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Androidでゲーム作ろうぜ


1 :2010/11/08 〜 最終レス :2017/12/31
     /  ̄ ̄  ̄ヽ、
    /     一、 ヽ、
    /   ///_,ィ'|  .ヽ
    |   | | |    | // |
    | ヽ.)==、 ,.-ヽ   |
    |ヽ、Y.(;)> <(;)>フ  |
    | |~   !._,!  (_/|     スパロボみたいのを
    |  |、  ===  /| |
    |  | \    / | |
    |  ! | ` 一 ' |  | |

2 :
AndroidGMOスレかと思ったら違った

3 :
じゃあGMOスレって事で

4 :
>>1
絵描こうか?あんま上手くないけど

5 :
GMOでスパロボ出そうぜ
俺はプログラム書くわ

6 :
じゃあ俺はグラやるわ
1次元絵なら任せろ

7 :
iPhoneでいいじゃん。
あれれ、もしかして、貧乏とか?
こりゃまた失礼しますた。

8 :
>7
釣り乙

9 :
age

10 :
age

11 :
test

12 :
test

13 :
スパロボさま、しんでしまうとはなさけない。

14 :
誰もAndroidでゲームを作る気がないようなので
自分が作るお。 おっおっお。

15 :
とはいえ、Androidでのゲーム作成は経験ないから、
今すぐサッとつくるのはむりだお。おっおっお。

16 :
うるせぇ、はやくしろ

17 :
>>16
だから開発環境の設定からダラダラ説明するお!!
おまいらもいっしょにダラダラ開発するお。
まずはJavaDevelopmentKitをダウンロードしてインストールするお。
タダだから貧乏なおまいらでも安心お。
http://java.sun.com/javase/ja/6/download.html


18 :
sage

19 :
age

20 :
期待

21 :
awt系列のグラフィック関連クラスって
どんだけ使えるんだろう?
BufferStrategyは、さすがにないかな?

22 :
Android向けゲーム開発スレ
http://hibari.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1279470660/

23 :
なんだよ

24 :
重複だな。
でも、過疎ってるほうが書き込みやすい。
1つは作った。2つ目が作れん。
まあ、有りがちだよね。

25 :
作ってマーケットにUPしたら売れるもんなの?
クソみたいなカジュアルゲーに埋もれて誰の目にも留まらなくないか?

26 :
人居ないなー
俺のスレにするか
今から環境構築するわ

27 :
おう一緒にがんばろうぜ

28 :
おお居るのかびっくり
頑張ろうな
でも俺はまずはMacの使い方からだw

29 :
くそ、すべてのプログラムとかドロワーとか的なやつはどこだw
マックううううwwww

30 :
マウス・キーボード共用アプリ(synergy)入れたけどまともに動かねぇ
だめだ
今日はここまで
Macってデフォのアプリインスコ方法って
dmgファイルを手作業コピー=インスコ
dmgファイルを手作業削除=アンインスコ
あとは設定ファイルls|grepで探してrm
なんか納得いかんなあ
ググるとツールはあるみたいだけど

31 :
あーもうMacうううう
ダウンロードしたZIPが勝手に解凍された状態で保存されてるし
USBでつないだキーボードはスリープから帰ってきたら文字化けするし
やりにくううううい

32 :
リファクタリングで名前変更やるとハマるね実行デキネー
1IDEって何それ美味しいの?モサリエディタとかいらんわ
2あら、色々手伝ってくれるのね
3なにこれバグ取りも手伝ってくれるじゃん
4もうこれ無しでは生きていけないかも
5色々やってくれる分余計なとこいじると死ぬる←いまここ

33 :
あるあるwww
エクリプス結構怪しい動きしやがる

34 :
よし、やっとこさハローワールドできたぜ
続きはまた

35 :
エクリプスは環境が色々ありすぎて困る
検索して引っかかったノウハウを試してもエラー出まくりとか多くて……

36 :
【悲報】 Google、Android SDK以外でのアプリ作成を全面禁止に。Unity3Dなど死亡か
http://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/news/1353045339/

37 :
そんなことないから大丈夫だよ

38 :
メーカーごとに独自実装するから端末によって動かないソフトが出るのが問題だとか。
当たり前といえばそれまでだがかなーり昔からあるような

39 :
問題が起こるのはEclipseの環境じゃなくてAndroid SDKのバージョンじゃねーの?

40 :
ドコモとか囲い込みに来てるからな
親方日の丸で囲い込みなんてされたら溜まらんわ
google偉い

41 :
最近のSDKってやつ最初から設定とファイルのダウンロード済みのeclipse
入っているのね。日本語化はされてないけど。面倒なくて良いわ。

42 :
iOSとAndroidはどっちが勝つんだろう?

43 :
みんなどんな環境でやってるんだろ?
Androidのスマホをテレビに接続しキーボードも接続してやってる?

44 :
確かに、タイトルみたらそういうスレかw
2年以上勘違いしてたわw

45 :
>2年以上勘違いしてたわw
長いな

46 :
とりあえずCanvasにビットマップ貼り付けて2Dゲームってノリでソフト組んでみたらアルファ付きPNG貼るだけでスプライトっぽいこと簡単にできてワロタ

47 :
インストール、エミュ起動動作確認
サンプルのビルド、
snake動作確認○
lunar月面着陸、、、×、エミュが遅すぎて動作しているのかどうかわからない
サンプルすら動作できない状況
開発してる人は本体必須?

48 :
エミュもIA64なら速く動くらしいけどどの程度かは知らん。ネクサス7でも買っとけば。

49 :
中国製激安デュアルコアタブレットを買ってきて動作保障の最低ラインの環境としてデバッグ環境に使ってる
Android4.0系が動いて1万円以内で買えちゃうんだよなあ・・・

50 :
メーカー製でも火事で燃えたらやだから焼き物の皿探してるのに中国ねぇ。

51 :
いいからネタを出せオラ。
2D用のゲームエンジンなら今作ってっから。
ぬるぬる動かしたいけど2.3だから時々カクっとなる;;

52 :
すまん、ちょっと助けてくれ
ガラケーからAndroidスマホに乗り換えたから、PCでやってたフリーソフト開発をスマホにも広げてみたいと思ってる
でも、amazonで入門書を調べたら上位ランキングに入ってる本の幾つかは、書評がどう見ても著者(グループ)の自演なんだ
皆さんは信頼できる本をどうやって探し当てた?
良かったら、良書を紹介していただけないだろうか

53 :
英語が可なら developer.android.com だけでわりと事足りる
俺が1冊だけ買った本はあんまり良くなかった

54 :
和書にはロクなもんがないっす。

55 :
>>53
今そのdeveloper.android.com見ながらプログラム組んでるけどMSDNより見やすいような気がするな

56 :
ゲームエンジン作ってる人はたくさんいるけどダメなのばっかだね。
AndEngineとか外人製じゃないと安心して使えない。

57 :
ゲームエンジンくらい自分で作れよw

58 :
https://play.google.com/store/apps/details?id=syougun.pack
前回発注したドット絵を再利用して
アプリ開発会社が無料配布してるゲームよりかは
マシなんじゃないかなぁという程度のゲームを作ってみた。
しかし、こういうのってどれくらい収入得られるものなんだろう?

59 :
>>58
誤爆かなんか知らんけど法人でそんないたずら書きみたいなゲームはありえんし
おまけにエロはアカウント消されるぞ

60 :
アプリ開発会社の無料ゲーの方が圧倒的にクオリティ高いだろう
エロなのにレーティングが全ユーザー対象だし、うーん

61 :
>>アプリ開発会社が無料配布してるゲーム
って具体的にはドレ

62 :
ん、適当な煽り文句でDLさせて個人情報ブッコ抜きとかマルウェア潜伏とかじゃないのそれ?

63 :
誤爆に見せかけた単なる宣伝だろ

64 :
宣伝ならそれ専用のスレが他の板にあるのでそこを使ったほうがいいですよ。

65 :
これはつまらなそう

66 :
スマホゲーだからといって粗末なモノでもいいってことにはならんのぜ

67 :
盛り上がりませんなぁ、
Androidって敷居が高いのかね?

68 :
マとムにもスレあるしあっちは繁盛しているよ
ゲーム的話題だと青葉ゲームパッド急に安くなった

69 :
マとムってナニ?

70 :
2chのプログラ「マ」板とプログラ「ム」板

71 :
どっちもゲームからは外れてるしなぁw

72 :
草はやして何か面白かったか?

73 :
wに過剰反応しすぎじゃね?www

74 :
まあそういわれればそうかマジレスに草生やすのは喧嘩売ってるのと同
じだボケェ氏にさらせとか思っちゃったよ

75 :
wなんてもう日常語?だと思ってん。
そもそもどこに喧嘩売ってる要素があるんだよ
                             ↑ここでw付けたいい〜

76 :
そう感じる人もいるってこと認識してくだされ

77 :
わかった!
キモいね!

78 :
>>70
ム板はともかくマ板にもあるのかw
…と思ったが、考えてみりゃ完成させる工程まで含めると
純粋に技術のみを語る気風が強いム板だけでは話が終わらないわなぁ

79 :
アッチでいいならコッチはそもそも要らねぇだろっつーね

80 :
このスレってPCでandroidアプリ作るスレなんだろうが
AIDE - Android Java IDEってandroidアプリで、androidアプリ作れるし
android板にAIDEスレ立てた方がandroidユーザーも参加しやすいだろ

81 :
ここはゲ制作技術板です
お引き取りください

82 :
Androidでゲーム作るのにJavaとか素人まるだし。
UnityかC/C++かの2択だろっつー。
百歩譲ってAIR。

83 :
>>82
まさかC/C++って、NDKの事言ってないよな?

84 :
NativeActivity or Javaの普通のActivityからJNIでGpenGL
デスヨ?
もうNativeActivityでいいと思うけどね〜

85 :
なんだGpenGLって

86 :
まず、Google PlayのURLを晒すんだ

87 :
言語なんて好きなの使え面白いもの作れとしか

88 :
まぁまて、そのうちコテつけてサイト作って云々
クレジットカードの審査待ち←いまここ!

89 :
こいつは3日でいなくなるパターンだな

90 :
コテにするまでは24時間の命デスヨw

91 :
ゲームのネタ考えなきゃ。
「フラワーアレンジメント」で何か出来ないかな、と考えている。

92 :
>>82
馬鹿まるだし。
Androidゲーム開発はHTML5だろ、情交

93 :
>>92
どこのデベロッパが今現在HTML5を採用してんだよwww
言ってみろよwww

94 :
クレカ返事コネー

95 :
アメックスキタ━(゚∀゚)━!
じゃー仕事場の手配をしますかね…

96 :
92じゃないけどいくつかの商用サイトではHTML5で製作、
課金できてコードが見えないようにしているところも出始めてる。
カードゲームとか速度が関係ないアプリが多いけど。

97 :
>>92
それをもって「Androidゲーム開発はHTML5」って言うんならスゲーわwww
スマホモバイル全体での話ならHTML5って主張もわかるけどな〜

98 :
>>92じゃねーよ>>96だよぉぉぉぉっぉ!

99 :
標準ブラウザのCanvas描画が遅すぎ

100 :
光回線引くところからスタートらしいですよ?
まーじーでー

101 :
まあ、今はJavaでしょうね。
3D必要ならUnityで。
HTML5の速度問題はいずれ解消されるでしょう。
数年はかかるとは思うけど。
仮にJavaで問題なく組めるんなら余力でHTML5習得した方が良いですよ。

102 :
Javaはネーヨw
実際使ってから言えよwww
そもそも世の中まだ2.2〜2.3ですよ?
トリプルバッファじゃないんですよ?
弾幕シューティングでも作ってみりゃすぐわかるぞ。

103 :
ゲームが全部弾幕シューティングではないので。
というか一昨年から発表してますが特に速度面の問題はないですよ。
OpenGLは使いますけどね。
OpenGL使わない物も速度面の問題はなかったですね〜。
基本2.2以上対応です。

104 :
差しつかなければそのURL等を是非!
OpenGLはJavaから?それともJNI経由?
処理不可の軽いゲームならJavaでもいける、なら否定はしないよ〜
でもこっちは仕事でやってるんで、ゲームの内容は選べないんだ。

105 :
誤字だらけェ・・・

106 :
URLを2chで晒す勇気はないですね〜。
残念ですけど。
OpenGL ESはJavaからです。
Javaから使うのはあまり特殊なことすると
Androidは機種間の問題が大きいのですぐ影響でたりするからですね。
例えば身近でNDK使ったりして原因不明のバグに苦しんだ人もいますし。

107 :
俺がやった時はGC頻発しちゃって、特に背景のスクロールがカクッとなって処理落ちがバレて
QC通せませんでしたよ。Java版の時。
やり方が下手だったのかなぁ…
質問で恐縮なんですけど、Java書きで例えば怒首領蜂位のものでもいけるもんです?
(Android版出てますよね)

108 :
特殊なことしないようにといった組み方でも、
GPUの違いによりテクスチャーの向きが違ったり、
色々問題出てくるので楽しいですよ〜(T_T)。

109 :
GPU5種への個別対応はヤルシカナイネ。
圧縮フォーマットを捨ててしまうというのもアリなんでしょうか・・・?

110 :
なんでETCには透明色がナイノー!

111 :
>GPUの違いによりテクスチャーの向きが違ったり
派手なトラブルすな欠陥GPUって何処のメーカーですか?
ドライバの問題かも知れんが困ったもんだ

112 :
Java(一部JNI)+OpenGLESで処理落ちするってのはやり方がおかしいんだろう
GooglePlayで公開されているゲームでいくらでも実績あるしね
さすがに弾幕ゲーで処理落ちしないかまではわからないけどね
一般に普及してるPCですら処理落ちが多発するジャンルだからなぁ
GPUの違いによりテクスチャーの向きが違うってのはちょっと聞いたことない

113 :
仕事でやってるってのとGC頻発で〜ってのが整合性取れてない感じなんだけどw
それは本当にJAVAのせいかなって思っちゃうよね

114 :
>>113
全部が全部オブジェクトプーリングで賄えるもんでもないじゃない。OpenGLES関連は。
Cの書き方が悪くてGC発生してるとでも言うんかい?www
GooglePlayで公開されてるタイトルでも、スクロールにガタつきがあるのの方が多いですよね?
他所のもこんなもんだから〜、で納得してくれる相手ばっかじゃないのよ。
>>112
ゲーム開発にJavaが使える使えない、なんて話はしてないのぜ?
Javaでも十分イケるゲームもそりゃあるだろう。
ちな怒首領蜂はC/C++の様です。
とりあえず怒首領蜂Lite(怒首領蜂の無料版)ってのインストールしてくれよぉ、
んでそのレベルのでもJavaで十分イケルのかどうかを教えておくれよぉ。
ちなみにコレは既に結構古いタイトルだから、コレ以上のスペック出さなきゃなんないんですよぅ、こっちわぁ…

怒首領蜂Liteなんて見る気もねーよステマかよ、って言うんなら、もう大人しくなります。
あ、機種も書いてくれると有難いです。

115 :
>>112
JNIアリならそりゃ回避ってかGC軽減できるだろw
あ、GCを0に出来る、と思ってる訳ではナイヨ?

116 :
ネイティブのコードに問題あってもgc頻発するけどね

117 :
>>112の内容は何かズレてね?

118 :
>>116
まじで!!
ちょっと例えばでいいから教えてくださいお願いします。

119 :
とりあえず ID:Nu+kqgXqはウザいから消えて欲しいかな
プロだという割に有益な情報はなくて失敗した話と教えてクレクレだけだよね
おまけに口調がウザいという

120 :
こいつあちこちのスレで暴れてる池沼だよ。
「仕事でやってる。君たちとは違うんです」とあちこちで連呼しているが、
OpenGLの基礎を理解していないから描画落ちしてるのを根拠も無くGCのせいにしてるだけのアホ。
最近始めた初心者の学生ってのが本性だろう。

121 :
まあ、すごくレベルが低いプロも世の中にはいるし
引き籠もりがアプリ作って人生を逆転とか無茶な夢を見てる場合は彼にとってはそれが業務かもしれないしで
一概に嘘と決めつけるのも可哀想な気がしなくなくもない気はしない

122 :
この文体どっかで見たと思ったらDXライブラリスレで無知晒してるやつと一緒か
連続して3回も>>112に返信してるところを見ると、何かの病気じゃないのか

123 :
>>119 >>120 >>122
…おまえら全員正座するか何か書くかしろよ。
書き込みストッパーの方が余程イラネー。

124 :
いや、自称プロの基地外が連投してるよりはスレ止まってた方がいいよ
他の人間にとっては少なくともゴミレス読まなくて済む
本人はまた別の意見だろうがw

125 :
いや、どう見ても>>123がその本人なんだが

126 :
掲示板で"スレ止まってた方がいいよ"なんて初めて聞いたかも(笑)

127 :
キチガイが暴れてるよりは過疎ってた方がマシって普通の意見だと思うが
まあキチガイ本人はそうは思わないとしてもな

128 :
レッテル貼ってるだけにしか見えませんな。
傍から見てるとどっちも同レベルかと。

129 :
全然違うだろ
スレの雰囲気が悪くなるから>>124の言うとおりだと思う

130 :
>>129
どこの小学生ですか

131 :
レッテル貼ってるだけにしか見えませんな

どこの小学生ですか

うーん…なんだろうこの…

132 :
叩かれてた本人だろ

133 :
このスレってそもそも今は何を語るとこなの?
スパロボ?

134 :
スパロボみたいなゲーム作ろうぜで始まってるけど頓挫してるっぽいからな
「こんなプログラム書いたけど、誰かグラフィックつけて」とか
「こんなグラフィック用意してみたけど、誰かプログラム書けない?」とか
適当にゲーム案提示+人員募集+成果報告とかしたらいいと思うよ

135 :
なんか集中砲火されそうだからやだw

136 :
悪化の一途を辿るAndroid互換性問題、ついにクラウド動作試験登場!C#やRubyで制御する神仕様
http://engawa.2ch.sc/test/read.cgi/poverty/1366162281/6

137 :
取り敢えず、凡人な俺から言えるのは、ゲームってのは作る迄の工程が非常に長ったらしい。
次に先ず、流行に便乗せんと其処からは剰りの事が無い限り人気は然程上がらない。
二度言うが凡人な俺が、だから、故に戯れ言程度だと思って流してくれ。

138 :
いや、お前は凡人より少し下くらいだと思う

139 :
Androidのスレってないのな。
AndroidSDKで開発してる人は少ないのかねぇ。

140 :
ってスパロボみたいなってスレだったのか。

141 :
ティラノスクリプトとかKASみたいなものがもっと欲しい

142 :
HTML5で十分

143 :
はじめてきました。
アプリってどの言語で作れるんですか?
自分、C言語を見たことある程度なんですが、その程度でも、
本読んで作ればできますか?

144 :
理論的には誰でも作れる。
実際には入門書を2,3ページ読んだあたりで9割脱落する。

145 :
今まで何か自分の役に立つアプリかミニゲームをプログラミング言語で作れた人間になら何か作れると保証できるけど
今まで本読んだけど何も作れなかった人間はたぶん今後の一生もまず何も作れない
言語自体はJavaなのでCを高水準で習得している人間なら学習は容易
Cをかじった程度なら一からやり直しに近い

146 :
SurfaceViewでアラートダイアログ出すにはどうしたらいいのだろう?
いつも.show();の所で強制終了してしまうのだけれど……

147 :
スレッドが違うんでは?
いっそダイアログも Canvas に描いちゃえば

148 :
Androidゲーム開発興味あるで〜
まずどうすればええの

149 :
始める前から他人に聞く時点で無理。
できるようになる人間だったら、アホな質問などせずに本屋に行って入門書を買って勉強を始めてるよ。

150 :
>>148
ググれ
本買え
割とマジでこれが答え

151 :
>>143
>>148
多分一番金が掛からず簡単(JavaもCも未経験なら)なのはHSP
これで作れ無いなら諦めた方が良い
http://hsp.tv/make/hsp3dish.html
http://www.onionsoft.net/hsp/v33/doclib/hsp3dish_ndk.htm

152 :
>>151
HSPでAndroidアプリ作れるんか?

153 :
>>152
HSP3Dishって言うHSP命令をスマートフォン向けに機能や仕様を絞って作れるようにしたランタム上で動くなら
HSPで作ったものがそのままアプリに出来る
HSPスクリプト>C++にコンバート>androidアプリに
環境を整えるのは面倒だけど出来てしまえば上の流れをHSP3Dish Helperってソフトで簡単に出来る
iOS用にもできるがMacが必要
近いうちにHSPTVアプリってのを配信して
配信ソフトを募集してMac無い人でもiPhone/iPad用のアプリにしてくれるらしい(有料には出来ないだろうけど)
http://hsp.tv/play/hsptv_app.html

154 :
C++覚える気があるなら
cocos2d-x オススメ
http://www.cocos2d-x.org/
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1302/25/news017.html

155 :
AndEngineじゃダメなんけ?

156 :
OpenGLのDraw Texture Extensionで、glDrawTexiOESのZ座標ってなんのためにあるんだ?
ココ変えても別に前面に表示されたりとかはしないよな

157 :
普通にZテスト (有効になってれば) とZバッファへの書き込み (有効になってれば) に使われるんでは?

158 :
※有効になってれば

159 :
途中で送ってしまった
なるほど。ちょっと確認してみる。

160 :
>>154
LINEとか業者は殆どこれだよな
AndroidとiPhone両方出すならこれしかない
3DならUnityもあるけど

161 :
なんでこんなに伸びてないの?
他にandroid開発スレあんの?

162 :
すごい過疎ってるな。
いままでいろんなプラットフォームで作ってきたけど、
Androidがいちばん楽だな。

機種依存関係を除けばな。

163 :
1にスパロボとか書いちゃってるから伸びにくいよね
NDK関連の日本語情報が少なくて困る
何冊か書籍でてるけど、書籍だと情報遅いし

164 :
Ecripsのエミュが頼りないから
テスト機用にもう一台スマホ買おうと思うんだけど
Android2.3だと何がいいのかな?っていうかテスト機何してんの?

165 :
もう使ってない初代XperiaとAcroHDをテスト機にしてますですしおすし

166 :
http://www.klab.com/jp/press/130926.html
株式板から転載
運用実績のあるゲームエンジンのオープンソース化っても
Cのソースコード読めるレベルじゃないと使いこなせないんだろうなぁ・・・

167 :
>>166
2DでiPhone/Androidだと上にもあるけどcocos(C++)しかないから
C#使えるこれはいいな

168 :
C#まだプロトタイプだけど期待大だよね
ブログにそのうち解説のせるらしいけど俺に分かるレベルで書いてくれるかなぁ・・・

169 :
へー、エンジン自体の使い勝手はわからないけど
気持ち悪いコピーレフトライセンスじゃないとか、珍しいね
自分で改修できて、しかも改修部分を公開する必要がないっていいな

170 :
>>164
ぐぐ・・・!?なんだその綴りは!!
これは突っ込まずにはいられない・・・eclipseだろ!!!!!

171 :
C#使えるとは言うけれどもMono for Androidは299ドル/年のインディーライセンスが最低限必要じゃないのか
貧乏なんでそれすら躊躇う
かといってC++で全てゲームを書いたりとかしたくないし
LuaやJavaScriptは言語仕様がちょっとビミョー

172 :
初心者向けの地元の本屋で漁ったけどないし、Amazon見ても☆1つばっかだし、大きな本屋出向いてとりあえず適当に買ってみっか。

173 :
本買ってその環境と同じになるように手順を完璧に追っても何か問題が起きるなぁ。

174 :
本は全体の流れをおさえるために読むもの
個々の手順はネットでなるべく新しい記事を探す

175 :
とりあえず、本のサンプル通りに電卓作ってるわ。
メソッドとかコード見れば、こういうことが起きるとかなんとなく分かるけと、こういうことをしたいって時にどのメソッドを使えばいいのか自分で適切なのを選ぶ自信がないなぁ。

176 :
そのへんは色んなサンプル眺めて回ってリファレンス見て回って
おおよそどんなメソッドが用意されていて何ができるのかを把握するところから始めるしかない
本に飽きたら Android SDK にもサンプルついてるから (ショボイけどゲームもある)
適当に動かしてみてコード眺めてみて気が向くままに改造してみるのもいいかもしれない

177 :
初心者向けっぽい本見てJava使ったアプリ作ってるけど、ゲーム製作向けの本ではprocessingって言語使ってるなぁ。
2つの言語が交わることはないのか?

178 :
processingはとっくの昔にAndroidに対応してるだろ

179 :
開発言語は、プレイヤーから見たらどうでもいいので
早く開発してください。

180 :
overrideとかsuperで頭がパンクしてるので当分無理だー
てか、processing使うならjava勉強するの結構無駄骨?

181 :
とりあえずsageを覚えてみようか

182 :
processingはどーしょもない糞言語
普通にjava書いたほうが楽

183 :
「C++でゲームなんて書きたくないし」 みたいな言い方するヤツって、大半が書きたくないんじゃなくて書けない。書く能力が無い。
これ豆な

184 :
お前が書けないからですね。わかります。

185 :
や、昔は選択肢がなかったからあれだが今のモダンな言語に慣れたらめんどくさいだろjk

186 :
ゲーム作ったけど誰もやってくれない。
続きを作る気がなくなった。

187 :
>>186
アプリ製作発表スレ知ってる?
ついでに上げ

188 :
>>186
やるから教えてー!

189 :
ちまちまとAndroidSDKで普通に製作中。
c#で作れるのあるらしいけど、個人制作でも3万て高いよなー

190 :
androidでツクールや Shooting Game Builderみたいな制作アプリってないの?

191 :
いま俺がつくってる

192 :
>>189
C#が使えるならUnity使う手もあるんじゃないか?
2DもAndroid用も、無料版で作れるようになってるぞ

193 :
androidで青鬼みたいなタイルマップ系ホラゲーが作りたいんですけど、何を勉強すればいいんでしょうか。
javaとandroidの基礎はできます。ああいうのってコード上でマップ作ってるんですか?
それともタイルマップ書いてるんですか?

194 :
GLES 2.0 + GLSL ES 1.0 では、変数の個数に制限があると思いますが、
attribute 変数の個数はいくつくらいまで使えるものでしょうか?
とくに気にしないでシェーダ書いてしまって大丈夫でしょうか?

195 :
スクラッチで書いて余計にトラぶってはまるのは無駄だから
サンプル改変してデモで負荷かけてテストするね俺なら

196 :
環境によって値は違うけど、ビルトイン定数で
const mediump int gl_MaxVertexAttribs = ?;
const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = ???;
const mediump int gl_MaxVaryingVectors = ?;
というのが参照できるっぽいね

197 :
>>193
あなたがわからない所を自分でよく分析して、それを勉強するの。煽りじゃなくマジで。
「私は何を勉強したらいいでしょうか」なんて、正解は自分しかしらないでしょ、論理的に考えて。
で、マップはコードで書いてるか云々てのはどういう意味?
何か魔法のような専用エディタでGUI使って作成してるか(つまりマップデータを固定で持ってるか)、
あるいは計算して生成してるか、どっちですかって聞いてるの?
つまり手段の事を聞いてるなら、そんなの自分の設計によるよ。意味わかれ。

198 :
>>197
そこまで複雑な質問じゃないと思うよ
単純にフリーのマップエディタを見つけて、それで吐き出されたマップファイルを
プログラムで読み込めるようにして、それを元に画面を描画してみなさい。
そこでまた壁にぶつかると思うから。
意地悪なこと言わず、単に、これでいいと思う。

199 :
>>193
青鬼みたいなゲームなら
1枚絵の上にキャラクターを動かすだけでいいんじゃないですかね
壁に辺り判定を付けて、そっちには移動出来ないようにする
タイルマップってのはツクールみたいなものだと思います
16x16サイズの床素材やら壁素材やらを用意して
それをプログラムで繋ぎ合わせてマップを表現
そういうシステムを構築すれば
組み合わせ次第でいくらでもマップが表現できますが
最近のPCは性能がいいので
画像編集ソフトで1枚絵のマップを作ってそれを表示させた方が楽だと思う

200 :
確かに楽だが、その代償として表現力を削ることになるだろうね
地形が変形するケースが多発する場合、それらすべてのパターンを
画像で用意しなければならなくなるから、そこを捨てる覚悟が必要。

201 :
画像編集ソフトで1枚絵のマップを作成する用に
16x16サイズの床素材やら壁素材やらを作成して
画像編集ソフト上で1枚絵のマップを作るってのはどうでしょう
青鬼なら1度プレイしかことがあるが
小さなマップ内で、階段上ったり扉を調べたりすると
また小さなマップに移動するわけじゃないですか
どんなに大きなマップでも640x480サイズ以内のマップでしょう

202 :
タイルマップより手作業生成の方が楽っていう前提で話進んでるのが意味不明
タイルマップで生成するのはリソースの削減もあるが、作業が楽なのが第一だろ

203 :
どっちが楽かは作業者本人の主観なので

204 :
結局cocos2d-xが一番楽なのかな

205 :
キャラクターの基礎パラメータを定義しておきたいんだけどどうやってすればいい?
res/xmlの中にprefelenceとかいう種類xmlファイルを一つづつ定義してもいいんだけど
ユーザーがルート取ると簡単に書き換えられちゃうよな?
コードに直書きすればチート防げそうだけど、保守的には??

206 :
drawableってフォルダ分け出来ないの?
パラパラ漫画みたいにアニメーションさせるから
大量の画像使うんだけど、eclipseだとフォルダを認識してくれない

207 :
チート対策の質問はたまに出るけど
結局のところサーバー側で管理する以外に確実な方法な無い
本当にチート対策が必要なレベルのアプリなのかを費用対効果の面から
よく考えて、サーバー設置の検討することを勧めるよ。

208 :
セーブデータとかもか?
preferenceで弄られたくないデータを保存するのもアウトかな?

209 :
暗号化して保存するんじゃダメ?

210 :
その保護強度をどのレベルにしたいかって話だよ
暗号するのがクライアントのアプリ側だとアプリ解析されたら終わりでしょ。
でも利用者も少なくて、そこまでする価値のアプリじゃなければ、なんちゃって暗号で十分。
万単位のユーザーを持つ商用ならサーバー必須。

211 :
アプリ難読化かけたらでもソースまで戻せるならデバッグ実行されるし
そこら辺の事情は判らんな

212 :
じゃあパズドラなんかはどこかのタイミングでキャラクターのパラメータをサーバーから持ってきてるのか
オーバーヘッドでトラフィックがやばそう

213 :
アホすぎて吹いた

214 :
>>213
>>210この説明文だったらそういうことだろw

215 :
もう一回ちゃんと読め

216 :
初めてのAndroid開発で、エミュの重さに脱落しかかってる
直接実行とか出来ないの??

217 :
直接って、どんな想像してるのかわからないが、本体環境の(AndroidOSとDalvikVM)の「エミュレータ」
が重いんだからどうにもならない。
耐えられなかったら Intel のAndroidエミュレータにすればかなり快適にはなるが、注意も必要。

218 :
>>216
普通に実機での実行できるだろ?

219 :
>>218
実機にどの拡張子のファイルを移せばよいのかがわからないのよ
今の所、まだ本に書いてないし
SDカードで実機からファイルエクスプローラで起動すれば良いのかな?

220 :
apk

221 :
Thanx!

222 :
GLSurfaceViewで、ゲーム中にデータをロードする場合はどうしたらいいのでしょうか?
最初はonSurfaceCreate()でやればいいのはわかるけど。

223 :
やったこと無いが多分使ってるGLviewを破棄して新しいの作るのかな
うちはテクスチャに全載せしてるからやってないけど。
view生成処理を独立メソッドにまとめとくとやり易いかもね

224 :
>>223
View破棄は思いつきませんでした。
SurfaceViewからマルチスレッド出してロード処理させたりじゃないんでしょうか?

225 :
ちょっと調べてきたがそれでいいんじゃないやりやすい方で

226 :
GLSurfaceView Rendererの
onSurfaceCreate()って最初の作成時と、あとはどのタイミングで呼ばれるのでしょうか?

227 :
http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html
> public abstract void onSurfaceCreated (GL10 gl, EGLConfig config)
> Called when the surface is created or recreated.
> Called when the rendering thread starts and whenever the EGL context is lost. The EGL context will typically be lost when the Android device awakes after going to sleep.
訳)
サーフェイスが作成された時や再作成された時に呼ばれる。
レンダリングスレッドの開始時とEGLコンテキストが失われた時に呼ばれる。EGLコンテキストは一般的にAndroid機器がスリープしたあと起きた時に失われる。

228 :
作成場所のライフサイクルに因るんでないの

229 :
あと俺の経験上、ホームに行って戻ってきたら呼ばれる。
データのロードはonDrawFrameの中でしても別に問題ないけど、
フレームレートが落ちるのが嫌なら別スレッドで読み込んでglTexImage2Dとかだけレンダリングスレッドで呼ぶとか、
あるいは面倒だけど別スレッド用にもういっこEGLContext作ればそこでglTexImage2Dでもなんでも呼ぶことができる

230 :
EGLContextって複数作っても排他で共有できないとかだったような気がする

231 :
じゃあeglCreateContextの第3引数に指定できるのは一体何なのよ

232 :
>>231
sory

233 :
頭で色々考えて実際に形になったらしょぼすぎて萎えるわ
これの繰り返しで全然進まない

234 :
opengl es2.0でテクスチャオブジェクトは一つで、テクスチャ画像を張り替えたいんだけど、張り替えると真っ黒で表示されてしまいます。

235 :
>>229
>別スレッド用にもういっこEGLContext作れば
具体的にはどう実装するの?

236 :
>>235
俺が使ってるやり方は GLSurfaceView じゃなく Window#takeSurface して EGL 全部自分で初期化してるんだけど大体こんな感じ
http://ideone.com/Jm3UOT
エラーチェックとか省いてるからそのへん気をつけてくれ
GLSurfaceView 使いたい場合は EGLContextFactory 実装するんだろうなとか想像は付くけど実際やったことはない
GL じゃない普通の SurfaceView なら takeSurface の代わりに getHolder().addCallback すれば後は一緒でいける

237 :
>>236
そんなやり方もあるんですか〜。また新技術が・・・・。
参考にさせていただきます。ありがとうございます。

238 :
>>236
EGLの初期化関係が素人には何やってるのかピンときませんが・・・
EGL10ってのはGLES1.0のことですか?
GLES2.0でやりたい場合も同じでいいんでしょうか?

239 :
EGLのバージョンとGLESのバージョンは別
コンテキスト作るときにGLESのバージョンを指定する
int[] contextAttrs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE };

240 :
>>239
やっぱそうですか。なんか似てたんで・・・。
EGLの作り方のわかりやすいサイトってないですね・・・。知ってる人はなんで知ってるんだろう。

241 :
英語でよければこのへんとか
https://www.khronos.org/registry/egl/sdk/docs/man/html/eglIntro.xhtml
正式な仕様書もある
https://www.khronos.org/registry/egl/specs/eglspec.1.5.pdf

242 :
>>241
英語はちょっと・・・・

>>236のソースですが、以下のところがわからないのですが・・・
//サーフェスの取得(レンダリング)
int[] windowSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mRendererSurface = mEGL.eglCreateWindowSurface(
mDisplay, config, holder.getSurface(), windowSurfaceAttrs);
//サーフェスの取得(ワーカー)
int[] pbufferSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mWorkerSurface = mEGL.eglCreatePbufferSurface(
mDisplay, config, pbufferSurfaceAttrs);
サーフェスって、レンダリング用(View用スレッド?)とワーカー用(バックグラウンド処理)で、
このように変えて書かないといけないのでしょうか?
何も考えず、おまじないでこの形式でいいのでしょうか?
ピクセルバッファサーフェイスってなんですか?

243 :
ウィンドウサーフェイスは、名前の通りウィンドウを対象とするサーフェイスで、描画すればそのウィンドウに表示される
同じウィンドウを対象にサーフェイス2個作れるのかな・・・俺は無理なんじゃないかと思ってるが、やったことないから、何ならやってみてくれ
ピクセルバッファサーフェイスは画面に表示されないメモリ上のオフスクリーンビットマップ的なもの
今回はデータ読み込んだりする専用で描画するつもりないからデフォルトのサイズ(0x0)だけど、サイズ指定して作ればそこに描画できる
描画してもどこにも表示されないが、例えばそれをテクスチャとして取り込んだり・・・まぁ今時はFBO使えばいいんだけど、ともかくそういったものだよ

244 :
あと、個人の自由ではあるけれども、英語を毛嫌いするのは技術者として不利だよ
GoogleにしろAppleにしろMSにしろみんな米国企業だから、情報は基本的に英語で発信される
日本語に翻訳されるものもあるけど、されないものもある
なぜ知っている人は知っているのか、答えは簡単、彼らは英語を読めるってことだ

245 :
プログラム入門者で失礼します。
現在eclipse でサンプルアプリを作っています(割り勘計算機)。
その詳細設定用の切り替え画面(切り捨て端数を変えられるもの)は、視覚的に作れるでしょうか?

246 :
>>243, >>244
ありがとうございます。
確かにウィンドウ描画するものがマルチスレッドで2つもあったらどう描画するんだって話になりますね。
テクスチャidとかはこのソースでいうとActivityのグローバルとかで管理しておけばThreadクラスで扱えるってことですよね。
英語は嫌いではないですが、技術書を訳していくのは日が暮れる感じで
スラスラ訳せるレベルじゃないとなんだかな〜という気持ちになります。
まあでも向こうの方が情報は多いし早いですよね。
確かに、日本語の翻訳を待ってられない英語の技術書ってのもあるんですよね。翻訳版は高いし。

247 :
すみません、解決しました

248 :
>>236
おかげさまで、うまく実装できました。
ありがとうございました!!

249 :
すばらしいアプリができたぞ!
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.unitychan.bdash&hl=ja

250 :
シェーダでuniform mat4型の配列をいくつ持てるか試してみたら58だった。
256 / 4 で 64 はいけると思ってたのに・・・。
これってAndroidの端末によって数変わるの?

251 :
glGetIntegervのGL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORSだね
GLES2の仕様によれば最低128だから4で割ると32かな

252 :
エラーは256にフィットしてないと出ながらも58までだったんで128を4で割るのも怪しいような。どんな端末でも最低128/4は保証されてると考えていいのでしょうか・・・

253 :
シェーダのリンク部分でエラーが出て、
GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); としても
From fargment shader
From vertex shader
としか出ません。もっとわかるようにする方法はないでしょうか?

254 :
シェーダーのコンパイルは成功するのにリンクでエラーってなんなんでしょう。
しかも、別の端末ではリンクも成功するし。
失敗する方では can't open file for reading って出ます

255 :
can't open file for readingって出てるんだから can't open file for reading何だろ
他に理由があるのか

256 :
can't open file for readingって他のプログラムでも出るんで、
多分、シェーダファイルのことだと思うんだけど、(他は画像ファイルだけなので)
リンクエラーにはならないんですよね。

257 :
例えばuniformが256個使えるとして
頂点シェーダで200個フラグメントシェーダで200個使うとリンクしたら合計400個で足りないだろ
リンクしてみるまで全部で何個か分からないんだからリンク時のエラーっていうのは自然だと思うけど
何かおかしい?

258 :
uniformの256
って、vertexshaderのある1つのuniform変数に対してでは?
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS って名前からして
まさか vertex, fragmentの全uniform変数で足した合計?

259 :
すまん、勘違いだ
フラグメントシェーダにはGL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORSっていうのがあったわ
でも変数1個あたりじゃなくて頂点シェーダで使える全部の数だよ
VECTORSっていう名前なのは、vec4で1個の扱いだから

260 :
>>259
確かに、配列の数を更に減らしたらリンクエラーも出なくなったので、
vertexShaderの全uniformの合計が多かったのかも知れません。
uniform vec4 が1つとして、
uniform mat4 は4つなのでしょうか?
uniform mat4[] は 4 * 配列数らしいですが。
それらの合計が、GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS を超えたらリンクに失敗するのでしょうか?
mat4[] の定義配列数ではなく、そこに渡した実際の配列数でカウントするのでしょうか?

261 :
シェーダでdrawElementsを呼んだら
エラーで libc Fatal signal 7 (SIGBUS) at ○○○ , thread ○○○
とか出て描画できません
スタッフオーバーフローらしいんですが、わかる方いますか?

262 :
×スタッフ
○スタック

263 :
モーフィングのように、毎フレーム頂点が変わっていくような場合、
頂点データはシェーダにどのようにわたして書き換えればいいのでしょうか?

264 :
NDKで作ったアプリってGooglePlay で公開しても、
どの端末でもインストールして遊べる?

265 :
自分がターゲットにした端末でしか動かないに決まってるだろ。
いったい何を言ってるんだ?

266 :
え、じゃあアプリをNDKで作って高速だぜーって言っても万人にリリースできなのか。ダメじゃん!

267 :
NDKって(お客様の環境で動作しなくて)ねぇどんな気持ち?の略語だからな

268 :
NDK(なんだこいつ)

269 :
CPUの種類って4種類ぐらいでしょ?しかも主流は1つだし。
それに絞れば大抵の端末で動く。

270 :
NDKの質問はどこですればいいの?

271 :
NDKで作って公開した有料アプリが、CPU合わなくて動かないから返金しろと言われたらどうすればいい?
購入前にユーザーにどうやってわからせるの?

272 :
購入して何時間だか以内は普通に返金可能なはずじゃなかったか
CPU合わなくて動かないなんてことは試せばすぐわかるんだからそれで返金処理しないならユーザの責任ってことでいいじゃない

273 :
まあ返金してやれてもしてやれなくても「最低のアプリです!!」とかの評価はどうせ付けられるから
返金しない方が得なんじゃねという気もするなw

274 :
>>272
インストール前には適合するかどうかはGooglePlayは教えてくれないってことですか。
数時間以内返金可能ってのは知らなかったので、トラブルの元になりそうですね。
>>273
有料でちゃんと遊んだ人も、そんな評価するんですか〜。

275 :
全CPU対応しとけば
全CPUぶんのエミュレータがあるわけだし遅いとはいえ一応の動作確認はできる

276 :
>>261
それなんだっけな。
メイン以外のスレッド(コールバックなど)でスプライトのテクスチャ切り替え、表示/非表示
物理演算オブジェクトのON/OFF、解放とかすると出た記憶がある。
フラグを立てるだけにしておいてメインスレッド(OnUpdate)でやることで回避した。

277 :
NDKでマルチスレッドってどうやるの?
NativeActivityでバックグラウンド処理とか。

278 :
pthread

279 :
>>278
有り難うございます!
こちぃもそういう結論にたどり着いたんですが、正解なようで安心しました。
pthreadがまだよくわかってないので調べます!

280 :
そして彼等は星になった

281 :
ようやくスマホ買ったからスマホゲ作ろうと思う!
このスマホがアンドロイドっていうらしいし、質問はこのスレでおk?

まずユナイティーかエクリプスのどっちを使うか悩んでるんだけど・・・
どっちがイイんですか!?

282 :
GooglePlayでAndroid用のPC18禁エロゲーって販売できる?
AppStoreはエロの規制が厳しくて販売できないけど
AndroidのみでGooglePlayで販売するのはできるのかな?

283 :
>>282
GooglePlayでは無理っぽいので野良アプリで販売できる仕組みになると思う

284 :
スレチでほんとにごめん、わかる人いたら教えて欲しいな

今やってるあるMMORPGについてなんだたけど
メインアカウントのゲーム内のアイテム保持状態を一旦バックアップして そのアイテムを別アカウントのキャラに移しておいてからメインアカウントのバックアップデータを復活させて先程移したはずのアイテムが復活!
という事をやりたいんだけど無理なのかな?
ちなみにそのゲームはアカウントがgmailで登録する様になっていて セーブデータがgoogleアカウントと紐付いてる様なんだけど.....

285 :
普通、保持アイテムのデータはサーバ側(運営側のPC)が管理してるから無理なんじゃないの?
ネット銀行の残高いじるようなもんだろ?

286 :
あれ?まだ夏じゃねーのよ?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
解析のかの字も出来ねえうんこはゲ製にくんなよwwww升でも書いてろwwwww

あwwwwwww升に解析必要だからなwwwwメモしとけwwwテストにでるぞwwwww

287 :
http://free-clipart-images.net/wp-content/uploads/2015/05/690fbc0da9163c6b0b315bfe705ac477.png

288 :
>>284
ゲーム作ってる人間に升のやり方聞きに来るとかどこまで馬鹿なのかw

Googleアカウントからは認証トークンを取ってくるだけでその認証トークンが運営側の鯖にあるセーブデータと紐付いている
セーブデータは運営会社の鯖上にありユーザーが勝手にバックアップを取る事は出来ない

なおチート行為は規約違反である事は間違いないのでバレればゲーム内ペナルティやアカウント抹消、悪質ならは民事訴訟や電子計算機損壊等業務妨害罪や不正アクセス禁止法の適用(ここまで来ると犯罪)まであり得る

そしてこれが重要だが、升は馬鹿には出来ないw

289 :2017/12/31
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

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TIL6LUP52E

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