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ゲームエンジンを作る


1 :2014/05/28 〜 最終レス :2019/12/26
ゲームエンジンを作って公開する。
エディタも作る

2 :
ローグライクエンジンはよ

3 :
>>2
ローグライクエンジンつくってみたいね

4 :
8 7 OSX LINUX IOS Androidなどに対応

5 :
いいね

6 :
既存のものじゃあかんのか?

7 :
エンジンが欲しいのではなくて、
エンジンを作る過程を楽しみたいんだろう。

8 :
開発ツールを作るのがプログラマーの本業ですしおすし

9 :
スレの寿命は三か月とみた

10 :
unity超えてない物はいらないよ

11 :
ファミコンみたいなコマンド選択式ADVエンジンから作ってくれたまえ。
有りそうでないんだよね。ノベルとそれの付随した選択肢ゲーエンジンなら山ほどあるけど

12 :
目の付け所は共感できるけど、それなら、
「ファミコンみたいなコマンド選択式ADV」
の構成要素および仕様を列挙してくれたまえ。

13 :
ゲームよりゲームエンジン作りたいって奴多いけど
残念ながらそういう人に限ってゲームエンジン使ってもゲーム作れない奴ばかりなんだよなぁ

14 :
2D限定で、PC限定で、描画機能限定でクロスプラットで且つハードウェアアクセラレーション効くライブラリなら欲しい。
ウィンドウが固定されたり、下手にフレームワーク化された奴見るとゲンナリする。
昨今はスマフォ対応を謳ってるの増えたが、要らねーからさ。

15 :
つまり、C#やjavaあたりの、言語レベルでマルチプラットフォーム対応してる上で、
描画機能だけ楽に使いたいんだわ。

16 :
ゲームのマルチプラットフォームの現実的な解が「SDLを使う」だからなぁ・・・。

17 :
>>6
既存のものにも短所長所あるし
ファミコン SFC PS時代くらいのゲームを作れるエンジンをつくりたい。
UNITYほど高度なものは無理

18 :
>>7
エンジンをつくるのが楽しいのは認めるよ
>>8
そうだね

19 :
>>11
うんそういうエンジン作りたいと思っていた所
ファミコン昔話とかリップルアイランドとか
ファミコン探偵倶楽部とかサラダのくにのトマト姫
みたいなね

20 :
>>14
目指すところはRPGツクールとかデザエモン
だからね…

21 :
GUIの吉里吉里 Nscripterとか。

22 :
>>12
自分はプログラムがダメな人なんで細かい部分はわからないけど、
アウトラインプロセッサみたいな感じで階層化したテキストエディタ風に作ったら
俺みたいなアホでも作りやすいなって思ってた。
[chapter01]
■[scene01: おうせつま] 
 初期設定:遠景/前景/キャラクター/BGM
 台詞:ヤス「ボス。 ここは おうせつま です。
□■[Command01:はなす]
 台詞:ヤス「だれも いませんよ、ボス。
□□[Command02:しらべる]
 台詞:ヤス「どこを しらべますか?
◇◇◆[select01:ゆか]
 台詞:ヤス「ん? なんだろう・・・ペロッ[改行]
 これは せいさんカリ!!"SE01:Surprize.wav"
◇◇◆[select02:だんろ]
 if "check_danro"=0 台詞:ヤス「なにかが メラメラ もえています。"check_danro"=1
 if "check_danro"=1 台詞:ヤス「なにが もえているんだろう・・・うわーひとだー!"bgm02:.yabai.ogg"
□□[Command03:ばしょいどう]
  台詞:ヤス「どこにいきますか?
◇◇◆[select01:しんしつ]
 change scene="scene02"
■[scene02: しんしつ]
 初期設定:遠景/前景/キャラクター/BGM
 台詞:ヤス「ボス。 ここは しんしつ です。
↑こんなの

23 :
Android対応のがマジで欲しいわ

24 :
>>22
そこから構成要素を列挙するとこんな感じになる。
・遠景、前景、キャラクターの画像管理、合成
・BGMの管理、再生(OGG)
・サウンドデータ(WAV)の管理、割り込み再生
・変数の保持、参照(if文)
・台詞(複数行)の表示
・選択第1階層(CommandXX)
・選択第2階層(selectXX)
・sceneXXラベルの管理
・chapterXXラベルによる処理ブロック管理
・スクリプト解析処理
で、それぞれの仕様(規格:画像サイズとか文字コード/フォントとか)を固めつつ、
プログラムにまとめていけば、程なく完成かな。

25 :
独自の言語を作らなくても、
XMLで親子間の階層構造を表せる

26 :
ADVPスタジオェ

27 :
>>13
専門学生はそういう人ばっかりだね。ゲーム作ったと言っても本のサンプルの画像
差し替えただけのようなのばっかりw
ゲーム自体じゃなくって、エフェクタ専門とか、サウンド専門とか専門職を目指す人が多い。
ゲームを作りきれなくて挫折したと言い換えてもいい。

28 :
そこは階層構造ではなくてリスト構造だろう。

29 :
>>27
そもそもちゃんとしたゲーム作れるほど賢い奴は専門学校行くという選択肢は微塵もあるまいて
昔ならまだしも今はネットに幾らでも情報転がってるのに専門行く意味がわからん

30 :
ピンキリだよピンキリ

31 :
おまえらはキリだけどなw

32 :
ピンとキリどっちが偉いのかわんねえ

33 :
大抵はピン(一番)が偉くてキリ(最後)が偉くないだと思うが

34 :
ゲームブックメーカーをつくる

35 :
C#使えないゲームエンジンはいらない

36 :
C#しか使えない馬鹿はいらない

37 :
C++もC#もJavaScriptも使えるけどC#いいお

38 :
結局はピーキーなコーディング要求されるから、C# なんかのきっちりした言語でも意味不明な実装強要されることに・・・

39 :
俺は一流の料理人になる!と言いつつ
食器や包丁を磨くことに熱中

40 :
ピーキーなコーディング → ハード側お約束 → 描画環境の制約
こうですね

41 :
RPGツクールツクール

42 :
wizメーカー

43 :
MMDのモデル読み込めたらすぐ食いつきそう

44 :
ああモデルかぁでも動画ともかくゲームでは
何に使おうか ダンスゲーム?

45 :
>>43
既存のUnityとかでも読み込めるけど。
それほど盛り上がってはいないけどな。

46 :
もの凄く軽く動く格ゲーエンジンを所望
EF12をオンボードで動かしたら結構重くて弄くる気になれなかった

47 :
2D格闘にしておけ

48 :
他人の作ったモデルに同じポーズとモーションを流用してうはうはしたいんじゃあ

49 :
プログラムわからなくても作れるとかもいいな

50 :
作るだけ無駄
ttp://www.xbox.com/ja-JP/xbox-one/games/ProjectSpark

51 :
なんかマリオペイントに似た雰囲気

52 :
>>51
言えているw
ttp://www54.atwiki.jp/projectsparkjp/

53 :
まずはサウンドノベルツールキット

54 :
チャイムズクエストみたいなの

55 :
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56 :
だれか2Dのゲームに必要な機能一覧が乗ってるサイト知りませんか
昔適当に作った2Dのゲームエンジンがあって再開しようと思うんだけど何作って良いかわからん

57 :
英語で書かれてて基本機能ですが、
http://www.gamedev.net/topic/622296-most-needed-features-of-2d-game-engines/
http://gamedev.stackexchange.com/questions/31036/essential-2d-engine-features

58 :
さすが国鉄車のギンコエンジンはシンプルで頑丈なので、悪路に強い。
カヲルのデリケートなエンジンでは不利だ。

59 :
ゼルダコンストラクションキットとか作りたい

60 :
DQメーカー
FFメーカー
を作りたい

61 :
ゼルダGB GBA FC SFCを作れる
ゼルダクラシカルを作りたい

62 :
GBCが抜けてたな
2Dゼルダを作れるアプリケーション

63 :
シューティングゲームをつくれるエンジン
キングスフィールドがつくれるエンジン

64 :
吉里吉里 Nscripter系のノベルエンジン
スクリプトとマウス操作でどちらでも作れる
OSXは有料
7 8.1 9は無料 LINUX無料

65 :
HSPでつくるのさ

66 :
http://www.godotengine.org/wp/
オープンソースの2D、3Dゲームエンジン
作成ツールも同梱してるってさ・・・

67 :
>>66
そんなものあるんだ

68 :
吉里吉里のフロントエンド
Nscripterのフロントエンド
文法を覚えなくても作れる
ウイザードが充実してる
シナリオと絵に集中して作れる

69 :
FC SFC GBA並のアクションゲームエンジンつくりたい

70 :
EBが放棄したツクールの互換エンジンとかいいな

71 :
RPGツクール95 2003
恋愛SLG SRPG シューティング サウンドノベル
2D格闘の8.1 yosemite向け互換エンジンとエディタ

72 :
おれも、似たような事をやってた。
年末、
あれも、これも、何でも出来るエンジンを作ろうとしてた。
あんまり、欲張らないほうがいいんだって思い知らされた。

73 :
色々できるようなエンジンだと
製品・オープンソース問わず既存のエンジンが強すぎて
作っても基本無反応じゃないかな
それだったらもう完全に的を絞ったツールにしてしまったほうがいいかなとは思う

74 :
シナリオと基本的なNPCの交流や会話をフラグ管理コミで作ってくれるツールとか、
需要がものすごく有りそうだ、
とは思う。
魔王が現れて、
魔王が誰をそそのかして、
誰が何時殺されて、誰が捕まって、誰が逃げ延びて、
王国内で権力争いが勃発したりして、
王子たちの間で
『魔王を倒した奴が真の王位継承者だ』
とか何とかいう話になって、
魔王を倒すためには何が必要で、
そのアイテムは誰が持ってて、、、
アイテム持ってる誰其れは性格がひねくれていて、
課題をクリアしないとアイテムくれなくて、、、、、、
みたいなのを延々と吐き出してくれるやつ。
作れるものなら作ってみろ、
って感じだが。

75 :
Unityも、ウディタも有力な無料ツールには標準でストーリー進行管理のGUIがないのは、ちょっと面倒くさい。
確かにそこは需要あると思うは

76 :
>>74
それ、見た目だけでいいなら、ただのフローチャート作成ツールじゃない?
汎用性のあるデータ形式の仕様を決めて、それを吐き出すまでなら需要はありそう。
商用ゲームだとシナリオ外注のためにスクリプトエンジンは必須だし。

77 :
Dante98とRPGツクール95をOSX LINUX 8.1に移植するだけでも
需要があると思うんだけど

78 :
なぜMACにはウインドウズのようにゲームコンストラクションソフトが
殆ど無いのか

79 :
LINUXにコミックメーカーやビジュアルノベルを作るアプリケーションを
出したら人気でるだろうか

80 :
Linux向けのノベルエンジンは無くはないから今作るとしたら
.Netで汎用2Dゲームエンジンならいけると思う
・・・と思って今作ってる(^^;

81 :
エンジンと言ってもRPGや格ゲーみたいにジャンル限定するのと、
汎用とじゃ全然違うからなあ。2Dと3Dで分けて限定する手もあるか。
>>80
Monoということ?

82 :
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
http://www.o-naniwa.com/index.html 事務員 東条 南野
http://www.o-naniwa.com/company/
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
http://www.apamanshop-hd.co.jp/ 加茂 舟橋
http://s-at-e.net/scurl/nibn-apaman.html
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
  
 ・ハンガー・ゲーム   http://s-at-e.net/scurl/TheHungerGames-Aircraft.html
 ・スタートレック     http://s-at-e.net/scurl/StarTrek-Aircraft.html
 ・アバター        http://s-at-e.net/scurl/Avatar-Shuttle.html
 
 ・アバター       http://s-at-e.net/scurl/Avatar-Dragon.html
 ・トランスフォーマー http://s-at-e.net/scurl/Transformers-Flyingboat.html
 ・Star Citizen     http://s-at-e.net/scurl/StarCitizen-Starfarer.html
 
 ・T   http://s-at-e.net/scurl/ia-T.html
 ・Zle  http://s-at-e.net/scurl/ia-Zle.html

83 :
今はウェブアプリケーションでサーバー上で動かす
タイプのエンジンとエディタがいいかもしれない

84 :
ウェブアプリケーションとかでエンジンとエディタを作る

85 :
クラウド言いたいんと違うか。
で、なぜか自分で作ったものと同じようなのが
先にクラウドサーバのある国の企業から発表されると。

86 :
クラウドっていっても別にいいけど
似たようなものができるのはフクザツな気分
ましなものになるならいいけど

87 :
ゲームの中で、キャラクター制御なんかに使用する、
スクリプトの仕様って、どういう風に決めてるの?

どういう機能が必要だ、とか。
そういうのを、上手く纏めたサイトとかある?

88 :
ゲームによるとしか

89 :
独自言語ってどうやって作ればいいんだ…

90 :
ドラゴンブック買ってこい

91 :
この板でドラゴンブックと聞くと
"竜を呼び出す魔導の書"的な厨ニな響きがあって趣深いな

92 :
ああ、そうだね。次の人どぞー

93 :
ソース見たりすると、みなさん、
この辺の問題は器用にこなしてるんだよなぁ。

94 :
>>89
とっかかりが掴めない人用に難しく考えない方法。
単語を読んでif文で分岐するものと定義してみればいい。
1行に1命令という仕様にして、画面に文字を出力したいとすれば
print "テスト出力"
と書いたテキストを用意して、ファイルを読んだら最初の空白まで命令で次がパラメータとして
if (command == "print") { 画面に出力する処理 }
とかする。んで、これじゃあどこに表示すればいいかわからないから、
setxy 100,100
みたいなのを読めるようにする。空白まで命令、カンマで区切ったものをparam[0]から順に。
if (command == "setxy") { グローバルな変数に text_x=param[0].ToInt(), text_y=param[1].ToInt() とか }
色付けたいなら、、、、以下略

仕組みが分かってきたら、構文解析とか逆ポーランド記法とかに興味が出てくるさ。
がんばれw

95 :
自己流で無理やり作って、
出来上がったのは、
マシン語(アセンブラ)みたいな書式のシロモノでした。


自分で作っといてなんだが、
処理見本がなくなったら、
もう永久に使い方がわからん気がするw

96 :
アセンブラでゲームを作ってもいいんやで?

97 :
ちょっとそのマシン語風のスクリプトサンプル載せてみ?

98 :
こんな感じ。

%M0123%y%M0147%END%%M0148%b%END


メッセージ番号0123を表示した後に、はい/いいえ処理を行なって、
『はい』だったらメッセージ番号0147を表示して、処理から抜ける。
『いいえ』だったら、メッセージ番号0148を表示した後、『はい/いいえ』の処理まで戻る。

つまり、『はい』という選択をするまで、同じ処理が繰り返される。

99 :
なるほどねー。いい感じのスクリプトだけど、たしかに可読性が悪いね。
後から分からなくなりそうだw
スクリプトの利点の一つは可読性だから、もうちょっと改良したほうがよさそうだね。
例えば区切り記号を少し変更するだけでも

M0123?y={M0147 END} n={M0148 CONTINUE} END

y/nは常にメッセージの後に来るだろうから一纏めに。
また、ブロックの区切りが視覚的に分かりにくいので{ }に変えてみた。
あと気になったのは[b]だね。意味がある単語にしたほうが分かりやすいと思う。

そこらへんの独自文法考えるのも結構楽しめると思うよ。

100 :
ちなみにもっとマシン語、といかアセンブラ風を想像してたw

:START
push M0123
msg
push M0147
push M0148
sel
jmpy NEXT
jmp START
:NEXT
END


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