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ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 24
3D格闘ゲームを作ろう
DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 3
戦車に乗って好き勝手するRPGを作る
ドラゴンクエストXを作ります
ゴスロリのゲームつくろうよ
3Dゲームの作り方を教えてください
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その30
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
ネットでの人材募集ノウハウ・募集文評価スレ
C言語でアクションゲームが作りたい
- 1 :02/05/03 〜 最終レス :2017/12/31
- …
- 2 :
- じゃぁ作れば?
=================終了=================
- 3 :
- 企画は総合発表&雑談スレッドに書いて下さい
このスレッドでまとまり次第、独立したプロジェクトスレッドを立てて下さい
(前触れの無いプロジェクトスレッドは削除対象となります)
- 4 :
- >>1
これがやりたかったのか
Delphiでアクションゲームが作りたい!!
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/tech/1019654975/
- 5 :
- >>1
HSPにしとけ、まじで
- 6 :
- ソレハシューティングデノハナシダロ
- 7 :
- >>6
(゚Д゚)ハァ? 何言ってんだ?お前がシューティングしか作れないだけだろ
- 8 :
- |
|,,∧
|゚Д゚ミ < >>1許せよ...ディスプレイの前で顔真っ赤なんだよ!!!!!ヴォケッ
|/
- 9 :
- o
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
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∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
- 10 :
- >>4
そこCでもええんか
- 11 :
- >>10
どういう意味だよ
- 12 :
- >>11
そういう意味さ
- 13 :
- >>12
いいんじゃないの?
- 14 :
- あげ
- 15 :
- あげんな(笑
- 16 :
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
- 17 :
- ほい
10 CLS
20 SCREEN 3
30 PRINT "HELLO WORLD!!"
40 END
- 18 :
- #include <stdio.h>
int main();
int main()
{
printf("hello world\n");
return(0);
}
ほい
- 19 :
- #include <stdio.h>
#include <action.h>
int main(void)
{
printf("Hello ActionGame!\n");
RunMro(); /* スーパーマリヲ実行関数 */
return 0;
}
一丁上がり!
- 20 :
- >>19
ごめんなさい。僕が作りたいのは3Dのネットゲームなのでマリオじゃダメです
- 21 :
- >>1
今までゲーム作ったことあるのか?
無いんだったら小さいものからやってけ
- 22 :
- とりあえず、コンソールのアドベンチャーゲームでも作っとけ。
- 23 :
- と、言うか現在では逆にコンソールのアドベンチャーの方が造り辛いと思われ...
- 24 :
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
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/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
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( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
- 25 :
- /*無限シネヨサンプル*/
#include <stdio.h>
int main(void)
{
while(1){printf("厨房シネヨ\n");}
return 0;
}
- 26 :
- a
- 27 :
- >>25
改行ない方がカコイイ
- 28 :
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
- 29 :
-
- 30 :
- http://science.2ch.sc/test/read.cgi/doboku/1021190528/l50
- 31 :
-
エッ!?ドレドレ?? ウワァ!!コレハヒドイスレダ!!
∧_∧∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・);・∀・) (・∀・; )・∀・ )ボクニモミセテ
(○) ( つ U U )⊂ ⊂ ⊂ )
ヽ|〃 (_)_)(⌒)|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|__(_(_)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.|\|| VAIO | ̄ ̄ ̄ ̄
\,,|==========|
- 32 :
- HSPでダイレクトx使うにはどうしたらいいの?
- 33 :
- スレ違い…でしょうか?えぇと、2Dのアクションでマップを
キャラの移動にあわせて横にスクロールさせるには
どのような処理をかければいいのでしょうか?
- 34 :
- キャラ移動と逆の方にマップを移動
- 35 :
- >>34さん
うわ、動きましたよ。
どうもありがとうございます!
これから少し数値の補正をかけてみます!
- 36 :
- >>35
スクロール以前に、固定画面のゲームいくつか作ったほうが身のため。
- 37 :
- テキストモードで上スクロールだッ!
「逆スクロール」=下スクロールは高度な技だゾ!
- 38 :
- >>1
作れば?
- 39 :
- >>34
ああなるほど、言われてみれば簡単だが気が付かなかったよ
よーしパパ途中で放置してたゲームの続き作るぞー
たぶんすぐ挫折するけど
- 40 :
- あの、まったくの初心者なんですけどCでゲームが作りたいです。
どういうことを勉強すればいいのでしょうか?
いろいろなサイトを見たけど、ゲームに結びつくようなことは書かれていませんでした。
- 41 :
- >>40
検索の仕方を勉強しる
いろんなところに書いてあるぞ
- 42 :
- >>40
何を勉強したらいいのかとか聞いてるようじゃ見込み無し
- 43 :
- 猫でもわかるプログラミング
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/
山亀本舗
ttp://www.yamagame.com/
- 44 :
- >>40
http://www.3dgamers.com/dl/games/quake2/Thirdparty/q2source-3.21.zip.html
- 45 :
- >>43の「猫でも…」はなんでエディタをエジタってかいてるんだ?
- 46 :
- エジタ(・∀・)
- 47 :
- >45
ローマ字でeditaでは? うちはエヂタになるけど。
COBOLerがいうエディッタよりはマシかと。
- 48 :
- >>40
つーか本買え
- 49 :
- editorだろ。
んで、ジジ臭い読みかたすりゃエジタ。
老人がTシャツを「てーしゃつ」って言うようなもんだ。
- 50 :
- この場合は初心者がネットで探すよりも本を一冊買ってきたほうが
はるかに早く情報手に入れることができるだろうに…
- 51 :
- >>49
老人がTシャツを「てーしゃつ」と発音するのは、
あの形状をアルファベットのTではなく、
漢字の「丁 (てい)」に見立てたものなんじゃないの?
Tが敵性語だったときの名残で。
- 52 :
- オバハンがステンレスの事をステンレースって言うみたいなもんか
- 53 :
- 大阪のおばはんの場合
×ステンレス
×ステンレース
○ぼっこんぼっこんゆーやつ
- 54 :
- >>53
ワロタ
- 55 :
- >>40 http://www.gametutorials.com/
- 56 :
- >>51
由来なんてシランが、ジジ臭いことに変わりはあるまいw
- 57 :
- Dをデーと読む由来も解説キボン
- 58 :
- >>57
ドイツ語だろ。
- 59 :
- 明治〜大正期はイギリスの他、ドイツに習う分野も多かった影響だろう。
電話で聞き間違えやすい(例えばBとD)から、わざとデーと発音する場合もありますな。
- 60 :
- ハクションゲーム
- 61 :
- >>59
漏れの場合英語習う前までデーの方が英語らしい発音だと思ってたり。(w
- 62 :
- 丁字路
- 63 :
- マジンガー世代は Z=ゼット
- 64 :
- 簡単なアクションゲームだったら、経験から言って制御文、構造体(自己参照構造体含む。これ重要。)、
グラフィックの表示まで分かれば十分作れると思う。
まあ、本気で勉強すれば半年で、物分りの悪い人でも1年やればできると思うよ。
多分、以下のソースがなにやろうとしてるか分かれば制御文については大丈夫だと思う。
(もちろん実行しないで。2分ぐらいで作ったんでscanf使っててスマソ)
#include<stdio.h>
void main(void)
{
int a,b,i,j
a=1;
b=0;
i=0;
scanf("%d",&j);
while(i<j)
{
switch(i%2)
{
case 0:
a+=b;
printf("%d\n",a);
i++;
break;
case 1:
b+=a;
printf("%d\n",b);
i++;
break;
}
}
}
- 65 :
- 変数の宣言の最後に「;」忘れた・・・鬱。
- 66 :
- いまだにmainの戻り値をvoidにするヤシがいるのか
とか言ってみるテスト
- 67 :
- >>66
そういう入門書が消えない限りは
- 68 :
- あえ
- 69 :
- >67
いや、2chで蔓延した可能性もあるぞ・・・
こうなると最初にvoid main(void)で本を書いた奴は責任重大だな。
- 70 :
- どっちでもいいんじゃネーノ
- 71 :
- >>70
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1028266779/119-120n
- 72 :
- >>64
天才プリグラマ
- 73 :
- 二次元のマップって普通1次元配列でするよね?
X方向120、Y方向100のマップがあったら
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int map[MAP_SIZE];
int x=0,Y=0;
for(i=0;i<MAP_SIZE;i++) map[i]=0;
// もし X:54 Y:33 の位置に1を代入したければ
x=54; y=33;
map[x+(y*MAPX)]=1;
・
・
・
・
}
でいいんだよね??
2次元使ったほうがいいかいな?
- 74 :
- 1マス1オブジェクトなんてどうだろう?
- 75 :
- >>73
うんいいよ。
- 76 :
- >>73
サイズが大きかったり可変長だったりすると配列ではなくalloc系で取得する
ことになるだろうし、1次元のほうがいいとおもう。
- 77 :
- >>76
callocだと0クリアしてくれるから便利だよな
- 78 :
- MAP面積がX:120 Y:100、ビュー面積(表示される面積)がX:16 Y:16。
map配列内には山や海などのイメージ番号が収納されている。
1ブロックの大きさが16*16ドットとするとブロック単位での全方向スクロールの処理は
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define VIEWX 16
$define VIEWY 16
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int i,m=0,x=0,y=0,map[MAP_SIZE]; // x,y変数はビューの左上を指す
while(1) {
m=key(); // key関数はテンキーからの入力を返す
if(m!=0) mapdraw(x,y,m); }
m=0; }
void mapdraw(int x,int y,int m) {
int nn;
if(m==8) y--;
if(m==6) x++;
if(m==2) y++;
if(m==4) x--;
for(i=0;i<VIEWY;i++) {
for(j=0;j<VIEWX;j++) {
nn=map[(x+j)+(y+(i*MAPX)];
put(img[nn],x+(j*16),y+(i*16)); // put関数はブロックを書く
} } }
でいいんじゃないかな?それよりもはよ、アクションゲーム作れや。1よ。
- 79 :
- ↑
1どっと単位でスクロールしたければ
ビュー画面より少し大きめのバックバッファ(裏画面)を作り、そこへブロックを配置する。
ようするにVIEWXとVIEWYの大きさをバックバッファ用に大きくしてやるだけ。
あとは元のビュー画面の大きさでクロップして表画面に出せば、はいおしまい。
楽勝だろ? さっさと作れ
- 80 :
- ちなみにエラールーチン入れとけよ(藁
X,Yが負なったり、(x+VIEWX)がMAPXをこえないようにするとか。
- 81 :
- >>80
ンな事気にしてるんじゃねーよ。
この手の問題へのアプローチは3つある。
1 呼び出し側でチェックを入れる
2 呼び出された側でチェックを入れる
3 チェックしない(デバッグ段階でassertで潰す)
どれも間違いではない。
- 82 :
- >>81
1だとプログラムが汚くなりませんか?
2が正しいと思います
- 83 :
- >>82
1だと汚くなるっていうけど、
2でも返り値を見てエラー処理をしないといけない。
そもそも、この場合に範囲外の座標が与えられるというのは、
完全な論理エラー(バグ)なんで、取り除かなければいけないことを考えると、
チェックを入れるのは、正常なケースなら必要ないコードを入れると言うことなので、
assertしてしまうのが正しい。
- 84 :
- >>82はアサートを知らない初心者と見た
- 85 :
- >>83
どのみち、例外処理は必要だよ
assertはデバグ作業でしかつかえんし
- 86 :
- >assertはデバグ作業でしかつかえんし
んなこたぁない。
- 87 :
- どのみちassertなんて初心者をコケにする為の
道具でしかない。
- 88 :
- >>87
それだけの道具ならわざわざJavaが新版に取り入れてくるはず無い
- 89 :
- Java信奉派か・・・
- 90 :
- Cとかからの移行組とのズレ摩擦を減らしただけとかではないのかな。
あんまりassertは重要視してない、ジブソの場合
命令全般にしても周りが使ってるものを優先的に使うが、
実質意味のない命令である事も多いわけだし
- 91 :
- 保守下げ
- 92 :
- ____
/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
- 93 :
- とりあえずC++を覚えるべき。
- 94 :
- C覚えたけど全然ゲームつくれない
- 95 :
- >>とりあえずC++を覚えるべき。
知ったか君です。C++を覚えるのは目標です。
>>C覚えたけど全然ゲームつくれない
知ったか君です。足し算を覚えたのかな?
- 96 :
- 掛け算もファイルアクセスもソートも覚えた
次なにすりゃいいんだ?
お前が知ったかじゃなければ答えてくれ
- 97 :
- JROGEみたいなものならできるはず。テキストゲームとか。
javascriptなら画像・サウンドも簡単に扱えますが重いです。
HSPはBASIC寄りなので、Cからは多少遠くなります。
しかしゲームを作るのは簡単です。
よほどの(処理速度を要求される)ゲームでも作らない限りはこれで良し。
vcならelを使えば簡単にゲームが作れます。
普通に使えばDirectX直接使用よりもややパフォーマンスは下がり
ますが、簡単に作れるには、変わり有りません。
bcbやbccでは多少扱いは難しいかもしれません。おおよそ可能ですが。
http://mikata.curiocube.com/oop/
ここを読めばプロパティ、メソッドなどのオブジェクト思考が分かり易いです。
http://www.asahi-net.or.jp/~yf8k-kbys/index.html
ここと併用すればC++の基礎が分かります。
もっともelでしたら、::の記号を気にしなければCのつもりで使えた筈です。
http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/index.html
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/main.html
命令は標準的なもの以外全て時代の変遷の影響を大きく受けます。
言語もどれがいつ廃れるかもわかりません。
- 98 :
- DirectX使えるようになったよー。
記念下げ
- 99 :
- あげ
- 100 :
- そして100
- 101 :
- >>96
C だとして、
libxml: Web 関連
SDL: マルチメディア関連、ゲーム制作
GTK+: アプリケーション一般
OpenGL(Mesa): 3D関連、ゲーム制作
好きなのを選ぶがよい。
洩れ的には先にアルゴリズムの本を一冊やっておくことを勧める。
- 102 :
- スレのタイトル見たらCだった。(鬱
ちなみにワシは95ではない。
- 103 :
- 漏れら極悪非道の終了ブラザーズ!
クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
- 104 :
- >>103
ぶっ死ろす!!
- 105 :
- 漏れら極悪非道の終了ブラザーズ!
クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
- 106 :
- age
- 107 :
- /´,,,.`ヽ
(,´._ヾ、 )
L_ "q 丿 もう・・・終りにしましょう・・・
__`フ ~l."
/ / / ̄ヽ
/〈" ''´ ~~/ミ)━・~~~ *このスレは終了いたしました*
- 108 :
- なんとなく保守してみるtest
- 109 :
- このスレは珍しくいいスレだな
ババシャツのくだりはワラタしw
一応議論もしていたみたいだし
- 110 :
- まともだよね
Cがテーマだったりすると厨房は書きこまないのかな
- 111 :
- □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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- 112 :
- 現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
↓こんな感じにするのがお勧めです。
-----
9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
- 113 :
- □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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- 114 :
- 質問です。当方C言語を覚えて一月の初心者です。
アクションではなく小さい盤でやる将棋やチェスに似たボードゲームを作りたいのです。
C言語で20MB位ののデータベースを作り、それを参照しながら次の手を指していく
ようにしたいです。なんとかデータベースはできそうのですが、駒を動かすやり方は
これから勉強しないといけません。エキスパートの友人はC言語にAllegroをくみこめば
できるというのですが、Allegroって使いやすいのでしょうか。それとももしもっと
初心者にも簡単にできる方法を御存じでしたら教えてください。
1。簡単な言語で書いた盤上でマウスでうごかした敵(人間)の駒の位置をc言語で書いた
プログラムに入力。
2。C言語のプログラムがデータベースを探索し最善手を返す。
3。最善手を簡単な言語で書いた盤上に表示。
なんてことは可能でしょうか?
- 115 :
- >>114
SDLはどう?
紹介、チュートリアル
http://www.libsdl.org/intro.jp/
イベントについて(マウスの移動やクリックイベントの例もある)
http://www.libsdl.org/intro.jp/usingevents.html
チュートリアルの内容が理解できれば、>>114のことくらいはすぐ出来るはず。
Allegroの方はよく知らないけど、リファレンスの和訳は、↓にある。
http://www.bekknet.ad.jp/~bero/docj/allegro/allegro.html
というか、>>114くらいなら、素直にWindowsのGDIでやればいいと思うんだが。
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/index_sdk.html
- 116 :
- 早速のレスありがとうございます。すべて新しい情報なのでゆっくり
比較してみます。SDKっていうのも初耳ですが、こちらVC++ではなく
Borlandのフリーのコンパイラを使ってますが、それでもできますか?
- 117 :
- http://homepage.mac.com/yuuka20/
- 118 :
- □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
- 119 :
- FPSの設定ってどうやるの?
早すぎるのを60fpsに合わせるのはできたけど、遅いのを60fpsに合わせるのができない。
だれか教えてください
- 120 :
- 描画をスキップさせる。
一般的に処理時間はゲームの処理<<<<描画処理だから。
ゲームの処理と描画処理を分離させてないなら、ご愁傷様。
- 121 :
- 今、C言語とWindowsAPIでアクションゲームを作っているのですが、歩行のアニメーションが上手くいきません。
画像1の表示→タイマー→画像1のあった領域を背景で塗りつぶし→画像2の表示→タイマー・・・
という感じでやろうと思ったのですが、タイマーが上手く入れられません。
どなたかご教授お願いします。
- 122 :
- こんな下がってるスレにひっそり質問しても誰も見てくれないよage
- 123 :
- >>122
てかこの板さ、過疎のせいで生きてるスレが分かりにく杉
allage進行でもいい位(´_ゝ`)
- 124 :
- >>121
タイマ(WM_TIMER)は不安定なので普通ゲームには使わないぞ。
↓ここの1.4.1みたいに処理すべし。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/
このままだとCPU100%使っちゃうから、elseブロックの中にSleepとかいれて
適当にウェイトを入れる。Sleepに食わせる値でFPS調節なんかもする。
調節の仕方はあちこちのページにかかれているので、検索してみるべし。
- 125 :
- >>122-124
レスありがとうございます。こんな感じにしたらできました。
void anime() {
static int count = 0; static DWORD fps_keep = 0;
if (GetTickCount() < fps_keep + 300) return;
fps_keep = GetTickCount(); 背景で塗りつぶし;
switch (count) {
case 0: 描画; count = 1; break;
case 1: 描画; count = 0; break;
}
}
CPUも100%にならなくなりました。教えて下さってありがとうございました。
- 126 :
- >119
いやまだ望みはあります。
描画関数は一つ(数個)でしょう?
フラグをセットして、セットして有れば画面に書かないで
戻るようにすればいいのです。これならプログラムの100カ所
から描画関数を呼んでても大丈夫だと思うけど。
- 127 :
- まだこのスレを読んでもよくわからんが、将来のためにageとく
- 128 :
- ねーねー、Cやるのって金かかるの?
- 129 :
- >128
C言語プログラミングの流れ
テキストエディタなどでプログラムコードを書く→ソースファイル
ソースファイルをコンパイラを通してバイナリファイルを作成→オブジェクトファイル
複数のオブジェクトファイルをリンカで一つの実行可能なファイルにする→実行可能ファイル
ツール
つまりC言語でプログラムを作るのに必要なツールは
エディタ、コンパイラ、リンカ
コンパイラとリンカはほとんどセットになっているので、両方あわせてコンパイラと呼ぶことも多い
他にもデバッグを支援してくれるデバッガというツールもある
エディタ、コンパイラ、リンカ、デバッガ、その他の支援ツールを一つにまとめた統合開発環境(IDE)といわれるものもある
コンパイラ
Windowsアプリケーションを作るとすれば
無料コンパイラ:Mingw,BCC,Microsoft Visual C++ Toolkit 2003などなど
有料IDE(コンパイラ込み):VisualC++.NET2003,Borland C++ Builderなど
LinuxやFreeBSDなどのUNIX系ならコンパイラは迷うことなくGCC
- 130 :
- 以下Windows前提
無料コンパイラについて
無料コンパイラは基本的にコマンドラインからの使用が前提なので最低限のDOSコマンドは使える必要があるが
フリーのGUIツールがある場合もある
ほかにもmakefileというコンパイルの手順を記述するファイルの記述方法を覚える必要のものもある
C言語の学習以前に覚えなければいけないものが結構多いので、そんな苦労は最小限にしたい香具師はやめとけ
VisualC++.NET2003
略してVCという
初心者にはVCがお勧め
最初からGUI環境での開発ができる
オールインワンなので必要なツールなどで悩む必要がない
ライブラリ
Windows上で動作するゲームを作る為にはWindowsアプリケーション作成用のライブラリが必要
もちろんVCは最初から何も考えなくてもついてるし、使える
DirectXやOpenGLなどを使ったプログラムを作る為には、そのためのライブラリを入手し、
コンパイラごとにそれぞれ設定する必要がある
ゲーム用のフレームワークを提供するライブラリも存在する
以上のことを踏まえたうえでもチンプンカンプンな香具師はVC買っとけ
- 131 :
- 俺のお薦め無料セット
IDE,エディタ:BccDev
コンパイラ,リンカ:Boland C++ Compiler
デバッガ:Turbo Debugger
- 132 :
- なんだなんだ、親切な人がいるもんだな。
ありがとう。ありがとう。
- 133 :
- 200番目記念
- 134 :
- >>131氏のお勧めセットやっと揃えた記念カキコ
- 135 :
- http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002ERS18/250-3172619-1806610
学生の場合はコレを1つ買えばCでゲームを作ることができますか?
- 136 :
- >>135
おk
- 137 :
- 書籍が一番金かかる
- 138 :
- >>137
んだ。
書籍は金がかかるので、最低限をそろえて、
情報源はもっぱらインターネッツ。
英語を覚えりゃ収集できる情報量が増える。
- 139 :
- キーボードから入力を受付けるときに、
「キー連打」と「一定時間以上キー押しっぱなし」
を区別したいのですが、どうすればよいでしょうか?
kbhit()とgetch()を使ってキー入力を判断しているのですが、
私には今のところ、区別できません。
だれか教えてください。
よろしくお願いします。
- 140 :
- >>139
いまは、まだコンソール?
もし、そうならもう少し勉強を進めることに専念したほうがいいよ。
違うなら、その辺のWin32SDKの情報をあされば出てくると思う。
- 141 :
- >>140
OSはWindowsで、
言語はC言語です。
コマンドプロンプト上に'■'とかを出力して、
テトリスを作りました。(コンソールゲームというのですか?)
- 142 :
- >>139
釣りか?
釣りじゃないとしたら>>140をもう一回嫁。
分かりやすく言えば使おうとしてる関数がそもそも間違ってる。
DirectXやゲーム用ラッパーをまず探せ
- 143 :
- アクションゲームをDirectX&C/C++で作ってるが結構しんどい。
始めて初めて分かるこの苦労。
今は2Dアクション作ってて3Dは全く触ってないんだが・・・
2Dとはやっぱり別物みたいだな。
2Dが理解できても3Dが理解できん。
つーか、サンプル見ても3Dはよく分からん。
流体力学研究所っつーサイトが結構面白かったが、
あのレベルになるまでにはどのくらいかかるのかねぇ。
- 144 :
- >>143
定番
一生(ry
- 145 :
- >>139
キー連打と押しっぱなしを区別するには、変数を使って前回の状態を記憶し、
前回の状態が押してなくて、今回は押してたのなら、連打したことになる…、
というふうにする。
面倒くさいと思うかもしれないけど、みんなこうやってるのだよ
- 146 :
- 駄目な奴はいくら努力しても駄目
- 147 :
- 駄目な奴が言うと説得力あるぜ
- 148 :
- そんなことありません。
きっと、だれでも得意なことや不得意なことがあるはずです。
だから…たぶんゲームには向いていなかったのでしょう^^
- 149 :
- ゲーム作りが駄目な奴も他の事で人に差をつければいいんだ
- 150 :
- あげます
- 151 :
- 過疎すれあげ
- 152 :
- あげてねーじゃんw
- 153 :
- 過疎すれあげ
- 154 :
- この板は常時ageでもいい位だ人少な杉
- 155 :
- tasikaniw
- 156 :
- 」」
- 157 :
- バイトしてVC買おうとしてる俺が来ましたよ
- 158 :
- かーちゃんに買ってもらうんだ!
- 159 :
- 学生なら絶対thespoke版買うべき。
手続きが糞面倒いけどな
- 160 :
- >>129-131
一年ほど遅い横レスだがマジでthx
無茶苦茶助かる。
こういう情報が1番欲しい割りには1番探しにくい。
メーカーサイトみてもわけのわからん謳い文句ばっかで
その製品で何ができるのかさっぱりわからんかった。
なにから手をつけていいのか見当もつかなかったんで
ありがと
- 161 :
- >>160
こう言っちゃ何なんだけど、
その程度の情報自分で集められない&勉強出来ない時点で
プログラムには向いてない気ガス。
- 162 :
- と、いつも夢見ているだけの脳内プログラマが言っております。
- 163 :
- 煽りはよくないと思うの
- 164 :
- でもスレ活性化のためにときには必要だと思うの
- 165 :
- ほっしゅ
- 166 :
- 2Dアクションなら BCC + DXライブラリ がいいよ
- 167 :
- いや、SDLだろう
- 168 :
- 過疎スレあげ
- 169 :
- 上げてなかったな
- 170 :
- 敵キャラの移動 コード
//配列dirにランダムで値を入れて敵キャラの移動方向を決める
dir[0] = rand()%5;
switch(dir[0]){
case 0 : //UP
座標移動など;
break;
case 1 : //DOWN
座標移動など;
break;
case 2 : //RIGHT
座標移動など;
break;
case 3 : //LEFT
座標移動など;
break;
default;
break;
}
ズレるかもしれない
- 171 :
- dirってdirection?
- 172 :
- >>171
たぶんそうだな。
- 173 :
- よし作れ
- 174 :
- 捕手
- 175 :
- 悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲もどきを
作りたいんですが、まずはどうすればいいですか?
- 176 :
- directxまわりでつまづくと思う
- 177 :
- そうか・・・
取り合えずやってみる
- 178 :
- C言語でスプライトってどうやって使うんだ。
- 179 :
- C言語っつーか、Windows環境でのプログラミングが判らなかった俺だが
DXライブラリを知ってから、超簡単に2Dゲームプログラミングができるようになった。(ヘタレだが)
>>178にもお勧めしとく。
C言語っつーかDirectXだな。
スプライトは無いけど、普通の画像(BMP等)をスプライトと同様に扱える。
- 180 :
- >>178
Cなら、適当なメモリ領域をビットマップに見立てて自力で抜き色以外をピクセル転送。
Win32APIを使うとそのメモリ領域をDIBとして直接表示できる。
速度も32*32程度で数十個とか100個程度のパターンを表示するなら十分実用的。
- 181 :
- PS3でも買えば?
- 182 :
- とりあえずCはな〜んにもわからないけどゲーム作りたい人は、まずこれを買ってみるといいと思う。
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4899771517/sr=8-1/qid=1162812879/ref=sr_1_1/503-3710014-7096713?ie=UTF8&s=books
『14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Windows98/2000/Me/XP対応』
中級者以上の人にはあんまり評判が良くないけど、とっかかりを作る上ではいいと思うの
- 183 :
- 今買うなら>>135より
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/B000CSRIZ0/sr=1-1/qid=1165330998/ref=sr_1_1/503-7339295-7035903?ie=UTF8&s=software
か。
確か>>135のはプロダクトキーが期限切れになってるはずだし。
- 184 :
- 2003欲しいけどもう遅いんだよね・・
2005で作ったの2003で読み込めるないんだよね・・
- 185 :
- ゲーム作るにはダイレクトX使えばいいってのはわかるんだけど、
根本の仕組みが知りたいんだよね。
スプライトって、背景+窓というのを擬似的に表現しているだけで、
実際は単なるドットの集まりだよね。
でさ、例えばキャラが1ドット上に移動したとするじゃん。すると、
>キャラを1ドット上に表示+キャラの下にできた1ドットの隙間に背景表示
って処理をしなきゃならないと思うんだけど、
これって実際やってみるとすんげー重いのよ。
なんで昔のファミコンとかで、こんな重い処理ができたのか不思議でしょうがない。
キャラがなんであんなに素早く動くのかな〜。
根本をたどれば、ドット単位で表示ONOFFしてるだけのはずなのに、
スプライトとか魔法みたいなことができるのはおかしい。
おれはこれがいつまでもわからなくて、挫折をした。
- 186 :
- 昔のファミコンはスプライトの仕組みが違いますがなにか?
- 187 :
- >>185
ユーの言うスプライトは擬似的なものでPC98とかの世界だな。
2D系のゲームやX68kはスプライトを書き込む領域があり、
それらの表示位置を設定することも出来る。
これらを画面更新時に表示している。
毎フレーム指定色で画面を塗りつぶし、
しかるべき順番でポリゴンを描画している。
DirectXにスプライトは無く、DirectX上で動くスプライトは、
このポリゴンにテクスチャーを設定して擬似的に表現している。
一聞効率的な方法じゃ無いように聞こえるが、
グラフィックボードはそのような処理に最適なように設計されてるので問題無い。
ポリゴンに適した設計にする事が最優先で、
スプライト云々は主眼じゃない。
ここまで適当にレスできる俺は天才だと思う。
- 188 :
- 3番目の文はDirectXに関するものですだ…(まぁ読んで判るとは思うがw
- 189 :
- >>187
>これらを画面更新時に表示している。
キャラが動くごとに、背景を全描写してるってことだろうけど、それがとてつもなく重そうなんだよね。。
なんでファミコンで表現できたのか不思議。しかもキャラはたくさんいるし。
ダイレクトX使わずに、VC++のMFCでピクチャ表示機能使って
無理矢理キャラの動作をさせてみたことあるんだけど、やっぱ無理ありますな・・・
- 190 :
- > 重そう
寝言は実際DirectXを使ってからほざけ。
- 191 :
- >なんでファミコンで表現できたのか不思議。
いや、だから……ハード的にそういう機能を持ってるんだよ。
ついでに言うと、背景を全描写といっても、
ファミコンとかの場合、ドット単位じゃなくて8*8(だっけ?)のチップ単位。
だからチップパターンにそった背景しか描けない。けどメモリも少なくて済むし、データ書き換えも早い。
さらに言うと、背景が変わりでもしない限り、データを書き換える必要もない。
表示座標を変えるだけでスクロールする。
- 192 :
- 今のパソコンにはスプライトというのはなくて、
グラフィック画面で全部まかなっているというのは、既出の通り。
そんな今のパソコンでは、ダブルバッファリングという技法が必須だよ。
実際には表示しない、裏の描画用画面のことで、
キャラクターたちを、まずその裏画面上に描く。
一通り全部描き終えたら、その裏画面の内容を
全部まとめて、BltやFlipなどで一気に表示画面上に表示する。
- 193 :
- ラスタースクロールはどうするんだ。
と思ったが、今のPCの性能じゃそんな事する必要もないかw
- 194 :
- ラスタースクロールか・・・
背景描画時に、1ピクセルの行ごとに
ずらしながら裏画面に描くのかねぇ・・・?
それで、どれだけの速度を保てるかは
さすがにやったことないな。
- 195 :
- hgdfhhdf
fhdfhdf
tsdtsd
hcvhcvxcxc
xzgfzxg
- 196 :
- 晒しあげ
- 197 :
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
- 198 :
- スプライトのライブラリとかあるから、それ使った方が早い。
- 199 :
- _,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`''> ゆっくりしていってね!!! <
ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
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|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、
::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', i
r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
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- あ
- 203 :
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( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´
- 204 :
- 保守
- 205 :
- _,,....,,_
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ヽ::::::::::::::::::::::::::`::..、
|::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ
|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7
::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7
r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ
!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ
`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ
,' ノ !'" ,___, "' i .レ'
( ,ハ ヽ _ン 人! 本当にゆっくりしたい気持ちで…
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ 胸がいっぱいなら…!
/l ̄ '-~三~-'  ̄h
. / | レ兮y′/ l どこであれゆっくりできる…!
〈 く ∨ l/ ,イ |
\_,.>、 /,L..]]_ たとえそれが…
. 0ニニニ)而}ニニニニニ),リリニニ)
. L| |_____|____| | 肉焦がし… 骨焼く…
l | |._______| | ,:
, l \ヽ l | , '/ ;' 鉄板の上でもっ………!
:, ____l_|_|_;_|_|___|_|__ ;
|\゙;三三゙';三三三,;゙三三\ ;'
|\\三三゙三ジジ三三,''三;'\,;' ;'
|、 \\三゙;三三ジジ・'三三三;\ ;
0ト、\\\;'三三;'三三三;''三三,;'\
\\\| 炎炎炎炎炎炎炎炎炎 |
\\| 二I二二I二二I二二I二 |
\LI二二I二二I二二I二二]]
0]] 0]]
- 206 :
- あ
- 207 :
- 書き込みtest
- 208 :
- ちょっと悩んでいるので質問
ロックマンのイメージでお願いします。
1.地面
平らならわかりやすい。
Y軸が任意の値になったらそこが地面。
しかし、凹凸がある。
自機が当たったら、前に進めないし、
弾が当たったら、弾は消えなければいけない。
この地面(凹凸)のデータを
どうやって持てばいいのか悩み中です。
みなさんどうやってますか?
- 209 :
- >>208
接触してもダメージを受けない敵を配置して地面を作るとか。
- 210 :
- >>209
ありがとうございます
地面もオブジェクトですか
・スクロールと同時にオブジェクトを移動
・地面グラフィックはオブジェクトもち
・地面データもオブジェクト出現だけに絞れる
自機に着地オブジェクト情報をもたせて・・・
・着地オブジェがなかったら全オブジェと着地判定
・着地オブジェがあったらそれと判定
→乗っていたらそのまま
→離れていたら着地オブジェを解除して、全オブジェと着地判定
こ、こんな感じですか
- 211 :
- ふつーにマップチップ並べりゃええんでね?
- 212 :
- >>211
キャラがチップ単位で動くような場合はいいのですが、
今回、移動不可チップの場所(座標)を特定する方法がよくわからないのです。
- 213 :
- 計算をチップ単位にすりゃいいじゃん。
- 214 :
- 0〜99の番号をつけた100人の子供がいます。
これを10人ずつの班に分けます。
0〜9番を0班、10〜19番を1班というように、9班まで作ります。
さて、X番の子は何班になるでしょう。
- 215 :
- >>214
10分のX班(小数点以下切捨て)
- 216 :
- >>213
!?
ありがとうございます。
「チップ内でどこにいるか」を持てば、いけそうですか。
1.全オブジェ(自機、弾、敵)
・「どこのチップにいるか」情報を持つ
・「チップ内でどこにいるか」情報を持つ
・移動した場合、チップ移動判定をする
チップごとにオブジェリストを持っていて、
当たり判定は、同チップ内のオブジェ同士でだけよい
・・・いや、チップをまたがっている場合があるので、
「どのチップにいるか」は2個持たねば。
ちょっとどちらの方法がいいかテストしてみます。
- 217 :
- ワールド座標とスクリーン座標を別に用意しておいて、
画面に表示するときだけワールド座標をスクリーン座標に変換するとか。
- 218 :
- PCゲーでオブジェって呼称用いるのに違和感があるなぁ
OBJ用のVRAM領域のあるような環境を想像してしまう
(ゲーム内オブジェクトとはまた意味が違うけど)
- 219 :
- マップチップのサイズを例えば16x16固定で、
仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。
マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。
チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。
仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が
どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の
マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。
チップ内でも詳細に当たり判定が必要な場合(坂道などを実現する場合?)には
チップ番号から適切な判定ルーチンを呼び出すテーブルなど作る。
キャラ同士の当たり判定はマップチップ当たり判定とは別の処理で行う。
こんな感じ?かなりいいかげんだが。
- 220 :
- あge
- 221 :
- ho
- 222 :
- 作って
- 223 :
- 典型的スレ上げ
- 224 :
- 衝突判定について質問なんですがドラクエの場合1チップづつ動くので一回の判定で済みますが
スーパーマリオのような場合そうはいきませんよね。
それでマリオがいるところを2画面分づつ毎フレーム衝突判定することを考えました。
つまり2画面分のブロックすべて衝突判定するわけです。
このやり方はどうだろう?
- 225 :
- 敵ならともかく、ブロックは動かないんだから、
普通はマップデータとして持つでしょ。
なら、マリオのいる場所のマップデータ参照すれば済むのでは。
- 226 :
- だからドラクエならそれでできるけどスーパーマリオのようななめらかな動きでは
マリオの位置から参照なんてできません
- 227 :
- いいえできます
- 228 :
- 例えば1チップが20×20ドットとすれば
マリオの座標が(154、64)とすれば
154/20 = 7, 64/20 = 3
でチップの座標で(7,3)−(8、4)の所に跨ってるってことが分かる
- 229 :
- >>228
おどろきっ
それで換算できるのね
ベリーサンキュ
- 230 :
- またまた質問なんですが
マリオがブロックにめりこんだとき上下左右のどの方向へ戻すかがむずかしいですよね。
ヒントをいただきたいです。
- 231 :
- マリオの進行方向の逆、じゃないか?
- 232 :
- そっか
マリオの進行方向のフラグを使えばいいわけですね?
- 233 :
- じつに奥深い
- 234 :
- マリオは偉大
- 235 :
- >>231
画面端(進行方向と逆方向)の壁の穴にめり込んだときは
向きに関係なく右に流されるんじゃなかったか?
じゃないと画面端に流されて永久に戻ってこれなくなるぞ
単純に衝突判定したい場合とはちょっとシチュエーションが違うかもしれんけど・・
- 236 :
- 衝突はけっこうむずいな
ブロックをチップ単位でなくランダムに置いた場合はこのやり方でなく一画面づつ
判定しないとだめだろうな。
マリオのいる一画面分のブロックデータを毎フレーム抜いてこないといけない。
- 237 :
- 今時のゲームをCだけで完成させるのはむしろ難しい
とだけ言っておこう
- 238 :
- マリオの進行方向と逆に戻すロジックだけではできない場合もあるよな
- 239 :
- まあそりゃゲームによる
- 240 :
-
- 241 :
- フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。
ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07
ttp://www.freegameclassic.com/vote.php
- 242 :
- 総受けR
- 243 :
- PCゲーム制作において(大雑把な)小数を扱いたい場合
整数型にゲタをはかすより素直に浮動小数を使うほうがメジャーなんですかね?
- 244 :
- 整数型にゲタをはかる方法教えてください。
- 245 :
- 正しくは「整数型変数にゲタをはかせる」ですね
「ゲタをはかせる」の言い回しに説明はいらないでしょう
それとも固定小数と言った方がいいのでしょうか?
- 246 :
- >>243
FPUが標準で載ってなかった頃(80386とかi486)ならともかく
今は普通に浮動小数点数を使う。メリットがほぼ何も無いから。
- 247 :
- 「何も無い」ではなく「ほぼ何も無い」の理由を教えて欲しいな。
- 248 :
- 過去のコード資産使うとか
- 249 :
- >>246
浮動小数点数を使う方が良いのですね
ありがとうございます
ソース書き直してきます。。。
- 250 :
- 一応今でも固定少数は生き残ってるな。携帯JAVAとか。
使えなさ杉。
- 251 :
- >>247
計算誤差の蓄積が致命的になるケースとかかね。
内部的に連続ではなく離散的に扱ったほうがいいケースはまれにある。
ゲーム関連だとオンライン同期とか長時間のシーケンス再生とかかね。
まぁこれもアルゴリズムの工夫とか計算式の見直しで対処できるけど
手段の一つとして固定少数、とかかなぁ・・・
- 252 :
- 長い時を越えレス
- 253 :
- age
- 254 :
- ほ
- 255 :
- >>1
作れ
- 256 :
- あと4ヶ月で10年か……。
- 257 :
- これは落としてはいけないな
- 258 :
- 受験どうしよう
- 259 :
- たまたまスレを発見したので上げておきます
- 260 :
- そろそろアクションゲームは出来たのだろうか
- 261 :
- できた?
- 262 :
- あげ
- 263 :
- >>256
おれがゲーム完成しなくなってからも10年近くなる
って四年前の書き込みか
- 264 :
- 化石のようなスレだな
- 265 :
- この板そのものが、累々とした屍にも見える
- 266 :
- 2ch.scがオワコンだからな
- 267 :
- 保守
- 268 :2017/12/31
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
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