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テイルズの戦闘を語るスレ encounter42


1 :2016/05/21 〜 最終レス :2019/05/06
LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称

戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう

【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形

次スレは>>980を踏んだ人が立ててください。

前スレ
テイルズの戦闘を語るスレ encounter41
http://shiba.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1429791708/347/

2 :
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。

E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。

P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。

A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。

3 :
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。

ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。

3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。

X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。

4 :
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。

AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている

3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。

DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。

5 :
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。

EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。

CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。

SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。

6 :
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。


エクシリア、エクシリア2、イノセンスR、ハーツR、ゼスティリアのテンプレはまだございません

落ちてたので立て直しました

7 :
Bの戦闘が見られる動画
ttps://www.youtube.com/watch?v=agygkG0NCrc

公式も早くシステム動画公開してくれ

8 :
>>1
おつ
スイッチブラストが気になるんだよな
連携に組み込めるなら良いが

9 :
>>7
あれ?今回はシームレスじゃないのか

10 :
シームレスは散々叩かれたから撤廃
壁に挟まれた通路で敵のドアップうぜえええってなるしな
コナミ特許さえなければもっとましなカメラワーク出来たんだろうけどな

11 :
エレノアのソウルブレイクで落ちてきた敵に再連携できるって書いてるけど、もともと連携やりなおせるんだからこれ意味ないんじゃね?

12 :
空中で追撃出来るって部分の話じゃないのか
エレノアのブレイクは空中に浮かして連携出来るって意味と捉えてるが

13 :
高く打ち上げるから次の連携への猶予時間が延びるか空中連携に移行出来るんじゃないの
海外の公式にエリアルコンボがどうのって書いてあるし
ttp://blog.talesofgame.com/en/the-battle-system-gets-a-new-feature-in-tales-of-berseria-and-check-out-eizens-and-eleanors-battle-styles/

14 :
>>12-13
そうなのかサンクス
つかベルセリアってエリアルコンボとは無縁だと思ってたわ

打ち上げてそのままエリアルコンボできるなら、回りからジャマされないし使い勝手よさそうだな

15 :
書き込めねーから語れねーうぜー

16 :
うわあああこんなときだけ書き込み成功すんなよおおお

17 :
まさかのスレ復活祭
ベルセリアでまた盛り上がることを祈る

18 :
ババルズになってウドッチが辣腕を振るえない環境なのにまーだウドッチ神話とやらを信じてる奴いんの?

19 :
馬場Pはどっちかというとウドッチ重用するイメージだけどな
評判良ければどんどん押していく方針だろうし実際Zのインタビューか何かでわざわざ名前出してたはず

20 :
それウドッチの名前を出せば戦闘目当てのやつを釣れる、っていう汚い見込みで宣伝してるだけだから

21 :
その〇〇を釣れるってのをめちゃくちゃ意識する方針だからネットで評判いいウドッチを冷遇なんてしないと思う
リメDでCCと自由連携、Gで視点やらステップとかゲームへの反映もあからさまだろ

22 :
ブレイクソウルやらスイッチブラストやら1アクション後連携を始めるってことだけど
この最初の1アクションて各キャラ固有なんよね、属性だったり射程だったり
内容によっては良くも悪くもなりそうだけど、始動に便利なスイッチ持ってるとかなら敢えて控え置くのも手だったりするのかな

あと>>1

23 :
Zは神依のせいで調整不足も相まって全てが崩壊してたが今回はいつもと同じ4人戦闘だろ
PT固定廃止スキルの簡略化とユーザーの意見は反映してるように思えるが
個人的に不安要素は戦闘フィールドに反映されてる障害物だな

24 :
障害物はアリだと思うんだけどなー
それ利用した立ち回りとか連携が楽しそう

あと戦闘不能者もスイッチでチェンジできるのいーね
控えチェンジはエクシリアで初搭載されて神システムだと思ったわ
今後はデフォ搭載してほしい

25 :
SG溜め込めば何度でもブレイクソウルを発動できるのはgood

26 :
ロクロウのブレイクはI-RH-Rのガードカウンターの応用だろうな
ガードカウンター用モーションがない分確かに難易度は上がりそうだが
攻撃モーション把握すればコンボは繋がる仕様かもしれん

27 :
アイゼンのソウルブレイクがちょっと期待はずれだなー
もうちょっとひねりが欲しかったわ

28 :
>>27
スタン前提だから火力は期待できそう
集中力特化育成が鉄板になるキャラかな

29 :
しかし、戦闘バランスはちょっと心配だ
PT6人が集まったら特に何も考えなくても、 先発→控えA→控えB と立て続けに
ブレイクソウルを連発したスイッチコンポリレー(火力3人分)がお手軽に決めれることになる

魅せコン動画を上げるような職人ならここら辺は美味しい要素かもしれないけど
実戦的には壊れ要素になりかねない、まぁトレードオフが付きまとうのは仕方ないか。

30 :
>>28
強そうではあるけど、ダウンorスタン中のみ発動なんて制約があるなら、もうちょっと特殊な攻撃がよかったな
セネルの投げ技みたいな

ソウルブレイクはやっぱ通常技とは違った特殊な性能が備わってる方がいい

31 :
いつもの仰け反り補正でそう長くコンボ続くかどうか・・・?

32 :
アイゼンにジュードの天泡みたいなダウン技があったらやりたい放題だな
発動条件がちょっとユルすぎね?って思うw

33 :
ヒエンレンキャク!ヒエンレンキャク!ヒエンレンキャク!テンホウ!テンホウ!テンホウ!

34 :
アイゼンのブレイクって発動したあと繋がんのかな
ドラゴニック撃ったあと敵が絶妙な位置にいてくれないと拾いにくそうな感あるけど
ロクロウは発動自体が繋がらなそうではあるけど

35 :
ベルベット、アイゼンは汎用能動型
ロクロウ、マギルゥは相手依存型
ライフィセットはいつでも固有結界

相手を打ち上げるエレノアの旨味だけがピンと来ないな
ジュディみたいな個人技専門の能力になったりするのだろうか?

36 :
マギルウーは相手が絶対物理で殴るマンだと期待薄やね・・・
ただBSは段階的に進化するみたいやしそれでワンチャンあるか無いかが勝負所やわ

37 :
敵が詠唱してないと使えないのか、キャンセルとカウンター術が発動しないだけか分からなかったけど
後者らしいから回復と連携継続には使えるのね
アイゼンはステと技構成次第だけど、ロクロウは段階経てもカウンター要素あるなら連携伸ばしにはキツそうね

>>35
ブレイクの打ち上げ自体が扱いやすいらしいから、汎用タイプなんじゃない(?)
段階上がっての空中追撃が個人技専門になると、巧く調整しないと微妙な旨味になりそうだけど

38 :
エレノアは術が使える中衛だしどうなるやら

39 :
エレノアはエリアル系がどの程度使えるかによって話が変わる
今までのパターンから言って打ち上げれば独壇場とかあり得なくもない

40 :
>>39
ジュディ並のエリアル期待してるわ

あと、ブレイクソウルが被ダメ時に発動可能なのか知りたい…
即死コンボとか食らったときの緊急回避とかに使えたらいいのにな

正直ゼスティリアのブロウブラストにはガッカリだった
あれじゃ囲まれたときのバーストとしては使えんよ…

41 :
今作はGとX辺りを混ぜて割った感じになるのかな
Zもそんな感じだと思ったらなんかよく分からない事になってたが

42 :
エレノアは進化すると空中追撃か

43 :
ベルセリア体験版プレイ動画

ファミ通 https://www.youtube.com/watch?v=upAMPCzXlQQ
電撃 https://www.youtube.com/watch?v=rPKoe0zVeGw

44 :
スイッチブラストやブレイクソウルはこの動画で確認出来るな
ttps://www.youtube.com/watch?v=JUu6LsE91UM

45 :
なんかスピード感に欠けるようにみえる

46 :
Zよりはマシ

47 :
その言葉で逃げるな

48 :
先発4人PTは固定じゃないけどベンチからも総動員させたほうがより効率的

ベルセリアのコンセプトはこれ、まぁプレイヤーが全キャラ使いこなせる事前提だがw
これだけの断片情報でもマシに見えるほどZは酷過ぎた。

49 :
アイゼンがレイズデッド持ちなのは意外だった
立ち位置的には教官の回復版かもしれんな

50 :
内容には期待したいけどモーションやグラフィックはやっぱ前よりしょぼくなってる気がする

51 :
ライフィセットは回生功持ってたし後衛三人とも回復は持たせてんだろう

52 :
てかアラステ対応回避してるシーンみたいわ…まだ動画じゃないよね?

ゼスティリアじゃ回避によるヒットストップがなくなってて、グレイセスより気持ちよさが半減してたんだよなー

対応回避はテイルズじゃ中々の良システムなんだから、もっとアピールしてほしい

53 :
成功したかどうかも分かりやすいし、次の行動考える猶予もできるしな
なんでもかんでもハイスピードにせずに演出はちゃんと考えて欲しいわ

54 :
そーいやアピールと言えば、シンフォニア系統には挑発とかアピールあるけど、グレイセス系統にはないんだよなー

なくても困らないけど、敵と距離おいてたり、敵がダウンしてる僅かなスキに行う補助行動みたいなシステムがあると地味に嬉しい

今回もガードチャージあるならそれでいいけど

55 :
単純にボタン足りないんじゃないかな
とはいってもL3R3なんてクソな操作させんなとは思うけど

56 :
>>52
一応戦闘動画のマギルゥのシーンの端っこでベルベットがやってる
CPUの回避だからアテにならなかもしれないけど

57 :
>>56
やっぱゼスティリア形式だよなー
テイルズマガジンだったかの写真に載ってたエフェクト的にそーだろうとは思ってたけど

58 :
そいやまだステップが連携数組まれてるか分からないんだっけ?
今回のこれまでの情報だと組まれる旨味無いよう感じるけど

59 :
Zの不評っぷり凄いし今回はプレイヤーの枷になる類のもの全部撤廃してる気がする

60 :
エフェクトとSEもう少し派手にならないかな
術とかはいいんだけど打撃斬撃のシンプルなやつがちょっと爽快感薄い

61 :
>>58
ファミ通編集者の体験版動画見ればわかるがステップで連携数消費してる

白枠の連携可能表示が減ってるからわかりやすい

62 :
>>61
ホントだ
今回も攻撃なら攻撃、回避なら回避と使い方ほぼ限定する方向か

63 :
ステップで連携消費ってことは、ホントにソウル切れると敵から距離取るのすらキツそうだな…
それで控えとチェンジしろってことか

64 :
ステップ挟んだ攻撃順がG式かZ式かってのは体験会のレポまでわからんだろうな
都会民うらやまし〜

65 :
Zみたいに4連携しか出来ないってわけじゃないしブレイクソウルすれば連携数増えるからどうにでも出来そうだけど

66 :
むしろ今回の術技設定の都合上、ステップで連携数調整できたほうがありがたいってこともあるかな

四段目に設定した術技を始発に使いたい時とか、遠距離からステップで位置調整できるし

67 :
てか、今何段目の術技が使えるのか、常に意識しながら戦うって結構ムズそうなんだけど、慣れるもんなのかねコレ

ソウルが7〜8個くらいになったら、もう連携の後半には次に○×△□で何が出るのか頭が追い付いてなさそう

68 :
今作のでステップ方式がZだと
ステップで技を飛ばす→設定で変えられるから、余程でなければ意味無し
ステップで詠唱短縮稼げる→設定で消費の少ないコンパクトな技を連ねればおk
連携伸ばせるとはいえ通常は連携制限掛かってるから、ポンポンステップ出来る戦闘になるかわからんね
ブレイクやスイッチの重要度も高そうやね

69 :
ステップ詠唱短縮はZだとカッコ悪いシステムと化してたからいっそ無くしてほしい

70 :
PVであんまりステップしてないからそもそもステップ乱用させるシステムじゃなさそう

71 :
被ダメ時のバーストシステムがほしいんだよなぁ…

72 :
格ゲーみたいにマッチ制じゃないからそこら辺バランス取るのむずいんかね
個人的には消費リソースは超回復させて回転率めっちゃ高くして欲しいんだけど

73 :
まだブレイクやスイッチが被ダメ時に使えるか分からないけど
後手に回った時にプレイヤーの判断次第で切り返せる、立て直せる要素は欲しいとこやね

74 :
BSはアクセルみたいに状態異常は自分で解除できるようになるんだろ

75 :
ブレイクソウルが空中で発動出来るのなら色々と面白くなる

76 :
>>75
でも今回ジャンプないんじゃないの?

グレイセス系統って術技以外でジャンプできないのが欠点なんだよなぁ

77 :
空中コンボ→BS発動→空中コンボでお手玉は出来そうだけどな
でもエアダ、エアバ、タッチダウンとかそういう要素は無くなるから
あくまでリメD形式みたいなものになるが。

78 :
リメD形式だと慣性ジャンプとか術技挟んだ空ダ連続に、縦へも横へも多い移動術技でスピーディーな変幻自在感出そうだけど

Zの時、空中発動で上への選択肢増えるならステップ弱くなってるんじゃないかって話少し出てたの思い出した
今回ステップがどの程度機能するか分からないけど、そこ引き継ぐ可能性もあるかもね
空中発動でもジャンプでも制御効くと3Dの空中って安全過ぎんのよね

79 :
>>77
今回の操作体系でもエアダッシュはL1+左スティックでいけるんじゃないか?

80 :
>>79
それだと普通のステップと切り分けできなくないか?
ジャンプボタンでもあれば別だけど

81 :
いや普通に空中ではエリアルダッシュ、地上では前ステップなんだから切り分ける必要なんかなくね

82 :
某ブログとかに体験会のレポ来てるな
セミオートの軸補正はいいとして、マニュアルだと補正無くなってスカりやすいらしいのが怖い
せっかくスティック操作と攻撃操作を分離させたんだし、連携中にスティックで方向転換出来ればいいんだが

83 :
少しでも軸ずらせるようになったら面白いんだけどな
相手からみて横向いて技出せたりとか

84 :
Vだとマニュアルに補正無いのがお遊びとか魅せコンには使えたんだけどね
Bだとなんか意味あるのかな

85 :
Vのコンボはちゃんと考えないと繋がらなくて楽しかった
コンボ楽しむならあれくらいの遅さでいいわ
X2とか速すぎやること多すぎでもう技覚える気がしなかったわ

86 :
あーマニュアルだからアイゼンですかりまくってたのか

87 :
あの動画みてるとダウン起こし技があるのか不安になる
でも技ごとにマニュアル、セミオートが設定できるのはいい感じだな
フレンの鳳凰天駆→魔皇刃はマニュアル操作じゃ繋がらなかったから色々と不便だった。

88 :
絶破滅衝撃のシーンで「スマッシュ」って出てるけど体験会行ってきた人はこの表示の意味が分かるの?
それともまだ説明されてない部分なのかな?

下に「weak」って書いてあるから、弱点連携関連じゃないのはわかるけど

89 :
Rだと即死の効果だったな

90 :
HP0なったんだろ、オーバーキル表記みたいなもん

91 :
>>87
>技ごとにマニュアル、セミオートが設定できる

体験会だとまったくそんなことはなかったぞ
どこ情報なんだ

92 :
術技がなんかデフォ並びだと謎の黄色文字で、セミオートの表記も黄色だったから勘違いしたとか?

体験会行った人いたらレポ頼むよ
マニュアル操作でコンボ中に方向転換出来るのかとか
技入力にスティック使わなくなった+振り向き補正無くなったらしいし、
マニュアル操作でなら可能だし、そうする理由もある
何より出来ないとマニュアルがデメリットにしかならないし

93 :
体験会行ってきた人へ

Q:スイッチブラスト技からーの即秘奥義は発動できますか?

94 :
行ってないけど体験版だとBG3がマックスっぽいし誰も試した人いないんじゃね

やるとしたら味方のBG3まで溜めたあとに戦闘終了させて、メニューから操作キャラ変更→次の戦闘でようやくスイッチブラストから秘奥義試せる
どうやらソウルケチってると1キャラBG3溜めるのにも苦労するみたいだしたった10分でそこまでやろうとしないかもな

95 :
感想読んでると武器からスキル吸収しないとキツイっぽいなBG周辺は

96 :
そこらへんはスキルが出揃わなければわからんからなー
体験版の時点ではなんとも

97 :
Gみたいに戦闘参加中のPTは変え放題で、戦闘非参加の控えメンバーと操作キャラを入れ替えるのがスイッチブラストなんだな
そんでもってスイッチブラストは離れててもターゲット中の敵に当たるように攻撃しながら入れ替えと

通常の操作キャラ替えとスイッチブラスト併用でメインの操作キャラのBG節約しつつ控え呼び寄せたり色々楽しそう

98 :
ZはRスティックのショートカット枠が消えて×での術技が5つしか設定できないし、
なおかつアーツボールも無かったのが不満だったんだよね
一応左右の区別を付けて4つから5つにはなってたけど
X2の16セット出来るのが凄く好きだったからあんな感じが好ましいんだけどなぁ

Bは通常攻撃がGとかZみたいにアーツ技になってるわけでもないし、
○×△□で自由にセッティングだからアーツ技と同じ数と枠でアーツ技とかバースト技の区別なく、
術技が一緒くたになってるのは結果的にZより戦闘中に出せる術技が減っていそうで不安だ……

ブレイクソウルが色々とあるみたいだからそこら辺で補うのかな
秘奥義もGみたいにレベル毎で3つありそうだし、Zの神依ゲーより面白そうだから結構期待はしてる

長文ごめんなさい

99 :
Zの長押しで上級技に繋ぐのはアリかなと思ったけど確かにやっぱりアーツボールほしいなあ
16個配置覚えてバーストアーツとFS出してっていろいろやる事あったけとVは速度的に丁度良かった

100 :
Vはもっさりもっさり言われてるけどアーツボール込みならテイルズとしてはカジュアルで良かったよな
秘奥義とか演出面のもっさりさは言分け不能のダサさだったけど

つってもX2はあのスピードでも別に練習量は変わらなかったし速けりゃ早いで問題もないんだろうが
今回はボタンが足りないから無理だな


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