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信長の野望 創造 with PK 259出陣


1 :2019/11/26 〜 最終レス :2019/12/31
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2 :
次スレはお約束を守っている>>950が立てる
立てられない場合はレス番を指定
ワッチョイを付ける時はスレ立て時>>1の1行目に下の一文をコピペしてスレ立て
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新規スレ立てた場合は多分即死判定アリだと思うので>>20までみんなで保守する
※前スレ
信長の野望・創造 with PK 258出陣
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gamehis/1570928176/

3 :
◆信長の野望 創造 with パワーアップキット 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/souzou/wpk/index.html
◆信長の野望 創造 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/souzou/index.html
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     4,445円+税(PSVitaダウンロード版)※ダウンロード版のみ
信長の野望 創造
対応機種:PS Vita/PS4/PS3/Windows XP以降
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     7,800円+税(PSVitaパッケージ版)  6,762円+税(PSVitaダウンロード版)

4 :
――荒らしの煽りをスルーし健全なスレッド運営にご協力をお願いします――
※武将や大名の史実能力談義や過大過小ネタは別スレで
※長文禁止
※sage進行(メール欄に半角小文字で sage を入れる)
※守れない人は書き込まない
※守れない人へ反応もしない、アンカーもしない
※平原綾香「Shine」初回版は入手困難になっているので購入する際は注意

5 :
【戦法比較】
 (個別戦法)
蜻蛉切 コスト2 効果時間300 乱戦攻撃上昇200% 防御力上昇250%
鎮西一 コスト2 効果時間300 乱戦攻撃上昇250% 防御力上昇100%
瓶割り コスト2  効果時間300 乱戦攻撃上昇200% +妨害効果削除
赤鬼  コスト2  効果時間300 乱戦攻撃上昇250% 速度上昇100%
穿ち抜けコスト2 効果時間300 乱戦攻撃上昇200%
狙撃  コスト2  効果時間300 射撃攻撃上昇200%
七本槍 コスト3 効果時間4000 乱戦攻撃上昇25% 射撃攻撃上昇25% 速度上昇25%
六文銭 コスト3 効果時間1000 乱戦攻撃上昇100% 射撃攻撃上昇100% 防御力低下25%
死兵   コスト3 効果時間1000 乱戦攻撃上昇100% 射撃攻撃上昇100% 防御力低下25%
三河魂 コスト4 効果時間2000 乱戦攻撃上昇50% 防御力上昇50% 混乱乱戦攻撃10% 速度低下50%
 (集団戦法)
車懸かりコスト4 効果時間1000 乱戦攻撃上昇50% 混乱乱戦攻撃上昇20% 速度上昇50%
三段撃ちコスト4 効果時間1000 射撃攻撃上昇50% +対突撃混乱、混乱射撃攻撃、雨無効
五色備えコスト4 効果時間2000 乱戦攻撃上昇25% 射撃攻撃上昇25%
八咫烏 コスト4 効果時間1000 射撃攻撃上昇50% 射程距離上昇30% +味方越え射撃、雨無効
 (参考)
神速   コスト1 効果時間2000 速度上昇50%
突撃   コスト2 効果時間300  乱戦攻撃上昇15% +対斉射混乱
斉射   コスト2 効果時間600  射撃攻撃上昇15% +対突撃混乱

6 :
【施設比較】
貯水池  農+6
果樹園  農+5、接農+1、接商+1
馬借    農+4 接農+1、接兵+1
特産市  人口+20
機織所  接商+2
本山    農+4、創造-30
狩場    攻撃力+10
六斎市  商+6
替銭屋  商+5、接農+1、接商+1
交易所  商+5、接商+1、接兵+1
工房    商+4、強攻+20
鉄砲鍛冶  商+4
米会所   人口+25
黄金茶室  商+4、創造+15
練兵所  兵+2
刀蔵    兵+5
能楽堂  人口+20
牧場    兵+3
八幡宮  包囲+20 民忠+5
庭園    接兵+2
大庭園  接兵+3
大聖堂  兵+4、創造+30
湯治場  兵+5
製材所  農+5
漁村   農+2、接農+1、接商+1、接兵+1
宿場   商+5、人口+20
採掘場  接兵+2

7 :
【城郭効果比較】
御殿   対包囲+20 補給兵+3  人口増+20
三層天守 対包囲+20 補給兵+5  常備兵+10
四層天守 対包囲+30 補給兵+10 常備兵+20 最大民忠+5
連立天守 対包囲+40 補給兵+7  常備兵+30
巨城天守 対包囲+40 補給兵+15 常備兵+30 最大民忠+5
唐門    対強攻+10 攻撃力+3  人口増+10
枡形門  対強攻+30 攻撃力+10 領民兵+5
鉄城門  対強攻+20 攻撃力+5  耐久+3000
搦手馬出  騎馬攻撃力+3
出城    騎馬攻撃力+5
真田丸  騎馬攻撃力+10 鉄砲攻撃力+10
鉄砲銃眼  鉄砲攻撃力+5
隅櫓    鉄砲攻撃力+10
砲台    鉄砲攻撃力+15 対包囲+10 対強攻+10
二の丸  耐久+1500 人口増+10
三の丸  耐久+3000 人口増+20
総構え  耐久+4000 人口増+30 焼討耐性+50
テンプレは、以上です

8 :
感謝の保守

9 :


10 :
本山

11 :
狩場

12 :


13 :
保守

14 :
>>1乙

15 :
保守

16 :
保守

17 :
まだ足りない

18 :
もすこし

19 :
もうちょい

20 :
ラスト

21 :
スレを立ててくれるとはありがたい(+1)

22 :
>>1 ありがとう☆ステキ

23 :
新スレに迎えられて光栄だ(+7)

24 :
おつカレー

25 :
まだ新スレに移行したばかりだ(+10)

26 :
>>1によってこのスレは統一されました
平和がおとずれたのです

27 :
というかいまさら>>1見て思い出したんだけど
平原あやかのED曲って初回版以外入ってないの?
それとも微妙に違うのかな?
俺のはsteamで買ったから初回版じゃないはずだけど曲は一応聞ける

28 :
上のテンプレって所々違っているような気がする。
本山は創造−30じゃなくて−20だと思う。
狩場 攻撃力+10とあるが、武勇+10と錯覚しがちなので常攻+10に変えた方がいいと思う。
その他、改修の門や出丸や櫓も、なんとか攻撃力の所を常攻+○○に変えた方がいいんじゃないかと思う。
例 真田丸 騎馬配備時、常攻+10 鉄砲配備時、常攻+10など
ちなみに、ずいぶん前のスレだったか?仏堂は保守強化+5と書かれていたような気がするが、
実は立志伝と同じで保守一人につき常攻常守+10っぽい。(常攻+10で↑、+30で↑↑、+50で↑↑↑なので)
3人合わせれば常攻常守+30なので、個人的にはこれがお気に入り。

29 :
その前にダメージ計算式書いた方がいいかも
常攻って何ですかって今更な疑問が・・・

30 :
常攻について教えてください!

31 :
jk

32 :
義元亡きあとの駿河とか常識的に攻めるだろ

33 :
内政値0の支城の設定って不要だよなぁ
せっかく建てれるなら区画数3を最低ラインにすれば良かったのに
シリーズで初めて地元に城建てられるようになったのに
内政値0とか悲しすぎる

34 :
大勢力の最前線にある堅城を短期同盟期間の間に
区画0の支城で囲って孤立させる為に建てたりとか
もしくは敵の複数の傭兵国人の支持率低下目的の為だとか
多分、弱小勢力が防衛戦の城下要所戦闘で内政値や民忠低下を防ぐ為に建てるのが
本来のゲームの意図としては正しいような気もするけど

35 :
西から春日山を攻めるときの補給拠点

36 :
誰も常攻について教えてくれない…

37 :
マップ戦のバフは確率でダメージ発生1回限り効果あるものと、ステータスに↑表示がついている限り毎回効果があるものがあって常攻は後者

38 :
一番使えない戦法は激励と叱咤かね

39 :
咆哮のカスっぷりもなかなか・・・

40 :
>>38
なんでや 国人ミサイル強化にええやろ

41 :
ほならね、穿ち抜け連打しろって話でしょ
私はそう言いたい

42 :
>>29>>30
前スレで常攻や常守について書いたがもう一度載せてしておく。
なお、自分は会戦は全くやらない(イベント会戦はやるが)ので詳しくない。以下の事はすべて全国マップ戦闘が前提である。

法則
@常攻は相手の統率以下まではダイレクトに武勇が上がるが、相手の統率を超えるとダイレクトには上がらない。
A常守は相手の武勇以上の時はダイレクトに統率が上がるが、相手の武勇を下回るとダイレクトには上がらない。

wikiに常攻+○○%とあるが、この%というものは考えない方がいい。

〈考え方〉
まず、自部隊の武勇と敵部隊の統率を見比べる。←ここ重要。常攻や常守は自部隊と敵部隊の能力値によって上がり方が変わる。
一概に常攻+40だとそのまま武勇+40になるとは限らない。

次に3パターンの内どれに当てはまるのかを考える。

パターン@
常攻分を足しても、敵の統率に収まるケース(敵の統率以下のケース)
例  自部隊の武勇40+常攻40 敵部隊の統率80
この場合、ダイレクトに上がるので自部隊の武勇は80になる。

パターンA
常攻分を足したら、敵の統率をまたがるケース(敵の統率を超えるケース)
例  自部隊の武勇50+常攻40 敵部隊の統率80
この場合、常攻40のうち30ぶんで武勇80になる。すると、常攻10ぶんがはみ出る(余る)。
この例の場合、自部隊の武勇50+常攻40=自部隊の武勇80+常攻+10と同じことになる。

パターンB
既に敵の統率以上のケース
例  自部隊の武勇80+常攻40 敵部隊の統率80
この場合、武勇80+40=120とはならない。

43 :
実は自分も細かい計算はわかっていないんだ。この辺の計算は数学や統計に詳しくないとたぶん解明できないっぽい。
ただ、1つわかるのは、武勇31+常攻+20よりも武勇+51の方が強いということ。要するに、元のパラメータが高いほうがあらゆるケースで強いということ。

立志伝のデータだが、参考になるかもしれないので載せておく。
総兵数19000(自部隊9500、敵部隊9500)
敵の統率は50に固定。自部隊の武勇を変えて検証。

常攻は上のパターンAの公式を用いて、常攻+1、常攻+2、・・・・を検証してみた。
例  武勇31+常攻+20=武勇50+常攻+1          


武勇 ダメージ 武勇50+常攻 ダメージ
51 780 1 619
52 815 2 634
53 830 3 649
54 871 4 664
55 886 5 679
56 926 6 694
57 946 7 709
58 982 8 730
59 1002 9 745
60 1042 10 765
61 1062 11 780 ←武勇51相当
12 795
13 815 ←武勇52相当
14 830 ←武勇53相当
15 850
16 871 ←武勇54相当
17 886 ←武勇55相当
18 906
19 926 ←武勇56相当
20 946 ←武勇57相当
21 961
22 982 ←武勇58相当
23 1002 ←武勇59相当
24 1022
25 1042 ←武勇60相当
26 1062 ←武勇61相当
27 1082
28 1102
29 1108


上のデータの見方   1062ダメージを与えるには武勇61でいいが、武勇50だと常攻+26ないと1062ダメージを与えられないことを意味する。

44 :
すまん、エクセルに入力してからコピペして書き込んでいるんだが、ずれてしまった。

45 :
久しぶりにやってるけどやっぱり面白いな
宇都宮から始めて東北制覇したけど北条に勝てるか微妙だ
勝ったらあとは消化試合になっちゃうだろうけど

46 :
そこらへんとか古河公方でやると面白いんだよねー!

47 :
常攻について詳しく教えてくださり、ありがとうございました😇

48 :
豆知識
・統率の高さによって形態変更時間が異なる。
・道レベルを5まで上げると兵数が100でも10000(30000ぐらいも)でも速度は変わらない。たぶん、どれだけ兵数が多くてもスピードが少数部隊と変わらなくなる。
・設営一段階で常攻常守+25、二段階で常攻常守+50
・騎馬や鉄砲を配備して突撃や射撃を発動するとダメージが1.3倍になる。なお、突撃と射撃が同時に発動することはない。
自軍が2部隊で戦っている時に、同時に突撃エフェクトが出ることがあるが、ダメージは1.6倍とはならず1.3倍が限度である。
・敵城を包囲時に特性の野戦名人があれば野戦名人と表示されるが、一見意味がないように見えて実は意味がある。
常攻常守が+20になっていて強攻時に影響が出てくる。要は↑が出ていれば効果がある。
ただし、狩場は戦闘専用施設であって攻城時には意味がない。
同様に、八幡宮は攻城時専用施設であって、戦闘中は知略が上がらない。ということは、特性の封殺の発動条件に影響を与えない。
・自軍が2部隊で縦列で戦っているケースで姫武者は後列で発動しても問題なく効果があるのに対し、傾城は前列で発動しないと意味がない。
後列でも発動するが、実は効果がない。

49 :
ふむふむ。勉強になりました。
要所がかなり強いとは体感してたけどやっぱり強いんだねー!

50 :
詳しい人がいるね。
もし、部隊強化系の政策についてご存知でしたら教えて下さい。

51 :
この効果は常攻+◯◯だねって検証は
ダメージから計算してるの?どこかに表示される?

52 :
闇多重大利凍ルノロウイルス焼肉嘔吐井虐待パーデュースイッチ押死耶手ゲローン戦争ソンポ部死テルン盗難
混戦虐待薬害臭死刑大損スタッフ以外ニグループマイナス経常テロ社会
1000件以上介護保険税金泥棒殺ッテマス100葬儀闇ダンパー汚倒産問題
ユウモヤシテ大爆発公害ケタチガイDeathJ&J違反重々ヤット麻薬王老害振戦熱地溝油政毒山葬儀炉ウドモ死ネ世
https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/welfare/1443184621/

53 :
>>50
政策についてはpkのwikiでは詳しく書かれていないが、立志伝のwikiになにげに詳しく書かれてある。
また、政策も常攻+○○と考えていいと思う。
おまけ
騎馬隊強化などの強化系政策で2部隊出したら常攻+20となるのかどうか?についての検証
ちなみに、騎馬隊強化は常攻+10%
騎馬両方配備でも常攻+10%
片方のみ配備でも常攻+10%(前列・後列両方検証した)(±0とはならなかった)
両方配備しなかった場合どうなるのか?←常攻-20%とはならずに、-10%だけで済む。

54 :
>>51
ダメージから推測している。例えば設営1段階の時の常攻常守+25という結論を出した時の考え方
まず、設営した場所で戦った時のダメージをメモする。次に統率と武勇を+25上げて戦った時のダメージをメモする。
最後に、能力値に常攻+25や常守+25を付けて戦った時のダメージをメモする。
それで数値を比較して常攻常守+25のパターンが最初の数値と一致したので、常攻常守系かと判断したんだ。
ちなみに、「信長の野望・創造 改造スレ@wiki」とかいうサイトのparam解説の所を参考にした。
そこの1267に設営効果25とあった。
なお、設営や挟撃は↑が表示されないのでどれだけ強くなったのかわかりにくい。
また、その下の1268に挟撃効果10とあるが、立志伝では
味方2部隊が敵部隊を挟んでいるとして、味方2部隊の常守が+10%、味方のうち武勇代表部隊の常攻が+10%になる。
さらに、敵部隊の常守が−10%、敵部隊のうち武勇代表部隊の常攻が−10%になる。
面倒くさいので検証していないが、たぶんpkも同じだと思う。

55 :
ほー
つまり能力の弱い武将は兵士数よりも狩場とか満載の強化が多い城に入れるとよくて
能力の強い武将は強化が多い施設よりも兵士が増える城に入れるといいってことかな
兵農分離で兵士満載の城に謙信とか
農地で狩場とか満載の城に武勇40とかの雑魚
こうすれば効率が良い・・・のか?

56 :
40を雑魚いうなあwまあそのとおりだけど

57 :
立志伝は委任がクソすぎるな
委任したら人も金も余ってるのに開発なにもしない、全員ニートになる

58 :
>>57
せめて内政重視、兵数重視とか
選べたらよかった

59 :
拡張の区画がいまだわからん
とりあえず一番数値が高いやつにしてるけど

60 :
あろはーおえー
げろげろげろーぶりりー

61 :
全武将の能力を平均したら50になるんだろか
統率高めが多い気がする

62 :
>>53
ありがと。立志伝のwiki見て郷中教育が弱かった訳がわかった。
竜騎兵の仕様がpkと違うみたいですがこちらは解りますか?

63 :
確か平均は55位だった気がする
設営って思ったより効果あるんだね 統武50の武将が設営3のとこ居れば統武100と互角ってことでしょ?
もちろん特性とか施設抜きだけど
通りで強武将そろえて設営してる毛利とか北条と戦ってもキルレ勝ってないわけだ
あと攻略サイトに書かれてる堅守とか設営効果あげる政策の陣+10とかって常攻常防ともに10上がるってことでいいんだろうか

64 :
設営2にして2部隊も置いとけば1.5倍の兵力にも勝つよ
かなり強い

65 :
戦国立志伝の検証動画だけど陣効果+20(堅守?)と攻撃力防御力(この動画だと武勇と統率と分けて表現してた)+20した陣上の敵に検証したらダメージが同じだったみたいだね
常攻常防ともに上がるって認識でよさそう
統武1の武将でも小荷駄+火器集中運用+堅守+設営3で110と互角

66 :
今川氏真と上杉謙信がご確認渡り合えるのか。
胸熱。

67 :
ご確認で吹いたw

68 :
常攻系は過剰分は効果があまりないってことは
能力の高い強いやつは発攻?とやらが良いのか

69 :
戦闘系能力が60くらいの微妙のでも設営で戦わせていればモリモリ鍛えられて楽しい

70 :
設営がずば抜けて強いから道レベルや形態変更時間が重要ですよってゲームデザインなんだな
戦争は物流ですなあ

71 :
設営が強いのは敵に使われててなんとなく分かるんだけど
自分で使うのはどうもうまくいかない
敵の進軍報告
→最前線城から近場の設営陣に部隊派遣
→最前線部隊が設営陣でネバってる間に後続で補強
こんな感じに使うの?

72 :
設営も修復もないくらい攻め続けてるからな普段

73 :
九州攻めの際に四国の宇和島、八幡浜には設営してる

74 :
>>73
それって意味あるの?

75 :
設営の使い方わかったら急にゲームが面白くなった。

76 :
AIって城の修復に夢中で内政まったくしてないだろ

77 :
設営したらcomに戦闘任せたほうがいい

78 :
設営場所が挟撃されそうなときに会戦で各個撃破するんだけど当たり外れすごいな 当たりだと環濠集落みたいになってて(山地だとなりやすい?)外れだと広い(思ったより)間隔で櫓が置かれてるだけだったり

79 :
>>62
そうか、立志伝のwikiもいくら攻撃力が上昇するのか書かれていなかったのか。
騎馬と鉄砲を配備していないとき常攻ー5だとすると、両方配備したら常攻+15か+20くらいなのかなあ。
今度気が向いたら検証してみようかなあ。

80 :
>>63
自部隊の統武50+常攻常守+50は敵の統武100に対しては法則により、武勇は100になるが、統率は100にならず50+常守+50となるので、多分互角にはならないと思う。
この辺の計算が難しいんだ。自部隊の統率が敵部隊の武勇以下の時、いくら常守を足せば敵の武勇と同じになるかは自分もわかっていないんだ。
堅守とか設営効果あげる政策の陣+10とかって常攻常防ともに10上がるってことでいいんだろうか?
→それでいいです。

81 :
>>68
前に限界ダメージについて書いたが、自部隊があまりにも強くて敵部隊が弱い時は限界ダメージになる。
また、能力値は施設、改修、政策で補えるので、自部隊が強い場合は発攻や発守系の方がいいのかもしれない。
というのも、発攻を入れるとダメージを限界突破できる。ただし、有効的な発攻は差し引き100%まで。
そういう意味で、真の上限ダメージ直線の式は y=(0.048x+195.63)×2ともいえる。
発攻や突撃や射撃の発動がない時の上限ダメージ直線の式   y=0.048x+195.63←(近似値)
y:限界ダメージ  x:敵味方の総兵数

「有効的な発攻は差し引き100%まで」というのは、例えば、軍神が発動中に馬術が発動したら発攻+110%となるが
実際は発攻+100%(ダメージが2倍)が限度である。じゃあ、発攻いくら上げたって無駄なの?と思われるかもしれないが、
敵が発守+○○%を発動するかもしれないので、発攻は100%を超えても意味があることがある。
上の例でいうとこの時に敵が鬼などの発守を発動すると110-20=90となる。(ダメージが1.9倍)
ちなみに、姫武者は必ずダメージが0になるのではなく、発守+255%という特性である。
ということは、こちらが発攻+256%以上だと敵が姫武者を発動したとしてもダメージが通る。
なお、国人衆は共にいない状態で検証したものである。
これは立志伝をやってた時に検証したものだが、多分pkでも同じことができると思う。

82 :
>>71
そういう感じでいいんじゃないの。

83 :
武勇統率が50で攻守+50と
武勇統率100は違うと
つまり基本武勇が高いほうが有利
いくら武勇1でも攻撃防御+100%で上杉謙信!
といっても、相手の上杉謙信はさらに野戦名人とかで能力あげてくるわけで
やっぱり雑魚は強敵にはかなわないのか

84 :
プレイヤーが防衛戦をするのは基本的に本城10未満の序盤だけで、中盤以降は攻め続ける展開になるから
設営を生かす機会はけっこう限られるかもな
以前も話題になったが交戦中の要所でも設営できるから、終盤でも渋滞戦でうまく前線の要所を先に押さえれば
使える機会はあるかもしれないが

85 :
>>83
武勇も大事だが、統率はそれ以上に重要かもしれないね。
統率は基礎パラメータが相手の武勇以上だと常守+○○の所の○○がダイレクトに上がるからね。
常守を上げる物は城郭施設の仏堂系ぐらいしかないし。

86 :
>>79
殆どの政策は載ってました。ごぢゅう教育は片方+5の様ですが、竜騎兵は騎馬と鉄砲を配備出来ると書かれていて、そもそも立志伝では馬と鉄砲が物資扱いではないのでpkとは竜騎兵の仕様そのものが違う様です。
ただ、使用感と騎馬鉄砲のコストを考えると+20は有りそうな気がします。

87 :
>>81
すまん、間違えた。「こちらが発攻+256%以上だと敵が姫武者を発動したとしてもダメージが通る。」の所で
発攻+156%以上が正しかった。
なお、発守+100%はダメージを100%減らす。つまり0ダメージを意味する。
255-156=99でダメージの1%を敵に与えることができる。

88 :
このゲームって兵士輸送できないの?

89 :
豊臣秀吉の戦国伝の小牧長久手の戦いって清洲城落としてるとダメなんだね
清洲織田家は残しといたんだけどな
さっさとクリアするかな

90 :
>>88
できない
兵士は城と紐づいてる

遠征した部隊が、落とした前線の城に入城したりすると
部隊は解散になり、兵士達は元の城に戻っていく

91 :
>>90
入城した時の元の城の兵士の回復量は合戦で減った時より上になるの?

92 :
他の城に入城すると、元の城の回復は出陣した部隊の分だけ速くなるよ
死傷扱いじゃなく解散扱い

93 :
>>92
ありがとう
モヤモヤしてたけどすっきりした

94 :
いいってことよ

95 :
>>86
残念ながら、常攻+20も上がっていなかった。常攻+15だった。また、騎馬と鉄砲を配備してないとき常攻−5は合っていた。

あと独眼竜という特性が謎すぎるんだが、全く意味がないように感じる。普段会戦はしないんだが、試しにやってみたら会戦では独眼竜が発動した。
ということは全国マップ戦闘では意味がなくて、会戦専用特性ということなのかな。

また短気とかいう特性も全く意味がないように感じる。検証の仕方が悪いだけかもしれないが。

根気はあまり自信がないが、たぶん以下のような効果だと勝手に解釈している。
1ターン目に根気が表示。しかし、実際は1ターン目は効果がなく次の3ターンにわたって効果がありますよという合図みたいなもの。
2ターン目に常攻常守+3     3ターン目に常攻常守+4    4ターン目に常攻常守+5

流れとしては、根気(表示だけ)-3−4−5−根気−3−4−5・・・・を繰り返す感じ。

96 :
祐筆の皆さんを作ってみたんだが、どうじゃろうか

https://imgur.com/c5uTJsl.jpg
https://imgur.com/zD9WrQN.jpg
https://imgur.com/NDam9PL.jpg
https://imgur.com/of5Ozox.jpg

97 :
太田さんは既におるのでは

98 :
太田さん弓の達人やし
知略やばいやろ

99 :
>>97
いなかったぞ

100 :
戦国立志伝からか

太田牛一
統 武 知 政
63 78 69 79


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