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四次元ゲーム作らないか?? 2次元目


1 :2013/10/29 〜 最終レス :2017/12/31
四次元の囲碁、五目並べ、オセロなどのゲームを作っていくためのスレ
前スレ
四次元ゲーム作らないか??
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1151809341/

2 :
すげー2スレ目行ってるー

3 :
祝2次元

4 :
>>1

5 :
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  早起きは三文の得というが、
    |ヽ  ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒)  今のお金にすると60円くらいだ。
   │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /|  寝てたほうがマシだな。
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' | で、呼んだ?
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

6 :
>>5
次々スレの4次元目にお願いします

7 :
関連スレ?
http://uni.2ch.sc/test/read.cgi/future/1314021693/

8 :
異空間を操るブラックホールと、クロノスチェンジという時空間を操る技の使い手ペンタゴン。
それぞれが「時間」と「空間」を操ることが四次元殺法コンビの名前の由来。

9 :
>>8
最強じゃねか!!

10 :
ほこ×たて
時間を操る程度の能力 × 空間を操る程度の能力

11 :
空間を操れたら、範囲攻撃からも瞬間移動で逃げられるし、追尾攻撃も空間をゆがめて自分に当たらないようにできて最強だな

12 :
瞬間移動は時間を操る能力じゃね
時間を操る能力は自分の時間軸と周りの時間軸をずらせてこそ意味がある

13 :
空間繋げて移動するんじゃね
勝敗はつけれない
攻撃を到達させれなく出来るだろ両方とも

14 :
速度=距離÷時間だから、距離をいじっても時間をいじってもいいわけだw
時間遡航でやり直しは最強そうだが

15 :
このスレのwikiはどこだっけ??

16 :
次元のはざまさ

17 :
狭間から引き揚げておいたよ
http://www59.atwiki.jp/4dgames/pages/22.html

18 :
なんか、wikiは書き込み制限になってるな

19 :
>>17
ありがとう。トップはこっちでお願い
4DGamesWiki http://www59.atwiki.jp/4dgames/
新スレリンクしました。

20 :
wiki主は海外のようです
wikiのスパム防止機能が強化されて、通常の非ログインユーザーとしての書き込みができません
ユーザー登録の認証をお願いします
あるいは、スパム防止機能の解除(監視レベル下げ)をお願いします

21 :
広域IP規制で非ログインでのwiki編集ができなくなってるのでは?

22 :
1次元目のスレログ
http://mimizun.com/log/2ch/gamedev/1151809341/

23 :
ありがとう。以後 wiki のメンテの話は向こうの掲示板でね。

24 :
http://www.onosokki.co.jp/HP-WK/products/keisoku/software/others/oc3/tokucho.htm
3Dグラフと4Dグラフの違いがよくわからん

25 :
http://www.forest.impress.co.jp/article/2000/05/23/4d_graph.html

26 :
隣接(1,0,0,0)は、距離1=√(1^2+0^2+0^2+0^2)
2次元斜め(1,1,0,0)は、距離√2=√(1^2+1^2+0^2+0^2)
3次元斜め(1,1,1,0)は、距離√3=√(1^2+1^2+1^2+0^2)
ここまでは良いが、
4次元斜め(1,1,1,1)は、距離2=√4=√(1^2+1^2+1^2+1^2)
距離2ということは4次元斜め=隣接2(2,0,0,0)と一緒ということになってイマイチ

27 :
それ言葉として表すなら「斜め」じゃなくて「対角線」じゃない?

28 :
マトリックス内では「対角線」だけど、マトリックスとマトリックスが「斜め」の関係にある場合、斜めのマトリックス同士の「中心間の距離」は「対角線の長さ」と一緒
チェスとか将棋とか斜め移動があるゲームの場合、単純に空間の次元を拡張してぶつかる壁は「斜め」をどうするか
3次元斜めは、@その移動を無視するか、A既存の駒にその移動を追加するか、B新規の駒を作ってその移動を割り当てるかだけど、
4次元斜めの移動距離=2ということは、隣に2マス進むのと一緒(獅子将棋の獅子みたい)ということになってしまう

29 :
n次元隣接2は2nしかないが
n次元斜めは2^nもあるのでそもそも全然違う

30 :
n次元のn次元隣接は2nしかない
n次元のn次元斜めは2^nある 
 が正しいかも
2次元の2次元斜めは4
3次元の3次元斜めは8
4次元の4次元斜めは16
3次元の3次元斜めは8だけど、3次元の2次元斜めは4×3=12だし
1次元の1次元斜めは2つあるって変じゃない??

31 :
m次元のn次元斜めは、mCn×2^nが正しいかも
(n=1は斜めではなく、隣接とする)
1次元の1次元隣接は2
2次元の2次元斜めは4
2次元の1次元隣接は2×2=4
3次元の3次元斜めは8
3次元の2次元斜めは3×4=12
3次元の1次元隣接は3×2=6
4次元の4次元斜めは16
4次元の3次元斜めは4×8=32
4次元の2次元斜めは6×4=24
4次元の1次元隣接は4×2=8

32 :
mCn×2^n・・・すげえな!
隣接=mC1×2^1=m×2=2m
m次元のm次元斜め=mCm×2^m=1×2^m=2^m
片や掛け算、片や累乗か

33 :
斜めってそんなにこだわる必要なくね
隣接2と同じだけ進むのが気になるならボード歪めちゃえば?
もういっそ超球でやれば全部距離1だが

34 :
シミュレーションゲームで、縦横に比べて斜めがおかしいだろと思って、
六角形のマスにしたり、円にしたりしていた時期が、私にもありました・・・

35 :
私は一向に構わんッ!

36 :
平面 -> 6角形
3次元 -> 6方最密充填
4次元 -> ???

37 :
超球充填?
名前あったっけ

38 :
2009年書き込みなしワロタ
http://www59.atwiki.jp/4dgames/pages/35.html

39 :
隙間なく敷き詰められるのは正三角形か正方形か正六角形
そのうち、なるべく多方向で中心間が等距離になるように敷き詰められるのは、正六角形なんだよね
正八角形で八方向に等距離にしようとしても、隙間なく敷き詰められない

40 :
E8格子とかLeech格子とかでパズルボブルやろうぜ

41 :
4次元を一気に飛び越えてn次元とかスゴイが、
データ量的に可能だろうか?
24次元で1つの超球に196560個の超球が接している
何マスくらいいけるかな…?

42 :
無限に広がる大宇宙

43 :
数学的には幾らでも表現できるな

44 :
逐次次元とかもありだな。5目並べとか
●p0=0
○p0=1,p1=2
●p1=1
○p1=2
●p1=3,p3=4
みたいに
p(次元インデックス)=(値)
と書いていけば省略した次元の値は0とみなして
新しい軸にはその都度新しい名前をつけながら無限次元の遊びができる。

45 :
先手有利なのでは?

46 :
例だ

47 :
コミを出しておけばよいかも

48 :
じゃあ五目飯で

49 :
無限次元の遊びか
パソコンの処理能力を測る時に使えそう

50 :
コミいくつで公平になるかを調べると面白いかも?
多次元ゲームの先手有利性と公平になるハンデについて、数学科の卒論とかにできないかな??

51 :
ハンデついてんの囲碁だけじゃね
そもそも囲碁の先手有利性って数学的な研究されてるの?

52 :
アブストラクトゲーム,二人零和有限確定完全情報ゲームでは、
各ゲームごとに
 先手 必勝,先手 非敗,先手 有利
 後手 必勝,後手 非敗,後手 有利
は研究されている

53 :
囲碁なんか、江戸時代には先手有利はわかっていたけど、コミは採用されておらず、先手有利当然になっていた
(互いに先手をチェンジして複数回勝負していたが、単回勝負の連碁では5目コミ出ししていた)
コミがだんだん使用されるようになってきたのは明治以降で、
コミが普及したのは、昭和になって本因坊戦の開始に当たって4目半のコミが出てから
その後は5目半になって、国際戦に合わせて6目半となり、現在に至る(半目なのは同目にならないようにして勝敗を決するため)
国際的には、中国・台湾・アメリカは7目半
先手有利は、数学理論的にもシミュレーション的(PCによる経験統計)にも研究されている(Aiなどの分野)

54 :
ループする2D縦STGがあります。
これは、円筒形の外側を周回しているのか、円筒形の内側を周回しているのか、メビウスの輪の面上を周回しているのか、どれになるのでしょうかか??

55 :
設定次第だろ?
チューブ外のシューティングも、チューブの中を通るシューティングもあるし

56 :
円筒外側と内側は同値、メビウスかどうかは1周する間に左右反転の景色が出てくるか否か。

57 :
上と下、右と左をループさせるとドーナツ型になる

58 :
アンパンの真ん中をくりぬいてもドーナツになる

59 :
クラインの壺パンマン

60 :
アンパンマンの顔をくり抜くと、ドーナツマンになる?

61 :
球面=双円錐?
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c1/SphereAsSquare.svg
実射影平面
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9b/ProjectivePlaneAsSquare.svg
クラインの壺
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e6/KleinBottleAsSquare.svg
トーラス=平坦トーラス
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/TorusAsSquare.svg

62 :
球面の平面図=2つの円錐の底面を接着
クラインの壺=円筒形で作ったメビウスの輪(円筒を180度ねじって接着)
トーラス=円筒形で作ったリング(ただ円筒の底面を合わせて作った輪)
実射影平面だけ作れん・・・メビウスひねりを縦も横もとか無理

63 :
おれも実射影平面がどんな形になるか悩んでた時があった。
ハンカチを三角に四つ折りして、これだと気がついた。

64 :
>>63 もっとkwsk!!
もう少しでピーンときそう

65 :
球面=双円錐? だけど、折り紙で作ってみたら、
菱形の嘴みたいな形になったよ

66 :
>>64
折り紙を、正方形の対角線で半分に折って大きな三角形にして、
その三角形を正方形のもう一方の対角線で折ると、半分大きさの三角形になる
正封建の四辺が、二等辺三角形の底辺になって、4枚あるけど、
上から1-2-3-4とすると、1-3と2-4がつながるよ
紙だと交差できないから、糸でつながる部分をつないでみると、よくわかる感じ
でも、この世界は対角線で「△▽」の世界と「><」の世界に分けられるね

67 :
正方形の対角線で左右リボンと上下リボンに分かれるけど、
2回三角形を折る作業は、それぞれのリボンをメビウスねじりにする動きになるね
それぞれの底辺をくっつけると、縦メビウスリボンと横メビウスリボンができるけど、
曲率が違うから、2つのリボンの端同士(正方形の対角線)は3次元ではくっつけられないよ・・・

68 :
>>66
図で頼む

69 :
図だよ
トーラス
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9.PNG
球面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2%2B.PNG
実射影平面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E5%AE%9F%E5%B0%84%E5%BD%B1%E5%B9%B3%E9%9D%A2.PNG

70 :
>>69
サンクス
立体感あるな
クラインの壺は??

71 :
2D・3Dでよければこれが有名
トーラスゲームズ
www.geometrygames.org/TorusGames/
ジェフ・ウィークスの位相幾何学および幾何学ソフトウェア
www.geometrygames.org/
五目並べ・迷路・クロスワード・ジグソー・チェス・ビリヤードなどがある
射影平面はないけど、3Dに四半回転空間・半回転空間っていうのがあった

72 :
4次元ゲーム作りはじめました

73 :
久々にゲームの話が出てきたな
クラインのツボの模型だったらコレ
http://web1.kcn.jp/hp28ah77/jp27i_klpr.htm

74 :
>>69 は折り紙マニアだね。
今一生懸命クラインの壺作ってるよw

75 :
4次元を折り紙で表現できるとは、さすが日本古来の伝統文化「ORIGAMI(降り神)」だ
解説見たら、トーラスねじっただけではクラインのツボにならんようだな
自己交差が必要だから・・・
実射影平面って、遠近法の無限遠=消失点の世界のことだったんだな〜

76 :
今考えた

77 :
http://i.imgur.com/WM8A7Qx.jpg

78 :
今考えると折り紙マニア >>69 の作った「平坦球面」が一番不思議だわ。
今までは球面の2次元というと3次元球の表面みたいな
歪みをもった曲面しかないと思ってたが
至る所平坦にも作れるんだな

79 :
>>77
理解に1週間くらいかかりそうだ・・・
>>78
世界地図とか平坦球面だしな
極が点で赤道が最長緯線で、両端の経線を結合できるタイプの図法ならOKなのでは
サンソン図法とかね
>>69は折り紙マニア氏 命名されとるし・・・

80 :
四次元でググったら四次元時空理論ってのが出てきたけど
お前ら読んだことある? ページが開けなくて内容が分からんだ

81 :
>>77
おお!

82 :
>>77
そんなめんどうなことしなくても、
実射影平面みたいに、1-3、2-4をつなげらられれば、
縦に折って半分にして長方形をつくって、
横に折ってさらに半分にして正方形にする
最初に長方形にした際に、縦線は同じ向きで接合される=円筒と一緒
最後に1/4正方形にした時に、接合されていない端を、1-3、2-4で交差するように接合
これでOK

83 :
おなじように、2つに折って縦辺を接合してから、
4つに折った四角形の横辺を1-4、2-3で接合すれば、
円筒にしなくてもトーラスできる
ちなみに、球面は、対角線で追って二等辺三角形にして、2辺をそれぞれ接合すればOK

84 :
>>82
それは折り方が簡単だけど分かりにくい

85 :
基本的に出来上がるものは同型だな。
作り方が違うだけで。
>>79
いや、世界地図は頑張って平面にしてるけど曲がってるじゃん。

86 :
四次元ビリヤードできた
http://www.ukaibutton.com/4dbill/

87 :
もしかすると世界初の4次元物理エンジン?
…んなわけないか

88 :
今考えると普通のビリヤードは平面で行われるので一見2次元ゲームで、
2次元生物にもその物理は理解が出来るが、
バックスピンなどの3次元的スピンも考慮して力学を考えると
2次元生物にとっては不可解な動きをする。
不可解なんだけど、テーブルの上からは飛び出さないから見えなくなるわけではなくて
あくまで動きが3次元スピンという不可視な状態変数によって何時もと違う動きをするところが面白い(2次元生物にとってはおそらく)。
同じように、無重力空間で3次元ビリヤードをするときに、
もしキューをちょっとでも「4次元」方向に少しずれた位置に突いたとしたら、
ボールは4次元回転をして3次元では表せない動きをするんじゃないか。

89 :
回転の方向が3から6に増えるのか
ワンダーワイドホワイトボール投げれそうだな

90 :
四次元パッティングはどう?
普通の三次元でのパッティングは、二次元の平面にZ方向の起伏が付いている
 Z値で穴を中心とした等高線を引くと同心円状になり、等高線間の平面を色分けできる
四次元パッティングは、三次元の空間にW方向の起伏が付いている
 W値で穴を中心とした等位線を引くと同心球状になり、等位線間の空間を色分けできる・・・はず
四次元の穴に落とすゲームどうすか?

91 :
上から見た図と横から見た図が欲しいな

92 :
2点をつなぐ直線を引いて、Z方向に沿って垂線をおろせば、横から見たような断面がみれそう
上から見た像に相当するのは3次元になるかも・・・

93 :
四次元ピンポイント照射 ゲーム
呼吸運動とともに3次元の位置がずれる癌を、最新型ライナックで焼き切ります

94 :
パターだけじゃなくてドライバーも入れて四次元ゴルフでいいじゃん
ゴールのない狭い部屋からスタート
四次元ドライバーで打つとボールは消えて
フワッと別の部屋に出てくる
全員打ったら次の部屋に行くために四次元カートに乗る

95 :
追加版
球面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2-.PNG
トーラス
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9-.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9%2B.PNG
クラインの壺
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3-.PNG

96 :
折り紙キタ!

97 :
折り紙wwww

98 :
4D Origami !!

99 :
3Dだがな。
これ、どの折り方をしても、
ズリズリっとずらせば全部同型なんだろうか。
まぁそうなんだよな

100 :
もとい、同じトポロジーなら


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