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cocos2d-x Part2
- 1 :2015/01/27 〜 最終レス :2020/02/25
- オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク(C++)
公式 http://www.cocos2d-x.org
公式フォーラム http://discuss.cocos2d-x.org
ソース https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照
1スレ cocos2d-x
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1390136237/
- 2 :
- 2
- 3 :
- スレの生存確認
- 4 :
- >>1
おつおつ
- 5 :
- >>1
乙乙d-x
- 6 :
- 3.3で結構不具合出てるらしいけどわざわざ3.2からアップデートする必要ある?
- 7 :
- シーンのinitでaddChildしたMenuItemSpriteより先に、シーンのtouchbeginが走るんだけど、なんで?
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(menuItemSprite,-128,true);
って明記したら治ったけど、デフォルトが-128だよね?
- 8 :
- 3.4でてた。
- 9 :
- 2.2系で作っててまだ完成が先になりそうなゲームあるんだが、早めに3.x系に乗り換えたほうがよい?
安定してないって聞いて乗り換えてないんだけど。
- 10 :
- 3.2 を使ってるけど、安定してるよ
- 11 :
- さて、3.4はどうするか
- 12 :
- マイナーバージョンでもかなり変わるの!?
怖いんだけど
- 13 :
- マイナーバージョンアップは機能追加みたいなイメージ。
メジャーだと言語の書き方が変わるからこわい
- 14 :
- >>10
ありがとうございます。
3.4に乗り換えることにしました。
touch priority周りが結構変わってて色々変えないとダメで大変ですが、
頑張ってガリガリやります
- 15 :
- 古いCocosBuilderを使い続けるのと、
新しいCocosStudioに移行するの、どっちが幸せになれるんでしょうか?
まだ画面とかほとんど作ってないのですが、
v2でやってたときにCocosBuilderの使い方とか勉強してたので、
v3に乗り換えたついでにCocosStudioに移行すべきなのか迷ってます。
- 16 :
- >>15
新しい方
- 17 :
- >>16
ありがとう。この辺を見てやってみた。
UI作るだけならCocosBuilderとさほど変わらないので何とかなりそうです。
http://www.slideshare.net/doraemonsss/cocostudiococos2dx
http://www.slideshare.net/doraemonsss/cocostudiococos2dx2
Cocos Simulator すげーな、びっくりしたわ。
- 18 :
- 若干スレチで申し訳ないんだけど、cocostudio2.1で作ったcsdがcocos2d-x3.4で開くときにコケるようになってて解決法探ったら、
http://oke-ya-game.hatenablog.com/entry/2015/01/21/195934
このサイトが見つかってこのツール使いたいんだけどMacのターミナルの使い方がわからん...
誰かご教示願う
- 19 :
- >>18
cocos2d-x のedgeってなに?
- 20 :
- >>18
昔のverのOSに入れたときの知識だけど、確かgitコマンドが使えるようにhomebrewいれてやるのが楽
http://www.tettori.net/post/1491/
>18のリンク先のgithubのbuildの欄のmakeするのにcommand line tools for xcodeがいるかもしれない
http://deepfolte.hatenablog.com/entry/20120225/1330129212
buildの通りやってusageみたいにすればいいんじゃね。たぶんgitがないって怒られてるんじゃないかと思うんだけど
- 21 :
- 今導入するなら3系でどのバージョンがおすすめかな?
3Dは使う予定ない
- 22 :
- 最新以外わざわざ使う意味はない
- 23 :
- 今までlua使ってiosやってたんだが、
Androidに移行しようと思ってEclipseで環境整えようとしたがどうもうまく行かん…
- 24 :
- >>23
MacでAndroidの環境構築だよね?
ちょっとクセがあるから落ち着いてひとつずつやるといい
- 25 :
- >>24
cocos codeIDEでやる事にしました。。。
- 26 :
- だから何?スレチだろ
- 27 :
- 1280*720の画面で背景の描画が重いんだけどどうしたらいい?
背景を非表示にすると60FPSに戻る
奥行きを表現するために5~6枚の背景画像を横のスクロール率をずらして表示してる
画像の枚数も例えば横幅1280以上の画像だったら2枚、640以上だったら3枚しか持たずに位置をループさせて、もちろんBatchNode適用してる
でも背景大きくてAndroidの保証サイズの2048*2048のテクスチャアトラスに収まりきらないからそのままになってる
使用してる端末がちょっと性能低いのもあるけど、ゲームの動作レビューしてる人もいるから無視できないなーと
http://kakaku.com/item/J0000012671/spec/#tab
- 28 :
- >>27
背景のブレンドをやめて不透明で描画。
その状況ならフィルネックかバスネックじゃない?
- 29 :
- 質問です。
cocos2d-x v2.2.6 言語はC++でかいたものを
eclipseでandroid用にビルドするとこのようなエラーが出ます。
error: 'CCProgressTimerType' is not a class or namespace
他の、自分で定義したenum型のタグも同様にエラーが出ます。
何か良い対処法はありませんでしょうか。
- 30 :
- エラー吐いてるソースのヘッダできちんと
#include "cocos2d.h"
入ってる?
- 31 :
- >>30
はい
eclipseの方でnamespaceが認識できていないのが原因だと思うのですが、
エクスプローラーに
libcocos2d-x
該当ゲームプロジェクト
は入っています。
android.mkの
LOCAL_SRC_FILES
にcocos2d.hを直接指定しないといけない、とかそういったことが必要なのでしょうか
- 32 :
- 自己解決しました。
ソースの方でこうしてたものを
hoge->setType(CCProgressTimerType::kCCProgressTimerTypeBar);
↓
hoge>setType(kCCProgressTimerTypeBar);
こうするとビルドに成功しました。
>>30
お付き合いありがとうございました。
参考url
http://stackoverflow.com/questions/5188554/my-enum-is-not-a-class-or-namespace
- 33 :
- >>28
すいません、低レイヤーというかパフォーマンスチューニングはあまりやったことないので、よくわかりません・・・
数枚でも奥行きが欲しいんですが、なんとかならないでしょうか?
- 34 :
- え、cocosスレってまだ2スレ目なの?
実は誰も使ってないのか?w
- 35 :
- Unityスレでよく聞くわりにスレの書き込み少ないね
- 36 :
- Unityとかから入った層だと、アプリをクラッシュさせて萎える感じなんかな
- 37 :
- 3.4入れてみたがやっぱりGenyMotionで動かないからクソと思ったら、
ぐぐったら解決法書いてあった。しかも日本語で。ありがたい。
APP_CPPFLAGSに'-U__SSE__'を追加するのだそうだ。
ちなみにjavaソースの方は弄らないでもhello worldは起動した。
- 38 :
- Unityから入るにはcocosは難しすぎると思う。パフォーマンス重視のプロ向け
あっちはツクールに毛が生えたレベルだし、こっちはフルスクラッチに毛が生えたレベル
本来比較対象にすらならない
- 39 :
- これで Windows デスクトップ用のゲーム作るのに使うっていう人いないのかな
スマホの話ばかりなんだよなあ
- 40 :
- バージョン2の時はWindows対応はほぼ形式だけ、みたいなものだったけど、改善されてるの?
- 41 :
- いきなりスマホ開発やれみたいなことになってるから敷居高いわ
その障壁が取り除けれられればもっと盛り上がるんじゃないかな
例えばC++の勉強を兼ねてこれを使ってみるみたいな気軽な感じに
- 42 :
- マルチなのが売りだからね。
VSのプロジェクト テンプレートと拡張機能作って特化したらユーザー増えるかな?
ただしターゲットがWindowsのみ、、、、
- 43 :
- Unityが2D対応しちゃったからな
- 44 :
- 環境構築について詰まってしまったのでお力を貸してください
ターミナルからsetup.pyを実行後
Please execute command: "source /Users/tamanegi/.bash_profile" to make added system variables take effect
とでますが
$ source /Users/tamanegi/.bash_profile
と入力後ターミナルを再起動しても
cocosコマンドが使えませんどうすればよいでしょうか?
cocos2d xのバージョンは3.2です
- 45 :
- directxだってマトモなスレないから(震え
- 46 :
- >>33
解像度に比例してフィルがきつくなるからフルの解像度じゃなくてもいいなら解像度下げなよ。
iosならcontentScaleFactor、androidならrenderTexture使え。
あとテクスチャは最低限のサイズで作る、無駄な余白をアルファ0で見えなくするのはダメ。
- 47 :
- >>44
のものですが、すいません
解決できました、お騒がせしました
- 48 :
- 3.4のhello worldをVC++でビルドするとメモリーリーク起こしてるみたい。
- 49 :
- ここのスレ民は、当たり前にアプリ配信経験ありそうなイメージなんだけど
やっぱりそうなの?
- 50 :
- >>46
スプライトフレームキャッシュというテクスチャアトラスから
生成したスプライトからテクスチャを抜き出して
(スプライトフレームキャッシュから直接テクスチャ情報を取れなかった)
バッチに登録してるので、余分な部分はUVで切り取られてると思います
- 51 :
- 実装方法が分からないので公式フォーラムで質問しようと思ったけど、書き込みできないぞ…
書き込み時に403になる。
「こういうことやりたいけど、どうやって書いたらいいの?」的なことは
どこで質問するのが正解なんだろう?
- 52 :
- ここに書いても良いんやで
話題無いし
- 53 :
- >>50
画面解像度知らんからなんとも言えないけどフルHDとかならフィルネックだから半透明描画はやめて不透明で書くか解像度落とすか表現を変えるかだよ。
- 54 :
- directXもcocosも誰も使ってないのか?なぜ2chにマトモに動いてるスレがない?書店じゃあんなに沢山本あるのに
- 55 :
- cocos2d人口少ないんか?
今からだとみんなUnityにいっちゃったかな
- 56 :
- cocos2dxやる人は、有る程度プログラムかける人だから自己解決能力が高くて、そんな話題ないんじゃないの。
unityのが敷居が低いから、始めた後に初心者が騒ぎ出すんだよ
- 57 :
- >>56
これだと思う
初級者以上の方が手出すから、ネタがないという
- 58 :
- cocosの本少ないでしょ。Unityに比べれば
- 59 :
- ここ3年くらいずっと思ってるけどCocos2d-xはもっと盛り上るべき
- 60 :
- つ 言いだしっぺの
- 61 :
- >>46
renderTextureってBatchNodeだったら更に合成して一枚で軽量化できるってこと?
そういえばテクスチャの最大サイズって2048超えても大丈夫なんかね
- 62 :
- 自分でやらずに聞くって未来無いよ失せろカス
- 63 :
- >>62
自分の端末なら大丈夫だけど
テクスチャの最大サイズが端末によって制限されてるじゃん
保証されてるサイズが2048*2048だから、みんなそれに合わせて作ってるの?って聞きたかったんだけど
- 64 :
- 自分の端末名くらい書いたら?
1024のサイズでもダメな端末もあるの知らないカスか
- 65 :
- カスカスうるせえよカス
- 66 :
- >>64
FJL21で最大テクスチャサイズは4096です
- 67 :
- 以降、このスレでは語尾に「カス」をつけるルールになりましたカス。
- 68 :
- 「古代ローマで剣奴の反乱を起こしたのって誰だっけ?」
「スパルタカス」
- 69 :
- それで結局みんなはテクスチャをどのサイズで想定して作ってるんですかね
- 70 :
- v3以上で、Spriteの画像を変更する場合の正しいやり方ってある?
CCTexture2D *tex = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(imageFileName);
sprite->setTexture(tex);
の方法でできることはできるんだけど、
deprecatedの警告がでて気持ち悪い
- 71 :
- spriteFrameCacheって奴はparticleBatchNodeにも使えるんですか?
というかsprite自体一回読み込んだらそこから使い回す仕組みらしいんですが、もしかしてそこにキャッシュされるんですか?
- 72 :
- ドットインストールにないから入門サイト探してたんだけどなかなかいいのあった。
http://rinov.jp/
- 73 :
- >>72
アフィついてなかったら褒めてやったのに
- 74 :
- 以下の2つの黄色い文字が出てゲーム中に一瞬固まってしまうんですがどうしたらいいですか?
・obtainBuffer() track 0x1ed6be0 disabled, restarting
・Minimum buffer size corrected from 1881 to 4233
- 75 :
- mac買って1週間の初心者です。cocos2d-x v3.4 です。
auto block = Sprite::create(“block.png”);
block->setRotation(45);
//物理特性
auto material = PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT;
material.density = 1.0; //密度
material.restitution = 0.9; //反発係数
material.friction = 0.5; //摩擦係数
auto body = PhysicsBody::createBox(block->getContentSize(), material);
block->setPhysicsBody(body);
//物理特性ここまで
addChild(block);
物理特性の部分を省くとちゃんと45度の斜めに表示されますが、
物理特性の部分があると0度で表示されます。
どうすればいいでしょうか。
- 76 :
- UnityもUEも無料化したしオワコンなのかもしれんな
ますますC++から離れてく
- 77 :
- 凝ったことをしようとするとやっぱりcocosじゃない?
- 78 :
- 俺はUnityみたいな、オブジェクトにぺたぺたスクリプトを貼り付けていくやり方は可読性が悪くてcocosの方が扱いやすいな。
あと、Unityで作ると重くない?
- 79 :
- 一概に何を重いというべきか悩ましいけど、ランタイムでかくて起動は遅くなりがちだなUnity
アセットストアとかよく出来てて手軽は手軽なんだけどね
ゲーム開始してしまえば2Dもかなりできる子だけどね。ガベコレはたまに悩ましいが、pro版のプロファイラーとかよく出来てるので意外と問題にならない
ただ俺もコード管理したい派なんだけど、そういう思想だとほんとやりにくい。NGUIのテクスチャ拾うのにも空オブジェクト作ってGetComponentして破棄…要は直感的じゃないコードだらけになる
- 80 :
- ふむふむ、凄く参考になる。
コードの流用性についてはどうです?
Unityだと、複数のゲームで使う様な自作ライブラリなんかが使いにくいイメージがあるんだけど、そんなことないのかな
- 81 :
- まあアセットとして括り出せなきゃストアが話にならんのもあって問題ないです
コードベースならほんと放り込むだけ
難点はSCM。落とし穴把握すれば運用できるけど、導入時はアセットサーバ売りたい故の悪意を感じるレベルでイラつくw
- 82 :
- >>81
情報ありがとう。
cocosに慣れちゃってるのもあるし、変える利点がアセットストアがある位にしか感じられないから、
気が向いたらちょっと触るかも位でいいや
- 83 :
- Unityもcocosも触ってるけど、cocosのが面白く感じるのはやっぱり
スクリプトでほぼ制御できるからなんだろうか
- 84 :
- バージョン2.2.3でsslを使うにはどうしたらいいですか
opensslの組み合わせ方がよくわかりません
- 85 :
- cocos2d-xの本は結構見かけるようになったけど、
だいたいC++前提だよね?
Lua使ってるような奇特な本って知らない?
- 86 :
- 公式のhubって全部の本の紹介がのってるんでないの 見れば?
- 87 :
- ほー、そんなのがあるのか
ありがとう
- 88 :
- ☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
- 89 :
- 汎用ポインタvoid*にNULL入れてもnullptrいれても適当なポインタ作っていれても
no matching function for call toってエラーでるんだけどどうすればいいの?
↓この関数なんだけど
CCTime::gettimeofdayCocos2d();
http://gyazo.com/57bfa9e5115d0ce7480e4a7ee03367b7
- 90 :
- cocos2d::gettimeofday()じゃね?それ古いverの関数やで
- 91 :
- >>90
今使ってるのが2.2.3です
- 92 :
- >>89
tvをきちんと
struct cc_timeval tv;
ってしてもだめ?
- 93 :
- まだ2系使ってる男の人って・・・
- 94 :
- 同じ環境つくれないとなんとも、、、
3も入れててincludeの順番がそっち先になってるとか
- 95 :
- >>92
治った
サンクス
- 96 :
- 2系はもうアウトだろ。openSSLが旧バージョンだから出した瞬間にgoogleplayから蹴られるはず。
- 97 :
- openSSLだけアップデートできるよ。
まぁver.3を使った方が良いというのは同意だけど
- 98 :
- 最初ver3にした時は対応めんどいと思ったけど慣れたら使いやすすぎて頭つるんとハゲそう
- 99 :
- Spriteの一部が別のSpriteに埋まっている(刺さっている)ような表現をしたいのですが、
Spriteを一定の部分から下を動的に crop する方法がわかりません。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/crop-a-sprite/70
上記みたいにすると、埋まっている部分を動的に変更できないです。
- 100 :
- 新しい本が出ているよ
開発のプロが教える Cocos2d-x逆引きガイドブック
清水 友晶、松浦 晃洋、他8名、2015
- 101 :
- 何ヶ月っも前に出てるから情報が古杉
- 102 :
- 参考書を見るとAndroidはどれもEclipseの環境構築方法が載ってるけど
Android Studioの説明がある本はないの?
Android StudioはCocos2d-2xと相性が悪くてEclipseを使うのがまだ主流とか?
- 103 :
- だいたい合ってる
- 104 :
- eclipseですら相性悪いからターミナルでやってるわ
- 105 :
- わかるは
cocos run -p android
これな
- 106 :
- >>105
eclipseだと昨日まで動いてたのに今日は動かないとかあったんだけど
ターミナルならすんなり動く事に最近気付いた
- 107 :
- ver3.6にしたらCSLoader.hがないのだけれど
どうすればいいのかしら・・・
- 108 :
- githubみたらあるみたいですけど
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/cocos2d-x-3.6/cocos/editor-support/cocostudio/ActionTimeline/CSLoader.h
- 109 :
- 質問なんだけど、cocos2d-xでzipファイル内の音声ファイル再生させたいんだけど誰か分かる人いる?FileUtils::getInstance()->getFileDataFromZipでバイナリ列とって、それ再生させたいなって思ったんだけど
- 110 :
- 3.6のメリットがわからん
- 111 :
- 再生途中のパラパラアニメーションを最初からやり直したいのですが、やり方が分かりません。
誰か教えて下さい。
もう少し詳細に言うと、
sprite->runAction() に設定した Animate を最初のフレームから再生しなおしたいのです。
- 112 :
- 一回stopして、またrunしてもダメなんだっけ?
- 113 :
- setTag()でAnimate(もしくはAnimateのRepeatForever)のActionにタグつけておいて
stopActionByTag()でそのアニメーションだけ止めれば良くね?
ロードしたAnimateを使いまわしたいならretain()して別に保存しておかんとだけど
- 114 :
- CCAnimation *hoge = CCAnimation::create();
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge1.png");
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge2.png");
hoge->setRestoreOriginalFrame(true);
CCRepeatForever repeat = CCRepeatForever::create(CCAnimate::Create(hoge));
hoge->runAction(repeat);
こんなんじゃだめなんかい?
- 115 :
- ああ再生途中か
- 116 :
- cocos2dでOpenCVって使える?
iOS用のopencv2.framework入れるとlibpngのバージョン関係が原因なのか画像が表示できなくなるんだけど
- 117 :
- http://blog.szmake.net/archives/845
opencvできたという報告がありました
- 118 :
- http://discuss.cocos2d-x.org/t/is-there-any-attempts-made-to-use-opencv-in-cocos2d-x/16154
iosでしたね。それだとこれしかforumにもstackoverflowにもなさそう augmented realityみたいなの入れるの楽しそうだなー
- 119 :
- https://github.com/yangboz/petulant-octo-dubstep
githubでopencv使ってるやつ見つけたよ これ見てどこが悪いか調べたら?
連投すみません
- 120 :
- >>119
わざわざありがとうございます。でも、たぶんコードのミスじゃなさそうなんですよね。
opencv2.frameworkをXcodeのLink Binary With Librariesから外すとうまくいきますし。
あと、warningがでてて、
libpng warning: Application built with libpng-1.6.16 but running with 1.5.12
ってのがでてるんでなんかこれが悪いのかなって感じがするのですが
- 121 :
- http://stackoverflow.com/questions/11865389/libpng-conflict-on-opencv
ここの説明だと1.6.16で実行ファイルがビルドされたけど、
1.5.12で実行ファイルがリンクされちゃって動いてるらしい
openCVのほうにlibpngのversion合わせろとのこと
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x-3rd-party-libs-bin/tree/v3-deps-6/png/include/ios
ここのtagのversion変えてpngフォルダ探していったら会うのがあるかもしれない
- 122 :
- cocos2d-xって全部のversionで1.6.x使ってるみたいだわw
似た問題がtangoSDKってのを使ってる人にもいて解決策はcocos2dxの使ってるlibpngなりをつかうんじゃなくて、
third party製ライブラリの使ってるほうをダイナミックじゃなくって静的リンクさせろとのこと
cocos2dx側のプロジェクトのプロパティー画面でopencvのlibpng参照するようにすればいいんじゃね
http://discuss.cocos2d-x.org/t/integration-issue-of-tango-sdk-with-cocos2dx-3-0-based-game-libpng-error-bad-parameters-to-zlib/18018
- 123 :
- てきとーなこと書きすぎて恥ずかしくなったので自分でも環境作ってやってみたらできたよ。下のザラザラが何かよくわからんけど
http://imgur.com/t8YgyNj
下のコードをコピペした cocosのverは3.2, opencvはver3.0RC1のios用を使ったよ
http://blog.szmake.net/archives/845
- 124 :
- >>123のはやっぱりうまくいくんですね。cocosStudioでUI設計したのが原因かも。
>>122ちょっとやってみます
- 125 :
- 下記リンク参考に静的にリンクしたところちゃんと画像表示できるようになりました。
わざわざ、色々調べていただきありがとうございました
http://blog.mogmet.com/cocos2dx-build-static-library-on-xcode-62-for-rapid-build/
- 126 :
- v3.2からv3.6に上げたら
ビルド時のコンパイルソースが300→600くらいに増えたんだが
3Dの無駄な機能がたくさんついたのかな?
v3.2のまま開発するか・・・
- 127 :
- Android
Director::getInstance()->end()で終わるとき
Cocos2dxActivity.onDestroy()が呼ばれないのは俺だけ?
- 128 :
- いじめられてるお前だけだ
- 129 :
- >>127
自己レス
仕組みを理解した
- 130 :
- 質問なんですが、次のシーンが時間かかる処理で、ロード中の間現在のシーンでLoadingBarを監視して今どのくらいロードができているかを確認できるようにしたいんですけどできますか?
一応実装したいワークフローとしては
1、ボタンを押したら次の画面の作成を行う。ただし、作成に時間がかかる
2、時間がかかってる間、LoadingBarを出してどのくらいロードしたかを確認する
3、完了したらシーンを遷移するためのボタンを表示し、シーン遷移を行う。ボタンを押すまではシーンの遷移を行わない。
- 131 :
- 間違って2chscのほうに書き込こんでしまったので、こっちにも書き込みます。
以下の内容を実装したいのですが、可能でしょうか?
1、ボタンを押したら次の画面の作成を行う。ただし、作成に時間がかかる
2、時間がかかってる間、LoadingBarを出してどのくらいロードしたかを確認する
3、完了したらシーンを変えるためのボタンを表示し、シーン変更を行う。ボタンを押すまでは次のシーンには移行しない。
- 132 :
- http://discuss.cocos2d-x.org/t/how-to-multi-thread/168/8
マルチスレッドで別途リソースを読み込み、
progress bar簡単に作れるので できると思いまぁす
- 133 :
- 読み込み用のシーン作成して、そいつを作成に時間がかかるシーンのデリゲートにしてやればいいんじゃね
- 134 :
- texturecacheのaddImageAsyncとか使えばいいと思います
- 135 :
- レスありがとうございます。マルチスレッドでいけるとのことだったので下記のように実装してみたのですが
うまくいかないです。
std::thread th1 = std::thread([&]{
//floatValは外部変数で指定したもの。
//HeavySceneは引数を受け取れるようにし、参照型を渡す事で内部で値を変更する
Scene* scene = HeavyScene::createScene(&floatVal);
Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&](){
//メインスレッドにもどってreplace
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
});
});
//スケジュールにより毎回floatValを監視。floatValの値によって現在のシーンにaddChildした
//プログレスバーのpercentを変更している
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::runProgress));
th1.detach();
なんか実行するといろいろなところでEXC_BAD_ACCESS起きてしまい思った動作しないです。
- 136 :
- replaceSceneのタイミングとかHeavySceneをRetainしたげるとかそもそもfloatValueって変数を使うやり方自体が怪しいような
- 137 :
- 重いシーンってテクスチャの読み込みに時間がかかるとかじゃないの?
その場合はテクスチャーの非同期読み込みしつつメインでプログレスバー回すでいいはずだけど
- 138 :
- >>137
テクスチャの読み込みじゃなくて、ListViewにaddChildするのに時間かかるんですよね。大量のボタンをシーン作成時にlistViewにaddChildしているんで。
他に方法あればいいんですけどcocos2dx最近使い始めたばかりなので、何かあれば教えてください
- 139 :
- できるか知らないが表示する必要のあるものだけaddchildして他はlistをスクロールしたときにaddするとかじゃできんの
- 140 :
- >>139
画像ならいいけど、ボタンでそれやると違和感ありそうな
- 141 :
- ListViewはセルを最初に全部作っちゃうからでかいテーブルには向かないぞ
素直にTableView使えよ
- 142 :
- すいません。ListViewじゃなくてScrollViewでした。
>>141
ScrollViewもListViewと同じく全部最初に作る構造になってるのでしょうか
- 143 :
- そう。だから画面内のだけ生成するようにするには自分で作らないといけなくて結構大変かも
TableViewで代用できるならそっちのがいい
- 144 :
- >>143
いろいろ調べてみたんだけど、TableViewって一列しか作れない感じなの?
作ろうとしてたのが二列だったんだけど
- 145 :
- プログラミングにもジャグ配列という用語があってだね
- 146 :
- >>145
TableViewCellの中身をTableViewにするってことですか?
でも、そうすると片方スクロールしたらもう片方はスクロールしないような気がするんですが
- 147 :
- 1つのセルに2つボタンを置くという発想はでてこないのか
- 148 :
- Android StudioがC++に完全対応するって聞いたけど、Cocos2d-xにとって朗報??
- 149 :
- >>147
>>146書きこんだあとに気づきました。実装したら、うまく動きました!
みなさんありがとうございます。
- 150 :
- 初心者です。
Follow::createでスクロール処理を行っている際に、画面のスクロールしないボタン(MenuItemImage)を配置したい場合、どのような実装が適切でしょうか?
モーダルにレイヤーを上から重ねれば実現できるとは思うのですが、もっと簡単に実装できるのではと。
- 151 :
- 3.7betaでcocos2djs統合だってさ
やったぜ。
- 152 :
- js逝ったあああ
- 153 :
- Linux(Debian)のEclipseでcocos2d-x開発環境構を築してみたけど
Eclipseでゲームのビルドが出来ないからコマンドからビルドしてるんだけど
WindowsやMacでは普通にEclipseからビルドできるものなの?
- 154 :
- 運がいいとできるけどだいたいできないからターミナル安定
- 155 :
- WindowsやMacでは VisualStudioとXcode使ってるからなあ
プロジェクトの作成だけはコマンドだけど
- 156 :
- やっぱりか、いろんな設定サイト(終いには中華の設定紹介動画)を参考にしても
一向にEclipseでビルドできないからそうじゃないかと思った
LinuxにはVSもXcodeもないからIDEからビルドは諦めたほうが良さそうだね
- 157 :
- openglとかwebglに対応してたっけ
- 158 :
- 初心者です
cocos2d-x-3.2のセットアップ時にsdk、ndk、antの場所を間違えて入力してしまい
再度セットアップしようとしたところ既に入力済みとなっていて触れませんでした
どうすれば変更できるでしょうか
- 159 :
- 諦める
- 160 :
- osの種類とide書いた方がいいよ
macならbash_profileいじればたぶんいい
- 161 :
- >>160
隠しファイルまで確認していませんでした…
OSなどを書き忘れていたのも失礼いたしました
ありがとうございます
- 162 :
- cocos2dxそのもののバージョン管理ってどうやればいいの?
linux(Ubuntu)使ってます
- 163 :
- 演舞(煉獄)
- 164 :
- android studio 1.3でndk対応
http://techbooster.org/android/17054/
cocos2d がandroid studio 1.2に対応
http://winter-time-studio.com/blog/?p=443
でもやり方わからない・・・
- 165 :
- ターミナル使わずに直接android studioに組み込めたらいいのにな
- 166 :
- androidのナビゲーションバーうぜえ……
どうやって消すんじゃこれ……
- 167 :
- immersive mode cocos2dxとかでググればハッピーになれそう
>>166
- 168 :
- >>165
組み込むってどういうこと?
http://shakezoomer.com/?p=805
ここの説明ではAndroid Studioでビルドできてるけど。
- 169 :
- >>168
Android Studioはさわったことないけど、直接これからプロジェクトの作成で
作ることができればいいということでは。
そのリンク先でも cocos new はターミナルで実行してるじゃない。
- 170 :
- ターミナルアレルギーの人って理解できない
- 171 :
- アレルギーとか関係なく、今の方式は初回のビルドに時間かかりすぎるだろ
スタティックなライブラリを作っておいてそっちを参照するようにしてるけど
これはcocos new で作成したcocos2d-x本体のソースのコピー部分は邪魔だよな。
こういうのはIDEごとのテンプレートで吸収できるはず。
- 172 :
- つ「-l js」
- 173 :
- 質問です。
GitHubで他人のソース見てると、Classesフォルダの中に更にフォルダを作って
モジュール毎に分けてたりしますが、VS側であれはどうやっているのでしょうか?
ソリューションに反映されません。
- 174 :
- XCodeだとコピーするチェックあるけどVSだとこのへんの操作がよくわからんので
いつも手動でフォルダ作って既存の追加や新規作成時にそこ指定してる
- 175 :
- フォルダ作るのは、プロジェクトメニューかソリューションエクスプローラーで
すべてのファイルを表示っての選ぶと右クリックの追加で作れるよ
- 176 :
- plist読み込む方法ggrとCCDictionary使う方法が出てくるんですが、使おうとするとxcodeに非推奨って言われます
これ代わりのクラスって__Dictionaryでいいんですか?
なんか使っていいのか不安になる名前なんですが
- 177 :
- ccついてるのは大体2.x系列の遺物 コレクションはSTLっぽい名前に変わったはず cocos2d::mapみたいに使ってた
3.4くらいまでの知識しかなくてその後はしらん
- 178 :
- CC〜みたいにファイルからplist(XML?)読み込んでパースしてくれるような機能ってもうないんですかね?
リファレンス見た感じだとMAPにはなさそうなんですが
- 179 :
- FileUtilsのgetValueMapFromDataってのが使ってるverにもあるのかしら
昔と変わってるからな
- 180 :
- >>179
getValueMapFromFileで行けました
ありがとうございます
ちなみにバージョンは3.3でした
- 181 :
- v2.2.6をEclipse介さずにAndroidに入れたいのですが、何か良い方法はありませんか。
デバッグの際になぜかLibcocos2D-Xの中身にまで怒ってきます。
- 182 :
- v2.2.6で作ったゲームでした。
cocos run -p android
ような感じで手軽にできると楽なのですが・・
- 183 :
- 自己解決しました。
数ヶ月ぶりに触ったので、Libcocos2dxがv3.4のものだったみたいです。
- 184 :
- editbox使うと入力時改行できないんだが、なんとかならんかこれ ver3.6
- 185 :
- setInputModeは?
- 186 :
- CocosのサンプルコードをAndroid Studioでエミュレータを使って実行したのですが画像のように出て動作しません。実機でも同様でした。
http://imgur.com/AyUxkbS
又、ターミナルでcocos run -p androidをしたところ
Error: Activity class {com.mycompany.mygame/org.cocos2dx.cpp.AppActivity} does not exist.
と出てきます。原因の分かる方がいたら教えていただけないでしょうか。
Mac OSX Yosemite10.10
Android Studio 1.3.2
Cocos2d-x 3.8.1
- 187 :
- >>186
別の問題かもしれないがCocos2d-x 3.8.1のHelloWorldはApplication.mkに
APP_PLATFORM := android-9
を追加して動くようになった。
ぐぐったらどっかに書いてあったのだがどこか忘れてしまった。
- 188 :
- なんでCocos2dのスレは盛り上がらんのん?
- 189 :
- >>188
中国アレルギーが多いんじゃない?w
- 190 :
- 画像3枚を並べて背景スクロールをするときに、
スクロール速度をあげると、画像と画像の間に隙間ができてしまうことがある。
もちろん画像の位置は正確に入力されてる。
皆さん、この問題にどうやって対処されてますか?
- 191 :
- 継ぎ目は余白持つようにしてる
あと、アクション分けてると同一フレームでの一貫処理が保証されないんじゃなかったかな。テストケースなくてごめん
- 192 :
- もしできるんなら、画像少し伸ばしてZOrderいじって下に差し込んどくとか
- 193 :
- そんなん起こったことないけど
処理が重いのか?
- 194 :
- 負荷よりスクロール速度が気になるところかな
- 195 :
- 3枚の画像を1枚にする
- 196 :
- javascript派はいる?
- 197 :
- Javascript派になりたいのだけど良い参考サイトか書籍ってありますか?
- 198 :
- そういえばcocos2d-xをターゲットにしたjavascriptの本って見たことないな
webブラウザのjavascriptならわかるけど応用きくんだろうか
Unityのjavascriptはactionscriptぽくてちょっと微妙だったが
- 199 :
- >>198
JavaScript版Cocos2d-x かんたんゲーム開発
http://www.ric.co.jp/book/contents/book_1004.html
- 200 :
- 本か、、初心者向けみたいな表紙だな、、と思ったら中身けっこう充実してるな
しかも翻訳か、電子版無いんかなあ
- 201 :
- 何だかんだいって公式ドキュメントが一番
- 202 :
- 2次資料大好きマンなので、公式ドキュメントを見たことがないw
たまにはみてみるか〜
- 203 :
- 中国語じゃないの?
- 204 :
- >>203
- 205 :
- 最初にこの本を読むと、オブジェクト指向まで学べる
はじめてのJavaScript、秀和システム
掌田津耶乃(しょうだ つやの)、2013
その後、この本も読めば、バグも減る。
ただしこの本には、文法などは載っていない
開眼!JavaScript、2013、オライリー・ジャパン
- 206 :
- 今までC++で同人PCゲーム作って来たモンなんすけど、
C++でスマホ向けに作れるってcocos2Dに興味があります。
質問なんですけど
ほんとにプログラムはC++のまんまでいけるんですか?
それとも、なんだかんだ言っても
新たに覚えないとダメなcocos2D用の関数や形式、
また、使えないC++の関数とかあったりします?
例えば、多重継承とか。
- 207 :
- >>190
projectionを_2Dにしてみるとどうなりますか?
- 208 :
- >>206
言語は純粋にC++だがcocos2d-x自体はただのフレームワークだから使い方は覚えないと無理
- 209 :
- >>206
言語機能はフルでc++使えるけど、元々obj-cのライブラリを移植したものだから、その名残でc++らしくない要素がちまちま残ってる
まあver3系からずいぶん改善されたから、気にせず触ってみると良いかと
- 210 :
- >>206
>それとも、なんだかんだ言っても
>新たに覚えないとダメなcocos2D用の関数や形式、
ほぼこれ
- 211 :
- スマホでDirectXが使えるとでも思ってたのか?
- 212 :
- ところでImageViewのサイズ変更を
hoge->setSizeType(SizeType::PERCENT);
hoge->setSize(Size(600,600));
こんな風にやってみたらサイズが変更されないのですが、使いかた間違ってますか?
- 213 :
- hoge->setSizeType(SizeType::ABSOLUTE);
hoge->setSize(Size(600,600));
コード間違ってました
こうやってましたが変更されないです
- 214 :
- >>211
WPはずっとDirectXな
まあ流していいけど
寂しいが国内市場には存在しとらんようなもんだしな
- 215 :
- >>199
漏れは、195とは別人だけど、早速その本を買ったよ
ヒィヒィ、フレームワークは難しい
- 216 :
- >>214
DirectXはWP8から。
知ったか素人はすっこんでろks
- 217 :
- おやおや恥ずかしいね
- 218 :
- armでdx動くのか
しかしwpって普及してんのかね
使ってるやつ見た事ないが
- 219 :
- http://jp.cocos.com/news/detail/id=50
>将来的に、Visual Studio 2015内でCocosをダウンロードすることができ、Visual Studioを利用してクロスプラットフォーム開発が可能となります。
これってもう出来てます?
- 220 :
- 見た感じ、VisualStudio上からインストールできそうな雰囲気はないな
だけどそんなひと手間違うだけぐらいの違いなら大して違わなくねえか?
- 221 :
- これが出来るようになったら試してみようと利用者が一気に増えるのではないかと
- 222 :
- そうかなぁ
- 223 :
- 今はインストールして使えるようになるまでの環境設定が面倒で、
うまくいかない人はいつまでも使えない状態になってあきらめてる人もいるからな。
入門書も情報が古いから載っている通りにやっても動かないし
VS上からカンタンに出来たら増えるだろうね。
- 224 :
- 確かにWindowsだと面倒くさいな
- 225 :
- そうそう、Macなら楽だな
- 226 :
- C++で書いたのとJavascriptで書いたもの、コンパイルした後ってパフォーマンス違うのでしょうか?
- 227 :
- >>225
すみません、macならどうラクなのか教えてもらえますか?
自分macなんですけど、cocos2Dに興味があるんです。
- 228 :
- まずやってみろ
出来なかったら教えてやる
- 229 :
- >>226
一緒
- 230 :
- >>227
Cocos2dならそもそもMacしかなかろ。iOS専用だし
- 231 :
- Javascriptで書いてスマホのネイティブアプリが作りたかったので本買ってきました!
JavaScript版Cocos2d-x かんたんゲーム開発 Emanuele Feronato
http://www.amazon.co.jp/dp/4865940049/ref=cm_sw_r_tw_dp_w1kjwb0FH3AHS
- 232 :
- http://www.amazon.co.jp/dp/4865940049/ まででいい
>>199 の流れ?
まあ俺も買ったけどまだ開いてないや
- 233 :
- その本買った
インストール部分を飛ばして
いきなりファイルを見てきましょうで( ゚д゚)ポカーン
10ページ目から先に進むのに半日かかった
- 234 :
- 翻訳も、清水友晶・松浦晃洋など、
お馴染みのメンバーだね
漏れは正直、イタリア人が書いた本を読んだのは初めてw
翻訳者たちがわざわざ、イタリア人が書いた良本を探し出して、
出版までしてしまう根性に驚いた
このスレに来ると、欧米化を感じない。
中国人・イタリア人が大活躍w
- 235 :
- このイタリアの人のブログにある記事を日本語に翻訳しただけでしょ?
原本みたほうがよくない? てか、どのサイトか分かる人いますかね
- 236 :
- Learning Cocos2d-JS Game Development
ttp://www.amazon.co.jp/Learning-Cocos2d-JS-Development-Emanuele-Feronato-ebook/dp/B00S5ZOORW
Emanuele Feronato のブログ
ttp://www.emanueleferonato.com/
- 237 :
- >>236
ありがとうございます!
なか見検索で読んだ限りでわかったことは、原著から日本語版への翻訳が出たタイミングでv3.7向けのソースコードにアップデートしてくれてるみたいですね。
その点を考えると、ブログ記事のCocos2dx JSを読むより書籍を買ったほうが良いかもしれない、と思いました。
原著者のブログ、なかなかいいですね。いろんなゲーム実装のアルゴリズムとか紹介してくれてるのは読み応えがありそうです。
- 238 :
- Learning Cocos2d-JS Game Development
この本は、Cocos2d-JSの初めての英語の本で、
Cocos2d-xの開発チームから絶賛されている
この本が今年1月に出版されてから、
Cocos2d-JSが、Cocos2d-x v3.7 に統合されて、
翻訳者たちが、v3.7で動作を確認し、
コードを一部改変している
- 239 :
- 日本語版のJS本、サンプルコードがダウンロードできたので、それ解読するだけでも良い気がしてきた。
- 240 :
- 漏れは、ソースコードなどの細かいものは、
時間がかかるのであまり読まない
ゲームの構造・各機能の解説を読むために、
お金を払っている
まあ、2,400円だし、買ってあげなよ
- 241 :
- JSとか遊びでしか使えんから無理
- 242 :
- 君が遊び程度にしか使えないだけだろ
- 243 :
- ガチc++勢からするとjsがお手軽言語に見えるのは間違いないだろうし、静的型黒魔術の権化と動的型普及の第一人者比べても仕方あるまい。仲良くやろうず
統合の話がよく分かってないのだけど、luaみたいに同居できるんです?
- 244 :
- 言語がお手軽なのは悪い事じゃないんだけどな
ただjavascriptは規模の大きい開発には向いてないと思う
cocos2d-xで大規模開発なんてしないかもしれんが
- 245 :
- JSの本はサーバーが必要でそれかMAMPとか使えないと動かせないんね。
MAMPの使いかたは乗ってないから知らないとまずそこから勉強が必要になるという
- 246 :
- cocos run -p web じゃダメなの?
- 247 :
- DropboxのPublicフォルダにいれてお手軽Webサイトとかじゃだめかね?
- 248 :
- PythonのSimpleHTTPServer、RubyのWEBrick
などの簡易サーバーはどう?
$ python -m SimpleHTTPServer 8080
$ ruby -rwebrick -e
'WEBrick::HTTPServer.new({:DocumentRoot => "./", :Port => 8080}).start'
- 249 :
- ブラウザでデバッグするときはキャッシュを無効にしないと無駄に時間を使う羽目になるので気をつけろよ
- 250 :
- cocosIDEダウンロード出来ないと思ったら開発中止になってたか
- 251 :
- SpriteBuilderってどうですか?
- 252 :
- javascriptで開発するならサーバ用意するよりこれの方がいいんじゃね?
- 253 :
- url入り忘れた
http://tks2.net/memo/?p=472
- 254 :
- klabのゲームはluaらしい
- 255 :
- >>253
>>246
- 256 :
- >>250
Cocos2d-x(JS版)の公式なIDEである、
Cocos Code IDE が、開発中止なの?
- 257 :
- そうだよ
3.7以降に対応できないので停止してるってアナウンスがあってから何もない
cocos studioに統合されるという噂があるけど今のところ続報なし
- 258 :
- メモ帳とかテキストエディタじゃだめなの?
- 259 :
- うん駄目
- 260 :
- >>259
- 261 :
- Cocos2d-x(JS版)ってC++みたいなネイティブコードになるんだっけ?
中身htmlとjsで動いてるんじゃないの?
- 262 :
- そんな危険なブツなの?
- 263 :
- 自己レスですみません。
cocosコマンドで-l jsのプロジェクトつくってビルドしてみたら、
AndoirdのapkもiOSのipaもどちらも中にはapp.jsとresource.jsがありました。
つまり、完全にネイティブコードになるわけじゃないってことですね。
- 264 :
- ネイティブコードに変換はされないけどJavaScriptを解析してネイティブとしてコードが動いてるはず
JSBってやつかな
- 265 :
- All graphics, rendering and physics code will run natively and only the game logic will run in JavaScript.
ってことなのでjsのコードのうち、画像とか物理演算とかはC++でやるみたいだな
- 266 :
- >263
–compile-scriptオプションぐらいつけろよ
- 267 :
- >>266
compile-scriptオプションってバイトコード化してるだけでネイティブって訳じゃないんでしたっけ?
- 268 :
- JavaScriptの場合バイトコードじゃなくて難読化してるだけじゃないの?
- 269 :
- cocos2dxからParse.com使ういい方法ありますかね?
- 270 :
- 「cocos2dx parse」でググると出る
- 271 :
- >>270
あざーっす!
Get Started的なものですがCPP版で簡易なゲーム作りをしてみました。
Cocos2dxのJavaScript記述が楽なんちゃうん?と思って、こんどは同じ簡易ゲームをJSに移植してみた。
確かに、書く量としては減ってるけど、cpp版との差分をすべて網羅されていないかもしれないし、
cc.Layerとかネットの情報量も少ないものを調べながら習得するのは実はコスト高いんじゃない? と思ってしまいました。
結局、CもCPPもわかるのなら、広告とかInAppPurchaseとか組み込みやすいCPP版でいいや、
というのが初心者ですが僕の感想でした。
- 272 :
- c++使えるのと軽量さでcocos2d-x検討してるんだけど
独自のリファレンスカウンタ採用してるのって正直どう?
普通のc++開発者からしたら煩わしいだけだと思うんだけど
- 273 :
- obj-c時代の名残を捨てきれてない点ですね
まあ割り切ってる
今後に期待というと上からだけど、v3でいろいろラクになっただけでも御の字かな
- 274 :
- 268です。
古い時代のObj-Cも書いてた人間なので、リファレンスカウンタは言われるまで気にならなかったですね。
CC_SYNTHESUZE_RETAINして、デストラクタでRELEASE書く、くらいを意識して使ってました。
たしかにC++の純粋開発者だとひとクセあるかも。
- 275 :
- もうcocosの仕事なんて無いからやってもムダ
- 276 :
- >>275
cocos2dxで仕事取ろうと思ってやってる人はあんまりいないと思うぞ
C++の勉強って意味ならいると思うけど
- 277 :
- >>275
cocos終わりなら次は何だ
- 278 :
- まあ仕事だとUnityに流れてる感はあるけど、スマホなら起動速度一つとっても覚えといて損のない、軽いいいライブラリだと思うけどな
仕事自体も、クラウドワークスやランサーズでよければちょくちょく流れてるよ。常に潤沢とは言わんけど、指定がなくとも「著名な開発環境で」って場合の提案ではそんなに懸念されないよ
オープンソースでc++で書けるスマホマルチプラットホームを実現してるライブラリって、それだけで御の字で助かってますよ
- 279 :
- >>273
>>274
ありがとう。とりあえず触ってみる
- 280 :
- へー、Unityの仕事が増えてるのか
以前にサンプルで使った経験しかないが
今はアセットも充実してそうだから
形にハマれば楽だろうな
- 281 :
- Cocos2dxは環境設定が大変だと聞いてて、たしかに手間取りましたが、
でもUnityとは違う所としてiOSやAndroidの最終出力ソースに直接手を加えられる点って結構メリットじゃないですか?
UnityuはGUIツールも豊富で手軽ですが、コードベースの方が一つ書いたら次のアプリでも資産活用しやすい、そんな印象があります。
- 282 :
- プラグインの話だと思うのですが、実のところUnityから環境ネイティブなコードを呼ぶことはそこまで大変ではないです。Android Javaコードとのやりとりはどちらもそこそこ面倒。
iOSに至っては、xcode上に追加ソースコードを貼れるので、デバッグの手間が慣れてないと戸惑うくらいですよ。
個人的にはCocos2d-xではランタイムの軽さ、オープンだけにやろうと思えば根元まで掘り起こして問題解決に取り組める安心感を持って欲しいです。
Unityは短い期間ではありますが、iOSが64bit必須にした際にバッチリリースを待つしかなかったというプロプライエタリ特有の問題もあるにはありました
無論、c2dxでも本家対応を待つと一緒ですけど
- 283 :
- UnityのGUIやインスペクタ周りですが、ほんとよく出来てますから一度お試しになってもいいかと。
エディタ拡張を好き放題いじれるので、c2dx用に書き出すなんて手も使えます。ふわっちゃけ工夫なくシリアライズされてるのでそのままxmlやjsonに出力できます。
この辺はライセンス見たところ禁止されてるのかよく分からないのでご自身でお確かめくださいね。
- 284 :
- Cocos2dxでアプリ内課金やりたい時に便利なフレームワークありますか
SOOMLAというのを調べて見つけたのですが、、他にもあるのでしょうか?
- 285 :
- >>284
http://www.cocos2d-x.org/sdkbox/iap
- 286 :
- >>285
ありがとうございます! 超簡単そうですね!
- 287 :
- いい感じのUIエディタとかある?
手書きで試行錯誤するのがしんどくなってきた
- 288 :
- cocos2d::network::HttpRequest に指定できるメソッドに HEAD がないのですが、
cocos2dx から HEAD メソッドを実行する方法はないのでしょうか?
s3 上に画像ファイルを置いておいて、HEAD で ETAG を取得してローカルの MD5 ハッシュ
と比較したいのです。
- 289 :
- >>288
素人目な参考情報ですまんです。 Cocos2dxのソースリポジトリを覗いてみたのですがHttpRequestのタイプ列挙にHEADが無かったので、もしかしたらHEADリクエストはできないかもしれないっす。
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/cocos/network/HttpRequest.h#L70-L77
enum class Type
{
GET,
POST,
PUT,
DELETE,
UNKNOWN,
};
- 290 :
- Unityは自由なライセンスじゃないから先のこと考えると個人ではCocos2d-xの方が面倒なことないのかなあ
- 291 :
- 過去の話でもないのだけど、オプソでAndroid向けにandengineってのがある
もう数年メンテナンスされてないけど、当時採用したのは俺だけじゃないし書籍も出てた。今でも使えない事はない
自分で保守するならもちろん使うのは自由
自由かどうかより、まず流行ってるかどうかですよ
Unityだって廃れば消える。対抗馬はごまんと居る
andengineは末路の一つとして面白い事例だ
今Cocos2d-xは活発だけど、この業界、来年の事は誰にもわからんと思います
- 292 :
- Haxe(ヘックス)はOSSで、JSに型チェックを付けたような言語で、
JS, Flash, PHP, C++, Java, C#, Python に書き出せる
このサイトで、ブラウザでプログラミングして、実行できる
Try Haxe !
try.haxe.org/
Haxeプログラミング入門、尾野政樹、2015
- 293 :
- くっさ
- 294 :
- >>291
自分もandengine使ってました。
で、cocosに乗り換えた。
ダメになったら、また別なのに乗り換えればいいだけのことと思ってる。
普段からゲーム作りの肝さえ意識して開発してれば、新しい環境になってもなんとかなるさ
- 295 :
- C++という言語をあまり知らない状態からスタートして、Cocos2dx独学してある程度思う通りのアプリは作れるようになりました。
最近、知り合いに「それC++じゃん」と言われて初めて、これってC++なんだ、と意識したのですが、
Cocos2dxで身につけたC++って他のプラットフォームで開発するときのC++と変わんないのでしょうか?
文系素人の変な質問ですみません。
- 296 :
- まあ流用できる知識ではあるけど、参照カウンタとかobj-c由来の部分もちらほらある環境なので一概には言えない
まっさらなc++環境でやる機会があれば、今ならビャーネ博士の第4版和訳あたりを読んでおくと良いと思う。分厚いけど良書
- 297 :
- cocos2d-xでしっかりコーディングできてればそれなりに評価はされると思うぞ
「C++じゃん」って、この業界ならスタンダードだと思うけど
あとこの本を1通り読むのもおすすめ
http://www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/
サイトはここらへん
http://rinov.jp/cocos-doujo-dx/
- 298 :
- なんだかんだでこのスレの人優しいよな
- 299 :
- c++だけどこれやったからc++出来るとは限らないし逆もしかり
- 300 :
- C++は知ってないと致命的なバグになる事結構あるけど
cocos2d-xの参考書だけ読んでもその辺はわからんしな
- 301 :
- cocos2dxでゲーム作ろうと意気込んでこのスレ見て気力が萎えた(´・ω・`)
え?cocosIDEって最新verサポートしないの?
実質清水さんですらバグ多いと言ってるcocosstudioを使わないといかんの?
- 302 :
- サポートしてたとしてもわざわざ使うメリット無い
- 303 :
- そうなん?普通どのIDE使うの?cocosIDE一択と思ってたんだけど
- 304 :
- VisualStudioかXcode使ってる
- 305 :
- まずIDEに何を求めてるのかまとめて欲しいな
例えば極端な話、フォトショなりでデザイン固めてレイヤー別に余白付き出力してTexturePackerでまとめたら、IDEなしでもレイアウト周りは一貫した作業ができるよね。利点も欠点もあるけどね
- 306 :
- unityに次ぐシェアのゲームエンジンがいまだスレPart2ってどういうことやねん
- 307 :
- 中国アレルギーの人が多いんじゃない?w
- 308 :
- UIの調整とか確認って何でやってますか?
- 309 :
- ここsつぢお
- 310 :
- 中華製なの?
- 311 :
- うん。少なくとも今Cocos2d-xと言うと、中国の企業がメンテしてる物がマスタだね
といってもオープンソースなんだし、気に入らなければフォークしていいのだけどね
- 312 :
- 失礼、Unityスレでも同じ話題があったなと思って読み返してみたら、元々のPythonによるCocos2dはアルゼンチン発だというお話が出てました。
一概に「中華製である」というと発祥が中華という印象になるので良くないですね。お詫びの上、以下の文言に修正します。
今のCocos2d-xの活動主体は、中国企業が中心的にフォローしています。
- 313 :
- OSSの産地を気にする奴はよっぽどのアホだよ
中国が嫌なら国産のフレームワークでも使ってろ
enchant.js?w
- 314 :
- cocos2dxは中国の会社が持ってるけど開発はアメリカで行われてるよ
開発リーダーはcocos2dの生みの親のリカルドさんだぜ
2系から3系のバージョンアップで大きな変更があったのはそのせいだよ
- 315 :
- ggっても漢字のページばかり出てきて情報が無いのが問題
ここ人達はツールがどうとか言うだけで内容の話が出て来ないので
使ってないのがバレバレ
- 316 :
- cocos2dやりたけどどこか参考になるとこない?玄人じゃなくてトーシロ視点で。日本語サイトで。
最新verに対応してるサイトなんかほとんどみつからない。cocosのソース読めないなら帰れ的なエンジンかこれ?
- 317 :
- cocos2dなのかcocos2d-xなのかどっち?
- 318 :
- ANYSDKやSDKBOXってどうよ?
- 319 :
- >>317
xなんてどこにも書いてないが最近日本語覚えた方ですか?
- 320 :
- >>319
ここはcocos2d-xのスレなのでx入ってないならスレ違いだ、うせろ
- 321 :
- 「今どきCocos2dと書いたからと言って素のCocos2dなわけないだろCocos2d-xの事だボケが空気読め」
となると思ったら真逆の展開だなぁ
- 322 :
- cocos2dでググるとcocos2d-xのページばっか出てくるな
- 323 :
- そしてcocos2d-xのサイトを誰も教える事が出来ない現実な
- 324 :
- だって英語サイト読めば良いじゃん
- 325 :
- いくらコードを修正しても、コードを全消去しても
HelloWorldから変わらん
coco2d-x 3.7特有のバグかなにかか?
3.5の時はこんなことなかったぞ
- 326 :
- どういう環境?
PCの時刻とファイルのタイムスタンプおかしくなってない?
- 327 :
- ウイルスじゃねーの
- 328 :
- >>326
コンパイラはeclipse
cocos2d-xのバージョンは3.7
android実機でデバッグしている
PCの時刻とファイルのタイムスタンプはみたところおかしい感じはない
visual studioだどうまくいくんだけど…
- 329 :
- 3.5でうまくいって3.7でVSでもうまく行ってるのね
3.7でかつEclipseのときだけか、、バイナリ生成できてないのかね
- 330 :
- あんどろいもスタジオでやれや!
- 331 :
- 3.7ってandroidstudioじやないとできんの?
- 332 :
- VSとの連携はよ
- 333 :
- また新しくプロジェクト作り直して実行したけど
Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x00000000 (code=1)
エラー出て、helloworldすらできんわ
3.7なんなの?欠陥品なの?
eclipseだけできないとかどんな嫌がらせ?
- 334 :
- ハローワールドが出せなくて
誰も知らない。。
3.7使ってる人がいないのなーwwwww
3.7て7月頃だよなー
俺はやり方知ってるけど教えないかな
- 335 :
- みんな普段はxcode使っててandroidはcocos runなんじゃないの?
- 336 :
- android 全然やらんからなあ、、、
ググったけどこれじゃないの?
http://discuss.cocos2d-x.org/t/solved-cocos2d-x-3-7-plugin-samples-build-failed/23101/2
FIXED: In main.cpp:
wrong code (3.5 way):
void cocos_android_app_init (JNIEnv* env, jobject thiz) {
valid code (3.7 way):
void cocos_android_app_init (JNIEnv* env) {
- 337 :
- build_native.pyでビルドしてからなら、eclipseでhelloworldできるな
でもそのあとeclipseでソースをいくら変えても反映されん
vsはいける
3.7はeclipseじゃ扱えんのかな
- 338 :
- もうmac買おうかな……
解説書もそればっかだし
いくらくらいだろ
- 339 :
- eclipseがゴミなのかもしれん
実行したら以下のエラーが
its current task has been brought to the front
「ソースコードが前と変わってないよ」
変えてるんですけどー!
- 340 :
- vsで開発して
cocosrun安定だなこりゃ
eclipseごみ箱に捨ててくるわ
- 341 :
- ecripseってトラブるとよく分からなくなるIDEの筆頭だと思う
VSでいいと思うけど、案外eclipsd自体を入れ直せば解決したかもね
- 342 :
- メモリ内のキャッシュを読んでいるのかも?
キャッシュをクリアーしたら?
それか、色々なソースファイル(のタイムスタンプ)を更新して、
リビルドするとか、
出力フォルダのすべての生成物を、削除(クリーン)するとか
- 343 :
- SIGSEGVが起きるのは、
ファイルなどのリソースを閉じていないとか、
通信している、またはメモリを共有している、
2つのプロセス間で、片方が終了したのに、
生きている方が、すでに存在しないメモリにアクセスしたとか、
- 344 :
- 数カ月前に苦心してcocos2dx3.8.1で環境作って、とりあえずサクサクと作業できる毎日を過ごしてたら。。。
今日、新しくMacを入れ替えて環境を作りなおした時にまたちゃんと動作するまで環境つくるの大変だった。
当時の苦労を忘れてた。。。特にAndroidとNDKまわり。
- 345 :
- >>339
その翻訳あってる…?
- 346 :
- 超訳ニーチェ
- 347 :
- わろた
- 348 :
- 今から開発するのなら、背景の画像サイズとかって何ピクセルにしたらいいんでしょう?
iosだけならiPhone6 plusのサイズでいいのかなとも思ったけど、、、
androidって詳しくないんだけど、Nexus6pはもっと大きいみたいですね。
6インチ以上のスマホもあるみたいだし、タブレットもありますよね。
1番大きいサイズにして縮小するというのが正しいやり方なのでしょうか?
とりあえず、素材としては大きめに作っておくのがいいのかな、という気もするのですけど。
アイコンは縮小するとつぶれやすいですかね。。
- 349 :
- タブレットまで含めると4k必要だし、比率も違うしなんとも言えなさすぎる
テクスチャ膨れ上がるし妥協が大事
俺はiPhone6のドット数で、黒帯出したくないのでさらに長辺方向に100pxほど余裕持たせてます。都合640×1534px
- 350 :
- とりあえずターゲット絞ったら
- 351 :
- まずは気にしないで
ResolutionPolicy::SHOW_ALL
で作れ。
あとは作ってから考えろ
- 352 :
- JavaScript版Cocos2d-x かんたんゲーム開発、2015
イタリア人が書いた、この本の最初の方に、
Cocos2d-x(JS版)では、もっともオーソドックスな、
320*480の縦画面モードを、ターゲットとし
- 353 :
- >349-352
そうだよね。
タブレットは外してもいいと思っている。
ターゲット的には、iPhoneデバイスの人メインかな。iPhone 6 Plusは対応したい。
640×1534pxはどこから?。iPhone6って750 x 1334じゃなかったっけ。
androidは比率がカオスなんで、ある程度はしょうがないとは思ってる。
nexusやxperiaぐらいはよい感じに見えるといいかな。
格安スマホに乗り換えている人もいるみたいだしandroidもなんとか。
でも、参考になった。iPhone 6 Plus基準で長辺方向に余裕を持たせればいいのかな?テクスチャ大丈夫かな。
ResolutionPolicy::SHOW_ALL で対応するけど、ただデザイナーに発注する素材のサイズは決めなきゃで迷っていて。
- 354 :
- マウスカーソル変えるいい方法ありませんか?
- 355 :
- マウスがあるのってPCだけじゃないのかな
そのOSのAPIでカーソル消して位置取得してスプライト出す、とか
- 356 :
- >>355
とりあえずそれでやってみます。
cocos2dxってマウス扱いづらいですよね
マウスオーバーも面倒くさいし
- 357 :
- unityとかその辺どうなってんだろうな。SHOW_ALLと挙動はかわらんのかもっと上手くやってるのか
- 358 :
- UnityだとRectTransformかな。上下左右端からの比率で位置指定したりって処理がエディタ上から自在に指定できるので端末比率ではあんま悩まない
もちろん、アスペクト違いで伸びた部分に何を表示するのかみたいな根本的な悩みはあるけど
- 359 :
- 現在環境作りしてるのですがndkだのsdkだのpythonだのeclipsだの入れたら10ギガ超えそうなんですがこんなものですか?
unityですらここまで必要なかったのに…
- 360 :
- すみません。Luaって使われてないんでしょうか?
覚える事少なそうなのになんで・・・
- 361 :
- 組み込みスクリプトでよく使われるね
でもま、デバッグ環境とかライブラリの蓄積とか考えるとね
- 362 :
- cocos2d-xはプロジェクトごとに全部入るからいくつも作るとあっという間に容量食うよw
バージョン同じなら本体のライブラリだけビルドしてそっち参照にするのがいいかと
- 363 :
- あとUnityでもAndroidで動かすにはSDKいるし
プラグインも作るならndkも必要になるよね
まあ共通で使えるけど
- 364 :
- 今落としてるSDKがSDK Toolsとplatform-tools、build-tools,Android6.0とExtrasだけなのですが、
落としてる最中で現在30ギガを超えてます・・・ただでさえ128GかないノートPCではandroid開発は無理そうです。
諦めてunityで2D作ります(´・ω・`)。cocosのc++面白そうなんだけど残念だ。
- 365 :
- 30GBとか一体何選んだらそんなことになるんだ、、
うちじゃUnityのが食ってるけどね、まあeclipse使ってないからなあ
- 366 :
- まあcocos2Dxでandroid開発ほどインストール作業が苦行なソフトもそうそうないなw
慣れてない奴だと一日作業になる。
パッケージ化して全て一発でポンと環境構築できるようにすれば人口増えるかもしれないな。
- 367 :
- >>361
cocos2d-xをLuaで使ってゲームを作るというのと
組み込みスクリプトでLuaを使って作るというのは使い方が違うんでしょうか?
すみません。初歩的な質問で・・・。
- 368 :
- >>364
どうせ大方チェック入れすぎてるんだろ
>>366
Windowsがやたら面倒くさいだけだと思うわ
- 369 :
- >>367
組み込みスクリプトは、出来上がってるアプリ上でスクリプト動かすってことね
マクロみたいなもん
- 370 :
- >>366
unityもそこそこ食うねw 今インストールしたらVSまで含めて合計で15Gくらい必要だった。
unityもcocosもそれ自体の容量はそんなかわらなかったわ。androidのsdkの容量がふざけてるだけだった。
簡単な2Dゲームを作りたいだけなのにどうしてこうなってしまうんだ・・・w
GMstudioは200Mくらいで済むみたいなのに
- 371 :
- cocos2djs-lite試してみたら?
- 372 :
- Android Studioで開発する場合の一通りのセットアップ方法と
開発方法がまとまった本またはウェブサイトはないでしょうか?
- 373 :
- お前がそれを作るんだよっ
- 374 :
- >>371
cocos2dは悪くないとわかったのでw 8Gくらいですがそれなら全然OKです。
ただ、その他androidSDK含めた諸環境に30G食うのはもうSSD的にもキツイです。256G買ってれば良かった・・・
ちなsdkはちゃんと6.0だけにチェック入れてました。Extraにもチェック入れたけどあれのせいかな・・・
- 375 :
- >>369
ありがとうございます。分かりかけてきたような気が。こんな感じでしょうか・・・。
Luaを組み込みスクリプトで使ったというのは
仕組みが出来上がったゲーム上で企画の人達用に外部からLuaを読み込んで
イベントの進行やパラメータ調整といった所を動かせるようにした、という使い方であり
cocos2d-xのAPIを使ってゲームの仕組みそのものを組むといった使い方とは異なる。
で、プログラマーがゲームの仕組みを作る時は>>361でおっしゃった
デバッグ環境、ライブラリの蓄積の理由によりLuaよりC++が好まれる、という理解であってます?
度々すみません・・・。
- 376 :
- cocos2d-xってゲーム専用?
ListViewやWebViewを使うようなツール(例えば2chまとめアプリとか)は作れない?
- 377 :
- お前なら出来る!!!
- 378 :
- >>374
漏れもパソコン工房のcore-i3、
15.6型ノートPCを、128GBのSSDに換装したが、
開発用には向かない
i3はi5, i7に、SSDは256GBに、
Win8はWin7 Pro版にすべきだった
- 379 :
- >>376
アフィカスRゴミ
- 380 :
- アフィカスって何?
普通に質問しただけなのに(ToT)
- 381 :
- 2chまとめサイトはアフィだらけだからなw
この手のライブラリは標準のコントロールじゃないものを
扱うのに向いてるから、ゲーム以外を作るのはいいけど
ビューを混在させるのは微妙
できないことはないけど別ページにしたほうが無難
- 382 :
- >>380
すまん
- 383 :
- あとViewそのまま組み込むとおもいっきり環境に依存するけどそのへんはいいのかな
WebViewはcocos2d-xに組み込まれてるやつ使えばいいかな
- 384 :
- みんなありがとう!
なるほど、一部だけ環境別に書かなきゃいけないことに妥協できるかどうかだね。
- 385 :
- cocos2d-x 3.8.1のサンプルをVisualStudio2015でビルドするとこんなエラーが出ます。
LNK2001 外部シンボル "__imp___vsnprintf" は未解決です。
どうやって解決すればよいか教えてください
- 386 :
- javascriptバージョンでスプライトを台形に変形する方法ないですか
どうもcc.cameraが効かないみたいで
- 387 :
- >>385
ちょっと今手元にWin無いので確認できないのだけれど、
リンクの追加で legacy_stdio_definitions.lib 入れてやるとどうなる?
- 388 :
- オードリー春日みたいなツッコミの>>373に邪魔されちゃったんですが、
ないでしょうか?
- 389 :
- >>388
なんでまだ作ってないんだよ!!
- 390 :
- >>387
動きました。ありがとうございます
- 391 :
- 一週間ほど遊んでみたんだけどLayerの存在意義ってなに?
v2では描画順やらタッチ判定に関係あったぽいけどv3では全部Nodeでいいんじゃね?と思って
Layerにしておかないと詰むケースとかある?
- 392 :
- 3.9のリファレンスによれば、iPhoneのタッチと加速度の入力をNodeに加えたものらしいが
ていうか気が付いたらまたバージョン上がっとる
- 393 :
- cocos(IDE)オープンソースにしてくれんかなぁ
- 394 :
- Ver3.2で開発してるのですがcocostudioのUIEDITORで作成したレイアウト自体は読み込みと表示がうまくいっているのですが、
アニメーションをつけてAnimationManagerEXで再生すると2回目の再生でハングします。(画面毎のクラスを作成してtransitionを使いながら行き来してます)
同じレイアウトデータをアニメ無しで読み込むと2回目以降もハングしないので
playActionbyNameでアニメ再生した場合の正しい後始末の仕方があるのでしょう。
- 395 :
- v3.9使っている人います?
とある事情で、v3.6で作っていたアプリを、v3.9にアップグレードしたところ、ラベルにゴミが乗るようになってしまった。
具体的には Label::createWithTTF を使っているところで、一部の文字の上下に小さい点やアンダーラインのような線が入ることがある。
ラベルの生成順を変えると、ゴミが消えたり、違う場所に移ったりするんだけど、一度ゴミが表示されたラベルはシーンを切り替えても残っている。
という状況で、似たような現象が起きている人いないですかね?
- 396 :
- 画面とかラベルを縮小しすぎたりしてない?
- 397 :
- >>396
その可能性も考えて、縮小しない状態でも試してみたのだけど、状況は変わりませんでした。
v3.9と言いましたが、v3.8に落としても同じ現象が出てます。
v3.8だと出てからだいぶ経過してるので、もし不具合なら情報が出てきてても良いはずですよね。
- 398 :
- アプリ市場も衰退してるのでimac買うのやめた
- 399 :
- cocosはもう清水さんしか伝道者いないの?本も全然ないし。
ver3以降はいいフレームワークになったのに・・・導入一括パッケージみたいなのないと誰も使ってくれないのか
- 400 :
- 使えるやつは使ってるけど、こんな初心者が集まるところにはこないんじゃね?
できるやつは英語のフォーラム使ってるよ
- 401 :
- 使ってはいるんだけど、Unityの方が圧倒的に仕事が多いんだよなぁ
- 402 :
- unityもいいんだろうが残念ながら俺はJavaScript大好き人間なもんで
unity並のエディタ作ってくれないかな
- 403 :
- unityscriptはまがいものだからねえ
C#も悪くないんだけどね
Unity並みのエディタはハードル高いだろうな。。UI周りだけ見てもほんと楽だわ
Proライセンスの値段と起動の遅さが悩ましい
小物ならcocos2d-xが一番手軽で軽いんだけどな
- 404 :
- c++で作りたいからcocos使ってるけど清水しんがもうjs推しばっかで最近萎えてきた感はある。
ウニティに本腰入れる時期かなぁ…でもあんなチェックボックスだらけのUI見るだけで拒否反応起こすw
- 405 :
- http://i.imgur.com/DJk5JEV.jpg
こういうのか
- 406 :
- CPUのパフォーマンス必要ならcocos2d-xのc++はいい選択だと思うけどね
javascriptでやる位ならunityでc#使うけど
- 407 :
- そういうのもだしその上のもw
日本語でおkやんw
- 408 :
- 先にUnityの名誉のために言っとくと、先のUIはレイヤー増えた時の管理を試したときに俺自身ゾッとした画面ではあるけど、ここまでひどいのは物理の2D/3D設定画面くらいですw
実プロジェクトでもっとレイヤー増えて、全部外して負荷計測など命じられて画面クリックするツール書く羽目になったのはいい思い出です(※これも慌ててた時のことなので、調べればもっといい方法あるのかも)
まあ慣れるまでは公式サイト見ながら画面突き回る事にはどうしてもなるけどね
他、unity移行の落とし穴としては、なるべくコードだけで制御しようとすると逆に面倒くさくなる点なんだよなぁ
郷に従ってコンポーネント志向を徹底すると、マウス操作も言うほど悪いもんじゃないんだけどねえ
頭の切り替えが面倒いので、正直コードオンリーでもやりやすいようにして欲しいとは常々思う
- 409 :
- まえにゲーム開発者のカンファレンス行ったときは大手は圧倒的cocosだったけどなあ
やっぱりリファレンスやソースのみで自己解決できるレベルの人しかいないから話題が少ないのよね
そういう意味では一括パッケージあったら初心者参入で賑わうには賑わうだろうけども
そういえば同僚は「ユニティちゃんみたいなの居ないからじゃね?」って言ってた
あると思います
- 410 :
- ファミリーレストランがあるじゃろ
- 411 :
- 清水(cocos2d-xjapan代表) フォロワー 267人
大前(unity日本法人代表) フォロワー 4826人
どうしてこうなった(´・ω・`)
- 412 :
- ココスちゃん作るか...
ファミレスと揉めそう
- 413 :
- Xちゃんで
- 414 :
- CC_SYNTHESIZEと、CC_SYNTHESIZE_RETAIN どういう時はどっちを使えばいいのかというのがよくわからないです。
intとかfloatみたいな普通の型?を使う時はSYNTHESIZEで、c++で言うクラスを扱う時はRETAINという感じでいいんでしょうか?
- 415 :
- retainがなにかわからないなら、
v3だとcocos2d::Refにretain(), release()が定義されているからそこ読めばいいと思う。
公式のガイド
ttp://www.cocos2d-x.org/wiki/Reference_Count_and_AutoReleasePool_in_Cocos2d-x
- 416 :
- お前が教えてあげればいいのに。。
- 417 :
- unityに浮気しようと思ったけどやっぱcocosだわ。unityでゲーム完成させられる気がしない。
コーディング以外の部分で覚えることが煩雑すぎる。
同ソのプログラマさんも「ほとんどの人がdirectX→unityに移行したけど、皆作品を完成させられてない」と言った理由がよく分かる。
- 418 :
- directXからだと尚更辛いだろうね。Unityは淡々とコンポーネント作ってそれをGUI上で繋ぎあわせるって作り方しないと上手くいかない世界だから、コードに主軸置くと途端に効率落ちるんだよな。。
- 419 :
- Unityで必要なのはアルゴリズムよりUnityにあった設計だもんな
そもそもプログラマがやるような部分は既に用意されてるし
コードごりごり書いて作ってきた人にはキツいかもしれない
それに比べるとcocos2d-xはだいぶ自由ではあるな
- 420 :
- 俺もゲームエンジンはUnityが入り口なんだけど、あのGUI操作を覚えるのツライんだよな
- 421 :
- 同ソ界でcocos使ってる人いるのかね?
つかcocosの有名なwinゲーってあるのだろうか
- 422 :
- android5.0以降のエミュレータの容量とんでもないなw
20ギガくらいある。こんなんDLしてたらプロバイダから警告こないか心配なんだが
- 423 :
- windows10+visualstudioでcocos開発する時は、windows10を「開発者モード」にしないといけないんだね
6時間以上ハマってた・・・(´・ω・`) 利用不可って何やねん
- 424 :
- xcode7.1.1 で v3.9 使ってる人いる?
cocos new しただけの新規プロジェクトなのにエラー吐くんだが
libcocos2d iOS.a(ftbase.ios8_x86_64.o),
building for iOS simulator, but linking in object file built for OSX,for architecture x86_64
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
- 425 :
- >>424
これはオレもはまった
bitcodeをオフにすると治る
- 426 :
- >>424
パスの通ってるcocos2dxのバージョン確認してみたら
- 427 :
- >>425
>>426
ありがとう
COCOS_CONSOLE_ROOT確認したら3.8のままだったわ
凡ミス、、、ほんと救われたありがとう
- 428 :
- Godot Engingが2年以内にCocosもUnityも駆逐すると予想
20Mちょっとの容量でパーティクル・物理エンジン・アニメーションまで対応してるとか鬼すぎる
- 429 :
- 初耳でした。試してみるか
- 430 :
- >>428
thx for good information!!
- 431 :
- cocosですら3ギガ必要なものを開発環境込みで20メガで実現出来てるわけないやろがいw知らんけどw
- 432 :
- >>428-430
スレ違い
- 433 :
- ググったらほんとに22Mっぽいな。
今忙しいから人柱よろ。
- 434 :
- こういうのはどんなに素晴らしくてもキラーコンテンツとなるソフトが作られないと誰も手を付けたがらないんだよなw
- 435 :
- demoは一通り見たけど、、
まあcocos2d-xとは当分かぶらんな
- 436 :
- 今試してみたけど、プロジェクト作って文字を打って保存して閉じようと思ったらフリーズしたんやけどw
いい加減にせーよw
- 437 :
- まだできたばっかで発展途上か。
22Mで何がどう動いてるかは興味あるな。そのへんのカジュアルゲー並じゃん。
- 438 :
- なお追加のアドオンがいる模様
- 439 :
- それはどんな有名ゲームに使用されてますか?
- 440 :
- ここみてくりゃいいじゃん、有名じゃなきゃいかんの?
http://okamstudio.com/portfolio-items/
- 441 :
- このトレーラーのレベルのもの作れるなら十分じゃん。
日本語の解説充実するまでは様子見するけど。cocosの日本語解説サイトの数超えそうになったら起こして(´・ω・`)
- 442 :
- 今日からこのスレはGodotのものになりました。
- 443 :
- Godot信者が自演してるだけだから。
- 444 :
- スレ立てろよと言おうと思ったらすでにあるんだな
そっちでやれよ
悪質な勧誘と思われても仕方ないレベル
- 445 :
- どうせここ質問してもロクに答え返ってこないからいいやんw
- 446 :
- 自演と思わないと心が保たないとこまで追い込まれてるって負けてる負けてるw
- 447 :
- ただでさえのんびり進行なスレが、スレ違いな話題で流されるのはやだなあ
- 448 :
- これだけIDがたくさんあって、これだけgodotを使えないってレスばかりなのに自演疑うって
自分も自演してるから疑っちゃうんだろなぁって思うんよ(´・ω・`)
- 449 :
- Qiitaも古い記事ばかりだけど、ほんとにココスで今イケてるの?
- 450 :
- >>440
有名なソフトで実績がなきゃ
誰も使わないしすぐ開発が終わってサポートもされなくなり
新しいOSには非対応で誰も使わなくなってゴミになる。
- 451 :
- cocos2d-xはモンストな
あとはわかるな
- 452 :
- 卵より鶏のが先に決まってる派か
できたばかりなら使ってみて自分で決める、使えそうもなけりゃ使わない
他の人が使って入門書ができてからじゃないと触れない人は待ってりゃいいし
- 453 :
- 少なくとも>>428-430は自演だと言われればそう見える
- 454 :
- >>429は俺だわ。ほんとに知らんかったもんですまん
感想だけ置いとく
個人的には微妙。githubも勢いあるとは言えんな
標準パーティクルはせこい実装だし目立った利点はUIエディタなんだろうけど、パネルの位置決めは固定位置からの選択のみ
プラットフォーマーデモを軽く弄った程度だけど、見どころはタイルマップくらいかな
UI Editerが欲しいならUnity使うよ。アルファ版でnew2Dあるし
Cocos2d-xでもTiled使えるし
Python風の言語は悪くなさそうだけど、ベンチ取ってないからなんとも
- 455 :
- CocosStudio2の使い方を懇切丁寧に解説してるサイトってありますか?
自分の検索能力ではどうにも見つからなくて困っています
- 456 :
- cocos2d-godotまだー?
- 457 :
- >>453
425だけど頭か心の病院行って来いマジでw
- 458 :
- で、digotの話題をそらしてあげようとした俺のレスは華麗にスルーされてると。
荒らしの相手してる自治厨こそ荒らし。
はっきりわかんだね。
- 459 :
- >>455
インストールから新規プロジェクト立ち上げるとこまでの「cocos2dx入門」なら無いでもないけど
その一歩先の「ゲーム作り入門」的なもんはあんまないかな
「描画順に関するtips」とか「モーダルメニューの実装」とか細かいのはまあまあ見つかる
- 460 :
- >>455
ごめんcocoStudioか。
そっちは全然見かけないわw
- 461 :
- VSとの連携まだかよ
- 462 :
- 連携って?
プロジェクトは作られるよね、テンプレート作成?
- 463 :
- >>460
そうですか、ありがとうございます
引き続き探すしかないですね
皆さん独学でプロジェクトを完成させてて本当に凄いです
- 464 :
- >>455
基本だけど公式ドキュメントは?
https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/catalog/studio/en.md
自分はこれを読むのと、公式で配布してるサンプルデータを Studioで開いて
構造がどうなっているかを見てみることで、だいたい把握できたけど。
- 465 :
- スプライトボーンアニメ乗せたいんだけどどのツールがやりやすいか一家言ある人いない?
いくつか調べてSpriteStudioがcocos向けSDKもあるしバイナリ軽いし国産だしインディーライセンスあるしと最有力なんだが
いかんせん分野自体に詳しくないもんで他にスタンダードなものがあれば教えてほしい
- 466 :
- Spineかな。インディーライセンスに当たるものがなかったと思うけどお値段は無難、デモ版触った感じはスプライトスタジオよりUIがこなれてる印象だった
- 467 :
- SpriteStudioのSDKはパフォーマンスがあまり良くないよ。
- 468 :
- ありがとう
spineサンプル乗せて試してみた
組み込みはこっちのほうが楽かも
動作も多少早くていいんだけど、createのときに毎度json読みに行ってカクつくのは仕様じゃろか?
- 469 :
- 質問失礼します。
現在、Windows Eclipse cocos2d-x 3.4 で開発環境を作成中です。
Eclipseのパッケージエクスプローラーに libcocos2dx と HelloWorld のプロジェクトを追加しています。
エラーは出ていない状態です。
デバッグを開始するとエミュレーターが起動するようにしているのですが、真っ黒い画面(右にはエミュレーターのボタンが表示されます)が表示されます。
×ボタンで閉じると、Eclipseのコンソールに、
[2015-12-11 14:35:42 - ***] emulator-5554 disconnected! Cancelling 'org.cocos2dx.cpp.AppActivity activity launch'!
と赤い一行が表示されます。
もう2日悩んでいます。
どうやったら、エミュレーターで正常な画面が見れますでしょうか?
詳細なバージョンは以下の通りです。
Windows 10 Pro
Eclipse Luna Service Release 2 (4.4.2)
android-ndk-r10d
apache-ant-1.9.6
python 2.7.11
よろしくお願いします。
- 470 :
- 解決しました。
エミュレーターの起動が遅いだけでした。
ずっと待っていれば表示されました。
エラーの一文は×ボタンで強制的に止めた時に吐かれたエラーのようです。
- 471 :
- みんな儲かってる?
- 472 :
- cocos2d-x界のテラシュールウェアになるのは誰だ
- 473 :
- 最近、Google Play での検索順位が急上昇し、1日のダウンロード数が数倍になった。
が、元々が酷かったので、儲かってはいない orz
- 474 :
- CocoStudioのUIEditorで作成したレイアウトをGUIReaderのwidgetFromJsonFileで
取り込んで表示してるんだけどiPadの実機で実行すると30回に一回ぐらいButtonが
動作しない事がある。
画面上にUIEditorで設定した通りのボタン画像も表示されてるんだけどタッチ処理が来ない。
eventListenerに来ないとかではなくタッチした時の拡大処理も動かないからタッチイベント自体が来てない
という印象。
複数ボタン配置してるとその中の一つがタッチ処理できないという事も起きてる。
Ver3.9での動作なんだけど、こういうのオフィシャルの更新情報Blogかgithubに
英語で書き込むしかないのかな。
画面が遷移しなくなるのですごく困ってるんだけど。
- 475 :
- プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/news/1450395043/
- 476 :
- apkに入ってない、SDカード内にある音楽読み込むために、
CCFileUtils::getInstance()->setSearchPaths({ "/storage/sdcard0/" });
std::string path = CCFileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("bgm.mid");
SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic(path.c_str());
こんな感じに書いてるんだが、そこにあるはずのファイルを読み込んでくれない
PC上ではフルパス入れれば再生出来るんだが、何が問題なんだろう
- 477 :
- ファイル一覧取れる?
- 478 :
- ファイル一覧取れる関数ってある?
http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/V3.9/dc/d69/classcocos2d_1_1_file_utils.html
setFilenameLookupDictionaryがそれっぽい名前かと思ったらファイル名書き換えるだけっぽい
http://qiita.com/d_nishiyama85/items/5a2ce7db86be77070074
Resourcesディレクトリ内のファイル一覧なら取れるらしいけど…
- 479 :
- 追記で、>>476ではfullPathForFilenameの時点でファイルが見つかってないです
- 480 :
- 外部ストレージ周りは機種依存バージョン依存が酷いと聞くけど
sdcard0が内部ストレージだったり
- 481 :
- それは認識してるけど、自分の端末に関してはESエクスプローラで見たから正しいはずなんだよなあ
>>476では省いたけど、sdcard0とsdcard1、/mnt/sdcard0/から始まるパスもsetSearchPathsで登録してるから、どこか引っかかると思うんだけど
- 482 :
- パーミッション追加してないだけだったりして
- 483 :
- パーミッション追加とは?
今ディレクトリと音楽データのパーミッションを777にしてみたけどダメだった
- 484 :
- マニフェストファイルのパーミッション
androidでストレージ使うとき必要じゃなかったっけ
androidだよね?
- 485 :
- androidマニフェストを編集すれば良いはず
READ_EXTERNAL_STORAGEが必要だったり
WRITEが必要だったりバージョンでまちまちなので何とも言えん
- 486 :
- 再生出来ました。プログラムの神の使いの皆様に感謝いたします
マニフェストで権限指定してるの知らなかったです
READ_EXTERNAL_STORAGEって外部ストレージだからSDカードだけみたいな書き方だけど、内蔵メモリのデータもこれなんだね
- 487 :
- Cocos2d-xじゃなくてまずはAndroidの勉強をすべきでは・・・
- 488 :
- 独学なので初歩的な質問をして申し訳ないです。
目を通しておくべき仕様書などありましたら教えて下さい。
- 489 :
- 初心者向けの本の最初のほうに載ってるでしょ
独学かどうかは関係ないよ、ただの言い訳
- 490 :
- 載ってないよ
本のタイトル書いてみろよシッタカ野郎
- 491 :
- どのみち話題ねーんだからたまの書き込みには優しくしろw
- 492 :
- androidのスレじゃ無いんだから
どっちみちこれ以上はスレチ
- 493 :
- 半年ぶりにCocos2dxに戻ってきました。といってもUnityに行ってたわけでもなくてツール系アプリばかり書いてたのですが。
さいきんCocos2d界隈の盛り上がりはどうですか?
- 494 :
- 半年じゃあんま変わんないでしょ、js統合くらい?
- 495 :
- パーミション設定のことも書かれてない初心者本あるの?
その本買った初心者さんかわいそすぎる(-
- 496 :
- 書かれている本のタイトルが書かれないということは
無いということだね
- 497 :
- Google Androidアプリケーション開発入門っていう参考書を読んだことあるけどパーミッションのことは説明があったと思う。
- 498 :
- CLion使ってる人いる?
- 499 :
- >>493
今年の9月7日から更新のないcocos日本公式ツイッター(ver3.9リリースの報告すらなし)
C++を捨ててJSを勧めだすcocos伝道師清水氏(今年発売のcocos本の評価がメタクソなせい?w)
沈みゆく船・・・
- 500 :
- 沈んだら次の船探すだけだし問題なし
個人的にはc++でマルチプラットフォームでオープンソースならなんでもいい
- 501 :
- 正直中国語か英語できりゃ大丈夫
日本では沈むかもしれんが
- 502 :
- 乗ってしまった以上完全に沈むまで補修しながら乗り続けるしかないんや・・・
- 503 :
- Unityのほうがいいん?
- 504 :
- Unityのコルーチンは優秀だったと実感するな
- 505 :
- unityはエディタが嫌い
コードベースで書かせてくれよ〜
- 506 :
- 覚えりゃ楽なんだろうけど、とにかくメニューから見た機能の振り分け方がヘタ。
同人界隈の人も悪口言いながらunity使ってるという話聞いた。cocosは使われて・・・言っちゃいかん
- 507 :
- Unityに振り回される馬鹿
Cocos2d-xを使いこなせない阿呆
とはよく言ったもんだ。
- 508 :
- Unityとcocos2d-xが2強?
- 509 :
- >>507
それ桜と梅かw
- 510 :
- >>508
UnrealEngineがVR対応で強いんじゃないか?
- 511 :
- 時間的制約が無い同人こそ、フルスクラッチで
- 512 :
- unityもVRは対応してるから
- 513 :
- unityの完全1強。
次いでdxlibやツクール系。その後にunrealかな。最近ちょこちょこ見る。directXは10以降直打ちする人が極端に減った。
cocosで作ってる奴なんか知らんw 同人界隈で使ってる奴がいたら教えてほしいもんだ。
- 514 :
- だから中華しか使ってないんだってw
スレの進みの遅さで察しろ。しかも半分は雑談w
- 515 :
- わざわざcocosスレに来て暇だなお前ら
- 516 :
- スマホアプリならcocos製結構見かけるけど
- 517 :
- じゃあタイトルを書けよアホ
モンスト
ブレフロ
何それ知らないなんて言わせない
- 518 :
- レコードキーパー
FFエクスヴィアス
あたりかな
- 519 :
- 勉強会言ったら毎度売り上げランキング上位10アプリの内半分はcocos2dベースとか言ってない?
- 520 :
- それは盛ってるだろ
上位でも安定して見かけるよねー見たいな話でしょう
- 521 :
- モンスト
ツムツム
ログレス
FFRK
LINEレンジャー
さんぱず
DQMSL
消滅都市
めちゃギントン
ググればいくらでも有名なゲームあるだろwww
だからお前らザコなんだよwww
- 522 :
- 大手
- 523 :
- Unityのメリットがよくわからんのだが、なに?
簡単とはよく聞くけど、そのせいかたいしたアプリ出てないよね?
- 524 :
- 分かりやすいあたりだと、インスペクターであらゆる要素を実行時デバッグしやすい設計に最初からなってる点かな
コンポーネント志向も良くできてるよ。疎結合に作らざるを得ない設計
それも踏まえてアセットストアが成り立ってる。エコシステムごと整理した上での使いやすさだと思う
もちろんcocos2d-xで真似できない要素とは言えないのだけど。
Unityのようなフル機能エディタをオープンソースで作るのは難しいとはいえ、実行時デバッグ能力やコンポーネント設計自体は一枚板なc++で作る際にも参考になる
一度Unityでの作り方さらっとくと学ぶところはあるよ
- 525 :
- 有名アプリが出ていても、このスレじゃ
ハローワールドが動かない〜●●が出来ない〜
レベル低すぎ
- 526 :
- >>521
>めちゃギントン
さらっと混ぜんなよwwww
- 527 :
- >>523
ソシャゲの3Dのやつは大体Unityでないの
2Dのやつはcocos2d-x多そうだけどUnityが2Dにも力入れてるしUnity1強になる可能性もあるな
ちなみにcocos2d-xにも3Dのモジュールあるみたいだけど使ってる人いるのかね
- 528 :
- 開発環境にも最強厨っているんだな
用途によるだろうが
- 529 :
- 今のところ2Dならcocos、3DならUnityって感じだけどUnityが2Dにも力入れ始めてるからその内Unity一強になる可能性はあるな
- 530 :
- インコかお前はw
- 531 :
- オレはプログラムを勉強したいからcocosを使い続けるな
unityってツールへの依存度が高いから、その半分以上がツールの学習になる
何年後かにunityもcocosもなくなったとしても、プログラムを勉強しておけば、他の場面でその知識を活かすことができるよな
- 532 :
- いまはunityしかできないゲームプログラマーとかが会社にいるご時世だしなぁ。
まぁいいんじゃないかねそういうのも。
- 533 :
- UnityとUnrealとCryEngineを三国志のようだって言ってた人いたかな。
ただ三国志では、その三国は大陸統一できなくて、そのあとにきた晋に統一されるんだけどな。
- 534 :
- 趣味の個人製作でちょっとしたアプリ作る程度のディベロッパーには完全無料でフルスペック使えるcocosが最強
- 535 :
- cocosの最大のメリットってオープンソースだと思ってるけどなー
大手もcocosをベースに自分たちのゲームエンジン作ってるところもあるしなー
でも本当にすごいやつは一人でそのゲームに最適なゲームエンジン作るよな
- 536 :
- >>521
「めちゃギントン」って、cocos2d-xの本をよく書いている、
松浦晃洋が作ってたのか
- 537 :
- >>535
cocosを使って数万DLされてるソフト作る奴らは皆cocosの抱えてる問題を自分で解決してライブラリ修正できるけど
それを本家にフィードバックしやがらねぇとこにあるんじゃねえかな(´・ω・`)
素のcocosで作れるような代物じゃないだろモンストにしろFFRKにしろ。
- 538 :
- >>537
それはある
CEDECとかで大手の話聞くと「cocosメインですがココが不満なので独自拡張しました」みたいなのばっかだわ
FFRKはその筆頭
けどcocos使っててその辺工夫できないレベルの技術ではunity使ってても出来上がるモンなんてだいたい同じよ
俺はcocosの方が好き放題できるから使ってるけど
ハローワールド動かないなんてレベルではunityのほうが多少なり形にはできるかもね
だからunityスレは初心者で賑わってるんだろ?
- 539 :
- モンストはやればわかるけど素のcocosで楽勝だよ
それが判らないなんてもうオワットル
- 540 :
- Win 7 環境にて、cocos コマンドでアンドロイド向けビルドを行っています。
cocos を ver 3.8 にして、すでにあるソースを cocos compile でビルドすると
"project.properties" のターゲットが android-21 になってしまい、5.0 未満でアプリが
起動しなくなってしまいました。
このファイルは自動で生成されているので、これを書き換えても無駄なようです。
ターゲットを指定するにはどのファイルを書き換えればいいのでしょうか?
- 541 :
- こんな基礎的っぽいのに検索してもわからなくて悔しいんだけど、
detachChildの引数のindexって何?
- 542 :
- detachChildじゃなくてremoveChild使えって話だったわ…
- 543 :
- >>541
まったく調べずに書くけど、こういう場合のindexは何番目の子か?ってことだろ
0なら最初の子とか
ライブラリのソース見るくせつけたほうがいいよ
- 544 :
- ソースは見たけど、いちいちgetChidrenCout() - 1で値取っておかないと削除も出来ないのかと
removeChildの存在ど忘れしてた
- 545 :
- Android上で、resourcesディレクトリ内でない、任意のディレクトリ内のファイル一覧を取る方法はある?
- 546 :
- ない
- 547 :
- それココス関係ねーしw
- 548 :
- C++で開発していますが、
スマホアプリだけでなくブラウザゲームとしても動作させたいです。
できますか?
- 549 :
- 無理
- 550 :
- ソシャゲも終焉かね
- 551 :
- http://www.cocos2d-x.org/wiki/Emscripten_usage
出来ないことは無いだろうけど
このスレじゃ力になれないと思う
- 552 :
- >>551
おお、ありがとうございます
C++でかかれたゲームをJavascriptに変換する感じですかね
じっくり読んでチャレンジしてみます
- 553 :
- >>548
これ使えばいけるんじゃね?
ttp://www.aqualead.co.jp/
- 554 :
- 宣伝乙
- 555 :
- Cocos2dx-JSってどうなん? グラフィックサクサクのアプリ作りたいのだけど。
- 556 :
- >>555
iphone、androidだとユニゾンリーグ参考にすればいいよ
あれcocos2djsだから
- 557 :
- >>556
あざっす
見てみたところ、結構本格的なアプリケーションも作れるんですね。
- 558 :
- 「JavaScript版Cocos2d-x かんたんゲーム開発」の本の、
著者のブログを見たら?
Emanuele Feronato のブログ
ttp://www.emanueleferonato.com/
以下を参照
>>231-238
- 559 :
- androidでの設定ができなくて(というかエミュの起動が遅すぎ&重い)うんざりしてるのですが
PCゲー用に作って完成させて、後でandroid用にちょっと手直しする、という形で作った方がいいんですかね?
- 560 :
- Genymotion使いんさい
- 561 :
- 純正エミュはひどいからね・・・
起動に数分かかるせいでデバッガがタイムアウトとかやってられん
メインの開発作業は一番快適な環境にするのがいいよ
他は定期的にチェックするくらいで
- 562 :
- androidstudioの純正は俺の環境だと使えるようになるまで5分以上待つw
- 563 :
- jniのネイティブ連携の箇所作ってるけど、毎回apk作ってAndroidにインストールしてテストする以外に方法はない?
- 564 :
- apk作成とインストールを手動でやってるってこと?
AndroidStudioは使ったことないけど、Eclipseなら自動で実行できるし、同様にできないの?
- 565 :
- >>564
端末エミュレータでPC上で実行?
SDカード内のデータ読み取りの機能って再現できますかね
- 566 :
- てか実機でやればいいんじゃないの
- 567 :
- 俺は実機でやってたよ 当時は選択肢がなかったから
ビルド環境の話じゃなかったの?
- 568 :
- ???
- 569 :
- ブックオフで1980円のレグザホン買って来いや!!
- 570 :
- 誰かMacでCocos2d-JSやってる人いないかな?
cocos new -l jsで作ったプロジェクトのindex.htmlをSafari(9.0.2)で開くとCCBoot.jsの1960行目あたりで
Error: [object Object] が出て、Loading表示のまま進まなくなってしまってる
Firefoxだと正常に動作しているから、MacのSafariに問題があるんだろうか
- 571 :
- cocos run -p web
- 572 :
- android studioを使ってる方ってどれくらいいますか?
まだ動作不安定なんでしょうか?
- 573 :
- fullPathForFilenameって、引数にディレクトリ名入れると、
Androidだとディレクトリのパス返すけど、
Windows上だと何も返さないっぽい?
- 574 :
- >>571
おれはまだEclipseでやってるよ
- 575 :
- cocos2d-xにまともなスクロールビューが無いのってなんで?
自分でつくらないといけないの?
- 576 :
- >>571
cocos runで無事動きましたわ
- 577 :
- いま図書館で「JavaScript版Cocos2d-x かんたんゲーム開発」って本を借りてきたのだが
JSでのCocos2dxの開発って今後どうなん? 将来性あるんかいな。
- 578 :
- HTML5ベースのアプリは今後増えていくと予想
ただそれが生のjsで作られるかどうかは
asm.js(将来的にはウェブアセンブリ)の展開次第だと思う
- 579 :
- むしろC++の将来性がガンガン薄れていってるんだがw
清水さんもJSでも速度が出るって言ってるし、使える層の母数考えてもC++はどんどん隅に追いやられそう
- 580 :
- asmは注目してるんだがいかんせん他のC++やjsのライブラリ、フレームワークも使えないに等しいのがな
cocos2d-asm(仮)本体で何から何までサポートするならいいけど難しそう
まぁcocos2dxがどうなるかはよくも悪くも未知数だけどjsの将来性はそこそこあるんじゃないか
- 581 :
- C++で開発しててブラウザにも出力したかったおれは、JSがうらやましいよ
- 582 :
- C++でできるけどJSだと出来ない、ってとこ無いの?Cocos2dxは。
- 583 :
- >>582
3Dとかが完全ではない
- 584 :
- まあcocosに未来は無いからなー
- 585 :
- 国産のフレームワークよりはよっぽどあるw
- 586 :
- C++でやりたかったけど、XCodeが重すぎるから
テキストエディタでガリガリ書いてブラウザでプレビューできるJavaScriptで始めた
- 587 :
- >>583
っていうことは普通に2Dゲーム作るにはC++でもJSでも一緒ってことですねー
JS本ちゃんと読む気が出てきた。
- 588 :
- ver3.4で作ってたAndroid用ゲームをver3.9でビルドし直してみたら
フレームレートが半分くらいになっちゃって涙目。
なんか変わったんでしょうか・・・。
- 589 :
- httpRequestでファイルアップロードするためにファイルデータを取得したいんだが、FileUtilsだと先頭の何文字かしか取得してくれない?
- 590 :
- >>577
その本については、以下を参照
>>558
- 591 :
- C++に問題があるわけではないがJSが上等な進化を遂げすぎた
言語としての優劣というよりは実行エンジン側の最適化や
webに関する機能の充実がゲームと親和性高かったという点で
- 592 :
- ウェブアセンブリに期待だな
- 593 :
- ブラウザのjsは型チェックするのにコード書かないといけないからあんまり好きじゃないな
楽ではあるんだけど色々ゆるい感じが
cocos-jsは触った事ないけど実行前にコードチェックするような仕組みあるのかな
- 594 :
- javascriptがいまいち分かってなさそう
- 595 :
- >>594
関数の引数とかに型がないからエラー回避のためにパラメータの型確認でtypeof書かないといけないんだけどなんか間違ってる?
- 596 :
- Cocos2dx-JSでTypescriptが使えれば最強じゃね? あとUnitテストフレームワークたのむ
- 597 :
- jasmineとかqunitのHTML作る部分をcocos用に書き直したら動くんじゃない
探したら出てきそうな気もするが
- 598 :
- javascriptはガリガリ書くには楽ではいいけどライブラリとか作ろうと思うと緩い制約が逆にめんどくさい
- 599 :
- 実際JSでCocos2dのアプリ出してる開発者ってどのくらいいるん? このスレでいるの?
- 600 :
- node.jsとか、自己管理能力ある人じゃないと作れないだろな
- 601 :
- cocos2dx-jsで課金とかのネイティブ機能作るのってどうやるの?
C++経由でJNI叩くしかない?
- 602 :
- SDKBOXって使えないの
- 603 :
- お前にはな
- 604 :
- 最近C++と共にCOCOS2D-xを初めた初心者なんだけど質問
XCODEにCOCOS2d-XとSpriteStudioを入れてやってるんだけど、
haloWorldScene.cppでSpriteStudioのサンプルキャラクターを表示して、
歩くアニメーションをしつつ(MoveToで)自動で画面を往復させてるんだけど
このキャラクターをタッチしたらアニメーションを切り替えて
往復速度を上げるようにしたいんだけどどうしたらいいんだろうか・・・・・
Character.hとcpp作って、そこで切り替えるアニメーションをいくつかのメンバに
持たせて、キャラクターの表示と切り替える処理をそこに書いて
HelloWorldScene.cppで読込めばいいのだろうか・・・?
- 605 :
- 普通にアクションキャンセルして速度とアニメーション変えてセットしなおせばいいんじゃないの
- 606 :
- >>604だけど、とりあえずHelloWorldscene.cppの
HelloWorld::init()の{}の中に
auto resman = ss::ResourceManager::getInstance();
auto playerUnitychan=ss::Player::create();
playerUnitychan->setData(
- 607 :
- 最近Xcode7.2とcoocs2d-x3.9で初めたプログラミング入門者だけど、新しく作ったプロジェクトをビルドすると
警告?らしきものが大量に出るのだけどこれって普通なのかな?
(libcocos2d iOSってアイコンの横に242issuesってなってる)
- 608 :
- まずは入門書を読むといいんじゃないかな
- 609 :
- 一応ちゃんとシミュレータが起動して本の通りに動きはするのですが、
このまま読み進めても大丈夫か少し心配になりまして…
- 610 :
- どんなエラーか読んでみろよ
- 611 :
- エラーじゃなくて警告でしょ
自分が作ったところ以外の警告は全部無視してるわ
- 612 :
- やはりxcodeやcocos2d-xのバージョンによっては結構警告が出るみたいですね
242個は多いような気はしますが、無視して頑張ります!
- 613 :
- 警告は エラーじゃないから 大丈夫
- 614 :
- WEB+DB PRESS vol.90 (2016)に、
Electronで、Windows, OS X, Linux用の、
HTML5デスクトップアプリを作る記事が載っている
JSの実行エンジンは、Node.jsで、
HTML5の実行環境は、Chromeのオープンソース版のChromium。
アプリに、これら2つを内蔵して配布する
Electronは、Atomエディタ、Visual Studio Codeで使われている
ローカルファイルにもアクセスでき、
OS内の別のアプリも起動できる・連携できる。
Drag & Drop, Clipboard も使える
Babelを使って、ECMAScript2015(ES6)でも書ける。
ReactのJSXも、Babel, gulp で変換できる。
AngularJSも使える
GUIは、jQuery UI、Reactなら、Material UI などを使って
- 615 :
- で?
- 616 :
- あ、Electronはゲームエンジンじゃなかったな。
Cocos2d-x(JS版)のライバルにはならないか
- 617 :
- いつのまにかFlash話題にならなくなったけど、Flashでスクリプトやってた人なんかにはJS環境は
いい受け皿になるだろうな。
- 618 :
- ActionScriptはクラスと型指定のある別言語だよ。あれが受け皿になるならJavaもC#も大差ない
- 619 :
- >>618
ActionScript"2"の頃からやってた人って書くべきだったな
- 620 :
- cocos2dx-JSって鎮火したの?
- 621 :
- 炎上した事があったのか?
- 622 :
- はじめてJS版を今日書いてみます。よろしくおねがいします。
- 623 :
- こちらこそ、よろしくお願いします
- 624 :
- アマゾンのlumberyardみたいにcocos2dxの派生版とかでればもっと注目されるんかな
ポテンシャルはあるんだけどなぁ
- 625 :
- これって管理元が北京にあるらしいけど大丈夫なのかな?
開発はアメリカでやってるし、まあ今時そんなの気にしてる人もいないだろうけど
- 626 :
- >>625
気にしてんのはお前だろ
気になるならソースコード読めよアホ
- 627 :
- >>625
ここには韓国を侮辱するとキレる人が常駐してるから、韓国ディスはやめといた方がええよw
- 628 :
- 北京は韓国じゃありませんけどね
- 629 :
- >>627
どっから韓国出てきたんだ
韓国大好き人間かよ
- 630 :
- こんなところにもネトウヨがいるのか
- 631 :
- オープンソースなんだから変な仕掛けがあったらすぐバレるだろ
- 632 :
- >>630
お前1人でこのスレの空気悪くしてるな・・・
- 633 :
- >>632
うわぁ
- 634 :
- >>630
口の悪いやつだな、と思ってたらただのチョンだったか
納得したわ
ところで相変わらずお前らのネトウヨの定義がガバガバなんだが、腐ってもプログラマーならちゃんと定義してくんない?
まあそれが出来ないからお前らはゴミしか作り出せないんだろうけど
- 635 :
- 627みたいなネトウヨネトウヨ言って喜んでるキチガイは2秒でNGIDにいれとけ。
頭おかしいのに触るな。
- 636 :
- 日付変わってからレスとかダサすぎだろ
- 637 :
- なぜこのスレは定期的にチョン君が突然ネトウヨネトウヨ騒ぎ出すんだろうか・・・
本当に怖い
- 638 :
- >>637
そうやって構うからちゃう?知らんけどw
- 639 :
- 普段は誰も相手しないよ
少しでもどこで開発されたかって話になると湧いてくるってだけ
- 640 :
- >>627-629 ワロタ
ところで日本製のフレームワークって何かあるかな?
- 641 :
- 北京って韓国だったのかwww
- 642 :
- >>640
IT後進国日本に期待するな
- 643 :
- 「その知能でプログラム書こうとするのは時間の無駄だから諦めろ」って心からの親切心で言いたくなる奴定期的にわくよな
- 644 :
- プログラムなんて学習すれば誰でも書けるよ
知能が必要になるのはフレームワーク作るようなレベルから
ただ使ってるだけのオレらなんてプログラマとしては底辺のドングリの背比べ
- 645 :
- 少なくとも俺は「北京は韓国ではなく中国にある」と判断するだけの知能はある
- 646 :
- 言語やフレームワーク等の知識はあって一応開発できるけど
まるで何も考えずに進めたみたいな書き方になってて不具合多発させてる人を何人も見てきた
学習すれば誰でも書けるけど、誰でも本当にプログラミングできるわけじゃないな
- 647 :
- 勉強すりゃ動くものが作れるってのは事実だが、
勉強しないで出来る気になってゴミ作って回りに負担かける奴は多い
- 648 :
- そういうのは相互コードレビューなり、月一程度でリーダーにリポジトリ洗わせて会議上でレビューさせれば自然と追い出せるから大した問題でもない
上にがゴミだらけな場合は御愁傷様としか言えないが
- 649 :
- レビューしてもいつまでも変わらずに同じことを繰り返す奴がいるのよ
大きな会社なら配属を変えるとか重要じゃないところしか任せないとかできるけど
小さいとそうもいかないし
- 650 :
- なるほど、厄介だな
その規模だと、むしろ旧態依然な直属上長のレビューを通さないとコミットできないような仕組みの方が上手く行くのかもね
これはこれで大きくなると無駄な派閥争いができるのだけど…w
- 651 :
- 動画再生のいい方法ありませんか?
VSだからかわからないけど、exerimental::ui::VideoPlayerが使えないです
- 652 :
- DirectShowで直接やるしかなさそう
- 653 :
- void cObj::Act(string arg)をCallFuncを使ってrunActionで遅延をかけて実行したいんだけど、
CC_CALLBACK_1のあたりでエラーが出てしまう
どう書けば思った通りに動きますかね
{
string arg;
auto callFunc = CallFunc::create(CC_CALLBACK_1(cObj::Act, arg));
CCDelayTime* delay = CCDelayTime::create(5);
auto seq = Sequence::create(delay, callFunc, nullptr);
runAction(seq);
}
void cObj::Act(string arg) {
}
- 654 :
- callfuncであとから実行するという事はstring arcは実行するときには既に呼び出し時の関数から抜けて消えてしまっているので他の方法で保存しておかないと参照できない。
エラーになるのは書式を間違っているから。Node*senderでプロトタイプ宣言した関数しか使用できないのでは。
- 655 :
- あまり綺麗じゃない気がしますが、CallFuncの部分をこうして一応動かせました
CallFuncNのNがNodeのことだからCallFuncはノードはいらないと思ってたんですが、
コールバック自体を任意の型にすることは出来ないんですかね?
auto callFunc = CallFunc::create([this, arg](){
Act(arg);
});
- 656 :
- CC_CALLBACKはbindをラップしてるだけだから実行時のstringはargのコピーになると思う
CC_CALLBACK_Nの数字って作成時に渡す引数の数じゃなくて実行時に呼び出し元から渡される引数の数じゃなかったっけ
CALLBACK_0にしたら直らない?
- 657 :
- すくなくとも>>653を単純にCC_CALLBACK_0にするだけだとno matching overloaded functionfoundのエラーが出ます
- 658 :
- CC_CALLBACKにthisがない
- 659 :
- auto callFunc = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(cObj::Act, this, arg));
何日も躓いていた問題が、こんなシンプルに解決出来るとは。ありがたいです。
逆引きガイドブックにも「CC_CALLBACK_Nは引数がN個の関数を呼び出すときに使う」
って書いてあるけど、これは間違いなんですか?
CC_CALLBACKとかCallFuncとかで検索かけまくっても、「実行時に呼び出し元から渡される引数の数」
という説明がされてたページは一つも見なかった…
- 660 :
- 間違いというか引数のバインドを想定してないんじゃないの
マクロの中身はそんな複雑じゃないから迷ったらソース見るのが手っ取り早いよ
- 661 :
- 以下のように、HttpRequest を使って、サーバにアクセスしています。
Win/Android では正常に動作するのですが、iOS では
cocos2d::network::HttpRequest* request = new cocos2d::network::HttpRequest();
string str = "http://google.com/";
request->setUrl(str.c_str());
request->setRequestType(cocos2d::network::HttpRequest::Type::GET);
request->setResponseCallback( [this](network::HttpClient* sender, network::HttpResponse* response) {
if ( response )
m_label->setString(to_string(response->getResponseCode()));
}
- 662 :
- #すみません、間違って途中で【書き込む】を押してしまいました。
以下のように、HttpRequest を使って、サーバにアクセスしています。
Win/Android では正常に動作するのですが、iOS では response->getResponseCode() が -1 を返します。
どこか間違いがあるのでしょうか?それとも何かiOSでの設定が必要なのでしょうか?
cocos2d::network::HttpRequest* request = new cocos2d::network::HttpRequest();
string str = "http://google.com/";
request->setUrl(str.c_str());
request->setRequestType(cocos2d::network::HttpRequest::Type::GET);
request->setResponseCallback( [this](network::HttpClient* sender, network::HttpResponse* response) {
if ( response )
m_label->setString(to_string(response->getResponseCode()));
}
request->setTag("GET");
cocos2d::network::HttpClient::getInstance()->send(request);
request->release();
- 663 :
- 皆アンドロのエミュはやっぱGenymotion使ってます?
その場合androidstudioはインストールしなくて大丈夫でしょうか?コーディングは秀丸でやれたら秀丸でやりたい。
インストール設定時間かかりそうなので明日やろう。
- 664 :
- >>662
試してみたけどhttpのアクセスがブロックされてるってログ出てる
info.plistを修正するかhttpsならアクセス出来るって
詳しくはios atsで検索
- 665 :
- >>664
> 試してみたけどhttpのアクセスがブロックされてるってログ出てる
> info.plistを修正するかhttpsならアクセス出来るって
> 詳しくはios atsで検索
ご教授ありがとうございます。
Info.plist を修正し、無視するドメインを指定することで、問題を回避できました。
- 666 :
- >>663
秀丸で開発とか
苦行をあえて選ぶのは愚か
- 667 :
- >>663
ビルドやデバッグどうすんの?
antとgdb?
- 668 :
- オブジェクトが削除されるわけでもないのに、runActionが有効なオブジェクトと効かないオブジェクトがあるのはなぜ?
- 669 :
- スマホでは動くのに、タブレットだと起動した瞬間エラーで落ちるのって、どんな原因が考えられる?
テンプレートのままだと動くとはいえ、1つずつ機能追加して起動テストしていくのは気が遠くなる・・・
- 670 :
- エミュだとどうなるの?
それか実機でUSBデバッグしてみるか
- 671 :
- テクスチャがデカイとか。
- 672 :
- そのタブレットはフリスクだ
- 673 :
- 最初のシーンを何も表示せず処理もしないようにしてもエラーで落ちる
android-studioでの実機デバッグは、元々スマホでも動かないな
- 674 :
- >>673
エラーの詳細くらい書いた方が良いですよ。
- 675 :
- 「問題が発生したため、◯◯を終了します。」
ってだけで何の情報もないからなあ
- 676 :
- >>673
「スマホだと動くけどタブレットで動かない」という前提と違ってきてるね。
ファイルが読み込めないとかだったらデバッグログにでるでしょ。それ見るしかないんじゃないかな。
- 677 :
- 今まで敬遠してたけどeclipseから実機デバッグ出来る環境くらいなくては話にならないということでやってみたところ、
E/AndroidRuntime(27725): java.lang.UnsatisfiedLinkError: Cannot load library: reloc_library[1286]: 161 cannot locate 'srand'...
というエラーが原因で落ちているようでした。
で、調べたところ、
http://shakezoomer.com/?p=879
にあるように、
「Application.mkでAPP_PLATFORM := android-9を指定する」
という方法で解決出来ました。
- 678 :
- > 今まで敬遠してたけどeclipseから実機デバッグ出来る環境くらいなくては話にならないということでやってみたところ、
なんだそれ
- 679 :
- >>669の続きです
タブレットではエラーで落ちなくはなったけど、画面が真っ暗な状態(スマホではタイトル画面は表示される)
テクスチャは幅1200弱なので関係なく、
Androidのバージョンは4.0.4でminSdkVersionなどの問題もないはず
ちなみにARROWS Tab F-05E(2012年製)
eclipseのログにErrorは無し
お手上げ状態です。
- 680 :
- 真っ暗という事はどこまで制御が進んでるかも分からないという事なのかな。
一番最初に表示される画面で一つ一つ表示処理をコメントアウトして確認するかステップ実行してみるしかないのでは。
- 681 :
- お先真っ暗ですな
- 682 :
- jniでのAppActivity.java内の
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);//←ここ
tManager = (TelephonyManager)getSystemService(Context.TELEPHONY_SERVICE);
me = this;
}
のloadLibrary内でのnativeLoad("cocos2dcpp")で、
>>677と同じCannot load library: reloc_library[1286]: 161 cannot locate 'srand'...のエラーが発生しているようです。
解決したつもりでしたが、プログラムが強制終了されなくなった代わりに中断されていました。
また、sdkバージョンのターゲットを変更しても同じ結果でした。
- 683 :
- Cocos Creatorなるものがリリースされてるのにツイッターで誰も反応がない・・・
unityみたいになってるん・・・
- 684 :
- UIがunity化してるん・・・
- 685 :
- > Cocos Creatorなるものがリリースされてるのにツイッターで誰も反応がない・・・
おまえのツイートに対する反応のことなんかどうでもいい
かまってちゃんうぜー
- 686 :
- 動画見てみたけどこれ言語Js固定なん?
- 687 :
- バージョン1にもなってないし、今はDeveloper登録してないと起動できないから、
気にはしてても話題にするほどではないんじゃね
- 688 :
- >>685
cocosの本家すら見てないの?君cocos使ってないでしょw
- 689 :
- >>688
はぁ?
話の繋がりがわからん
- 690 :
- >>688
日本語でおk
- 691 :
- Japanese で ok
- 692 :
- COCOS CREATOR使ってみた人、いかがでしたかー?
やっぱもうcocosはJS推しなんかな
- 693 :
- jsとかやだよー
- 694 :
- perticle2dxで作ったパーティクルを白背景でもはっきり表示させる方法ある?
setOpacity設定したり、スプライト画像自体を暗くしたりしたけどうまくいかなかった
- 695 :
- これ読んだ方いますか?どうでしたか?
パズルRPGの作り方 https://www.amazon.co.jp/dp/4798141585/ref=cm_sw_r_tw_awd_w9H6wb6Q7ZQWM #Amazon
- 696 :
- 発売日: 2016/3/15
出たばっかじゃん
- 697 :
- この本去年の夏から何度も延期してたけどやっと出たか。
cocosのバージョンがどうなってるか気になるので教えてプリーズ!
- 698 :
- Amazonで注文しました、今日届くので手に入ったらいろいろお伝えします。
出版社のサイトにサンプルのソースダウンロードありました。cocos run -p webできたので、どんなアウトプットなのか試すこともできるかと。
http://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798141589
- 699 :
- 700MB以上、展開して1.4GB以上だなw
- 700 :
- clionで開発してる方いますか?
だいぶ前にwindows版の試用したけど、動かせなかったので今はmacでxcodeだけど、
使いやすいのであればまたチャレンジしてみます
- 701 :
- 使いたいよね。俺もダメだったよ
- 702 :
- JSで書いた時ユニットテストどうしてる?
何かいいテストフレームワークあるかな、Jasmineとか?
- 703 :
- >>695
たまたま本屋で見掛けたけど真ん中辺りのページで hello world が出てきたのでそっと本棚に戻した。
- 704 :
- 俺も立ち読みした。
かなり初心者向けというは確かに感じたけどCocoStudioで作成したデータを流し込む所が丁寧に説明されてるのとParticle2dの説明があるところはいいんじゃないかなと思った。
- 705 :
- cocos2d-JSでパズルRPGゲームをつくる本って・・・
どの層を狙っているのかわからん、売れないでしょうに
- 706 :
- ダウンロードしたサンプルアプリはなかなかだと思ったけど、いかが?
ソース読んで勉強できる人は本買わなくてもダウンロードしたソース読めばいいじゃん、と思ったけどアレだよな
- 707 :
- CLionでcocos2d-xの開発をしたいんだが環境が作れない無能なんだが、
CMake Tools for Visual Studioって何かの役に立つんだろうか?
https://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/6d1586a9-1c98-4ac7-b54f-7615d5f9fbc7
- 708 :
- xamarin無料化でC#でも無料で開発できるようになったな
- 709 :
- 誰かそろそろcocos creatorの話をしてくれ!
- 710 :
- あれイマイチソースコードがどれかわからんのよな
リポジトリ整理してほしい
- 711 :
- >>709
Cocos2d-js使いがここには全然いないって事なんじゃね?
- 712 :
- PCゲーをスマホに移植しようと思って環境構築してみたけど、
なんかエラーになる、助けて。。
cocos run -p android
を実行するとcocos2dxのコンパイルはうまくいってその後
[aidl] aidl.exe E 5948 6272 io_delegate.cpp:102] Error while creating directories: Invalid argument
と出るがさっぱりわからんぞw
ちなヴァージョン
cocos2d-x-3.10
ndk-r9d
sdk-build-tool-24.0.0-preview
- 713 :
- エラーメッセージを読むとかググるとかしないのか?
- 714 :
- ググってみろなんもわからんから
チュートリアル通りにやってInvalid argumentとか出たらどうしようもねーだろアホか
- 715 :
- じゃあどうググったか書いてみろ
- 716 :
- 「cocos2d-x Error while creating directories: Invalid argument」で検索!
- 717 :
- 日本語の情報が無いと無理なタイプの人?
- 718 :
- >>712
Android studioとかide使ってる?
- 719 :
- SimpleAudioEngineではmidファイル使えるけど、AudioEngineでは使えないですか?
つまりmidファイルをplayEffectで再生する場合、再生時間や完了したかどうかを取得する方法はない?
- 720 :
- android・iPhoneで共用できる写真選択機能ってありますか?
それぞれ呼び出しコードを分けるしかないでしょうか。
- 721 :
- VisualStudioのログ出力で、自分でCCLOGで出したログ以外を表示させない方法ってある?
- 722 :
- 標準出力してるだけぽいから無理じゃね
- 723 :
- これでCCLOGだけ表示するようにしてあげるか自分だけ分かるようなキーワード付きで出力すればよいのでは。
http://hwada.hatenablog.com/entry/2012/02/11/224612
- 724 :
- 書き込んだあとにそれ気付いて試してみたけど、結局「プログラム出力」をオンにすると
「[20:40:36.00739- 3516] *****.exe ltc_game.cpp(2727) ActivityMonitorThread uFrames=300 time=5.000016 uFPS=59」
とかこんな感じのログが大量に出てきて使い物にならないんだよね
目印つけるにしても距離が空いてる時点で解決とは言いがたいし
cocos側で設定出来ないならどっちかというとVisualStudio寄りの問題になってくるかなー
- 725 :
- cclogの書き込み先がファイルになるようにlog関数作り変えたらいいんじゃない
ioのオーバヘッド発生するから多量にログ出すと処理落ちするかもしれんけど
- 726 :
- MoveByしてるSpriteをFollowしたら
FollowがMoveByより先に実行されてるっぽくて
1フレーム分ずれるんだけど、どうしたらいいんだろう
- 727 :
- >>725
それもやったんだけど、VisualStudioの出力に出せればダブクリですぐその場所に飛べるから、できれば出力にほしいログだけ出せるのがベストなんだよね
- 728 :
- >>726
sequence使ってる?
- 729 :
- Cocos-Sharpをやりたいと思ってるんだけど、チュートリアルがCocos2d-xに慣れてる人向けになっちゃっててさあ
手っ取り早くCocos2d-xの基礎だけ教えてくれるサイトなり書籍なりがあったら教えてくれないかな
- 730 :
- なんかcocor2dとは微妙にある機能ない機能が違うんだよな
- 731 :
- 3.10で、crtdbg.hの_CrtSetDbgFlag使ってメモリリーク検出すると、
初期状態のままで結構な量が出てくるんだけど、これってやり方どこか間違ってる?
- 732 :
- >712
aidl.exe Error while creating directories: Invalid argument
コレの件、解決した?
android/sdk/build-tools/24.0.0-previewを破棄したらコンパイルが通ったと書いてあった。
やってみたらその通りだった。
- 733 :
- わざわざ自分にレスしなくてもいいよ
- 734 :
- 自己解決だろうと、解決したらその手順を残しておくのは常識なんだが…
- 735 :
- ですよね。本人じゃないけど、709の問題にぶちあたって検索してもこのスレッドしかでてこないのですよ
- 736 :
- >>735
どんな検索してんだ
マジで本人かよ
- 737 :
- これからcocos2d-jsでゲームというものを初めて作っていくからよろしくなお前ら
jsはここでええのか?
- 738 :
- ええで
お前が最初のcocos2d-jsユーザーや
- 739 :
- >>735
このスレしか出てこないって言ってるのに>>732で「書いてあった」ってどういうこと?
マジで本人?w
- 740 :
- >>738
そうかやはり皆luaなんだな()
- 741 :
- >>739
本人だったらなんかお前に得があるのか?
- 742 :
- >>741
???
- 743 :
- cocos2d ダウンロードしたいんだけど
鯖おちてないか
- 744 :
- >>735
で、どこに書いてあったんだ?
- 745 :
- HttpRequest::setResponseCallback(ccHttpRequestCallback)のサンプルが見つからないんだけど、どう書けば動く?
deprecated警告鬱陶しいから対応したいんだけどわからない・・・
- 746 :
- >>744
http://stackoverflow.com/questions/36498503/aidl-exe-error-while-creating-directories-invalid-argument
ごめんごめん、既にスレを読んでなかった。↑ココに書いてあったのをやってみた。
日本語の検索結果だとこのスレしか出てこないので解決方法を見つけるのに苦労したってことね。
709とは違う人なんで709のヒトが解決してればいいんですけど
- 747 :
- www
- 748 :
- 日本語情報しか検索しないって中学生かよ
- 749 :
- はじめてでもよくわかる! Cocos2d-xゲーム開発集中講義
3.10対応とあるけどAndroidStudioが新しくなったせいかのか
環境設定がうまくいかない最初のHelloworldの火の玉の出る奴までいかないよ〜
これだから本はだめなんだ
しかし検索してもやり方が書いてある所は無いし
もう誰も使ってないんかな。。
前はコマンドプロンプトでcocos newで作り、cocos run -p androidで動いたんだが
それもエラーになってしまう
- 750 :
- 教えて欲しいならハッキリ言えよ
せめてどんなエラーが出てるか書けよ
- 751 :
- cocos2dxは使えないという結論になったので本はゴミになりました
- 752 :
- 質問の仕方もわからないお前には確かに使えないだろうな
それがわかっただけでもいい買い物だったろ
- 753 :
- cocos2dxの本はゴミということを教えてあげに来ましたので
質問では無いんだよ〜〜〜www
あと、cocosをインストールするとなぜかスタートアップにインストールされて
何してるか不安だしね!環境変数も書き換えられてアンインストールしても
スタートアップからは何故か消えない!流石中華!
- 754 :
- 本に書いてある環境でやればいいだけなんじゃないのか
動作環境も書いてないなら確かにゴミだが環境書いてあって出来ないって言ってるなら流石にお粗末すぎる
- 755 :
- まぁ、こういうチンパンに優しくない時点で確かに敷居高いのかも奈
- 756 :
- Androidで、FileUtils::getWritablePath()に
writeToFileで書き込んだ時、実際に作成されたファイルってどこで見れる?
/data/data/com.company.project/files/の中に出来るらしいけど、root直下のdata見ても空にしか見えない
writeのあとgetDataFromFileで読み込めるから存在はしてるはずなんだけど
- 757 :
- ディレクトリを最新表示すれば?
それか、cocos2d-xを終了するとか
.(ドット)で始まるファイルは、見えないファイル
- 758 :
- .で始まるファイルはないし、X-ploreで見てもrootの/data自体が空
/storage/sdcard/dataってディレクトリもあるけど空
/storage/sdcard/aAndroid/dataってディレクトリには別のアプリのディレクトリがたくさんあるけど、
自分のやつはない
- 759 :
- /data/data だよ
root取った端末じゃないと見られない
- 760 :
- >>758
アプリがdebuggableなら、adbコマンドを使って確認できると思います。
adb shell
(shellが起動したら)
run-as <アプリのパッケージ名>
run-asが成功したら、shell上からlsなどのコマンドで/data/data/<アプリのパッケージ名>以下のファイルやディレクトリにアクセスできます。
また、ファイルをcpコマンドで/sdcard等のパーミッションが緩い場所にコピーしておけば、エクスプローラー系アプリからアクセスしたり、adb pullでホストPCにコピーすることができます。
- 761 :
- >>760
ありがとう、見れました!
これでやれることが一気に広がったので作業に没頭できます
- 762 :
- >>748
だから英語サイト貼ってんだろ、R
- 763 :
- >>762
???
日本語もまともに使えないのか...
- 764 :
- cocos2d-jsでそのままindex.htmlだと動くけどiosでコンパイルすると動かないこと多いな
てかcocos2d-jsでやってるの俺だけってマジなん?
- 765 :
- >>764
http://blog.bokuweb.me/entry/cocos2d-js-retain-release
- 766 :
- >>765
あーこれみたわ
でもそん時やってたのがtableviewでエラーの出どころ探すのくそめんどくさいし
どーせ表示すんの10行程度だったからレイヤー並べる方針にしちゃったんやすまんな
- 767 :
- Windows上で、UserDefaultのsetStringForKeyがなぜか機能しない。
いつどのタイミングで見ても、(書き込んだ直後、ファイル更新日時が更新されていても)
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
の1行だけ。
XMLDocument::SaveFileまで処理追ってみても、
XML_NO_ERRORが返ってる。なぜ?
- 768 :
- flushしてるの?
- 769 :
- flushが必要だとは、今の今まで全く気付かなかった……
お恥ずかしい、ありがとうございました。
- 770 :
- あっ、flushしても変わらなかった……
- 771 :
- 削除して実行し直したら出来ました
改めてありがとうございました。
- 772 :
- ゲーム業界のプログラマの配信者が言ってたけど、
cocos使ってる会社って1年前とくらべてももう全く見かけないらしいで。unityに置き換わってるらしい。
unityのUI周りが出来る人は当分仕事に困らないって。
- 773 :
- 〜言ってた
〜らしい
〜らしい
〜って
- 774 :
- まともなゲーム会社はcocosもUnityも使わないけどな
- 775 :
- Unrealかい
- 776 :
- コンシューマはほぼ自社謹製エンジン。海外はunrealも増えてきてる。unityはスマホソシャゲで圧倒的。
cocos?知らない子ですね・・・w
- 777 :
- 使いこなせなかったのかな?w
- 778 :
- 好きなツール使え
誰も強制してない
- 779 :
- おおかた>>753とか>>712みたいな奴でしょ
- 780 :
- cocos2djsでクリッカーゲーム作ってんだけど面白いなこれ
しかしやっぱwebのフラゲみたいなのとスマホゲームとだとそれぞれ移植出来ても環境が違い過ぎて
guiとかのガワだけは取り替えないとダメやな
- 781 :
- scrollviewbarってv3.8からAPIリファレンスに載ってるけど、Scrollviewbarクラスが認識されないし、
ヘッダーや.cppも存在しない。
vs2013だと機能制限されてるとかあるんですかね
- 782 :
- Gitの公式見たら存在してたから、直接落としてやってみますん
- 783 :
- これWindowsだとAndroidStudioじゃ使えないね
Macじゃないとだめなのか
- 784 :
- 自分WindowsでAndroidStudio使ってますよ。cocos2dxが吐いたプロジェクト使って
ゲーム全般はデバッグしやすいVisualStudioで開発。JNIやJavaと実機テストapk作成でAndroidStudio使用
build.gradle Android.mk Application.mkは調整。propertiesやxmlもパスや数値が違ってたら修正
- 785 :
- 蛇足すると
director->getOpenGLView()->setFrameSize(750, 1334); //仮想iPhone6
director->getOpenGLView()->setFrameSize(800, 1280); //仮想Nexus7
↑これでVisualStudioで画面サイズのシミュレーションしてる
(MAC+XCodeでもOK)
- 786 :
- WIndowsもAndroidStudioもcocos2dxも最新バージョンですか?
- 787 :
- パスの設定面倒臭いよな。だがお陰でviの練習になりそう
- 788 :
- Miitomoの開発では、オープンソースのゲーム開発用フレームワーク「Cocos2d-x」を積極的に活用している。
C++でソースコードを書けば、iOSやAndroidなど複数のプラットフォームのアプリを作ることができる。
「共通するコードが動く部分については、移植性は高いと思うが、Cocos2d-x自体、頻繁に変更が入るためさまざまな不具合もあり、
Miitomoを動かそうとするとスピードが足りないところもありました。そういう部分については、Cocos2d-x自体に手を入れてチューニングしていきました」
http://getnews.jp/archives/1490303
Cocos2d-xチューニング、マルチデバイス対応…任天堂エンジニアに聞いた「Miitomo」開発の裏側
- 789 :
- >>788
ほぉ
せっかくオープンソースなんだから任天堂には是非チューニングした奴を公開してもらいたい
- 790 :
- MITライセンスだし公開するわけないけどな
- 791 :
- >>790
まあそりゃそうなんだけどさ
なんか日本のIT関連の企業ってオープンソースというかそういうコミュニティに理解が無い傾向がある
- 792 :
- 最近は企業にとって本当にオープンソースは有効か
ちゅう話しも上がってるぐらいやしな
- 793 :
- 全体の利益はともかく、自分だけが公開するのはメリット薄いんじゃないか?
囚人のジレンマみたいなもん
- 794 :
- うーんなんか悪い意味で日本的な考え方だなぁ
- 795 :
- お前が公開すればいいのだ。はよ
- 796 :
- >>795
???!?!??!?www
- 797 :
- 的外れすぎワロタ
- 798 :
- cocosの性能ってどうなん?
ツムツムとかみてるとA7でさくさく動くけどスナドラ820でももっさり、で
iOSには良さそうだけどandoroidコードはダメそう。
性能比較したことある人いる?
- 799 :
- cocos2d-x ソースでベンチ作るか
環境ごとにチューニングしてたら意味が無いから共通コード維持する必要あるかなあ
- 800 :
- 比較対象による
- 801 :
- 基本的にスプライトの操作を測るだけでよさそうか、、Androidの環境がないんで週末試すか
- 802 :
- bigint使ってんだが重くなりそうで怖い
- 803 :
- ご本で勉強しようと思ったんですが
Cocos Studio で環境構築するのに
Cocos がダウンロード出来なくなってました。
かなしみです
- 804 :
- >>803
その辺は昔から混沌としてるからね
残念諦めずに頑張れ
- 805 :
- 諦めろ
- 806 :
- とりあえずCocos Creatorを入れてみました。
- 807 :
- よしこれでお前もココスクリエイターだ!
さあココスを作れ!!!!!
- 808 :
- cocosを作るツールだったのかよw
- 809 :
- >>803
CocosForMac 3.10で検索すると幸せになれると聞いた
- 810 :
- ありがとうございます。幸せになれそう…
ただ、cocos2d-js で サウンドミドルウェア adx2LE が使えるなら
このまま cocos creator でもいいかなと
思っています。
ただ、使えるのかどうか判断できません。
どなたかわかりますでしょうか…?
- 811 :
- >>810
無理でしょ
標準のでそこまで困ったことは無いけど
- 812 :
- CocosStudioならできるけどCreaterだとできないって
話に見えるが、違うんかな?
- 813 :
- 2dゲームを作るなら現時点これが最高だよな
- 814 :
- PC/PSP向け2Dアクションゲーム「ガンハウンド」
開発元がソースコードと全素材を公開。
Cocos2d-xでの動作も確認。
http://www.famitsu.com/news/201608/05112698.html
- 815 :
- MiitomoはCocos2d-xだそうだけど、Miitomo起動が遅いし
ゲームがツマラナイね!!!
UnityのポケモンGOは大ブームで「任天堂初の本格的アプリ」とどこでも書かれていて
Miitomoっていったい。。てなってる。。。
- 816 :
- Miitomoの方が洗練されてるように感じる。
ポケモンGOは荒削り。いかにもエンジニア主導な感じ。
- 817 :
- ゲームの面白さでフレームワークを比較されてもな……
ポケモンGOのシステム面の出来自体はかなり悪いよ。Unityの問題とは思わないけど。
- 818 :
- Miitomoの起動の遅さは致命的
- 819 :
- 1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/vote/1469829608/
- 820 :
- 2Dゲームを作りたいんだが、cocos2d-xとunityのどっちを始めたらいいんだ?
将来的に長く使っていきたいから将来性のある方を選びたい
cocos2d-xは2Dに特化してるし単価が高いけど、なんかサポートとかについて将来性がないって噂を聞いたんだ
実際のところどうなの?
- 821 :
- 将来性で使うツールを判断しようとしてる時点でどっちを使っても同じ
コイン投げで決めたら?
- 822 :
- 単価ってなんだ?仕事にするって事なのか。
日本語サポートは確かに薄いね。既にVer3.12にライブラリが更新されてるのに公式サイトでは3.10のことまでしか日本語では書いてない。
3.11と3.12はスマホで動作しなくなるバグとかもあって安定性に欠ける。
良いところは無料で取りあえず動作させられるところ。
Unityは機能解除は有料だからね。
- 823 :
- 311 312にバグがあるって一体…?
何がおこるのですか
- 824 :
- 3.11はリソースフォルダの内容が反映されない、3.12はAndroidで起動しないという報告を書いてる人がいた。
まあ主要なターゲットとしてiPhone、Android、Win、Macとあってビルド方法も複数あるので全部確認するのは厳しいとは思うけど。
- 825 :
- 仕事だとしたら自分以外の人間も触ることになるから扱える人間の多いUnityだろ
- 826 :
- cocos2d-jsという個人作成に置いて最強であり最も冷遇されている選択肢
- 827 :
- 【訂正】
>>819において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.sc・
http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
- 828 :
- 荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/vote/1469829608/
- 829 :
- お前が荒らしだろ
- 830 :
- 入門しようと思って製品一覧からダウンロードしようと思ったけど製品一覧にcocos studioがない
これは古いのを取って来いということなのかcocos 2dxさえあればいいということなのか……
- 831 :
- と思ったらちょっと上で同じ話題が出てたな
creatorというのを落とせば代わりになるのか、いやそれも製品一覧にないな……
- 832 :
- 昔はstudioとかcreatorなんてなくて2dxだけしかなかったのよ
- 833 :
- 結局よくわからなかったけどとりあえずパズルRPG本買ってサンプルをローカルサーバーで動かしてみた
ローカルだから重いってことはないはずだけど起動に1分半はかかる感じ
もしかしてcocos2dxってブラウザゲー向いてない?
- 834 :
- そのサンプルは知らんけど
そんなに重いって感じはしないが
http://www.cocos2d-x.org/html5-samples/samples/tests/index.html
- 835 :
- ハイクオリティなゲームをプレイするために待つなら許されるゲームかもしれないけど糞ゲー生産機みたいな俺にはきっついかもな
melon.jsみたいな質素なHTML5ゲーでいいやと思ってしまった
- 836 :
- ×許されるゲーム
○許される
- 837 :
- cocos2d-xってcocos2d-jsとは別物だからブラウザゲーは作れないって認識だったんだがいつの間に変わってたんだ
- 838 :
- >>837
jsが2dxに統合されたからそういうことだと
2dx(cpp)と2dx(js)があってブラゲは後者
- 839 :
- cocos2d-xの代表の会社がunity製作者を募集してるという悲しさなw
はっきり言ってやってや。もうどの会社もcocosなんか使ってないよ、ってw
- 840 :
- グリーの人がcocos2d-xに手を入れながら使ってる話
https://t.co/1YZQjybK7v
- 841 :
- 指じゃなくて手が入っちゃうのかあ
ガバガバなんですね
- 842 :
- 2011年に作った個別実装アプリを延命するために、保守的な選択肢としてゲームエンジン部分をcocos2d-xに換骨奪胎したのね
革新的な案としてunity上げてるのがなんともだな
- 843 :
- 公式ページのLANGUAGEをJapaneseにするとページがないよ=〜〜><
もう日本は見捨てられちゃってますか〜〜〜><
- 844 :
- ue4に乗り換えました
- 845 :
- http://blog.livedoor.jp/kosuke_kurokawa/archives/5152319.html
> Cocosが得意ですが、弊社ではがっつりUnity方面に舵を切ってもらう予定です
えぇ・・
- 846 :
- ジョイン(笑)
- 847 :
- cocos2d jsbとcocos2d-html5がcocos2d-jsになったんですか?
ネイティブコードにコンパイルするにはcocos2d-jsだけじゃなくcocos2d-xも導入するんですか?
というかネイティブコードじゃなくてwebview内で動いているだけ?
たくさん聞いてすみません
- 848 :
- >847
jsのコードをhtml5上で実行するのがcocos2d-html5。
jsのコードを解析してC++で実行するのがjsb。
> というかネイティブコードじゃなくてwebview内で動いているだけ?
前者ならそう。後者なら違う。
- 849 :
- Cocos2d-x超入門 そもそも何からはじめればいいの?
http://qiita.com/kanacha/items/97d020c04ff311eca735
掲載されている画像は
cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム
開発 ( http://gihyo.jp/book/2015/978-4-7741-7055-8 ) からの抜粋だと思いますが、
許可は得ているのでしょうか?
- 850 :
- http://web.archive.org/web/20161004024046/http://qiita.com/kanacha/items/97d020c04ff311eca735
- 851 :
- つまりcocos2d-xはオワコンだからこれからゲーム開発するならunity使った方がいいってことですかね
- 852 :
- ネガキャンが酷いが安易なのが天狗となり
自らの実績でもなく単に多数派に依る形で派閥化する
いわゆるつまらない人が増えたからのように思う
あっちでも妙なのが多くなった気がする
今のアプリ市場や製作の雰囲気はそれを汲んでしまっているように見える
元々クロス環境やゲームエンジンがないところからそれらが出た
直でいじりたい人やプログラムでやりたい人もいるだろう、どちらでもいいと思う
- 853 :
- もう本家から日本語ページも削除されたし
新規に仕事で使うという会社は無いだろうな
- 854 :
- あらほんと、、、なんかミスったんじゃねえのw
- 855 :
- macOSになったけれど、Cocos Studio 3.10は動くのでしょうか
- 856 :
- DMMがCOCOS2d-X使うみたいだけどどうなのあれ?
- 857 :
- macOS SierraでCocos Studio 3.10の動作確認。問題なく動いてます
- 858 :
- フラッシュでMMORPGやってるログレスというゲームのスマホ版はcocos2d-xで作ってたんだな
- 859 :
- cocos2d-xとunityはなぜこの差がついたのか。もうcocos2d-xは初心者にはとっつきにくいものになっている気がする。
本もunityの方が多いし、なんとなく自然とunityの方が優れていると思われるような環境になりつつあるような気がする。
- 860 :
- パイソンだからじゃね?
- 861 :
- ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ 涙が あとからあとから あふれ出て
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i >、 ヽ \ \ | | \
.| \\\ ヽ ー= ! .\
! \\\ 、,. `' | ヽ
} ≧! 、,,. ! !
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./ 八 ', !
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./ / / ヽ \ ∧ !: ハ
/ / ./ ', ヽ .∧ / ノ i
/ / , ', ∧ ! ' !
// ! ∨ ∧ ,' i .!
/ / セ、 ∨ ∧ ! ! .|
/z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
- 862 :
- これを使うのと自前でゲーム用ライブラリを作るの、どっちがいいんだ?
- 863 :
- ライセンスで不都合がなければ使ったほうがマシじゃね
- 864 :
- >>863
どうも
- 865 :
- 3.13.1ってeclipseでビルドできるの?
- 866 :
- cocos2d-xはオープンソースだけど
cocos creatorはオープンソースじゃないのかな?
cocos creatorって
なんかネットでデータ送ってるみたいだけど
大丈夫なのかな
- 867 :
- >>866
githubに無い?
- 868 :
- Cocos Code IDEってどこで入手できんの?
つか日本語の情報少なすぎだろ。ここもパート2だし
- 869 :
- 無い…
「Global Game Jam 2016」で使われた開発ツール、ゲームのプラットフォームを調べてみました|株式会社インフィニットループ技術ブログ https://www.infiniteloop.co.jp/blog/2017/01/ggj-2016-tools-and-platforms/ @iloop_sapporoさんから
- 870 :
- cocosはパッド使おうとしたら人手間掛かるしGGJには向かないわな
- 871 :
- 日本では、Cocos2d-x, Godot, Haxe, LibGDX, SDL も、無しか
- 872 :
- お前がGGJで使えばいいだろ
まあ出来ないから文句だけ言ってるニートなのはわかってる
- 873 :
- Cocos実際つかいココチどうなん?
- 874 :
- cocosはossだから良い。JSが使えるのもメリット
一方unity
は本体がブラックボックスなのでプログラマとしては×
(しかしその欠点を覆すほどコミュニティとエコシステムが秀逸)
cocosはコミュニティをもっとオープンにすべきやな
facebook必須とか排他的なことやってちゃいかんよ
- 875 :
- age
- 876 :
- みんな、Cocos2dxとUnity、使った結果どっちが良いの?
- 877 :
- それをCocosで聞くの
残念ながらUnityが楽
- 878 :
- >>876
Unity
- 879 :
- cocosはもう色んな意味で使えないし
- 880 :
- Unity金かかる?
- 881 :
- 個人で使うならUnityもカネかからんよ。
個人的にはUE4がフェードアウトしてLumberyardが来そうだと思ってるが。
- 882 :
- Pop@ゲーム開発@twt_paul 18:26
FEHはcocos2d-xというゲームエンジンを利用して作られています。
cocos2d-xは、初心者でも簡単にゲームが作れるエンジンで、世界中の多くのデベロッパーが愛用しています。
ゲーム作ってみたいなぁと思っているあなたもレッツトライ^^
- 883 :
- cocos2dとjavascriptの組み合わせは結構良くね?
- 884 :
- >>883
コード丸晒しだからあまりよくない。特に、外部のサービスとAPI Keyで繋がってる場合とか。
- 885 :
- コンパイルオプションで暗号化できなかったっけ?
気になる箇所だけJSBでバイナリにしてもいいし
- 886 :
- みんなどこで情報を集めてるん?
- 887 :
- 2週間以上前にfacebookのcocos2d-x.jpに申請出したが何の音沙汰もないわ
管理者一人だから何か事情があるのかもしれんけど公式なら複数人管理者を置くべきだろ
非公開コミュで管理者一人なんて外から見るとただの私物化だぞ
- 888 :
- 何の音沙汰も無い時点で悟れよ
お前は選ばれなかったんだよ
- 889 :
- いや2週間くらい見てるけど人数は減るだけで追加されてないっぽい
忙しくて管理できないなら普通は引き継ぎくらいするもんだが…
そもそも公式なのに非公開コミュってのも意味わからん
- 890 :
- 終了の宣言くらいはして欲しいよな
cocosはもう終わりってことだろ
- 891 :
- ツイとかでもウニの人はエンジン派閥臭くて嫌なんだよな
だからcocosにせよdxやsiv3にせよgdxにせよコードベースのがいいわ
- 892 :
- CocosもUnityも触ったけど、Unityが選ばれるのはわかるって感じ
まず開発環境構築の時点でUnityと比べるとめんどくさいからねこっち
後、純粋に国内じゃCocosの仕事が皆無だから、趣味枠よね
Cocosは好きなんだけどね
- 893 :
- 素人じゃサンプルを動かすのも不可能だしな
- 894 :
- 何だったのこれ
時間返して
- 895 :
- 次はDefold移住か
- 896 :
- Defoldどう?
- 897 :
- Defoldスレはよ
- 898 :
- お前らが言うから調べてみたが
非オープンソースで言語はLuaのみって・・・未来ないだろ
- 899 :
- オープンソースだとやっぱりcocos一択だな
本家リポジトリが活発に更新されてるから安心感あるわ
- 900 :
- オープンソースならLÖVEってのもあるやんけ
Luaだから書きやすいし
- 901 :
- 文字化けしちゃった
Love ね
- 902 :
- なんかXENKOとかいうのが出てきたぞ
誰かスレ立てて
- 903 :
- >>893
まあなでも海外インディみたいにエンジン極めてるのならいいが
プログラムや環境構築できん言ってueやunityやる人じゃ微妙だろ
昔で言えばアセンブラやCできない人がツクールやクリック&なんとか
やフラッシュで妥協したような感じ
今は学校とかからunity系使う人は沢山出てるからな
3年前ならそれでゲーム出すだけで高く評価されてたけど今後はね
- 904 :
- もう学校じゃココス教えて無いし
- 905 :
- ドドスココス
- 906 :
- CocosCreator強くなる未来あると思うんだけどなあ
- 907 :
- >>906
JSが前提なのがな。cpp対応がもう少し積極的ならなあ。これがチャイナリスクってやつか。
- 908 :
- むしろJSにしてくれて嬉しいのだが
c++はobj-cと同様消えていく運命
hファイルを分けて書く所が最高に筋悪い
- 909 :
- >>908
お前と仕事しなくて良いと思うと安心するわ
- 910 :
- 素人はとにかく手早く結果がほしい。
スクリプト言語バンザイ。
- 911 :
- JSといえば最近流行りだしたflowから負債臭がプンプンする
ぶっちゃけJSに型情報ファイルなんて必要ないんや
そこまでキッチリやりたいなら別言語で書くっつーの
- 912 :
- Cocos2d-x(C++)の悪いところ
・日本語のコミュニティが死んでる
facebookの公式コミュニティ死にっぷりと日本語情報の最近の更新の無さで新規は将来性不安になる、有名所で個人開発系の開発者でまだこれ使ってる奴いるのか米米猫?もうプロか。絶賛人口減少中。
・C++言語自体が世界的に下り坂
しかも公式はJS強化に舵を切ってて先行き不明、冷や飯食わされる可能性あり
・環境構築が地獄
アンドロイド環境はマジで最悪、AndroidStudioはネイティブデバッグが専門家でないとできないレベルでとにかく辛い
・CocosStudioが消滅 → CocosCreatorは同じように使えない
未だにネイティブ公式サポート無し、かんたんにビルドできる環境の迷走っぷりがヤバい、一時ユーザー登録強制とか意味不明の迷走、しかもCocosCreator使うくらいならUnityで良いという有様
・製造元がチャンコロ
米帝マンセー
・仕事が無い
一時ほんの少しあった案件が全部Unityにかっさらわれた模様
つまり、どうしてもC++でコードガリガリ書きたいやつ向けで、どうしてもっつーなら3.14.1とCocosStudioでやれって事だな。それも他で役に立つとかも考えず100%純粋な趣味としてな。
- 913 :
- Facebookのフォーラムなんて誰も何にも投稿無くて全然役にも立たないから関わらくてもok
キー太とか個人ブログの方が全然マシ
- 914 :
- 最近また始めたからよろしくなお前ら
アニメーションをコードで書くのは良くないな
- 915 :
- CCMenuItemImageを重ねると
裏に隠れてる方のタッチが優先されるのはどうすれば回避できるの?
例えばダイアログみたいなのをCCMenuで作ろうとすると
ダイアログ画像(背景)に乗ってるボタンより背景のタップが優先されてしまって困ってる。。
- 916 :
- cocos2d-xってwinだとメモリはどの位必要でしょうか?
- 917 :
- 私は8Gのノートでも動いてますよ。
いつの間にかandroid studioでc++ビルドできるようになってるので、cocos-2dx盛り返して欲しい
- 918 :
- >>917
返信ありがとうございます。
オレのノートPCは3Gなんで無理そうです。
- 919 :
- 今日になって「CocosCreaterがCocos2d-xに対応した」って言うツイートが出てるんだけど今まで対応してなかったの?
皆どうやって作ってるのか。CocoStudio?
- 920 :
- 今ならAndroidStudioでやってんのかな
- 921 :
- それはコンパイルするIDEでしょ。eclipseでもNetBeansでもいい。
CocosCreaterはグラフィックリソースとJavaScriptを使ってそのまま作成できるUnityみたいな環境を目指してたみたいだから今Cocos2d-xのC++に対応したと言うのであればそれまでは何でリソース作成してたのかなと。
- 922 :
- スマホのゲーム作るソフトで書籍が充実してるのってCocos2d-x以外になんかある?
他があれば比べてからと思っているが、無ければCocos2d-xで作ってみたい
- 923 :
- COcos2d-xの書籍が充実してると思うならなんでも行けるだろうから頑張れ
- 924 :
- ドラクエライバルズがこれで作られてるって知って気になってる
ドラクエライバルズをつくるのにこれを採用するメリットって何だったんだろうか?
- 925 :
- これしか使えない中華エンジニアが決めたんだね
- 926 :
- つまりCocos2dxが優れていて採用されたわけではないということか
Unityでも同じものを作れるのかな?
- 927 :
- お前なら出来るよ
- 928 :
- 自信ないからCocos2dxを使うよ
ありがとう
- 929 :
- Unity, UE4
ちょっとマイナーな所では、Godot, Haxe
JavaScript版Cocos2d-x かんたんゲーム開発、2015
原題:Learning Cocos2d-JS Game Development
この本の著者、Emanuele Feronato のサイトでは、
最近は、Pixi.js を使った、Phaser のゲームが多い
最近のCocos は、作り方が変わった。
Godot っぽい
- 930 :
- ドラクエライバルズがCocos使ってるていうのはどこ情報?
- 931 :
- >>930
アプリ動かせば見れるけど
スマホ持ってない乞食なの?
- 932 :
- >>931
どこにCocos使ってるなんて表示される?
どこにも表示されないんだが
- 933 :
- 権利表記にめっちゃ小さい文字で書いてあるだけじゃん
これで乞食呼ばわりされるとか意味わからんわ
- 934 :
- 老眼の乞食必死だなw
- 935 :
- >>932
面倒臭いチュートリアルを終わらせて設定画面へ行けるようになってから
- 936 :
- 取り敢えず書いてあるか調べるためだけにインストールしてプレイして、確認が取れたのでアンインストールする
- 937 :
- Cocos2dのスレはココっすか?
- 938 :
- >>937
違うよ
- 939 :
- 違うんっすか? 何処っすか?
- 940 :
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
SGBRO7I2WT
- 941 :
- v3.16 C++なんだが
ユーザーのプロフィール入力で性別、年代等プルダウンメニュー?選択ボックス?使いたいどうすりゃええのん?
- 942 :
- リストビューでそれっぽいの作るのかな
- 943 :
- これってインテリセンス使えますかな?
エディタはなんでもいいのですが
- 944 :
- コードスニペットのことか?
- 945 :
- コードスニペットのことか?
- 946 :
- https://discuss.cocos2d-x.org/t/what-should-cocos2d-x-v4-be/46340
開発側がCocos2d-x Ver.4にあげる時にC++やめていい?た質問している
- 947 :
- これマジでオワコンだな
Studioが消えてる上に後発のCreator過去プロジェクトと互換性ねぇやん
特に3D関係が現行残ってるエンジンだと全滅なんやけど。もうダメやな
- 948 :
- サンプル見たら対応形式fbxってc3tとかc3bの独自形式必要としたのお前らじゃねーかw
勝手に後方互換なくすなら元に戻すツールくらい作れや
Unity Editorの劣化版でしかないし完全に終わりだな
- 949 :
- 今Cocos2d-xのC++でレイアウト作成して流し込めるツールってあるの?
- 950 :
- >>949
ない
ってか>>947-948のとおりで後方互換が全くなくなってる
画像とか3Dとかcocos用の独自形式に変換しないと使えないようにしてたくせに
現行のcocosだとその独自形式を扱えなくなっているというクソさ
- 951 :
- >>950
終わってますね。
細々と使ってたので残念です。
- 952 :2020/02/25
- 連投てすいません。
Cocos2d-xを使ってて人達はやっぱりUnityに憩うしたのでしょうか。資源を使い回せる都合のよいライブラリや環境なんてないですよね。
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