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305 :
>>297
まず確反はWPより6RPLKを使った方がいい6RPLKは12フレーム以上のガードで距離離れる技にも安定で入るから重宝する
あと15フレーム以上の確反はライトゥにしなきゃダメね
それとLKLPはポン拳や竜車や鬼神拳みたいな不利フレームは大きいけど距離がめちゃ離れる特殊な技用の確反だからその技以外には返したらダメ
確反はワンツー、6RPLK、ライトゥ(ポン拳系にLKLP)を基本にしといて
次にデフュージョンの後はヒットしたらロデオか6WP、ガードされたら横移動(スカ見てライトゥの準備)くらいに決めてた方がいい
慣れるまではもう他の選択肢を完全に捨てて変に迷わないようにする
ロデオヒット後もまたデフュージョン打って最初に戻るのを繰り返す
リリは基本的にフレームが優秀でスカライトゥが強いのと暴れ技が強いのが取り柄で
逆に弱点は相手の横移動に弱いのと下段の使い勝手があんま良くないのと置き技が乏しい
基本的な立ち回りとしてはなるべくこっちから仕掛けてフレームで固めながら相手の暴れを横移動でスカしてライトゥ
仕掛ける技はバクフリ、デフュージョン、クロワゾネ、フッキングヒール、ピケ一発止め背向けあたり
特にピケは今回かなり強いから一発止め背向けからの二択と出し切りをスムーズに出来るように練習しよう
バクフリはとりあえずブッパしとけば相手の攻撃の抑制になるデフュージョンも相手の抑制
(好きに攻めさせたら絶対勝てないから相手の動きを止めるのを第一に考える)
相手の動きが止まったり様子見し始めたらこっちの番で置き技に注意しつつ(置き技読んだらスカライトゥぶち込む)
クロワゾネとフッキングヒールはガードさせて有利とるのが目的で有利からピケ止め、ロデオとかで嫌がらせし横移動ライトゥ待ち
困ったらエーデルでもマッターホルンでも打っていいよ
ごちゃごちゃしてる時にワンツーとかデフュージョンとかガードさせて相手のターンと思わせてエーデルかホルン打つのがよくいうセットプレイ
長くなったんで以上

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