効率に最も影響する物防ダウンの雷神の術(単)の習得が遅く、攻撃へ貢献する為には専ら
   純粋に弱点を突く他、初手火遁の術(単)による複合詠唱キャンセル連携か
  ・水遁の術(単)は物攻ダウン。強力な必殺技を持つ敵等へ予め使用しておく事で全滅を防止

 【ニンジャマスター(クラス3)】
  ・演出時間が短く消費MPが低く威力がそこそこ高い手裏剣(単・全)と雷神の術(単・全)が攻撃の主軸だが
   基本的には連携の内の一手として使用しなければ反撃を被る為、十分想定した上でPT編成する事
   土遁の術(単・全)は全体対象として使用すれば演出終了直後に命中率&回避率ダウンでメッセージが計6回連続表示される
   このタイミングのみリング開閉式反撃回避が可能。演出時間は他の忍術より若干長いものの
   消費MPの低さも相まってリーダーフィニッシュ式反撃回避非適用フロアで絶大なパフォーマンスを発揮
   複合詠唱キャンセル連携や必殺魔法連携の決め手として全体対象反撃回避戦術の中核を担える
  ・嬲り殺したい時は水遁の術(単・全)。ただし反撃されなくなる訳ではない為
   基本的には対美獣等、物攻の高い敵相手に長期戦を挑む場合の使用が適切
  ・攻撃魔法連携で忍術(全)を使用するなら、事前に沈黙させるか
   高ダメージの技に次手を取らせると○(そのダメージ底上げに火遁の術(単・全))
  ・反射&吸収によるダウン無効はスペクターの瞳(アンティマジック)で解決出来る他
   反射ダメージもCPにて忍術詠唱→発動前にニンジャマスターへリーダーチェンジ→忍術発動中からリングコマンドボタンホールド
   →リング最速展開により無効化可。連携の締めに行えばアイテム不使用でも反射ダメージを克服
  ・敵の開幕技も他2人以上の詠唱により忍術のダウン効果を割り込ませる事が出来、被ダメージ緩和可

 【ナイトブレード(クラス3)】
  ・各種単体対象ダウン(ステータス&最大HP)と状態変化(毒&沈黙)、全体対象必殺分身斬
   物理攻撃力がクラス中で最大=背面斬りも有効等、雑魚戦ボス戦共にバランスの取れた攻め手
  ・他の仲間の物攻値が低い場合は単発分身斬による封殺も高効率
  ・分身斬+ホーリーボール(全)のダメージのみでLv.48グレートデーモン致死
   グレートデーモン通常攻撃1ヒットからのオーラパワー分身斬でも倒せるが
   ホーリーボール(全)をセージに使わせる事でヒールライト(全)まで確保出来、非常に贅沢
   (ナイトブレードはオーラウェイブとパワーアップ両方を確保すると必然的にヒールライト(全)が確保不可)
   パワーアップ非併用な為、本拠地序盤までのMP消費が逆に嵩んでいるようにも見えるが
   そもそもナイトブレードのコマンド自体、雑魚戦では反撃回避(緩和)目的以外に効率的な使い道がほぼ無く
   光クラスのようにMPを回復する術を持つ訳でもない為、他の仲間と一丸となって
   節約しつつ消費出来る事こそが=最大限のパフォーマンスとなる
  ・手裏剣(単)とブラックレイン(全)は詠唱時間が短い。適所で高効率
  ・聖域対シェイプシフター戦は二連分身斬のみでほぼ確実に殲滅可
  ・敵の開幕技も他2人以上の詠唱により忍術のダウン効果を割り込ませる事が出来、被ダメージ緩和可

18 :
リース(光)

 【ワルキューレ(クラス2)】
  ・全体対象必殺真空波動槍(割込型)
  ・アップ魔法(単)はボス戦に限れば闇市で足りる
   雑魚戦で気軽に使用出来る事に価値を見出すべし

 【ヴァナディース(クラス3)】
  ・女キャラの中で物理攻撃力最大&唯一のLv.3全体対象必殺光弾槍(割込型)
  ・パワーアップからの光弾槍で厄介な反撃を持つほとんどの敵が致死ダメージ
   (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアでは二連真空波動槍or二連光弾槍で高確率無反撃殲滅可=パワーアップ不要)
  ・ボス戦でのアップ(単)は複数掛け時手間取るが、ブリーシンガメンのみで足りるという考えも
  ・フレイア(全)は敵の詠唱中に発動する事によってダメージのみが通り、チビっこ!の追加効果無効
   致死ダメージ時、敵はかいがらハンターになったと同時に蒸発。以上2点を踏まえ
   敵PTの一掃を狙いつつ連携の次手として使用、得られる経験値は得ておきたい

 【スターランサー(クラス3)】
  ・アップ(単・全)と沈黙(全)で物理攻撃と魔法攻撃の両方を活かせ、どのキャラと組み合わせても一様に便利
  ・リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアでは二連真空波動槍で高確率無反撃殲滅可
  ・流星衝(割込型)は敵の吹っ飛び距離が長く、二連必殺の先発と後発で対象が変わりやすい
   主力とするなら、パワーアップの併用や事前ダメージの分散等に努め、二連必殺による2体撃破を狙いたいが
   パワーアップ併用でも対グレートデーモンでは致死ダメージに僅かながら届かない為、注意
  ・マインドアップ(全)使用後は一部特定の反撃が一切来なくなる
  ・騎竜の鎖&グレイプニルで物防ダウン&魔効魔防ダウンもこなすので多少、闇クラスのホークアイと能力が被る
   しかし沈黙効果のマルドゥーク(全)とニンジャマスターの全体対象忍術の連携の相性の良さはそれを補って余りある
   マルドゥークは単発使用でもほとんどの反撃を防げる反面、与えるダメージは他クラスの召喚魔法より低め
   沈黙能力を主力とする一部の敵には沈黙無効。こちらが沈黙防止の風神の腕輪を装備していたとしても
   純粋なダメージの与え合いにしかならなくなる事がある為、注意

19 :
リース(闇)

 【ルーンメイデン(クラス2)】
  ・全体対象必殺飛天槍(割込型)
  ・ダウン魔法(単)の習得条件がレベルアップのみ=Lv.22で全種習得
   物語中盤から闇市のウロコとのアップ&ダウン併用でボス戦が非常に楽
  ・マインドダウン(単)×サハギンのウロコで対ボス時の魔法連携やコイン投げ戦術も現実味を帯びてくる

 【ドラゴンマスター(クラス3)】
  ・ヨルムンガンド(全)はリースの全召喚魔法中、追加効果の毒を除いても最もダメージが高く、HPを半分以下へ削ると
   ヒールライトで反撃するほとんどの敵イビルシャーマン&敵ネクロマンサーのHPがぎりぎり半分を割らない程度のダメージな為、初手にも向く
   敵本拠地の雑魚敵全てを2手(アンジェラの各種全体対象最強魔法との連携)で殲滅可能とする為に唯一必要な技
   (ダブルスペルとの組み合わせはカーミラクィーンのみ若干ダメージ不足だが約3秒後程度で毒死する。レインボーダストはそれ以上掛かる)
  ・リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアでは二連飛天槍で高確率無反撃殲滅可
  ・ダウン魔法は全体対象化出来ないが、その分召喚魔法の習得が早い←攻撃魔法連携向き
  ・敵の開幕技も他2人以上の詠唱によりダウン効果を割り込ませる事が出来、被ダメージ緩和可

 【フェンリルナイト(クラス3)】
  ・ダウン(単・全)、ラミアンナーガ(全)を習得。ダウン系は非売品でレアだが使用する事自体が反撃の確率を増やす
   連携で使用するなら状態異常系魔法で反撃の強い敵を先に無力化しておく等の対策要
   物理攻撃力アップ×物理防御ダウンは光クラスのケヴィンと組めば成立
   敵を引き寄せてから発動し反撃を受ける前に倒すべし
  ・各種反撃回避戦術を見据えた全体対象技と連携してのラミアンナーガも可
  ・パワーダウンは物理防御力カンスト後も役立つ。ムーンセイバーを併用し持久戦を物理攻撃のみで凌げたりする
  ・ダウン魔法にはダメージが無い為、一部の雑魚敵には任意の反撃を誘発させる事で厄介な反撃を後回しにさせておき
   その隙に二連飛天槍で致死ダメージを与えるといった戦法を単独で行える。(対敵イビルシャーマン:アンティマジック誘発→ヒールライト防止)
   リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアでは二連飛天槍で高確率無反撃殲滅可
  ・百花乱舞(割込型)は敵の吹っ飛び距離が長く、二連必殺の先発と後発で対象が変わりやすい
   主力とするなら、単体対象攻撃魔法の併用や事前ダメージの分散等に努め、二連必殺により
   2体中1体だけでも撃破を狙いたい。各種反撃回避戦術を見据えたPTを組めれば○
  ・敵の開幕技も他2人以上の詠唱によりダウン効果を割り込ませる事が出来、被ダメージ緩和可

20 :
画面暗転演出全体対象必殺技性能詳細

 画面暗転停止を伴う必殺技には単体対象全体対象以外にも隠れた性能差が存在する


−割込型−

 利点:敵の技詠唱に対して割り込んで使用し致死ダメージを与えれば発動を防げる=二連必殺と高相性
 欠点:他の技と連携させようとすると隙間が空く。その間に敵が画面外へ吹っ飛ぶとターゲッティングが外れてしまう

  飛燕投・真空波動槍・飛天槍・大地噴出剣・光弾槍が該当
  リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアでの二連必殺が非常に高効率


−連携型−

 利点:他のキャラで次手技の詠唱をさせておきながら発動すると次手のメッセージ表示が省略され
    ほぼ隙間なく繋がる(次手ターゲッティングが外れない)
 欠点:発動前に敵が技詠唱していると例え致死ダメージを与えても防げなくなる(敵の技まで連携されてしまう)
    =二連必殺と低相性(必殺1回目>敵反撃詠唱>必殺2回目>反撃発動確定)

  旋風剣・旋風脚・真空剣・白虎衝撃波・朱雀飛天の舞(?)・青龍殺陣拳(?)・分身斬が該当
  上記必殺技を使用するキャラクラスをリーダーとして
  次の仲間(並びで言う次の順番)に連携する技を有したキャラクラスを加入させておけば
  次手技詠唱>必殺発動>必殺演出中リーダーチェンジボタンホールド
  >必殺演出終了後最速リーダーチェンジ>次手技発動>リーダーフィニッシュ式反撃回避成立
  (次手技キャラクラスが光ホークかアンジェラなら次手技演出中からリングコマンドボタンホールドにてリング開閉式反撃回避も成立)
  と、する事が可能。更にこの次手技担当のキャラを事前にちびっ子ハンマーでコロボックル化しておけば
  元々少ない隙間が更に狭められ致死ダメージの敵からの反撃をほぼ100%回避可能
  =連携型必殺×コロボックル魔法式反撃回避
  (レベルアップフラグを踏むとリーダーチェンジ出来ずに反撃される確率が若干上がってしまう)

  戦術例1:ソードマスター・ニンジャマスター・ゴッドハンドのローテーションで
  ソードマスター対象オーラウェイブ詠唱>ニンジャマスター対象ちびっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
  >雷神の術(全)詠唱>真空剣発動(演出中から最後までリーダーチェンジボタンホールド)>雷神の術(全)発動

  戦術例2:ゴッドハンド・ナイトブレード・セージのローテーションで
  ナイトブレード対象オーラウェイブ詠唱>セージ対象ちびっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
  >ホーリーボール(全)詠唱>分身斬発動(演出中から最後までリーダーチェンジボタンホールド)>ホーリーボール(全)発動


  補足になるが、閃光剣は割込型連携型両性能を中途半端に有する
  基本的には連携型だが次手技メッセージが一瞬だけ表示され隙間も空く
  その為、二連必殺低相性尚且つ連携型必殺×コロボックル魔法式反撃回避も不可
  逆に隙間が元々ある事でレベルアップフラグを踏んでも安定してリーダーチェンジ出来る為
  次手連携キャラ最速リーダーチェンジによるリーダーフィニッシュ式反撃回避か
  そこからのリング開閉式反撃回避は他の必殺技の組み合わせよりむしろ有効。他にもオーラパワー連携による
  一撃致死反撃回避は従来通り可能な為、相性のいいキャラクラス数は若干劣るものの一長一短と言えるだろう


 本拠地リーダーフィニッシュ式反撃回避有効フロアは以下

  ドラゴンズホール:全フロア(=リング開閉式反撃回避不要)
  ミラージュパレス:中枢雑魚ラッシュ以外の髑髏門内&宮殿内(地下含む)
  ダークキャッスル:両端のグレートデーモンが単体出現する個室&中庭&ツェンカー戦フロアひとつ手前より奥部全て

 基本的に上記フロア以外はリーダーフィニッシュ一撃致死、リング開閉式、連携型必殺×コロボックル魔法式
 いずれかの反撃回避戦術が必要となる

21 :
敵本拠地全体対象戦主要連携一覧(PT編成例)1


→パラディン・ワンダラー・OTHER
 □CPワンダラーにてパラディン対象オーラウェイブ>反撃の厄介な敵対象ポイズンバブル詠唱
  >閃光剣(演出中からLCボタンホールド)>最速LCポイズンバブル発動>リング開閉式反撃回避

→パラディン・ニンジャマスター・ゴッドハンド
 □CPゴッドハンドにてパラディン対象オーラウェイブ>CPニンジャマスターにて土遁の術(全)詠唱
  >閃光剣(演出中からLCボタンホールド)>最速LC土遁の術(全)発動>リング開閉式反撃(反射)回避
  (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ土遁以外の忍術でも反撃回避可=リング開閉式反撃回避省略可)

→ソードマスター・ワンダラー・イビルシャーマン
 □CPワンダラーにてソードマスター対象オーラウェイブ>反撃の厄介な敵対象ポイズンバブル詠唱
  >真空剣(演出中からLCボタンホールド)>最速LCポイズンバブル発動>リング開閉式反撃回避
 ■CPワンダラーにてソードマスター対象オーラウェイブ詠唱>ソードマスターにてイビルシャーマン対象チビっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
  >CPイビルシャーマンにてデーモンブレス詠唱>真空剣>デーモンブレス発動

→ソードマスター・ニンジャマスター・ゴッドハンド
 □CPゴッドハンドにてソードマスター対象オーラウェイブ>CPニンジャマスターにて土遁の術(全)詠唱
  >真空剣(演出中からLCボタンホールド)>最速LC土遁の術(全)発動>リング開閉式反撃(反射)回避
  (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ土遁以外の忍術でも反撃回避可=リング開閉式反撃回避省略可)
 ■CPゴッドハンドにてソードマスター対象オーラウェイブ詠唱>ソードマスターにてニンジャマスター対象チビっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
  >CPニンジャマスターにて雷神の術(全)詠唱>真空剣>雷神の術(全)発動
  (グレートデーモン等、高HP且つ反撃が厄介な敵不在の場合、雷神(全)を手裏剣(全)に変えてMP節約可)

→ソードマスター・フェンリルナイト・ゴッドハンド
 ■CPゴッドハンドにてソードマスター対象オーラウェイブ詠唱>ソードマスターにてフェンリルナイト対象チビっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
  >CPフェンリルナイトにてラミアンナーガ(全)詠唱>真空剣>ラミアンナーガ(全)発動

→デュエリスト・ワンダラー・OTHER
 □CPワンダラーにてデュエリスト対象オーラウェイブ>反撃の厄介な敵対象ポイズンバブル詠唱
  >大地噴出剣(演出中からLCボタンホールド)>最速LCポイズンバブル発動>リング開閉式反撃回避
 □CPワンダラーにてデュエリスト対象オーラウェイブ>二連大地噴出剣
  (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ有効)


※1.リーダーチェンジを駆使する為、一部を除いてPT並び順固定。ローテーションは可
 例.パラディン・ニンジャマスター・ゴッドハンド
   →ニンジャマスター・ゴッドハンド・パラディン=○
   →パラディン・ゴッドハンド・ニンジャマスター=×

※2.基本的には物語中盤以前も楽な冒険となるよう全体対象連携とヒールライト(全)の両立をコンセプトとしています
  (ヒールライトがない編成例はOTHER枠にヒールライト習得キャラクラスを選択しましょう)
  MP消費必須の攻撃故、極力MP回復しやすい編成にも心掛けています
  オーラウェイブ係のゴッドハンドorワンダラー、ヒールライト不要等、好みによってアレンジしましょう

※3.どの連携も、締めのリング開閉式反撃回避はリーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ省略可

22 :
敵本拠地全体対象戦主要連携一覧(PT編成例)2


→ナイトブレード・セージ・ゴッドハンド
 □CPゴッドハンドにてナイトブレード対象オーラウェイブ詠唱>反撃の厄介な敵対象含み針詠唱
  >オーラウェイブ発動>含み針発動>分身斬
  (含み針非対象の敵2体の反撃がない(緩い)のであれば二連分身斬)
 ■CPゴッドハンドにてナイトブレード対象オーラウェイブ詠唱>ナイトブレードにてセージ対象チビっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
  >CPセージにてホーリボール(全)詠唱>分身斬>ホーリーボール(全)発動
  (本拠地奥部以前でダメージ不足を起こす敵PTに対しては秘孔>複合詠唱キャンセル含み針も機能。こちらの方が速い)

→グランデヴィナ(※a)・ドラゴンマスター・OTHER
 □CPグランデヴィナにてダブルスペル(※b)詠唱>CPドラゴンマスターにてヨルムンガンド詠唱>LCグランデヴィナ
  >ダブルスペル発動(演出中からリングコマンドボタンホールド)>リング開閉(リング閉塞中からLCボタンホールド)
  >LCドラゴンマスター>ヨルムンガンド発動(初手と次手の間隔を狭める=反撃詠唱を遅らせる"リング開閉式最速複合詠唱キャンセル"連携)
 □CPドラゴンマスターにてヨルムンガンド詠唱>CPグランデヴィナにてダブルスペル(※b)詠唱>LCグランデヴィナ
  >ヨルムンガンド発動>ダブルスペル発動(演出中からリングコマンドボタンホールド)>リング開閉式反撃回避
  (対敵イビルシャーマン&敵ネクロマンサー反撃ヒールライト防止用。それ以外は前述のリング開閉式最速複合詠唱キャンセル連携を使用の事)
  (※a)アークメイジのレインボーダスト(カーミラクィーンにダメージ不足&MP消費1多いかわりに若干所要時間短)でも
  メイガスのエインシャント(本拠地手前迄は単発殲滅可となるかわりにMP消費3多い&連携時所要時間長)でも同行程可
  (※b)敵の弱点やHPの高さの兼ね合いで他の魔法に変更しMP節約可)

→メイガス・光リース・OTHER
 □CP光リースにてメイガス対象マインドアップ詠唱>メイガスにてエインシャント詠唱>マインドアップ発動>エインシャント発動
  (本拠地手前=ガラスのさばく・幻惑のジャングル・暗闇の洞窟ではマインドアップ不要)

→ヴァナディース・ワンダラー・OTHER
 □CPワンダラーにてヴァナディース対象オーラウェイブ>反撃の厄介な敵対象ポイズンバブル詠唱
  >光弾槍(演出中からLCボタンホールド)>最速LCポイズンバブル発動>リング開閉式反撃回避
 □CPワンダラーにてヴァナディース対象オーラウェイブ詠唱>ヴァナディースにてヴァナディース対象パワーアップ詠唱>光弾槍
 □CPワンダラーにてヴァナディース対象オーラウェイブ>二連光弾槍
  (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ有効)


※1.リーダーチェンジを駆使する為、一部を除いてPT並び順固定。ローテーションは可
 例.パラディン・ニンジャマスター・ゴッドハンド
   →ニンジャマスター・ゴッドハンド・パラディン=○
   →パラディン・ゴッドハンド・ニンジャマスター=×

※2.基本的には物語中盤以前も楽な冒険となるよう全体対象連携とヒールライト(全)の両立をコンセプトとしています
  (ヒールライトがない編成例はOTHER枠にヒールライト習得キャラクラスを選択しましょう)
  MP消費必須の攻撃故、極力MP回復しやすい編成にも心掛けています
  オーラウェイブ係のゴッドハンドorワンダラー、ヒールライト不要等、好みによってアレンジしましょう

※3.どの連携も、締めのリング開閉式反撃回避はリーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ省略可

23 :
対シャドウゼロ封殺戦術(個人編)1


パラディン
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連閃光剣
 シャドウゼロをお供のシェイプシフターごと封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意

ロード
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連魔法陣斬でシャドウゼロを封殺可能
 接近戦ゆえリベンジボイスに注意。尚、誓いの盾装備時はチビっ子無効のため使用不能である点にも注意

ソードマスター
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連真空剣
 シャドウゼロをお供のシェイプシフターごと封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意

デュエリスト
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連大地噴出剣
 シャドウゼロをお供のシェイプシフターごと封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意

グランデヴィナ
・下級魔法(単)→ホーリーボール(単)×2でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能
 また、セイントビーム(単)→ダブルスペルでも封殺可能。合計消費MPは14と高いが、二手で済み、お供のシェイプシフター諸共封殺可能という利点がある
 開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連スパイラルロッドでも封殺可能
 接近戦ゆえリベンジボイスに注意だが、こちらは逆にMPを使わないという利点がある
 状況や編成、プレイヤーの傾向で戦い方を選ぶとよい

アークメイジ
・下級魔法(単)→ホーリーボール(単)×2でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能
 また、ホーリーボール(単)→セイントビームでも封殺可能。合計消費MPが1多いが、代わりに二手で済むという利点がある
 セイントビーム(単)→レインボーダストでも封殺可能。合計消費MPは14と高いが、同じく二手で済み、お供のシェイプシフター諸共封殺可能という利点がある
 状況やプレイヤーの傾向で戦い方を選ぶとよい

ルーンマスター
・下級魔法(単)→ホーリーボール(単)×2でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能
 また、レベルがシャドウゼロ以上なら闇以外の下級魔法(単)→デス・スペルでも封殺可能
 合計消費MPは10と多いが、代わりに二手で済むという利点がある
 プレイヤーの傾向で戦い方を選ぶとよい

メイガス
・下級魔法(単)→ホーリーボール(単)×2でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能
 また、ホーリーボール(単)→エインシャントでも封殺可能。合計消費MPは14と高いが、二手で済むうえ、お供のシェイプシフター諸共封殺可能という利点がある
 状況やプレイヤーの傾向で戦い方を選ぶとよい

24 :
次対ゼロ個人編2

25 :
対シャドウゼロ封殺戦術(個人編)2


ゴッドハンド
・開幕オーラウェイブからの二連LV3必殺技でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能。二連必殺のどちらかで白虎衝撃波がでればお供のシェイプシフター諸共封殺可能だが
 一発目がスターダストボムだった場合、ふっ飛ぶ距離こそ短いにせよ演出中に敵の位置が変化するため、二連必殺によって対象が変化する可能性がある点に注意
 また、二連必殺=攻撃を空振りする必要があるため、既に獣化済みである点にも注意
 (ダメージや魔法効果を受けるとパワーアップがかかってしまい、二連必殺の一発目でダメージ超過を起こす)

セージ
・ホーリーボール(単)→セイントビームでシャドウゼロをピンポイントで封殺可能

ネクロマンサー
・ユニコーンヘッド→ゴースト×2でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能だが
 セージ(二手で済む)、イビルシャーマン(合計消費MP5)と比べると消費MP、所要時間両面で負荷が大きいため注意

イビルシャーマン
・ユニコーンヘッド×3→マシンゴーレムでシャドウゼロをピンポイントで封殺可能

ワンダラー
・ポイズンバブル×3でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能。

ローグ
・弓矢→シルバーダーツ×2でシャドウゼロをピンポイントで封殺可能。
 また、始動を岩石落下に変えることで、締めをグレネードボムにして所要時間と引き替えに消費したMPを回収可能
 前者は速射性に優れるため状況に応じて戦い方を選ぶとよい

ニンジャマスター
・手裏剣(単)×2→火遁or雷神(全)→手裏剣(単)でシャドウゼロを封殺可能
 ただし三手目の火遁or雷神はお供のシェイプシフターを巻き込みつつ曜日と不一致の属性の忍術を使用すること
 (曜日が一致していたり単体対象で使用するとダメージ超過を起こす)

ナイトブレード
・手裏剣×2→火遁or雷神→手裏剣でシャドウゼロを封殺可能
 ただし三手目の火遁or雷神は曜日不一致の属性の忍術を使用すること
 (曜日が一致しているとダメージ超過を起こす)
 凶器攻撃→手裏剣×3でも封殺可能で、こちらは合計消費MPが1高い代わりに曜日を選ばず使用出来る
 また、開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連分身斬
 シャドウゼロをお供のシェイプシフターごと封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意
 状況やブレイヤーの傾向に応じて戦い方を選ぶとよい

ヴァナディース
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連光弾槍でシャドウゼロをお供のシェイプシフターごと封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意

スターランサー
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連流星衝でシャドウゼロを封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意
 また、流星衝は演出中に敵の位置が変化するうえ吹っ飛ぶ距離も長いため、二連必殺によって対象が変化する可能性がある点に注意

ドラゴンマスター
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連竜牙槍でシャドウゼロを封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意

フェンリルナイト
・開幕チビっ子ハンマー(全)からの1ダメージ固定でゲージ回収→二連百花乱舞でシャドウゼロを封殺可能。接近戦ゆえリベンジボイスに注意
 また、百花乱舞は演出中に敵の位置が変化するうえ吹っ飛ぶ距離も長いため、二連必殺によって対象が変化する可能性がある点に注意

26 :
前スレの終わり際に議論された分のテンプレを更新

27 :
■アンジェラ

 【グランデヴィナ(クラス3)】
  ・ダブルスペルは演出の長いエインシャントを除き敵本拠地の雑魚敵全てを2手で殲滅可能とする為に必要な技
   (ヨルムンガンドとの組み合わせでカーミラクィーンのみ若干ダメージ不足だが約3秒後程度で毒死)
   聖域、対シェイプシフター戦は開幕ダブルスペル(全)一撃で済み高効率

 【アークメイジ(クラス3)】
  ・レインボーダストは演出の長いエインシャントを除き敵本拠地のカーミラクィーンを除く雑魚敵全てを2手で殲滅可能とする為に必要な技
   (ヨルムンガンドと組み合わせた場合。カーミラクィーンは画面暗転停止反撃を持たない為、大したロスではない)
   聖域、対シェイプシフター戦は開幕レインボーダスト(全)一撃で済み高効率

 【メイガス(クラス3)】
  ・最強(無属性全体対象)魔法エインシャント(全)のダメージは高いが、詠唱&演出時間共に非常に長く消費MPも非常に高い
   気にならなければ便利。マインドアップと併用すれば雑魚敵のほぼ全てを致死へ至らしめるが
   マインドアップを掛けずとも単発で無反撃が成立する敵PTも数多く存在する。金の女神像付近での手軽さは他の追随を許さない
   合計消費MP&所要時間がトップレベルで長くなるが、リースの召喚魔法と組み合わせれば全雑魚2手で殲滅可
   他、対デスマシン開幕サンダーボルトよりも前に詠唱すれば時間短縮&一気に消費MPを12も節約出来、利用価値を高められる等


■リース

 【ドラゴンマスター(クラス3)】
  ・ヨルムンガンド(全)はリースの全召喚魔法中、追加効果の毒を除いても最もダメージが高く、HPを半分以下へ削ると
   ヒールライトで反撃するほとんどの敵イビルシャーマン&敵ネクロマンサーのHPがぎりぎり半分を割らない程度のダメージな為、初手にも向く
   演出の長いエインシャントを除き敵本拠地の雑魚敵全てを2手で殲滅可能とする為に必要な技
   (ダブルスペルとの組み合わせでカーミラクィーンのみ若干ダメージ不足だが約3秒後程度で毒死。レインボーダストはそれ以上掛かる)

28 :
>>1
まあ荒らしが酷かったからこっちに移転というのは妥当な判断だと思いますわ

29 :
>>1
テンプレがかなり膨大化したが、それだけの発見があった訳だから今後削るのは惜しいな

雑魚敵のカウンターの件でアンジェラを筆頭に、リングコマンドを開く行為すら嫌悪とは言わずとも避けられて来たと思う
それがかなり報われた内容になっているから、これを見た人

「こんなヌルゲーで何を今更」

とは言わず、少しでも興味を持たれたなら是非体験して頂きたい。難しい所は質問あれば出来るだけ答える
リングコマンド多用=女3人と限られないし、ケヴィンならゴッドハンド、ホークアイならニンジャマスターのように殴りと魔法の両立が出来るクラスもあるしな

30 :
>雑魚敵のカウンターの件でアンジェラを筆頭に
>リングコマンドを開く行為すら嫌悪とは言わずとも避けられて来たと思う
>それがかなり報われた内容になっている
まさにこの通りで、昔と比べて手癖レベルで誰でも簡単に使えるテクだし
反撃回避のハードルがもの凄く下がっています

検証は少しずつでも続けます

今は更にってところでどのタイミングでリングを操作するか、また逆の発想でリングを操作しないか
を、突き詰めてどのパターンが最も反撃を防げるかというような事を調べています

行く行くはある程度膨れ上がったテンプレをまとめて
誰にでも見やすいようにデータベース化するところまで出来ればと思っています

31 :
雑談もキャラ萌えも大いにやってください
その為の板移転ですから

聖剣伝説3の健全な発展を願っての事です
私自身、初心に立ち返ろうと思っています

それだけの事を可能とする環境が整いつつあります

32 :
テンプレですが誤字とか統一感出てないところとかがまだ若干あるようですので
出来るだけ推敲した上で更新版を貼っていきます

33 :
特にケヴィンで盤石とされて来たウォーリアモンク(某所統計ではそうでもない?)の裏、ゴッドハンドが熱いかな
やっぱケヴィンなら殴りっしょと、オーラウェイブはLv3必殺技鑑賞用のネタ魔法という位置付けをされている面もあったろう

オーラウェイブと来たら次はLv3全体必殺安定のデュラン(ロード除く)、しかも高威力
ここに全体回復外せないよと言う人はホーリーボール(全)が連携に活きるセージ、同じくデーモンブレス(全)のイビルシャーマンが良い感じだな(後者は属性的に難もあるけど)

デュランをロードにした場合はどうだろう?
ゴッドハンドと組むのはリースのヴァナディースが適任だろう
これは今回の発見とは関係無く裏技でもないシンプルな連携だけどな(けど意外に当時から語ってる奴は居なかったwスターランサーの影に隠れたか…)

必殺技×必殺技、必殺技×魔法、魔法×魔法いずれでもリング開閉シリーズは一定の効果、希望が持てるんだよな

34 :
オーラウェイブと言えばワンダラーも術者だな
(全体追撃こそ飛燕投のみになるが)
オーラウェイブを習得しなかった場合(特に闇クラス)のケヴィンがこのワンダラーと相性いいんだよな
開幕で透明化しつつフルパワー、オーラで博打マルチ砲も面白い
スリープフラワーも新たな使い方が見えつつあるんだよな
ルナティックのHPダウンは反撃対象かな?ポイズンバブルが堅いかな

35 :
ロード・ゴッドハンド・ヴァナディースかな?
それもテンプレにあるヒールライト(全)とオーラ連携両立ってコンセプトのPTだね
更に全員で殴っても強いってのがいいところだと思う

ダウン補助を入手しにくいってのはあるかもしれないけど
短所も絶対出て来るからそこは取捨選択かな

36 :
>>35>>33宛ね

>>34
ポイズンバブルが堅いね。ルナティックは最大HP下げるだけだから
ダメージ入る前に使わないと効果ないし演出も長めだしね

一応暫定でテンプレ化してはいるけど
闇ケヴィンクラス3の投げ技がもし割込型だったら
光クラスより反撃を防ぎつつ全体対象技を出せる確率が上がるはずだから興味深い
これも調べたら報告する

スリープフラワーは他の技と組み合わせて
ダメージ×眠りっていう効果にバージョンアップ出来る事が発覚してるね
習得するローグも攻撃的に速くてワンダラーも他の補助的に速いから
スリープフラワーの行程自体速くはならないって事になっちゃうんだけど
それだけ回りくどい事もあって成功した時は逆に度肝を抜かれたかな

37 :
>全体追撃こそ飛燕投のみ
↑ディスる意図は無い。逆に全体攻撃魔法あったら完璧かなと言いたかった
ゴッドハンドなんかリングコマンドで遠隔攻撃すら出来ないし(自身にオーラで白虎博打はあるけど)
両者一長一短だよな
オーラ習得早くて(単)ながらヒールライト、殴りもこなすゴッドハンド
最終的にポイズンバブルでMP気にせず、くせ者はボディチェンジもあり、仲間へオーラ自分はゲージ溜めて一網打尽ってのも無くは無い戦法かな?

38 :
片やワンダラー、が抜けてたw

オーラウェイブならデュランへ
そのダメージは高いのでアンジェラと組むのは過剰火力かも?
アンジェラはリース召喚、セージらが高相性かね(全体回復確保は楽だな)
ローグの飛燕投もアンジェラと良い感じなんだよな。対単体連携もスマート

39 :
デュラン以外でオーラ対象だと基本ヴァナディースのみなんだけど、パワーアップも備えちゃってるからバリエが無いw(連携型?割込型?そんなの関係n)

スタランやフェンリルでマルチ刺しもロマンだけどな
全体攻撃魔法とオーラ必殺の連携なら不可能では無い
魔法を先に?マルチロックを先に?この順番だけでも結果は違ってきそうだ
ワクワクすっぞ

40 :
ワンダラーの飛燕投も一通りパターン試したけど今まではあまりいい連携がなかったかな

でも、リング開閉式最速複合詠唱キャンセル関連の"初手魔法>リング最速開閉"ってやつで
初手魔法後に反撃で割り込まれる確率を下げつつ二連飛燕で締めって流れなら使えるかもしれない
ローグの場合は二連飛燕のみのダメージで敵イビルシャーマンや敵ネクロマンサーが致死だから
そこからのダメージ不足分は自身の合体飛び道具だけで足りてしまうって事で
ワンダラーのみで使用価値が出て来るテクと言えるんじゃないかな
組み合わせるとしたら…そうだな
アンジェラホーリーボールやイビルシャーマンデーモンブレスとか?

敵ネクロマンサーが光属性無効だから幻宮ルートならホーリーボールの他に
違う属性で一手欲しいところだね(パワーアップでもいいけどそれだと普通にオーラ連携目指してしまry)

そういや死を喰らう男がヒースに対して「ホーリーボールの使い手」と侮れない的な発言をしたのを見て
「ホーリーボールそんな強いか?」って当初は思ってたけど
戦術わかって来れば来るほどホーリーボールの汎用的強さがわかって来て胸熱
そういう事だったのか、と

41 :
昔は男三人が最強とか思ってたけど、
ボス戦最強なだけで8割がた雑魚&HPが結構減るこのシステムじゃシャルロット最強だな
倉庫からポトとりだしてたのがアホらしいわ

42 :
アイテム安価で装備が高価だからシャルロットってキャラ含めて回復がすっごい強い
FFのイメージでいうと普通に育てたケアルガが消費MP30で全員5000くらい回復するって事だからね

まぁ、最終的にはその辺の雑魚が一撃でそれ以上のダメージ与えて来るって考えるともっとすっごい
だから油断するとすぐ全滅したりするんだなこれがw

ダークロードさんマジパネェす

43 :
三次で男も全体ヒール覚えらしなあ
とか思ってたあの頃
実際は覚えても使う期間がほぼないは

44 :
そこまで言ってしまうとクラス3自体がなぁ…って事にもなる
ケヴィンが評価されてる理由でもあるよね

45 :
ケヴィンの評価されている部分というのはクラス1だろうが低レベルだろうがフラミーバグで物攻370に出来るという一点に尽きるからなぁ

フラミーバグが無かったら正直大したことない

46 :
巷で囁かれて来た物攻370ボーナスは大概クラス3カンスト後の話だと思う
物語終盤までは普通に使ってたらまず間違いなくレベルアップで元に戻るからね
だから370ボーナスの評価はむしろ一部のある程度やり込んだ人のものであって
ケヴィン好きで使ってた普通のプレイヤーは370ボーナスなくても評価してるはずかな
で普通に殴ってたら制限解除起こりにくいってのもあって
色々試さないプレイヤーはどんどんA連打が強いと思い込んでいって
余計に色々試してるプレイヤーの正しい認識からズレていく悪循環
とことん複雑なゲームだわほんと。単純に見せかけられてるってところで皮肉めいてすらいる
それが面白い

47 :
A連打最強それ以外はクソ、みたいな馬鹿馬鹿しい風潮のせいでどれだけキャラの研究がされてこなかったか
ゲーム攻略という意味でははっきり言って異常

48 :
ヒールなくてもクリアは出来るけど
面倒臭いのは覚悟しないとね

とはいえオーラ連携とかで雑魚瞬殺できるなら
それほど消耗せずボスまで行けるし

49 :
このゲームは回復アイテムが充実し過ぎ、安さに加え回復力に一度の戦闘で持てる量、さらに倉庫付き
他のゲームはいわゆる僧侶白魔導士系がいないのは思い切ったプレイだが
聖剣3に至ってはむしろ慣れて来るといない方が楽なぐらいだ

50 :
>>47
もう散々言って来たから具体的に言わないけど
そういう系の人間の思惑も絡みに絡んで
端から端まで皮肉を極めた結果になってるよな

>>48>>49
一応連携例テンプレはそういう考え方を考慮した上でもヒールライト重視してるよ
何故なら物語終盤、金の女神像が唯一配置されなくなる対本拠地での戦術を主力にしてるから

オーラ&魔法連携で大体3手とか4手以内には殲滅出来るようなPTにしてるから
一部を覗いてはそれ以上補助充実させて使っても遅くなるだけだし
殴り火力を上げても攻撃密度過多によるヒット率減少と手数の関係でケヴィンとホークアイ押さえとけば
あとは誰でもそれほど変わらなかったりするから
(ケヴィンとホークアイの通常攻撃やLv.1必殺の2ヒット目だけは他のキャラの攻撃と同時に重なってもヒットする
要するに全員で殴り掛かったら残りの仲間ひとりはミスを連発する羽目になるって事)
補助も無意味。物攻もそれほど伸びない。だったら他に何があると便利?→回復
…って理論な訳。まぁ終盤を最重要視して突き詰めるとああなると思っといてくれれば


ここからは独り言というか報告

随時リング開閉式最速複合詠唱キャンセルを試してるんだけど
締めのヨルムンが敵を毒にしてから殲滅になる時と毒にさせずに殲滅させる時があるんだよね
で毒にならない時はほぼ決まって無反撃…
これは恐らく、毒にさせた時は一撃死扱いに出来てないって事だと思う

で、ローグのリング開閉式発覚時にやってたARLXでの負荷増加操作をヨルムン演出中に取り入れてみたら
一撃死扱い=毒エフェクト非表示の成功率が更に上がった感じになってるんだよね
ARLXじゃなくてAボタン1回だけポチっと押すだけでも結構効果出てそう

検証を続けます

51 :
リング開閉式最速複合詠唱キャンセル当面の課題(目的)
更なる反撃回避精度を目指して

1.全雑魚中最速の発生っぽいゴーストの反撃"ダークフィア"の割込を今以上に防ぎたい

2.ダメージ×スリープフラワー(真空剣×スリープフラワー=スリフラ剣)のテクをリング開閉式最速複合詠唱キャンセルに転用
火遁の術(orデーモンブレス)→魔効(防)ダウン×マルドゥーク(ダメージアップ)>手裏剣(全)乱射
で、従来のマルドゥーク>各種忍術>手裏剣よりも効率アップ(マルドゥークのアップダメージ分+)

52 :
チン黙しないリースは何度やっても外せませんなあ

53 :
2本目買ったらセーブデータ数2倍に出来るのかな?

54 :
>>53
出来ると思うけど
スイッチならアカウント8個までつくれるので
ソフト1本で24個くらいセーブデータ作れるぜ

55 :
>>54
うーん…もっと増やしたいんだよね
クイックセーブ1つにつき3つ枠あって3×3×8=72個作れるからその倍144?
検証用にクラス2直前とかクラス3直前で止めてるデータとかもあるから多ければ多いほどいい

56 :
ところで
http://fast-uploader.com/file/7088217231984/?type=download
を、見てくれ
こいつをどう思う?


…思い付いた事が的中した
眠らせた敵に対してダメージ与えてからリング最速展開すると
その後リングを閉じるまで敵は反撃詠唱を開始しない

ローグとアークメイジで
スリープフラワー(全)>セイントビーム(全)>リング最速展開>ホーリーボール(全)を
闇城の敵イビルシャーマン×2&グレートデーモン相手にしばらく試してたんだけど
敵イビルシャーマンのヒールライトよりアークメイジのホーリーボールを速く発動出来るようになるみたいで
この時点でリダフィニ適用フロアに限っては無反撃安定殲滅実現っぽい

で、リング開閉式反撃回避締めが出来ないのを足掻いてたらこれも何とかなった
締めのホーリーボールを選択する前に一度RorLで仲間へ切り替えておけば可能になる
ここら辺の操作でもたつくと割り込まれる事もあるっぽいけど十分実用範囲内の成功率だよ


名付けて
"ス リ ー プ フ ラ ワ ー 始 動 式 リ ア ル ダ ブ ル ス ペ ル"

これで、ワンダラー・ウォーリアモンク・メイガス
とかいうくっそ偏屈なPT組んでも封殺安定出来るようになりそう
マルドゥークMP3で撃てるようになったも同義だからね

57 :
すげーじゃねえか
ますますローグはアンジェラとの距離を縮めたって訳だな
ワンダラーもありか
オーラウェイブマン以外の顔が持てるんだからな

58 :
これで、色々繋がるね

何かたまにリング開けない時あるけど肝心な対敵イビルシャーマン×2&グレートデーモンは安定してるから大丈夫かな
闇城奥部だけなら>>56のPTでも十分だけどメイガスだったら多分超楽だよ決して速くはないけど
エインシャント>ホーリーボールで大体倒せるはずだからね
敵ネクロマンサーとか一部光属性効かない敵混ざってる時だけ他の属性に変えたりで対応?

実際試さないと駄目だとは思うけど…
また課題が増えたかなw

59 :
ネクロトマトと同時に出現するのは女王、屍竜、霊剣

追撃かけるならダイヤミサイル(全)が無難かね
メイガスの知性ならメテオからの下級(全)で全て倒せる
イビルトマトのいる闇城はホーリーボール(全)

60 :
うん。ダイヤミサイル、エアブラスト、アイススマッシュ
ここらへんの全体対象は演出時間大差ないから好みでいいと思う
エレメントソードとかカスダメになるけど大丈夫かな…

61 :
ちょっと待ったーw
Lv.48敵イビルシャーマンの雲行きが怪しいくっそ割り込まれるw

敵側にはレベル別で細かく詠唱時間設定されてる可能性が出て来た
もうしばらく試します

62 :
うーん何かLv.47以下でもやられる時はやられるっぽいし光ホーク必須なら二連飛燕の方が楽な気がして来たorz
ぶっちゃけリング最速展開で反射防御出来るようにもなってるから
どんな敵PT相手でも低級魔法(全)>二連飛燕ぶっぱで終わっちゃうんだよね…
攻撃魔法分の追加ダメージあるから斬る敵選んで必殺ゲージ溜める必要もないし
しかもこの戦い方、弱点突いたり適所で中級魔法使ったりすればワンダラーでも出来るし
光ホーク・OTHER・アンジェラ順のローテーションが一番やりやすそう

って事でスリープフラワー始動式リアルダブルスペルは
光ホークの必殺ゲージLv.3まで溜まってしまった時のネタ的扱いが妥当
って事になってしまうかな

63 :
そういえば飛天槍って割込型だったっけ
ダメージ分散から二連飛天槍やったら強いかな
ただドラマスとフェンリルどっちでやったらいいのか迷うんだよね
フェンリルだとたぶん物理攻撃力過多なんだよね。トマト3回殴るとほぼ反撃ヒールライト確定
そしてドラマスだろうがフェンリルだろうがトマトへのダメージは二連飛天で足りる
だったらゲージ溜めの余裕があるドラマスのが適任じゃないのかと思うんだよね
どうしてもダメージが不足するならアンジェラに補填してもらってもいいわけだし

64 :
その通りだと思う

問題はリダフィニ非適用フロアでの戦術を別途用意しとかないといけない
闇リース物攻主力って時点でほぼ魔法連携しかないような感じになるかな?

65 :
いけない ←×
いけない事 ←〇

アークメイジ・ドラゴンマスター・セージとかで仲間の物攻も抑えとけばやりやすくなるかな?<二連飛天

66 :
そうかこれローグ・アークメイジ・セージの亜型になるんだね
物攻劣化させるかわりにダウンと全体対象魔法確保的な

67 :
https://fv0m7.crayonsite.net
時代に合わせてスマホ用で作ってみた。ひとまずキャラクラス系
編成例&戦術レシピ系はこれから追記していきます

68 :
ドラゴンマスター×光アンジェラのヨルムンガンド>ホーリボール(全)>リング開閉式反撃回避で
幻惑のジャングルに出現する敵イビルシャーマン×3も無反撃確認

これで理論的に完璧な域で演出の長いエインシャント抜きでは成しえなかった全雑魚PT2手以内無反撃殲滅が実現出来た事になります


ウォーリアモンク・グランデヴィナ・ドラゴンマスターで完全無欠ですね

・最大物攻=聖域最速
・HP回復(全)
・MP回復属性付与(単)
・各種ダウン(単)
・本拠地無反撃2手確殺
・沈黙防止

お勧めするなら魔攻をもっと尖らせる意味でウォーリアモンクのかわりにイビルシャーマンでデーモンブレス実装ですが...

操作説明も兼ねた関連動画をその内上げる予定です

69 :
足りないのがボス時のセイバー魔法くらいという贅沢さ
なお魔狼の魂で代用出来なくもない模様

70 :
ボス戦のセイバーは店売で足りるし、ヨルムンガンド>ダブルスペルがあるので雑魚戦では不要
むしろ使うと反撃率が上がってしまう。あらゆる面で理に適ってるね

71 :
"リング開閉式最速複合詠唱キャンセル"ですが
仕様上名称変更せざるをえなくなりました

 "最速複合詠唱キャンセル式割込回避"

つまり、リング開閉をしていいパターンとしてはいけないパターンがあるとわかったのです
使い分ける必要があるのは初手技の演出終了後。この技に追加効果(演出終了後にメッセージ表示)がある場合は
リング最速開閉を挟むと割り込まれる確率を上げてしまいます。では何をもって割込を防ぐのか、それはリーダーチェンジです
踏まえてリング開閉するパターンをα、開閉せずリーダーチェンジするパターンをβ&Γとして以下に操作手順をまとめたのでご覧下さい(聖剣伝説3クラスチェンジマスターズhttps://fv0m7.crayonsite.net/p/3/より抜粋)



◆最速複合詠唱キャンセル式割込回避

 追加効果の無い(演出終了後メッセージ表示しない)攻撃魔法と
 攻撃魔法の間にリング開閉を挟む事で
 複合詠唱キャンセル連携の間隔を狭め、詠唱の短い反撃の
 割込を回避する。更に、敵にとっては初手と次手の技を
 ほぼ同時に食らっているも等しい状態となる為
 次手終了後(フィニッシュ後)の反撃回避率も高い
 (敵イビルシャーマンのヒールライト等一部の反撃は
 割込のみしか防げない為、リング開閉式反撃回避も
 使えるようにしておいた方が無難)


 操作手順α:
  CP1にて追加効果の無い攻撃魔法詠唱
  >CP2にて攻撃魔法詠唱>CP1へリーダーチェンジ
  >元CP1(現リーダー)攻撃魔法発動
  >演出終了前からリングコマンドボタンホールド>リング最速開閉
  >リング閉塞中にリングコマンドボタンリリース
  >リーダーチェンジボタンホールド>元CP2(現CP1)へ最速リーダーチェンジ
  >元CP2(現リーダー)攻撃魔法発動


 追加効果のある攻撃魔法を初手で使用している時に
 操作手順αを行うと逆に割り込まれる確率を上げてしまう
 追加効果のある攻撃魔法を初手で使用する場合は
 割り込まれる直前でリーダーチェンジする事により
 割込回避の効果を得られる以下の操作手順βorΓを行う
 (手順αとは違いβ&Γはフィニッシュ後の反撃回避率が
 フロアに依存する為、フィニッシャーには
 リング開閉式反撃回避可能なキャラクラスを割り当てる事)


 操作手順β:
  CP2にて追加効果のある攻撃魔法詠唱
  >CP1にて攻撃魔法詠唱>CP2攻撃魔法発動
  >CP1へリーダーチェンジ>元CP1(現リーダー)攻撃魔法発動
  >※演出終了前からリング閉塞までの間リングコマンドボタンホールド
  (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ※省略可)

 操作手順Γ:
  CP1にて追加効果のある攻撃魔法詠唱
  >CP2にて攻撃魔法詠唱>CP1へリーダーチェンジ
  >元CP1(現リーダー)攻撃魔法発動
  >元CP2(現CP1)へリーダーチェンジ
  >元CP2(現リーダー)攻撃魔法発動
  >※演出終了前からリング閉塞までの間リングコマンドボタンホールド
  (リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアのみ※省略可)

72 :
もし協力してくれる方が居ればの話、試して欲しいんですが
クイックセーブってメニュー画面内で出来ますか?
メニュー画面内だと画面左下に上書き中のメッセージ出ても書き込む前のデータのままなんですよね
不具合かもしれません

73 :
ポイズンバブル後の各種反撃回避があまり機能していない気がする。恐らく追加効果の毒が邪魔になってると思う
同じく毒効果のヨルムンガンドでもチビフィニが他と比べて機能し難かった(だからこそラミアンナーガの立つ瀬があった)けど
こっちは最速詠唱キャンセル式割込回避での運用時のみフィニッシュで使うから難を逃れたんだろうね
単体対象毒効果のポイズンバブルは逃れようがないらしい。ワンダラーがフィニッシュとしてダメージを与える事が出来る技は
残り弓矢とスパイクのみ。どっちも威力が弱過ぎる。功を奏す見込みはないかな
これ、ワンダラーは二連飛燕後ぐらいしかリング開閉式反撃回避を使えないって事になってしまった訳だよね
結構残念だな...

連携通してMP増加の戦術が不採用になるのも痛いげどやむを得ない。レシピを練り直す必要がある
毒蛇のピアスあってよかったよ。じゃないと目玉のオーラ戦術ゴッドハンドに全部持ってかれるレベルだった

逆にローグのグレネードボムがMP回復×反撃防止フィニッシュとして突出した形になるけど
ワンダラーとは違ってオーラウェイブ使えないし、使う為にゴッドハンドを迎えてもゴッドハンドのMPは
ソードマスターのリーフセイバーでしか補給出来ないしで結局リーフセイバーあるなら他のMP回復イラネにもなる
ソードマスター・ローグ・ゴッドハンドじゃ従来通りロマン戦術(遅い)スリフラ剣ぐらいしか
複数の反撃持ちPT安全に処理出来るオーラ連携もないしなぁ

74 :
げど ←×
けど ←〇

今回の発見によって単純に
単体対象間接攻撃フィニッシュ>リング開閉式反撃回避
っていう戦法を取れる数少ないクラスがひとつ減ったって事でもあって
更にそれがオーラウェイブ使えるクラスだったから実はこれかなり大きい変化なんだよね

パラディン×ワンダラーでHP高い厄介な反撃持ち1体含む敵PTに事前殴り斬りなしの対応が出来なくなったから
閃光剣の活かしどころはソードマスター・ニンジャマスター・ゴッドハンドの亜型
パラディン・ニンジャマスター・ゴッドハンドのみとなってしまったって事になるかもしれない
まぁ、閃光剣>最速リダチェン土遁(全)>リング開閉式反撃回避が
ターゲティング外れ難いわ最速リダチェン超安定するわでとてつもなくいい仕事する要素しかないから
選択肢が狭まっただけで悪くはないんだけどね。選択を間違わなければいいんだよ

元々ワンダラーは補助役として強過ぎた。均衡が取れただけなのかもしれないね

75 :
対抗手段としては、ポイズンバブルやヨルムンガンドを初手に持ってきて、
次手に必殺技を持ってくる、とかかねえ。要は魔法連携の亜種
ただ、リーダーフィニッシュ有効エリア限定なんだよなこれ
連携型は初手に、割込型は次手に持ってこないといけない

リング開閉式とリーダーフィニッシュ式の二刀流こなせるアンジェラホント強い

76 :
リダフィニ適用フロアなら一応
オーラ>毒泡>二連大噴とか出来るはずだけどオーラの詠唱時間に加えて
毒泡の詠唱時間も短縮されずそのままロスになるからすっげー遅いw

77 :
ワンダラー・ロード・デルヴィッシュで闇城ルート最後までやったけどかなりよかったよ
オーラウェイブ>複合詠唱キャンセルムーンセイバー>朱雀飛天の舞(orベリィトゥバック>ノーヒットバックリロキャン)
一応ゴッドハンド×ソードマスターで同じ戦法は取れるけどこの2人ならもっと速いオーラ連携出来るし
じゃ何がいいんですかって話だけど、このほんの少しのオーラ連携劣化で男3人×ヒールライト(全)が実現する事だね
地味にいい感じなのがワンダラーもロードも毒防げる点。更に防げないデルヴィッシュも基本月剣運用だから
毒になってもHP減らないって訳。他の細かい点ではベリィトゥバックの演出時間が短いから
劣化パターンになってもあまり遅くならないってのがあるかな

あと、これは戦術と関係ないんだけどベリィトゥバックって獣化時と非獣化時で敵を地面に叩き付ける効果音が微妙に違うんだね
非獣化時はデッドクラッシュの叩き付け効果音の単発バージョン。獣化時はブレイズウォールの爆発音の単発バージョン
この情報って地味に発出じゃない?凝ってるよなぁ...

78 :
発出 ←×
初出 ←〇

デスハンドェ...

79 :
あれ失念してたかな
魔法連携の後手直後におけるリング開閉の是非は見ていたが、連携の合間にリング開閉とは知らなかった
すげー難解になってきたぞ

80 :
>>79
>>71の事だね?>>51の「全雑魚中最速の発生っぽいゴーストの反撃"ダークフィア"の割込を今以上に防ぎたい」ってやつの答えだよ
確かに文章だけで説明するのは現状で限界っぽいところまで来てるだろうから最終的にはまとめ的な動画を上げるつもり
個人的な趣味だけどホークアイ関連とそれ以外で分けて2本作る予定
メイガスのサハウロエインシャントはわかりやすくて説明しなくてもいいレベルと思うけど
動画に含めて欲しいって要望もらってるからそこは押さえる。今は動画の為にセーブデータを続々増やしてるところ
これは絶対入れてって連携あるなら教えといて。多分言われなくても含まれてると思うけど一応w

81 :
パラディン・ニンジャマスター・ゴッドハンド(ニンゴッパラ)が思った以上にヤバかった

クラス2からのヒールライト(単)>複合詠唱キャンセルヒールライト(単)も結構便利なんだけど
クラス3になってからもパラディンのヒールライト(単)がかなりいい仕事をする
その分ゴッドハンドはオーラウェイブの消費に専念出来るって訳
殴り合わない分こっちのHPが減り難くなるオーラ連携とヒールライト(単)が高相性なんだろうね

ソードマスター・ニンジャマスター・ゴッドハンド(ニンゴッソド)と比べて
葉剣がないけど銀狼の魂あるからMP補給は速いままで困らなかったし
真空剣の方が少し速いけどチビフィニ不可故にリダフィニ非適用フロアで土遁(全)>リング開閉回避必須な閃光剣は
オーラ詠唱直後チビハン使わずに画面中央へ寄って行ける(閃光剣の演出時間を減らせる)し
ウップリへ手裏剣投げておける(=殴り斬り一切なしで流麗に安定殲滅)しで
真空剣からの忍術と違って閃光剣からの忍術は若干の間隔が空く(最速リダチェンも大安定で成功する)という
たったそれだけの差で逆に他諸々の間隔が空かなくなって凄い
元々対闇城が強いパラディンにとってベストな効率的運用だと思うわ。うんうん

手裏剣挟みまくりたいって趣味な人にとってはニンゴッソドよりニンゴッパラがいいかもね
真空剣が速くてリダフィニ非適用フロアでもチビフィニ手裏剣ぶっ放してMP節約出来るニンゴッソドと一長一短よく出来てる

ニンゴッデュエは大噴が割込型で忍術との間隔が空き過ぎるからちょっとお勧めし難い
やれん事もないけど割り込まれる危険性否定出来ず
デュエリストは別PTで対竜穴特化って考えがしっくり来るかな
デュエ(リスト)ウォ(ー)リ(アモンク)ワン(ダラー)とかでオーラ二連大噴とかいう超絶ゆとり戦法w

82 :
盾の効果とか
エナジーボールとか
魔法カウンターとか
先頭体勢時鈍足とか

色々直してくれるだけでいいや
リメイクはどうせ音楽劣化するし

83 :
何かリメイク出たとしても今時な感じで必殺技「千枚斬りー!」とか叫ばれても正直困るw
まぁ多分そういう"(笑)"的な遊び方になるかな?
カッコよかったらまた研究しよ。カッコよくなかったらもういいやw

84 :
改めて考えると各戦法の適応フロア覚えるのが大変だよな
やってて損は無いのがリング開閉式二連飛燕だっけか
土遁は(全)且つフィニッシャー限定か
毒はフィニッシャーには向かないとは毒泡での証明か
しかしヨルムンは基本先発側よな?しかも複数毒だし
(単)より(全)のが良い負荷になるのかしら

85 :
>>84
リダフィニ適用フロアでリング開閉式やると少し回避率落ちる感じがする
チビフィニは関係ないけどリング開閉式前提のPTはリダフィニ適用非適用把握必須と思った方がいいかな
ヨルムンは基本先発と思ってたけど最速複合詠唱キャンセル式割込回避運用だとむしろ後発になる
先発の方がいいのは対イビルトマトネクロトマト時ぐらいじゃないかな
試してないけどラミアンでも十中八九同じ事が出来るだろうね

86 :
クラス3直後が大変とか言ってる奴いるな
確かにコマンド揃わずパラメータも低いうちは我慢の時だろうが
その点、レンジャーは基礎が出来上がってるから強いな
成長遅いとか某所で吹かれてるが、大きな間違いだ
動画ならレベル38からやれとか言ってる奴もいたが、実際やったら速いと思う

87 :
飛燕は強過ぎるから殿堂入りでいいよもうw

ニンジャマスターは確かに殴りも種集めも大変だと思うけど
そりゃそうだよ土遁(全)習得したら攻撃魔法連携的反撃回避能力で無双レベルなんだからw
ちゃんと一長一短あるからあらゆる要素で納得出来るよね今の環境

多分ニンジャマスター・グランデヴィナ・セージの順で組んでるんだけど惜しいね
ニンジャマスター・セージ・アークメイジの方が奥部で速くなれる
まぁ土遁(全)とダブルスペル連携出来る時点で反撃回避性能的にくっそ無双だけどw

88 :
俺のお気に入りにニンマスアクメセジがあるけど、勝手に「ベリーシフト」と名付けてるw
白い苺が存在する事は最近知った…

ナイブレメイガスネクロもベリーっぽいけど、茶髪だから残念〜っ!

89 :
ず、随分美味そうなネーミングだな

奥部はホリホリボにも任せられるとして火遁(全)>虹屑で討ち漏らす雑魚って居るのかな?
っていうか水遁(全)>セイントビーム(全)で絶対支配だからセージの代わりにウォーリアモンクでもいけるよな

個人的に最強はウォーリアモンク・グランデヴィナ(僅差でアークメイジ)・ドラゴンマスターだと思ってるんだけど
亜型でドラゴンマスターの代わりにニンジャマスターでもいいんじゃないか、って
ほら、闇城ルートって風神の腕輪ほぼ機能してないし?
攻撃魔法連携オンリーでLv.48グレートデーモンやれるならね
ここまでいいとこ取りして手数も最高とか最高の最高ですか?
な、何を言ってるのかわからねーと思うが俺も何ry

90 :
ベリシフはなぁ…
やっぱニンマス(全体忍術)は野郎必殺と絡めて最高の輝きを、って感じかな
ダメージが違いすぎるんだよな
デュランの重い一撃がなぁ

91 :
グレートベーコンがそのままだと火が通らないのがチト痛いよな
そこを水とんにすれば今度はトマトにダメージ足らないし
噂の土遁もしかしトマベーとなると使いどころがな…ぐぬn

92 :
火遁以外の忍術>ダブスペでトマトやれんのかorzそれは痛いなぁ...
逆にウォーリアモンク枠にセージがノミネートする訳だからベリシフ凄ぇーって事になってるのか!
最高だな!w

93 :
って俺水遁セイントビームって書いてるなw
ダブスペのつもりだったorzえ、ダブスペでも無理なのかな...?
土遁革命の前はスタランとばっかり組ませてたから知識不足感が否めないかも
いやーベリシフすっごいわ...!

94 :
いや、水遁>双術(虹屑)でトマベーは倒せるよ
ベーコンにスペ瞳かませば火遁>セイントで間に合う模様(最後っ屁きても軽減)

問題は水遁>ダブスペ(レインボー)を俺のプライドが許さないだけだw
セイント5の双術9(虹屑10)だろ?あとちょっとで届くのに、このコストはコンプレックスだわぁ
しかし逆を言えばこんな贅沢な連携、トマベー級あっての使い所ってもんよな

ローグは身軽でいいよな
いざとなりゃボデチェンで選別という開き直りもあるし
ローグ「俺はわざわざ遊んでやってるんだよ」
グレデモ「オデも…サルモノオワズ!」

95 :
何かベーコンがリースを破裂させて美獣が聖杯で生き返らせて永久ループみたいなエロ漫画あったの覚えてて
鈍足ながらもベーコンに去る者追わずなイメージはあまりないかもw

何だ倒せるのかwだったら対闇城檻門任増絶頂もアリなんだな。まぁそれでも闇城なら
葉剣オミットも視野だから目に見えてボス戦速くもなる世辞迎えたベリシフの方が尖ってていいかもね

ローテーションは任増・世辞・絶頂の順がいいよ
世辞堀墓リング開閉>絶頂堀墓(聖微無)リング開閉で
トマトの割込と最後屁両方防げるからね

96 :
絶頂wwwwww

そっか、オレンジベリーなら全体堀棒があるから絶頂の全体整備務と組めるんだ
以前は前者でトマト半割れ起こすから却下してたんだわ
操作任増でCP1政治(堀簿)>CP2絶頂(整備夢)、すぐさま政治操作で堀暮後にリング開閉して即絶頂操作でこれもセイン跳び医務後すぐリング開閉ね

トマト半割れでも封殺とか夢のようである
なるべく早いうちに体験汁!

97 :
(>'A`)>ウワァァ!!

深夜のテンションで書き込むから痛い目に遭う

98 :
うん略語はわかりにくいから普通に書こうw

99 :
しかし手元のデータはホアシの順なんだぜ…
途中で現術者に引っ掛からなけりゃいいんだよな?
セレクト連打(ホールド?)でスイスイ行かないかしら

100 :
その並びだと最初にソッコーで引っ掛かるか
そもそもたどり着けないかの二択なんだよな...
まぁ元々の割込率も大した事ないっぽいけど

101 :
アホだな…良く考えたら確かに無理だわ
編成に加え並び順まで鍵とかこれ何通り遊べるんだw

もし仮に先発後のリング開閉の負荷をちびハンで再現出来るなら…
CP2セージホリボ(全)>CP1絶頂セイント(全)>ホリボ演出直後に1Pニンマスでちびハン(全)>絶頂へリダチェン>セイント後リング最速開閉

ただこの時の1Pニンマスは割込みリダじゃないからXはホールドじゃなく連打になるよなw間に合うのか…

演出中にリダチェンならX最速展開可能なんだよな
これって演出(画面停止)前にLorRでCP仮操作だった場合でも最速展開出来るのかな?
もし出来るならショートカット戦闘になるぞ…

102 :
CP仮操作の最速展開も無理でメッセージ非表示技後から次手発動までの間のX連打リング展開も保証出来ないなぁ

敵に当てる技で2手までの割込回避は何とか安定させられるところまで来たけど
3手の割込回避がどうしても駄目でさ。そうやって試してて知ったんだけど
CPマインドダウン(全)>CP攻撃魔法の間でリーダーのリング開こうとしてX連打しても開かない事すらある
何か場所によって負荷度合いが違ってる気がするんだよね
結論実用レベルには現状程遠いわ...

103 :
ぐぬぬ…ふがふが

こうなりゃ破れかぶれトリプルスぺ(ry

三人同時詠唱で割り込み作戦ならどうだ
CP>CP>1Pの順に詠唱すると1Pが割り込める時あるよね?え、再現性無い?ぐふゥ

CP2ホリボ(全)>1P手裏剣(全)>CP1セイント(全)のように割り込めれば絶頂最速リング開閉フィニッシュになるのに

104 :
そこら辺を一通り試しての割込回避術だから従来のテクだとやっぱり割り込まれる不安は出て来ると思うorz
ニンセジアクも作っとくかなぁ...検証し尽くしたら報告しよう
それならそっちもニューゲームする気になるでしょう?

105 :
まあその三連が出来たとしてもそれすら敵の反撃に割って入られるリスクがある
編成順、ほんと大事な!
今回はコマンドオンリーの連携だったけど、ここに全体必殺が絡むとまた難度や融通が変わるんだよな
誰かに詠唱させて直後に先手で(しかもリーダーそのままで)出せる必殺技は便利だな
こちらもこちらでオーラ等の準備が必要ではあるが

106 :
ここまで運用に制限掛ける戦術なんてなくていいと思われて普通だろうけど実際効果が出てしまうものは仕方ないよね

対本拠地の反撃回避オーラ連携は基本3手必須だね
その分演出時間短い真空剣分身斬手裏剣雷神パワーアップやらが光る訳よ
で、これもよく出来てるかな演出が長い連携だと上手い具合に有効フロアも広域な感じ?
閃光剣土遁とか真空剣ラミアンとかヨルムンダブスペとか

107 :
こうして考えるとヴァナディースってホント器用だよな
リダフィニ適用外エリアではセルフでパワー光弾槍一撃死
リダフィニ適用エリアでは二連光弾槍リダフィニ

あとはどうパーティを組むかね
オーラ役がゴッドハンドかワンダラーかで変わるし、
三人目に誰を迎えるかでサブウェポンもガラリと変わる

個人的にはヴァナディースの相方のオーラ役はワンダラーよりもゴッドハンド入れたいんだよね
銀狼の魂でMP補給できるから、一番消費の多いゴッドハンド自身の弱点の補強になる
リダフィニのお陰で間接的にヴァナディースのMPにも更に余裕ができるようになったのも大きなポイント
フレイアをMP補給戦術の足掛かりに使いやすくなったってわけだ
ここにデュランかアンジェラを加えれば全本拠地対応になるし、
シャル入れれば全体ヒールも確保
ホークアイ(ワンダラー以外)ならボス戦時に雷神が使えるようになる

108 :
なるほど...
更に強く言うならウォーリアモンク・ワンダラー・ヴァナディースっていう従来の鉄板オーラPTを
全本拠地対応に出来る足掛かりとしてフレイア>銀狼の魂って事になるのか

109 :
ブルーシフトデータでダブルリング開閉式リダフィニ初体験したった
速さと安全の証として、レシピはイビルシャーマン(グレートデーモン)へのシルバーダーツ>アイススマッシュ(シルバーダーツ>ホーリーボール)とした

特にイビルトマトは初手にシルダーなど当てようものならば、本来高確率でヒールを挟まれる(フラグ重複というやつか)
結果は安定で封殺。これを全体対象でも出来るというのは胸熱
将来セージやイビル目指すなら、シャル→アンジーの並びで編成すると吉って事ね!

110 :
デーモンブレス後はリング開閉式反撃回避出来るけどモンスター召喚の威力が高くて尚且つ
リング開閉式反撃回避は出来ないからそっちを連携させる場合シャルロット前衛にして割込回避だけでも出来るようにした方がいいね


ところでそっちのベリシフの主力技は

CP1忍術(全)(主に火遁)詠唱>CP2レインボーダスト詠唱>リダチェンニンジャマスター忍術発動
>リダチェンアークメイジレインボーダスト>リング開閉式反撃回避orリダフィニ式反撃回避

ってなってると思うんだけどちゃんと反撃回避安定してるかい?

111 :
まだパラ成長中じゃ(;´Д`A ```

112 :
こっちも今日からスタート
制限解除で遊んでたら滝の洞窟でホークアイ力8w既に無双w

113 :
ホークアイはケヴィンの下位互換なんかじゃない!
ティンクルあるし!

やがて光は射し、遠距離、全体、エコ、そして速さ!!限界突破育成も自力で引き寄せる!!
こんなのが弱いわけないだろ(怒)

114 :
序盤とか敵のHP低いから基本2ヒットで沈んで獣化要る?状態
敵引き寄せて獣化したら無敵のまま回し蹴りで一気に殲滅とか出来るけど
まぁシームレスなホークアイの方が全体的に速いかな
でもボス戦は殴り自体が速いケヴィンの方が速い
いい具合に一長一短だね

115 :
育て終わって色々やってみたけど
サラマンダー曜日以外だとLv.45以上のエレメントソードとハイウィザードで2手以内はダメージ不足だね

一応ここでは初出のテクだけど
"リング最速展開式無限複合詠唱キャンセル"が役に立つかもしれない
エレメントソード1体の敵PTに対してはCP1ニンジャマスター手裏剣(単)からリング最速展開すれば
エレメントソードをピクリとも動かさずに次の行程を取れる。踏まえたレシピは...


CP1ニンジャマスターエレメントソード対象手裏剣(単)詠唱>CP2セージホーリーボール(全)>詠唱>LC(リーダーチェンジ)ニンジャマスター手裏剣発動
>リング最速展開>リング切替アークメイジレインボーダスト詠唱>LCセージホーリーボール発動>リング最速展開>リング切替ニンジャマスター土遁(全)詠唱
>LCアークメイジレインボーダスト発動>リング最速開閉>LCニンジャマスター土遁(全)発動>リング最速開閉


こうなる。一応叩き台として。とくに速くもないし操作も割と忙しいし
しっかり大噴フラグも踏んでるしでとくにいいところ見付からないけど間接攻撃オンリーで反撃避けたいならやるしかない
まだ数こなしてないから欠陥ある可能性が高いかな
グランデダブスペだったら2手で終わるんじゃないかとも思うけど枠の関係で育成前の分岐データは残せなかった
アークメイジでのメリットも大いにある(主にレインボーダストの演出時間の短さ)から意地張っていいはず
他の敵PTはカーミラクィーン以外2手確殺(闇城)これだけでも凄い便利だし
敵PTによってレシピ目まぐるしく変えられるからパズル的楽しみもある。いいPTだわ

エレメントソードが2体=残り1体はダークロードだから上記の無限複合詠唱キャンセル簡易版で基本片付く
CP1手裏剣(全)スタートからのホーリーボール(全)>レインボーダストね
同じく大噴フラグは踏んでると思うから入力は正確にw

116 :
さんくす。無限複詠かぁ…
ベリーシフトならではの色が出せたのかな?
ブルーシフトでも面白いレシピが見つかるかも知れないな…

117 :
繰り返し試してたけど基本確殺3手以上掛かる敵PTは割り込まれ率的に
合計ダメージ重視じゃなくて敵個体単位での手数の少なさ重視の連携を取るのよ
全体対象という強みを躊躇いなく取っ払う

で、この連携は多分ニンジャマスター・セージ・アークメイジのローテーションより
ニンジャマスター・アークメイジ・セージのローテーションの方がいいかもしれなくて...

CP1セージエレメントソード対象ホーリーボール"(単)"詠唱>CP2ニンジャマスターハイウィザード対象手裏剣"(単)"詠唱
>LCセージホーリーボール発動>最速リング展開>リング切替アークメイジレインボーダスト詠唱>LCニンジャマスター手裏剣発動
>LCアークメイジレインボーダスト発動>リング開閉式反撃回避orリーダーフィニッシュ式反撃回避

ズバリこれ。レインボーダストしか食らわない残りひとりの敵はダークロードorゴールドユニコ=ZANGEKIクリア
...って言われたそばからこれブルーシフトでも出来るっていうw
エレメントソードにホーリーボール、ハイウィザードに岩石落下、締めでダブスペね

セージホーリーボールをハイウィザードに、手裏剣をエレメントソードに、って逆の選択をすると両方ダメージ不足
MP消費度外視で威力を上げようにもハイウィザードセイントビームOKしかし悲しいかな
エレメントソードには忍術より手裏剣がダメージ高い=詰みw
つまりニンジャマスター・セージ・アークメイジのローテーションでは
初手でハイウィザード対象手裏剣。これしか最速複合詠唱キャンセル可能な選択肢がないw
つまりハイウィザードの反撃フラグを立てた後に2手使う為、回避が安定しない=詰みw

並び順で一長一短出て来てしまわれたw
こんな苦労するなら最奥ではリング開閉式反撃回避不要だから
アークメイジホーリーボール>セージホーリーボールでも節約出来るし
ニンジャマスター・アークメイジ・セージのローテーションの方が総合有利かもね?
地下牢エリアはフロア横長で3手安定してぶち当てるの難しいから各個撃破の方がいいっぽい
ダークロードにだけセイントビームでもどうぞ

118 :
だぁーっLv.44帯つまり闇城序盤でもたまに火遁>レインボーダストでダメージ足らないぞこれは非常にマズいw

119 :
対エレメントソードね
こ、ここまで来るとグランデヴィナの方がいいんじゃないかな...

120 :
ニンマスハーレムは色モノで終わってしまうのか…
エレソーもハイウィザも(゚Д゚)ウゼェェェ
四元半減じゃ手裏剣のが高ダメとかwww

121 :
んーやっぱアレかね?
アークメイジ×セージはローグとの組み合わせがすっごいという事なのかね?
自分は使ってないけどベストはこっちだと思ってるのよね

ニンジャマスター・セージ・グランデヴィナで作り直すかなぁ...トホホ

122 :
でも検証ありがとう
データは沢山残せるんだよね?残せれば何か閃いた後も戻って来られる
しかし並び順!こればかりは最初からかw

123 :
Lv.38で残してるデータが割とあるからこそ圧迫されて来てて、その結果
今回38からやり直さないとならなくなったデータで取り返しが付かなくなったという
最悪の運用をしてしまっているorz

悔しいから闇城組新コンセプト。ニンジャマスター・グランデヴィナ・イビルシャーマン
全員リングコマンド全体対象攻撃>リング開閉式反撃回避可能というPTを予想してみる


暗闇の洞窟
手裏剣(全)>ダブスペで全パターンクリア

闇城エントランススタートLv.45以下帯
火遁(全)>ダブスペで全パターンクリア
多分いけるけど無理ならデモブレ始動←開幕誰がリーダーになってるかでレシピ変更すれば
無双感倍増。ただし大噴フラグは踏む事になる。反撃回避テクの見せどころ

地下牢Lv.46帯
ダークロード対象セイントビーム(単)。それ以外はZANGEKI各個撃破

フルメタルハガー前&奥部
対パワーボルダー×2&カーミラクィーン
カーミラクィーン対象忍術or上級モンスター召喚>ダブスペ

対イビルシャーマン×2&グレートデーモン
水遁(全)>ダブスペ

対イビルシャーマン&カーミラクィーン&グレートデーモン
カーミラクィーン対象低級モンスター召喚>水遁(全)>ダブスペ

対イビルシャーマン&カーミラクィーン&パワーボルダー
カーミラクィーン対象低級モンスター召喚>雷神(全)リング最速展開式反射防御>ダブスペ


以上を基本に土遁やデモブレのリング開閉式反撃回避で通用するところを頑張ってパターン増やす、と

124 :
女王に火遁(単)後、イビルトマトにユニコ>ダブスペ
これなら反撃踏んでも大したこと無いんじゃないか?
ニンマスの忍術は「単全」だから全体に拘る必要もあるまいて
勿論デーモングループには初手に水ぶっかけてやればせんめつ

125 :
あれ?ユニコダブスペでトマト沈むかな?
沈むならもちろんOKだけど

あと、書き忘れたけど
>>123の3手掛けてる連携は全部無限複合詠唱キャンセル対応だよ
だから間隔は全く空きませんw超カッコいいからw

126 :
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3793 名無しさん sage 2013/03/06(水) 01:40:46
他にも、竜穴でよく見るパワボル×2+デーモンという組み合わせの場合、
光アンジェラと闇シャルで連携を取る場合は 召喚>最強魔法 なんて戦術もある

ダブルスペル 18.75×21=393 393×1.9=746
746×0.8=597 597−50=547〜549

レインボーダスト 18.75×20+12.5=387 387×1.9=735
735×0.8=588 588−50=538〜540

ユニコーンヘッド
(ネクロ) 7.5×21=157 157×1.9=298 298−56=242〜244

(イビル) 7.5×20=150 150×1.9=285 285−56=229〜231

これらにより合計ダメージが

ネクロ+グランデ 242〜244+547〜549=789〜793

ネクロ+アクメ 242〜244+538〜540=780〜784

イビル+グランデ 229〜231+547〜549=776〜780

イビル+アクメ 229〜231+538〜540=767〜771

となる
勿論召喚にマシンゴーレムを用いればどの組み合わせでもデーモンへ致死ダメージを与えられるのは言うまでもないが、
ユニコーンヘッド+最強魔法という最低コストで仕留めきれるダメージを与えられるのはグランデ+ネクロのみ、という組み合わせになる


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

あったね参考になる過去ログ
グレートデーモンやれるならイビルシャーマンは問答無用でしょう
既にPT作成に取り掛かってる。ローグメインのLv.18データを残してたからそれほど時間掛からないはず
間接攻撃メインのニンジャマスターベストPTは押さえとかないとね... 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)


127 :
ペタンを滅ぼしたのは竜帝ではなく仮面の道士だと思う。奴が竜帝と黒の貴公子を殺した時点で、
ドラゴンズホールもダークキャッスルも奴の土地になると思う。奴は、闇の司祭ベルガーではなく、
最初から魔物で、ヒースとは無関係だと思う。黒の貴公子だって、最初から魔物だと思う。本来なら、
主人公達が冒険を始める前に戦争をして、支配者が決まってると思う。

128 :
そうやって昔は物語を振り返って矛盾を覚えたり美獣を不憫に思っていた事もあったけど
ぶっちゃけ物語なんて自分と同じ人間が願望とか織り交ぜたりして何となくただ作り上げたものでしかないからね
結局何が正しいか、っていうと

"何をやってもいい(これには"「〜してはいけない」と伝える事"も、含まれる)"

となる。これ以上の答えが出て来ない
つまりそれ未満。ただの好き嫌いでしかないんだよね
正誤より好き嫌いを優先させるのが人間なんだから
そういう存在が作り出すものが物語というものなんだし
ただの好き嫌いで解釈すればいいんじゃないの

個人的には正直飽き飽きだね
目と耳ばっか肥えて情けない限りだよ

129 :
一通り試し終わったよ。対闇城カーミラクィーン含む敵PT以外で2手殲滅実現だね
→ニンジャマスター・グランデヴィナ・イビルシャーマン

ほぼ予想通りだったけど
エレメントソードはLv.45から火遁(全)>ダブスペでもダメージ不足ってところだけ予想外だった
ダブスペ>デモブレも駄目。デモブレ>ダブスペだけが殲滅可能。滑り込みセーフw
大噴フラグは立っちゃうw最速複合詠唱キャンセルのリダチェン割り込み回避が光る

あと、>>124のカーミラクィーンに火遁(単)ぶつける連携だけど
リーダーフィニッシュ式反撃回避非適用のフロアでは>>117の反射回避連携使った方がいいね
でないとグランデヴィナがフィニッシャーなのに最初から最後までリーダーからチェンジ出来ない
=リング開閉式反撃回避が使えない
火遁を単発で撃ってから連携開始なら使えるように出来るけど少し遅くなるかな

因みに無限複合詠唱キャンセル連携だけど
カーミラクィーンはLv.48個体にもユニコーンヘッド始動でOKだった


完璧だね。あとはMP回復系アイテムをどっさり用意すればいいだけ

130 :
アンカミスorz

>>117の反射回避連携 ←×
>>123の反射回避連携 ←〇

131 :
ニングライビか!超攻撃的だなwww
全体回復さえ確保できりゃ、多少火傷してでもヒャッハーな戦いが楽しめそう
何気に全ルート対応だしw

132 :
ホント最高このPT
グランデドラマスの全雑魚PT2手以内無反撃殲滅のいいとこ取りな感じw
手裏剣(全)やデモブレ絡めて2手無反撃殲滅出来るパターンがあって楽だわ速いわでもうw

で、更に朗報。ニンジャマスター・アークメイジ・イビルシャーマンでも全く同じ戦術取れるっぽいw
魔法連携で速さ追求するならこっちだな。ボス戦はアークメイジリーダーでCP式リロキャンやれば遅くならないし
セージをイビルシャーマンに変えたいならLv.18クラスチェンジ前でデータ保存してる場合そこから再開になるけど...ないか?w

アークメイジのセイントビームはグランデヴィナより少し強い訳だけども、もし暇あればちょっと試して欲しい
Lv.43(本拠地直前)帯のグレムリン×2&レッサーデーモンに対して手裏剣>セイントビーム(リダフィニ適用フロアっぽいから順番はどっちでもいい)
これで全員致死かどうか。グランデヴィナのセイントビームだとLv.42帯までしか通用しないのよw

133 :
竜帝がロキと戦う前に、光の城で運命の王子が生まれてすぐ、王子を暗Rれば、ダークキャッスルは
竜帝の物だし、ベルガーが光の司祭と戦って負けた後で暗Rれば、ミラージュパレスも竜帝の物だと思う。
大体、竜帝の死体が紅蓮の魔導師の心に声をかけるなんてできる訳が無いじゃん。ドラゴンズホールに
乗り込んで竜帝を暗Rるよりも、竜帝が紅蓮の魔導師に半分の命を貰う前に死体を燃やすくらい、黒の貴公子や
仮面の道士には簡単にできると思う。黒の貴公子が生まれたばっかで暗殺できるのは仮面の道士も同じだから、
仮面の道士がラスボスにふさわしいね。光の司祭に負けた後で巨大な力を得るのもミラージュパレスのボスになるのも、
普通は無理なんだけどね。それと、光の城とかいって、あれじゃあドラゴンズホールと同じじゃん。

134 :
どっかの仮面の戦士の能力は"奇跡を起こす"だったりするし結局何でもありって事で

違う話だけど某所でニンジャマスターと組み合わせた闇アンジェラ&ビショップの運用が課題視されてるね
敵のHPが低い本拠地手前、ガラスの砂漠&幻惑のジャングル&暗闇の洞窟はエインシャント単発で全敵PT殲滅だから
まずこれを第一のメリットとして本拠地でどれだけ役立てられるか、かな?
手裏剣>エインシャントが大部分で通るなら或いは...
最大HPが高いカーミラクィーンとプチドラゾンビはターンアンデッドでOK
おやおや何か既に確立出来そうな匂いがプンプンするぞw

ニンジャマスター・メイガス・ビショップ。要チェックだね

135 :
レッサーデーモンは問題ないはず
厄介なのが地味にHP高めのグレムリンなんだよなあ
しかし昔の(破棄してしまった)データでは手裏剣(全)>ダブスペで突破できた記憶がある
でもやっぱり悔しくて、何とかセイントビーム(全)の出番を増やそうと模索してたもんだ

136 :
手裏剣ダブスペはいけるよ
手裏剣セイントビームでもいけるかだね

あれ?パラ成長中ってのは?
違う人?

137 :
そのようだ
自分は過去にロード主人公でグランデヴィナとニンジャマスターを連れていた
魔法同士の連携だとダブルスペル必須かぁと少し残念だった
でも不足ダメージを補う手段として、HPの高い敵へデュランで少々斬りつけるだけという希望はあった

138 :
なるほど

一部で言われてるけどデュランだけ物攻高い編成だとそういう調整がかなりやりやすいみたいだね

オーラ連携に比べて魔法連携のMP消費が多いのは事実だけど
その分オーラが3手掛かるところ攻撃魔法だったら2手で済む事が多いってメリットがある
つまり、残りひとりMP回復能力のあるキャラクラスの枠を確保出来てるって事でもある
攻撃魔法の方が消費MP多いのは当たり前、ってところまで戦術的に漕ぎ着けてると言えるよね
その筆頭がヨルムンガンド×ダブルスペルという訳。これを基準にアレンジしていくといいんじゃないかな

MP消費しまくるのに葉剣がない編成にするからこそMP回復系アイテム積みまくる意義も出て来る
アリでしょ。クルミや南瓜爆弾、バグ瞳、芋虫爪やらがリングに並ぶ光景はちょっといい感じw
そうする事で3人とも魔法攻撃キャラに出来たりするよね。手裏剣なんかの小技も充実すれば
本拠地手前合計HP低めの敵PT相手に演出時間短縮出来たり。これも確かなメリットだと思う
そして昔と違いそれらは沈黙させずとも反撃を受けない。既にその戦術、地盤が完全に固まってる

139 :
こんごうの盾で一人だけ小さくならなければ安定して削れるのでは
いや、盾は全て意味なしだったか

140 :
ちかいの盾の効果だね
それなら物攻高いナイトブレードクラスも制御しやすいかな?

反撃厄介な敵対象含み針詠唱>ちびハン>含み針発動>斬撃>最強魔法
とか一瞬考えたけど沈黙させてそいつ斬るならちびハン要るか?ってなったw
デュラアンシャルがシンプルイズベストか...

141 :
いやヒールライト(全)被るのはどうかな...
まぁ別にいいんだろうけど。ワンダラーとかは?

ロード対象オーラ詠唱>ちびハン(全)>オーラ発動>反撃厄介な敵aちょい斬り>アンジェラ大魔法詠唱
>反撃厄介な敵b対象魔法陣斬>大魔法発動>チビフィニ成立無反撃殲滅

魔法陣斬は連携型の必殺技だったんだ。だからこうやって使えば
コロボックルフィニッシュ式反撃回避(通称チビフィニ)が成立するよ
アンジェラが状態異常食らってちびっ子解除されたら乙るけどw
ま、ドラゴンズホールなら全域リダフィニ適用だから関係ないけどね

142 :
逆にチビじゃないと(解除されると)不安定なの?
ドラゴンゾンビみたいな奴とか毒持ってた
ピアスいい仕事するんだな

143 :
いやピアス装備してても状態異常攻撃を食らうと素に戻るよ
つまり、防ぎようがないw

144 :
不安定なの?ってのは反撃回避戦闘において、だよね?
当然チビフィニが非成立になる訳だから反撃は防げないよ
ただし、リーダーフィニッシュ式反撃回避(通称リダフィニ)が適用されてるフロアなら
魔法陣斬演出終了直前からリーダーチェンジボタンホールドしておけば最速で次のキャラにリーダーチェンジ出来る
ゲームスタート時デュランの次にアンジェラを選びさえしておけばアンジェラ魔法発動直前に
リーダーがアンジェラになるからリダフィニ成立=無反撃って訳

で繰り返しになるけど竜穴は全域リダフィニ適用フロアだから安定回避って話

145 :
訂正

リーダーフィニッシュ式反撃回避(通称リダフィニ)が適用されてるフロアなら ←×
リーダーフィニッシュ式反撃回避(通称リダフィニ)が適用されてるフロアならこっちを使えばいい ←〇

146 :
状態異常耐性のアクセは幾つかあるけど、防げても「受けた」事は隠せないってことか
それで「ちびっこ」状態も解除されてしまう…
じゃあこんごうの盾で防げない状態異常を、ちびっこハンマー2連で回復させることも可能なのかな
小さくなれなくても「受けた」事実で上書きできるとしたらね

147 :
ん?何か文章間違ってる?

ちかいの盾で防げない状態異常を食らってもちびハン1回で回復出来るって言いたい?
だとしたらその通りだよ。実質対沈黙だね。でも沈黙もらった後の状況で魔法陣斬使うかな?
リングコマンドはちびっ子でも使えるし...

それやるよりは沈黙受ける直前にヒールライト(全)詠唱>沈黙>ヒールライト発動
ってやってMP無消費にした方がおいしい感じがするけど
的外れな事言ってたらごめんね(こんごうの盾は何も防げないよ)

148 :
ああでもサンダーボルトだったら基本全員沈黙食らうしMP無消費ヒールライトやってから
ちびハン1回で>>141の戦術に移行出来る訳だね。最高かっw

149 :
ごめん!こんごうとちかいが入れ替わってたw
打撃こそ強いけどロードって戦術的に攻撃と無縁だと思ってた

あえて沈黙する作戦かぁ
開幕は分からないからギャンブルかな
準備しやすいのはドラゴンのメタンガスかな
喰らわないのが一番だろうけど…

150 :
殴り斬りだけの戦闘も実際速いからメタンガスなかった事に出来るのは結構デカいよ
接近戦仕掛けてたらまず避けられないからね...
間近で魔法連携やってても割り込まれて食らう事があるくらいだしw

151 :
遠〜中距離からメタンガス誘発するのはどうなんだろう
近接じゃゴリゴリサマソされてジリ貧な気がするから
さっさと誘発させて無消費爆撃&回復とか贅沢だよね
地形の関係で始めから引っ掛かってる奴もいるけどw

152 :
開幕誘発なら低コスト速射でローグやニンマスかな

153 :
物防300なら大した事なかったんじゃないかな?
グレートデーモンとダークロードはヤバかったと思うけどね
とくにダークロード。高威力広範囲2回攻撃
ドラゾンは帰ったら調べ直してみよう

154 :
うんやっぱり物防300で対ダークロード調べたけど全然他と違うねとくにLv.45以上
一撃で25とか食らうから1セットで約50減る。ドラゾンと比較して1.5倍くらいのダメージ差
あ、でもドラゾンからは毒も食らうからトントンって考えもありかな?

>>132
>Lv.43(本拠地直前)帯のグレムリン×2&レッサーデーモンに対して手裏剣>セイントビーム(リダフィニ適用フロアっぽいから順番はどっちでもいい)
>これで全員致死かどうか。グランデヴィナのセイントビームだとLv.42帯までしか通用しないのよw

これだけど、辞書に検証の形跡があったわ
あれはきっと最近なりを潜めてる彼の書き込みだわw
結果はおめでとう全員致死。Lv.44帯火遁虹屑のダメージ不足は火遁をデモブレ代用で救済。完璧

ニンジャマスター・アークメイジ・イビルシャーマンも
対闇城カーミラクィーン以外2手確殺実現。尖りに尖ってるね

155 :
黒耀の騎士はフォルセナで1番強い剣士でデュランの兄弟子みたいなもんで、竜帝に魂を売って
師匠である英雄王を暗殺し、世界制服を企む悪人。紅蓮の魔導師もアルテナで1番魔力のある魔導師で、
アンジェラの兄弟子みたいなもんで、竜帝に魂を売って、師匠である理の女王を暗殺し、世界制服を企む悪人。
だけど、こいつらは竜帝に利用されて、いつ鉄砲玉として殺されるか分からないし、自分達が竜帝を殺害しようとして、
どっちかが滅びたり、竜帝も大金を払うのが嫌で暗Rる場合もあると思う。実力があっても利用されて殺されたら、
1番実力の無い人間以下だと思う。1番実力が無くても平和を乱さなきゃまともじゃない?

156 :
リロイとシエーラは寿命で死んだのではなく、ベルガーの反乱で光の司祭とシャルロットを守ろうとして
死んだと思う。そして、彼が救おうとした少女はケヴィンの母であると思う。

157 :
>>154
サンキュー
絶頂悪魔忍法帖ここに極まる

158 :
>>155
まともの定義は既に過去で答え出てるんだけど本当に知りたいのかな?
結構偏った価値観みたいだしあまり興味ないように見えるんだけど...
まぁ、知りたいなら教えてあげるけどどうでもいいなら無視してくれていいよ


>>157
あとはメイガス関連だね
丁度ナイトブレード・ルーンマスター・セージのLv.38クラスチェンジ前データがあるから>>134の検証もすぐに出来そうw

できいてくれw久々にこのナイブレデータで遊んでたら凄い発見があったんだよ

・敵の開幕技も他2人以上の詠唱によりダウン効果を割り込ませる事が出来、被ダメージ緩和可

このテンプレの一文あるじゃん?これの応用で...

ナイブレリロキャン>必殺ゲージMAX>敵HP減少により反撃詠唱〜
ってなった時、反撃される前に一気に殲滅する方法を確立出来たっぽいんだよね

敵の詠唱中にルーンマスターのリング開いて全体対象魔法詠唱>ナイブレリング開閉>分身斬

こうやるとテンプレ同様魔法発動順入れ替わりの法則が適用されて敵の反撃技よりルーンマスターの魔法が先に発動するのよw
あとはいつも通りの反撃回避ルーチンを踏めばいい訳w便利になったよ〜w
極めたらくっそ速くなるかもね!?やっぱナイブレは屈指のテクキャラだわ

159 :
敵の詠唱開始後に何らかの2手を終わらせればいいのか
ちびハンとかのアイテムだとどうなんだろう?

160 :
終わらせなくてもリング開くだけで入れ替わるって事だね

161 :
つまり>>158は最後が分身斬じゃなくても、ルンマス詠唱後ナイブレでリング開けてれば
ルンマス魔法だけでも敵技前へ割り込み可能ってやつか!
もちろんそれだけじゃダメージ不足もあるだろうし、折角割り込むんなら分身斬や飛燕も重ねて一気に致死まで持っていきたいわな
ナイブレ馬鹿力によるゲージMAXオーバーキル事態をフォロー出来るんだな

162 :
>>160
>リング開くだけで
これは2手目のリング展開のこと?
でも敵詠唱確認後にCP詠唱>1P詠唱は間に合わないよな流石に
この辺はデスマシン等の開幕用かね
必ず複詠じゃなくても(2人目は開閉のみでも)割り込めますって知識だな

開幕でない場合の敵詠唱開始後にCP詠唱>1P詠唱が間に合わないんなら、そん時は後者(1P)を分身斬や飛燕にすりゃいいんだね
これなら割り込めるw

163 :
いやしかしサンダーボルトとかの開幕技に二人分の詠唱が事実間に合うんだよな?
急いでやらないと二人目のリング展開前に挟まれそうなもんだが、安定感はどうだい?

164 :
安定感ねぇ...微妙かもw
ちゃんと行程踏んでも順番入れ替わらない事があるorz
慣れるとそもそもフラグ踏まなくなって来るってものあって使用頻度自体も...
もう少し試してみるけど

飛燕はどうだろうね
そもそも二連前提ってのもあって分身斬以上に使う機会ないかも?

165 :
ニンジャマスター・メイガス・ビショップ対闇城も終わったよ
ビショップはセージでもよかったかな...好みだね
暗闇の洞窟でホーリーボール(全)>ホーリーボール(全)が楽で安全で速いし
セイバー(全)でボス戦も速いから自分的にはセージかな。色も統一感出るし?
以下本題

手裏剣(全)>エインシャントでLv.46エレメントソード&Lv.47グレートデーモンまで致死
雷神(全)>エインシャントでLv.48グレートデーモンまで致死
手裏剣(単)>エインシャントでLv.48カーミラクィーンまで致死

MP効率的には手裏剣以外の忍術(全)>レインボーダストの運用とほぼ同レベルまで持って行けてる
サハウロは不要。MP効率的にも演出時間的にもグランデヴィナ×ニンジャマスターまではたどり着けてない...
けど、手裏剣(全)or火遁(全)>ダブルスペルの2手で倒せなかったLv.45以上のエレメントソードを倒せてるからかなり絶妙な一長一短になってる

聖域はエインシャントよりレインボーダストの方が遥かに速いからそれこそ聖域速いウォーリアモンクと最高相性って理論が成り立つかな?
ウォーリアモンク・グランデヴィナ・ドラゴンマスターの亜型として
ウォーリアモンク・ニンジャマスター・メイガスでもグレートデーモンまでは安全に倒せるって事になるよね
そうか...ウォーリアモンク・グランデヴィナ・ドラゴンマスターにも物攻手数が最大じゃない
って欠点があった訳だね。これは攻撃主力のケヴィンをブーストさせる要素になるから結構重要

ウォーリアモンク連れて物攻手数最大×Lv.48グレートデーモンまで2手確殺=ニンジャマスター×メイガス
って式が無事成り立った。救われたって答えだよ。喜んでいいんじゃないかな

166 :
いいな
全ルート対応なのがまたw

でも実質闇城ルートだよなぁ、掻い潜る楽しさは…
他は地形が変だったりデスマシン居たりで、カオスな感じだ
ドラホルは回避術が良く機能するから易しめかな(点在敵には遠隔が活躍するし)
ダメージ分散一網打尽という立ち回りに最も相応しいのがダークキャッスルなのかも

167 :
確かに。対闇城特効ローグに対してオールラウンダーのナイトブレードっていう今まで何度となく発言されて来たアレね
別にひとつのデータで全本拠地行ける訳じゃないからどちらが高性能とするかはただの好き嫌い。どうでもいいかな?w
検証してるのは実際の効率だからね

...あとね、セージホーリーボール(全)>エインシャントでカーミラクィーンまで致死なのよw
これはその、光属性無効の敵ネクロマンサー不在な闇城はこれだけで2手確殺可って事になるんだな
(同じく敵ネクロマンサー不在な竜穴にはHP高い敵が他にプチドラゾンビも居るけどこっちも同連携で2手確殺可な確率が高い)
つまり、対闇城なら残りひとりはホークアイかリースであればどのクラスでもいいって訳www
むしろウォーリアモンクを迎える為にセージ除外してニンジャマスター採用ってレベルの話にもなってる訳よw

ある特定のプレイヤーがこの事実を認識したら発狂もんですわw
結局ニンジャマスターは他の魔攻キャラとの組み合わせとほぼ同じ効率を出せてたって事になる
しかもダウンあり、2回攻撃手数多し。知識的に極めたら非の打ち所がないって答え

わかるかなぁ〜このカタルシスw

168 :
ロジックブロックが埋まった…的な?

セージのホリボ(全)は最終的にイビルトマトへ過ダメージ(ヒール誘発)なのがネックだったが、今やそれも無くなったわけだ…

ニンマスも相方にケヴィン迎える際、ゴッハン一択でも無いのな!
アンジェラ爆撃で手裏剣も活躍、永久機関のウォリモンとは

169 :
そうそう
最速複合詠唱キャンセル式割込回避が確立したからね
実際まだ1回も割り込まれてないよ
裏技だから確実ではないだろうけど

シャルロットのネクロマンサーだけはダークセイバーも含めて対ボス色がかなり強い
最近の革命によって擬似オーラウェイブの効率に大分旧世代感が漂ってるから...
ソードマスターやナイトブレードとの組み合わせで永久機関やら手数やらを確保しつつ全体対象必殺へ繋げてた訳だけど
残りのひとりで誰選ぶ?ってなった時、アンジェラならモンスター召喚が死ぬし
ゴッドハンドだったら擬似オーラが死ぬ。ウォーリアモンクだったらヒールライトが死ぬし
ソードマスターの葉剣も死ぬw闇リースもダウン被り。じゃスターランサーですか?
対本拠地はOK(ソードマスターじゃなくてナイトブレードなら沈黙も被り)だけど
聖域対シェイプシフター戦どうすんのっていう...

ここまで拗れるならソードマスターの葉剣>複合詠唱キャンセルデルヴィッシュの月剣で相互補完させる?
で、ダークロードの対策として大胆にブラックカース使う?wそれともダークロード不在の幻宮限定運用にする?
でもフルメタルハガーまで不在。逆に闇剣の使い道がダークリッチ戦ぐらいしかなくなっちゃう
バリアチェンジの兼ね合いで雷剣代用利くっぽいしでgdってる...

うん。長々書いた結果、だったら素直にオーラウェイブ確保して
真空剣>モンスター召喚の必殺魔法連携がスマートなんじゃないの?ってなる
竜穴なら真空剣+HP高い厄介な反撃持ち1体へのモンスター召喚追撃
これでほぼ全域無反撃に持って行けるはずだしね。十分雑魚戦重視出来てる
見極めが要るってだけ。ローグと一緒

それも嫌ってんならもうデルヴィッシュに闇剣掛けて投げ技ありきな擬似オーラ繰り返すぐらいしかない

170 :
ワォーン博打真拳か!それもアリだな
ただ継戦力だとなぁ…
まあケヴィンリロキャン好きな人向けかな
俺はローグみたく遠近両方味わいたい
聖剣3に新たな切り口を見せたこのスタイルを

171 :
遠近両方ねぇ...

対単体ってなるとロンドに切り替え出来るから魔攻キャラオンリーでも編成しやすいんだよね
ローグはこれがあるから独自のオールレンジ感が出るのよw
まぁナイトブレードは素で物攻高いからロンドやらなくても割とオールレンジ感出るけど...
必殺ゲージの溜まりが速いってのが一番デカいかな
溜まりの速さをもっと尖らせようとローグで闇剣擬似オーラみたいなの試した事もあったけど
上手くいかなかったな。当たり判定デカくなり過ぎて必殺ゲージLv.2で止めるの超むずいw

172 :
このソフトってバーチャルコンソールないの?

173 :
ない。コレクションでようやっと他ハードにきたw

174 :
辞書でニンジャマスター凄いネガキャンされてるけど
もう少しの辛抱だからね。動画撮り終わったから。あとは編集だけ

175 :
>>173
なんで?

176 :
単に移植が難しかったという噂
ゲーム進行出来なくなるバグもあってそれを取り除かないと駄目だった
無事M2がそれを成し遂げてくれた訳だ?

177 :
>>176
なるへそ〜この作品やりたければスイッチ買うのがジャスティスなのねえ

178 :
魔法キャラ救済のダイジェスト動画が完成したよ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34045559

この証明によって無駄なネガキャンは更に減っていくでしょう
おめでとうニンジャマスター。そしてアンジェラ

179 :
>>178
再生数200未満 コメ2
スレは過疎
大人気ですね

180 :
これがアンチの性分のすべてだよ
証明=中身のある攻略に対してプレイヤーを叩く

ローグ関連のテンプレ修正勃発当初からこれはずっと変わらない
無視でいいからね

181 :
>>180
そうですね
大人気のローグマスターさん

182 :
>>180
誰にも相手されない>>178の動画可哀想ですけど頑張って基地活してくださいね

183 :
そとそも反撃回避てなんぞ

184 :
本拠地で普通に必殺技とか魔法撃てばわかると思うけどそんな説明まで必要?
必要なら説明するけどさ

185 :
再生少なすぎて哀れなローグマスターさん
再生少ないのは誰も興味ないクソ動画のせいなので荒らしに来るのやめてくださいね

186 :
怪文で荒らしにこないでくださいね


944 名無しの挑戦状 age 2018/10/25(木) 20:27:53.48 ID:2/nrJCTT
プレイヤー同士で媚び合ってゲーム内容置いてけぼりにする自分大好き構ってちゃんな糞プレイヤー現アンチ
ゲームそのものを最重要視し正しい事は正しといくら嫌われても主張を曲げなかったプレイヤー現戦術研究者
どっちがかっこいいかなんて言うまでもないんだよな

て言うとかっこいいとかかっこ悪いとかいう発想自体キモいだのと抜かす
こういうレッテルを先に貼ったのがアンチだったにも関わらずね
ダブルバインドどころかトリプルクアドラブル...インフィニティバインドというヤツさ
そんなただの好き嫌いの応酬に騙される奴はもう1人も居ないのよ

そして、"絶対の答え"だけが浮き彫りになる

187 :
荒らしと化したローグマスターさん

945 名無しの挑戦状 age 2018/10/25(木) 20:37:10.12 ID:2/nrJCTT
186 名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa0b-iv0c [106.128.4.152]) sage 2018/10/25(木) 20:30:19.82 ID:/bht4GMja
怪文で荒らしにこないでくださいね


944 名無しの挑戦状 age 2018/10/25(木) 20:27:53.48 ID:2/nrJCTT
プレイヤー同士で媚び合ってゲーム内容置いてけぼりにする自分大好き構ってちゃんな糞プレイヤー現アンチ
ゲームそのものを最重要視し正しい事は正しといくら嫌われても主張を曲げなかったプレイヤー現戦術研究者
どっちがかっこいいかなんて言うまでもないんだよな

て言うとかっこいいとかかっこ悪いとかいう発想自体キモいだのと抜かす
こういうレッテルを先に貼ったのがアンチだったにも関わらずね
ダブルバインドどころかトリプルクアドラブル...インフィニティバインドというヤツさ
そんなただの好き嫌いの応酬に騙される奴はもう1人も居ないのよ

そして、"絶対の答え"だけが浮き彫りになる





効 い て る 効 い て るw

188 :
まあ大人気みたいなんでこれからも頑張ってくださいね
頑張って作った動画の再生数もコメ数も終わってますけど

189 :
可哀想なので過疎スレに勢いつけてあげました
感謝してくださいね

190 :
>>183
一応何にもわかってないって前提で説明するけど
敵には大きく分けて3種類の反撃フラグ起点があるのよ

1.画面暗転停止を伴う必殺技や魔法を受けた時
2.HPが残り1/2以下になった時
3.HPが残り1/4以下になった時


1.は必殺や魔法を使わず殴るだけにすれば避けられるんだけど
2.と3.の一部詠唱時間が短い反撃は殴るだけにしても避けられない
これをクリアする為に有効なのが所謂"反撃回避"って事なんだよね

マルドゥークやら使って沈黙させるのも勿論いいんだけど、1発撃つなら
ついでに詠唱時間短縮も出来るようになる2発撃ちでさっさと倒しちゃおうよって話
その戦法でマルドゥーク使わなくても反撃避けられる法則が発見されて
その操作説明の動画が
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34045559
って訳

https://fv0m7.crayonsite.net
こっちも合わせて見といた方がいいかな

それでもまだわからない事があるなら何がわからないのかを具体的に書いてみて
多分全部答えられると思う

191 :
>>190
分かりやすい説明あんがと
なるほどなー

192 :
なかなか難しいな
リング開閉タイミングにしても、トドメ演出一択でもないってのが奥深いわ
ダブルスペルがヨルムンガンドより先行する場合、何故か先行であるアンジェラが開いてやって、逆に後攻のリースではフィニッシュに開かなくてもいいだなんて
不思議だなあ

193 :
まぁ既にほとんどの主要パターンやり尽くした感あるけど個別で覚えるのが一番はやいんじゃないかな
ダメージ足りてる足りてない的にも結果は大体わかってるつもりだからどうしても気になる連携があったら質問するといいよ
多分的確な答え出せるし

194 :
自分で質問して回答するスタイルって大変だよね
あ、日常化してるから苦ではないのか

195 :
>>192
先攻キャラで開くのが例外というより、リング重たい奴が担当することに法則色がありそう
光ホークとアンジェラ全般ね
全体必殺兼ねる光ホークすげえな

196 :
他主人公の場合にパーティにデュランがいて、紅蓮の魔導師の死体を見たら

デュラン「俺は今後、何を生きがいにすりゃいいんだ・・・orz」

と凹まずに、相手が誰だろうか構うもんかと、前向きになるデュランは大した奴だ。

197 :
同じく仇討ち目当てだったホークアイも切り替え早かったけどな
デュランは動機が最も自己中で単純とか言われているイメージだが、祖国を馬鹿にされたという台詞はカモフラではなく、確かな誇りあってのものなのかも

198 :
デュランは竜帝ルートじゃないと
親父の因縁も消化されずに終わるから
EDで「もう・・・終わったんだ・・・」って
しんみり呟くシーンが意味不明になるのが悲しい

199 :
セリフ間違ってるぞ

200 :
そういや新戦術で聖域対シフター試してなかったなと思って色々やってたんだけど

CP2対象ちびハン>CP1イビルシャーマンデモブレ詠唱>CP2攻撃魔法(全)詠唱>リダチェンデモブレ発動>リング最速開閉>CP2攻撃魔法発動

で結構シェイプシフトさせずに倒せるね。でも安定してるとは言い難くて
何かスリフラ剣みたいなタイプの失敗の仕方するんだよね
1体だけ倒せなかったり2だけ倒せなかったり全員倒せなかったり...
まぁ反撃受けないから放置して次のフロア向かうのもありっちゃありなんだけどw
もう少し続けてみます

201 :
うーん駄目だ何試しても安定しないorz
合計ダメージがシェイプシフターのHP以上なら大体の技で可能は可能っぽいけど

全員物攻低くてシフター戦どうしようもなくなっちゃいましたみたいなPT組む人はあまり居ないかな?
もし組んだとしたらただリロキャンやるよりは効率出るってぐらいだろうね

で、この副産物的なものでひとつ新たにわかった事がある
アイテム使用でもローテーション式でリング最速展開出来るっぽい
投げモーション中っていう短い猶予の中でリダチェンしないといけないんだけどw
これはつまり...リダフィニ適用フロアだったらコイン投げ続けても無割込無反撃成立
ロード・ワンダラー・ルーンマスターとか全体対象戦詰んでるPT組んでも
何とかなるシーンが増えたって事になるかもしれないね

ダメージ×入手しやすさって意味で奥義の書が頭一つ抜ける
もしこの理論が的を射てるとしたらグランデヴィナがアツいよグランデヴィナが!

202 :
アイテムかあ


アイテム氏はじまt((ry!!!
うわなにするやm

203 :
何かあれだね考えれば考えるほど楽しさしかないねこの戦術w
デスハンドも冗談じゃなくて素早さ一番高いクラスなんだから飛び道具積めば遊べるw

飛び道具だけにこだわる必要もないし複合詠唱キャンセル連携後の3手目だけアイテム使ったっていいしw
軽く試してみたけどちゃんと機能したよ。この戦術前提であえて全体対象連携おぼつかないPT組むのも面白いかもよ?
反撃来ないんだからフェンリルのマインドダウン(全)も活きる。マジで楽しみ広がったと思う

204 :
ドラ○エなんかと違って魔法(アイテム)のダメージが使用者のパラに依存するから死手も真剣に考えられる余地が必ずやあるはず
アイテム洗濯の瞬間からボールド…じゃなくて選択の瞬間からホールドだなよし俺も試そう

205 :
洗剤じゃねぇよ何だよこれ一緒に大怪我かよ馬鹿かよw

...これに関してボールドは今一信用出来ないかな目押しアタックもしくは連打アタックの方がいいかもね

おいィ!?

206 :
ちび半はテロップ3連があるから普通押しで余裕だな
テロップありのコインなんて無いし…
サイコロはあるよな(強制全体対象だけど)

207 :
そういやチビハン連打って飛燕(2連を)失敗時に脱出まで余裕に時間を稼いでくれる
この間にLCも出来るわけだ
延々お手玉でダメージを満たし、LCやリング開閉負荷で終焉を煽るスタイルは理想だな
編成順はそこまで限られたりはしないかな

208 :
フェイルセーフ的いや完全にごり押して反撃回避する事が可能
コイン主力だったらダメージ的に全然速くならないけどw
リダフィニ運用前提だからPT制限は全くないはずだね

209 :
グランデのクラチェン奥義書はセイントビームだったな確か
秘術書のエクスプロードにくらべ汎用性ばつ牛ン
自身の術後に最速展開で本投げとか俺のターン延長状態だな

210 :
コインあるから一応は全員ずっと俺のターン出来る事になっちゃうんだけどね遅いけどw
99個ストックで気が済む×クラス2で収集頑張るってんならアークメイジの方がいいね

211 :
なんでグランデなのかって、奥義書量産は聖のグランデだけだったからか
他三者はルーンと禁呪書だものな
こういう所で差をつけるのが大人の醍醐味

212 :
ダークキャッスルのグレートデーモンとイビルシャーマンが混じったグループに飛燕投→全体セイントビームが超便利(脳死的な意味で)
二連不発怖い人や、メガスプラッシュじゃ火力足りない(分散めんどい)時に
MPコストが1だけ違うけどやはり全体光は凄く楽に感じる

デーモン削ってゲージ稼ぐ(カーミラ居るならこちらは投擲で削る)→CP1セイントビーム(全)詠唱→飛燕投単発→セレクトホールド→セイントビームの演出になったらXホールド→おはり。

213 :
ローグは二連飛燕だけじゃないのよって、まあ今更なんだけどね

214 :
カーミラクィーン居るならカーミクィーンで必殺ゲージ溜めた方が何かと楽だよ
削り過ぎの反撃怖くないしグレートデーモンは飛燕×セイントビームのみのダメージで確殺だから

更に必殺ゲージが溜まり過ぎてLv.3まで到達しちゃったらローグ光アンジェラ以外の残りひとりにリダチェンして
CP光アンジェラでセイントビーム詠唱>即通常攻撃(当てても空振りでもいい)
こうすればメニューから設定した飛燕を利用出来る
飛燕が先に出ようがセイントビームが先に出ようがリダチェンでフィニッシャー追ってリング開閉式及びリダフィニ反撃回避可能
ブルー&レインボーシフト対ダークキャッスル奥義だよね♪

215 :
カーミクィーン ←×
カーミラクィーン ←〇

メガスプラッシュ(全)よりセイントビーム(全)の方がほんの少し演出時間短いっぽくない?
必殺ゲージ溜めの過程で事故りにくいアークメイジは本当にローグを楽させてくれる存在

216 :
ありゃ飛燕とセイントビーム0.8倍とで確殺だったのか
まだまだ修練足らんわぃ…ふぅ
後始末が安心ならゲージ超過時はCPに撃って貰おうかな

久々に触って色々やってみたんだ
飛燕発射前にCPでチビハン(全)やると、Bホールドしてたローグだけ小人化免れやがったw
それだけ認識速度が高いのだね

217 :
>飛燕発射前にCPでチビハン(全)やると、Bホールドしてたローグだけ小人化免れやがった
おっとそれはいい事をきいた...かもしれないね。真空剣からのチビフィニ絡みで使えるかもよ?
ちょっと調べるわ

218 :
>>212
これも今更だが、光反射(パワーボルダー)込みでもアンジェラフィニッシュだから反射すら気にしないんだよなw
2体弱点突けるイビルシャーマンカーミラクィーンパワーボルダーの編成なら使えるわ

パワーボルダー稀に聖杯落とすから余裕で篭もれる変態プレイ
隠し深層ダンジョンでこういうとこ見せ付けたいもんだ

219 :
>>217
何かあるといいな
何せ古今所、美味しい発見全部そちらに持ってかれてるからな
MOBのままというのは少し悔しいw

220 :
>>218
リメイクはリメイクで完全別物として気楽に遊びたいけどなぁ
でもある程度の論争は結局避けられないのかもね

>>219
色々やってみたけど何も発見出来なかったよorz

結構天邪鬼なところがあってディスって来る奴に対してはドヤるけど根本知識テクはみんなのものだと思ってるよ
知らしめたかったのは自分の上手さじゃなくてローグ(及び不遇とされてるキャラクラス全般)の強さだからね
そっちもそこら辺は同じでしょ?ガンダムじゃないけど「俺達がローグマスターだ」
で、いいんじゃないの?もう必要ないけどw

221 :
がーん\(^o^)/

ざんねーん、せっぷく〜♪

222 :
まぁパズルピースのひとつだと思っておこうw
他の新要素と組み合わせられる未来があるかもしれない

223 :
ワンダラーちょっと進展あるかも

オーラ>CP2毒泡詠唱>CP1攻撃魔法詠唱>毒泡発動>割込連携型必殺>CP1攻撃魔法発動

ってやるとMPも回復するし反撃にも割り込まれないっぽいんだよね
まだ予想でしかないんだけどパラディンorソードマスター・イビルシャーマン・ワンダラーのローテーションでこれやって
毒泡をグレートデーモン対象にしたらデーモンブレスで最後グレートデーモン回復させてもそのまま殲滅出来るかもしれない
毒泡+閃光剣or真空剣のダメージでグレートデーモン致死
そこからリダチェン挟めばその後吸収属性HP回復表示(金色数字)しても無効になって倒れるはずなんだ
この連携が主力ならリーフセイバーもイビルシャーマン対象固定になるから滅茶苦茶楽出来る
毒泡分の遅延はあるけどその分デーモンブレス使ってもグレートデーモンやれるってのはかなりデカい

224 :
復活劇の法則が適用されなきゃいいけどな

225 :
>>224
そこは非適用確認済
ヒールライトの回復と属性受けの吸収では仕様違いな可能性が高いね
他にもまだ書いてない問題点とかちょっとあるから追って報告するよ

226 :
新たにわかった事

1.攻撃魔法>攻撃魔法の複合詠唱キャンセル連携の間に連携型必殺で割り込むと高確率で敵の反撃より先に残りの攻撃魔法が発動する

2.元々安定しなかった1.の必殺技割込は初手にメッセージの付随する追加効果ありの攻撃魔法を選び
追加効果メッセージ表示中に無理矢理リングを開く事で割込み
リングをBボタンホールドで閉じればそのまま流れるように必殺技を発動出来る


つまり単体対象攻撃魔法×2&全体対象連携型必殺でも2つまではほぼ反撃回避可能って事
この理論を>>223に当てはめるとソードマスター・ワンダラー・ネクロマンサーにしてもかなりいい仕事してくれるはず
オーラ>ちびハン>毒泡>真空剣>ユニコヘとか。速くはないけど合計消費MP1w
かなり気持ち悪いw

227 :
分身斬はじまたか



いやさすがにあれは望み薄いか

228 :
ワンダラーは自給
ローグは無消費
ニンジャマスターは魔攻
ナイトブレードはマイルドな多芸

分身斬は手裏剣や含み針があるから元々似たような事出来るけど遅い割にMP消費少なくならないからね
その分オーラ確保する時点で魔攻キャラあと1人しか加えられない事が確定するし
逆に自身でそれをカバー出来ないと劣化してる事になってしまう
そこら辺をすべて踏まえたナイトブレード・セージ・ゴッドハンドだったんだけど

...ナイトブレード・ゴッドハンド・イビルシャーマンの亜型ローテーションが視野に入ったかもしれないね

イビシャーリーダースタート
ナイブレ対象オーラ詠唱>イビシャー対象ちびハン>オーラ発動>リダチェン>雷神詠唱>デモブレ詠唱
>リダチェン>雷神発動>ボタンホールド式最速リング開閉分身斬>デモブレ発動

いやーすべてイメージでレシピを作るのはいつも骨が折れるw
これで敵イビルシャーマン×2&グレートデーモンに対応出来る可能性がある
もし出来たら闇城序盤のオーラ連携強化も実現する。試す価値はあるね

229 :
ん?ちょっと待った何か順番間違ってるな作り直し

230 :
ナイトブレード・イビルシャーマン・ゴッドハンドのローテーションだね

ナイブレリーダースタート
ナイブレ対象オーラ詠唱>イビシャー対象ちびハン>オーラ発動>リダチェン×2>雷神詠唱>デモブレ詠唱
>リダチェン>雷神発動>ボタンホールド式最速リング展開>Bボタンホールドでリング閉塞そのまま分身斬>デモブレ発動

で、こうだった。試さないとなぁ...

231 :
それだと最後ナイトブレードがリーダーのままで良いのか

232 :
そうだね。結構便利かも
分身斬+デモブレでどれだけの敵が致死までいくのか気になる

233 :
メガスプ飛燕も元祖はリダチェンアンジェラフィニッシュまではしなかったよな?
CPメガスプラッシュ発動>飛燕投>リング開閉だけでは回避機能しなかったっけ

234 :
間違えた
CPメガスプラッシュ詠唱>飛燕投>リング開閉>CPメガスプラッシュ発動、だった

235 :
CPフィニッシュは基本的に反撃回避が機能しないと思ってくれていいよ
それでも竜穴は結構な回避率だったと思うけど(ゆとり本拠地。でもサンダーボルトの強制被ダメがダルい)

>>230はイビシャーデモブレがちびフィニになってるから大丈夫

236 :
ナイブレアクメセージのデータなら手元にあるわ
時間あるときやってみよう
CP2人の詠唱後、初手発動後に分身斬で割り込めばいいんだな
でもイビシャーのようなテロップ技が無いな…

237 :
こっちもセージ・ゴッドハンドはあって色々試してるけどもう少し集計が必要だね
さっきハイウィザードに割り込まれたw
ブラックレイン使って2手以内で致死じゃなかったから...と思いたいorz

ナイトブレードが居ればメッセージ表示はクリアじゃね?
忍術使えばOK

具体的な検証レシピは...


ナイブレリーダースタート
必殺ゲージ自力溜め(orグレルの油)
>アクメ対象ちびハン>リダチェン×2>雷神詠唱>詠唱>アクメ攻撃魔法詠唱
>リダチェン>雷神発動>ボタンホールド式最速リング開閉>閉塞中にBボタンホールドでそのまま分身斬>アクメ攻撃魔法発動

こうだね。リング閉じる時はBじゃなくて開閉時のXをそのままホールドじゃないと最速安定にならないかも
だから閉塞動作中に(Xリリース)Bボタンホールド開始に変更しといた
メッセージ表示の一瞬のタイムラグとリング開閉が魔法発動順の入れ替わり制御を安定させてくれれば御の字
まぁ敵イビルシャーマン相手にしたら確実に反撃詠唱×2以上の状況だから
そこで安定しないと無意味なんだけど...奥部行ってみる

238 :
雷神詠唱>詠唱 ←×
雷神詠唱 ←〇

修正過程で変ななったorz

239 :
テロップは(単)でも大丈夫なのか
まさか忍増の株を奪う??
全体対象ダメージとテロップ3倍のアドも伊達ではないが…

240 :
ニンジャマスター株は全然大丈夫だよw
まず行程多いからそれほど速くないし

で、駄目だね割り込まれるわw
でも割り込みを防ぐもっと単純な発想として含み針が成立してる事に気付いた
ダメージ足らんだろって不満が即座に湧くのが今までの心理としては普通だと思うんだけど
冷静に考えるとチビフィニホリボの代用はデモブレリング開閉式反撃回避でいける訳よね?
って事は、ちびハン使用のロス分手裏剣1回分に費やしてもほとんど変わらんのよw

ナイブレリーダースタート
ナイブレ対象オーラ詠唱>グレートデーモン対象含み針>オーラ発動>リダチェン×2>デーモン対象手裏剣詠唱>デモブレ詠唱
>リダチェン>手裏剣発動>分身斬>最速リダチェン>デモブレ発動>リング開閉式反撃回避

多分これでいい。分身斬直前のリング開閉も省略してみた
どうやら最速リング開閉可能な条件を満たしてる時Bホールドしておくと最速で必殺技が出てる...のかもしれない
繋がりが凄く速いんだよね。安定してデモブレに割り込めてる可能が極めて高い
含み針+手裏剣は忍術より高ダメージ。ここまでは完璧だろうね。最後の反撃以外は掻い潜れる確率が100%になった
あとは理論通りグレートデーモンがデモブレ吸収後にぶっ倒れてくれるか
そしてその影響下で敵イビルシャーマンも大人しく蒸発してくれるか、だけ

241 :
可能が ←×
可能性が ←〇

多分ここまで成功でもベストなのはイビルシャーマンじゃなくて奥部で効率出せるセージなんだろうけど
本拠地全域いけるオーラ連携になってくれるかもしれないイビルシャーマンもかなり面白いはず
これは試さないといけないわ。やったらすぐ報告する

242 :
ニンジャマスター・アークメイジ・セージで暗闇の洞窟
まだレベル40で火力足りないから闇市で爆買いしたコイン挟んで稼いでいた
CP2詠唱>CP1詠唱>CP2魔法発動>CP1へLC>CP1魔法発動>最速リング展開>コイン選択

回避率はなかなかのもので、LCのタイミングを急ぎ過ぎると割り込まれる件について実感出来た(ここでデモブレのようなテロップが活きるのな)
レシピはグレムリン&プチティアマット2体へホリボ(全)>ダイヤ(全)>光コイン
当然ダイヤミサイルは反射対象だが例により反射無効、そのままコインで追撃
リンコマ揃うまでの繋ぎには使える戦術だわ

243 :
そのレシピだったら割り込まれないはずなんだけどな
サンダーストームは確かHP減少フラグだったような...実際に割り込まれた?
記憶違いだったらスマン。ホリボでサンダーストームに割り込まれた記憶がなくて...
色々やり過ぎて飛んでるだけかもorz

メッセージ表示がない技はリング開閉で割込を防ぐってのがあったはず
ダブスペ>ヨルムンのパターンだね。それやった方がホリボ>ダイミサが速く繋がるから
その後の光コインもほぼ最速だし更に反撃回避率上がるかも?
光コインはアークメイジで投げてるんだよね?

244 :
おう!アンジェラで投げた
CP2(セージホリボ詠唱)>CP1アクメダイヤ詠唱のあと、ホリボ発動までにLCするとサンダーストーム挟まれたんだよな…(寝ぼけてた?)
だからホリボ演出の後にLCしてたよ
つか急いで連打すると発動前のCP1(アンジェラ)飛び越えてCP2(セージ)にLCしてしまうよな?w

次手ダイヤ選択後すぐセレクトホールドか
ホールドなら連続LC防げるかな

245 :
そうかセージ始動でやってるんだもんね
だったらアークメイジが前に居るからリングは開けない訳だ
どうせサンダーストームフラグ立ってるならアークメイジ始動でいいんじゃない?

ダイミサ最速リング開閉LCセージホリボ光コイン

これで反射も回避しつつ全部最速なはず...

246 :
...これさぁ、アイテム使うキャラの次の並びのキャラが光ホークかアンジェラだったら
アイテムにリング開閉式反撃回避付加出来るって事になってないかねw

247 :
まだ色々試さないとな…

同じく暗闇洞窟突入前であるナイトブレード・アークメイジ・セージのデータもあるんだ
育成しつつこちらでも検証だぜ

248 :
ゴッドハンド不在で検証ならグレルの油集めからやると捗りそうね

>>246駄目かも。リング最速で開けられるのは後続のキャラじゃなくてアイテム投げた本人だけorz

249 :
>>245
そっか、反射回避の瞬間をリーダー時で迎えなくても良いのだな
あくまで演出直後のLC>最速展開が条件なのな
なんか視野狭く解釈しとったわありがと

250 :
&#10005;反射回避の瞬間をリーダーで迎えなくても

○反射回避の瞬間を該当魔法術者リーダーにて迎えなくても

251 :
アークメイジCP1始動からのローテだからダイミサ反射の瞬間はアークメイジリーダーだよ

252 :
把握した
詠唱順を入れ替えただけね(ホアシの順だから可能だし)
飲み込み悪くてすまんな
先手後手どちらのタイミングでもLC最速展開なら反射回避可能なわけね

あとセレクト連打しても詠唱中のキャラに当たった時点でそこから飛び越えるこた無いわなw

253 :
こっちこそごめんねレシピ書き方大分サボったw

CP1アクメダイミサ(全)詠唱>CP2セージホリボ(全)詠唱>LC>リーダーアクメダイミサ発動
>最速リング開(反射防御)閉>最速LC>セージホリボ発動>最速リング開>アイテムリングチェンジ>光コイン

こうね。一応

254 :
コレクション版はアナログスティックの誤動作が多いなぁ
3Dモデル動かして倒す角度の深さで走る速度とか変わる訳じゃないんだからもっと遊び増やせばいいのに
もしアプデするなら最優先でやって欲しいね

あとメニュー画面でのクイックセーブが反映しないのもよくない
出来ないなら出来ないなりにエラー画面でも出しておかないと
出来たと思って消した後起動したら前のデータのままでびっくりする
説明書にも書いてなかったはずだし多分普通に不具合だよこれw

255 :
あれ?久々にやってみたらセーブ出来たな...
他に何か条件があるのかも

256 :
>>253をやってみた
まず隣のキャラが連続LCするわけだから忙しない予感がw
初手次手共に演出前にLCが(画面上で)間に合ってなくても、信じてXホールドしたらちゃんとLCしてて最速展開出来たぞ
敵PTに応じて連携の隙を極限に詰めたい時はこれだわな
ありがとしゃん!

257 :
コイン投げでリダフィニ適用フロア誰でも貢献出来るようになったのはデカいと思う
最後のちょっとしたダメージ不足を補える

>>240の分身デモブレレシピちょっと劣化かもしれない
ざっと苦手な計算をしてみたんだけれども含み針+手裏剣+分身斬じゃグレートデーモン致死になってないっぽい
含み針+雷神+分身斬じゃないといけないって事かな=ナイブレ消費6イビシャー消費6ゴッハン消費3計15でヨルムンダブスペ級w

まぁ面白さは変わってないだろうし一旦完成はさせるよ

258 :
せめてエコで対抗しなければならないところでまさかの拮抗コスト…w
まあ打撃織り交ぜる分、テク色あってかっこいいだけでも充分アリだ

ふくみ針は単なる全滅回避用に留まらず、自身の強み(分身斬)への布石としなければならぬな(使命感)

259 :
水遁>分身斬は致死だからここから割り込まれなければ最高なんだけどなぁ
まぁ全部試すさ

260 :
含み針すっ飛ばし水遁はやっぱり図々しかったみたいw
ナイトブレード・イビルシャーマン・ゴッドハンドで新戦術として具体的に使用したオーラレシピは以下3種類
すべてナイトブレードリーダースタート


1.対エレメントソード・ダークロード・ハイウィザード
オーラ>CP1エレソー対象手裏剣詠唱>CP2デモブレ詠唱>LC>手裏剣発動>分身斬>デモブレ発動>リング開閉式反撃回避

2.対イビルシャーマン・カーミラクィーン・パワーボルダー
オーラ>CP1デモブレ詠唱>分身斬>最速LC>デモブレ発動>リング開閉式反射&反撃回避(最速LC失敗すると反射ダメ200超w)

3-1.対イビルシャーマン×2・グレートデーモン
3-2.対イビルシャーマン・カーミラクィーン・グレートデーモン
オーラ詠唱>グレデモ対象含み針詠唱>オーラ発動>含み針発動>LC>LC>CP1グレデモ対象雷神詠唱>CP2デモブレ詠唱
>LC>雷神発動>分身斬>最速LC>デモブレ発動>リング開閉式反撃回避
(グレデモ火属性吸収動作後安定蒸発クリア)


セージホーリーボール(全)と入れ替えた事による利点(+)欠点(−)は以下

1.(+)Lv.45以上のハイウィザードダメージ不足改善。全Lv.対応

2.(+)ちびフィニで反射ダメ食らってたレシピをリング開閉式導入により改善(セージでは不可能)

3.(−)光属性から火属性への変更により行程延長


以上。カーミラクィーンは分身斬+デモブレのダメージのみでも分身斬+ホリボ同様安定致死っぽい
本拠地(闇城)全域でナイブレオーラ連携を主力にしたいならセージよりイビシャーかな

261 :
デモブレは詠唱短いから暴発が怖い個人的にw
総評で全体光(セージ)を抑えるとは意外だなイビシャェ…
あくまでオーラ始動だよね?通常ゲージ溜め(と擬似オーラ)ならまた変わってくるはず

262 :
イビシャー殴りも強いから自力溜めの仲間としては向いてないと言いたいところだけど
そもそも残りひとりケヴィンなんだよな。つまり殴り掛かるならそのままヌッコロだね

エレメントソードに3手食らわせてるのに割り込まれないってのもポイント
手裏剣で1回吹っ飛んでから着地詠唱に入るまででヌッコロ
まさに「スピードは俺が上だったな」うーんカッコいいw

セージで同じ事やろうとするとブラックレインとか使ってハイウィザードにも3手入るから
割り込まれて「スピードは俺が下だったな」になるorz

263 :
そもそも素でゲージ溜めるなら援護射撃要らないのよなナイブレは
極めれば手が届きそうな所に魔法絡めるのは事故も起きるしコスト&所要時間共に嵩むジレンマ

オーラ(ゴッハン)のピースだけでまず対ボス安泰
オーラ使わず厄介な一体へ含み針>NIKUDANも味わえるな
聖域も無双ときた

264 :
おーイビシャーリーダースタートでオーラ>複合詠唱キャンセル手裏剣からナイブレリング最速展開にしてもエレソー割り込まれないね♪

1.対エレメントソード・ダークロード・ハイウィザード
オーラ>CP1エレソー対象手裏剣詠唱>CP2デモブレ詠唱>LC>手裏剣発動>分身斬>デモブレ発動>リング開閉式反撃回避

これを↓にアップデート

1.対エレメントソード・ダークロード・ハイウィザード
イビシャーリーダースタート
CP1オーラ詠唱>CP2エレソー対象手裏剣詠唱>LC>オーラ発動>LC>ナイブレリング最速展開
>CP1イビシャーへリング切替>デモブレ詠唱>分身斬>デモブレ発動>最速LC>リング開閉式反撃回避

必殺技含むシームレス4連コマンドの完成
かなりよくなったね


>>263
元々オーラ連携なしでも結構贅沢なPTだったからね
ナイトブレード×オーラ連携×ヒールライト(全)
当初では実現出来なかった夢の領域...

265 :
あー手裏剣発動が抜けたorz

1.対エレメントソード・ダークロード・ハイウィザード
イビシャーリーダースタート
CP1オーラ詠唱>CP2エレソー対象手裏剣詠唱>LC>オーラ発動>LC>手裏剣発動>ナイブレリング最速展開
>CP1イビシャーへリング切替>デモブレ詠唱>分身斬>デモブレ発動>最速LC>リング開閉式反撃回避

こうね

266 :
くっそまだミスあった

1.対エレメントソード・ダークロード・ハイウィザード
イビシャーリーダースタート
CP1オーラ詠唱>CP2エレソー対象手裏剣詠唱>LC>オーラ発動>LC>手裏剣発動>ナイブレリング最速展開
>CP1イビシャーへリング切替>デモブレ詠唱>分身斬>最速LC>デモブレ発動>リング開閉式反撃回避

こうだわ

267 :
イビシャーリーダースタート
CP1オーラ詠唱>CP2エレソー対象手裏剣詠唱>LC>オーラ発動>ゴッハンリング最速展開>CP2イビシャーへリング切替
>デモブレ詠唱>LC>手裏剣発動>分身斬>最速LC>デモブレ発動>リング開閉式反撃回避

これでもいけるね

268 :
アンティマジックが功を奏したっぽいね

オーラ詠唱>グレデモ対象アンティマ詠唱>オーラ発動>アンティマ発動
>デモブレ詠唱>分身斬>最速LCデモブレ発動>リング開閉回避orリダフィニ回避

これでLv.48カーミラクィーンも含めて全個体致死無反撃
イビシャーのMP消費が結構凄いけどそれなりに速いし楽だわ
銀狼の魂の確固たる使い道が出来たという事でもある

結局(アンティマ+)デモブレ>分身斬で致死にならないのはエレソーだけだから
これと>>266>>267合わせてヒールライト(全)確保×本拠地オーラ連携(敵当て3手以内)全雑魚無反撃成立って事になったと思う
エレソー×2の残りひとりはダクローだからオーラ>ダクロー対象手裏剣>二連分身斬(合計消費MP4)でいいし

本拠地手前のグレムリン×2だけは殴るしかないんだけどね
ここら辺を克服したいならイビシャーよりセージ
またしてもカッコいい一長一短が確立された

269 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm34413077

聖剣伝説3ホークアイ関連戦術の神髄
高効率連携を厳選掲載

さぁ、お別れです

270 :
いやー感無量だわこれは
わかってる人殆どいないとおもうけど

271 :
極めたい人自体今更ほとんど居ないだろうからね
アンチが全方向から特定キャラクラスをディスれなくなったのが何よりの収穫だよ

やり残してるのは攻略サイトの追記ぐらい
あとは出るかわからないリメイクでも待ちながら平和に過ごすだけかな

272 :
たぶんリメイク自体は出すとは思うが、何年先になるか分からんな
2であまりにもやらかし過ぎた

273 :
リース人気だからってリースに偏らせるとか平気でやって来そうで怖いw

274 :
前も書いたような気がするし反対する奴も多いだろうけどリメイクでは魔法の発動はリアルタイムにして欲しいなあ

275 :
まぁ他の要素との絡ませ方次第なんじゃないの
そこにテクり要素がなくても"動いてる風"ってだけでも喜ばれそうだし…
個人的にはガチのテクり要素を望むところなんだけどねw

276 :
リメイクするならクロノトリガーの引き継ぎシステム絶対に欲しいわ
選んだキャラだけレベルと魔法と消費アイテム引き継ぎ
クリアしたらしっかり登録される
また話の展開が変わるとか
全てのクラスチェンジを極めたら究極の姿になるとかそれでいいんだ

277 :
最終的にみんな同じ能力になるとかクラスチェンジシステム採用する意味ねえじゃんw

278 :
消費アイテム引継で割食う最終クラスも統合補完って事かな
いいかもね?プレイヤー間の議論要素を減らせる可能性がある
まぁ6人中3人誰選ぶかとか選ばずドラクエよろしく馬車システムになるとか色々ある訳だから
下手に弄った時点でバランス崩壊ってオチも十分ありえるけど

パワーアップ大噴出来て全雑魚一撃なのにヒール(全)も葉剣もダウンも…
って全部あるPTとかになるんだよね?うーん…あれ?よくないかもw

279 :
>>276の唱えるホークアイ究極クラス(★はクラス3で習得)

弓矢
床槍
スリープフラワー(単全)★
ボディチェンジ(単全)★
手裏剣(単全)★
水遁(単全)★
火遁(単全)★
土遁(単全)★
雷神(単全)★
ポイズンバブル★
ルナティック★
トランスシェイプ★
ライフブースター★
オーラウェイブ★
ハーフバニッシュ★
カウンタマジック★
エナジーボール★
岩石落下★
地雷★
シルバーダーツ★
カッターミサイル★
円月輪★
ロケットランチャ★
アックスボンバー★
グレネードボム★
毒霧ブレス★
火炎ブレス★
含み針★
凶器攻撃★
ブラックレイン★

いくつ覚えさせる気だよwww

280 :
そこから12個選んで換装するんだよ換装w

281 :
ホークアイのリング換装は楽しそうだが、デ・ケ・リは換装の余地ないな
クラス3で覚えるもの全部寄せ集めてもリングに収まってしまう
必殺技も換装できるならアリだが

282 :
水遁
火遁
雷神
ポイズンバブル
オーラウェイブ
含み針
凶器攻撃

こんだけありゃ十分だ

283 :
どの軸でも大安定のボディチェンジと手裏剣
ポイズンバブルとグレネードボムは好みが分かれるが個人的には後者かねえ。出が早いし

あとは味方との兼ね合いだな

284 :
バイナリ弄ればいつでもオリジナルホークアイ作れるぞ

285 :
魔法の仕様が2と同じになった場合のグレネードボムの恐ろしさを考えたらポイズンバブルなんてもう選んでられんだろうなw

もう何度も書いてるが、魔法の仕様を2と同じにするってことは、つまり魔法タゲになった奴だけを動けなくするってことだからな

グレネードボムをこの仕様に当てはめた場合、詠唱時間激短で長時間相手を動けなくするある意味最強のバステ攻撃と化すって事
カボチャをぶん投げて相手にぶつける時間+エクスプロード(単)の時間って考えたら分かりやすいだろう

単純にカボチャハメして999ダメージ叩き出してもよし(MP62〜63回復。消費から差し引いても余裕で元を取ってなおMP回復できる)、
演出中にこちらの拘束が解けたら動けない敵を殴りまくってもよしってわけだ

286 :
>>284
チートコードって必殺技いじれたっけ?
ちょっと調べてみたが出てこないんだが

287 :
バイナリ弄りとチートコードは別物でそ
ゲームデータそのものをいじるのが前者

288 :
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/28897/1184257371/
大分昔のやつだけど参考になるなら

289 :
>>286
バイナリはロマサガ3やFF4.5.6と違ってオープンじゃないから
俺含めて個人でしかやってる人いないからネット調べてもバイナリ弄ったパッチなんてのは出てこない

290 :
改造ツールで遊ぶくらいしか出来ないんじゃないの

291 :
チートと勘違いしてた。そういうことか

仮に必殺技いじるとしてラインナップどうする?
レベル2は飛燕投として、レベル3はやっぱり物理型か特殊型で分ける感じか?
物理型なら他キャラとの連携ふまえて分身斬のが良い場合があるだろうし

292 :
分身斬いいね
敵残りひとりとかの状態で出すと演出時間かなり短くなる
(必殺ゲージも弄れるからそこまでやるなら効率面では飛燕投以外要らなくなるけどw)

293 :
物理タイプ、魔法タイプでそれぞれリング12選抜するならどうなるかね
とりあえず>>283にも書いたけど、物理魔法どちら取るにしてもボディチェンジと手裏剣は固定よね

物理なら

雷神
エナジーボール(機能すること前提)
シルバーダーツ
アックスボンバー
グレネードボム
凶器攻撃

辺りが候補かねえ(空きはお好み)

294 :
ステータス弄る弄らないで全然有用性変わって来ない?
999ダメ開幕飛燕あったら結構な数の技が要らなくなるw

295 :
攻撃力999だとなぁ…w
たぶんボディチェンジ、手裏剣、雷神、グレネードボムくらいしか残らなくなるぞw

強いて採用するならシャドウゼロ射殺用のシルバーダーツか。素早さ22でシャドウゼロ確定2発だからな

296 :
ここでもローグ目立ち過ぎというオチw

297 :
全クラス余すことなく考慮した結果そうなるってだけだからなぁw

それにしても光クラス、闇クラスの良いとこ取りをするのが如何にヤバいかよく分かるな
シャドウゼロ対策で素早さ22シルバーダーツ×2以上の手段があるならこっちが聞きたいくらいだし、
ボディチェンジ手裏剣に至ってはもはやゲームバランスもへったくれもない。一人に持たせて良い能力じゃないwww

で、早々に飽きてやっぱりクラス毎に長短あった方が良いという結論に落ち着くまでがテンプレ

298 :
せんとうのはなしきんし

299 :
>>297
ボディチェンジ(単・全)と手裏剣(単・全)は別のキャラに持たせると複合詠唱キャンセル出来て更に速いw
光ホークとニンジャマスターを連携させたいという攻略情報は昔から密かに囁かれてたよね

300 :
なんかどっかにホークアイ三人旅みたいな動画あるの思い出したわ
あれならボディチェンジ→手裏剣が使えるなw

まあ本来はボディチェンジ→下級魔法かフレイア→手裏剣でしか為し得ない連携だものな
そして一人でボディチェンジと手裏剣使うにしても上記とたいして変わらない所要時間でおまけに消費MP4(実質0)で使えるっていうw

301 :
所要時間短い特殊攻撃はホークアイの強みと言いたいところだけど特殊攻撃自体ほぼホークアイの独壇場っていう

302 :
次いで特殊攻撃の多いのがシャルロットか。主に召喚魔法関連

303 :
まぁ独壇場とは言っても、どういう行程で何を組み合わせれば安全に楽に速く倒せるかは
仲間全員協力し合って達成するものだから上位互換だの下位互換だの評価だの言ってるならまだまだ上達の余地があるって事だね
実際ダークキャッスルリベンジの記録を超える一択論者は現れてない訳

だから最終的クラスの一択論とか未だに恥ずかしげもなくブログで晒したりしてる人は
割とマジでCCM熟読して再編集する事をお勧めするよ
(ブログレベルでそんな情熱ある人ひとりも居ないと思うけど)

隠し要素を知らなかっただけな事、見付けられなかっただけな事は素直に認めなさいw
認めずに意地張ってると行く行く奴のようになっちゃうよ?
裏技有り無し云々も言い訳にならないから諦めなさいw
CPで魔法詠唱した時に他のキャラでリング開く=隙消し=それだけで裏技になっちゃうんだからw
このゲームは常に隠し要素と隣り合わせという事にいい加減気付こう

304 :
それは少し言い過ぎじゃない?
知らない人間を煽るようなこと言ってもしょうがないでしょう

305 :
ぶっちゃけその"知らないプレイヤー本人"の為を思って言ってるってのもあるよ
実際知らずに恥かいてるからね。本人が恥だと思わないならこれを言っても気にしない訳でしょ?
どっち道言っておいた方がいいって結論にしかならない
恥かいてないなんて発想の方がありえないよ

そっとしておいてあげなよ、と思うのかもしれないけどそっとしておいてあげるのはここから先の話
新たな要素によって退かなければならない既存の要素というものは必ず発生する
上っ面しか見ない志の低いプレイヤーは嫌でも虐げられていくという事だよ
俺が何を言おうと言わなかろうとそれは変わらない。だから今の内に考えを改めなさいと言ってあげてるのよ
己の精神的に取り返しが付かなくなる前に、ね

CCMにはそれだけ常軌を逸した戦術が載ってるって事

306 :
>>304
煽って貰えるだけまだマシだといい加減気づきなさい
本来なら「ググれカス」で一蹴されて当然

307 :
弱く奪われ失われていく者の事を本気で悲しく思う人間は十数年間通してたったひとりしか見付けられなかったからね
その程度の世界というものだって事は理論的にも経験的にも完全に証明されてる。残念ながらね
だから弱いプレイヤーを蹴落とす要素を生み出した俺達を恨むのはお門違いだよ
恨んでもいいけど誰の何にも響かないし何の効果もない。奴のような末路をたどるだけ
忠告はしたからね。せめてもの情け。だから頑張って上達しよう

308 :
いやあググれカスもなにもそういうブログなんかの人達はもうプレイしてないんじゃないの?
その人達は別の場所に行ったのに残った人達がgdgd言ってもしょうがない
いないもの相手にマウント取ってどうするねん

309 :
仕方ないのは"全て"だよ

アンチがそういうネタまで出汁にして言いたい放題言って来るから
こっちとしてはマウントを常に取らざるをえないんだよね
さっきも書いた通りこれ以上色々言う気ないからもういいよ
そっとしておいてあげるし

310 :
別の場所に行ったのにブログはいつまでも残すとかリソースの無駄遣いが酷すぎてもはや荒らしと変わらねえなw

311 :
"自分に不都合な奴=荒らし"みたいな短絡的思考でマウント取って来るのが人間のデフォだし元々そんな期待出来るものでもないよ
だからこそ物事を正確に伝えるには"マウント返し"も必要。まぁこれすら理解出来ない人は理解出来ないんだろうね

312 :
長文失礼します。
質問です。

聖剣3と出会って20年、初めてアンジェラを主人公にしようと思います。
残りのメンバーについて、対となるデュランは確定として、あと一人を誰にしようか悩んでます。
どなたかよろしければアドバイス願えませんでしょうか?
回復役がほしいところですが、シャルロットを選んでしまうと、物理系がデュランのみとなって、
道中かなりめんどくさそうなので、できればシャルロット以外にしたいと考えています。

デュランが闇クラス⇒ケヴィン・ウォーリアモンク確定(リーフセイバーの被りがイタい)
デュランが光クラス⇒光リースor闇ホークアイ

どれが一番快適でしょうか?
ぶっちゃけ誰を選んでもクリアできるのですが。。。

313 :
ウォーリアモンクでいいと思う

314 :
>>313
ありがとうございます。
決心つきました。
ステータスアップはウロコで頑張ります。

315 :
デュランを回復役にしてステダウンのある二ンジャにすればもっと楽だな

316 :
ドラゴンボールのデュランアンジェラペアなら
ルーンマスター・ゴッドハンド・パラディンのローテーションをお勧めしておくかな
知識付くと最終的にかなりバランスよく贅沢な事出来るようになるよ
パラディンリーダースタートパラディン対象オーラウェイブ>ホーリーボール(全)詠唱>閃光剣>ホーリーボール発動
これでひとつのパターンを除く全雑魚PT基本無反撃全滅だからね
例外のPTはパーパポト×2&グレートデーモンだけどホーリーボールをアイススマッシュに変えればOK
HP回復はヒールライト(単)>複合詠唱キャンセルヒールライト(単)が便利。で、くるみより回復量多い銀狼の魂でMP回復も
当然殴ってよし&即死魔法で対単体含めて遠距離攻撃もよし

ま、もう違うPTではじめてると思うけど他に見てる人の為にもね

317 :
ドラゴンボールはドラゴンズホールででぇじょうぶだ

318 :
採用理由を一切語らずに「○○でいい」とか安易に述べるのは基本的に地雷

竜穴ならデュエリスト、ゴッドハンドの組み合わせもありだな
オーラ二連大噴でほぼ脳死プレイ可能
問題は本拠地はデュラン、聖域&ボス戦はケヴィンで片付いてしまうせいでアンジェラの出番が無くなることw
三人で一丸となって戦うなら>>316安定

319 :
>>316
このバグ利用したプレイて何が面白いの?

320 :
まぁただの提案だから好きにさせてあげなよ
採用理由なしが地雷なのは間違いないけど
本人決心付いてるしそれはそれでいいんじゃない?

>>319
逆にきくけどその質問の何が面白いの?加えて>>316のどこがバグだと思ったの〜?w
まさか複合詠唱キャンセル?CP詠唱時に他キャラでリング開くなって事かな?w

321 :
魔法詠唱中に必殺技使うなって事じゃね?なんで使っちゃいけないのかよく分からんけど
まさかセレクトボタン押すことをバグ呼ばわりするほどおつむ逝ってるとも思えんしw

322 :
あ、なんか痛いところ付いちゃったみたいだ
普段場末のスレなんてこないからヤバイ奴とか分からないけどどうもガイジという類の人種見たいだな

323 :
で、>>316のどこにバグ要素があったのか詳しく

324 :
>>316からの流れ

スフッ「パラ、ルンマス、ゴッドで技魔法連携すればええやん」
ブーイモ「そんなバグ使ってなにが楽しいんだ!?」
スフッ「どこにバグ要素があるのか詳しく」
ブーイモ「ガイジ!ガイジ!ガイジィィィ!!」←イマココ

さてどっちがガイジでしょう?

325 :
放っておけ

326 :
最先端の戦術サイト貼っとくね
https://fv0m7.crayonsite.net/

極めたいならこれ見て頑張って
わからない事があったら何でも教えてあげるよ

327 :
バグを戦術(笑)とかこれちょっと意味わからないですね
チートとやってること同じだよね
敵の反撃しなくなるチート使うのと同じっていう

328 :
チートとグリッチの差もわからない無知アピールはもういいからA連打する作業に戻りなさいな

329 :
まあでもどのキャラが〜って質問してきた人にここの戦術前提のパーティを紹介するのはどうかと思うで

330 :
>>316に関してはCCM知らなくて大丈夫よ
反撃緩いドラゴンズホールだからね
単純にオーラ連携やってるだけのレベルに過ぎないかな
ま、そうでなくてもお勧めはするんだけどw

331 :
>>327
結局>>316の何処にバグ要素があるのかまったく答えられずにバグバグ喚き散らすだけか
おまえの頭のなか通常攻撃以外全部バグやん

332 :
ほっとこほっとこw
A連打しか出来なくて損するのはプレイヤー本人
キャラクラスに罪はないんだから

333 :
ひとつ質問があるんだけど、最初から全部アイススマッシュだとダメなの?

334 :
>>333
水属性はグレムリン(←ガラスの砂漠)、デスマシン、パワーボルダー(←ドラゴンズホール)に反射されるよ
書き忘れてたけどパワーボルダーはホーリーボールも反射するw
まぁパワーボルダー×2は閃光剣のダメージだけで致死だから残りのグレートデーモンに単体対象でアイススマッシュ当てればいいけど

ああ、あと最高精度で反撃防ぎたいならちゃんとルーンマスター締め後にリング開閉式反撃回避する事ね
この場合は反射ダメージ回避出来るから全体対象一択でOKにもなるかな

335 :
読んでてオーラ閃光アンジェラの連携くらいなら出来そうだと思ったけど
敵の属性に対する耐性を覚えないと使いこなせない感じっぽいね
全部ファイアボールでOK!みたいなのがあればハードルが一気に下がるのに残念

336 :
え〜w丁度いい感じの変化だと思うんだけどね〜
一択じゃ飽きるけど考えさせられ過ぎるのもなって価値観だと結構ドンピシャじゃない?
まぁ好き嫌いだろうけどさ

フロストドラゴン吸収忘れてたw
ホーリーボール適用PTだから関係ないけど


ルーンマスターテンプレ抜粋
・他クラスに比べ有効な全体対象技に乏しいが敵本拠地は光属性弱点の敵が多い為、ホーリーボール(全)のみでも
 他キャラクラスのLv.3全体対象必殺と組み合わせるなどして他クラスに準じた封殺戦術展開可
 =対単体&対全体の遠距離攻撃による封殺両立


これだよこれw
ん〜いいねぇル〜ンマスタ〜

337 :
もっと単純に考えてみ?
グレートデーモンが混ざってる→アイススマッシュ
それ以外→ホーリーボール
これだけ頭に入れておけば全域封殺出来るってこと

プチドラゾンビはHP916と本拠地雑魚中最大で閃光剣でHP300弱残る計算
これを下級魔法(全)で倒しきるにはホーリーボールしかない
もし魔法を一択に絞るなら、本拠地限定だがメガスプラッシュ(全)を使える光クラス(どちらでも可)にする編成もある
計算は省略するが閃光剣とメガスプラッシュでプチドラゾンビ致死

338 :
>>336
あーフロストドラゴンいたな
あいつら閃光や真空だけだと倒しきれないんだよな
セイバーで1.1倍にする択もあるっちゃあるけど動き素早いんだよなあいつら

339 :
ってそれ言い出したら火と水反射するデスマシン居るやんけ
プチティアマットも風吸収だから、本当の意味で本拠地全敵倒したいならアースクエイク(全)しかないぞ

340 :
足速いのは集まってくれるのも速いからオーラ連携では助かる要素でしかないけどね
プチドラゾンビ以外のドラゴンは手数多くないし
殴り合いの時はモロに悪影響受けるけどw

>アースクエイク
個人的にはせっかく消費MP2の魔法使い分けて完全封殺出来るのに倍消費の4は...って思っちゃうけどね
まぁMP回復も充実してるPTだしアースクエイク(全)の為に光アンジェラ選ぶのもありだよあり
どっち道ガラスの砂漠でグレムリンに反射されるからリング開閉回避は要るけど
本拠地手前は閃光剣(真空剣)のダメージのみでボルダー以外致死だったはずだからこれも問題なし
=始終アースクエイク(全)一択クリアって事かな

341 :
うーん...本拠地手前ならセイバー物攻1.1倍閃光剣(真空剣)で全員やれたっけかなw

342 :
余裕で殺れる
たしか素でもボルダー以外は一撃だったはず(うろ覚えでスマン)

343 :
いや〜改めてデュランもアンジェラもつええなw

344 :
>>340
>始終アースクエイク(全)一択クリアって事かな

下級魔法はホーリーボール以外威力不足だから上位魔法使うしかないけど、竜穴はとにかく属性耐性がバラバラでなぁ…
パーパポト=光反射
デスマシン=水火反射
フロストドラゴン=水吸収
プチティアマット=風吸収
グレートデーモン=闇火吸収

>335の要望「これさえあればOK=どの敵にも通る&プチドラゾンビに致死ダメ」を満たすとなると、唯一用件満たせるのがアースクエイクだけという

345 :
結論「残念じゃなかった」って事だよねw

346 :
いやー残念だよ、もうアンジェラ闇でセーブしちゃったから
グレートデーモンが混ざってる→アイススマッシュ
それ以外→ホーリーボール でやってみるわ

347 :
そっちの方が使いこなせてる感は出るはずだよ全然残念じゃないってw
まぁドンマイ

348 :
それはそうとPTの並び順は間違ってないかい?
デュランの次にアンジェラが来てないと具合悪いかもね
まぁ反撃緩いドラゴンズホールなら違っててもマシかもしれないけど

349 :
まあルンマスの場合対単体シフトに切り替える際にはストーンクラウドがあるから
これ一つでケヴィンと相性良いとまで言われるくらいだし

350 :
グレートデーモンが混ざってる=アイススマッシュというより
パーパポトが混ざってる=アイススマッシュ
それ以外ホーリーボールかな
グレートデーモンと一緒に出現するのはパーパポト×2かパワーボルダー×2のはずだから
グレートデーモン視点ではアイススマッシュでもホーリーボールでもOK
パワーボルダーは閃光剣だけのダメージで致死
=使い分けずに倒し損ねるのはグレートデーモンじゃなくてパーパポトだよ

351 :
無知ですみません。
>>316の戦法って、例えば閃光剣を真空剣や大地噴出剣に変更したり、
アンジェラのクラスをルーンマスター以外をその他に変えても可能なのでしょうか?

352 :
>>351
知らなくて普通だから全然質問してください

https://fv0m7.crayonsite.net/p/3/
https://qegb5.crayonsite.net

攻略サイトに一通り書いてるけど改めてざくっと説明すると
画面暗転停止を伴う必殺技には単体対象か全体対象かって要素以外にも隠れた要素があってそれが以下3種類
一応便利上付けただけの名前だから好きに呼べばいいと思うけど

大地噴出剣→"割込型"
魔法陣斬&真空剣→"連携型"
閃光剣→"特殊連携型"

って種類に分けられる
で、割込型以外は基本的に二連必殺に向かない性能(反撃される)なんだよね
だからパワーアップの補助や攻撃魔法との連携がより有効になる
だから連携型って呼んでるんだけど…

連携通しての反撃回避性能に変化を及ぼすのはこの必殺技の方で
アンジェラの攻撃魔法の反撃回避性能はどのクラスで使っても変わらない

以上に対して更に絡んで来るのがどのフロアで戦ってるかって要素
連続してダメージを与えた後でもリーダーの攻撃で致死なら反撃されないフロアと
リーダーの攻撃で致死でも反撃されるフロアの2種類がある
つまりリーダーでフィニッシュしたら反撃回避出来るフロアかそうでないかって事で
リーダーフィニッシュ式反撃回避って呼んでる
この反撃回避適用フロアでの割込型による二連必殺は反撃を受けない

で、ドラゴンズホールは全域リーダーフィニッシュ式反撃回避適用フロアだから
二連大地噴出剣ですべてクリア。他のダメージ技と組み合わせる必要がないって事になる
オーラウェイブさえあればOKだね

問題は残りの連携型真空剣
特殊連携型閃光剣との違いは攻撃魔法と連携した場合、技名すら表示されないほど間隔が狭まって繋がる事
で、この短さは例えソードマスターの次の並びがアンジェラであっても
攻撃魔法発動前にリーダーチェンジがたまに間に合わない場合が出て来る
つまりリーダーフィニッシュ式反撃回避が活かせない事があるって訳だね
ここら辺でひと手間加えて克服出来るのが"コロボックルフィニッシュ式反撃回避"
攻撃連携を始める前にフィニッシャー(アンジェラ)をちびっ子にしておく
そうすると連携型必殺と攻撃魔法の間隔が更に狭まるのよ
この影響によって敵は2つの技をほぼ同時に食らったも等しく
リーダーフィニッシュ反撃回避適用フロア非適用フロアに関わらず極めて高い精度の反撃回避が実現する


以上を踏まえれば基本的にどこでも反撃回避が可能って答えだね
あとは本人が何と何をどのルート(敵本拠地)で組み合わせたがってるか、だけど…
それも教えてくれるなら具体的なレシピも教えてあげられるよ

353 :
コロボックル式の利点は状況やフィニッシャーを選ばず使える点だな
勿論最低限倒しきる火力が必要だからある程度クラスは限られるわけだが(これはコロボックル式に限った話ではない)

連携型(真空剣、分身斬)と組み合わせるならコロボックル式
特殊連携型(閃光剣)と組み合わせるならリング開閉式とリーダーフィニッシュ式を両立可能なキャラ・クラス
(両立できるのはリングが12埋まるアンジェラor土遁(全)擁するニンマス)

354 :
色々読んでみたけど、かなりややこしいみたいだから初心者的には
「こうすればOK」って答えだけもらえる方がうれしいと思いました。

355 :
あ、オーラ連携の説明ありがとうございました。面白かったです

356 :
>>354>>355
そういう事なら以下の3つの具体例から覚えましょう。一番下のは昔からある連携だからとくに上2つね
これらの連携は一応雑魚PT全パターン全員致死を想定してる。亜型を作りたいなら逐一相談してくれれば詳しく教えるよ


閃光剣&大地噴出剣↓

対全本拠地=
オーラウェイブ>CP1(キャラアイコン右上)ホーリーボール(全)詠唱
>リーダー閃光剣or大地噴出剣>閃光剣or大地噴出剣演出終了前からリーダーチェンジ(以下LC)ボタンホールド
>最速LC>ホーリーボール発動(>LCボタンリリース)>ホーリーボール演出終了前からリングコマンドボタンホールド
>光アンジェラ最速リング開閉(=リング開閉式反撃回避)
敵PT内にパーパポトが居る場合はホーリーボールをアイススマッシュに変更
ネクロマンサーが居る場合はサンダーストームに変更


真空剣↓

対象全本拠地=
CPオーラウェイブ詠唱>フェンリルナイト対象ちびっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
>CPラミアンナーガ(全)詠唱>真空剣>ラミアンナーガ発動(コロボックルフィニッシュ式反撃回避)


大地噴出剣↓

対全本拠地=
CPオーラウェイブ詠唱>CPパワーアップ詠唱>両方発動>大地噴出剣(オーラウェイブとパワーアップの順番は入れ替わってもOK)一撃死

357 :
クラス別の戦術ページ読んでの質問なんですけど
たとえばヨルムンガンドとダブルスペルを組み合わせるような
魔法+魔法の2手で殲滅させる場合、敵の反撃の有無とその回避方法はどうなりますか?
この場合でもリーダー式が適応できない場所ではリング開閉やコロボックル式をやる必要がある感じですか?

358 :
コロボックルフィニッシュ式は連携型必殺>攻撃魔法でのみ成り立つ戦術だね
それ以外は必殺>魔法も魔法>魔法も同じ法則の反撃回避が成立すると思ってくれていいよ

359 :
あ、ただし即発動レベルで詠唱が短い反撃にはちゃんと割込回避挟む事ね
これもサイトに書いてる通りだけど説明要る?

360 :
→グランデヴィナ・ドラゴンマスター・OTHERってところのパターンαとβのやつですか?
これは◆リング開閉式反撃回避の説明にある操作手順3と4を使い分けてるってことでいいんでしょうか?
正直リング開閉式をやる場合に何を基準に操作手順1〜4を使い分ければいいのかはまったくわかりません

361 :
まず、魔法・特殊攻撃自体が基本的に割込型
つまり次手を操作キャラにしておけばリーダーフィニッシュは成立する
(リング開閉式を併用するならリング12で埋まるクラスかニンマス必須)

次手をリーダーにするから魔法同士を組み合わせる場合はセレクトは基本的には使わなくて良い

例として>>357のヨルムン>ダブスペの場合、
次点つまりリーダーをグランデヴィナにしておけはリング開閉式とリーダーフィニッシュ式を両立出来る=セレクト不要

362 :
>>360
手順1は割込型の必殺によるフィニッシュを想定したレシピね
必殺後の必殺=二連必殺もこれに含まれる

手順2は一応割込型連携型特殊連携型すべての必殺技で使えるレシピ

手順3はCP1とCP2で最終的にCP1をリーダーにしてフィニッシュに持っていく攻撃魔法>攻撃魔法レシピ

手順4はCP1とCP2で最終的にCP2をリーダーにしてフィニッシュに持っていく攻撃魔法>攻撃魔法レシピ


さっきと同様、理論より実践っていう要望が返って来そうだから先に書いとくけど
ヨルムンガンド×ダブルスペルで使い分ける必要があるのはパターンαとβだけだよ
書いてる通りにやればいい

http://nicovideo.jp/watch/sm34045559
これ魔法連携の動画ね。事前に色んな魔法や特殊攻撃の組み合わせを想像してるんだろうけど
ぶっちゃけ2手で倒したかったら問答無用でこの動画のPTのどれかにしときなさいと言っていいレベル
どうしても他の魔法を活躍させたいとか気に入ってる演出の魔法とかピンポイントであるならそれも教えてくれればいいよ
出来るだけベスト(敵を倒しきれる)な連携を提案してあげるし

363 :
おお、お客さん増えたのか^-^
ほんと一見なんのこっちゃレベルまで昇華されたからねコマンド中心戦術については…
めんどくさくて殴りに逃げたくなる場面もあるかもだけど、頑張って修めれば何よりこれまで辛酸舐め続けたクラスでも効率的かつ詰め将棋的な新感覚戦術を味わえるんだ

364 :
魔法だけじゃなくって画面停止言わばLv2以上の必殺技も適用範囲だから面白い(それも後者には2種の性質があった笑撃!)
まずは必殺技の性質を理解し、そこにアンジェラを筆頭とする仲間のダメージ魔法を併せ、
その合計ダメージつまり敵致死も加味したレシピを練る
当然敵PTで(属性耐性もあるし)変わってくるから、その辺り考えるだけで楽しくなってくればしめたもの

365 :
まぁほとんど答え出しちゃってるしあとは大体どれだけ技自体を気に入れるかだろうね
効率的にしっかり出番のある技が大幅に増えたからその気に入る可能性ってのも上がってるはず

366 :
個人的に好きなのは飛燕投と分身斬の関係
前者は割込型必殺(二連運用最有力)、低威力、ゲージ回収と予備ダメージの両立楽
後者は連携型必殺(二連運用不向き)、高威力、必要ゲージ満たす前に削りすぎて反撃フラグ踏むor1〜2体倒して全体技が活きない←でもゴッドハンドと組めばオーラウェイブで準備万端

このように対極的なところが好きだ

367 :
いろいろと予想以上に奥が深くて面白いです。
今ですね、6×4の24クラスを1回ずつ使って
反撃回避をテーマに8回プレイするとしたらってことを考えてます。
特に闇ケヴィンとナイトブレードの使い道が難しいです。
マルドゥークで黙らせて単純に殴るだけのパーティーでも作るか?って感じになってきた

368 :
単純に殴るならいっそとことん尖らせてセイバー(全)>パワーアップ(全)でもやってみるかい?

>特に闇ケヴィンとナイトブレードの使い道が難しいです。
気づいたかラオウ
いや実際やり込めばやり込むほど難しく感じるからねそいつら
ただナイブレは動画の通りゴッドハンドと組めばオーラ連携(一網打尽)と殴り準備連携(各個撃破)の両立が可能だから、あとはMPや敵の配置で適宜戦術を変えれば良い

369 :
上の方で質問してた人、デュランアンジェラ確定で残りをシャルロットにすると殴り役がデュランのみとあったけど
アンジェラとシャルロットで魔法連携もアリだからな(シャルについては全体対象だとセージorイビルシャーマンに限られてくるけど)

昔やったやつにロード、グランデヴィナ、ニンジャマスターがあってね
魔法連携の回避術知ったらなかなかバランス良く戦えた

そりゃウォーリアモンクは鉄板だけど、安心感が強すぎるかな
ゴッドハンドで尖った戦いを選ぶのも良いと思う(微妙の筆頭に散々挙げられたパラディンとも相性良いし)

ロードは一見ほんと全体回復しか注目されないかもだけど、1回振り故に(魔法連携前の)敵HP管理が楽なんだよね
ケヴィンやナイトブレードだとダメージ超過で雑魚敵が持つHP減少フラグを踏みやすい
デュランなら一発ずつ且つ威力が重いから計算しやすい
上のグランデニンマス連携でも火力が足りない場面があって、そこにロードの削りを加える事で痒いところに手が届いた
他にも「あ、ここダブルスペルじゃなくてセイントビームでもイケるな」とか←MP節約

370 :
>>357
改造でデススペル全体化すればいいよ

371 :
>>351です。ついでに>>312も私です。

>>352
懇切丁寧な回答ありがとうございます。(他の方々もありがとうございます)
自分の中では聖剣3=Lvを上げてorバフデバフをかけてorセイバーかけて
物理で殴るゲームだと思っていたのですが(それでも十分楽しかった)、
こんなに奥深いゲームだったのですね。
正直全部が理解できたとは思えませんが、実際にプレイして確かめてみます。
>>314の通り、アンジェラ・デュラン・ケヴィンで始めましたが、
まだクラスチェンジしていないので、
とりあえずルーンマスター・パラディン・ゴッドハンドで試してみます。

372 :
魔法連携を重点的に指摘したけど、そのうえでセイントセイバー>秘孔みたいな殴り用の連携も備わってるし、
???の種で君主の証やら銀狼の魂やら量産出来るからほぼ死角はない
たぶんやれること一気に増えて驚くこと請け合い

>>370
改造したら攻撃力999飛燕投が最強最速だって話また聞きたい?

373 :
ヨルムン>虹屑で高レベルのプチドラゾンビのHPが一桁残るのは何の嫌がらせなんだろうな…

374 :
>>367
http://nicovideo.jp/watch/sm34413077
ナイトブレードの分身斬ならこっちの動画を見ればいいかな
動画はセージホーリーボールとの連携だけどイビルシャーマンデーモンブレスやアンジェラとの連携もOK

あとは闇ケヴィンだけどデスハンドは早熟(カンストまでが物攻高くて有利)ってだけで実はローグと似た立ち位置とも言えて強いクラスし
デルヴィッシュはベリィトゥバックの敵の吹っ飛び距離が長い事を利用してかなり安全に二連必殺を狙えるクラスだから
オーラウェイブ使えるワンダラーと組むとアイデンティティが出て来る。更に
打撃技も投げ技も全部連携型だからセージホーリーボールとのちびフィニでヒールライト(全)と必殺魔法連携両方確保とかね


>>371
並び順があまり望ましくないかもしれないね
デュランの必殺技の後、攻撃魔法が発動する前にアンジェラにリーダーチェンジする戦術だから
まぁドラゴンズホールルートだから大した反撃はもらわずに済むと思うし
最悪パラディンのCP必殺技を閃光剣に指定、オーラウェイブ使ってからゴッドハンドリーダーにして
CP1ルーンマスター攻撃魔法詠唱>ゴッドハンド通常攻撃空振り>CP2パラディン閃光剣>LC>攻撃魔法発動...ってやれば出来なくもないはず
安定度は保証出来ないけどw

コレクション版でデータ残したいとかなら1からやり直す事も視野に入れましょうorz


>>372
おばあちゃんは言っていた。チートありでもなしでもすべてを司るのは飛燕投だ、とw
(ゴッパラルンにはダウン無しってのが一応死角っちゃ死角かな?他の恩恵がデカ過ぎるからむしろそれぐらい死角れって話だけどw)
(亜 型 の ニ ン ゴ ッ パ ラ)

>>373
そこクリアされると元々セージホーリーボール(全)>アークメイジホーリーボール(全)で最大Lv.の敵イビルシャーマン殺れるから強くなり過ぎる感

375 :
>>372
じゃあフィールド入った瞬間に敵が全滅するように改造すればいいね

376 :
クラスし ←×
クラスだし ←〇

チートの話もいいけどCCMの戦術がチートだなんて勘違いする文盲まさか居ないよねw

377 :
アンジェラもオーラも使わずに闇ホークを活躍させれる組み合わせって難しいですか?

378 :
>>377
全体対象戦はちょっと難しいかもね

でも動画のナイトブレード・セージ・ゴッドハンドPTの主力は分身斬>ホーリーボールじゃなくて含み針>秘孔の方で
実質は対ダークロード反撃大地噴出剣防止の意味合いが強いのよ
だからニンジャマスターで雷神>秘孔ってやって初っ端ケヴィンにダークロード殴らせるだけでも同じように防げるはずだし
十分活躍出来てるよね。逆に言うとダークキャッスルのグレートデーモン&イビルシャーマン×2の敵PTだけが鬼門って事
反撃ヒールライトがグレートデーモンに掛かると厄介なのよ。だから一気に倒したい
それもセイントセイバーあれば割と解決の域だしマルドゥーク>雷神とかでもいけるし
で、このPTはダークキャッスルにしか居ないから他本拠地ではとくに全体対象戦術自体をオミットするという考え方も大あり
それこそマルドゥークだけに頼って他キャラでヒールライト全も手軽に確保とか一長一短いくらでもアレンジ可能
強制ダメージが多くて雑魚が散在気味なドラゴンズホールでは定番のコンセプトとも言える
何事も一辺倒では損する。逆に色々な要素を摘み過ぎて全部中途半端にもなりうる
どっち道知識不足がもたらす結果だけど...w

379 :
クソムーブ本家ことニンマス&スタランは敵が散在している局面なら開幕でパワーアップ(全)で開き直る選択もあるね
袋叩きにして一体ずつ倒せば反撃も極限まで減らせる

380 :
クソムーブw
パワーアップ(全)はねぇ…連携で使っても演出長いからあんまり効率上がってる感ないよねw
味方対象だから敵散在してても事前に打てるのが強みと思うかもしれないけど
ダークロード現れてそのまま挑んだら結局大噴フラグ踏むし
含み針や雷神の詠唱時間が短かったらペアの技として化けただろうけど...
ってあれ?これシルバーダーツとのペアでよくね?w両方単発使用前提で

381 :
ほんと物理戦闘するうえでダークロードは鬼門だよなぁ
ニンマスなら一応火遁手裏剣で大噴回避は可能だが、消費MP4をどう取るか

382 :
MP消費はいいけど個人的には火遁の詠唱時間が気になるなぁ
同理由で雷神>高物攻殴りの大噴回避も採用してないw

383 :
高物攻で掻い潜るなら、もういっそ光剣秘孔重ねて手裏剣投げる?
一発どつけば一気に残HP10くらいにもっていける
倒しきれない辺りがもにょるが

384 :
パンプキンボムならいけるんだけどなぁ…

385 :
あースマン嘘ついたパンプキンボムダメだわLV48個体に一桁足りねえわ

386 :
まぁダークロードLv.48個体は竜穴玉座だけで1回戦ったら出て来なくなるよね確か
除外でいいんじゃない?ある意味ボス扱いw

387 :
たしかそう。雑魚ラッシュは前半エリアの敵がLV48で出現する

補助かけたらかかりっぱなしだったかどうか
どうもここのところプレイしてないから記憶が曖昧だわ
開幕サハウロ手裏剣と光剣フルパワーどつきで確殺だからかかりっぱなしだとありがたいが…

まあ問題は道中のダークロードなんだけど

388 :
掛かりっぱなしだったと思うよ
だからサンダーボルトの沈黙も掛かりっぱなしw

こういうところでのアップ(全)は助かるよね
それでも個人的には無限湧きする他のフロアの戦術を優先させるけど
まぁ、つくづくスターランサーのバランスの良さを感じるなぁ
まさに"一様に便利"。尖らせるとしたら素直にオーラパワー大噴でしょう

389 :
デュランへのオーラ係ってワンダラーよりゴッドハンドのが有力なのかしら

まず習得の早さではゴッドハンド
オーラ戦術の相方がパラディンなら互いの単体ヒールも連続詠唱で輝く(道中オーラ中心なら自然と回復頻度は少なくなるし)

ワンダラーは殴り参加としては心許ないし、機転で二連飛燕するにも火力がね…
ローグと最終的に17しか違わないけどこれがデカい

390 :
たとえば竜穴みたいに全域リーダーフィニッシュ有効エリアの場合、デュエリスト(とついでにヴァナディース)はゴッドハンドのが利点多そう
1レベル上げればオーラが機能するってことだし

391 :
三場所総合で見てもゴッハン優位か
ワンダラーは毒泡で無限発電なところが売りだな
気兼ねなくオーラ出来るって事はLv3必殺が単体でも打力高い仲間になら頼る価値アリだ(筆頭ロード)
手間は掛かるけど実質無消費でルンマスみたくワンポイント撃破に近い事が可能ならな

392 :
まぁ攻撃効率的にはそうなるよね。でもここまで無難に優秀なゴッドハンド相手して
対竜穴でデュエリスト・ウォーリアモンクに肩並べて来るワンダラーが逆に凄いのよ偏屈スキルの塊な癖にw
あとはねぇ…今まであまり話題にならなかった要素として自分自身やアンジェラ対象のオーラウェイブなんか面白いと思うね
単体対象オンリーだけどかわりにリング開閉式反撃回避があるから基本どの雑魚にも通用する
アンジェラの必殺技を連発したいってプレイヤーなんかは結構居るんじゃない?
こういったケースはアイテムなしでMP自給出来る毒泡持ちのワンダラーが嬉しいよね

393 :
オーラ魔法陣斬→毒泡で大抵の雑魚は倒せるんかな
まぁどちらにせよワンダラーはじっくり攻略したい人向けって感じやね

394 :
そういう観点で考えるなら単体対象技でオーラ連携やるならワンダラー有利かな
MP無尽蔵だから半永久的に本拠地に籠れる

ちなみに単体対象二連必殺で各個撃破する場合、ぶっちゃけ物攻260台程度あればプチドラゾンビ以外余裕で致死だから殆どのクラスで実行できる

まあリング開閉式とも併用となるとアンジェラと光ホークに限定されるか
リング開閉式=二連必殺でグレートデーモンを倒しきれるのが基本条件だが、ルンマスの20tで充分削りきれるから物攻面は心配なし

395 :
>>393
>オーラ魔法陣斬→毒泡で大抵の雑魚は倒せるんかな
シャドウゼロも確定で倒しきれる火力よ
パラディンだと乱数頼りになる辺りが何とも絶妙な火力調整になってる

396 :
毒泡後の各種反撃回避は毒の追加効果のせいで安定しないよ
凄く残念だったからよく覚えてる

リダフィニだけ出来ても竜穴なら二連大噴と葉剣のベストマッチあるし出番あるかどうか…
1回どこかで書いた気もするけどひとつ思い付いてるのは…

ソードマスター・ワンダラー・イビルシャーマンのローテーションソドマスリーダー始動で真空剣とデモブレの間に挟む毒泡
オーラ>毒泡詠唱>デモブレ詠唱>真空剣>毒泡発動>気合いでイビシャーまでリダチェン>デモブレ>リング開閉式反撃回避

すばりこれ。毒泡はしっかりMP回復するから消費MPデモブレ分で6のみ…全雑魚PT致死、じゃないかな?
葉剣対象をイビシャーに固定出来るし覚えてしまえば強いんじゃない????

397 :
記述ルールに統一感がないから一応書き直し

オーラ>毒泡詠唱>デモブレ詠唱>(毒泡の詠唱が遅いから間に合う→)真空剣>毒泡発動>気合いでイビシャーまでLC>デモブレ発動>リング開閉式反撃回避

こうね。まぁ要するに>>268のアンティマや>>260の吸収無効理論を毒泡に応用しておいしとこ取りしたレシピって事になるね
全ルート対応。対全体攻撃でクソほど尖ってると思うしゴッドハンド不在分の仕事は十分こなせてると見るけどどうかな

398 :
だーめだー毒泡とデモブレの発動順が入れ替わって安定しないw
1回書いた記憶があるのに埋もれたのはこのせいか

同じく毒効果な最速詠唱キャンセルのダブスペ>ヨルムンは敵イビシャー&敵ネクロマ以外安定してるから
最速詠唱キャンセルで攻撃魔法>毒泡ならいけるかもしれない
理論的にはチビフィニもいけるはずだけどその前にオーラも詠唱してるからちびハン使用分の時間が丸々ロスになるんだよね

この分だと反撃防ぐ為の詠唱短縮系連携はワンダラーのMP回復出来ても相方のMPが減ってしまう
→葉剣積みたい→だったらワンダラーも葉剣で回復すればいいや、ってならない?w

セイバー1.1倍大噴>スパイクでLv.48グレートデーモン倒せるっけ?
倒せるならウォーリアモンク・ヴァナディース・ワンダラーの亜型として
デュエリスト・ウォーリアモンク・ワンダラーも成り立ってるんだけどね

399 :
ワンダヴァナでほぼ完成しちゃうのを敢えてワンダスタランにして流星マルチを味わう
ワンダフェンは残念パワーアッポが無い
せっかくノックバックなのに百花…

400 :
会う敵会う敵ガンガン必殺ぶちかましたいならオーラパワーマルチロック流星衝ってか

フェンリルナイトはソードマスターにかっさらわれた感が凄いからいいんじゃない?
オーラパワー光弾槍に対してオーラ真空チビフィニラミアン
MP消費多いけど両PT葉剣積めるしヒールライト(全)なくす分はダウン積めてるし4属性セイバーもある。つまり
ウォーリアモンク・ワンダラー・ヴァナディースの亜型としてちょっとボス戦重視した
ソードマスター・ゴッドハンド・フェンリルナイトって事
更にそこから殴りを尖らせたソードマスター・ニンジャマスター・ゴッドハンド
そしてHP回復に傾けたパラディン・ニンジャマスター・ゴッドハンド

リング開閉式&チビフィニで変幻自在♪

401 :
すげえ!何通りでも何かしら備わるのなw

改めて見回すと全拠地対応率もけっこう高いし

402 :
>セイバー1.1倍大噴>スパイクでLv.48グレートデーモン倒せるっけ?
倒せるぞい

403 :
はい亜型成立〜w

リダフィニ非適用フロア対グレートデーモンでオーラパワー大噴消費MP計5よりも
オーラセイバー大噴スパイクリング開閉式反撃回避消費MP計9=4多い
ほぼこれだけのリスクでかわりに葉剣&ヒールライト(全)を確保出来てる事になる
ミラージュパレス奥部にはゴースト×グレデモの高HPのペアが居るけどリダフィニ適用フロアだから二連大噴OK。クリアー!

結論&#65072;
オーラウェイブ持ちはオーラウェイブ持ちが2人居る事でオーラウェイブだけで十分救済されてるちょっと何言ってるかわからないかもしれないけど実際そう

404 :
このスレって全部自演で回してるんでしょ?凄いね…

405 :
うわーワンダラー始まった!!

セイバー大噴一撃致死だとそこから仲間の誰か何かしら詠唱しててもLCした瞬間HPゼロの敵は蒸発するwwww

CP2ワンダラーオーラ詠唱>CP1デュエリストセイバー詠唱>LC>オーラ発動>セイバー発動演出終了前リングコマンドボタンホールド
>リーダーデュエリストリング最速展開>ワンダラーにリング切替>ポイズンバブル詠唱(対象誰でもいいw)
>大噴発動演出終了前からLCボタンホールド>致死敵蒸発>ポイズンバブル発動>MP回復

こうwwwww
理論的にはグレートデーモン不在の敵PTすべてで使用可ww
計消費MP4wwwwww

MP消費は増えるものの理論上雑魚戦最速のデュエリスト・ローグ・ゴッドハンドでも可wwww
これは凄いwwwwwww

406 :
これ良いPTだな
夜目のサイコロがあるからボス補助もほぼ完備

ちなみにLV48デーモンへのセイバー大噴だが、ワンダラーでは床槍が必要だがローグは弓矢でいけたりする
まあ床槍のが演出短いしどうせどこかでボムでMP補給するから蛇足っちゃ蛇足だが

407 :
まさかの消費MP1w

今までオーラとの相性がネタ的な扱いだったローグも存分に働けるって事だね
動画に載せられなかったのは悔やまれる気もするけどそんなに速くはならないからまぁいいやw

408 :
>セイバー大噴
全員致死じゃなくてもHP0になる敵のみ消えるって意味かい?
それとも致死敵へ毒泡吸収が発生するってこと?

409 :
大噴で生き残った高HP敵はローグで射Rれば良いだけだしな(だいたいシルバーダーツで乙る)
そこも含めローグもオーラ連携に参加できることが証明された

おまけにレンジャー時代は二連飛燕で両者を牽引していくから全編通して隙がない

410 :
いやほんとLv.38データ取っといてよかったわw

>>408
全員致死じゃなくてもLC時に致死敵のみ蒸発するって事
ターゲッティングが非致死敵へ勝手に変わるって事だね
変わらない時もたまにあるっぽいけど対象選ぶのにカーソル動かさないで済むメリットの方が高いと思う

411 :
なるほど把握した
非致死へホーミングするしかない程に、致死敵の蒸発が迅速化されているという事か!
そしてその締めの毒泡で更に致死を満たせば反撃回避かよ?
さりげなくちゃっかりMP戻すとかなんの盗賊だよw

412 :
あ、盗賊というより手品師がお似合いかな
トランスシェイプとか薔薇とかボディチェンも手品っぽいあるさま!
一方ローグは詐欺師であった…

413 :
終了後に操作の猶予がある割込型だからこそ可能な戦術ってことだの
魔法でも同じこと出来そうだの

414 :
まぁ魔法っていうかアンジェラなら全体対象魔法あるんだからセイバー要らなくなるよねw
当然一撃死じゃないから対反撃詠唱爆速敵には要リング開閉式最速複合詠唱キャンセル
=大噴後デュエリストでのリング開閉。要はメカスプ飛燕のダブルリング開閉奥義の応用
リダフィニ非適用フロアで締めにリング開閉式反撃回避が必要な理論も変わらないよ
つまり闇城フルメタルハガー前までのグレートデーモン含むPTには要リング開閉式反撃回避=MP回復不可
ただ今回のケースはセイバー大噴で敵イビルシャーマンや敵ネクロマンサー、ダークロード以下が致死だから
リング開閉式反撃回避不要=グレートデーモン不在時、締めのポイズンバブル&グレネードボムでMP回復可ってだけ
グレートデーモン以外のセイバー大噴非致死エレメントソードやカーミラクィーン、プチドラゾンビなんかが居るとおいしいね

415 :
メカスプ ←×
メガスプ ←〇

もうローグは救世主って位置に居るとしか言えないわ
あらゆる意味で

416 :
ローグの場合はゴッドハンドにオーラ使ってもらうから全員リングコマンド固定になる分速い
まぁ、グレネードボムがポイズンバブルより少し遅いはずだからそんな変わらないかも

一応ソードマスター真空剣でも代用出来るね
最速LCが安定しないからチビフィニ前提=敵全員同時蒸発になるけど…
あとオーラセイバーで複合詠唱キャンセルだからちびハン使用分は丸々ロスになる
速さ重視ならデュエリスト大噴の方かな

417 :
ローグはポイズンバブル「しか」ないワンダラーと比べてトータルでは速いんでないかと

たしかにグレネードボムとポイズンバブルで比べたらポイズンバブルに軍配が上がるだろうけど、
ローグは「残敵の射殺に必要な攻撃手段」を豊富に持ち合わせてるから、それらを駆使すればワンダラーよりも更に戦速に差をつけられる
特に高HP敵に軒並み有効なシルバーダーツと相手を選ばないカッターミサイルはでかい
MP補給ならボディチェンジ使用時にでもすればいい

418 :
ふと懐かしくなって攻略サイトとか眺めてて不思議に思ったんだが、同じ雑魚敵を500?数字は忘れたが倒し続けたら色が黒くなって超強化された雑魚になるのって聖剣だよな?一切言及されてないんだが。。。?気になったから幾つかのスレに投下

419 :
聖剣3にそんな要素はないなぁ
あったら嬉しいけど

420 :
たぶん新訳かなにかだと思う

421 :
新約やで

422 :
>>419
新約まんまのHP500アップはさすがにキツイからもうちょっと抑えめにしてくれたら楽しそう

423 :
新約か。字が違ったわ

プチドラゾンビHP1416とか勘弁してほしい

424 :
新約まだ積んでる…

425 :
オーラセイバー大噴>特殊攻撃だけどナイトブレードの含み針でも普通にいけるはずだよね

デュエリストリーダースタート
CP1オーラor含み針詠唱>CP2含み針orオーラ詠唱>LC>オーラor含み針発動>最速リング展開
>CP2デュエリストへリング切替>デュエリスト対象セイバー詠唱>LC>CP1含み針orオーラ発動
>LC>セイバー発動>物攻1.1倍大噴

こうかな。沈黙させるから当然リング開閉式反撃回避不要
リングのローテーション式無限複合詠唱キャンセル的操作により3人全員の詠唱時間をなくす
前述ワンダラーローグとの連携同様、セイバーと大噴の間隔も
最速リング展開適用のものだからほとんど開かず敵から殴られる事もない
=物攻1.1倍は安定維持

426 :
リング開閉式不要である利点と同時にリング開閉式が使えない難点を併せ持ってるんだなこのPT
故に大噴までに全ての準備を終えないといけない
最大HP低下、物攻低下含めたデバフ性能と引き換えのコスパの悪化

ともあれセイバー大噴一発である程度敵が蒸発するし、グレートデーモン以外に含み針は基本要らないから、残敵を手裏剣で仕留めるのもアリか

427 :
総合的に飛燕使わないならナイトブレードの方がいいっていうくらいには均衡取って欲しかったところなんだけど
対ダークロードシルバーダーツが効率高過ぎ君なのよw
ローグ以外の高物攻2人どっちかの通常攻撃1ヒットと同時くらいに合わせてリング開いてシルバーダーツ使うと
詠唱短いおかげでそこからCPの通常攻撃1回もヒットせずに発動されるんだよね。めっちゃ動きやすいw

結局アドリブローグ対慎重ナイブレってイメージかな

428 :
ホントどこまでも融通が利かないな暗殺者
おまけにMP減る一方だし

今度やる機会があるならデュエリゴッドローグでやってみようかしね
7神獣討伐完了まではクリムゾングレア作ってレンジャーアタッカーでええのじゃろ?
それともドラゴンベインとドラゴンクロー作る?

429 :
特定のキャラクラスだけディスってもいい事ないよ
殴りオンリーが通用する敵PTはナイトブレードに軍配これも事実
3回以上続けて途切れる事なく複合詠唱キャンセル使えるようになったのが相当デカい。踏まえて
消費MP3で他と組み合わせてグレートデーモン含めた全員確殺まで持っていけるから上出来
これもナイトブレードの進化と捉えていいはずだね

昼はレンジャー二連飛燕夜はケヴィン(秘孔使うなら昼夜両方)
制限解除狙うならクラスチェンジしてすぐからしばらくはレンジャー二連飛燕
もしくはコインぶっぱでまとめて倒す
コレクション版ならクイックセーブあるからモンクの旋風脚狙いでもいいね

430 :
ケヴィンシャルロットホークアイで進めてて最終的には
シャルロットはビショップ
ホークアイはナイトブレード
下手くそだからケヴィンを回復も使える光にしようと思ってるんですけど
ゴッドハンドかウォーリアモンクどっちがオススメですかね?

431 :
シャルロットがいるなら他を回復役にする必要はない
かといってケヴィンを闇に進ませても特に強くはならない
まあオーラ分身斬ができるゴッドハンドかな

432 :
>>431
シャルロットとアイテムでイケるか不安で回復も使えたら便利かなと思ったんだけど…いらないっぽいね
一回目のクラスチェンジもしてないからまだまだ先だけど光で進んでみます
ありがとうございます!

433 :
超安心にゆっくり進むならウォーリアモンクは初見にも分かり易い性能ではある
でも中盤からの全体回復を真の安心とするならシャル
更にここにケヴィン加入ならゴッドハンドだよなあ
闇も悪くはないが(デルヴィワンダが特殊すぎるだけか)、オーラ戦術が見直されてる今、熱いコマンドだわな
本来殆ど見れないアンシャルの超必を好きな時見れるのはビジュアル的にも面白い

434 :
亜形としてセージ、ローグ、デスハンドなんてのもどうかな

最大攻撃力セイバー夢想阿修羅拳と飛び道具の連携とか手軽かつ強力そうだし

435 :
アンシャルの必殺技使いこなすとなるとはりせんちょっぷとでかでかのマルチロックも研究したいな

436 :
今日聖剣伝説コレクション買ってなんとなく3のスレ開いて見たらめちゃくちゃ研究されててすごい

中学生の頃に遊んだっきりで当時はナイトブレード、ウォーリアモンク、スターランサーっていういかにもなパーティでやってたんだけど、キャラの組み合わせを変えずにクラスだけ変えるとしたらどんな組み合わせが面白いかな?

437 :
スレであがってるまとめみたいの見て、
ワンダラー、ケヴィン未定、ヴァナディース目指してやってみようかなと思った

438 :
クラスだけ変えるなら鉄板はワンダラー、ウォーリアモンク、ヴァナディース
ウォーリアモンクをゴッドハンドに変えてホークアイを別クラスにすると攻め手が増える代わりにヒールライト(全)が得られなくなる

何にせよオーラ役+ヴァナディースを軸にすれば雑魚戦は安定するからあとはどう組み合わせるかだな

439 :
>>438
ありがとう!

ケヴィンどうするか本当に迷うな…昔やった時はポト油で回復間に合ったような気もしたんだけど、久しぶりに遊ぶから結構被弾激しそうだし…
ひとまずワンダラー・ウォーリアモンク・ヴァナディース目指してやってみます!

440 :
開幕オーラ連携で光弾槍ぶっぱすれば被害はほぼゼロだから、本拠地はかなり楽なはず

ワンダラーがオーラ習得に5レベル要るからそれまで辛抱か
オーラ役は最終的に補助満載のワンダラー、オーラ最速習得のゴッドハンドと一長一短

441 :
>>440
確か知性と精神の上げ順間違えると7レベル要るんだっけ?
そこは気を付けないとな!w

442 :
一応テンプレにもあるが、略すと

・毒泡、狂気→知性魔法(すべて知性+1で習得)
・他6種→精神魔法(すべて精神+1で習得)
・知性と精神を両方上げていると知性魔法を優先して習得
以上をふまえて知性初期値、精神+1にしておけば最短5レベルでオーラを習得できる

443 :
>>439です
ワンダラーの補足ありがとうございます!

時期によってリーダーにしたいキャラが変わるのがすごい楽しい…
ボスはケヴィン
序盤雑魚戦はモーションが短くてヒットアンドアウェイしやすいリース
クラス2からは2連必殺?使えるホークアイ
それぞれ活躍が際立つタイミングがあって燃える
今神獣討伐中だからクラス3が楽しみだ

444 :
君の発言には何か良さげなセンスを感じるなぁ

まぁ、ウォーリアモンク・ワンダラー・ヴァナディースは強いけど昔から強い強い言われてたPTだから
それに比べて最近発見された戦術引っ提げたPTはかなり難解な理論で強さ発揮するしやってみればもっと面白く感じるかもね

445 :
クラス1時期雑魚戦:リース
クラス2時期雑魚戦:ホークアイ(レンジャー)
クラス3時期雑魚戦:リース(ヴァナディース)
ボス、聖域:ケヴィン

たしかに>>443の言う通り時期や状況によって操作したいキャラが違うな
じゃあ雑魚戦でケヴィン操作しないのかって言われると必ずしもそうとは限らず、敵が散在している=袋叩きにしやすい状況ではむしろケヴィン操作したい時もあるわけで

446 :
聖剣3クリアしました!
パーティはワンダラー(主人公1)・ゴッドハンド・ヴァナディース

本拠地時点でレベル35しかなく、稼ぎで時間かけまくるのも嫌だったのでオーラウェイブ係はゴッドハンドに。ワンダラーが勿体ない感じするけど、カウンターマジックのおかげでラスボスの魔法に対していちいち味方が吹っ飛ばないで済むのでストレスフリーだった。

プレイの反省点として
・神獣戦の雑魚敵がキツイので無視→結局光の古代遺跡でlv27→35までの稼ぎが長い
・暗黒の洞窟でlv35→39までの稼ぎが長い
・ボス戦でバフに時間かけすぎ(たぶんケヴィンだけで十分?)
って感じだったので次は中盤も楽しく過ごせそうなパーティを考えるつもり!デュランとか面白そう!
アドバイスくださった方々ありがとうございました。長文失礼しました。

447 :
>>445さんの言うように状況によってキャラチェンジして攻撃すると早く敵を殲滅できたりして、そこまでしなくてもクリアできるんだろうけど、でも確実にプレイが上手になる余地があるのを感じて、良い意味で「アクション」RPGなんだなと思いました。

448 :
リロキャンや二連必殺は使わない方針なのかな?
まぁ使わないでプレイするなら昼夜共高いデュランの物攻は純粋に頼もしいよね
デュラン使うならオーラ連携極めて欲しいなぁめっちゃ面白いよ

449 :
>>448
今回はソードマスターかデュエリストを目指して、セイバー魔法を使いながら立ち回れば神獣あたりの雑魚戦で逃げまわらずに済むかどうかを確かめようかなと思って。それとボス戦で各種ツメを倉庫から取り出さなくて良くなる分プレイ感覚がスムーズになればいいかなーと。

オーラ戦術は今回も使うつもり!スレに載ってるソードマスターの連携とか練習のやりがいありそう!

450 :
>>448
Rよ

451 :
たまにアンチが湧くけど気にせずNGしとけばいいから

>>449
中盤セイバーねぇ…物防が変わる訳じゃないから見込みは薄いかもしれないかな
4属性ってそのあたりの雑魚には弱点として通せる機会があまりない感じもするし…
ヒット率や判定は強化されるんだけどね

オーラパワー系の連携以外だとソードマスターにするかデュエリストにするかでちょっと戦術変わるから仲間選びは慎重になった方がいいかも
オーラ係以外の3人目誰にするか教えてくれればどんな事が可能なのか提示出来るけどまぁ気が向いたらどうぞ

452 :
>>449
基本的に神獣の雑魚は最低限通り道くらいは全殺した方が良いぜ
でないと言ったとおり後のレベルアップがダレる
通り道全殺&古代遺跡のパーパポト狩りすれば、???の種を必要数手に入れる頃にはいいレベルになってる

それも踏まえて俺はいつも最低一人ぶんはアタッカー用の武器を種からつくってから本格的に神獣討伐開始してる
道中も狩りもくっそ捗るし以降武器を買う必要がなくなって金も節約できるからマジでオススメ

453 :
急にスレのレベル下げてすみません
ケヴィンの前にホークを加えると戦術の幅が広がるとのことですが
個人的に変な性癖のおかげでIDの並び(内部)の関係と
バッジの関係でデュランを主人公に
デュ⇒ケヴ(ケヴィンは光に)⇒ホークに
さらにオーラを軸にゴッド+ホークorウォリモン+ワンダにしたいのですが
またローグ入れる場合 高火力のデュランとゴッドは邪魔になりますか?
(変な並び縛りした上でですが;;)おすすめの組み合わせとできる戦術や
注意点などおしえてくださると嬉しいです
よろしくお願いします
長文すみません

454 :
対ドラゴンズホールという事ならデュエリスト・ウォーリアモンク・ワンダラーが断トツで便利だと思いますオーラ二連大噴で基本無反撃なので…
ウォーリアモンクの回復能力がそこまで要らないという事であればデュエリスト・ゴッドハンド・ローグで素火力を増やせますね
オーラ大噴は変わらず使えますし敵が散らばってるフロアの対ダークロードで通常攻撃ダメージ100前後確認即シルバーダーツ
これが反撃大噴フラグを最速でへし折りつつ高ダメージも狙えるので是非どうぞ

455 :
>>454
早速レスありがとうございます
そのふたつのPTでやりたくなってきました

ところでデュランはデュエリスト以外となると厳しいですかね?
そもそも対ドラゴンズホールならそこまで神経質になる必要もないですか?
重ねて質問すみません

456 :
何でもどうぞ

閃光剣を無反撃で運用しようとする場合はパラディンの並びの次にホークアイを持って来ないと対グレートデーモンやプチティアマットが厳しいと思います
>>71にある攻略サイト略称"CCM"にある技毎の隠れ要素"割込型"と"連携型(特殊連携型)"の違いによる戦術差のせいですね
でも真空剣なら純連携型故にコロボックルフィニッシュ式反撃回避が機能するのでデュラン・ケヴィン・ホークアイの並び順でも
CPゴッドハンドオーラ詠唱>ホークアイ対象ちびハン>オーラ発動>>CPホークアイ特殊攻撃詠唱>真空剣>特殊攻撃発動
これで反撃を防げるはずです。まぁドラゴンズホールはサンダーボルトの強制ダメージが結構ウザいので
ポトの油もいいですが個人的にはヒールライト(単)以上ありきのPT編成が楽に感じます

パラディン・ローグ(orニンジャマスター)・ゴッドハンド
デュエリスト・ウォーリアモンク・ワンダラー

この2強でしょうか。パラディン×ゴッドハンドはヒールライト(単)>複合詠唱キャンセルヒールライト(単)の運用が便利です
ゴッドハンドは銀狼の魂でリーフセイバー=MP回復も確保出来ます

457 :
竜穴で真空剣ならゴッドハンドorワンダラー&フェンリルナイトもオススメ
風神のうでわ確保、火力がピッタリ合致、ボス補助完備
代償として回復性能落ちるけどムーンセイバー&リーフセイバーもあるし上手く補うべし

458 :
全雑魚確殺の真空剣>ちびフェンリルラミアンナーガねw

459 :
>>456
ソードM/ゴッド/ニンジャMも凄く惹かれるPTですね
特にCハンマーを用いることで反撃回避できるのなんて衝撃でした
詳しい解説ありがとうございました

>>457
>>458
フェンリルナイトもアリなんですね
ソードM+ゴッド+リースor
ソードM+ワンダ+リースの時にやってみたいです
でもデュラン、ホーク、リースと来ると
ロード+ワンダ+ヴァナにしたくなる個人的な病が出そうですがw

長文すみません
レスありがとうございました

460 :
長文じゃないと逆に不便なレベルの会話なので気にしなくていいと思います
しっかり中身のある事ですしね

461 :
>>460
お気遣い感謝します
また戦術やクラスチェンジのことで(おこがましくも)お世話になります
重ねてありがとうございました

462 :
おこがましいとは思ってませんが"おこがましがえし"として
知識が付いたらあなたも誰かに教えてあげて下さいw

463 :
>>462
私事で恐縮ですが最近では無駄に歴だけがかさんで行ってしまって
机上旅行ではないですが過去スレから今に至るまで(全てではないですが)
戦術についての議談、議論を覗いたり先生の動画観たりするだけで満足してしまい
耳年増と言いますか恥ずかしながらペーパープレイヤーみたいな形になっております
実技もしっかり練習して自信がついたら恩返しという形で還元したいという想いもありますが
私などにはとても覚えることで手一杯でしてまだまだ道のりは遠そうですw

464 :
せ、先生とはw
ま、まぁちょっとふざけてしまっただけですのでお気になさらずw

465 :
>>464
あなたは既にログマスの範疇を既に越えておいでです
故にログマスと呼ぶのも畏れ多い
これまでのあなたの功績や正しさを鑑みてそう思うのは私だけではないはず

肝を冷やしました
お戯れでしたのなら幸いですw

466 :
ソードマスター、ゴッドハンド、フェンリルナイト
ソードマスター、ワンダラー、フェンリルナイト
オーラ連携以外の面ではやれることがまるで違う両編成

ゴッドハンドの場合、敵が散在する状況やボス戦、聖域に於いて要の戦力足り得る
特に前二つはオーラ連携自体が機能しにくいor不要なため、その難点を完璧に補うことが出来る
回復魔法も有するため非常にバランスのとれた組み合わせと言える

ワンダラーの場合、豊富な補助や悪運のサイコロ量産による無属性攻撃手段確保等、搦め手に優れる
宝箱処理を確実に行えるため、アイテム入手がストレスフリーとなるのも特徴

どちらも甲乙つけがたい優良な編成と言える

467 :
https://i.imgur.com/pLaCU6i.jpg
ローグライドウォッチが完成しました
仮面ライダーとコラボw

468 :
器用かwww

469 :
青緑色と青紫色と黄土色に加え銀狼装備をイメージして白色と銀色も取り入れてみましたw
全部塗装せずの成型色で揃えたんで結構金掛かりましたよ

当然仮面ライダーローグのライドウォッチをベースとしてるので
然るべき遊び方をすればローグと表示されますしローグと音声を発します
ローグ好きには堪りませんw

470 :
>>469
えっっ
ご自分で塗装までされたんですか??
それこそほんとに器用じゃないですかw
私だったら速攻で塗る場所はみ出しそう…^^;

いや、然るべきって何ですかww
しかも喋るとかもうツッコミ処がわかりませんwww

471 :
……あれ?
もしかしてドット絵……
器用すぎるでしょwww

472 :
えっと逆です成型色ってのは元々その色のプラスチックって意味ですwなので塗装はしていません
ローグ色ホークアイ部分はPCの描画ツールで起こしたものをステッカー紙に印刷して貼りましたが

すいませんね仮面ライダーネタぶっ込んじゃってややこしいですよねw
https://youtu.be/XvublRLaaEI
これを元に作ってるからちゃんと"ローグ"として変身ベルトで遊べますよというだけの事でした

473 :
>>472
なるほどw
いえいえ、しかしその発想は湧いてこないですよ普通ww
よく思いつきましたね本当w

ローググッズを発明するのもいいですが新動画お願いしますw
本当純粋に一ファンとして心待ちにしてますので
先生の解説実況動画とかみたいです!!
いえ、もちろん無理強いなどは決してしませんが…

474 :
まあでもあまり深刻に考えないでくださいますよう
もしお時間とかモチベーションに余裕があればでいいので考えておいてくださいw

475 :
ゲームムービーさんライトゲイザー&ダンガード倒しました

476 :
>>475
仁さんの動画めっちゃ素敵じゃないですか!
まだ触り程度しか観れてないですが…
ゆっくり実況のキャラもめっちゃ可愛くて
やりとりもおもしろかったです

最近はああいったタッチのもあるんですね
饅頭みたいなやつだけかと思ってました
頑張ってください!応援してます

477 :
ガルパンのキャラだったのか
二次創作?本家よりカワイイ(失礼)
おっと!関係ない話ばかりしてすみませんでした

478 :
ナイトブレード好きだけど分身斬のチカチカで目にダメージがあって辛い

479 :
更に上を行く千枚斬りで修行するといいよw
(自己責任でお願い致しますm(_ _)m)

480 :
ローグ使ったことないけどもっと酷いのか…
上級者向けらしいワンダラー使います

481 :
ゲームムービーさんゼーブルファー倒しました

482 :
ゲームムービーさん死喰らう男倒しました

483 :
モンスター行動ルーチンのアドレスとか解析してる過去ログとかないのかな
HP減少時、出現直後、魔法カウンター以外のタイミングでも魔法や技能使わせたいし
モンスターの微細な特殊技の効果内容を知りたいのだよ

484 :
ないんじゃないかなぁ
相当な昔エミュで遊びはじめた時は敵全員強く改造するとか
ホームページで言ってた人が居たような気もするけどルーチンとは違う事のような…

485 :
>>484
そうかあ、やっぱないんだな どうもどこ探してもなくて海外のサイトとかも漁ってるけど
大体経験値をマックスまでにするとか必殺技を魔法として使うとかばっかだからなあ

メモリの数字を固定して行動書き換えたりとかしたりはしたんだが
どうも敵モンスターの場合マップに入った時に行動登録とかのアドレスがある程度の範囲でばらけるみたいで
次に敵が行う動作を指定してもできたりできなかったりしたんだよ

後違うモンスターのルーチンを指定する事自体は
前マップに出たモンスターの容姿を書き換えるとかでで出来るんだが
これを行うとステータス、与える状態異常などは書き換え先になるんだけど
行動ルーチンと使用する技なんかは元のモンスターのままなんだよ

魔法を持たないモンスターに魔法詠唱を持つモンスターのルーチンを指定すると
魔法を唱え終わった後魔法グラフィックが表示されずにマップ切り替えが不可能になったりするので
その辺を直せたり、距離に応じて特殊技つかったりと改変できないかと思ってるんだよな

適当な数字をルーチン参照部分に入力するとほぼタイトルに戻ってしまうし
俺解析からの逆アセンブリとか機械語とかよくわかんねから参考にしたかったんだよな

486 :
まずデータの格納先が滅茶苦茶だからなこのゲーム
チートコードですら安定しないし

487 :
聖剣はカスタムROM流行ってないからなぁ
個人でやってる人はチラホラいるけど専用スレでも作らないと集まらんだろう
昔作られたけど過疎って終わったしな

488 :
アクティブな処理のアドレスを乱数でばらけさせるのやめてほしい…
製品的には改造防ぐっていうのは正しいからそれはいいんだろうけどさ

489 :
聖剣2がナーシャだから改造できないのは分かるけど聖剣3もそんな感じなんか
ポケモンとかの改造が流行ったのも知名度もあるけどそれ以前にデータが良くも悪くもシンプルで改造しやすかったのもありそう

490 :
>>488
昔改造してた人と同じような事言ってて懐かしいなぁw

491 :
ゲームムービーさんクリアしました

492 :
ローグガイジってまだ要るの?

493 :
呼べば彼はどこにでも現れるよ

494 :
オイコラミネオはNG安定

495 :
YouTubeに黒ラビしゅんさつとバグあります

496 :
黒ラビ最速撃破はローグの円月輪
理由は簡単で、味方が扱える闇属性攻撃で最も演出時間が短いから

497 :
△演出時間 ◯所要時間

暗闇のコイン投げるより円月輪の方が速い

498 :
ゴマキの愛馬鹿野郎は堕ちた聖者の音楽のパクりですよね

499 :
注意!
聖剣総合スレでも書きましたが、風間仁はドラクエ用語事典やシレン5攻略wiki等で、意味不明な書き込みをして暴れていた荒らし「カービィ」です。
(今なら唐揚げ(今ならからあげ増量中とも)・井上トロ・荒川真也・アテム・インドネシア(インドネシアの通貨とも)・マリオ等とも名乗っている模様)
ゲームカタログで暴れている荒らし「下ネタ」と同一人物の疑いアリです。
奴はこちらの話は一切聞こうとせずにひたすら荒らし続けるのでスルー推奨。

500 :
この程度の書き込みで荒らしなの?
何か腑に落ちないというかヌル過ぎるというか…まぁいいやw

501 :
>>500
いや、この風間仁の奇妙過ぎる文法は、他のサイトで暴れてたカービィって荒らしと全く同じ文法なんだよね。
俺はカービィの奴が他の荒らしと組んでサイト一つ(>>499にも書いたドラクエ用語事典)潰してるのを、(管理人の体調悪化により管理不能になった為)成す統べなく見てたから、奴の特徴は大体把握してる。
風間仁(カービィ)は確実に荒らしだよ。

502 :
へぇ。そうなんだ
誰の味方をするつもりもないけど
まぁ、それっぽくなったらNGするだけだよね

それはそうとローグ・ゴッドハンド・デュエリストPTも完成した。強いわ。超絶に強いわ
ピンポイントのオーラ連携ぶっぱが極めてる感凄過ぎてもう何も言えねぇw

503 :
レゲー板の聖剣3スレを荒らし尽くしたアンチに比べたら随分かわいいなと思ってしまったw

504 :
ドラゴンナイトはダブルスペルあればまあまあ強いらしいけど
見た目が最強のフェンリルナイトの強運用法教えてください

505 :
ドラゴンマスターだった

506 :
トラゲナイ

507 :
ドラゲナイだった

508 :
>>503
ない
諦めろ

味方が全体必殺技を使う前にプロテクトダウン全でダメージ向上させるとか
アンジェラが全体魔法ぶっぱなすときにマインドダウン全でダメージ上げるとか
あるにはあるけど
ダウン魔法は時間がかかるしメッセージ表示がウザイ

509 :
>>504だった

510 :
そんな…
ドラマスマス殿居ないんですか?

511 :
フェンリルマスだった
完全に頭おかしくなってる…

512 :
ドラゴンマスターかっこいいだろ!

513 :
>>508
なくないよw

>>504
フェンリルナイトは>>458が超汎用な連携だからフェンリルナイト推しなら引っ提げない手はないかな

並び順はどうでもいいからソードマスター・ゴッドハンド(orワンダラー)・フェンリルナイトの3人で組む

ソードマスターリーダースタート
CPゴッドハンド(orワンダラー)でソードマスター対象オーラウェイブ詠唱>フェンリルナイト対象ちびっ子ハンマー>オーラウェイブ発動
CPフェンリルナイトラミアンナーガ詠唱>真空剣>ラミアンナーガ発動

コロボックルフィニッシュ式反撃回避ってテクの最王手だよ
これでほぼ100%無反撃で全雑魚致死
レベルアップフラグ踏むと少し反撃率上がるけどこれ以上の戦術は望めないかな
オーラパワー大噴レベルの問答無用殲滅が実現する

514 :
ホークアイ、リースコンビで出来るのも良いし使ってみます
ありがとうございます

515 :
正直コロボックル式は操作の手間とかかる時間考えたらビミョーな感じがしますね

516 :
うん基本反撃厄介な敵PTに対してのみの運用でいいと思う
ただここでありがちな勘違いがあるから断っとくけど
こうやって使用頻度を下げても雑魚は無限に湧くものだからボス戦補助より遥かに使用頻度高いからね
実装優先順位的にほぼ最上位な事は覆らないよ

517 :
ソドマスゴッドフェンリルは反撃緩い敵にはプロテクトダウン(全)と秘孔orセイバーで電撃戦仕掛けることもできるから汎用性高いよ
反撃厳しいなら真空ラミアンに切り替えればいいし

何よりどの本拠地でも戦えるのが大正義過ぎる

518 :
ここで得る知識のみで反撃回避を念頭においてプレイすると
初心者ほど無駄な連携をやりすぎてしまうような印象があります(僕もまだまだ初心者ですが)
よかったら上級者による通しプレイの動画をもっと見せてもらえるとありがたいです
はじめに知識を得る段階としてはホークアイまとめのような形式の動画の方がいいけど
ダークキャッスルの通しプレイの動画には実践的な面で参考になる要素が多く含まれてると思うんですよ

519 :
操作の手間っていうが、アレ言うほど手間かからんぞ
ソドマスにオーラ、フェンリルにチビハン
これだけやったらあとはラミアン詠唱させて真空剣ぶっぱするだけ

所要時間も殴るだけより確実に速いし安定してる

520 :
大体はリロキャンの方が速いけど踏まえて>>516だね

>>518
ローグ以外はとくに載せるつもりないかなぁ
ケヴィン&ホークアイ以外だと実際ATリロキャンって難しいからオーラ連携や魔法連携一辺倒でもいいと思うし
全体対象反撃回避連携より優先で確保したい効率的な技となるとヒールライト(全)くらいしかないしね
こういう意味ではロードも滅茶苦茶役に立つ
全体対象反撃回避連携は丁度全体的に見て半分くらいヒールライト(全)確保出来なくなる組み合わせになるイメージだから
すべて踏まえて一択論になりにくい=神調整と言わざるをえない

521 :
・閃光剣(パラディン)
最速でのリーダーチェンジが間に合う故コロボックル式は不要
次手魔法によるリング開閉式orリーダーフィニッシュ式が安定するため、
その両者を搭載するアンジェラ各クラスorニンジャマスターとの組み合わせを強く推奨したい

ただし、全体>単体の連携を取るならワンダラーもアリ
オーラ役、次手をポイズンバブルと様々な役を一手に引き受けることが出来る
(この場合、残り一人がアンジェラでほぼ固定化されると考えて良い)

522 :
真空剣(ソードマスター)
次手魔法が隙間なく繋がる連携型故にコロボックル式が非常に安定する
コロボックル式を成立させるには次手は追加効果無しの攻撃魔法である必要があるため、
組み合わせるなら、単全や属性の撃ち分けを自在にこなせるアンジェラ各クラスか、
無属性連携故にあらゆる敵に通用するフェンリルナイトが候補となる

523 :
リース召喚で唯一追加効果無しがまさかの開花とは
神調整と言わざるを得ない…

524 :
リロードキャンセルとかいうのまともにやってる人いるの?

525 :
>>522を補足しとくと追加効果っていうのは状態異常の事ね
(…そういえばマルドゥーク試してなかったような)
能力のアップダウンとはまた別
だからダウン効果のある忍術でもコロボックルフィニッシュ式反撃回避は成立するのよ

因みに豆知識としてコロボックルフィニッシュ式反撃回避成立時のラミアンナーガは
ナーガ本体のフェードアウト時に下半身が処理落ちで必ず欠けるw

526 :
おまけ :大地噴出剣(デュエリスト)
割込型故にリーダーフィニッシュ式有効エリアでは二連必殺のみで全敵無反撃殲滅を実現できる
非有効エリアに於いては、自らにセイバーをかけて攻撃力を1.1倍化させることでグレートデーモンを残HP50前後程度にまで削れるため、
アンジェラや光ホークアイと組み合わせればリング開閉式による無反撃殲滅を実現できる

527 :
おまけその2:光弾槍(ヴァナディース)
割込型故にリーダーフィニッシュ式有効エリアでは二連必殺のみで全敵無反撃殲滅を実現できる
非有効エリアに於いては、自身にパワーアップをかけることでカウンター持ちは一撃致死なため、あとはオーラ係さえ居れば全局面無反撃殲滅を実現できる

528 :
>>525
>(…そういえばマルドゥーク試してなかったような)
どうだろう。今検証出来る状況に無いんだよなぁ

計算したらカーミラクイーンにもプチドラゾンビにも火力は足りてる

529 :
付け加えると、
プチドラゾンビは沈黙しないし、沈黙してもメタンガスブレスは防げない
カーミラクイーン以下にはそもそもオーラパワー連携で火力足りてる

マルドゥーク自体がフィニッシャーになるとしても出番があるかどうかと言われると…

530 :
>>528
>計算したらカーミラクイーンにもプチドラゾンビにも火力は足りてる
おや?となると沈黙効かないプチドラゾンビ居たらコロフィニマルドゥークの方がメタンガスブレス食らわずに済むって事になるかもね
予想としては残りの敵の沈黙エフェクトが隙になってメタンガスブレスぶっぱされるw
昔試した気もするけど調べてみるよ

>>529
コロフィニマルドゥークでプチドラゾンビ封殺出来たとしたら
パワーアップとの使い分けでMP効率上げられるスタラン
素火力高いフェンナイって立ち位置になるね

ソドマスの葉剣実装前提だしマルドゥークがいい方向に転がったとしても良バランスと見るけどどうかな

531 :
マルドゥーク自体がラミアンナーガよりMP1少ないから、もし封殺可能なら火力も燃費もフェンリルに勝ることになるな

これで真空剣ぶんとラミアンナーガ分で2連(2体いるから4連)メタンガス来たら笑うが

532 :
×真空剣ぶんとラミアンナーガぶん
◯真空剣ぶんとマルドゥークぶん

個人的にはラミアンナーガの専売特許であってほしいという願望があるなw

533 :
マルドゥークの演出時間の方が短いのもねぇw
ま、ゴッドハンドじゃなくてワンダラーと組み合わせるなら物攻高いフェンナイの方が楽でしょ
中盤からダウン実装な時点でスーパーアドバンテージという考えも勿論ありだしね
だからマルドゥーク返り咲きも悪い話じゃないと思うよ

534 :
ワラコラにビルベン出ました

535 :
たしかにクラス2からセイバー秘孔プロテクトダウンと網羅できるのは強いな

全体通しで見ればちゃんとバランスは取れてるって事なんだろうな

536 :
ヴァナディース、ゴッドハンド、セージorネクロマンサー
ヴァナディース、ワンダラー、なにか

どれにしようか迷うな
ヴァナゴッドセージはクラスチェンジアイテム込みですべてを持ち合わせたPTだが、宝箱の処理能力に難がある
ネクロを入れればネクロが宝箱処理係になれるし四属性セイバーも闇市で足りるがボディチェンジ連携を捨てることになる
ヴァナワンダラーはワンダラーがオーラ役と宝箱処理係を兼任できる優良な組み合わせだが、
残り一人に悩まされる

結論言うとどの組み合わせも捨てがたい

537 :
>残り一人に悩まされる
竜穴ならロード(→全員毒防げる)、他ならウォーリアモンクかシャルロット全般かなぁ
ヒールライト(全)満足感が凄いからね

538 :
結局、リース各クラスでヴァナディースが抜きん出てるんだよな
リダフィニ搭載、一撃致死カウンター封じ搭載、ボディチェンジ搭載
一人で殲滅手段三つも持ってるくせにブリーシンガメン量産まで可能とか正直盛り過ぎ

539 :
単純な火力も強いしヴァナディース強いんだろうけど
強いてダメな点をあげるならカラーリングがダサいと思います

540 :
それは言えてる
スタラン→髪色がリースそのまま
ドラマス→全体的に一番リースに近い

541 :
一番えっちなのはフェンリルナイト

542 :
どうせダウン魔法なんて単体で十分だし
召喚を早く覚えられるドラマスが一番いいのでは

543 :
>>542
そうなんだよね
ドラマスはアンジェラと組んでW大魔法で雑魚一掃できるし
フェンリルナイトは推しづらいってのはあると思うよ
それでも使い方模索してる方々はすごいけど

544 :
フェンリルはデュランと相性良いのが証明されたし、従来通りルンマスと組んでなぶり殺したりケヴィンと組んで敵の動き止めて電撃戦仕掛けられるから充分編成例多いよ

それにデュランと組む際は基本ソドマスだからオーラ役をゴッドにすれば必然的に電撃戦をサブウェポンに組み込める
ゴッドのMPが少ない場合はもとより、カウンターの緩い敵相手にも充分戦闘手段になりうる

545 :
YouTubeでガルパンメンバーがクリアしました

546 :
クラス2からダウン魔法使えるのはボス戦が捗るわ

547 :
といってもクラス2段階(概ね中盤)で戦うようなボスって、撃破速度に直結するプロテクトダウンがかかったところで誤差くらいにしかならないからなぁ
せいぜい1、2発殴る回数が減るくらい
そしてプロテクト以外のダウンはボス戦では蛇足

548 :
こちら側が弱ければプロテクトダウンで一気に加速する可能もあるのかな?

549 :
ヒールないメンバーだと
パワダウン、マインドダウンで
被ダメ減ると楽になるけどなぁ

550 :
全能力上げる魔法が欲しかった

551 :
>>548
どのくらい弱いかにもよる
例えばツメとウロコなし、みたいなプレイするなら目に見えて効果が実感出来ると思う

>>549
ラスボスくらいHPが高い相手でもない限りまず回復必要なほどダメージ受けないしマインドダウンは殆ど必要ないでしょ
パワーダウンもそう。ルガーや美獣、黒曜みたいな正面切っての殴り合いになる敵には効果抜群だけど、
ラスボス含め殆どのボスの攻撃手段は魔法攻撃だから下手したらマインドダウン以上に出番がない

552 :
どんな上級者想定してるのよ
中ボスふくめイベント戦で一切回復しないでクリアした人なんて
全体のどのくらいの割合だと思ってるんだ

553 :
このゲームに限ってだけど
需要の強弱で戦術語るプレイヤーの立場は極めて悪いよ
昔その観点引っ提げて嘘吐きまくるプレイヤーがのさばっててさ

だからここの住人はそういうの一切信用しないような思考回路になっちゃってる
もうこの思考を変えろって言われても無理あるんじゃないかなぁw

結果そんな風な突き詰めた攻撃効率が語られがちだね
お互い参考にしなさいなと言いたいところだけど
住人側は今更わかりきった需要語られたところで当たり前過ぎて何の参考にもならないっていう…
まぁ老害の悪い癖と思ってスルーしといてよw

こっちもわかりきった事言ってんなとまでは言わないからさw

554 :
生半可な知識量で戦術を語ると細かいところで間違ってたりして嘘つき認定される。
これは実際に間違ったことを言ってるわけだからしょうがないところがあるんだけど、
そのせいでこのゲームを語れる人間の数が少なくなってしまうのであれば、
全てを知ってるクラスの人にはもっと需要の高い環境での戦術も語ってもらいたいですね

555 :
うん。いいんじゃないかな
ケヴィンTUEEナイブレTUEEって書き込むのも自由だよ
実際お手軽にある程度効率を出せるからね

556 :
需要の高い戦術=不必要なバフとデバフを無駄にてんこ盛りに積んでボスを虐めてイキる事

557 :
ひとつ思ったこととして、
いろんなプレイスタイル&知識・腕前の差によって
何が正しいかっていうのはコロコロ変わるわけなのに、
みなさん自分のスタイルを前提に語りすぎではないか?と

558 :
上級者としてイキるための社交の場なんだ邪魔しないでくれ

559 :
>>558
ところで聖剣伝説3にランディが登場したのは確認できたの?
ケビィン()やアンジュラ()は登場した?
俺のソフトでは確認できなかったんだけど

560 :
別にイキってもいいけどまた嘘吐いて完全論破されて恥かかないように気を付けなねw

561 :
アンチとログマスはほんと相思相愛やね
結婚したらどうや

562 :
奴との仲で相思相愛と言っていいレベルなら既に一夫多妻制もいいとこだよ
ぶっちゃけ仲間がここまで増えるのは意外過ぎた
元々ひとりでローグの強さを知らしめるつもりだったからね
ローグ以外の全キャラ全クラスを極めるつもりもなかったし

563 :
>>558みたいなのこそ本当に邪魔でしかない
おかげで俺の意見が完全にスルーされてるじゃないかw

564 :
>>563
>>554>>557に対する答えが>>553だよ。君自身しょうがないって言ってるじゃん
需要が高いだけでいいなら間違いなくA連打だよw
こんなんで納得するなら既に語る事なんてないと言いきっていいレベルだよね

まともじゃないとか思うんだろうけどそこまで議論する気あるかい?
"まともの定義"から突き詰めるかい?って事
これもとっくの昔に答え出してるんだけどまたやるのかい?

565 :
『ラスボスくらいHPが高い相手でもない限りまず回復必要なほどダメージ受けないしマインドダウンは殆ど必要ない』
こんな風に前提も書かずに言いきっちゃうとまるで普遍的にそうであるかのように聞こえてしまうのがよくないと思いまして

あとから「制限解除で力あげてリロキャンもバッチリならよほど低レベルか縛りプレイでもしてない限りは」
みたいなのを付け加えればみんなも理解して納得できると思うんだけど

でもそれって『最強パーティーにホークアイとケヴィンは確定、アンジェラは絶対に不要!』って書き込んで
みんながそれに対してああだこうだ言ったあとに「いや俺はRTAやTASやってる人なんで」って言うのと同じだと思うんですよ

要は、自分のスタイル的にはこうだ!って言うのは自由だとしても、
勝手に【そういうスタイルでやるのが当たり前の前提条件だ】みたいなノリで話すのは無駄な混乱や煽り合いを招くから
そういうのは出来るだけ避けれるようにいろいろ配慮してしゃべろうぜということです

完全に上級者のみで会話してる流れの中ならともかく、新しい話題が出たタイミングなどで上から目線で話す場合は
「上級者なら」とかあるいはもっと具体的に「〇〇ができるなら」みたいな言葉を添えるべきかと

566 :
>>565
その長文自体は正論っぽいけど平気で「需要が高い戦術語れ」って言った後じゃ擁護出来ないかなw
言っちゃ悪いけど>>557>>558は言い方変えてるだけで内容ほぼ同じだからね
ホント見くびらない方がいいよ。君みたいな人を今まで何人相手して来てると思ってんの

わからないならきけばいいだけ
それをしないんだからしない人自体がそれほど興味持ってないという答えだよ
そもそも所謂上級者が初心者中級者に興味持ってると思う事自体図々しいし

極め付けIPもワッチョイもある
鬱陶しいならNGすればいいだけだよね

567 :
最初の2行が意味不明だけど、そもそも貴方に言ってるわけじゃないから無駄に突っかかって来ないで欲しい
それともスプッッとスフッは同一人物なのか?どっちも上級者なんだろうけど尖り具合から別人だと思ってたんだが

568 :
同一人物じゃないけど俺は彼を擁護してるって事
努力して戦術極めようとしてる彼とくだらんイチャモン付けてるだけの人とを同列に扱う訳ないでしょ
君にとって無駄だろうが邪魔だろうが彼には有意義なはずだよ
俺はその結果だけで満足だからね

569 :
>>567
2匹セットみたいなもんだ
どんな時間タイミングでもワッチョイとスフ切り替えて擁護に駆け付ける煽り担当のニート忠犬だぞ

570 :
>>その長文自体は正論っぽいけど平気で「需要が高い戦術語れ」って言った後じゃ擁護出来ないかなw
これとか理屈が無茶苦茶すぎます。>>554のコメントの有無で>>565の文章が正論かどうかは変わりません。
仮に俺がアンチだったとしてもアンチが正論語ればそれには従うべきでしょう

正論言われて言い返せないからって俺をアンチ認定して
【こいつはアンチだから何言っても無効!】みたいな謎の自分ルールふりかざして
「だから自分たちだけが正しい」って結論に無理矢理もって行ってるだけですね

571 :
あと俺が言ったのは「需要が高い戦術語れ」ではなく「需要が高い戦術 "も" 語って欲しい」なんで、
なんでコレでアンチ認定されなきゃならんのかも甚だ疑問ですね

572 :
僕らに従わない者は全て同一人物のアンチなんだって考えだからしかたないね

573 :
とりあえずブーイモさんは無駄に煽るのやめましょ?
スプッッとスフッの話なのにワッチョイとスフがどうこうとか関係ないこと言ってるし
この場において同一人物疑惑みたいなことしたのはむしろ俺の方ですから

574 :
>>573
真性のアンチまで相手しなくていいよ

内容を理解してないからズレた解釈しか出来ないんだよ
需要が高い戦術=A連打、なの。今更それに対して何を語るの
語りたいなら勝手にどうぞで終わるレベルの内容の薄さなのよ
薄い事自体は別にいいんだけど実際誰も語る気になってないから話題にならない
ただそれだけなのよ。それ以外何があるのw

それ以外何かある=新参が書き込みにくい雰囲気を作る上級者を追い出せ

違うというなら説明してみなさいw

575 :
あ、それと一番肝心な事だけど
アンチとかアンチじゃないとか議論には関係ないからね

A連打戦術を浸透させたいなら誰であろう浸透させたい君が語ればいい
君が語るまでもなく浸透しきってるんだけどね
ではどうぞ

そう。君はこれだけ元々無駄な内容を言いはじめたという事
まだわからないかな?別に止めてる訳じゃないのよ
語りたいなら語りなさい。君が、ね

576 :
需要が高い戦術=A連打、まずここの定義がこちらとそちらで違っていたようですね。
確かに言われてみれば最も需要が高いのはA連打なのかもしれないけれど、
俺が>>554で言いたかったのは「"最も"需要の高い戦術のことを基準に語れ」みたいなことではなくて
もっとシンプルに、いろんなレベル帯・プレイスタイルにおける戦術知識なども〜ぐらいのイメージで捉えてくれれば

それとは別の話として>>557で書き込んだ意見は>>565の方で上手くまとめれたと思ってるんで、
ちゃんと読んでくれれば追い出せ!なんてことは言ってないとわかるはず(わかってほしい)

577 :
あとね、貴方はそうじゃないけどスプッッ Sdc3-6TL7は知識ない側の人を無駄に煽りすぎです。
>>555みたいな返しで十分なところを>>556のように不必要に煽るし、ちょっと目に余る。

貴方にとっては大事な研究仲間かもしれないがこっちからすれば
(貴方にとっての)俺とブーイモくらいの差を感じるんですよ。

まあ>>565で言いたいことは全部伝えたから、改善されないならスプッッをNGしかないかなぁ

578 :
知識深めたプレイヤーとただのアンチを一部でも同列扱いした時点で一切擁護出来ないなぁw

ま、所詮は「効率を追求するのはおかしい」とまで喚く図々しい初心者も居るのが聖剣3スレだよ
一緒にされたくないなら勉強して上級者になる事だね

579 :
別に擁護される必要もないですけどね

580 :
上級者になる必要もない

581 :
現状を何とかして欲しいと喚いた君に誰も従う必要こそが先ずないという事だよ

582 :
そうだね、ここはワッチョイ付きだし君らをNGすれば終わりだ

583 :
その通り

584 :
スフッ Sd03-5H01
スプッッ Sdc3-6TL7

以上の2人は
このスレにいる住人全てが超上級者レベルの知識を持っていることを前提に会話し
知識のない人間を見つけては積極的に煽ってくるので、初心者や煽り合いが苦手な方はNG推奨です。
(具体的にはラスボス以外で回復魔法使うようなレベルだと煽られます)

585 :
ここは昔から「新参が書き込みにくい雰囲気を作る上級者を追い出せ」等と知識テクのないプレイヤーほど図々しい奴の多いスレです
追い出す為なら嘘も平気で吹聴します。NGするしないは当然自由ですが
何が正しいかをしっかり見極めなければあなた自身が楽しめなくなります
気を付けて下さい。上 級 者、からは以上です

586 :
しばらく見ないうちにスレ進んでるなぁと思ってたら俺のこと言ってたのね

まあNGにするならするでどうぞどうぞ
結局それをやりたかっただけなのは誰の目からも明らかなんだし

587 :
NGにしたいというよりは自分以外のプレイヤーに俺らをNGさせたいという更に図々しい魂胆だろうね
"反撃回避革命"が知れ渡って欲しくないと思ってるのは確定かな
いやしかし毎回々々超簡単だね初心者相手にするのはw
A連打の方がまだダルいレベルだよ。暴かれた事で逆にNGされてなさいw

588 :
あ、最後に一言
人間は正しさより好き嫌いを優先する生き物なんだ
だからいくら俺らが正しい事を言っていてもNGしたいならすればいいのよ
当然こっちとしては騙されるなよって言い続けるけど

そう。故に逆も然り
アンチが今更正論言ったところで誰も従う奴は居ないって事

589 :
>>587
ああそういうことね
テンプレにもある通り新参が参加しにくい雰囲気をうんちゃら喚き散らしてたのをそのままやってただけやね
結局テンプレ通りのA連打並のバカの一つ覚えでしたという

590 :
一部が喚き散らしてたウォリモンナイブレスタランのPTって、
提唱者のコンセプト見るに正しくボスいびりして悦に浸るためだけの編成なんだってのが丸分かりなんだよなぁ
「リースで上げてホークアイで下げてケヴィンで殴れば最強」
ボスしか見えてない

さて、アンチが再び書き込むのは日付変わってからかな

591 :
まぁまぁそれも立派なコンセプトだよ立派なねw
キャラクラスに罪はないと思うよ

592 :
デバフなんて使う意味ねえ
って>>551みたいに書き込まれてたら
そのキャラクラスが好きな人は怒るに決まってるし
口が悪いんだよ何様なの

593 :
そっちの方こそ曲解だね
使って有効な場面があるとしっかり書いてる
でも機会が少ないのは確かだよ

追い打ちを掛けるようだけどそもそも雑魚戦に比べてボス戦の方が遥かに頻度低いからね
その頻度の低いボス戦で更に使わない事もあるとまで来てる訳
対雑魚戦術に極振りした方が結局楽って答えだよ

で、その答え前提でも組み合わせ次第で全キャラ全クラス選んでいい最適解まで構築されちゃってる
だから頑張って勉強して同じ認識までたどり着いてねとしか言えないのよわかってる側は

594 :
別に非効率だろうがラクをせずにボス戦を重視した編成で遊んでもいいんですよ。

A連打では選択肢になりえないクラスが反撃回避戦術において有能クラスだったり
RTAやTASで出番のないアンジェラが縛りプレイや制限解除の面で活躍するように
いろんなスタイルがあるからこそほぼ全てのクラスや技能にアイデンティティがある。

そういう風な具合によく出来ているのがこのゲームのバランスだと俺は思うんで
「自分のスタイルこそ最適解であり、全員そうするのが当然で、他のことやる奴は馬鹿」
みたいなことを言うやつの方がある意味アンチ聖剣3だと俺は思いますね。

スフッさんは>>591のようにこのへんにまだ理解がある(wは煽りに見えるから余計だけど)
しかしスプッッは自分と違うスタイルの人間を否定しすぎ

595 :
何をやってもいいとだけ言っておくよ
彼自身他のプレイヤーからどれだけ否定を受けて来たか
それを思うと頭ごなしにやめろと俺は言えない

596 :
極めつけ出しておくかw

「A連打はゲームシステム上無意味」
なんでリロード中は通常攻撃できないのにA連打してんの?
バカなの?wコントローラ壊すの?www

>>591
まあそれも「こんな奴らに使われるキャラクラスが可哀想」といういつもの愚痴やね
どいつもこいつも高性能なのにボス戦でしかそれを発揮できないんだから不憫に思うよ

597 :
もーwそこまで言うなら更に言ってあげようw
A連打してると硬直解けた瞬間攻撃食らったら攻撃出来ずにまた硬直する
つまり無意味どころかマイナス要素

リロキャンやってるプレイヤーならわかるけど攻撃激しい敵相手なほど一旦離れて
ATモードのダッシュor完全手動で近付き直した方が効率上がるよ

598 :
キミはもういいからスフッさんに聞きたい。
>>591は本当にそういう意味なのか?

>>596の後半部分が間違っているなら貴方自身が仲間の吐いた嘘を訂正して欲しい

599 :
で、このワッチョイWW 9d16-5H01は誰だ???
戦術研究仲間その3でいいのかな?君もNG推奨しとかないとだなぁ

600 :
「聖剣伝説3のスレで聖剣伝説3について研究する奴はみんなNGだ!!!!!111!!!!」

だそうでーす(棒)

601 :
スプッッ Sdc3-6TL7
ワッチョイWW 9d16-5H01

以上の2人は
このスレにいる住人全てが超上級者レベルの知識を持っていることを前提に会話し
知識のない人間を見つけては積極的に煽ってくるので、初心者や煽り合いが苦手な方はNG推奨です。
(具体的にはラスボス以外で回復魔法使うようなレベルだと煽られます)

602 :
Sd03-5H01と俺は同一だよ
外と家のWiFiで切り替わってるだけだからね

>>598
ウォーリアモンク・ナイトブレード・スターランサーは沈黙耐性の敵に弱いんだよね
プチティアマットしか出現しないダークキャッスルルートはまぁ許せるとして
プチドラゾンビが出現するミラージュパレスルートが問題なのよ
でも実はこれも画期的な打開策があって反撃メタンガスブレスのメッセージ表示に反応してヒールライト(全)を詠唱しておくと
沈黙→ヒールライト発動となってMPを無消費に出来る。ピンチをチャンスに変えられるという訳
リーフセイバー掛ける頻度を減らせるんだよね。これが出来るなら沈黙耐性に弱くても元が取れる

で、これを出来てるプレイヤーなんてほとんど居ないのよ
何故ならこれも俺しか思い付かなかったと言っていいレベルの戦術だから

=キャラクラスに罪はない、となるって事だね
口汚く言えば彼の見解でほぼ正しいよ

603 :
とりあえずこうしておくか

実現可能であれば、知識のない人や下手な人を馬鹿にせず話せる上級者が
1人でもいてくれたら本当理想的なんだが・・・

スフッさんがダメなら全滅になってそれこそ戦術研究の成果を広めることの足枷になる。
俺はそうなることは望んじゃいないんだけどね

604 :
ここは昔から「新参が書き込みにくい雰囲気を作る上級者を追い出せ」等と知識テクのないプレイヤーほど図々しい奴の多いスレです
追い出す為なら嘘も平気で吹聴して来ました。NGするしないは当然自由ですが
何が正しいかをしっかり見極めなければあなた自身が楽しめなくなります
初心者の浅はかなNG推奨を鵜呑みにして知識吸収の機会を損なわないよう十分に気を付けて下さい

605 :
きっちり返答してくれてありがとう。

口汚く言えば彼の見解でほぼ正しいってこと自体は別に問題ないんだよ
貴方はそれをスプッッのように汚い言葉で言わないからね

606 :
下級者用聖剣3スレを作って隔離すればいい

607 :
いや、俺は初心者というほど知識がないわけではないんだけどさ
(もちろん>>602みたいなことを言えるほどの上級者でもないけど)
むしろ初心者の知識吸収の機会が失われるという問題に気付いたからこそ
NG推奨をやりすぎるのはそれはそれでよくないって思い直してる感じで

608 :
意外と素直だね君

精神的な話をすると汚い言葉にもメリットはあるよ
最初から話きく気のないプレイヤーを即ふるいに掛けられるという事だからね

今までに積み重なって来たプレイヤーの歴史もある
君ひとりの力でどうにもならないのは明らかかな

609 :
>>584>>601の内容に誤りがあったことを訂正しておきます。

スプッッ Sdc3-6TL7 ←こいつだけはNG設定することを強く推奨します

彼はこのスレにいる住人全てが超上級者レベルの知識を持っていることを前提に会話し
知識のない人間を見つけては積極的に煽ってくるので、初心者や煽り合いが苦手な方はNG推奨です。
(具体的にはラスボス以外で回復魔法使うようなレベルだと煽られます)

610 :
これでいい
これなら難しい質問があっても貴方が正しく答えることができるので

611 :
その俺個人の価値観なら彼はNGするに至らないという事だけ強調しておこうかな
プレイヤーの歴史を知る事も重要だ、とここでまで言わないけどね
そういうのは匿名スレでいくらでも罵り合いながらやればいいと思ってるから

612 :
>>573
おいおいワッチョイとスフが無関係とかマジで言ってるのか
同一人物なんだからおおありだろうに

613 :
>>602
沈黙ヒールライトとLV1必殺ヒールライトはロードとウォーリアモンクの十八番やね
あとは光ケヴィンとナイトブレードなら含み針>秘孔も活用したい。アレはマジで便利

ただ、「ウォーリアモンクとナイトブレード」でこれらをやる場合、3人目を誰にするかいつも悩まされる
この二人にリースを同行させる旨味が全くと言っていいほど無いからな
補助はウォーリアモンクとナイトブレードで間に合ってる
大地のうでわは全く役に立たず、風神のうでわも闇城に行けばお役御免だし、沈黙ヒールライトを活用したいなら無用

それなら全本拠地対応目的でデュランかアンジェラ入れるか(じゃあクラスどうすんのってなるわけだがw)、
セイバー魔法の充実化とケヴィンの弱点である毒対策(ターンアンデッド、ティンクルレイン)兼ねてビショップ入れた方がよっぽどいい

あえてこの二人にリースを加えるなら、高物攻、(実用性はともかくとして)秘孔>パワーアップ、フレイアでMP補給の足掛かりと明確な役割を持てるヴァナディース一択だろうね

614 :
光ケヴィン×セイントセイバーはガチなやつだねw

俺だったらルーンマスターにするかな
で、クラス2で金狼の魂集めといてオーラ連携まで出来るPTにする
金狼の魂>攻撃魔法詠唱>分身残>魔法発動
これでリング開閉式か攻撃魔法詠唱の前にちびハン挟んでコロフィニ

金狼の魂集めてる時点で効率云々言えないけど最終データ的満足感半端ないよ
魂使ってからはセーブせずになくなったらリセットw

615 :
残 ←×
斬 ←〇

革命以降マジでどうとでもなるよねw
知らない人ホントもったいない

616 :
毒対策で思い出したけど

幽霊船でのザコ戦ってみんなどんな感じのプレイするのか気になります。
いちいち治療するの面倒だけど広いマップだと毒の総ダメージがエグイことになるし
(個人的にはザコ完全無視してボスまで一直線がいちばん効率いいように思ってる)

617 :
自分もそうしてるよ
マタローに呪われてひとり経験値入らなくなる状態で戦ってたらどんどん取得差開くでしょ
それが結構嫌でねw

618 :
金狼の魂大量に確保しておけば確かに便利だな
魔狼の魂も量産できるしホント多芸

アンジェラなら全本拠地対応にするうえでも良さそうね
アンジェラ選ぶ時点でオーラ連携は画面停止反撃封じる程度になるから、ルンマス以外にもメイガスでも良いかもしれん
本拠地手前で楽もできる

619 :
道具屋もあるし戦うこと自体はべつにいいんだが、やっぱり経験値離れるのがなぁ
稼ぐなら誰かが呪われる前だな
スタート地点で無料回復できるから、アンジェラが居るならホーリーボール連発してMPが無くなったら寝ればいい

620 :
どっち道ゴーヴァ倒したらズレるんだけどね
まぁ出来るだけって感じで

621 :
最初にゴーヴァぶん経験値を離しておいて稼ぐのもアリやね
勿論呪われたらゴーヴァめがけて一直線

622 :
何回もやってると稼ぐところ&飛ばすところ決まってきません?
俺は船もブッカもザコ全スルーなんでその分ローラント城で稼ぎますね
イビルソードくっそ弱いのに経験値多くておいしいです

623 :
ローラントのイビルソードはおいしい
あの弱さで経験値20は破格なうえ不思議な種貰えればかなりおいしい
近くに金の女神像があるからいくらでも稼げる

ブッカは洞窟内だけスルーせずに戦うわ
外はコカトリスやコカトバードの石化が怖い

624 :
雪原で丁度Lv.18くらいになればあとはどうでもって感じかな
でも不思議な種おいしいね武器防具の種でテーブル?変えるのに重宝する

625 :
ウィルオイーッスプ

626 :
ローラントLV12
幽霊船スルー
火山島LV15
雪原LV18

目安に女神像付近で戦ってる

627 :
火&水の精霊を仲間にする前にクラス2でレベル19になると
上位魔法が下級魔法の間に入ってしまうことがあるから俺はもう少し低め
でもそのままだと獣人相手に苦労することになるから
精霊そろえてからクラス2になって、ゴールドバレッテ狩ってから進めますね

628 :
アンジェラは魔法習得アレだよな(特に光クラス)
個人的にはローラントでダイヤミサイル使えれば良いからマジシャン時代は知性7か8で止めるな
クラス2以降の習得は遅れるが魔法順がおかしくなるのは防げる

欲を言えば精霊のならび順は水→火の順番だからファイアボール覚える前にウンディーネを入手したいとは思ってる

629 :
ファイアボールで雪原を焼き尽くしてクラスチェンジまでが楽しいけどなあ

630 :
砂漠先に行くとカブトムシ硬くない?
アンジェラが居ればエアスラで楽勝なんだろうけど

631 :
アンジェラがいるなら砂漠が先
いなければ雪原が先でいい

632 :
リングの並び順アイススマッシュ先にしたいからアンジェラ居るからこそアルテナ先って考えも?
かなり低いレベルで両方到破してから知性上げて習得すればどっちでもOKだけど

633 :
バレッテの硬さよりも雪原の敵全体的にすばしっこいのが個人的に面倒に感じる
だからアンジェラ居ようが居まいがいつも砂漠→雪原
この頃はまだ一桁の防御力差が馬鹿に出来ない時期だから、雪原に行く前にアクセ込みで装備が整うのはかなり大きい

アンジェラ(クラス1)の魔法習得関連は知性さえ上げなければレベルは普通に上げても問題ない
どうせ完全習得には時間がかかるうえ、クラス2時代は初期値で魔法の習得条件は全て満たしてるからゆっくり覚えていけばいい

634 :
>>629
攻略上楽なのは理屈込みで分かってはいるんだ
ただ、ファイアボール先に覚えると

光 土 風 闇 火 水 光or闇 土 風 水 火 無
(習得順が独自のもので固定しているルーンマスター除く)

になってしまって、個人的にどうも並びがおかしくなるのが気持ち悪くてさ

635 :
装備コンプ最短で目指すならエルランドサルタンディーンの武器と鎧はスルーして兜とリングだけの購入にした方がいいよ
次のミントスの装備(ディーンの兜リング同様初回聖域クリア後消失)買うまでの金稼ぎが楽になるからね
このあたりから永久に売ってる装備は全部スルー。最後の最後金余って来た段階で全部買いに回る
このコンセプトで道中のバトルが楽になる&>>634問題も自動解決する雪原ルート優先をお勧めするかな

ま、実際にはいつでも買えるってわかってるからいつまでも買わないんだけどw

636 :
風神のうでわが最強

637 :
ドラゴンズホールミラージュパレスルートだと凄い存在感だよね
一方でダークキャッスルルートではあまり重宝しないかなぁ
沈黙技持ちデスマシンプチドラゾンビ2巨頭両方居ないからね

638 :
兜と小手って防御力1しか上がらないんだがそれでも買うの?

639 :
コンプ厨なので性能は重視してないかなぁ
実用性重視の人はコンプ厨の意見参考にしたら駄目ですw

640 :
>>638
状態異常防止アクセは買う意味がある
全員装備可能な風神&大地の腕輪、最も広範に渡って使える毒蛇のピアス

641 :
アンジェラのアクセも雪だるま防止と火だるま防止あるんだよね
火だるま防止は意味ないけど
雪だるま防止も水の神獣戦くらいしか使わないけど

642 :
>>641
終盤に用途があるとすればデスマシンの冷凍ビームを防ぐくらいか
雪ダルマになっている間は経験値が入らないことを考えると、雪ダルマ防止自体は悪くないんだがね
一応アンジェラだけでなくシャルロットも装備可能(どちらも光クラスのみ)

643 :
リースの頭装備ずっとリボンのままでいくのは俺だけかな?
さすがに武器防具の種でてきたら変えるけど、かわいい子にバイキングヘルムとか嫌だわ

644 :
かわいい子には何を着せても似合うという事でここはひとつ

645 :
奪う事を躊躇うな/原罪を思い知れ

646 :
シャルロットの頭装備ずっと猫耳フードだわ
ペダンで太陽石の帽子買うまでずっとそのまま

647 :
かぶとって大して防御力上がらないから
スルーしちゃうってのもある
そのせいで終盤まで装備ぜんぜん変わらないw

648 :
アンジェラが無双出来るLV44までの道のりが長い
セイントビーム弱点の敵だけ狙い撃ちしてドラマスと組んで稼ぐのが無難か

649 :
レベル44って実はそこまで長くもないぞ(少なくとも制限解除不使用の物理系クラスに比べたら)

そもそもレベル39から大半の敵に刺さる連携手段を確立できるクラスが数少ないからな

650 :
そう言われるとゴッドハンドがアホみたいに早く連携出来るだけな気がしてきた

651 :
早期確立殲滅連携と言えばオーラパワー光弾槍もそうだけど
オーラ真空剣(or分身斬)>チビフィニホーリーボール(全)(orセイントビーム(全))とかも行けるよね
全体対象技持ってるクラスが全員無反撃連携で活躍出来るようになった事が何より嬉しい

652 :
>>650
アホみたいに早く連携出来る=そのぶん制限解除しやすい
つまりパーティ全体の育成にも多大な貢献してる って事なのよ
3上げれば自分も仲間もちからカンストって考えるとどれだけ凄いことやってるか分かる

653 :
場数踏んでるプレイヤーがこぞってアンジェラを持ち上げる理由よね

654 :
流れ的にはゴドハンが持ち上げられるべき流れなんじゃねえかと

655 :
ゴッドハンド「も」だよ
いちはやく全体対象連携手段を確立して制限解除を活用できるうえ、
そして3レベル上げてちからカンストしてからは対ボス対聖域大安定なんだから弱いわけがない

クラス1からフルスロットルで制限解除活用するアンジェラと比べても一長一短と呼べるレベル

656 :
そうそう。「も」ね
>>651なんかはゴッドハンド(+全体対象必殺持ちクラス)とアンジェラの連携の一部だからね
"一長一短"を更に肯定的に言い換えれば"補い合える"にもなるレベルな訳よ

657 :
レンジャー初めて使ってみたけど二連飛燕連射出来てめちゃ強いな
意識しないでも制限解除されまくるし、何より操作してて楽しい

658 :
立ち位置的にはローグの卵だからね
今となっては当たり前っちゃ当たり前?w
いやぁ感慨深いなぁ

659 :
ローグでもそのまま強いし
ワンダラーもオーラ覚えるまで
二連が主力で使えるからやっぱり強い

660 :
アンチじゃないけど、闇クラスの魔法型ことニンマスは忍術全体化以外にも何か覚えてくれても良かったなとは思う
FFから輸入するような形で丸薬とか木の葉隠れとか忍殺みたいなのを覚えてくれれば

661 :
ニンジャマスター今以上に強くするとか鬼ですかっていう
最早ホークアイ中一番知識不要簡単操作なダメージソースクラスと化してるのに…
ナイブレのA連打とかそういう次元の低い話じゃないからね

662 :
そういう強い弱いの話じゃないでしょ
空気読めねぇ猿だな

663 :
>>660本人もその書き込みでニンジャマスターがどう思われるか危惧したからこその「アンチじゃないけど」なんだから
ニンジャマスター自体をフォローする強弱についての書き込みがされるのは当たり前の流れだよ
で、結果も即座に俺が出すから君は何も気にしなくていい

実際ひとつの能力追加で
現状の絶妙なバランスがどれだけ変わってしまうかすらロクに考えもしないから君はそんな事が言えるのさ
悪態つきたいだけの猿なら匿名スレの方で存分やって来たらいいのよ
ここじゃすぐNGされるから君にとっては面白くないでしょ?w

664 :
ニートの猿がなんか長文書いてるな

665 :
匿名の廃墟スレに帰ろうねアンチ君

666 :
>>661
攻撃性能は言うまでもないから割愛するが(というかこれ以上攻撃性能持たせても蛇足感漂うが)、
単純なリングを開いたときの見た目というか、もう少しリングが賑わってても良いんでないのと思ってさ
攻撃系ははっきり言ってこれ以上要らないから、それこそ前述したようにFFにあるような補助系忍術みたいなのがあっても良かったかな、と

667 :
>>666
オマケ要素的な何かって事だよね
元々気持ちは察してるんだけどそういうオマケ要素ですらとんでもなく効率的な戦術に繋がりうるのが聖剣3なのよ
ホント何起こるかわかんねぇんだからこのゲームw

まぁ大して否定する気もないのよ言ったところで実現しないし
ニンジャマスターのフォローだけが目的だから気を悪くしないでね

668 :
ワンダラー、ローグに全体攻撃のリングを与えちゃうとマズイ、みたいなもんなのかねその辺は
まあ12埋まってるから与えようがないんだけど

669 :
うーんそういう想像の斜め上を行く効果もね
葉隠れしました>フラグで僅かに画面処理が重くなりました>リング開閉式反撃回避率マジもんの100%達成
とか、こういうやつもw

670 :
ニンマスは確かにリングで比べると寂しいわな
「ふくみ針こそ忍者技だろが!」とか「せめて手裏剣だけでも反撃対象外にしろよ」とか感じてた
でも4職中最も確実に効果(ダメージ)を全体対象で出せるから1番易しいと言えるのかもね。連携で一定ダメージさえ満たしてしまえば何とかなる事が解ってしまった現在は
ワンダラーも少し似てるかな?一端がオーラによる物理である違いなだけで

ローグナイブレはゲージの関係で攻撃対象とそれら配置、距離で立ち回りが変わってくる
そこが面白いんだけどね

671 :
含み針は暗器だからナイブレでもまあ良いとして、追加効果が沈黙なのがよく分からん
睡眠で良いんじゃないのかと
あと毒霧はまだしも火炎ブレスとかブラックレインとか意味不明だし、FF外伝から鎖鎌とか持ってきた方がまだそれっぽい

672 :
ヒント:含ませ針

673 :
相手の口に針突っ込むのか
火炎ブレスといいやはり芸人…

674 :
>>673
まあマジレスすると喉あたりを狙うのか神経を狙って声を出せなくするんだろうね

675 :
どこのリンかけやねん

676 :
\ 含み針 /

( `З´)−=≡≡=−

677 :
ラスボス戦、音楽変わる前に倒してしまったんだけど
音楽が代わる条件てなんなの?
攻略サイト見たらHPが半分以下て書いてあったけど
それなら変わらないで倒せたのは変だし
主人公キャラで操作してなかったからかな

678 :
まずラスボスのBGM切り替え(所謂モードチェンジ)はHPが半分以下になった時のカウンター

カウンターされない攻撃でHPを半分下回らせた場合はカウンターされない
つまりBGMも変わらない

679 :
>>678
そうなのか、じゃ結構シビアなんだな
サンクス

680 :
ブラックラビ苦労して何度倒しても
モーグリバッジ全然でないんだが・・・
FF4のプリンプリンセスもそうだけど
倒しても絶対にアイテム出るわけじゃないってきつ過ぎ・・・

681 :
ブラックラビ程度アンジェラの闇魔法でワンパンよ

682 :
>>680
コレクションなら
倒す寸前でクイックセーブしとけば
宝箱出るまでリセットできるんだがな
SFC版はキツイね

683 :
狙うだけならオーバーフローさせたほうがいいね

684 :
最初はきちんと実力で倒す

倒したあとバッジが出なかったら
リセットしてオーバーフローで瞬殺を繰り返す

685 :
わかる

686 :
どうせ普通に倒せるのも怠いのも分かりきってるから最初からオーバーフローで倒すわ

687 :
キュア衣装の下のお召し物ってどうなってるんだろう

688 :2019/06/06
キュア衣装の下のお召し物ってどうなってるんだろう

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