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俺をHSPでSLGを作れるまで成長させるスレ
素人の俺にHSPで経営シミュを作らせるスレ
【CGも】ゲ制作者が出会うスレ【声優も】
なぜゲームは完成しないのか
flashでネトゲー作らない?
RPGツクールで[゚Д゚]RPGをツクール
次世代コミュ製作 C++,P2P実装で作ろうぜ★2
これからゲーム業界入る人って
MXスレがSRCを作るスレ
SDLスレ ver.2.0
■ ゲーム製作技術板雑談スレ02
- 1 :2016/06/20 〜 最終レス :2019/07/29
- 製作のおともに雑談スレ! またーりいきましょう^^
※前スレ
■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1299349575/
- 2 :
- なぜ2がなかったのか
- 3 :
- あげ
- 4 :
- 日本語でのゲーム難易度表記の幅が少なすぎる問題
英語だと普通の難易度を表すのに
ノーマルとかスタンダードとかベーシックとか色々ある
日本語だと「普通」くらいしか言いようが無い
英語だと難しい難易度を表すのに
ハード、エキスパート、マスター、インポッシブル、エキスパート、インセインとか色々ある
日本語だと
難しい、おに(太鼓くらいか?)
くらいしかない
何かこう日本語の難易度表記で万人がピンとくるいい言葉はないものか
- 5 :
- むず
まじむず
激むずぷんぷん丸
ムズ着火ファイヤー
ズム着火インフェルノォォォォオオウ
激むずスティックファイナリアリティぷんぷんドリーム
- 6 :
- >>4
いくらなんでもそれはないな……
ゲームが外来語好きなだけで
日本語にも同じくらい表現はあるよ
>「普通」
標準、通常、一般、推奨など
>難しい
上位、難関、達人、覇者など
- 7 :
- 海外のゲーム見てると、難易度の表記はゲームによって様々で、半分、茶化しているというか遊んでいるような所がある
例)難しい → Legend, Total carnage, Hell
そういや家庭用イメージファイトの最高難易度「CP Staff」って何なんだろ
日本の場合、昔は、アーケード版がアルファベットしか使えなかったという経緯も影響してるんじゃないだろうか
- 8 :
- 家庭用ソフト(コンシューマプロダクト)の開発スタッフってことじゃね?
作った本人しかクリアできない(=究極難度)って意味で
- 9 :
- へーなるほど
何かのSF用語なのかと思ってた
家庭用イメージファイトは、かなり昔に出ていたが、
その当時から「コンシューマプロダクト」なんて横文字があったのか
ちょっと意外
- 10 :
- インストーラを一から作りたいのだけど、c++でインストーラを作る方法へと俺を飛ばしてくれ。
installshieldはもう嫌なんじゃ
- 11 :
- カキコミス。すまね
- 12 :
- VIPでゲ製大会やってます
- 13 :
- リンク忘れ
http://vipper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1468804393/
- 14 :
- 人来なかったので終了
- 15 :
- 募集時間も製作時間も短すぎるんじゃねえか
募集に1日制作に1日くらいとってもいいんじゃ
VIPだとそのペースだとスレ落ちるのか?
- 16 :
- VIPだとそんなに取ってたらスレが持たん
- 17 :
- それか土曜にお題発表、日曜に作品発表で2スレ建ててもいいな
専用wikiでも作って
- 18 :
- ワッチョイの導入議論を始めています。延長希望が無ければ
来週の月曜に申請する予定ですので希望の方は参加お願いします。
http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1298146774/
- 19 :
- ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願いします。
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/vote/1469829608/
- 20 :
- 最近ゲ製にあまり来ないから今言っとこう
反対
- 21 :
- 結局自治スレでは投票を行うかどうかすら話がまとまらなかったよ
- 22 :
- 1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/vote/1469829608/
- 23 :
- 2Dゲームを作りたいんだが、cocos2d-xとunityのどっちを始めたらいいんだ?
将来的に長く使っていきたいから将来性のある方を選びたい
cocos2d-xは2Dに特化してるし単価が高いけど、なんか将来性がないって噂を聞いたんだ
実際のところどうなの?
- 24 :
- すまんが他のところで聞くわ
マルチになっちゃうからこっちでの質問は取り下げで
- 25 :
- 【訂正】
>>22において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.sc・
http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
- 26 :
- 荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/vote/1469829608/
- 27 :
- ゲームの2Dアニメーションの作成に関する話はどこですればいいんでしょうか?
Spine などのメジャーそうなツールの名前で検索してもそれらしいスレが見当たらないのですが
- 28 :
- Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015
OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く
2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB
- 29 :
- 100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
http://jellyjellycafe.com/3869
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
- 30 :
- http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1469009392/182
- 31 :
- http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1469009392/211
クラウドファンドの実態ってこんな感じ
思ったよりウニとか手を出す人間が少ないから
作る上で敷居の低いボードゲームをまず流行らせたうえで
「これなら俺でも作れる!」と思わせてファンド組ませる手なんじゃないかな
- 32 :
- クリックとタップ両方の意味を持つ言葉って無いんだろうか
PC・スマホ両対応のブラウザゲームで「画面をクリック・タップしてください」って
両方書くのはスマートさにかける
UAを見てPCならクリック表記、
スマホならタップ表記でいいんじゃないかとも思ったけど
スマホにマウス繋いで遊ぶ人もいるし
PCなんかもうタッチスクリーン付いてるの珍しくもなんともない
何かこうどっちのインターフェースにもバチッとハマる用語
大手ゲームメーカーとかが創造して広めてくれんかな
- 33 :
- クリックだけでもタップだけでも両方のユーザーに伝わると思うけど
どうしてもというならプッシュして下さいとか?
- 34 :
- 「押す」でいい
- 35 :
- 最初はUAで判別して、ゲーム実行中にクリックしたかタップしたかで切り替えるのがいいと思うよ
- 36 :
- ちなみにブラウザゲーじゃなくてアプリならマウス繋がってるか検出できるんじゃないかな
- 37 :
- この中に、ゲームボイスの収録方法をスタジオ収録でやったことある人いる?
- 38 :
- 仕事で見学したくらいだなあ
- 39 :
- むしろ、スタジオ録りじゃなくてもノイズ除去できるソフトを開発
- 40 :
- 開発したい、してる、した、
どれかな?
開発できるならしたいとは思う
- 41 :
- プレイが一番お手軽なゲームを作るならなにになるんだろう
HTML5?
- 42 :
- >>41
HTML5 + JavaScript ね。
プレイは、お手軽だけど、作るのはそんなにお手軽じゃないよ。
作る内容にもよるけど、グリグリ動くゲームだと、ブラウザを限定しちゃうし、
できることもイロイロ制約が生まれるし…
- 43 :
- enchant.jsでゲーム作って遊んでるけど楽しい
手軽に作れるし日本語による解説やサンプルも
(他のJSゲームエンジンに比べれば)豊富に揃ってるし
- 44 :
- 俺はフルスクラッチのHTML5で作るんだ!
正直仕組みがよくわかんないからtiiledとやらでインベーダー作るとこからがんばりたいです まる
- 45 :
- >>44
応援してるじょ
そういうのすきよ
- 46 :
- どっか、作ったゲームを感想きけるとこないかなー。
知り合いはさ、やっぱ気を使われてる気しかしないから、ストレートな意見聞きたいんだよね。
いわゆるADVとかノベルゲーとかなんだけど、文章晒しスレはあるけど、ゲームはみねぇなぁと思った。
- 47 :
- >作ったゲームを感想きけるとこ
ふりーむとか夢現とか
フリーゲームの配布サイトじゃないの
- 48 :
- >>47
感想が……つかない子だっているんですよ。
過去作はついたけど、今作は伸びがいまいちだから、ストレートな感想をどっかで確実に聞けないかなぁと。
というか、だいたいほめてくれるしね。ああいうとこだと。
- 49 :
- ストレートな感想を聞いたらやる気なくすに一票
- 50 :
- >>49
大丈夫なれている。無反応が一番つらい。
どうしたらいいかすらわかんないのは、精神に一番クる。
- 51 :
- ゲームはPCゲー以外ほとんどなのだが
「PUSH START」って何の意味があんの
ゲーム始めたいから起動したのであって、改めてSTART押さす意味は何。
- 52 :
- たいとる画面見せたいやん
本の表紙めくれっていってるのと同じかと
どこから読むかはしおり(セーブ)
- 53 :
- >>51
アーケード時代の名残ちゃう?(適当)
- 54 :
- >>51
昔のゲームの名残だよw
ゲーセン世代じゃない奴は、どうでもいいんだろうけど
- 55 :
- スタートボタン押して自分のタイミングで始めたいものだと思うが
特にアクションやシューティングとかの最初から操作を要求されるタイプで、起動したらいきなりゲーム開始されるとか勘弁
- 56 :
- アーケードは
起動(開店時)→プレイデモ→ボタン押下(orコイン)→タイトル→ボタン押下→開始
競合製品が並んでるからアピールが必要だったんじゃないかな
あと静止画面の焼きつき防止もちらっと思い浮かぶけど
- 57 :
- でもまあ確かに「PUSH START」だけの画面は不要だよなあ。
最初の画面が
------------------------------
タ イ ト ル ロ ゴ
◆プレイ
オプション
クレジット
------------------------------
…みたいのなら、アリかな?
- 58 :
- 最近はオンライン必須だからスタート押した後にログイン処理やらメンテチェックやらをすると割と都合がいい。
- 59 :
- >>58
ネットワーク関係の前処理は、スタートボタン押す前に済ますだろう。
PS4のタイトルだって、ゲームはじめる前にゲームサーバにログインしてるじゃん
- 60 :
- >>59
待ってる間にできることもあるんじゃないの?
- 61 :
- DTM板には自作曲聞いてよスレがある
お絵描き板にもうpスレがいっぱいある
でもなぜここにはその手の制作物を発表するスレがないんだろう
言語、ジャンルスレとかで完成品を貼る人はいるけど宣伝扱いされたりするし
- 62 :
- 必要だと思うなら建てればいいのでは
- 63 :
- この板が昨日今日できた板ならそうする
でもそうではないから、無いのは無いなりに理由があるかもしれないという判断をした
この板に昔からいる住人にとっては
「それは○○で××で、過去に△△で□□だったから無いんだよ」という明確な答えを持っているのかもしれない
だからむやみにスレを立てるより先に、自分の疑問を書いてみた結果が>>61の書き込み
- 64 :
- よくあるオンラインゲームのキャラメイク時に出てくる3Dアバター作成画面
あれってどうやって作るんだろう、参考書もネット上での情報も全然見つからない
単純なwebglのブラウザゲーでもキャラメイクしたグラフィック動かせたら楽しいだろうなと思ってさ
- 65 :
- 今ってフリゲインディー同人と
個人やら少数で制作したゲームで溢れかえってて
供給過多なくらいじゃないかと思うんだが
それにしてはこの板は寂れてるよね
- 66 :
- 2ちゃんみたいな匿名掲示板と創作の相性が最悪
- 67 :
- >>64
形状変形用に頂点アニメかボーンアニメ仕込んでおいて、パラメータを変更するUIを入れてるだけだろう
- 68 :
- 確かに、2chなんかでまともな製作をしている人を見ると「お前はもっと評価されるSNSにいけ」と思ってしまう
かと言っても技術的な質問みたいなのって2chみたいな不特定多数にできるのはメリットな気がするけどなあ
プログラミング板なんか結構居心地いいし
- 69 :
- >>67
なるほど! よく聞く頂点ってそういうのの為のものなんだ
ありがとう、その辺の単語から勉強してみる
- 70 :
- ポリゴンとかスキンメッシュとかその辺からやらんといかんてことかの
- 71 :
- そうですね。3Dをしたいならモデリングはしておいた方がいい。
特に、プログラムもあまりやってないなら、モデラーを使って操作を覚える程度はやって3次元を理解した方がいい。混乱するからシェードはだめ。
メタセコか六角大王。おすすめはLWだけど持ち出しが大き過ぎて後戻りできなくなるw
- 72 :
- 無料のブレンダーでよくね
- 73 :
- あぁ、それでもいいですね。
- 74 :
- ちょうど今ブレンダーでサンプルのobjファイルを展開してテクスチャ貼り付けるとこの勉強を頑張ってるぞ
- 75 :
- UE4だと
FBXでインポートしてUE4側でテクスチャ貼りなおし
テクスチャとUVマップもそのままインポートできるけど
エディタで再度どのUVチャンネルでどのテクスチャはるか指定しないといけない
でもブレンダでしっかりUVマップつくっとかないとUE4でUVマップ編集は出来ない
- 76 :
- 最近話題になってたFFのバグなんですけど
木が浮いてるのとかraycast使った後の
nullが効いてないってことだと思うんですが
大手でそんな凡ミスしてると思わないんですよ
どういう原因でああいうことが起きるんでしょう?
- 77 :
- どんなプロでもミスはする
FFみたいな巨大な奴だとそれだけミスする確率も上がる
- 78 :
- そんな事より
なんで光源のブルームであれだけバグらせられるのか理由が知りたい
そんな高度なことはしてないですよね
というか基本中の基本のはず
- 79 :
- 体験版作成とか開発側は邪魔で余分な仕事としか思ってないから
しょーもないミスは増える
それに製品版だとちゃんと動くけど〜と言った環境ごとの設定ミスも
ちょくちょくある
- 80 :
- つーかバグで発狂しそう
- 81 :
- 開発途中のどこかのバージョンから派生させて
体験版用として1つソフトを作るようなもんだからなー
それだけ人員も取られるし、バグなんかを修正する手間も増えるし
開発レベルだと良いことは無いよなあ
- 82 :
- FFはそもそも自社で作ったエンジンがバグってるんじゃないの
だからスクエニ社内ですらUE4なりunityなりorochiなりに逃げてるわけで
- 83 :
- コスト削減の為。
内部コストは何かと金かかる。
- 84 :
- 余裕ある大手なら内製・既成の両方やるでしょ。
コストや小回りのメリットが大きいけど、
それ以外にも内製エンジンへのフィードバックなんかもある。
- 85 :
- 大手も大手、最大手ぐらいしか、自社エンジンのメリットは無いね。それも、マイナスかよくてトントン、プラスなんて二番じゃダメなんですか、ぐらいの勢い。売り上げに繋がるメリットは殆どない。
それぐらい大手でもやりたくない自社エンジン。
開発員はやりたいばっかだけどね。
- 86 :
- まあ、実際にそのエンジンでゲームをリリースすることだけが
内製エンジンの役割ではないけどね
- 87 :
- オープンソースの時代になったから
自社エンジンオワコンだね
- 88 :
- オープンソースの話とはまたちょっと違う話な気がするなあ
- 89 :
- オワコンでは無いが、直接金にならない上に金食い虫、という位置付け。
- 90 :
- >直接金にならない上に金食い虫
流通してるゲームエンジンと比べてコスパが悪いって意味かな?
ゲームエンジンメーカーの技術力がゲームメーカーの技術力を
圧倒してると思っていいのかな?
- 91 :
- >>90
技術力が圧倒的なら、うちのゲームはこんなに綺麗、しかも速い!とかなら意味あるけど、今はそれ程大差ないでしょ。
だから経営から見れば、1から作らず持ってきて作りたいゲーム作ってリリースの方がコスパいいって事。
社内に技術が残らないとか言ってたのはひと昔以上前の事で今は稀少な技術じゃなくなってる。
ただ、第一線級はそうでもないけど、そこまでいくと売り上げに直結しないし金食うだけだから避けたいが、ある程度継続しておくと社内の技術力のベースは維持できるので0はまた避けたいというところ。
まあ、向上心ありで愛社精神のある人材がいれば超ラッキーと思うぐらい。
- 92 :
- >>91
なるほど。
内製しても既製品を圧倒できないし、内製するより既製品の使いこなしに
注力した方がコスパがいいと。
>社内に技術が残らないとか言ってたのはひと昔以上前の事で今は稀少な技術じゃなくなってる。
この部分が良く分からないのだけど、今は既製品(より少し劣る?)レベルのゲームエンジン
を作れる人(組織)はいくらでもいるってこと?
たとえば時間さえかければ、一般的なゲームプログラマなら誰でも作れるってことかな?
門外漢なんで初歩的な質問で申し訳ない(´・ω・`)
- 93 :
- >>92
エンジンで必要とする計算式は、基礎技術力はいるが、大抵はもうネットに転がってるからそれを持ってこればできてしまう。質感、物理演算の計算式など。
昔は雨に濡れた質感の計算式欲しい〜とか。
更に大概のものはハードで対応してたりするので尚更要らない。
話元に戻すと、エンジンのプログラマは幾らでもいるわけではないが、プログラマならやろうと思えばできるでしょうね。
- 94 :
- ベタにOpenGLでモデリング、アニメまでシステムから組んだゲームはスクールガールストライカーズぐらいしか公開されてる資料では読んだことないね。
とてもじゃないけど投資する時間とお金が元が取れないんだろうね。
- 95 :
- >>93
なるほど、昔はモデル式を各社ごとに秘蔵にしてたと。
今は最高品質のものが安価?に入手できると。
いろいろと納得できた。ありがとう。
もはや基礎的な部分は競争力に直結しないし、簡単に入手できるから
別にゲームエンジンつくれなくても何の問題もないわけだね。
(自社のプログラマにできるかどうかも気にすることはない)
いろいろとスッキリした。レスありがとう。
- 96 :
- >>94
ゲーム開発も上下分離が進んで、インフラ部分は自社で作る時代は終わったってことだね。
- 97 :
- ずっとエンジン作ってる会社にゲーム作りながらエンジン作って…とかしてても勝てる訳ない
- 98 :
- 確かにねw
内製しても外販できなければ使用してくれるのは社内チームだけだもんね。
多数のチームに販売する前提で開発するエンジン専業会社との競争では
圧倒的に不利だよね。
- 99 :
- 最近の2chって変換ミス程度じゃ食いついてこない人が多くなったみたいだね
- 100 :
- 最近面白かったゲーム:
ハクスラクエスト
Mighty Knight 1/2
slither.io(「スリザー・ドッタイオー」なのになんで皆「スリザリオ」って言ってるんだ)
最新据え置きの最新タイトルは、作業感が絶大そうでやる気になれん・・・
- 101 :
- 人いないな
俺ばっか書き込んでて、まるで独り言みたいじゃねーか
つーかさ?
モールのゲーセン、アレなんだよ?
プリクラやコインゲーばっか
しかもレンダリング系のゲームがあると思ったら、カード購入が必要なよく分からんルールの筐体でやんの。ガキ共がたかってるし
レンダリング系があっても射撃ゲーやドライブ系やスターウォーズや鉄拳やガンダムだけ
対戦格闘みたいな人を選ぶゲームはやってらんねえんだよ!!!!
つーか、来ている客が親子連ればかりで、俺なんかが入ると場に溶け込めねえじゃねえか!!!(憤慨)
ギャラガやスターフォースはどこにあるんだよ!一体!!!!!!(大憤慨)
ギャラガのオープニングの曲と共に湧き上がるウキウキ感・・・
それは自由を満喫する世界へのいざない・・・
俺の人生を返せ!!!!!!という苦情はどこに訴えるべきなのか?!
- 102 :
- そうだね今のゲーセンのビデオゲームは
レースゲームみたいな特殊な筐体か
格闘みたいな対人ゲーくらいしかないよね
もう家庭用ゲーム機と処理で差がつかないから
家庭用で遊べば十分なゲームは
ずっと昔にゲーセンから追放された
- 103 :
- でも何故かスマホで十分なクイズゲーやら麻雀ゲームは結構なシェアなんだよね
- 104 :
- 全く見てないんだけど「逃げ恥」あんなんどこがオモロイんだろうな
ガッキーが「虫も殺せません」みたいなノリで「そんな、こ、困ります!」みたいな演技しているPVを見ただけで、眠気が起きたわ
今時、そんな現実にはありえないファンタジーが通用するのは、50代の脳内までなんだよ
まったく若造どものお花畑にはいつものことながら絶望させられるワイ
- 105 :
- >50代の脳内まで
誤字じゃなくて?
- 106 :
- まだ1話しか見てないわ
冬休みに見よう
- 107 :
- >今時、そんな現実にはありえない女のファンタジー
の誤字だったワイ
- 108 :
- 脱字な。それも誤字。
- 109 :
- よし、ID変わったっゾイ
今日は特にがんばるっゾイ
なんか景気のいい話は無いんかい
- 110 :
- ところでプログラマーとスクリプターの違いって何
UE4のブループリントはプログラムなの?それともスクリプトなの?
吉里吉里とかはプログラムっぽい文字列があるけどあれはスクリプトなの?
- 111 :
- お、おう
景気がよくなりゃ、プロのグラマラスなお姉さんも仰山寄ってくるっゾイ
- 112 :
- >>110
特定の環境に特化した言語をスクリプトと呼ぶことが多い
C言語は何でもできるからプログラム
TJSは吉里吉里の環境でだけ実行できるからスクリプト
ただ実際には相対的に
吉里吉里のTJSを組む方をプログラマ
KAGを組む方をスクリプタと呼ぶことも多いと思う
- 113 :
- 特定の環境でのみ実行できる自称プログラム言語のスクラッチはスクリプトなのかプログラムなのか
自称プログラム言語のHSPは?あれも特定の環境でのみ作動するけど
- 114 :
- >>113
インタプリタとかDSLを使う人はスクリプタ、コンパイル言語使うとか
そこそこ大きいプログラムを作る人はプログラマってことでいいんじゃね?
あまりこの分類に意味があるとは思えないから好きな方を名乗ったらいいと
思うよ。
- 115 :
- 募集に対応できるかどうかってことなら、募集主によって基準が違うから聞くしか無いな
意味で言えばスクリプターはプログラマーより簡易なアプリや言語を使っての開発作業って程度の意味しか無い
- 116 :
- C91同人ゲームまとめ動画
http://edelweiss.skr.jp/info/c91pv/index.html
(皆さん、お疲れ様)
- 117 :
- おお、いつもの
- 118 :
- ところで、
永瀬麗子やジル・ナバートのデザイナー!
絶対、「自分専用」を隠し持ってるだろッ!
まああれだ。熱帯雨林なのかサバンナなのかまでは分からんけど、
丈の短いレースクーンの着物を着てても平気なくらいだから、
そりゃ、ボアーッ!、ボアーッ!いってるハズだろ
わかるよな?
- 119 :
- そろそろ寝るっゾイ
- 120 :
- https://www.youtube.com/watch?v=4sPvGs1Je-Q
- 121 :
- >>113
HSPはEXE吐いて特定の環境に限定されないから
プログラム言語と呼んでもいんじゃね
- 122 :
- プログラム言語なのは間違いない
"汎用"と言えるかはちとためらうが
- 123 :
- FF15って面白かった?
ゲーム性皆無でムービーとグラを鑑賞するだけのライト層向けという印象しかないんだが
2Dの古典的名作は、限られた容量内で、面白さの上澄みだけを厳選する「断捨離」を徹底していたと思うわ
- 124 :
- FF15がクソゲーかどうかは置いといて、過去のゲームを美化し過ぎじゃないですかね…
- 125 :
- 3DSのVCスーパーマリオとかゼビウスとか結構良いぞ
某おはじきゲーより数倍楽しい
- 126 :
- >>124
FFを例にすると、
FFの最新作でも、結局、ドラクエUのコマンド制バトルを厚化粧しただけでやってることは一緒なんじゃない
エフェクト再生やモーション再生で待たされる分、本質的なHPの削り合いを楽しむ時間が希釈されるという
- 127 :
- 最新作はFF15の事?あれはアクションだから全然違うと思うけど
WOFFとかのことならまあ納得だけど
- 128 :
- え?!最新FFってアクションなんだ(汗
- 129 :
- すみませんしばらくROMってます><
- 130 :
- よく考えたら「古典的名作」と表現するのも、なんか癪に障るな
まだたぎりまくりだから、そんなに古くねえんだよ!
- 131 :
- お!!!!ゲーセン配置変わった!
と思ったら艦これとか何なんだよアレ
誰があんなルールが直感的に分かりづらいネトウヨ臭いのやるんだよ
- 132 :
- 板にふさわしい具体的な内容をどうぞ
- 133 :
- ソース公開してるゲームの情報を交換したいぞ
最近は漁ってないんで既に有名なものばかりだけど どうぞ
「Ryzom」3DMMOという超巨大プロジェクト
http://ryzom.com/
https://bitbucket.org/account/user/ryzom/projects/PROJ ←ソース
「TsumikiFighter」 D言語
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/tf.html
「ElecBird」C/C++
http://hp.vector.co.jp/authors/VA023381/elec_bird/
- 134 :
- どこで相談すればいいかわからないのだけど
steamで公開して、課金制にしたい
課金ポーションで行動力が増えるみたいなアレ
そういうsteamの課金機能と連動できる開発ソフトを知りたいのだけどユニティでできるかな?
- 135 :
- ユニティというか
どういう処理が必要なのかわかれば自分で使うべきソフトは考えられるので
知ってる方いたら教えてください
- 136 :
- ゲーム開発ってめんどくさすぎてやる気起きねえよな な?
- 137 :
- テクスチャ一枚作るのも面倒くさい
モデリング面倒だ
地面の写真撮って加工してテクスチャにするのが面倒うう
キャラのバストアップも面倒だ
バグとりで発狂しそう
- 138 :
- もうやめちまえよw
- 139 :
- お金ほしいの…
- 140 :
- ノーマルマップ作るの面倒だから
テクスチャそのままグレースケールにしてパラメーターちょこっと変えてぶち込んでるわ
みんなはどうよ
- 141 :
- つーかラフネスとかスペキュラーとかも
面倒だよな。確かに設定すればそれなりにきれいになるしベースカラーだけだとのっぺりするから
やらざるを得ないけどさぁ
まともにやったら何枚テクスチャ必要だっていうね
- 142 :
- あんまりたくさんマッピング用テクスチャ入れると重くならない?
エンジン何使ってる?
- 143 :
- UE4
- 144 :
- Wikiによると
アルファ版・・・性能や使い勝手などを評価する。システムに深刻なダメージを与える可能性がある
ベータ版・・・ユーザーに試用してもらうためのサンプル
しかしゲームの場合、難易度が調整されていない版はなんと呼べばいいんだろう。
システムに深刻なダメージを与えることは、まず有り得ないが、難易度調整が雑すぎて試しに遊んでもらうことはできない、みたいな
- 145 :
- ベータ版でいい。
- 146 :
- 補足
未調整のベータ版、調整済みベータ版。
どの程度かはディレクター次第。
- 147 :
- >>145-146
サンクス
「ベータ版」と呼ぶのは具体的じゃないと分かった
- 148 :
- アクタの個々のインスタンスの属性を、Excelファイルに切り出して、スプレッドシートと簡易GUIで指定できるように下はいいが、
如何せん、データ量が増えると、少しの修正の時間コストが馬鹿にならなくなった
1)別ブックも参照しているマクロ入りExcelブックを開いて、
2)Excelブックのアプリを初期化して、
3)Excelブックのエディタでデータを修正して(シートに埋め込んだプルダウンでレコードを呼び出して、場合によっては図形描画させた上で、GUIやスプレッドシートでデータ入力して)、
4)本体exeで読み込めるバイナリに一括出力して、
5)本体exeを起動して動作確認する
とかやってると下手するとその作業だけで数分掛かってしまう
しかも属性の種類も何種類かあって(インスタンスの基本設定(体力、スコアなど)、弾の設定、エフェクトの設定)、それらも別のExcelプロジェクトで管理してるから、更に時間がかかる
データベースをExcelスプレッドシートにしたのが、データ編集と出力にやたら時間がかかるネックになってしまったようだ
その部分だけsqliteとかにすれば少しは改善されるかな・・・
Excel採用は失敗だったか・・・
なかなか上手くいかないもんだな
- 149 :
- レベルデータ作るの大変すぎ
「もうこんなもんで良いだろ」みたいな楽な配置の誘惑強すぎ
- 150 :
- エディタ作成だけでも外部委託したいが、
エディタで生成するデータの構造自体がコロコロ変わるから、
なかなか単発の仕事として切り離すのは難しいな
- 151 :
- 予備項目とかいうのを仕込んで融通がきくようにしとくといいよ
それに全ての項目を単一のエディタでアクセス可という夢を諦めれば楽
- 152 :
- >>151
いらっしゃ〜〜い
「夢を諦める」が重要なのか・・・!!!w
実は、複数のエディタ兼データベースのExcelファイルを、所定の順で更新しないと、エディタ間で情報が同期されないのが手間になってる。
しかもExcelファイルの参照関係の都合上、参照している側のブックを閉じておかないと、参照されてる側の情報が更新できない仕様。
ブックを閉じたり開いたりだけでも、マクロが走って十数秒待たされる始末。Excelアプリが勝手に出してくるダイアログのOKボタンも押さなきゃならないし。
レベルデザイン進捗の抵抗値が増大してる
単一アプリのタブページを切り替えるだけで、瞬時に情報が共有されれば、どんなに楽なことか・・・
既存エンジンのアセットに、融通の利く汎用的なエディタ・ビルダーが無いのかな
- 153 :
- えらいことになってるな
機能を削って収める方向で考えたほうがいいんじゃないの
あるいは excelマクロをのけて ADO/DBアクセスでバッチ化してみるとか
- 154 :
- >>152
つhttps://m.youtube.com/watch?v=n-5tzOYvfsM
- 155 :
- >>153
サンクス
ADOでExcelブックにアクセスするとオーバーヘッドが減るみたいだな。思いつかなかった
しかし、スプレッドシートからデータを読み込んで、ハッシュテーブル(Dictionary)やPublicNotCreatableのクラスオブジェクトを生成して、外部プロジェクトに渡しているモジュールを切り出す必要があるな・・・
それでもADOアクセスにすれば、SQLiteに移行する作業工程は発生しないな・・・
・・・
まじかよ・・・GWと言うが、何が「金色」なのか分からなくなってきた
>>154
動画のコメントに「ゾンビ視点」というのもあったが・・・
夢でおわらせないゾンビ・・・
・・・
俺はゾンビじゃねええええヽ(`Д´)ノ !!!!
- 156 :
- さて今日も大部分が退屈で、進捗が恐ろしく重い作業と向き合うか
やりたいこと選んだはずなのに、なんで退屈ではかどらないんだろうな
ひょっとして「気晴らし時間」が足りてないのかなw
- 157 :
- unityでこんな雰囲気の放置系rpgをつくってるんだけど、みた感じの印象教えて
いい雰囲気かなと思ってはいるんだけど
作ってると良し悪しがわかんなくなるよね
背景のみです
http://i.imgur.com/MPQ0fDP.jpg
これは妙な住人の地下都市という設定で
右方向に進む、
いわゆるプラットふぉーまーが自動進行するものです
- 158 :
- それだけじゃなんとも。悪くはないと思うけど
インサイドとかLimbo系列のソフトって事かな
- 159 :
- そうそう、インサイドはかなり参考にした
キャラ置かないと感想も難しいか
暗すぎるかもしれんなあって
ときどき思うんだけど、地下だからなあとか
- 160 :
- 進行してる様子だけだとインサイドぽいけと、
勝手に進むゲームと思ってくだちい
この土日にキャラ置けたら置いてみる
歩くまではできるかわからないな
- 161 :
- >>157
雰囲気が出ていて、遊んでみたい気持ちを起こさせる、魅力のあるレンダリングだと思う
街灯みたいな光源のモデルまで配置して描画するのが大変なら、無くても十分いける気がする
あえて細かい点をあげつらうなら、モデリングの部分になるけど、
・中心ちょい左の窓から、右側の建物の影が見えていて、ハリボテ感が出てる
・右側の階段の段差が不自然に見える
- 162 :
- >>161
レスありがとう
魅力があるといっていただけたので
嬉しくもあり、ちょっとほっとしました
この方向性で頑張ろうと思う
窓のところは気づいていたので直します
階段は、「人間の真似をしたがる変な生き物」が
理論も意味もわからず建物や階段を作っていている
という設定なのでおかしな階段なんだけど、
もうちょっとわかりやすくデフォルメするなり
工夫が必要なんだなと思いました。
とても参考になった、ありがとう
また、少し進めてアップするので、
見かけたら意見ください
- 163 :
- へーなにそれちょっと興味湧いたわ
- 164 :
- がんばれー
- 165 :
- >>162
頑張って下さい
続報期待してるよ
「変な生き物」気になる
- 166 :
- こんばんは
トラブル続きであんまりすすんでないんだけど
とりあえずmaya ltで作ったプレイヤーキャラ置いて歩かせました
といっても静止画像だから歩いてるかわかんないんだけど笑
unity上
http://i.imgur.com/rALjML0.jpg
iOS実機上
http://i.imgur.com/P5FllU6.jpg
キャラ近影
http://i.imgur.com/4YGrBjt.jpg
ほとんど実機とエディタで見た目が変わんないのはunityさすがだなと思ったけど
アニメインポートするだけでも躓くし
この時点で実機は超処理落ちしてるしと
先が思いやられる
キャラだけで三角1000ポリ近くになってたから当然かもだけど
ゲーム作りはホント大変だね
- 167 :
- iosってたかだか1000ポリで処理落ちするのかよ…
- 168 :
- >>167
そんなわけナイナイw
少なくとも、iPhone5ならかなり動くよ。
- 169 :
- うーん、どっちにしてもスマホでキャラだけで1000はちょっと多すぎると思うけど(多分トータル3000超えてると思う)、
端末が二世代位前の廉価iphone5cだとか、
ポストエフェクトでアンビエントオクルージョンのっけてるとか、ライト焼いてないとか
いろいろ原因あると思うんだけどね
まだ基礎研究中ということで
- 170 :
- その画面でSetPass calls:73は無駄がありそう
- 171 :
- >>170
たしかに...
そういえばキャラのマテリアルも
インポートしたまま山盛り使ってるわ
ほとんど真っ黒なのにな笑
これもパス増えるんだよね
あとアンチェリ効かせてるとか
開発環境上でfps30切ってるのも
どう考えればいいのか...
わかんないことだらけだ
- 172 :
- 製作中のゲームにPLAYS.TVが感応してくれて、作りかけをテストプレイしていると
勝手に録画してくれる。
ビデオドライバと一緒に勝手に入ったツールだからと最近までオフにしていたけど、
思い出してオンにしてみたらキャラの挙動をチェックするのに良いですね。
- 173 :
- それいいね、いれてみるか
と思ったがwinだけか
- 174 :
- MP3の特許を持つTechnicolorの特許権が消滅 - GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20170502-mp3-licensing-program-finished/
朗報・・・ではあるけど、既にoggがあるからなあ。
- 175 :
- 沈没船で拾った装備で強化おすすめは何?
せっかくの月曜半額だからさ
役立ちそうなものがあれば
- 176 :
- ごめん175
誤爆してました
- 177 :
- 2chのデザインこのままいくのかよ
見づらい、使いづらいい
- 178 :
- ゲムデヴwiki死んでるのどうするの?
地味に素材サイトとか探してるんだけど
- 179 :
- ゲ雑スレ通知スレが専ブラで読めなくなって辛い
- 180 :
- 新しい2ch使いにくいな
実際にスレタイに含まれている文字列を検索しても、スレタイが引っかからないってどういうことだよ
しかも上位10スレ程度しか表示されないし
- 181 :
- 最近、Unityで育成ゲームの制作を始めたよ
正直プログラム良く解らんけど、この制作を通して何かつかめたらいいな・・・
- 182 :
- みんなドラクエ11やってるのかな
俺はやる気にはならんわ
そもそも劣化FF5なんて求めてないんだわ
FFはFFで、FF5進化版を期待するなんて、夢のまた夢だし
- 183 :
- エーコン新作でたら、PS4買うかな・・・
しかし、リッジレーサーXで懲りたから、新ハードの続編には、余り期待しない心理が植えつけられたよ。
常時ライバルカーが画面中に1車しか表示されないし、ドリフトしにくいし、ちょっとミスれば1位不可で、つまらないゲームになっちまったし。
結局、レースクィーンのシルエットに悶々させられただけだったな。
モード選択字のGUIはきれいなのに残念だった。総じてハードの習作ぽかった。
リッジ4の余韻が続けばよかったのにね。
リッジレーサーXは、アーケードバトルみたいなので良かったに一票。
- 184 :
- リファクタリングの峠、越えたったw
これで「多い日も安心()」に一歩近づいたったか!?
「下手の考え休むに似たり」とは言うけど、
やっぱり設計って大事なんだろうな、とつくづく思うww
- 185 :
- 単純な造形の3DモデルのUVの張り方などで、
ちょっと融通の利くモデルを用意しようと思ったら、自分で定義するしかないのか
また日数が掛かっちまう。仕様DB定義、仕様DB読込み、頂点データ作成、・・・
憂鬱だな。とりあえず後回し
- 186 :
- 何がハロウィンだよ馬鹿野郎どもが
まんまと商業主義に乗せられやがって
(シャアの衣装セットどさくさにまぎれて大枚はたいて買ってみるかな・・・)
- 187 :
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
6T263KL34O
- 188 :
- 我ながらシャレオツなタイトルまで完成させては見たものの、
このままではゴリアテの思う壺。訴訟のパワーゲームで粉砕されちまう。
惜しいが、更新停止してハードディスクに永眠させるしかないか。
- 189 :
- ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
- 190 :
- 共同ツール 1
https://seleck.cc/685
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
- 191 :
- さあ、始まった!
- 192 :
- 日本は:
・敵ゴール前では敵守備のマークが徹底している。
・一方、自ゴール前のマークが甘い。
・バックでのボール回しが1テンポ遅い。敵を舐めてるんじゃね?もしくは敵よりも自軍の評価を恐れて固くなってね?
そんな印象
- 193 :
- いや、勝ったけどさ、どうなんだよこれwww
ぶっちゃけ、これで日本が優勝できたら
WCなんてやる意味無いと思うぞwwwww
- 194 :
- 東京のハチ公前
楽しそうだな
俺も混ざりてえ
- 195 :
- 以前から気になってたこのバグ直しとこか、すぐ直るだろ・・・
あれ、ここいじるだけじゃダメか・・・どこに続いてるんだ・・・この辺りもう忘れてる・・・
・・・しんどい、俺は一体何をやってるんだ・・・、ああこれか、これだな、で6時間経過
毎度のことだが勘弁してくれよ
- 196 :
- 相変わらず「バグはありまぁす」のバグ地獄だし、
進捗ははかどらねえわ、三連休は一瞬で解けるわ、クロアチアは負けるわで不景気、真っ只中
しかし・・・頑張れアンディー、希望を夢見るのはいいぞ!
- 197 :
- 折角だから、ぼやいておくか
首領蜂では、気合いの入ったオヤジが「ドンパッチ!」とか叫んで、燃え盛る炎のド硬派の激渋い世界観をかもしだしてくれていたのに、
今日びの続編と来た日にぁ、萌え萌えアニメ声で「ドドンパチ〜♪大往生〜♪」とかさえずってやがる
どこもかしこも金太郎飴のような萌えアニメ路線の軟派っぷりに侵食されやがって
そうじゃねえだろ?!!!
でも俺も可愛い萌え萌え女子のイラスト外注してみるかな
- 198 :
- 牛赤味ホルモンの焼肉たべてるとどんどん痩せる
満腹感も得られるしダイエットに最適
肉のカロリー表示は高いんだが全然関係ない模様。まあ肉なんてその7割が水分だからか
問題は値段が安くても1食500gで2000円程度と高価なことと、自宅用器具の洗浄などの手入れが面倒なところ
屋内で焼くと煙が出て油が飛び散るのも対策が必要
- 199 :
- 昨晩からFixに取り組んでいたバグ、やっと取ったったわ
結局、リポジトリ配列(ヒープオブジェクトのポインタ配列からの要素の取出しと戻し)絡みのエラーだったんだが、
デバッグ用にstatic連番をオブジェクトにふってやることにより、重複参照していることが発覚。それに対応して解決
不適切な「要素戻し」をしたことにより、本来同じ番地を含まないポインタ配列に同じ番地が複数現れていたのが原因だった
突然、アクタ部位が一斉に欠けて、得体の知れないプリミティブしか表示されなくなった時には愕然としたぜ!
目下、『ベター・コール・ソウル』のS4を見ながら、50%ウォッカでクールダウン中( ̄ー ̄)
- 200 :
- 小さい頃は
なんでいちいちリトライごときでロードやり直すんだよ。
全部データはメモリにあるだろ馬鹿か
とか思ったけど
いざ作ってみてそうする意味がやっと分かったわ
プレイヤーが通ったあとにめちゃくちゃになったデータをいちいち戻してリトライさせるのって面倒だよね…下手にそれやるとバグが出そうだし
- 201 :
- 動かなくなったのを埋めてやる道すがら、新たにワイルド種5匹ゲットォオオ!
早起きは三文の得とはよく言ったもんだ。しかし人間とは何と業の深い生き物なのか
まあでもそのままあそこにいても鳥獣や子供になぶり殺されてたぜ
安全な場所でプロテインゼリーを与えてやるし卵もかえしてやるよ
>>200
>>198はまさに「戻り復活」後のタイミングで起こっていた不具合だった
大して複雑な構造でもないんだが、今の所、ミス後のオブジェクト再構築は何とか回避できてる
- 202 :
- >>198じゃなくて>>199
- 203 :
- >>200
>プレイヤーが通ったあとにめちゃくちゃになったデータをいちいち戻してリトライさせるのって面倒
まったく同意
- 204 :
- 最近はWEB系の3Dとかどうなの?
WebGLとかUnityとかおもしろそうだからやってみようかとおもってるんだけど何がいいかな?
- 205 :
- 半年以上2ch離れてたからわからないけど、俺のこと指してるのかな
事業安定してきて宣伝する意味が薄れたから、今はないよ
Twitterは前スレにあったんじゃないの。粘着に絡まれてるし、
俺からは言わない
- 206 :
- >WebGL
数年前はブラウザ設定変更が必要だったり、IEは対応してなかったりで、訴求力が限定的な印象だったが、
最近はデフォで大概のブラウザに対応しているみたいだな
デモも綺麗だ
https://threejs.org/
しかしJSだとソースコードが丸パクリされるから、独自の作り込みのモチベが沸かない
JSでゴリゴリOpenGL系呪文を唱える作業にも時間が掛かりそうだ
- 207 :
- そういえばマイクロソフトがブラウザ3Dゲーム・VR用にbabylon.jsとか作ってるな
- 208 :
- 黒は白に連絡するように
待ってるんだぞ
え?話したくないって?
いつまで待てばいいか分からないから
取り合えず連絡するのじゃ とある神ヨリ
- 209 :
- レベルデザインについて一晩考えたけど、妙案が思い浮かばず、やむなく追加実装に手を出す
それで、既存の動的キャラが、既存の静的キャラを曳航(えいこう)できるようにした
当たり判定系統を追加する必要があったが、リソース追加の必要がないから、DB改修とプログラム追加だけで解決して、何とか1日で片付いてよかったわ
案ずるより産むが易しか
- 210 :
- 難易度設定を追加して、難易度別に差分を細かく追加・調整しようとすると、レベルのデータ登録もその分やり直しか
レベルのデータ登録作業で楽したいが、そうなるとデータ自体に継承仕様が必要か。いや、変えたい項目だけ上書き出来るようにすればいいのか
いずれにせよ、内部仕様がまた一段と複雑になりそうだ
憂鬱だ
- 211 :
- そのスレチな気がするが質問させてくれ
最近3Dを作ろうとしているんだが
地面との当たり判定で悩んでいて
どう悩んでいるかというと
プレイヤーの近くにあるポリゴンと当たり判定をするためのポリゴンの取得方法が調べてもわからずじまいで
それで考え方だけでもいいので知恵を貸してもらえないでしょうか
- 212 :
- UnityかUE4のゲームを作るチュートリアルを一度やると
コリジョン関係とかレイの使い方の基本考え方は身につくと思う。
- 213 :
- (独り言)待っとったらアカン。うねりは自分で起こすんや
- 214 :
- 通信ありのスマホゲー作りたくて情報調べてるんだけど
既存ソシャゲとかのアーキテクチャ(鯖や言語の構成)の情報集めてるサイトって無いかな
フロントエンドだとUnity製とか結構情報あるんだけどね
- 215 :
- 難易度設定ツールも整い、今度こそ長かった旅にも終点が見えてきたか
しかし、分散しているデータを、ステージの要所別、キャラ種類別にエディタ上に整列させて、難易度別に設定(耐久力や発砲頻度や速度など)上書き可能にするエディタ実装や本体実装反映が、本当に大変だった
まだまだやることは多くあるが、本当に今の見通しで大丈夫だろうか
年末年始連休はゲ製に120%注力で張り切るっぜい( ´艸`)黒毛和牛焼肉食べながら
- 216 :
- ゲーム性にはほぼ無影響で背景の見栄えが追加されるだけの追加実装に陥る
そういう次第で、ウネウネ触手海原ほぼ完成。海原いうても正弦波重ねてるだけだが
DB追加〜ジオメトリ頂点定義〜背景アクタ実装〜シェーダ描画の一連の作業にも慣れてきたか
四元数使わずに初期ベクトル[x:0, y:0, z:1]から法線への回転行列を求める際に、sin、cos計算は除算2回、乗算4回で済むが、距離計算2回は不可避か
- 217 :
- https://i.imgur.com/wKy7amY.jpg
- 218 :
- めっちゃ安酒じゃん
せめて夜な夜なエールにしとけよ
- 219 :
- ラスボス実装ほぼ完成
自分で実装したオブジェクト構造を、後から別の実装目的に流用する作業が増えてきた
しかし別目的流用をやろうとする度に、「なぜ現状の実装になったのか」を思い出し直さなければならないのが障壁に
さらに、もう一つ特別なボスを追加したい
その為に、ジオメトリに動的にシワを作って、そのシワに陰影を与えたいが、
そうなると法線を更新する必要が出てきて、なんかまた面倒そうだ。見栄えの問題だが
- 220 :
- 僕、最近この板来てない気がしR(^^
- 221 :
- 背景画像とかイラスト描く資料集めとかで全然プログラミング着手までいけねえ……
俺に絵心さえあれば……
かといってUIやメニューの画面遷移を事前に決めておかないと後で確実に詰む……
- 222 :
- やっぱりパズル系とかが個人の限界ですか?
3dは手間が
- 223 :
- >>222
3D頑張ってるけど何も作れねえわ
でももっとがんばる
- 224 :
- ディグダグのアルゴリズムってどうなってるんだろう。
色で判定してるのかな
- 225 :
- >>223
自分はgodotでパズル作ってます
3dは手間なので、とりあえずパズル系から
いずれは2drpg作りたい、、、
- 226 :
- >>225
最近は3Dで小物や建物を作れるようになった
人間のモデルはちょっとまだ挫折中
godotで3Dゲーム作ってる人を最近たまにネットで見かけるけどどう?
UnityやUE4より使いやすいのかな?
RPGも大変だよなあ
絵にシナリオに他のRPGとの違いつけるには独自実装考えて……
- 227 :
- >>226
軽い、とにかく軽い、、、
まず起動が一瞬で、エンジンのサイズも小さい
個人で作るには機能も十分ではと思う
低スペにとってはうれしい
- 228 :
- https://www.youtube.com/watch?v=NlKEO1N8wMM
godot demo reel
- 229 :
- >>227
そんな軽いのか
ただ俺が作りたいのはブラウザゲームだからあまり目的と合わないかも
UnityやUE4にもwebgl出力があるけど重くて好みじゃなかった
- 230 :
- この板にはアセンブラで組む人のスレありますか
- 231 :
- すべての基本はパズルなん?
今パズルの練習してる
スキルがなさすぎるので
- 232 :
- パズル?
- 233 :
- パズル
- 234 :
- 労力的にどのくらいまで作れるだろうか
- 235 :
- ブラウザゲームが作りたいんだけどなんだかんだサーバーサイドの実装が全然わからん……
- 236 :
- どういうゲームなら売れるの?
個人でできるレベルで
- 237 :2019/07/29
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