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2D特化エンジン Defold [初心者からOK]


1 :2018/04/29 〜 最終レス :2020/05/20
ダウンロードから使い方を教え合うスレ

公式
https://www.defold.com/

2 :
開発言語はLua言語です。

3 :
スコープが
{〜}じゃなくて
なんとか(命令によって異なる)〜endなのか

4 :
文の終わりに ; が要らないのって逆に困るなあ

5 :
セミコロンは書いても動くよ。

6 :
https://www.defold.com/showcase/
にある
Totem Defense
について

HTML5が
http://www.csc.kth.se/~dmans/totem/
でプレイできる

Edgeでプレイしてみた
キーを押してから1秒以上たってから自キャラが動くのでまともに遊べない
CPU負荷が高い
これは私のPCの性能の問題ですか?

Source filesでダウンロードしてビルドして実行したが羊が登場しないのはなぜなんだ?

7 :
なかなかよさそうなツールだが
まだデモだけで何もわかってないけど

8 :
チュートリアルやろうとしたがわからん
バージョンが違うからか合わない

9 :
難しすぎる
言葉の壁が

10 :
でもLuaなんでしょ?
そんなに難しいのか?
昔ミスティックストーンってmmoでLuaでプラグイン作ったなぁなつかしす

11 :
プログラミング言語じゃなくてチュートリアル
https://www.defold.com/tutorials/runner/
日本語に自動翻訳して読んでいる
たまに原文見る

画像をフォルダーにおいて
level.atlasっての作って
ground.collectionっての作って
地面を並べてるところ

なんかしんどいわ
atlasってなんだー?
collectionってなんだー?

画面デザインしているからスクリーンみたいな名前ならわかるがcollectionなんじゃそれ

ground.collectionでは
ゲームオブジェクト作ってそれにスプライトで地面の画像を作る
ややこしいなあ
なにか役に立つんだろうけど

これを7個並べる
まだ7個ならべてない
あまり進んでいないけどここまでにするか

12 :
Construct 2ってやつだと
スクリーンにスプライト(画像)を配置すればいいだけだから

Defoldでは
atlas作って画像を登録して
collection作ってゲームオブジェクト作ってスプライト作って配置

Construct 2の無料版は制限多いしスクリプト書かなくていいのが逆に可能性を制限してるので
Defoldに期待してる
もう少し頑張る

13 :
そだねー
とりあえず配置は簡単
ttps://i.gyazo.com/99897398a312e502be742441a2e3e363.png

14 :
カメラの設定をまだしてないからあれだけど、この状態でf5押すと
ttps://i.gyazo.com/1584254d689535cab4931585f8294a3e.png
こんな感じのゲーム画面におなりますね

15 :
とりあえず、地面を6個設置、チュートはオブジェクト1つに地面1つだったけど
オブジェクト1つに2つ入れて見た
で動かすと、まぁ2つ消えるので地面が切れるけど、いい感じだね
https://i.gyazo.com/0917df7d171111e51f9077645f2d1e14.png
ttps://imgur.com/a/M6pREQ6

16 :
チュートリアルやってて
やっていることがあっているのか混乱した
疑問が湧いたりした

先にマニュアルを一通り読んでみたくなった

だが英語だ

17 :
最初の頃の疑問は仕様とか理解してないから起こるのが結構あるから
無視してどんどん進めていった方がいいと思う
そうすっと後で、なんであんなこと疑問に思ったんだwwってなる事がおおいし
分かってくる

18 :
謳い文句みる限り結構楽しそうだけど英語かぁ

19 :
とりあえずカエルさんが走ったwwww

ttps://imgur.com/a/2cEM51i

20 :
コンパイルエラーとかの行番号がわかんないじゃないの
プンプン

21 :
実行時エラー
ttps://i.gyazo.com/93b4b0d1f82200aa048610e87bc977d0.png

コンパイルエラー
ttps://i.gyazo.com/1d8fa49046910e67c84d563d40d54b44.png
こっちはメッセージWクリックで該当箇所に移動できる

22 :
あれえ、行までは移動してくれなかったぞ
まあいいや

23 :
とりあえずコリジョンのマスクとグループを設定して、カエルがちゃんと地面の上を走った
昨日は、徐々に地面にめり込んでいったけど、コリジョンの設定でOKになりました

>>22
ちなみにどんなエラー出てます?同じチュートリアルなら少しくらいならアドバイスできるかもですが
SS上げて見てください

24 :
もうとっくに直したからコンパイルエラーはないのだ

25 :
まだチュートリアル終わってないが

heroキャラクタを改造した
spineは無理なのでフリップブックアニメーションにした

heroキャラクタがちらちらするようになった

足元の衝突シェイプを球体にしたら当たり判定が不安定になるみたいだな
たまに違うメッセージ内容が来るので落ちるアニメに変える処理を実行してた

足元の衝突シェイプを立方体にしたら
同じ衝突メッセージが呼ばれ続けるようになって解決した

26 :
例題runnner
死んで、復活時に即死ぬってことがあるね

再現しにくいけど
長いとげにしたからジャンプして当たったときもスペース押したまま

落下時に二回目のとげに当たったメッセージが発生して
復活後にそのメッセージを受信して死んでいるらしい

再現しなかったり違ったらごめん

27 :
>>26
当たってからスペース離した方が再現するか

28 :
https://storage.googleapis.com/defold-doc/en/tutorials/images/runner/2/script_property.png

Speed 6
この通りにしたら遅すぎた

29 :
html5のテンプレートってどうやってる来るんだろう

30 :
https://www.defold.com/ref/go/#disable
無効にする
msg.("#コンポーネント", "disable")
これで以下のコンポーネントを無効にする。
*コレクションプロキシ
*衝突オブジェクト
*Gui
*ラベル
*背骨モデル
*スプライト
*タイルグリッド
*モデル

31 :
チュートリアルrunnerで
刺に当たったときにのメッセージ処理でプレイヤー死んだ処理しているのだが
msg.post("#collisionobject", "disable")
によって地面や刺に当たったメッセージが起きないようにしている

だがプレイヤー復活時に
msg.post("#collisionobject", "enable")
で衝突を有効にすると
プレイヤー復活時なので刺がまだ存在しないのに
刺に当たったときにのメッセージが発生することがあることが分かった

バグなのか仕様なのかは知らん

32 :
>>31
完成版らしきもので試したら再現しないなあ
俺のだけなのか

33 :
HTML5がやりたいのだが
runnerの完成版(ライフを示すハートと背景に宇宙が表示される)は
スペースキーを押してからジャンプするまで遅延が起こってまともなプレイができない

34 :
これって、テキストは画像なのかあ

35 :
html5のキーボード操作は素でつくっても反応わるいからなぁー

36 :
つぎはどのチュートリアルまたはサンプルを見ようかな
もっといろんなサンプルソースが欲しい

37 :
ひとつやればよくね?
あとは作るのみでしよ

38 :
早く作りたいが
わからないことだらけ
ゲーム作れるひと凄いわ

39 :
エディタの起動がすごい遅い
さらにそこからプロジェクト開く
プロジェクト閉じる開くがわからん
別のサンプル見たいときエディタ終了してから、この遅いエディタ起動しないといけないのか

40 :
まあゲーム作るのが目的ならわざわざコレやらんでもほかの方が情報もおおいしなあ
親の遺言でこれ使わないとあかんならカンバレとしか

41 :
そっかー乗り換えたほうがいいか
いまだに迷ってる

42 :
同じ時間ついやすならunity
これで使われてるluaは曖昧が大丈夫過ぎて変なバグに悩ませられる
それに画像処理というかトランスフォームの取得とかも弱い

43 :
チュートリアルrunnerカエルのサンプルで

local pieces = { "ground0", "ground1", "ground2", "ground3",
"ground4", "ground5", "ground6" }

つまり、コレクション内の特定のgoやスプライトの列挙はできないのか?
頑張ることにした

44 :
>>43
がんばれ

45 :
>>43
列挙する命令あれば
コレクションで画面を変更して終わりなのにな

プログラムの方も直さないといけない

46 :
チュートリアルmagic-link
やっぱビルドできない
javaメモリ不足
貧乏が悪い
このまま頑張る

47 :
どう頑張ったらいいんだ
つらい

48 :
バイトしてパソコン買う努力からしたらいいんじゃね

49 :
終了かな

50 :
一応まだ頑張っている
このスレが俺の誤情報満載な勉強日記になるから書き込みはしません
あとxxできないのかよxxの説明無いぞのぼろくそな不平不満がたんまりと

magic-linkはソースの画像を小さくすると32bitPCでもビルドできた
一部スクリプトの数値変えないと大きさが合わない
未だ直したりないけどビルドできたからいいや

construct2より可能性あると思って選んだのだが
ビルドできない壁にぶち当たるとはなあ
なんかやたらと糞難しいだけでできることは大差ない感じ
だがconstruct2無料版は100ステップとか制限あるから遊べないのでもう使わない

51 :
日本語を表示するにはデータとして用意しないといけないのはびっくりだ
osの機能やhtml5の<input>とかつかわんのかーい
むろん日本語入力やコピペもできん

52 :
日本語は日本語フォント入れてやればよい
その時all charsにチェック入れるの忘れないように

53 :
チュートリアルは
http://britzl.github.io/publicexamples/
がおすすめ
作者はフォーラムでもアセットポータルでも大活躍のホビットおじさんだ
更新頻度も高い

54 :
機能がgo/guiに分かれてるの煩わしいな
goにもclippingとか欲しい
https://www.defold.com/examples/gui/stencil/

55 :
こんな便利なツールを作ってくれてありがとうと思っているんだが
特にこのツール だけの話ではなくて
動的にスプライトつまり画像が作れたらなあ

例えばリンゴが半分に切れる場合は、半分に切れた画像も用意しないといけない
これでは毎回切れる場所が異なるという場合に対応できない

56 :
このような 便利なツールがあって ゲームが簡単に作れる のは ありがたい
このツールに限ったことではなく、物理演算で例えば風船みたいに上に移動するマイナスの重さを持ったもの作れないのか

57 :
(goのz軸 + go#spriteのz軸)が{-1,0,1}以外になると、
go#spriteの画像がエディターでは見えるが
実行時は見えないなあ

画像を重ねる予定でいたんだけど

58 :
>>57
分かった
別に遠くにあるからと言って小さくなるわけじゃないからz軸というよりzオーダーか
x : x座標(ピクセル単位)
y : y座標(ピクセル単位)
z : でもまだサイトでの説明文を見つけたわけじゃないので推測だから明言は避ける、座標とかピクセルとかそういうのではない

59 :
スプライトはgoに入れないとリサイズできないのかああ

60 :
ドキュメント見てもわかんないことだらけだ
大変すぎる

61 :
クリックしたときその場所にあるスプライトを検出することができないのか?
というかスプライトにクリックイベントを使えんのか?
gui.pick_node()はguiのノードの枠内か調べることしかできないのか

62 :
go.set_position(position, [id])
これ、zオーダーも変わってしまうのか、クッソ面倒だな

63 :
オープニング画面やプレイ中画面などの切り替えも
クッソ面倒だななつくりだなあ

俺が知らないだけで簡単な方法でもあるのだろうか

64 :
このテキストエディター
オートインデントが賢くない
イライラする

65 :
テキストエディタはatomとか外部エディタと連動可能だな
オートインデントのパッケージもある

66 :
画面の切り替えはゲームオブジェクト内にコレクションプロキシ入れて
スクリプトからloadメッセージ飛ばす的な感じ

67 :
msg.post("foo#collisionobject", "disable")
エディターの方で最初からdisableで作っておくとかできないのか

68 :
ミリ秒は扱えないのか
思っていた以上に困ったことだらけだなあ

69 :
hash()めんどくせえ
デコードはどうするんだ?
"#script"を付け足したいんだが

70 :
isFoo = true
print("isFoo=" .. isFoo)
これ、エラーなのかよ

go.get(hash("/level/answer3#script"), "answer")
hashつかうとidねえよエラー
バグか

bool, go.get/set使うだけでこんな手間かけさせやがって

71 :
とりあえず動くようなもの作って
コレクションプロクシでメニューとか出せるようにしようとしたら
urlが変わってしまって面倒なことになった

各goなどにスクリプト配置してそこで可能な限り処理して
別のgoの操作はmsg.postのやり取りがいいのかなあ

スクリプトファイルやmsg.postが多くてめんどくさ

72 :
hashはどうやって文字列に戻すんだー
hashにされちまうから文字列操作できねえ

73 :
ビット演算できないのかよ

74 :
testのあとENTERおしたらset_time_stepに書き換わってた
エディタの自動なんとかって機能だと思うが逆に手間かかるな

75 :
もっと機能充実しろー
もっと簡単に作れるようにしろー
luaバージョンアップしろー
物理演算テトリスとか作ってみてえええ

76 :
https://www.youtube.com/watch?v=cMTtNAjCG68
こういうゲーム中にスプライトの形状が変わるものはどうやって実装するんだ?
当たり判定の形状も変えないといけない

77 :
>>76
コリジョンの形状三種類しかないから無理なんじゃないか
ベータ版だし気長にいこうや

78 :
日本語の文字をプログラムに含めるって
すごく無駄というかファイルサイズが大きくなる気がするんですけど

何とかなんねえかなあ

定期的にバージョンアップしているみたいだけど
じれってえ

79 :
ゲーム作るの大変だなあ
みんなよく手の込んだものとか作れるなあ

80 :
ファクトリーとかプロキシとかめんどくせえなあ
名前から全部作れるようにしろよ

81 :
なんでクリックイベントがねえんだよ
めんどくせえったらありゃしない

82 :
コレクションはpositionとかあるけど
コレクションプロクシに変更したら位置変えられなくなってしまうのかよ

83 :
プロパティに文字列使えないの不便だなあ
別の場所にLUTとか作らないといけない

たとえばhtmlでいえば<img src=foo alt=bar title=baz >
lut[hash(foo)].bar="bar"
lut[hash(foo)].baz="baz"
みたいなのを別の場所につくらないといけないのか

84 :
guiが他と違うので覚えることが多い

ノードの重なり順(描画順)はz座標を無視するので別の方法になる

ノードの方はドラッグで順番変えると説明にある(グーグル翻訳)
だが、できねえ
ドラッグすると別のノードの子に入れられる

レイヤーで指定するとノード順より優先で描画順を指定できる
レイヤーは名前を指定して追加すると最後に追加される
ドラッグしてもレイヤーの順番を変えられないんだけど
あとからレイヤー1とレイヤー2の間にレイヤー1.5をはさみたくなったときどうするんだろう

すべてのノードを一つ一つ別のレイヤーに移し替えていくのか
そしてレイヤー名も妥当なものに移し替えていくのか
今のところまだそういう事態が起きていないけど

85 :
>>84
エディターで編集時はz軸の値で重なり順を指定できた
でも実行時はレイヤー順に重なる
あははは

86 :
エディターでitemって打った後Enterで
itemが消えてclient:settimeout(value)になりvalueが選択されている状態に
換わる補完機能はやめてくれえええ

client:settimeoutにiとtとeとmがあるから選ばれるらしい
これはうろ覚えでプログラム書けて便利だなあ
と感じたことは今のところない
コメントや文字列でもこの機能が働きやがる

87 :
画像(スプライト)を好きなサイズに表示できると楽なんだけどなあ

https://www.defold.com/manuals/2dgraphics/
go.animate("my_object#sprite", "scale.x", go.PLAYBACK_ONCE_FORWARD, 1.5, go.EASING_INOUTSINE, 2)
スプライトにはscaleプロパティがあるのか
でもエディターでは扱えないぞ
プログラムからしか扱えないプロパティなのか

エディターで設定したいのだが
goの方で倍率でサイズを指定しないといけないのが納得できない

scaleプロパティではなくピクセル単位のサイズ指定したい
スプライトでできないとgoの入れ子が増えて複雑になるじゃんか

ええええええ
guiのBOXノードはアルファブレンドが指定できるけど
スプライトには半透明とか無いのか?
うわあああああ

88 :
スプライトに対して標準のマテリアルでアルファブレンドができたけど
マテリアルにある値だからプログラム実行でしか値を変えられないな
エディタでコレクションを編集中の表示でアルファ値を変えられないから100%不透明

独自のマテリアル作って50%を初期値にしてみた
当然エディタでコレクションを編集中は50%固定で表示される

エディタでの表示にもマテリアルのプログラムが実行されて装飾された表示が行われるのはすごいと思うけど
プロパティがいじれなくてもったいねええ

89 :
なんかむずかしそう

90 :
go.property
相変わらずエディタでプロパティに#で始まる文字入れるとただしくないな

http://ookami.qweexz.jp/images/ee1/ee1-0004.png
http://ookami.qweexz.jp/images/ee1/ee1-0001.png
http://ookami.qweexz.jp/images/ee1/ee1-0002.png

91 :
文字列がhashにされるから逆変換するLUT作ったよ
めんどくせえ

92 :
たまに衝突イベントが2回来るなあ
なにか確実に防ぐ手立てを考えねば

メッセージで動作するからなあ

93 :
使い方が全く分かんねぇー

94 :
GUIをGUIやコレクション内でつかうときはテンプレートって呼び方変わるのか
ややこしい
gui.get_nodeみたいなゲットテンプレートが見当たらん、ノードに入れてノードでdisableとかしろってことなのか?

95 :
スプライトのスケーリングで
左と上に薄く白線がでる
俺環境だけなのか?

96 :
違うgoに置いたサウンドがエラー
これは回避すればいいだけだが
何が悪いんだろう

97 :
スクリプトが長くなった
手間かかる
基本的にいろんなgoにスクリプトを配置してメッセージポストでやりとり
メッセージ受信が肥大化する

98 :
>>93
最初はそんなもんさ

99 :
カメラがわからん

マニュアルやリファレンスではわからないことが多い

フォーラムの質問とかサンプルを見ると説明が見つかることがある
これが手間かかるんだ
見てもわからないこともある

カメラは期待してたのと違ったから使わないことにしよう

100 :
guiとcollectionが機能やプログラムが違う
これってつまり覚えること多いじゃねえか
guiをcollectionに変更したくなった
つまりスクリプトとcollectionの作り直しだ
面倒
面倒面倒
面倒面倒面倒
うわあああああああああ

101 :
guiのnodeの#boxでは画像をauto:サイズそのままと、ピクセルで手動指定
collectionではgo#spriteで画像を倍率で大きさ調節する
不自由じゃ

102 :
セーブはこまめにしている
変更あったファイルが反映されないので

たまにリビルドしないと不可解なランタイムエラー出たりするな

103 :
ネットで調べたところ
Luaの関数は引数すくないとnilになる

たとえば
function aaa(a,b)
において
aaa(a)

aaa(a,nil)
ということらしいが

msg.post(url, message_id)

msg.post(url, message_id,{})
ということらしい

msg.post(url, message_id, nil)
だとランタイムエラー
テーブルではないからということらしい

104 :
スライダーないのかよ
手間のかかるツールだなあ

105 :
めんどくさくてやる気落ちるな
高速化のためにhash?裏でこっそり使えよめんどくせえんだよ逆変換できないからデータ増えるたびに逆変換LUTの更新とかもうしんどい
プロパティに文字列使えるようにしろよなんでここでもhashなんだよ
いちいちmainコレクションにコレクションプロクシを配置しないといけないのかよ

106 :
guiの方にはgui.get_textでテキストノードから文字列を取得できる
goの方ではlabalというテキストを描画するためのものがあるが文字列を取得できない

なんでこうも直交性が無いのかなあ
ゲームを作るのではなくこのツールに悪戦苦闘するのが目的になってきた

107 :
goって親子関係あるけどurl的には全部ルートで同名禁止
子goを列挙できない、
親goを取得できない
できないので回避するようにプログラムを作るしかない
はあ〜

goにdisableメッセージを送るとそのgoは非表示になるが
その子goや子にあるスクリプトや子孫には効果ないな

今はエディタでスプライトのスケーリングを指定できないからgoを間に挟めっていうのがあるけど
goがネストすると非表示にさせる時おかしいことになるジャンダメじゃん

非表示にするわけだしスクリプトなど動作するひつようないのでdisableにしたいけど
goを遠い座標に移動させるのが楽なのかな
子goは相対座標なので一緒に移動して事実上の非表示
子go列挙機能が存在しないしプログラムにハードコーディングなんて無理だからこの方法になるのか

今考えてるものはシューティングゲームじゃないから離れた座標にgoがあっても問題ないだろう

108 :
goをファイルにするとgoの中にgo入れられない

goではなくてスプライトのスケールを変えることはできるけど
衝突オブジェクトの形はプログラムから変えることできないのか

たとえば手足が伸縮するもの作るの面倒だなあ

109 :
なんでだあああ

ファクトリーのcreateでスケール変えたのに
スプライトが大きくなったが
当たり判定の範囲が大きくなっていない

わからん
わからん
わからん
わからん
わからん

110 :
>>109

こまったときのフォーラム
できないこと・わからないことだらけだから
フォーラムなしでは話にならんのだ

■フォーラム
https://forum.defold.com/t/scaling-collision-object-when-game-object-is-scaled-def-521/547/16

この発言は2015年11月

グーグル翻訳
ベクトルを使用してスケールすることができます。
スケーリングが均一でない限り、衝突はスケーリングされません。

どうやらこれは
factory.create(component, p, nil, {}, vmath.vector3(8, 1, 1))
とすると
スプライトは横に8倍に伸びたものが表示されるが
当たり判定のスケーリングは行われない。

factory.create(component, p, nil, {}, vmath.vector3(8, 8, 8))
とすると
当たり判定のスケーリングが行われる。
だがスプライトはx,y,zが同じ倍率で拡大される。

何でこんな糞バグが長期間放置されているんだよ
何でこんな糞バグが長期間放置されているんだよ

DEF-521

2014年4月の発言もあるなあ

111 :
なんでスプライトのクリック検出やヒットテストがねえんだよおお

とにかくめんどくさい
ちょっと何か増やしたり改造するたびに直さないといけないこと多い

原因は簡単なことさ
できないことが多いから回避策やLUTが増える

112 :
少なくとも初心者フレンドリーではなさそうだな
スレタイに初心者って入ってるけど

113 :
ひとつの意見で判断しては行けません

114 :
HTML5用のゲームは
EdgeでプレイするとCPU負荷が高い
まともに遊べなくなるくらい
fps低くしても下がらない
俺だけなのかなあ

115 :
apply_forceで巨大な値を指定しても
ちっとも速くないんだがこれどうなってんの

116 :
公式のAPIリファレンス、目的のところまで行くのにスクロールの嵐でちょっと酔う
とりあえず不満はそんなとこ

117 :
人間がいろいろ手間かけて
ハードコーディングするのはばかげてるだろ
変更があったとき悲惨だ

何を言いたいかというと
汎用的なスクリプトを作りにくい

hashとかurlとか文字列操作できない
親goを知る方法がない
むろん子goを調べるなんてものもない
特定のgoがあるかないかを調べる方法もない
プロクシ使うとfoo:/barなんていうめんどくせえurl
非同期メッセージでやり取りするから結果がわからない
そのほかいろいろ

解決策はhash逆変換LUTやハードコーディング
うぎゃあああ
あきらめるのはしゃくなのでこのツールを使い続ける

118 :
みんなどうやってゲーム作ってんだろう
ゲーム作るのがこんなめんどくさいものなのか

Windows APIとかだと
ウィンドウ列挙とかあるし
直交性(get_fooがあるなら当然set_fooもある)高いぞ

このツール使っている人がどれほどいるかわからんが
気になるなあ

119 :
msg.post("foo:/foo", "foo")
そいつのプロクシのunloadを実行する
msg.post(プロクシ, "unload")

メッセージfooが実行されない
先にプロクシのunloadで"foo:/foo"にあるスクリプトが消されるのかな?
メッセージは非同期だからヤダねえ

"foo:/foo"のスクリプトのfinal()で
もし"foo"を実行していなかったら"foo"を実行するみたいなことしないといけないのか?
めんどくせえ
やりたくない
でもそれしかないのかなあ
遅延してmsg.post(プロクシ, "unload")とかも結局ややこしい実装になるし

120 :
>>119
複数あるプロクシを簡単にしたいのに拒まれる
修正あったら全プロクシの変更大変じゃん
可能な限りmain.scriptで済ませたいのになあ

121 :
文字列操作ならstring.format 使えばいいんじゃないの
hashとかよくわかんない素人だけど

122 :
Awardでチョイスされとる
BEST DEVELOPMENT TOOL
http://www.mobilegamesawards.com/finalists#best-development-tool
やっぱ解る人には解るっつう話

123 :
正確に言えばチョイスというよりノミネートか

124 :
いまだにエディターからスプライトのスケーリングを指定できないのかよ
goをファイルにするとgoを入れられないし解決できない
プログラムからスケーリングできるがwyswygじゃないとサイズがわからねえからできねえよ

定期的にバージョンアップしているけど
フォーラムのQAで出てくる要望のほとんどが
できませんとか別の方法で何とかしろとかほったらかしばかり

125 :
触り始めてから苦節一か月、ギアの入れ方がやっとわかったぜ
最高のセミオートじゃんこれ

126 :
酷い、タイマーの時間があってない

local function timer_test(self, handle, time_elapsed)
 local t = socket.gettime() - test__preTime
 test__preTime = socket.gettime()
 print("timer_test", time_elapsed, t)
end

function init(self)
 test__preTime = socket.gettime()
 timer.delay(5, true, timer_test)
end

実行すると
引数time_elapsedには前回からの経過時間として妥当な値が入っているが嘘である
socket.gettime()で実際の経過時間をみるとあっていない

game.projectで30fpsに設定していると
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000007152557 0.50099563598633

game.projectで10fpsに設定していると
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000005960464 0.1669979095459

これ作った人アホなんじゃないの
糞過ぎるだろ

127 :
>>126

訂正

実行結果は
timer.delay(1, true, timer_test)
で調べたときのものでした

128 :
osを変えて試した結果が欲しい
winは元々タイマー精度低かった気がするの

129 :
すでに普及してるゲームエンジン使ったら駄目なの?
宗教上の理由とか?
限りある時間を無駄にしてる雰囲気が凄いな

130 :
godot試したらHTML5が動作しなかった

131 :
win10

30fps
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000003576279 1.3301792144775
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000007152557 1.0003833770752
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000010728836 1.0003833770752
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000014305115 0.9993839263916
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000017881393 1.0001029968262
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000021457672 1.0003833770752
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000025033951 0.9993839263916

10fps
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000001192093 0.79750823974609
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000001192093 1.0001449584961
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000002384186 1.0004596710205
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000002384186 0.99967002868652
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000003576279 1.0003890991211
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000003576279 0.99938583374023
DEBUG:SCRIPT: timer_test 1.0000004768372 1.0003795623779

何か問題あんのか
iosとかjit使えない環境だと違うかもだけど

132 :
>>131
この結果は問題ない
何か別の条件あるのかな

133 :
>>129
まぁコールバックでsocket.gettime二回読んでる時点で、なんだかななわけで
無駄が好きなんだろ

134 :
それはただ調べてばかりで時間かかってばかりだからてぬいただけで指摘することではないだろ
揚げ足とりみたいなレスしかないのか
実際に起きた現象なんだよ

135 :
>>126
この件は解決とします
設定かえてたらこの現象が起こらなくなりました

136 :
2d特化って分かりやすいコンセプト
lua対応
アセット豊富
開発元が信用できる大手メーカー
これだけでも使う価値あり

137 :
中途半端な知識と検証でディスってばかりのやつが、揚げ足取りと来たよ
黙ってエロゲだけやってろっつーの

138 :
luaのよさがわからん
配列は1から始まる
ビット演算がない
+=やインクリメントがない

よくこんな糞ツールでふまんでないなあ
俺なら自分が愛用しているツールであっても不満レスついたら、うんそうだねって思う

139 :
不満はたくさんてんこ盛りだがdefoldはいいツールだ
このスレに初心者・新規さんどんどん来ないかな

140 :
このツールを使ってる奴あまりいないからってのもあるけど
最近は2chにも人がいなくて深刻なんだよなあ

141 :
次回作をこれかgodotかUnityか選定中

142 :
>>3
だっせ

143 :
TTFいれて日本語の表示はできるのだけど、実際に動かしてみたときになんかフォントが汚くなる。アンチエイリアスがあまり効いてない感じで。

144 :
エディタのフォントサイズや色は変更できないのでしょうか?

145 :
公式フォーラムでもエディタのスキン変更は機能要望であったような気がするから
そのうち実装されるんじゃなかろうか

146 :
ないのはつらいですね、、、

147 :
あと、これってテクスチャのインポートはドラッグで行うんですか?

148 :
エディターのフォントサイズはctr +で変更できるんですね
何故か拡大には反応しませんが、他に対応するキーはあるんでしょうか

149 :
メニューのviewからフォントサイズ変更ができる
コードエディタだけだけど

150 :
>>149
この辺改善されると使いやすいですね、、、

関係ないですが、godotとどちらがいいですか?
プログラミングが簡単なのはどちらなんでしょう

151 :
好みの問題だろ

152 :
これ格ゲーみたいにアニメーションの最後だけに
当たり判定作りたい時はtimerつかって出現させるしかないのかい?

153 :
>>152
スプライトアニメーションなら
アニメーション終了後にメッセージ吐くからできる

154 :
>>153
おぉこんなに早く解答が・・・
ありがとうございます

155 :
今海外では非公式ゲームジャムをやってるらしくて盛り上がってるね
日本人代表いないかな

156 :
終わっちゃうね

157 :
さすがにこのゲームエンジン使ってる人いないんだろうな

158 :
どうなんだろうね
日本人コミュニティとかあったら入りたい

159 :
ここも十分コミュニティだろ!
コミュニティだよなあ?

160 :
やっぱ日本語の解説がないから流行らないかと思ったけど
わりと解説サイトあるんだな

161 :
昨日の技術書展でも初心者用の冊子出してる人がいたよ

162 :
技術書展って初めて聞いた
しかし検索してもdefoldの冊子出てこなかった
もっと自己主張して!

163 :
わりと頻繁に更新してるようだが、1年前と比べて変わったところある?

164 :
ttps://www.defold.com/release-notes/

165 :
>>164
難しくてよくわからん

166 :
誰かいる?

167 :
いません

168 :
いるじゃんw

169 :
いないよ?

170 :
このゲームエンジンおもしろそうですが使ってる人いませんか?

171 :
オープンソース化だってよ
https://defold.com/2020/05/19/Defold-is-now-open-source/

172 :2020/05/20
オープンソース化したらいいことあるの?

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