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ゼノブレイドクロスへの不満点を皆で上げて次回作で改善されるように祈るスレ


1 :2016/05/28 〜 最終レス :2019/07/02
このスレはゼノギアス、ゼノブレイドファンの期待を一身に集め
満を持してWiiUで発売されたクソゲーゼノブレイドクロスの
不満点や改善の要望を伝えるスレです

2 :
・ドールでもインナーでも
ゼノギアスに見られた拳法や刀のような戦闘方法のユニークさがない
・ただ切り替えるだけの職業システムはカスタマイズのしがいがなく
組み合わせを考えて自分だけのキャラクターを作りロールするという楽しみがない
・派手な映像作る技術力や金が無かったからか
話の展開がいつも基地に戻ってからの会話でしか進まないため
物語も全体的にこじんまりした感じで壮大さが無い
・一々話しかけないとキャラクターを仲間に入れられない
・収集系のクエストでナビゲーションが使えない
・ドールの燃料に修理などプレイを止めるだけで面白さにつながっていない上に
プレイを止める要素が多すぎる
・またドールの燃料や修理の資材を集めるのに必要なプローブの設置や収集が
複雑な上に楽しい作業とはいえず
上記の理由と合わせてプレイがストレスを伴って止まってしまう原因になっている

3 :
い、いまさら…?

4 :
>>3
いまさらだとお主
NXで発売されるであろう最新作の事を考えれば
今のうちに言いたいこと言っとくべきであろう

5 :
フォントの見やすさ

6 :
文字ちっちぇえもんな
いやもっとたくさん書いておくれよ
もっと熱くなれよ

7 :
敵のパターンがやたら少なかったおもひで

8 :
フィールド上でのイベント性かな。
無印では蜘蛛が這い上がってきたりジャンプ台があったりして探索が楽しかった。
あと個人的には素材集めを残しつつもジェム集め・ジェムクラフト周辺を復活させてほしい。

9 :
>>8
広いマップに目を引く景色が沢山しきつめたのはすごいと思うけど
実際にこちらが干渉できるものって結局プローブと採集ポイント以外になかったもんね
そのプローブ探しや設置も面白くないし

10 :
支援age

11 :
不満はたくさんあれど、発売日に買ってまだ遊べているから
俺的には良ゲーとしておこう
しかしこれだけは言わせてもらう
早々とプレイヤーをほったらかすんじゃないよ運営!
アプデが無理でもせめてツイッターくらいは更新して感謝の意を表せ
客が減るぞマジで

12 :
>>11
俺も発売日組だがすごいな
>>1にも書いたけどドールもインナーも育成要素の幅が少なすぎて長くやり込む気になれんかった
falloutやスカイリムやダークソウルみたいなオープンワールドRPGは大抵大型DLCやらアップデートやらやってるのにね
目的が達成されてない上に謎が残るエンディングのフォローも特に無いし残念だ

13 :
アバター制RPGの大事な要素として、肝心のRPがしにくい

スカイリムのストーリーであるドラゴンボーンとしての使命をひととおり楽しんだあと
孤児を引き取って自分の家手作りで建ててつつがなく暮らしてみたり
別なデータで使命をまったく無視してギルドの一員としてナイチンゲール1本ですすめたり、
ひたすら本を集めて自分の家のなかで大学の蔵書みたいに充実させたり
パッと思い付いたことがだいたいゲームでできる

14 :
>>13
言われるまで気づかなかったけど名作とされてる似たジャンルの作品との大きな違いはそれだね
世界への干渉の仕方が極端に限られてるから自分の意志をアバターに入りこませる事が出来ない
同じ事を俺は育成要素に感じてた
切り替えるだけの職業システムは
全ての職業のレベルをマックスに出来るから自分が理想とした姿や特徴を表現できない
それにそもそも職業や武器の種類も少ない
スカイリムのように好きに能力を組み合わせたりする楽しみが欲しい
この二つの問題って関係ないように見えるかもしれないが
どちらの問題もプレイヤーの干渉出来る要素を増やすという発想がなかった所が原因だよね
広い世界を駆け巡れても
プレイヤーは結局その世界をクエストに沿って走り回るだけになってしまっている
>>8に言われてる問題にも共通するものがあるかもしれない

15 :
まあここらへんの作りこみって開発期間も関わってくるわけだし、
実験作の意味合いも強いゼノクロにおいては致し方なしな部分もあるんじゃないかな。

16 :
メインストーリーに関しては尻切れトンボの終わり方が良く語り草になるけど、主人公のいらない子っぷりもなかなかひどいと思う
エルマさんが、言い方は悪いけど、メアリースー的な存在になってるんだよね。
NLAの幹部たちから信頼されているのも、リーズと口論になってズ・ハッグ襲来のきっかけになるのも、エンディングで新たな謎を発見するのも、要するにストーリーが進む原動力は全部エルマさん
主人公はいつもエルマさんのおまけで、たぶん主人公なんていなくても全く同じストーリーが展開するんだろうなと思えてしまう
主人公に感情移入すればするほど、それが寂しく感じる

俺はこのゲーム大好きだし今も遊んでる身だけど、正直メインストーリーに関して言えば、昨年に大炎上した某『主人公だと思っていたキャラが真の主人公様の奴隷だったゲーム』と同類だと思ってる

17 :
>>14
育成システムは同感だね
どの職業も目一杯レベル上げられるせいで、システムとのかけひきというか取捨選択する妙味がない
鍛えれば鍛えるほど、積めば積むほど強くなれる
ゲーム的には正しいあり方かもしれんし、前作もそういう部分があったといえばそうなんだけど
クロスはなんか、あまり楽しさを見出だせなかった

18 :
>>15
確かに変化のパターンを作るってことはその分作る量が増えるわけだしね
そういった要素をぜひ次回作では成功させて欲しい
ゼノブレイドクロスにも日本のゲームでそういうものに挑戦した意義は有ると思う

19 :
>>16
せめてだれかとイチャイチャさせて欲しかったな
アバター主人公だとストーリーが薄くなるというわかりやすい例になってしまったね
ゼノブレイドクロスのようにろくに選択肢も機能しないし喋らない主人公は論外だけど
理想はどんな形なんだろう
海外のゲームでは選択肢シーン以外全然しゃべらない代わりに
選択肢の数と内容が豊富でちゃんと世界に影響を与えるって感じだよね
日本のゲーム好きな人はある程度喋って欲しいみたいな所がある

20 :
>>17
ゼノブレイドはそもそもダンパンさんは刀でラインは盾でシュルクは剣みたいに
武器による住み分けやあったし
メリアの魔法やシュルクのモナドの力のようにキャラクターを特徴づける能力があった
だからどんな育て方をしてもキャラクターに愛着が湧いたんじゃんないかな
ゼノブレイドクロスはクラスが同じであれば使う技などほとんど違いがない
falloutみたいなスキル制にして
このキャラはこの武器とこの武器を使い分けて戦うみたいな
プレイヤーの脳内設定を反映させてたのしめるようにして欲しいね
後ゼノブレイドクロスでは
ゼノシリーズでおなじみの刀は両手剣のジャンルと一緒にされてたり
同じようにおなじみだった格闘や拳法がなくなってしまったりして味気ない

21 :
>>20
ロールの住み分けという点では、オートアタックによるタレントアーツとかチェインアタックとかは魅力的だったよね。
個人的にはOCGシステムのほうが好きだけど。

あとクロスで気になったのはデバフ周りかな。やたらレジスト値が高かったりオーバード戦では役に立たないアーツばっかりの印象だった。
リキやメリアみたいなDoTビルドも出来ないし。
バフアイコンや敵のモーションがFF14似になって、敵が何してるのか把握しづらくなったのも地味に大きいと思う。

22 :
>>21
デバフやバフが有効かどうかも戦闘システムで重要視される点だよね
ff13が全体としてけなされることが多いのに
戦闘システムだけは評判が良いのはリアルタイムなアクティブタイムバトルが良かったのもあるけど
バフデバフが攻略において優秀だったおかげで
戦闘にリズムが生まれたからだと思う

23 :
素晴らしい見た目のフィールドを活かしきれない敵の配置

24 :
そもそも仲間が多過ぎるんだよね
仲間多くて主人公だけ強制パーティ入りなのにパーティにいない仲間には経験値入らないせいで低レベルの仲間が死んでる中レベルの高い主人公だけが無双するプレイになりがち
今の半分くらいに減らして残りはラオのチームベリサルダみたいに名有りモブとして活躍させたりムムカやディクソンみたいにイベント戦だけ参戦させたりすりゃいい

25 :
PS4で出せ

26 :
ほらぁ>>1でクソゲーとか言うから変なの湧いてきちゃったじゃん

27 :
スレタイの「不満点を挙げて」って言うのとは違うけど次回作への祈りと言うなら
聞きかじり程度の知識だけどNo Man's Skyみたいな要素を盛り込んで欲しいな

ドールで宇宙に飛び出してそのまま星間飛行をしたり
他の惑星と次世代フロンティアネットを繋げて一つの恒星系を調査したりしてみたい

素材の為に原生動物を乱獲してデパイスを作成するんじゃなくって
採掘した鉱石なんかを組み合わせて新しいデパイスを発明したり作ったり
それを得意とする異星人やアームズみたいな組織に依頼するとか

戦闘関連は動植物から素材を調達することも悪くはないけど
できればオーバードみたいに脅威となる動植物の撃退や討伐、
敵対勢力との抗争とかをやる感じ
もちろん自分はこうした戦闘に直接かかわらなくても取り引き次第でどうにかなって

全てを戦闘による成果で成り立つものにはしないようにできたらなぁ
もちろん戦闘要素を排除したいわけじゃないよ

28 :
>>23
敵のパターンが限られてるからマップの雰囲気が多様でも同じパターンの敵と出会ったときに既視感だったり退屈さを感じざるを得ないんだよね

29 :
オープンワールドでプレイヤーに何を楽しませたかったのかさっぱりわからん ゼノクロだと画面映えが良くなるだけの要素にしか思えない

30 :
仲間が多いのは個人的には嬉しかったな
確かに同じような不便さは俺も感じたけど
他のゲームでも同じようにレベルに差がある味方が仲間になる展開はあるのに
特別ゼノブレイトクロスが特別違和感を与えてしまう原因はなんだろう
味方の数も全部を含めると多いけどメインで関わるのはゼノブレイドと同じぐらいだよね
連れていく仲間を選べない場面が多くて均等に育てられないからかな

31 :
>>25
プレステはプレステで良いゲーム出てるんだからゼノブレイトクロスは任天堂で発展していけばいいと思う
他社との競争がなくなると業界は衰退するよ

32 :
>>26
他のハードのユーザーにも遊びたいと思われてるんだから良いことだよ

33 :
>>27
クソゲーとか言ってしまったが皆ゼノシリーズやゼノブレイトクロスが好きで集まってるんだろうし
前向きに足して欲しい要素についても意見を出し合えると楽しいよね
宇宙要素が欲しいってことね
ゼノギアス好きとしては宇宙よりは星の広さをより表現してくれた方が嬉しい

34 :
>>29
オープンワールドを生かしきれてない部分は多いね

35 :
ああそうだ、そういえばノポンのプレイアブルキャラクターも欲しかった。

36 :
このゲームのジョブと戦闘システムそのものがオフラインRPGに合ってないんじゃないかと思う
キャラが多くても劣化アバターにしかなってないし、OCGなんて他種族が使えるせいで世界観壊してる

37 :
多種族どころか一人しか個体の存在しない限界種族・ルーさんの悪口はNG。

38 :
他種族

39 :
>>35
ノポンやチュチュみたいなマスコットキャラもゼノシリーズではおなじみかもね
仲間の個性の薄さという意味では
職業のモーションが適用できないからか仲間に太った人や筋肉がついたでかい人とかもいなかったのはさみしとかんじた

40 :
>>36
カスタマイズの幅があれば仲間のキャラにももっと個性が生まれるよね
OCGはシステムとしては楽しかったけど言われてみれば他種族が使えるのはおかしいね
なにか説明が欲しいかも

41 :
>>37
エルマさんと同族説

42 :
本スレでも賛否両論だった気がするんだが皆澤野さんが担当した音楽についてどうだったんだろうか
個人的には英語詞の歌やメインのメロディ以外の激しい音でごまかされてる感じがして
全般に澤野さんの良くない部分が出てしまっている印象
MONOXやby my sideに関してはさすがだと思ったけどそもそもあんまり流れない
ゲームをプレイしながら聞く曲はやかましすぎて邪魔にならず
それでいてちゃんと主旋律が強くて記憶に残る曲が良いんだと思う
やっぱり風景や物語をメインのメロディで感じさせてくれる光田さんの音楽が懐かしい
でもこの問題は作曲を澤野さんから光田さんに変えれば解決する問題でもないのが難しい
光田さんも最近の曲では割りとアレンジに頼った曲作ってるからね
クロノトリガーやゼノギアスの名曲達は当時の表現できる音の少なさなどの環境と光田さんの才能が噛み合った奇跡だったんだと思う
ゼノブレイドの主題歌はすごい良かったし
今でも主旋律が強くならざるを得ない歌とかだと良い曲作れるのかもね
当時の光田さんと似たことが出来る作曲家っていないのかね

43 :
無印で光田さんが担当したのってBeyondTheSkyだけだからなんとも言えない。


でも、ゼノクロの世界観自体は案外澤野ワールドとマッチしてると思うよ?
ギルクラやガンダムみたいに澤野さんはSFとの相性が良いし、いい感じにミラの殺伐感が出てたんじゃないかな。
EDで光田さんの歌が流れる→この星で生きていきます→何かあるというのこの星に・・・ってやられても違和感しかないじゃん。
そもそも叙情感を誘うような物語じゃないし、それを抜きにしても海上BGMみたいな曲調もちゃんと有る。
ゼノ感が薄れたのは確かだけど、だからといって今までと一緒だから良いってわけでもない。

ボーカル曲がくどいのは同意だけど、これは使い方次第だと思う。
戦闘曲は基本的にハズレが無い印象。
(進撃やカバネリは英語の歌が世界観に合わなすぎて気持ち悪いくらいだし)

あと個人的には、過去曲の澤野アレンジが聞きたかった思いはある。

44 :
>>43
合わないことはないと思うけどな
ゼノギアスやクロノトリガーはやったことない?
当時の光田さんすごいいろんな雰囲気を出せてたよ
そもそも何があるって言うのこの星にエンドが良いエンディングじゃないから
それに合わせたエンディングが作れた所でってのもある

45 :
せめて歌がある曲は控えめにするようリクエストして欲しかった
BGMの問題は作曲者は関係無いと思ってる ゲーム音楽は初めてらしいしね

46 :
>>45
澤野さん本人は良い作曲家さんだよね
高橋監督はどういう指示を出していたんだろうか
他作品での曲の印象を信じてあまり希望やイメージを伝えなかったということも考えられるのか

47 :
あと町ひとつは辛いと実感したわ 
あらゆる物事がNLA起点になってるせいか作業感増し増し、どれだけフィールド歩いても新しい出会いが無いってのも辛かった

48 :
澤野曲は街の中はいいと思った
だけど物語を盛り上げる壮大な曲が安っぽい
これは他の作品でもそうなのでこの人の作風だからどうにもならなかったとは思う

49 :
>>47
こんな場所にこんなものがあったのか的なイベントすら少ないしね
町が点在してれば移動した先でイベントを起こせる

50 :
>>48
本スレや俺の意見とは真逆だな
確かニューロサンゼルスでのヨーイェアみたいな曲は不評だったし
逆にMONOXのようなドラマチックな曲は評判が良かった気がする
ただ澤野さんの盛り上げる系の曲は時々突然大きな音出せばそれで盛り上がると思ってそうな節があって
安っぽく感じる事があるっていうのはわかる

51 :
ていうかあまりに盛り上げ所がはっきりしてる曲はループさせるゲーム音楽には会わないよね

52 :
盛り上がる前に戦闘が終わってしまうのはよくあること

53 :
>>52
戦闘曲も批判は多いね
唯一納得がいったのはラストでラオと戦ってる時の曲のほんの一部ぐらい
あの曲のサビの女性ボーカルが入る部分だけは良いと思った
プロモーションでも使ってたからどんな使い方すんだろうと思ってたら
良い所で出てきたわ
なんかパワフルで
主人公達側の善悪かなぐり捨てて生きようとする精神を表してる感じがして好き

54 :
なお俺氏、無慈悲なオーバークロックを発動して無事BGMの上書きに成功したもよう。

55 :
>>54
まあラスボス割と切羽詰まった戦いになるししょうがないね

56 :
>>2にあげた意見に比べると自分の中では優先度が低いけど
折角なのでどういう要素を足して欲しいかという前向きな意見も考えてみた
・ドールを格納出来る飛空艇があったらうれしい
飛空艇で移動中に艦内の施設を利用したり艦内を歩き回れたりしたら最高
処理的にむずかしいのかな
・もう少し他のプレイヤーとつながりやすいマルチプレイ
正直やる気が出ずマルチプレイするまでいきつかなかった
・より広い世界
元々オープンワールドの中では比較的広いが
次回作の発売までにまたゲーム業界の技術は上がってるわけで
ゼノブレイドクロスの二倍かそれ以上の広さがあってもいい
移動時間は飛空艇のようなより速い移動手段で調整して欲しい
・複数の村や街
やっぱり少ないと寂しいし地域による文化の変化とかを感じたい
・中に入れる建物
むしろゼノブレイドクロスでまさか殆どの建物に入れないとは思わなかった

57 :
とりあえずクロスは実験作ってことで納得しとくから、次回はGTAやスカイリムに迫るか超えるかしてくれ
発売日にお布施したんだから頼むで

58 :
>>57
近未来の世界観やドールの存在など差別化し
ゲームを面白くする要素はあるし
これでスカイリム並の作り込みができればそりゃ良いゲームになるだろうね
ゼノブレイドクロスに関してはシステムは荒削りだったり実力不足な感じがあったし
ストーリーは手を抜いてしまっている節がある
次回作で問題点をきちんと直せば一期にばけそう

59 :
さあ満を持してUI周りの話をしよう。

やっぱり無印・クロス通してインターフェイスの使いづらさは非常に気になる要素の一つ。
クロスのメニューバーは使いやすかったけど、いかんせんアイテムソートが擁護できないレベル。
特に装備はあっという間に999枠使ってしまうから整理が大変。
アイテムのロック機能とか、アイテムレベルに応じたドロップリザルトの自動選別とかも欲しかった。

装備(及びジェム/デバイス)選択画面やアイテム選択画面に関しても、
クロスのリスト形式よりも無印のアイコン形式のほうが使いやすかった印象。
WiiUなんだからゲームパッドを活かしたアイテム整理とかも、やろうと思えば出来た気がする。

あとは装備セットの登録機能があったら便利だと思う。
ドールスーツとインナースーツのきせかえとかデバイスの付け替えとかが微妙にだるかった。

60 :
ドールのキメラ特効デバイスって最終戦以外使い道ないのがつらい
追加シナリオあったらキメラがわんさか出るとかあったんだろうか

61 :
一応放浪王さんと叩くときにキメラデバイスは使ったかも

62 :
なんか話が細かい部分に行きすぎかな
皆は>>27みたいな足して欲しい要素みたいな話はないのかな

63 :
オープンワールド ドール オンライン
入れるだけじゃなくてさ、どう面白くするかもっと練ってくれよ

64 :
あのスコードとかいうの、存在する意味がないよな
あれ用意するのにどれだけ労力割いたのか知らんけど、リソースのムダ遣いにしか思えん
正直言ってこのゲームは他人をジャマだと思ったから、エンディング見るまでほとんど回線切ってやってた

65 :
>>63
新しい要素ではないよね
引き続き採用して欲しい要素ってことかな
それならわかる

66 :
>>64
なんか0解りにくかったしね
ネットつなぐ気にならなかったわ

67 :
言いたいことは山ほどあるが一つだけ
BGMの音量調整くらいつけろ
澤野嫌いなんだよ

68 :
掘り返すけどキャラの育成について
クラスによって武器を好きに組み合わせたりステータス上がったり色々あるスキルをセットしたりできてなんでもできるように見えるんだけど特徴を表現できないってどういうこと?

69 :
インブレゴーストロンソブンブン丸があまりにも強すぎたため。

70 :
細かいが、図鑑関係について

・いまどき「閉じる」ショートカットがないのが信じられない
・さんざん言われているが、コレペディアやエネミーが大陸名しかわからない
あとから探すのが困難
・会ったことのないエネミーも????表示してほしかった
せっかく広い世界を生かすために、図鑑埋め的なやりこみがほしかった
現状では、名前だけ違う似たような敵大杉

いろいろ文句はあるけど、次回作出るなら絶対買いたいと思ってるんで・・・出るといいなあ

71 :
>>68
ほんとにね
あそこまで育成に自由度無いならアバターにするいみあるのか疑問なぐらいだった
キャラメイクの幅も狭かったし

72 :
>>69
ちょっと強すぎるビルドがあるぐらいなのはゲームとして面白いと思うけど
ほとんどパターンが限られてる中であれだったからね

73 :
>>70
俺はそもそも
あんまり収集欲を刺激されなかった

74 :
>>71
エルマやリンと違って武器やスキルを好きに組めるのに何をもって自由度がないというの?キャラメイクのことは同意

75 :
>>74
武器やスキルを自由に組めるという幻想をぶち壊す

76 :
装備やスキルの組み合わせが自由なのは、開発の発想が自由なだけ
実際のゲームでオレがプレイヤーとして自由な組み合わせを楽しめたとはとても思えない

普通、スキルとか使えば使うほどプレイヤーも自然と学ぶことがあるはずなんだけど
このゲームは効果や使いどころがあんま頭にはいってこない
そもそも何が起こってるのかすらわからん

77 :
流石に当たり判定や回避の概念は欲しいかもな
さすがに単調な殴り合いは新世代の映像にあってない

78 :
ゼノシリーズ大好きだし、勿論ゼノクロも大好きって前提で言うけど
・個人的にオンライン要素はいらなかった
・ドールウェポンの色替え(選択式でも可)が欲しい
・もう少しエネミーの配置を減らしてほしい(ウジャウジャ居すぎ)
・追加UDがないのなら製作品の素材要求数をもう少しマイルドにしてほしい
・サーガっぽい世界観気にいってるから、次作か何らかの形でちゃんと話の続きくれ
···ってとこかな
なんだかんだ言ってNXで出るであろう次回作楽しみにしてる

79 :
あ、あとココに書くことじゃないし
他プレイヤーへの個人的な気持ちでしかないけど
・関連動画での任天堂作品ですアピール(大文字)は逆効果だから止めてもらいたいし
(任天堂がダメという意味ではない)
・本スレをゼルダスレに変えようとするのは止めてくれ(切実)

80 :
本当にここで書くことじゃなくてワロタ。本スレで言えよ

81 :
アームズみたいなユニオンとか異星人の企業っていう要素を入れるなら
インナーウェポンの設計図のドロップをエネミーにしたり
その作成のために必要な素材をエネミードロップにしないで欲しいかな
何をするにも全て戦闘を経由しないと目的が達成できないっていうのは
せっかく存在している要素の存在価値を薄めているように思う

アイテムの開発や強化が現在の状況のままなら
所属できるユニオンの種類はもっと戦闘寄りで統一してしまって良いと思う
プレイヤーはアヴァランチかインターセプターに所属してて
クエストとかで他のユニオンに協力するけど戦闘員として求められてるとか
実際の採掘や調査とかはイベントシーンでNPC同士の会話を聞いてるだけでも
プレイヤーが戦闘要員ならそれは専門外だから眺めてるだけなのは自然な感じだし

個人的な要望は前半の方だけどこの辺りが中途半端だともやもやするから
できないなら後半の方向で調整して欲しい

82 :
動画はともかく各作品の本スレでゲハの味方を増やそうとする変な人はたまにいるよね
すごい気持ち悪いけど

83 :
前作にあった落下ダメージとよじ登りポイントは今作こそ生かせたと思うんだよなあ

84 :
もうちょっとレア狩りみたいなことができればなぁ・・・とは思う
各地にオーバードがいるにはいるけど、こいつら倒したところで特に見返りがあるでもないしね
しかも倒すまでに装備を整えて、デバイス作って・・・って準備がガチで退屈な作業プレイだからなおさら倒し甲斐がない

85 :
NPCをもうちょい印象深める工夫が欲しい
異星人は顔の区別がぜんぜん付かないし、覚えられない

会話をバストアップ表示とかなんかカットインいれたり、カメラワークでも良いからもっと容姿を大きく見せて欲しい

86 :
>>81
確かに結局やることが戦闘感はあったね
採集だったり製作みたいな要素はもっと欲しかったかも

87 :
>>84
探索のメリット付けをするためにプローブの探索や設置を用意したんだろうけど
レアモンスター狩りやレアアイテム採集みたいな伝統的な形のほうが良かったよね
手間のかかる探索が必須要素になっていて
しかもメリットを最大化するためのプローブの設置の仕方が
あらかじめ決まりきっている感じだから全然自由度を感じない

普通に探索すればするだけメリットはあるが
必須だったりやり方が決められたりはしないっていうシステムにして欲しい

88 :
>>85
グラの発展の問題も関係してそうな話題だね
でも今こんだけシステム面に問題を抱えてることを考えると
個人的にはグラは優先度低いかな
次回作で完全にシステムを修正して
更にその次の世代の作品でマシンパワーが余ったらグラも発展して欲しいかなってぐらい

89 :
発展とかそういう話じゃない
単に近くで顔を見るってだけの当たり前のことが普通にできない
ただでさえ普段から俯瞰的な視点でゲームやってんのに、会話すらこの調子でカメラが遠いせいで
キャラゲーとしての側面はやはり維持するべきだった

90 :
ヘイトリング復活あく

91 :
でも無印ほどNPCのキャラメイク充実してないんだよなあ
みんな自動生成に視える

92 :
>>89
もちろんグラの発展だけの問題ではないだろうね
基地での会話でしか話が大きく展開しない上に
その会話が皆で会議室の机を囲んでるだけだったし

93 :
>>91
俺もそれは思った
グラやカメラワーク以前にキャラデザも雑だったよね
あのキャラ達をバストアップにしても映えない

94 :
そういうところもPV詐欺とか言われる要素だろう
話すキャラ片っ端からそうしろってのは酷かもしれん(やってほしいけど)が
メインと続き物のサブクエストくらいはやったほうが良かった

やろうと思えばゲームキャラ使ったあのPVの世界編、バトルシステム編みたいなことはできた

95 :
UIの改善。階層が深かったり一方通行だったりするから、もっと簡便にできたはず。あと字が小さい
特にアイテム図鑑、マップ、モンスター図鑑を双方向で関連づけて、どこからでも逆引きができるようにするべきだった
キズナグラムから該当NPCのいる場所へ直接移動できてもよかった

NPCから依頼を受けるだけでなく、プレイヤーからNPCに依頼できてもよかった
ベタだけど、他の部隊に素材集めに行ってもらうとか、出現条件のあるオーバードを誘い出してもらうとか
シンプルクエストはなんか水増し感が強いから、なくてもいいよ

デバイスの効果をもっとわかりやすく説明してほしかった
やっと作ったデバイス、「装着したら全ての武器で効果がでる」のか「装着した武器での攻撃時に効果がでる」のか、わかんないのは困る
それに、必要素材が多すぎ、もしくはチケット貰える枚数が少なすぎ

あとはまぁやっぱりストーリーだよ、ストーリーはちゃんと終わらせないと駄目
キャラクター描写や演出が稚拙でも、まずは「ちゃんと物語を完結させるのが大事」って堀井雄二も言ってるぞ
伏線は投げっぱなし、新たな謎の提示・・・で、完全に打ち切りアメドラ
正直、NXでゼノ最新作が出るって言われても、また途中打ち切り投げっぱなしエンドですか?って身構えるわ

96 :
>>95
仲間に依頼するシステムで思いだしたけど
メタルギアの組織づくりとかフォールアウトの拠点づくり的な要素は相性良さそうだよね
仲間を集めて組織か街を作って仲間達に指示を出しながら
その組織や拠点を発展させるみたいなシステム良さそう
惑星開拓って世界観にもあってるしな

UIに関しては
スキップトラベルのボタンが小さすぎて操作しずらいのがイライラした記憶がある
図鑑に関する批判も多いね
個人的にはそもそもあんまり図鑑を駆使出来なかったから気づかなかったけど

97 :
部位破壊と素材のドロップについて少し

一部のエネミーでトレジャーセンサーが100%を超えているのに
弱点部位を破壊してもそこに割り当てられた素材が落ちないのを
100%ドロップにして欲しいな
何のためにトレジャーセンサーを上げてるのか分からなくなるし
部位を意図的に破壊した行為に対して報酬をしっかり与えて欲しい
部位と関連付けがされてない素材は別に100%にならなくても良い

一体のエネミーに複数の部位が存在している場合に任意の部位を狙い易くして欲しい
現在の仕様だとスナイパーライフルのマテリアルバーストが活かし辛い
例えばターゲットロック中にターゲット選択と同じ操作を行うと
同じエネミーの他の部位を選べるとかもう少し部位破壊を狙い易くして欲しい
相手の正面に立っている時に背面が狙えないとかは仕方がないと思うけど

98 :
ターゲット面はアクション寄りにしても面白そう

99 :
>>98
ターゲット面てどういう意味かな
形式はアクションじゃないときついなというは俺も感じたんだけどそういう意味であってる?

あのグラで当たったように見えない攻撃があたってたり
お互いの攻撃をのんびり受け合ってる絵はかっこ悪いしね
当たり判定や回避の概念は入れたほうが良い

ターン制の性質を残したいなら
攻撃を当てやすくよけにくい調整にすれば良いし
ターン制の特質を感じられるようなシステムを作れば良い

100 :
クエストを今の半分くらいにもっと減らして欲しい。シンプルクエストが実は開拓率に影響しないって
知った時は絶望した。一体なんだんったんだあの苦労…どんぐりソロバンとかふざけんじゃねぇ

後、オーバークロックをEPじゃなく昔のFFのリミットゲージみたいなのに溜めて
使えるようにしてほしい。
俺んとこのNPCエルマさんは、EPが溜ったらすぐにゴーストステージに使うから
まじで連携とか夢のまた夢だったわ


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